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- 608 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/31(木) 20:25 ID:7RDNm5Y.
- まあまあ、
とにかく、問題提起としてはこんなもんでいいんじゃないだろうか。
カニ戯れ男さんからみたら稚拙なデータかもしれないが。
すくなくとも、検証する気も無く、すれも読まずにいる一般人よりはマシだと思うけど…
>>607はちょっと馬鹿にされたように受け取られそうです。
- 609 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/31(木) 20:38 ID:0/gwd2Os
- 戦ってるうちにずれるってだけの話だろうに
なんで601叩かれてるんだ?
>>607
オートアタックがずれるってのは
全然体感とかじゃなく事実を示すれっきとしたデータだと思うんだが。
数字が無いと考察が進まないってのは分かるけどな。
いくら神でも、ちっと他の住人を小馬鹿にしすぎだと思うぞ。
- 610 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/31(木) 20:46 ID:23G9bYuY
- 「れっきとしたデータ」は言い過ぎだろ(藁
参考意見程度だな。
- 611 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/31(木) 20:59 ID:hrA/mrsQ
- データってのは数字だよな(´・ω・`)
と、通りすがりですが思いました
- 612 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/31(木) 21:08 ID:XWLfJiKc
- >>606
ペットのデータ取ってみない?
ペットが10回殴るのに要する時間をいくつか取ればいいだけだから、
ソロでレベリングだのそのへんの練習相手だのでついでにやってみればいい。
モンスのほうはカニ男さんがもうデータ取ってるし。
ちょっと凹んだかもしれんけど、いくつかつっこみ入ってるように
「強さで隔が変わる」だけが可能性としてあるわけじゃないので、
まずはその体感をデータとして明確にしてみないとね。
とりあえず、その体感が真実として可能性を考えると、
1) 強さで隔が変わる
2) 個体で隔が変わる
3) ペットは隔が変わる
あたり。
ただ、リンク狩りしてみるとわかるが、1 や 2 は少なくともあやしい。
おぼろげな記憶で申し訳ないが、同じ種類の敵がいっしょに攻撃してくるときって
完全に同時に攻撃してこない?
リンク狩りするときは強さについてあんまり気にしてなかったり
調べても違いが出ないのでなんとも言えないけど。
ちょっと試してこようかな…。
3 の場合、素直に考えると最もありうるかなと思えるのは 41秒/10 回への正規化。
ただ、これってたとえ正規化されてたとしてもサソリとマンドラたんしか関係ありそうにないし、
検証自体もサソリの操れるレベルじゃないとちょっとつらそう。
むしろペットは常にちょっと弱体してある?っていう可能性も否めないな。
まぁ、俺もヒマを見て久々に獣 12 で出撃してみるよ。
- 613 名前: カニ戯れ男 投稿日:2003/08/01(金) 00:53 ID:tEy76OUc
- >>609
叩いてるようにみえたか、、、
すまんな、赤スレ住人なんで他の人より閾値が高いのかも知れん
>いくら神でも、ちっと他の住人を小馬鹿にしすぎだと思うぞ。
神かどうかはともかく、オレが獣スレに出向いて言ったのなら
確かにやりすぎだけども、検証スレに獣使いが来たんだから
検証スレの流儀である「まずデータ」ってのを守ってもらうわけにはいかんのか?
