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検証スレッドログ倉庫


τρ 検証スレッド5 οκ

434 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/11/10(月) 20:37 ID:6eQLz8l6
>>418
はげしくスッキリしてGod job!
なんか魔法やWSアビの効果増減ロジックの一端が見えてきたような・・・。
435 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/11/11(火) 00:01 ID:hMl0NRFs
>>434
あー、なんだ、単なるタイプミスかと思ったよ。
436 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/11/11(火) 14:16 ID:mtLLIXZ6
流れを無視した遅レスで悪いが
レベルアップで上昇するステータスの計算式を考えれば
素のステータスに小数点以下が存在することは容易に想像できる。

無論、敵に対しても同様。
437 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/11/11(火) 14:27 ID:UsahCUgg
>>436

ステータス上昇曲線(直線か)上は小数で計算してるかもしれんが、
最後にステータス値にするときにINTしてないとも限らないだろ?

>容易に想像できる

ここは「検証を報告」するスレであって
君の「想像を報告」するとこじゃないんだよ
438 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/11/11(火) 15:42 ID:uDPINk5M
今更な提案なんですが
能力値は大文字で整数(化)はintとかにしませんかい?

まぁ大抵文脈でわかるけど
439 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/11/11(火) 16:03 ID:HnjjQviI
>>437
検証報告だけでなくて、仮説提示もいいと思うけど。実験と理論は両輪で優劣無し。
まぁ、論理建てて説明してない >>436 はいらないけど。
440 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/11/11(火) 16:14 ID:tQOCesdQ
理論立て云々以前に裏づけが脳内しかないから436は要らない。
そもそも容易に想像できるって想像できねーっつーの。
レベルによって一意的に決まるんだったら、現在のステータス値を小数点以下の値まで保持するのはデータの無駄にしかならない。
441 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/11/11(火) 16:24 ID:mtLLIXZ6
上の方で防御力の下限×1.25で計算の合わない例がいくつかあったから
その解決の糸口になればどうかと提案をしてみたのだが
どうやら必要なかったようですね。

実際検証していないので脳内FFの戯言とでも思ってください。
私の頭が弱くて正直スマンカッタ・・・
442 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/11/11(火) 16:28 ID:EAj5OZcg
>>439
その通りだと思う、まぁ436が要らないことももっともだが
443 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/11/11(火) 19:10 ID:KpeNcGuE
>>441
どうせ調べて来い云々言われるだろうから保留にしてたけどな
敵を調べた時の防御コメントに関して敵防御も整数として考えて
無印上限=int(無印下限×(1.2533〜1.2539の範囲))とすると
過去データで合わないのはヘッドハンター(計算より実測が+1)だけになるんだな、これが
ついでに
int(無印下限×(1.2528〜1.2532))だと
ヘッドハンター(計算より実測が+1)・L36カブト(計算より実測が−1)
int(無印下限×(1.254〜????))だと
ヘッドハンター(計算より実測が+1)・L13鳥(計算より実測が+1)
となる

最近出てきた256を基準にすると
無印上限=int(無印下限×(321/256))が丁度いい感じ
データの取り直しは必要なんだけどね


でもって検証スレ的にはダメなんだが、最近プラマイ1程度の誤差はどうでも良くなってきてるw
なので確認は特にやらないつもり
444 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/11/11(火) 22:23 ID:ZS2U1Kj.
まぁパチンコ・パチスロやメダルゲームもそうだが、乱数だの倍数だのの分母に
16進数使うのってプログラムとしては当たり前なんだよな。
ちょっとコンビニ行ってその手の雑誌見れば256分のいくつとか65536分のいくつとか
普通に書いてあるんだから今まで気がつかなかったオレらが間抜け。
グラビデやディア2なんかも13/256とか26/256になってると予想できる。
445 名前: Morgan 投稿日:2003/11/12(水) 04:11 ID:0y1zi2PU
>流れを無視した遅レスで悪いが
>レベルアップで上昇するステータスの計算式を考えれば
>素のステータスに小数点以下が存在することは容易に想像できる。

