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τρ 検証スレッド5 οκ
- 264 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/30(木) 15:33 ID:/zzcvPWA
- ソフトバンクの本に、STRはダメージの下限を上げるって書いてあるけど
そう考えると単純に、STR<<<<<<D値ってのにはならないんじゃ?
そのまま解釈すれば敵が強くなればなるほどSTRブーストは有効になりそうな。
ガイシュツだたらスマソ。
まぁカニ戯れ男さんがさんざん検証されているわけだが・・・。
- 265 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/30(木) 17:23 ID:o9cNzQvw
- 屁理屈と仮定と煽りで何を言ってるかまったくわからないんで
整理してまとめてくれる神はいないだろうか。
- 266 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/30(木) 17:38 ID:v28hJ16M
- 誰か小学生向けの掲示板にでもここのURL貼ったの?
- 267 名前: 260 投稿日:2003/10/30(木) 18:16 ID:OJ5VtZN.
- ok,大人が答えやすいようにまとめよう
「レベリングに有効なブーストって何よ?」
自分で考えれって言われるだろうから
「D>>攻>>STRでいいの?」
と言い換えてるわけだ
- 268 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/30(木) 18:21 ID:PYMxxUMQ
- >>257
>・雑な言い方すれば、デカイ通常ダメを出すには
>「D>>攻撃>>STR」の順に重要
雑すぎw
>D/隔で武器を比較するのは有効
>D値の離れた武器ではD/隔による比較は無効
君の好きな「D/隔」による比較ってなんか意味あるの?
一体「D/隔」がどのくらい違えば、その性能差を「体感w」できるんでしょうかね?
>>259
>攻撃力+の付いてる武具の優先順位はどんなもんですか?
知りません
自分でよ〜く考えてみて、結論が出たら教えてねw
>>262
>体感ではFFはレベル補正が一番強く現れていると思います
じゃ、2番目に強く現れているのは何なんですか?
レベル補正は「どのような」形で一番強く現れてるんですか?
、、、っていうか
ここは 人 生 相 談 ス レ じ ゃ ね ぇ っての
- 269 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/30(木) 18:30 ID:iv8m7Jic
- とりあえず、1回はっとこう。
>>1より抜粋
このスレはみんなで検証データを集め、それについて討論するスレです。
現在各々が自分の好きなテーマを好きなように検証していますが、
それら以外の検証についても随時テーマを受け付けています。
(ただし誰かが必ず検証してくれる保証は全くありません)
質 問 は 、 出 来 る だ け 他 の ス レ で お 願 い し ま す 。
- 270 名前: 260 投稿日:2003/10/30(木) 18:38 ID:OJ5VtZN.
- カニ男さん、あんがと
私はD/隔は実戦に即してないと思ってたんだけど
このスレ読む分には
攻撃力が同じならダメージとD値に比例関係が成り立つ
ということになってない?
まー、せっかく検証した内容があるんだから
レベリングに役立つ形にしたいのさ
大人っぽく人生相談に乗ってくれると
小学生はとてもとてもよろこぶよw
- 271 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/30(木) 19:02 ID:ZvWvxPoA
- 現キャップだとアビ、食事なしの素の攻撃力って300ちょっとかな。
単純に平均ダメージ∝攻撃力、
レべリング敵におけるSTRの効果をSTR6で固定ダメージ+1、
命中+1で命中率0.5%アップ、命中率はおおむね50%と見ると、
STR6 = 攻撃力3、固定ダメージ1
D値1 = 固定ダメージ1
固定ダメージ1 = ダメージ100/(D+3〜7)%
攻撃力1 = ダメージ0.3%
命中1 = ダメージ1%
アバウトでこんなかんじ。
HDAでD値=85なら
D値1=1.1%
STR1=0.33%
攻撃力1=0.3%
命中1=1.0%
エスパドンでD値=43なら
D値1=2.1%
STR1=0.5%
攻撃力1=0.3%
命中1=1.0%
60〜70LVくらいなら、ブーストの有効度は大雑把に言って
両手武器ならD値1=命中1=DEX2=STR3=攻撃力3
片手武器ならD値1=命中2=DEX4=STR4=攻撃力6
この位と考えておいたら良いですよ。
- 272 名前: 260 投稿日:2003/10/30(木) 19:26 ID:OJ5VtZN.
- >>271
ありがとうございました
命中のくだりがわかってないようなので
過去スレから見直してきます
気が向いたらまた相手してくださいな
- 273 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/30(木) 20:01 ID:UJQtEfXc
- 命中に関する検証って数少ないからな
シルブレ、アグ、集中あたりなんて1回しか検証されてない
まぁ調べるの面倒すぎるせいなんだが
- 274 名前: 260 投稿日:2003/10/30(木) 21:20 ID:OJ5VtZN.
- 過去スレ行くまでもなくこのスレにありました
命中と命中率についてやってるのは
>60の辺りと>149の辺りで
1命中=0.3%で基本命中率も60%くらいだと(>>149)
命中、DEXブーストの価値が半分になると考えていいのかな
命中関係はまだ灰色な感じ?
