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∇ 検証スレッド3 ∂

503 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/26(土) 21:55 ID:1j2V3W5U
フレーム単位で計測したところで、
マシン性能による表示遅延、
ネットワークによる通信遅延など、
表示されている情報自体がそもそもずれているので
どうしようもない。
504 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/27(日) 00:47 ID:BVvqIEiA
暇だったのでヴァズ周りの棒骨でストーン2のTPについてやってみた
敵の殴り16回分→TP技
ストーン2+敵の殴り15回分→TP技              (4〜10.4)
ストーン2+ストーン+敵の殴り13回分→TP技       (6.8〜13.2)
ストーン×2回+敵の殴り13回分→TP技
ストーン2+ストーン×2回+敵の殴り11回分→TP技 (9.6〜16)

計算間違ってたらごめん
ってことで9.6〜10.4の間みたい
なんか魔法は種類に関わらず全部10ぽ
サポ黒だと精霊がほとんどレジられるので検証しやすかった
505 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/27(日) 00:52 ID:zGQe.1.s
>>503
1回1回はプラスマイナス0.5秒近い差があるけど、
長いスパンで見るときちんと合ってるよ。

>>500
敵の攻撃速度を調べる時、弱い敵が相手だと
攻撃をほとんど回避してしまう罠w


昔はモーション開始と同時にHPバーが減ってた
けど、今はちょっとズレがあるね。とどめの一撃
とかも分かりにくくて、調べにくいかもな。


敵の攻撃速度に関してはフレーム単位で出さない
といけないようなものでもないし、カニ戯れ男の検証
スタイルで十分すぎるほど価値があると思うな。
506 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/27(日) 01:08 ID:7JOO1mpc
敵のHP減った状態でのTP確認だけど、あの敵がいるじゃないかあの敵が。
あの敵で検証できると思うよ。
ソロムグの古虎。
507 名前: カニ戯れ男 投稿日:2003/07/27(日) 01:49 ID:WgV6JAgA
ふぅ、やっとI系精霊が全部検証し終わった

前のストーンでの検証結果から、
魔法2発+セレモニアルダガーで2回殴りで何回殴られるか、
また魔法2発+スパタで1回殴りで何回殴られるか
を検証すればTP10.0かどうかの判定がつくので、やってみた

結果
ウォータ・エアロ・ファイア・ブリザド・サンダー全てにおいて
 魔法2発+セレモニアルダガーで2回殴りでは10発目でTP技(推定TP10.0-13.1)
 魔法2発+スパタで1回殴りでは12発目でTP技(推定TP6.9-10.0)

よって、
・1系精霊魔法(ストーン・ウォータ・エアロ・ファイア・ブリザド・サンダー)
  によってモンスにたまるTPは全て10.0

でした、はぁ疲れた、、、でも2系の検証が、、、
うはwww垢56なんでサンダー2撃てねぇwwwww
508 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/27(日) 01:57 ID:26nxY2OU
食事効果とか潜在能力の検証もよろ

まずはからしせんべいからいってみようか
509 名前: カニ戯れ男 投稿日:2003/07/27(日) 01:59 ID:WgV6JAgA
>>508
じゃ、まず藻前がデータだせ

テーマなんか出していらねぇyp
510 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/27(日) 02:04 ID:26nxY2OU
おいおい、それをするのはお前らの仕事だろ
俺はFF11で遊ぶのに忙しいんだ
511 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/27(日) 02:13 ID:ZUSZbpsE
>>510
(・∀・)
512 名前: カニ戯れ男 投稿日:2003/07/27(日) 03:53 ID:WgV6JAgA
2系とガ系も検証してみました
...ストーン系だけですがw

セレモニアルダガー(推定殴られTP8.0)で殴る
 ストーン2を2発(74+148)+2発殴り+10発でバブルシャワー=10.0-13.1
スパタ(推定殴られTP9.4)で殴ってみる
 ストーン2を2発(150+150)+1発殴り+12発でビッグシザー===6.9-10.0

セレモニアルダガー(推定殴られTP8.0)で殴る
 ストンガを2発(116+116)+2発殴り+10発でバブルシャワー=10.0-13.1
スパタ(推定殴られTP9.4)で殴ってみる
 ストンガを2発(116+116))+1発殴り+12発でメタルボディ===6.9-10.0

ふむ、ストーン2もストンガもモンスのTPを10.0ためますな
513 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/27(日) 04:14 ID:Bb7lGTVE
いま思ったんだけど、もしかして命中とか回避も
攻撃防御と同じくらいの数値あるんじゃない?

