FFXI BARD

Ads by XREA

検証スレッドログ倉庫


τρ 検証スレッド5 οκ

271 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/30(木) 19:02 ID:ZvWvxPoA
現キャップだとアビ、食事なしの素の攻撃力って300ちょっとかな。
単純に平均ダメージ∝攻撃力、
レべリング敵におけるSTRの効果をSTR6で固定ダメージ+1、
命中+1で命中率0.5%アップ、命中率はおおむね50%と見ると、
STR6 = 攻撃力3、固定ダメージ1
D値1 = 固定ダメージ1
固定ダメージ1 = ダメージ100/(D+3〜7)%
攻撃力1 = ダメージ0.3%
命中1 = ダメージ1%
アバウトでこんなかんじ。

HDAでD値=85なら
D値1=1.1%
STR1=0.33%
攻撃力1=0.3%
命中1=1.0%

エスパドンでD値=43なら
D値1=2.1%
STR1=0.5%
攻撃力1=0.3%
命中1=1.0%

60〜70LVくらいなら、ブーストの有効度は大雑把に言って
両手武器ならD値1=命中1=DEX2=STR3=攻撃力3
片手武器ならD値1=命中2=DEX4=STR4=攻撃力6
この位と考えておいたら良いですよ。
272 名前: 260 投稿日:2003/10/30(木) 19:26 ID:OJ5VtZN.
>>271
ありがとうございました

命中のくだりがわかってないようなので
過去スレから見直してきます

気が向いたらまた相手してくださいな
273 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/30(木) 20:01 ID:UJQtEfXc
命中に関する検証って数少ないからな
シルブレ、アグ、集中あたりなんて1回しか検証されてない

まぁ調べるの面倒すぎるせいなんだが
274 名前: 260 投稿日:2003/10/30(木) 21:20 ID:OJ5VtZN.
過去スレ行くまでもなくこのスレにありました

命中と命中率についてやってるのは
>60の辺りと>149の辺りで

1命中=0.3%で基本命中率も60%くらいだと(>>149
命中、DEXブーストの価値が半分になると考えていいのかな
命中関係はまだ灰色な感じ?

ところで
>固定ダメージ1 = ダメージ100/(D+3〜7)%
この式の意味がわかりませぬ
お手数でしょうが教えてください
275 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/31(金) 01:25 ID:xmMmn1Fo
>質問は、出来るだけ他のスレでお願いします。
>質問は、出来るだけ他のスレでお願いします。
>質問は、出来るだけ他のスレでお願いします。
>質問は、出来るだけ他のスレでお願いします。
>質問は、出来るだけ他のスレでお願いします。
>質問は、出来るだけ他のスレでお願いします。
276 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/31(金) 02:27 ID:5zdlXvuw
固定ダメージについて、数式はとりあえず置いておいて、
今までにわかったことだけまとめてみた


◆◇ 固定ダメージについて −DとSTRの関係− ◇◆

全ての近接物理攻撃によるダメージは「(ダメージ倍率±乱数)x固定ダメージ」から導かれる。

「ダメージ倍率(と乱数)」は(自敵攻防比=自攻撃力÷敵防御力)から決定される量で、
0〜2.4までの範囲になることが知られている
(詳しくは「http://jbbs.shitaraba.com/game/1578/storage/1061253609.html#856
もしくは「http://ff11renkei.hp.infoseek.co.jp/attack.html」などを参照されたい)。

「固定ダメージ」というものの存在自体は、丁度〜つよ程度の敵を戦闘した場合に全通常攻撃
回数中の1/3〜1/2ほどの高頻度で発生するダメージ値として古くから知られていた。
この「固定ダメージ」がダメージ計算の基本量であることが分かったのは、前述した自敵攻防比
の詳細な解析によってである。