ま、「ペットと野生モンスでは隔が異なる可能性がある」ってのは
かなり面白い「観察」ではあるな
オレは獣5なんで検証できないんだがw
では、昨日の続き
in パシュハウ沼/
・Malboro
殴られたときのPC側TPのたまり方:1,3,5,7,9,10,12,14,16,18,19,21,23(1発1.8)
ここから推定される1発の殴りTP5.4〜5.6
HPを十分に減らしたときのTP技のログ
臭い息(ヒット)>19発で甘い息(ヒット)
>19発で甘い息(ヒット)>19発で吸血ムチ(ヒット)
>19発で吸血ムチ(ヒット)>19発でくしざし(ヒット)
>18発で甘い息(ヒット)
くしざしは1回攻撃の物理TP技、
吸血ムチ・甘い息・臭い息は属性TP技と思われる
甘い息(ヒット)>ビースティンガー(推定殴られTP8.0)で1発+18発で甘い息(5.2〜5.4)
よってマルボロは「殴りTP5.4、隔198〜201と推定される
- 614 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/01(金) 02:02 ID:jC.ZpBmo
- >>613
>検証スレの流儀である「まずデータ」ってのを守ってもらうわけにはいかんのか?
これはどうだろうか。
仮説の種、仮説、検証方法、データ収集、結論、じゃなかろうか。
仮説がちと早計すぎるが、仮説の種としては十分かと。
- 615 名前: カニ戯れ男 投稿日:2003/08/01(金) 02:04 ID:tEy76OUc
- 骨と虫か、、、
in ロランベリー耕地/
・BerryGrub
殴られたときのPC側TPのたまり方:2,4,6,8,10,12,14,16,18,21(1発2.1)
ここから推定される1発の殴りTP6.3〜6.5
HPを十分に減らしたときのTP技のログ
コクーン>16発でポイズンブレス(ヒット)
>16発で粘糸(ミス)>16発で粘糸(ミス)
ポイズンブレス・コクーンとも属性TP技と思われる
粘糸はどちらか不明
16発分の殴りでTP技なので、1発の殴りTP6.3〜6.6
粘糸(ミス)>ストーン1発+15発でポイズンブレス(6.0〜6.4)
>ビーステ(推定殴られ8.0)で3発+12発でコクーン(6.4〜6.9)
よってクロウラは「殴りTP6.4、隔240〜243」と推定される
>>586=593
ボヤの虫(芋なのかクモなのかわからんが)、
同じ種族の中でそいつだけ隔が違うって可能性もあるよな
アルテパのアンティカの中で、黒魔アリ(Faber)だけ
他のアンティカと隔が違ってたみたいに
- 616 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/01(金) 03:20 ID:jC.ZpBmo
- 種を蒔いてみる。調理スレより。
検証難しいんだよなぁ、敵対心って。
俺?不意打ちだまし討ちの DEX/AGI 系調べてくるwwwwwwwwww
From: [194] 名無しさん <sage>
Date: 2003/08/01(金) 03:17
えっとですね、CHRと敵対心の関係なんですけど、
もしあるとしても、みなさんが考えてるのと逆ではないでしょうか。
例えば、CHRを上げる装備にモンスターシグナがありますよね?
知っての通り、獣人の旗印がついてます。獣使いのAF片手斧もそうです。
敵の旗印がついてる物を装備してCHRが上がるという事は、
つまりCHRっていうのは敵がこちらに感じるカリスマ性、という意味だと思うんです。
あと、獣使いをやっている人はわかると思いますけど、なだめるで敵対心を下げるとあやつりやすくなります。
という事は、敵対心を下げる=CHRアップと同じような効果と考えていいのでしょう。
何を言いたいかって言うとですね。CHRが下がると敵対心が下がるんじゃなくて、
CHRが上がると敵対心が下がるんじゃないかと。
だからほら、白ってCHR高いですよね?
