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- 145 名前: Vana'diel M(ry ◆7W2keNAQ 投稿日:2003/10/22(水) 18:35 ID:QIhXLKtM
- >>122
プロで調べるってのを思いついたのは>>122のデータが上がってきたからで、
それまでは防御を[下げる]方しか思いつかなかったんだよね・・・
色々意見あったほうが結論は出やすいでしょ。
ま、データがないと結論に辿り着けないが
戦士の物理防御力アップはどうも固定値(10)アップみたい。
するとまた防御に小数点以下があるやらないやらになってきてしまうが・・・
ナイトのほうは今調べ中。
- 146 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/22(水) 18:41 ID:If1D68II
- >>144
>与ダメ算出式も倍率を見直さなくては・・・
ん?敵防御力が中間値から下限に変更なんだろ?
なら、真の防御力=(中間値からの防御力)÷1.125=(中間値からの防御力)x(8/9)
よって真の自敵攻防比=(中間値からの自敵攻防比)x(9/8) だよな
つまり、ダメージ倍率と自敵攻防比のグラフで横軸の値が(9/8)倍されるだけだから、、、
基本ダメージ倍率=(4/3)x(中間値からの自敵攻防比±乱数)
=(4/3)x(8/9)x(真の自敵攻防比±乱数)
=(32/27)x(真の自敵攻防比±乱数)
うはwww不細工な係数wwwww
分数じゃなく小数で1.2とかなんかねw?
- 147 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/22(水) 18:53 ID:ioDM2ZCc
- >>146
うは、同じ計算してたとこだよw
あったとしても小数点第2までかなと思ってる
- 148 名前: Vana'diel M(ry ◆7W2keNAQ 投稿日:2003/10/22(水) 19:06 ID:QIhXLKtM
- 装備は何もなし
忍61/ナ30 VIT59 防御130
忍61/戦30 VIT56 防御117
忍61/モ30 VIT59 防御108
白61/ナ30 VIT55 防御128
白61/モ30 VIT55 防御106
暗34/戦15 VIT32 防御68
暗34/白17 VIT33 防御58
モ21/赤10 VIT26 防御42
モ21/戦10 VIT27 防御52
物理防御力アップ ナ10・戦10:防御力10アップ
物理防御力アップII ナ30 :防御力22アップ
物理防御力アップIII ナ50 :?
物理防御力アップIV ナ70? :?
全部固定値で上昇っぽいかな。
なんでまた22なんていう中途半端な値なんだか
- 149 名前: えんだ ◆t2kegU6U 投稿日:2003/10/23(木) 00:58 ID:8S0JNhKY
- クフタルの蟹を殴って命中率の効果を見てきました。
敵はすべて63LVの蟹。>>60を前提に、蟹の回避は推定222.
スキル168 Dex50 命中ー9 推定命中189 124/233 53.2%
スキル167 Dex50 命中ー1 推定命中202 94/165 57.0%
スキル205 Dex50 命中ー12 推定命中222 253/396 63.9%
スキル202 Dex68 命中−10 推定命中232 177/246 72.0%
スキル201 Dex66 命中+1 推定命中242 494/636 77.7%
スキル212 Dex68 命中+7 推定命中251 341/399 85.5%
スキル211 Dex66 命中+17 推定命中260 282/310 91.0%
かなり試行したつもりだったけど、まだまだ誤差が大きいみたい。
命中率をある程度確定するには1ポイント1000回くらい殴る必要がある模様。
現在の材料では、命中=回避で63%くらい当たって、
命中>回避で、命中−回避1あたり0.7%くらい命中率アップ
命中<回避で、回避−命中1あたり、0.3%くらい命中率ダウン
って見えないことも無い。
- 150 名前: えんだ ◆t2kegU6U 投稿日:2003/10/23(木) 00:59 ID:8S0JNhKY
- ここから先は、外挿ばっかりの妄想の段階です。
前スレ846さんのデータは、命中ブースト36で、27.8%→39.1%になっていて、
命中1あたり0.31%命中率が変化しているのと大体符合する...かな?