レベルアップで上がるステータス(STR他)は、ジョブ・種族・サポ
ジョブステータスを独立して切り捨てしてから加算してあるから、
レベルが1上がると2上がるポイントがある。切り捨て前に加算して
あるならそうならない。

当時、それを足がかりにして式の予測をしたのでよく覚えてる。
446 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/11/12(水) 11:19 ID:lG.6M7CQ
>>445
ステータス算出の計算途上で小数を考慮するかと、計算結果の値の小数含めてステータス値とするかは別の問題。
個人的には小数まで考慮してると思うが、突きつめてもあまり益が無い。
というのはだな。
小数考慮するとして、小数演算はコストがかかるので内部的には数倍した値の整数として保持してるだろう。
10倍で保持すれば実質小数第一位(0.1単位)まで値を持ってることになるのは分かるよな。
ここで、倍数は10倍100倍などとは限らず、16倍256倍かもしれないわけだ(こっちのが計算は速い)。
8倍で保持してれば、2進数の小数第三位に相当する。十進数で書けば 1/8 = 0.125 になる。

計算に使ってる単位数が 0.1 か 0.125 かまで判別するのってかなりの徒労だと思わない?
447 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/11/12(水) 13:31 ID:PhfIn.tI
>>446
@計算途上:少数あり 結果:少数あり
A計算途上:少数あり 結果:少数なし
B計算途上:少数なし 結果:少数なし
ありうるのはこの3種、>>445はBだと言ってるのに、
Aの線を追求するのは徒労だ、と語りかけてどうする気なんですか?
448 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/11/12(水) 13:37 ID:eHNGr2mo
いや、これまでの検証結果からみて

和減演算には少数ナシ
乗除演算には少数あり

だとおもってるんだが・・・
どうだろう?
449 名前: 446 投稿日:2003/11/12(水) 13:47 ID:lG.6M7CQ
>>447
丸数字だかローマ数字だか知らないけど、表示されません。
で、>>445 を読み返して勘違いしてたのに気づいた。
>>446>>445 と全く関係ないな。
鬼の首とったように小数小数叫んでる人に、0.1 か 0.125 か問い詰める時に使ってくれ。
450 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/11/12(水) 15:03 ID:wYCAbl9E
倍率関係が n / 256 かもしれないらしいので、魔攻UPを調べてみました。

魔攻+1
1.20 * 256 = 307.2
307 / 256 ? ( = 1.19921875 )

魔攻+2
1.24 * 256 = 317.44
317 / 256 ? ( = 1.23828125 )
318 / 256 ? ( = 1.2421875 )

魔攻+3
1.28 * 256 = 327.68
327 / 256 ? ( = 1.27734375 )
328 / 256 ? ( = 1.28125 )

んで、実際の値とあっているのか調べようと思ったんですが、データがみつかりませぬ (´・ω・`)
451 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/11/12(水) 15:06 ID:NTXGeO9E
物理防御UPが+10とかの時点で、論じる意味無さそうだが。
452 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/11/12(水) 15:08 ID:ILaWxoeE
久しぶりに覗いてみたら、なんかよく分からんことを議論してるなぁ

>>448
そりゃ当たり前だ

整数型変数同士でも乗除演算すりゃ結果は浮動小数になる
問題は、その浮動小数な結果を代入する先が整数型変数か浮動小数型変数か、だ

っていうか「少数」ってなんだよ、、、
453 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/11/12(水) 15:26 ID:eHNGr2mo
うあ、「少数」ってはずかち〜

いいたい事は、大雑把に見積もって
A/B+C/D ってなって、結果が整数のとき
整数化する場所が

INT(A/B+C/D)

ではなくて

INT(A/B)+INT(C/D)

になることが多いよね?ってこと
和減演算に演算前に各項を一度全部整数化する
共通ルーチンがあるのかも?って考えてた