あれは天然で敵対心を下げているんじゃないかなぁ、なんて。
検証とかはしてないんですけど、設定からちょっと想像してみました。
- 617 名前: カニ戯れ男 投稿日:2003/08/01(金) 03:26 ID:tEy76OUc
- >>615
>仮説の種、仮説、検証方法、データ収集、結論、じゃなかろうか
そうだね、観察>仮説>実験>整理>考察 は科学の基本なのに、、、
ダメだなオレ、、、、、
ダメついでに、ダメデータを
in コンシュタット高地/
・TramorRam
攻撃モーションの時間:約53秒/10回
殴られたときのPC側TPのたまり方:2,5,8,10,13,16,18,21,24,27(1発2.7)
ここから推定される1発の殴りTP8.1〜8.3
HPを十分に減らしたときのTP技のログ
大咆哮(ミス)>ストーン1発+11発で地鳴り(ミス)(8.2〜8.9)
地鳴り(ミス)>スパタ(推定殴られTP9.4)で1発+12発で地鳴り(ミス)(7.6〜8.2)
*全てのTP技をミスしてるのでTP0からの計測と考えて良いはず
よってラムは「殴りTP8.2、隔317〜320」と推定される
グーブーと同じじゃねぇか、、、
、、、グーブーの攻撃間隔を計測しまちがえてたのかなぁ、、、_| ̄|○
- 618 名前: カニ戯れ男 投稿日:2003/08/01(金) 04:09 ID:tEy76OUc
- もう一回、計り直してきました
in パシュハウ沼/
・Goobbue:約53秒/10回(2回確認)、、、やっぱ攻撃1回計測し損なってたか ∧‖∧
in パルブロ鉱山/
・ScimitarScorpion
攻撃モーションの時間:約46.5秒/10回(2回確認)(推定隔〜280)
殴られたときのPC側TPのたまり方:2,4,7,9,12,14,16,19,21,24,26(1発2.4)
ここから推定される1発の殴りTP7.2〜7.4(推定隔274〜286)
サソリってクゥダフともグーブーともデカ羊とも違うのか、、、、、
ボロボロだなオレ、、、寝て頭冷やすか、、、、
それとウザいんで、これでコテハンやめよ
- 619 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/01(金) 04:43 ID:eLLGrSt2
- 検証好きだし、AVIキャプチャーしてフレーム見る環境もあるにはあるから、
獣使いの検証、協力してみるよ。
ただ、今のレベルだと巣のムシュは
全部楽でレベル差の見分けがつかないかも。
水路で上げてるから、とりあえずコウモリ同士の結果でいい?
- 620 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/01(金) 09:44 ID:ne7Omh2Q
- モンスターデータ収集スレはここですか。
- 621 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/01(金) 10:04 ID:GUNpkBBc
- そんなことよりジョブリング何とかしてくれ〜〜
- 622 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/01(金) 10:07 ID:dmWPCgDw
- TPのたまり方から二刀流の間隔短縮効果を推測してみるテスト。
レプリカモール(隔324)を2本用意。
色々ジョブチェンジして忍者LVを調整しつつ
三国周辺の敵を10回ずつ殴ってたまったTPから間隔を逆算してみた。
サブウェポン無し たまったTP83 推定隔320〜325
忍46/狩23 たまったTP64 推定隔239〜244 短縮率75%?
狩33/忍16 たまったTP75 推定隔286〜290 短縮率90%?
戦56/忍28 たまったTP72 推定隔273〜278 短縮率85%?
モ62/忍31 たまったTP72 推定隔273〜278 短縮率85%?
忍者スレのテンプレでは10/25/45/65で二刀流強化となっているので
一応矛盾はしない結果。
でも何か45でいきなり強くなってるような気もするけど。
もしかしたらメインとサポで短縮率の違いがあったりするかもしれない。
どっかにメイン忍者10〜40くらいのデータ落ちてないかな〜、65以上のも。
- 623 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/01(金) 10:38 ID:tEy76OUc
- >>622
忍者スレの前スレにある(なぜかコピーして残してたりもするw)
http://jbbs.shitaraba.com/game/1578/storage/1058472947.html#833
833 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/07/27(日) 09:38 [ uelYpQiw ]
ヘイスト効果ってのは、一分間にどれだけ殴れるかでは無く
特定回数殴るのにどれだけ時間かかるかって方がいい。
いい加減分かってない香具師大杉なので、参考出品
武器 ブロンズソード 間隔231
片手持ち 攻撃19回 70秒
二刀流 Lv17 攻撃20回 63秒
二刀流 Lv30 攻撃20回 59秒
二刀流 Lv41 攻撃20回 59秒 (風魔つけて57秒)
二刀流 Lv45 攻撃20回 53秒 (風魔つけて51秒)
二刀流 Lv55 攻撃20回 53秒
ちなみに片手持ちが19回なのは、二刀流がラスト2回振る為。
また初撃よりカウント開始(0回もカウント入ってる)
何故今さらこのデータを出したかと言うとだな、
55になったんだがちっとも早くならなかったからだYO!