また、27.8%程度当たるのは、おなつよであれば、回避−命中=110〜120程度。
仮に平均+9レベルくらいのP芋相手として、敵回避は260〜265くらい。
64獣の素の命中は245程度でしょうか。
レベルあたり、命中に−10くらい補正を受けてる感じですね。
データ取りの最中に倒した61レベルの蟹(推定回避212)に対する命中率が
スキル202 Dex68 命中−10 推定命中232 38/41 92.7%
であり、やっぱり1LVあたり命中10くらいレベル差補正を受けてる気がします。
- 151 名前: えんだ ◆t2kegU6U 投稿日:2003/10/23(木) 01:16 ID:8S0JNhKY
- ×スキル168 Dex50 命中ー9 推定命中189 124/233 53.2%
○スキル168 Dex50 命中ー9 推定命中192 124/233 53.2%
だね。
- 152 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/23(木) 02:05 ID:NuGiL.Lg
- ベドーでヘッドハンター狩り(赤59召1)
>>118のデータ取り直し
ナイトソード(D31)
STR44(47−3)・攻撃力199 =固定ダメ32(=D+1)
通常攻撃回数26/29(1),30(1),31(0),32(11),33(3),34(1),36(2),39(3),42(1),43(1),44(1),45(1) | 50(1)/総攻撃回数27
サーベル(D36)
STR38(47−9)・攻撃力196 =固定ダメ37(=D+1)
通常攻撃回数25/33(1),35(1),37(13),38(1),39(1),40(1),43(1),45(2),48(1),49(1),50(3),52(1) | 87(1)/総攻撃回数26
- 153 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/23(木) 02:40 ID:TrrAJdRI
- 対ワイルドラビット戦追加
不意打ち最大値を確認し、そこから固定ダメを計算した
戦54/シ18 攻撃力80前後 STR60で食事とリングでSTR調整
データを取った順番通りなので、回数が少ないものについてはそれ以上必要無いと判断
ファルカストラ D66
STR 62 :243,220:最大243=D66のダメージキャップ(固定ダメ81)
STR 61 :240,240,212,219,240:最大240(固定ダメ80)
STR 58 :237,227,240:最大240(固定ダメ80)
STR 57 :227,207,216,237,237,223,237:最大237(固定ダメ79)
STR 54 :237:最大237(固定ダメ79)
STR 53 :234,234,234,234:最大234(固定ダメ78)
STR 52 :206,234:最大234(固定ダメ78)
ミスリルザグナル D58
STR 54 :213,199,189,213,213:最大213(固定ダメ71)
STR 53 :196,208,188,199,210,193:ここで食事切れたので保留
STR 58 :216:最大216=D58のダメージキャップ(固定ダメ72)
STR 57 :213,213,211,213:最大213(固定ダメ71)
オドリダケ食べて再開
STR 53 :193,200,184,198,210,210:最大210(固定ダメ70)
STR 52 :210:最大210(固定ダメ70)
上限は予想通りなのでデータ取りが少なくて済んだ
- 154 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/23(木) 04:26 ID:NuGiL.Lg
- ベドーでヘッドハンター狩り(赤59戦20)
ナイトソード(D31)
STR62(53+9)・攻撃力208 =固定ダメ35(=D+4)
通常攻撃回数20/29(2),30(1),31(1),33(1),35(9),38(1),39(2),40(1),44(1),46(1) | 60(1),64(1),75(1),81(1),87(1)/総攻撃回数25
STR63(53+10)・攻撃力208 =固定ダメ36(=D+5)
通常攻撃回数25/36(13),37(2),38(1),39(1),41(1),43(1),46(1),48(1),50(1),51(1),54(2) | /総攻撃回数25
サーベル(D36)
STR61(53+8)・攻撃力208 =固定ダメ40(=D+4)
通常攻撃回数25/38(2),40(7),41(1),42(3),44(2),45(1),46(2),50(1),51(1),53(1),54(1),55(1),56(1),58(1) | /総攻撃回数25
