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- 434 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/24(木) 17:07 ID:l8dNU45U
- へ〜そこまで検証が進んでるとはすごいな。
- 435 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/24(木) 17:08 ID:hVOox8PU
- そか、そういや HP 20% 以上での敵 WS 発動が完全ランダムであるとすれば、
序盤に一気に HP を減らして TP 300% である時間を極力短くし、
終盤は 25% あたりから一気に(WS打たせるヒマなく)ぶっころすか、
もしくは極力 TP をためさせないように無駄な殴りを減らすか、
ってことになるのかな。
- 436 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/24(木) 17:42 ID:VII8lBJw
- >カニおさん
啓蒙までやるはめになるとは大変だなw
しかし、すごいデータ量だ
頭が下がります
- 437 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/24(木) 17:51 ID:l8dNU45U
- ふむ、正確には残量25%、つまり敵のHPが赤くなった時にTP100で使ってくるらしいな。
なるほど面白いし理にかなってるな。
他ジョブ排他な雰囲気になりそうなのは残念だ。
- 438 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/24(木) 18:07 ID:WL3bBskc
- それがほんとなら敵のHPが25%を切るあたりで連携とMBで一気にぬっころすのがいいわけだな。
それで討ち漏らしたら通常が弱いジョブは武器を納めてアタッカージョブのみ攻撃を続ける感じか。
最初から殴るなって言われたらナシの中の人もへこむだろうけど、そういう戦術ならいいんじゃね。
ナは自己ケアルと挑発でタゲ維持して、シは不意だまたまったら撃つか次の敵釣りに行くかってとこか。
- 439 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/24(木) 18:17 ID:hVOox8PU
- >>437
それはわからんといえばわからんな。
「敵に WS を使わせない」ことのみに着目すれば、っていう話だから。
HNM だと長期戦だし WS を極力使わせないことは重要だろう。
印章 BC に詩人必須、みたいなもんで。
レベリングでは微妙かもなぁ。
極論言えば、通常攻撃は与ダメ/TP が大きいほど WS を打たせづらい、
つまり D/隔 が少しでも大きいモノを使う方がよい、になるけれども、
結局は連携 MB もからめた WS のダメで相殺されるかもしれん。
多段単発も、命中補正がどれくらいかかるのかによるだろうし。
TP 100,300% での威力、命中率と与ダメ、
その間に敵に貯めてる TP と敵 WS の発動率、
それによる被ダメと回復の関係、などなどなどなど。
そうそう、
- 敵の TP が 300% で打ち止め
- HP 25% 以上の敵の WS 発動は、100% 以上ならランダム
(敵は TP 300% でも打ってこないことが多い)
と仮定するなら、
>>431 のケースでは両手武器を 6 回当てても敵が WS を打ってこない間は
通常殴りだろうが多段だろうがこっちの殴りによる敵 TP の増加は 0 ってことに
なるんだよな。つまり全員で殴る方が得、と。
300% で打ち止めかどうかってのは検証難しいのぅ…。
- 440 名前: 439 投稿日:2003/07/24(木) 18:34 ID:hVOox8PU
- うーん、俺シーフだが、短剣12回=60% か…。
挑発やケアルやふいうちのロスがあるけれども、
どのジョブも通常殴りしてれば TP のたまりって似たようなもんだよな。
まぁ、当たればの話だが。
とて2戦でみんなの TP 0 からはじめて TP 60 ぐらいになるまでに
敵が WS を使ってこない場合…ってどんぐらいだろう。
あと、ふいだまは与ダメ/TP効率はいいからおいとくとして、
ためるとかはどうなんだろうな。
15秒ごとにきっちりためて一撃でも与ダメ/TPを上げるのがいいのか、
そんなのはいらんのか。
- 441 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/24(木) 19:02 ID:hVOox8PU
- >>438
連戦を考えるとそうとも言い切れない。
少なくともシーフはただでさえふいだまのロスで他より TP のたまりが
遅いことがあるので、次の戦闘用の TP をためる意味もあったり。
さらに、アタッカーの連携 WS が TP 威力修正でないと無駄になるしなぁ。
TP 命中補正は調べてみないとなんとも。
ナイトは連携に参加しないのであれば挑発ケアルがいいかもな。
あとは、討ち漏らしたとしても TP 100 はためない場合はいいな。
それよりなにより、連携+MB で敵の HP を 1/4 も減らせるかなぁ…。
いろいろ考えると難しいな。
ぶっちゃけそんなことより釣りスキルだろ、結局、みたいな
殴ろうが殴るまいが時給 100 ぐらいしかかわんないんじゃね?w
とか思ってきたな。
- 442 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/24(木) 19:39 ID:pCx2Sd.M
- >>417
レジストされやすい魔法使えばどうかな?