これによれば、メイン忍者の場合
Lv17 短縮率82%
Lv30 短縮率77%
Lv45 短縮率69%
なので、メイン忍者とサポ忍者では
Lv10〜24 メイン:82% サポ:82÷0.9=91%
Lv25〜44 メイン:77% サポ:77÷0.9=86%
Lv45〜65 メイン:69% サポ:69÷0.9=77%
サポの短縮率はメインの90%効果減なのかも知れない
- 624 名前: 623 投稿日:2003/08/01(金) 10:42 ID:tEy76OUc
- ありゃ、Lv45〜で食い違うな
計算ミスったか
- 625 名前: 623 投稿日:2003/08/01(金) 10:51 ID:tEy76OUc
- スマン、元レスを読み違えてたらしい
メイン忍者
Lv17(10〜24):63÷70=90%
Lv30(25〜44):59÷70≒84%
Lv45(45〜65):53÷70≒76%
メインもサポも短縮率は同じっぽいですね
でも、たしかにLv45でぐっと速くなるのはなんか変ですねぇ?
- 626 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/01(金) 10:59 ID:s3ISsW/Y
- メインとサポで効果を変えるより、メインでしか到達できないレベルを強めにする事で
メイン・サポ間のバランスを取るデザインかね。
65が気になるぞー。
- 627 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/01(金) 14:05 ID:11wY.Gqc
- STRと攻撃力の関係で検証されてる結果をまとめてみた。
そうしたら自分的にある程度結論が出たんで、
この方面検証してた人長いけどぜひ読んで意見お願いします。
■基本事項■
・武器のD値で基準値が決定(STRとVITでの変化は、後述でSTRを変化させる為除外)
・一定の振れ幅内からランダムでダメージが出る。
■検証内容■
●vs同じ強さ
・攻撃力が低過ぎる → >0行進?
・攻撃力がかなり低い → 基準値未満でバラついたダメージ(基準値が取れない、分からない状態)
・攻撃力が低め → >基準値を最大値としたバラついたダメージ?
・攻撃力が普通 → 基準値を挟んだバラついたダメージ
・攻撃力が高め → 基準値を最小値としたバラついたダメージ
・攻撃力がかなり高い → 基準値はそのままで、最大値は高くなる→振れ幅が大きくなる。[D値×1強〜2程度のダメージ]
・攻撃力が高過ぎる → >変化しなくなる(キャップ?)or変化の度合いが小さくなる?
○上の各状態に於いてSTRを変化させてみる。
・攻撃過低 →
・攻撃低い →
・攻撃低め →
・攻撃普通 → STRに応じて最大値・基準値・最小値共に変化
・攻撃高め →
・攻撃高い →
・攻撃過高 →
●vs練習未満(Lv差20程度)
・攻撃力が低過ぎる →
・攻撃力がかなり低い →
・攻撃力が低め →
・攻撃力が普通 →
・攻撃力が高め →
・攻撃力がかなり高い → [D値×2弱〜3程度のダメージ]
・攻撃力が高過ぎる →
○上の各状態に於いてSTRを変化させてみる
・攻撃過低 →
・攻撃低い →
・攻撃低め →
・攻撃普通 →
・攻撃高め →
・攻撃高い → STRに応じて最大値・基準値(=最小値)共に変化
・攻撃過高 →