サービス開始当初属性防御が絶対値で表示されてたとき
その数値は攻撃防御と同じくらいだったし、
命中と回避ももしかしてそうなんじゃ無いかな、って思って。

いきなりの書き込みすみません。
514 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/27(日) 04:24 ID:nQTCnI46
スキルが直接その値になってるって話もあるけどな
515 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/27(日) 05:51 ID:vr5SOMtk
攻撃力が スキル値+STR/2+特性だから
命中率も スキル値+DEX/2+特性であってしかるべきだと思う。

ってかあの■eが命中、攻撃、回避ごとにわざわざ違う式使うわけないべ
516 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/27(日) 09:00 ID:scZcIfVA
命中はスキル+DEX/2だろうけど
回避はAGIの影響がもっと大きい気がする
517 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/27(日) 13:08 ID:MWSippi2
>516
STR&VIT&INT&MNDが「そのまま」ダメージor回復量(ポイント)に絡む(1:2)以上、
DEXとAGIも「そのまま」命中率(%値か256分割かは知らんが)を操作していそうなもの(やはり1:2?)ではあるな。
まあ、最大値90%、最小値10%くらいの縛りつきでだろうが。
各々を+-20ドーピングして且つ欠損命中/回避値を埋める手段があるなら確かめられるんだろうがなぁ・・・・
518 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/28(月) 03:16 ID:yTALRCHk
>>515
バージョンアップの度に命中、回避がいじられてた頃はあったよ。
519 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/28(月) 04:37 ID:ay0pzrKQ
>攻撃力が スキル値+STR/2+特性だから
>命中率も スキル値+DEX/2+特性であってしかるべきだと思う。

与えたダメージが、敵の防御力と自分の攻撃力から相対的にでて
その値が正規分布に従うとしたら、敵のステータスを推定することはできないのかな?

誰か頭のいい人おしえて〜
520 名前: カニ戯れ男 投稿日:2003/07/28(月) 10:01 ID:kvEYauEU
、、、、、えーっとな、

 藻 前 ら 、 過 去 ス レ 読 め

たった2スレしかないんだから、すぐ読めるだろ
521 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/28(月) 11:35 ID:Hq9UOlPc
>>520
色々あるだろうけど頑張ってください。
本当貴方の情報には助けられています。ありがとうございます。

検証者には感謝の気持ちを忘れずに、ナ。>>ALL
522 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/28(月) 12:32 ID:3E8/gm/2
>>504,507,512

 検証乙です。いつもながらご苦労様です。
 この3つの検証結果だけからするとダメージ魔法は全てTP10.0
ためるって結果になりそうですね。


 ただ、>84ではファイアIIは25たまると書いてある。

  で、最新データで計算し直してみたんですが、あってます?

 敵:トラ、使用武器:両手棍(隔402)
 敵の殴りTP:6.4、殴られTP:13.0

>両手棍3発+敵7発+ファイアII+ドレイン→咆哮
1. 13.0x3+6.4x7+X+Y=83.8+X+Y

>両手棍3発+敵5発+ファイアII+ブリザドII→ファング〜
2. 13.0x3+6.4x5+X+Z=71.0+X+Z

>両手棍4発+敵3発+ファイアII→クロー〜
3. 13.0x4+6.4x3+X=71.2+X

 1。はファイアII、ドレインのためるTPが共に10.0だとすると矛盾しないけど、
2.と3.はブリザドIIのTPを10.0とすると矛盾するなぁ

 打った順番とかいろいろわからないことがあるんだけど、ファイアIIがTP25
というデータは忘れたほうがいいのかな?

 >84さんに御降臨願ってもう少し詳しいデータを出してもらわないとわからないですね