カニならウォータ使えば殆どレジられるし
- 443 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/24(木) 19:42 ID:WL3bBskc
- だなぁ。
考えたら別にWS使われたところで痛くない敵とかもいるしな。
普段はそんなに気にすることもないのかも。
- 444 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/24(木) 19:47 ID:hVOox8PU
- ちょっと注意かなと思うのは、まだ未検証ではあるけれども、
WSの痛い敵に終盤多段での追い込みかな。
一気に TP 100 になっていきなり連発される恐れがある。
終盤単発でいくなら、スタン系だの属性系だの
威力修正単発のほうがいいかもな。
- 445 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/24(木) 23:46 ID:OXk9EQCQ
- だましデータ取りいってきま
- 446 名前: カニ戯れ男 投稿日:2003/07/25(金) 02:02 ID:Pl4QdGRY
- 多段WSによってモンスにたまるTPの検証を行ってみました
(垢56なんで多段といってもファストブレードですけどw)
使用した片手剣はオニオンソード(隔228、こちらのTPは6.1、モンスに与えるTPは推定9.1)
実験方法は、
1.クフィムのClipperと戦闘開始し、殴りや魔法で適当量までHPを減らす
2.カニがTP技を撃ってくるまで後ろ向いて待つ
3.TP技と同時にブリンク+ストンスキンする
4.カニに向き直りファストブレードを撃ち(TPからヒット数を確認)、規定回数殴る
5.殴り終わったら後ろを向き、ブリンクとストンスキンを切る
このときファスト+殴りでカニの残りHPが1/5以下になるように1での削り量を調節しておく
6.カニがTP技撃ってくるまでの殴り回数を数える
まぁ、時間かかるかかる、うまくいかないったらなかったですw
5で残りHPが1/5以下にならなかったら、次のTP技をTP100で即撃ちしてくれませんから、
当然実験は失敗なんで殺して次のカニへw この最初のHP調節が難しい...
また最初の削りで残りHP1/5以下になってないもんだから、最初のTP技出してくるまでが
ものすごく長いw ホントに即撃ちモードじゃないとTPためるよなぁw
- 447 名前: カニ戯れ男 投稿日:2003/07/25(金) 02:04 ID:Pl4QdGRY
- で、結果は以下の通り
ファスト(2回ヒット)+1発殴り+12発でメタルボディ=====14.1-20.4(7.05-10.20)
ファスト(2回ヒット)+2発殴り+10発でメタルボディ=====17.8-24.1(8.90-12.05)
ファスト(2回ヒット)+3発殴り+9発でビッグシザー=======15.1-21.4(7.55-10.70)
ファスト(2回ヒット)+4発殴り+8発でビッグシザー=======12.4-18.7(6.20-9.35)
ファスト(2回ヒット)+5発殴り+6発でシザーガード=======16.1-22.4(8.05-11.20)
ファスト(2回ヒット)+6発殴り+5発でビッグシザー=======13.4-19.7(6.70-9.85)
ファスト(2回ヒット)+7発殴り+3発でビッグシザー=======17.1-23.4(8.55-11.70)
ファスト(2回ヒット)+8発殴り+2発でビッグシザー=======14.4-20.7(7.20-10.35)
ファスト(2回ヒット)+9発殴りでバブルシャワー===========18.1-27.1(9.05-13.55)
*後ろの数字がファストによってカニにたまる推定TP(カッコ内はファスト1発分のTP)
これによるとファスト(2回ヒット)でたまるTPは18.1〜18.7の間
オニオンソードの与えるTPは9.1なんで単純に2倍で18.2、、、
どうもファストブレードでは(1発の殴りTPxヒット数)が与えるTPっぽいですねぇ
もしWSであることによる追加TPがあったとしても0.5以下、ってことになりますね
