検証スレッドログ倉庫
∇ 検証スレッド3 ∂
- 499 名前: カニ戯れ男 投稿日:2003/07/26(土) 13:54 ID:Oi1C8hCE
- >>498
>・約65秒/10回(隔390?):獣人モンク
これに関しては、MA3(もしくは4以上)を持ってると思われる
獣人モンクについて調べてないので、獣人モンクを一律65秒/10回
とはできないと思う
まぁモンクタイプのモンスに関しては、
殴られ続けてPCにたまるTPのログを取ればわかるんではないかと思ってはいるんですが、、、
- 500 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/26(土) 16:08 ID:luL4cKO.
- 攻撃のタイミングが一番正確に現れるのはHPバーである
バーが動く間隔をフレーム単位で測ることができると誤差の少ない測定結果が得られる
- 501 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/26(土) 16:32 ID:CNmebxQE
- 回避0なキャラでもいるのか?
- 502 名前: カニ戯れ男 投稿日:2003/07/26(土) 21:40 ID:Oi1C8hCE
- ◆◇ ストーンがモンスに与えるTPは? Part2 ◇◆
カニがPCを殴るとたまるTP量、カニがPCに殴られるとたまるTP量が
厳密に決定できたので、魔法(ストーン)の与えるTPも少数点以下1桁目まで
決めれるんではないかと、やってみました
クフィムのカニと戦闘開始、魔法や殴りで適当量までHPを削る
TP技を出してきたらブリンク+ストンスキンを張る
ストーンを撃ち、その後に規定回数殴る(この時点で残りHPが1/5程度以下になるように調整)
後ろ向いて次のRP技がくるまでのカニの殴り回数を数える
結果
セレモニアルダガー(推定殴られTP8.0)で殴る
ストーン(48ダメ)+15発でバブルシャワー==============4.0-10.3
ストーン(48ダメ)+1発殴り+13発でバブルカーテン=====8.8-15.1
ストーン(48ダメ)+2発殴り+12発でバブルカーテン=====7.2-13.5
ストーン(48ダメ)+3発殴り+11発でシザーガード=======5.6-11.9
ストーン(48ダメ)+4発殴り+10発でバブルシャワー=====4.0-10.3
ストーン(48ダメ)+5発殴り+8発でビッグシザー=========8.8-15.1
ストーン(48ダメ)+8発殴り+5発でバブルカーテン=======4.0-10.3
だめだ、8.8〜10.3より細かく決定できない、、、
使う武器(と与えるTP)、ストーンの回数や殴る回数を変えてやれば
求められるストーンの推定TP量の範囲を絞ることができるはず、、、
セレモニアルダガー(推定殴られTP8.0)で殴る
ストーン(48ダメ)x2+1発殴り+12発でバブルカーテン=========7.6-10.7
ストーン(48ダメ)x2+2発殴り+10発でバブルカーテン=========10.0-13.1
(追試:ストーン(24+49ダメ)x2+2発殴り+10発でメタルボディ==10.0-13.1)
これで10.0〜10.3か。。。
スパタ(隔240、推定殴られTP9.4)で殴ってみる
ストーン(48ダメ)x2+1発殴り+12発でバブルカーテン===6.9-10.0
ふぅ、、、決まった
モンスはストーンで攻撃されるとTP10.0たまる
しかし、ホントに進歩しねぇなぁ、、、(進化もしないけどなw)
- 503 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/26(土) 21:55 ID:1j2V3W5U
- フレーム単位で計測したところで、
マシン性能による表示遅延、
ネットワークによる通信遅延など、
表示されている情報自体がそもそもずれているので
どうしようもない。
- 504 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/27(日) 00:47 ID:BVvqIEiA
- 暇だったのでヴァズ周りの棒骨でストーン2のTPについてやってみた
敵の殴り16回分→TP技
ストーン2+敵の殴り15回分→TP技 (4〜10.4)
ストーン2+ストーン+敵の殴り13回分→TP技 (6.8〜13.2)
ストーン×2回+敵の殴り13回分→TP技
ストーン2+ストーン×2回+敵の殴り11回分→TP技 (9.6〜16)
計算間違ってたらごめん
ってことで9.6〜10.4の間みたい
なんか魔法は種類に関わらず全部10ぽ
サポ黒だと精霊がほとんどレジられるので検証しやすかった
- 505 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/27(日) 00:52 ID:zGQe.1.s
- >>503
1回1回はプラスマイナス0.5秒近い差があるけど、
長いスパンで見るときちんと合ってるよ。
>>500
敵の攻撃速度を調べる時、弱い敵が相手だと
攻撃をほとんど回避してしまう罠w
昔はモーション開始と同時にHPバーが減ってた
けど、今はちょっとズレがあるね。とどめの一撃
とかも分かりにくくて、調べにくいかもな。
敵の攻撃速度に関してはフレーム単位で出さない
といけないようなものでもないし、カニ戯れ男の検証
スタイルで十分すぎるほど価値があると思うな。