STR62(53+9)・攻撃力208 =固定ダメ41(=D+5)
通常攻撃回数20/39(1),41(6),42(2),45(1),46(2),49(1),50(2),52(1),55(1),57(1),59(1),62(1) | /総攻撃回数20
ダルメルパイ(STR+3、攻+なし)が手に入ったので食べてみる
STR67(53+14)・攻撃力210 =固定ダメ41(=D+5)
通常攻撃回数42/40(1),41(18),42(2),43(2),44(2),45(2),49(4),50(1),52(1),56(1),58(3),59(2),60(1),61(1) | 106(1)/総攻撃回数43
これでヘッドハンターで取れるデータは全部取ったかな
- 155 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/23(木) 13:03 ID:3/c6SxFo
- >>148
狩人の命中アップも
10/22/?/48
だったじゃん。
上がる値が同じなんじゃw
- 156 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/23(木) 16:02 ID:TrrAJdRI
- 固定ダメのキャップ付近は、ほとんど取れたのでまとめて見た
〜まとめ〜
STRは、ワイルドラビット換算
D0−08:STR34以上の時D+8でキャップ
D9−D17:STR38以上の時D+9でキャップ
D18−D26;STR42以上の時D+10でキャップ
D27−D35:STR46以上の時D+11でキャップ
D36−D44:データ取れず
D45−D53:STR54以上の時D+13でキャップ
D54−D62:STR58以上の時D+14でキャップ
D63−D71:STR62以上の時D+15でキャップ
D72−D80:STR66以上の時D+16でキャップ
D81以降:データ取れず
D0−D8を基準として、
D9刻みでキャップに必要なSTR量が+4ずつ増加
同じくD9刻みで固定ダメが+1ずつ増加している
続く
- 157 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/23(木) 16:03 ID:TrrAJdRI
- 続き
とりあえず、(自STR−敵VIT+a)をSTR依存と置く
仮に、ワイルドラビットのVITが6だとするとa=4となる
1.固定ダメ=(10/9×D+何か)の式
固定ダメ=INT(10/9×D+(9×STR依存−4×D)/36)
この時、(9×STR依存−4×D)/36=8でキャップとなる
・・・分かりにくい
2.固定ダメ=(D+何か)の式
固定ダメ=D+INT(STR依存/4)
この時、STR依存/4はD値依存のキャップを持つ事となる
STR依存/4=D/9+8でキャップ
こっちの方が分かりやすいか
具体的な境界は分からないけど、キャップに必要なSTR量の6割ぐらいを満たしてからは
2.の式で問題無さそうなんだけどね
前半はまったく式を思いつかない・・・
- 158 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/23(木) 20:13 ID:NuGiL.Lg
- >>157
>とりあえず、(自STR−敵VIT+a)をSTR依存と置く
>仮に、ワイルドラビットのVITが6だとするとa=4となる
、、、だったらワイルドラビットのVIT、最初っから2でいいじゃん
ていうかオレは2だと思ってる
それと、1.の式って展開するとまんま2.の式になるじゃねぇかw
>前半はまったく式を思いつかない・・・
まったくだ_| ̄|○
前半部分はヘッドハンターだけで取れる目星がついたんで取り直そうかと考えてる
武器のD値9毎にどれか1種類だけでよさそうだから
そんなに時間もかからんだろう
- 159 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/23(木) 21:13 ID:NuGiL.Lg
- 固定ダメのプロットを睨んでて思ったんだが、
どうも武器D値は、
(1)D1〜8まで
(2)D9〜17まで
(3)D18以上9毎
の3パターンに分けて考えたほうがいいんじゃねぇのかなぁ
(もしくは(1')D1〜17まで、(2')D18以上9毎 の2パターン)
D18以上は+1〜+4まで全てSTR幅は6で、D値9毎に切り替わりのSTRが1ずつ減ってる
んでD18でSTR幅4だった+5の部分が、D値9毎に幅が1ずつ増えていってる
って感じでかなり規則的なんだよね
D18未満をヘッドハンターで取り直してはみるつもりだけど
D値で規則性の切り替わりがある、と考えてもいいかも
つうか、もうね、きっちりとした式1個で表現するのは諦め気味です