ところで
>固定ダメージ1 = ダメージ100/(D+3〜7)%
この式の意味がわかりませぬ
お手数でしょうが教えてください
- 275 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/31(金) 01:25 ID:xmMmn1Fo
- >質問は、出来るだけ他のスレでお願いします。
>質問は、出来るだけ他のスレでお願いします。
>質問は、出来るだけ他のスレでお願いします。
>質問は、出来るだけ他のスレでお願いします。
>質問は、出来るだけ他のスレでお願いします。
>質問は、出来るだけ他のスレでお願いします。
- 276 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/31(金) 02:27 ID:5zdlXvuw
- 固定ダメージについて、数式はとりあえず置いておいて、
今までにわかったことだけまとめてみた
◆◇ 固定ダメージについて −DとSTRの関係− ◇◆
全ての近接物理攻撃によるダメージは「(ダメージ倍率±乱数)x固定ダメージ」から導かれる。
「ダメージ倍率(と乱数)」は(自敵攻防比=自攻撃力÷敵防御力)から決定される量で、
0〜2.4までの範囲になることが知られている
(詳しくは「http://jbbs.shitaraba.com/game/1578/storage/1061253609.html#856」
もしくは「http://ff11renkei.hp.infoseek.co.jp/attack.html」などを参照されたい)。
「固定ダメージ」というものの存在自体は、丁度〜つよ程度の敵を戦闘した場合に全通常攻撃
回数中の1/3〜1/2ほどの高頻度で発生するダメージ値として古くから知られていた。
この「固定ダメージ」がダメージ計算の基本量であることが分かったのは、前述した自敵攻防比
の詳細な解析によってである。
以前からあったいくつかの報告により、「固定ダメージ」は
・「武器D値+ダメージボーナス」という形で表現できる
・「ダメージボーナス」は自STR(正確には自STR−敵VIT)や
武器D値自体の影響を受ける
・「ダメージボーナス」は武器D値が9毎に変化する
といった特徴をもつことが分かっていた。
- 277 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/31(金) 02:28 ID:5zdlXvuw
- 最近、複数のプレイヤーからLv固定のNMに対して武器D値や自STRを変化させて戦闘し、
そのときの固定ダメージを記録したものがいくつか報告された。またロンフォールにいる
ワイルドラビットに対してチョークがVITをどこまで下げるか検証した結果から、ワイルド
ラビットのVITが決定された。
これらの結果から、武器D値と自STR−敵VIT(以下ΔSTR)を変化させた場合の
「固定ダメージ(およびダメージボーナス)」がある程度の範囲で決定されてきた。
以下にその結果をまとめたもの(ダメージボーナステーブル)を示す。
- 278 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/31(金) 02:33 ID:5zdlXvuw
- テーブルは武器D値毎にΔSTR(縦軸)を変化させた場合のダメージボーナスを記してある。
D1〜8 D9〜17 D18〜26 D27〜35 D36〜44 D45〜53
| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
−10 | |
| +0 | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| |
| | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
−5 | |
| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| +1 | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| |
±0 | | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| +2 | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
+5 | |
| | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ +3
| | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
+10 | | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| |
| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ +4
- 279 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/31(金) 02:34 ID:5zdlXvuw
- D1〜8 D9〜17 D18〜26 D27〜35 D36〜44 D45〜53
| | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| +4 | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
+15 | | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| +5
|
| | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
+20 | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| +6
|
|
| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
+25 | +7
|
|
- 280 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/31(金) 02:36 ID:5zdlXvuw
- D1〜8 D9〜17 D18〜26 D27〜35 D36〜44 D45〜53
| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| +8
+30 |
|
| | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| | +9
| |
+35 | |
| | | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| | | +10
| | |
| | |
+40 | | | | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| | | | +11
| | | |
| | | |
| | | | | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
+45 | | | | | +12
| | | | |
| | | | |
| | | | | | ̄ ̄ ̄ ̄
| +8 | +9 | +10 | +11 | +12 | +13
+50 | | | | | |
| | | | | |
(*D54以上の部分については、データが少なすぎるため除外した)
- 281 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/31(金) 02:38 ID:5zdlXvuw
- このテーブルから、
・武器はD値が9毎に分類することが出来る(これを「武器ランク=INT(D/9)」と呼ぶことにする)
・「武器ランク」が高くなるに従って、同じダメージボーナスを得るのに必要なΔSTRは低くなる
・ボーナスダメージは「D+武器ランク+8」となる値でキャップする
・「武器ランク」が高くなるに従って、ダメージボーナスがキャップするΔSTRは高くなる
といった傾向を読み取ることが出来る。
- 282 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/31(金) 02:39 ID:5zdlXvuw
- また以下に示すのは、ある武器ランクでのΔSTRとダメージボーナスを抜き出して
グラフにしたものである(グラフでは斜線で表しているが、実際にはボーナスは整数なので階段状になる)。
|
| :
| : キャップ期
ダ | : _____
メ | : /
│ | : /
ジ | : / 固定期
ボ | : /
│ | : 変動期 /
ナ | : /
ス | ゼロ期 : /
| : /
| /
|  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|
|__________________
ΔSTR
この「ΔSTR⇔ダメージボーナス」グラフは、ゼロ期・変動期・固定期・キャップ期の
4つの領域からなっている。
- 283 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/31(金) 02:40 ID:5zdlXvuw
- ゼロ期はその名の通りダメージボーナスがゼロとなる領域である。
変動期はダメージボーナスを1増やすのに必要なΔSTRが武器ランクによって変動する領域である。
武器ランク0(D1〜8)の場合には約5、武器ランク1〜3では6、武器ランク4では6強となっており、
武器ランクが高くなるほど領域が広がる傾向が見られる。
固定期は、武器ランクに関わらずΔSTR=4でダメージボーナスが1増える領域である。
変動期と固定期の切り替わるΔSTRは武器ランクによって異なり、武器ランクが高くなるほど
切り替わるΔSTRも高くなることがわかっている。
キャップ期は、ダメージボーナスが「武器ランク+8」でキャップする領域である。