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131 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/01/13(月) 10:36 ID:WLda2gu.
>>125
なんだよHate依存て。敵の技はTP管理されているのを知らないのか?
雑誌でも何度か語られてたぞ。
それに技は表示(決定)された時点でダメージは決定されている。
それなのに一撃が表示された後で挑発してタゲを移すと威力が
通常ダメージになるのは単純にバグだろうな

このまま仕様として定着させていくか、バグ取り優先度は
低いと思うがバグ修正するかはスクウェア次第。
132 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/01/13(月) 10:56 ID:aX75m/wY
>>131
・・・無知って怖いな・・・
133 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/01/13(月) 11:12 ID:WLda2gu.
どーでもいいけどね。俺は雑誌の開発者のコメントを信じることにするよ
134 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/01/13(月) 12:26 ID:ZJkpA2bo
>>131
アホ発見age
135 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/01/13(月) 12:32 ID:uaGFyDY2
「怒り」の一撃なんだからHate依存っていうのも頷けるな。
136 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/01/13(月) 12:35 ID:H.QNlmSE
>>131
バグか仕様かは知らんが
敵の物理系wsは正面から喰らうとダメージがでかい
挑発で違う方を向かせたり、敵の周りを回転することにより
被ダメージを減少させることが出来る。

Lv60モ/赤 ソロ
フェ・インの鍵取りついでにShadow(楽〜練習)の次元殺で検証してきました
普通に正面から次元殺を喰らった場合ダメージは約110〜250
敵の周りを回転していた場合は約20〜100
明らかに被ダメが違います。
137 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/01/13(月) 13:01 ID:UZ9kKdmQ
>>133
気にするな、単にちょっとキミの知識が足りないだけ。
このテの掲示板よく読んでみれば、そのうち132とかが言ってる意味が
わかるときがくるよ。
雑誌でのコメントとは全然関係ない部分での知識の話だから、コメントは信じてて
問題ないよ。
138 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/01/13(月) 13:07 ID:WLda2gu.
>>136
いや、次元殺はダメージに波がある
モンク60なら空鳴拳使ってると分かるだろ
次元殺はああいうのだよ
139 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/01/13(月) 13:09 ID:E4Ya52Tk
基本ダメージに直接関係するのは「攻撃力」。
STRやDEXは出るダメージの安定度。底値引き上げ。
DEXは今のところシーフ専用ステータス。
っていう体感だな。
140 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/01/13(月) 13:11 ID:WLda2gu.
話は逸れるが次元殺や一撃はタゲ移動以外で
ダメージが上下するのは多段判定なのかも知れないな
一発なのにTPが2、3回分上がるWSもあるし
141 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/01/13(月) 13:57 ID:J.rxyLHo
>>125
釣りならメール欄にsageじゃなくてt
142 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/01/13(月) 14:07 ID:H.QNlmSE
>>138
実際やってみればわかるよ
周りをまわってるときにダメ100超えは2,3回しかなかった
50匹以上狩ったにもかかわらずだ
143 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/01/13(月) 14:12 ID:Bss1QHn2
次元殺は多段wsだべ

>>139
STRは通常攻撃でのダメの上限を上げ、
攻撃力はダメのバラツキを抑えて底上げするステータス。
…体感な。
144 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/01/13(月) 14:32 ID:Vje2t8Ek
>>139
漏れも攻撃力が上限を決めててSTRが底上げをしてる気がする。
定説には反するがな。
145 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/01/13(月) 19:42 ID:uaGFyDY2
実際「ためる」を数回やった乱撃で骨に1000いったから、攻撃力が直接ダメージに関わってるのは間違いないと思う。
ただ、同じ強さの敵に700〜1000だったからやはりばらつきはある。
146 名前: 練習相手にならない名無しさん 投稿日:2003/01/13(月) 19:43 ID:V1791R26
>>141
いや、挑発でダメが激減するのは本当だぞ
それとも黒のヘイトが低いということか?
まぁ、タゲられてる香具師が一番ヘイトが高いからそれはおかしいな
黒にタゲがいったから他の香具師が挑発したけだとと思うけど
147 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/01/13(月) 19:56 ID:gxSiEQD6
>>131
例えば、WSサイクロンは使用者のTPとINT、両方が威力に関係する。
敵のWSもTPで管理されているのは間違ってはいない。だが威力に関係する要素がそれだけとは限らない。

>>139
漏れも一票。
D値を基準に、攻撃力と防御力でランダム幅を決定。
STRは底上げというか、レジ率というか、通りやすさというか、そんな感じ。

バーサク等のアビを使った時のダメを見るに、STRが上限で攻撃力が安定性とはとても思えない。
明らかに上限そのものが大きく変動している。
148 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/01/13(月) 20:02 ID:uaGFyDY2
ラグを巧妙に利用してる妙技。
挑発によりタゲが変わったことはサーバ側で認識してヘイト依存技の威力は下がる情報を送るけど、
実際のターゲットは技を出した時に決まってるので、
タゲが変わった後の人に与えるべきダメージをタゲが変わる前の人に与えている。
149 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/01/13(月) 20:15 ID:ZJkpA2bo
よく考えたらおかしいよな。
ターゲットがかわったってことは、それ以上のヘイトを与えたってことで、
それでダメージが減るってのは。もっと大きくなってもよさそうなのにね。で妄想

「挑発でターゲットが変わるほどのヘイトでしかなかったから、そのままでもたいしたダメージではなかった」?

挑発タゲかえ成功する→ヘイトがたいしたこと無かった→ダメージ低い
挑発タゲかえ失敗→ヘイトをかなり稼いでいた→ダメージ高い

「挑発でタゲ変えてダメージ低減説」って、ダメージ低いときしかタゲ変更成功しない事による、思い込み?
150 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/01/13(月) 20:25 ID:uaGFyDY2
>ターゲットがかわったってことは、それ以上のヘイトを与えたってことで、

そういえばそうだw
なら普通に他の人が挑発することで個々のヘイトが変動してダメージ下がってるんだな。
挑発で、挑発した人のヘイト増、タゲられてた人のヘイト減。
ヘイトっていうのは%で設定されてると見た。