*おまけデータ
ファスト(1回ヒット)+4発殴り+9発でバブルカーテン==============(6.00-12.30)
これも上記の結果に矛盾しないですな
- 448 名前: カニ戯れ男 投稿日:2003/07/25(金) 02:18 ID:Pl4QdGRY
- あ、書き忘れてた
ファストを撃ったTPは100〜170%の間です
もし、「こっちがWS撃ったTPで向こうのたまるTPが変化する」
って言われたら、もう検証のしようがないなぁw
- 449 名前: Morgan 投稿日:2003/07/25(金) 03:14 ID:xq6Uccxk
- 445とは別人だが、機会があったので不意打ち/騙し討ちの
データを取ってみた。
対象はロンフォの魚、カブト、ゴブ、オーク、ミミズ、羊
を合計10回不意だました。
なお、兎とコウモリはボーナスがつくので除外した。
THF68/WAR34 MIT
STR57 DEX76 VIT54 AGI70 INT59 MND43 CHR41 攻281 防125 D21
-
max531: 531 531 531 531 531 531 531 525 499 479
DEX82(+6)
max549(+18=6*3): 549 549 549 549 535 533 526 521 514 496
DEX82(+6) AGI76(+6)
max567(+36=(6+6)*3): 567 567 567 567 567 567 564 546 530 502
ということで、騙しはAGIボーナス(DEXと同様にDと等価値)である
と思われる。
おまけ
THF68/NIN32 MIT (サポ忍者が割れてます)
STR60(+5) DEX100(+24) VIT57(+2) AGI92(+22) INT62(+2) MND38(-4) CHR41(+2)
max669(+138=(24+22)*3): 669 669 669 669 669 669 663 619 610 603
- 450 名前: カニ戯れ男 投稿日:2003/07/25(金) 03:45 ID:Pl4QdGRY
- 属性WSによってモンスにたまるTPの検証を行ってみました
(サポ黒なんでバーニングブレードですw)
使った武器と実験方法はファストの検証と同じです
結果
バーニン+1発殴り+13発でバブルシャワー===7.7-14.0
バーニン+2発殴り+11発でビッグシザー=====11.4-17.8
バーニン+3発殴り+10発でバブルカーテン===8.7-15.0
バーニン+4発殴り+9発でバブルシャワー=====6.00-12.3
バーニン+7発殴り+5発でビッグシザー=====4.3-10.6
バーニン+10発殴りでバブルシャワー========9.0-18.0
ほぅ、2発殴りと7発殴りで矛盾しますね、、、
うーん、、、このことは
「バーニン撃たれることによってカニにたまるTPは、
こっちがバーニン撃ったときのTP依存する」
ってことなのか?
おれ、ソロでやってるから撃つTPを揃えられないんで、
より詳細な検証は無理っぽです(・∀・)
- 451 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/25(金) 04:07 ID:TiZTer32
- 多少はランダム要素も絡んでくるんでないの?
- 452 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/25(金) 05:44 ID:rhKxVA36
- 忍者のAFに夜間のみ移動スピードアップとかあるけど、
FFはいろんなとこにトリガーが潜んでるな
天候、曜日、月、屋内、屋外とかで命中変わったりするかな〜
- 453 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/25(金) 09:18 ID:QsZ/YT0U
- なに!?
敵は殴られると、TPが、
「PCがたまるTP+3」でたまるの?
PCは、
「敵がたまると推測されているTPの1/3」
だったよね?
だから、なぐられて2ぐらいしか、
たまんないんだよね!?
すんごーい、不公平だよね。