もしかしたらテーブルマッピングしてるって可能性もあるわけだし、、、
- 160 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/24(金) 01:41 ID:F.MwOKog
- まずは訂正からっと・・・
>>156
>>同じくD9刻みで固定ダメが+1ずつ増加している
同じくD9刻みで(固定ダメ−D)が+1ずつ増加している
>>158
その通りなんだけどね
1・2の順番で書いてるけど、実際は2が先に出来たわけでw
固定ダメを詳しく調べる前は(10/9×D+何か)の形だと思ってたから、無理やり合わして見ただけ
いらなかった気もする
ワイルドラビットのVITは暗黒のアブゾバイトでVIT1にしてから
固定ダメの切り替わるポイントを調べりゃ分かるんだろうけど、そのつてがありませんw
>>固定ダメのプロットを睨んでて思ったんだが、
確かにD方向もパターン分けた方が良さそうだね
それとSTR方向の境界線も考えて見たけどD27からは、ワイルドラビット換算でSTR26以降固定かなと思ってる
と言うのは、STR25の時、D12で固定ダメ17・D36で固定ダメ41のデータがある
この区間は+1ずつ綺麗に増えているから、D35で固定ダメ40と予想出来る
それに対し、STR26の時、D12で固定ダメ18と言うデータ
それ以降のデータは無いが、固定ダメを+1していくと、D35で41となる
そうなると、D35の固定ダメ40の区間はSTR21〜25の5つになるんだな、これが
まあ、あくまで数種類の敵で集めたデータに整合性があり、信頼できるとしてだけど
>>つうか、もうね、きっちりとした式1個で表現するのは諦め気味です
>>もしかしたらテーブルマッピングしてるって可能性もあるわけだし、、、
確かにテーブル使ってたらお手上げだな〜、
と言うかSTRとVITの関係もそこそこつかめたと思うから、もういいじゃないかい?とも思ってるw
でも、表を埋めていくのもある意味楽しいんだよな〜
- 161 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/24(金) 01:46 ID:F.MwOKog
- あ、ワイルドラビット換算で書いたけど
実際はヘッドハンターとミマスのデータね、念のため
- 162 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/24(金) 02:10 ID:fQw6sSek
- >>160
>ワイルドラビット換算でSTR26以降固定かなと思ってる
これは固定しないんじゃねぇかと考えてる
>D35の固定ダメ40の区間はSTR21〜25の5つになるんだな、これが
固定ダメが(D+5)になる区間なんざ、
D36でヘッドハンターのデータではSTR62〜67で6つってのがあるんだぜ
だから、もしD45で計測できれば
ヘッドハンターでSTR67(ワイルドラビットでSTR25)はD+6になると思ってる
「D+何か」が同じ値を取る区間が6を超えることはない、と考えてるから
- 163 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/24(金) 02:49 ID:F.MwOKog
- どうやらうまく伝わってないっぽい
>D35の固定ダメ40の区間はSTR21〜25の5つになるんだな、これが
ヘッドハンター換算の自STRとD35の時の固定ダメージ(予想含む)
S:D35
57:39
58:39
59:39
60:39・・・・・固定ダメ39の区間がSTR57〜62の6つ
61:39
62:39
63:40
64:40
65:40・・・・・固定ダメ40の区間がSTR63〜67の5つ
66:40
67:40
68:41
69:41・・・・・固定ダメ41の区間がSTR68〜71の4つ
70:41
71:41
72:42・・・・・これ以降もSTR量4ごとに変化
予想で埋めるとこうなる
固定ダメ40の区間がSTR63〜67の5つしか無いのが気になるから、
それ以降で何か式に変化があるのでは?と思ったわけ
自分なりの表を埋める法則でやってるわけだから、それに問題があるかも知れない
>>「D+何か」が同じ値を取る区間が6を超えることはない、と考えてるから
「D+何か」が同じ値を取る区間が6を超えることは無いと思うが、区間が5しかないのは珍しいと
- 164 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/24(金) 03:03 ID:F.MwOKog
- 予想で埋めてる表の近況をアップ
http://ff11job.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/ss/c_note.cgi