- 506 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/27(日) 01:08 ID:7JOO1mpc
- 敵のHP減った状態でのTP確認だけど、あの敵がいるじゃないかあの敵が。
あの敵で検証できると思うよ。
ソロムグの古虎。
- 507 名前: カニ戯れ男 投稿日:2003/07/27(日) 01:49 ID:WgV6JAgA
- ふぅ、やっとI系精霊が全部検証し終わった
前のストーンでの検証結果から、
魔法2発+セレモニアルダガーで2回殴りで何回殴られるか、
また魔法2発+スパタで1回殴りで何回殴られるか
を検証すればTP10.0かどうかの判定がつくので、やってみた
結果
ウォータ・エアロ・ファイア・ブリザド・サンダー全てにおいて
魔法2発+セレモニアルダガーで2回殴りでは10発目でTP技(推定TP10.0-13.1)
魔法2発+スパタで1回殴りでは12発目でTP技(推定TP6.9-10.0)
よって、
・1系精霊魔法(ストーン・ウォータ・エアロ・ファイア・ブリザド・サンダー)
によってモンスにたまるTPは全て10.0
でした、はぁ疲れた、、、でも2系の検証が、、、
うはwww垢56なんでサンダー2撃てねぇwwwww
- 508 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/27(日) 01:57 ID:26nxY2OU
- 食事効果とか潜在能力の検証もよろ
まずはからしせんべいからいってみようか
- 509 名前: カニ戯れ男 投稿日:2003/07/27(日) 01:59 ID:WgV6JAgA
- >>508
じゃ、まず藻前がデータだせ
テーマなんか出していらねぇyp
- 510 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/27(日) 02:04 ID:26nxY2OU
- おいおい、それをするのはお前らの仕事だろ
俺はFF11で遊ぶのに忙しいんだ
- 511 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/27(日) 02:13 ID:ZUSZbpsE
- >>510
(・∀・)
- 512 名前: カニ戯れ男 投稿日:2003/07/27(日) 03:53 ID:WgV6JAgA
- 2系とガ系も検証してみました
...ストーン系だけですがw
セレモニアルダガー(推定殴られTP8.0)で殴る
ストーン2を2発(74+148)+2発殴り+10発でバブルシャワー=10.0-13.1
スパタ(推定殴られTP9.4)で殴ってみる
ストーン2を2発(150+150)+1発殴り+12発でビッグシザー===6.9-10.0
セレモニアルダガー(推定殴られTP8.0)で殴る
ストンガを2発(116+116)+2発殴り+10発でバブルシャワー=10.0-13.1
スパタ(推定殴られTP9.4)で殴ってみる
ストンガを2発(116+116))+1発殴り+12発でメタルボディ===6.9-10.0
ふむ、ストーン2もストンガもモンスのTPを10.0ためますな
- 513 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/27(日) 04:14 ID:Bb7lGTVE
- いま思ったんだけど、もしかして命中とか回避も
攻撃防御と同じくらいの数値あるんじゃない?
サービス開始当初属性防御が絶対値で表示されてたとき
その数値は攻撃防御と同じくらいだったし、
命中と回避ももしかしてそうなんじゃ無いかな、って思って。
いきなりの書き込みすみません。
- 514 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/27(日) 04:24 ID:nQTCnI46
- スキルが直接その値になってるって話もあるけどな
- 515 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/27(日) 05:51 ID:vr5SOMtk
- 攻撃力が スキル値+STR/2+特性だから
命中率も スキル値+DEX/2+特性であってしかるべきだと思う。
ってかあの■eが命中、攻撃、回避ごとにわざわざ違う式使うわけないべ
- 516 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/27(日) 09:00 ID:scZcIfVA
- 命中はスキル+DEX/2だろうけど
回避はAGIの影響がもっと大きい気がする
- 517 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/27(日) 13:08 ID:MWSippi2
- >516
STR&VIT&INT&MNDが「そのまま」ダメージor回復量(ポイント)に絡む(1:2)以上、
DEXとAGIも「そのまま」命中率(%値か256分割かは知らんが)を操作していそうなもの(やはり1:2?)ではあるな。
まあ、最大値90%、最小値10%くらいの縛りつきでだろうが。
各々を+-20ドーピングして且つ欠損命中/回避値を埋める手段があるなら確かめられるんだろうがなぁ・・・・
- 518 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/28(月) 03:16 ID:yTALRCHk
- >>515
バージョンアップの度に命中、回避がいじられてた頃はあったよ。