以前からあったいくつかの報告により、「固定ダメージ」は
・「武器D値+ダメージボーナス」という形で表現できる
・「ダメージボーナス」は自STR(正確には自STR−敵VIT)や
  武器D値自体の影響を受ける
・「ダメージボーナス」は武器D値が9毎に変化する
といった特徴をもつことが分かっていた。
277 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/31(金) 02:28 ID:5zdlXvuw
最近、複数のプレイヤーからLv固定のNMに対して武器D値や自STRを変化させて戦闘し、
そのときの固定ダメージを記録したものがいくつか報告された。またロンフォールにいる
ワイルドラビットに対してチョークがVITをどこまで下げるか検証した結果から、ワイルド
ラビットのVITが決定された。
これらの結果から、武器D値と自STR−敵VIT(以下ΔSTR)を変化させた場合の
「固定ダメージ(およびダメージボーナス)」がある程度の範囲で決定されてきた。

以下にその結果をまとめたもの(ダメージボーナステーブル)を示す。
278 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/31(金) 02:33 ID:5zdlXvuw
テーブルは武器D値毎にΔSTR(縦軸)を変化させた場合のダメージボーナスを記してある。

       D1〜8  D9〜17  D18〜26  D27〜35  D36〜44  D45〜53
     | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     |                                | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 −10 |                                |
     |     +0                | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     |               | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     |               |
     |       | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  −5 |       |
     | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄                         | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     |         +1            | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     |               | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     |               |
 ±0  |        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     |             +2                 | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     |                       | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     |               | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 +5  |               |
     |        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄         +3
     |                                 | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     |                       | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 +10 |               | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     |               |
     | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄     +4
279 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/31(金) 02:34 ID:5zdlXvuw
       D1〜8  D9〜17  D18〜26  D27〜35  D36〜44  D45〜53
     |                                          | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     |                +4              | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 +15 |                        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     |                         +5
     |
     |                                          | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 +20 | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     |                     +6
     |
     |
     | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 +25 |                 +7
     |
     |
280 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/31(金) 02:36 ID:5zdlXvuw
       D1〜8  D9〜17  D18〜26  D27〜35  D36〜44  D45〜53
     | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     |              +8
 +30 |
     |
     |        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     |        |   +9
     |        |
 +35 |        |
     |        |       | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     |        |       |  +10
     |        |       |
     |        |       |
 +40 |        |       |       | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     |        |       |       | +11
     |        |       |       |
     |        |       |       |
     |        |       |       |          | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 +45 |        |       |       |          | +12
     |        |       |       |          |
     |        |       |       |          |
     |        |       |       |          |         | ̄ ̄ ̄ ̄
     | +8     | +9    | +10   | +11      | +12     | +13
 +50 |        |       |       |          |         |
     |        |       |       |          |         |
(*D54以上の部分については、データが少なすぎるため除外した)
281 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/31(金) 02:38 ID:5zdlXvuw
このテーブルから、

 ・武器はD値が9毎に分類することが出来る(これを「武器ランク=INT(D/9)」と呼ぶことにする)

 ・「武器ランク」が高くなるに従って、同じダメージボーナスを得るのに必要なΔSTRは低くなる

 ・ボーナスダメージは「D+武器ランク+8」となる値でキャップする

 ・「武器ランク」が高くなるに従って、ダメージボーナスがキャップするΔSTRは高くなる

といった傾向を読み取ることが出来る。
282 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/31(金) 02:39 ID:5zdlXvuw
また以下に示すのは、ある武器ランクでのΔSTRとダメージボーナスを抜き出して
グラフにしたものである(グラフでは斜線で表しているが、実際にはボーナスは整数なので階段状になる)。

   |
   |                 :
   |                 : キャップ期
 ダ |              :   _____
 メ |              :   /
 │ |              :  /
 ジ |              : / 固定期
 ボ |              : /
 │ |        : 変動期 /
 ナ |        :     /
 ス |  ゼロ期   :    / 
   |        :  /
   |         /
   |  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   |
   |__________________
                 ΔSTR

この「ΔSTR⇔ダメージボーナス」グラフは、ゼロ期・変動期・固定期・キャップ期の
4つの領域からなっている。
283 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/31(金) 02:40 ID:5zdlXvuw
ゼロ期はその名の通りダメージボーナスがゼロとなる領域である。

変動期はダメージボーナスを1増やすのに必要なΔSTRが武器ランクによって変動する領域である。
武器ランク0(D1〜8)の場合には約5、武器ランク1〜3では6、武器ランク4では6強となっており、
武器ランクが高くなるほど領域が広がる傾向が見られる。

固定期は、武器ランクに関わらずΔSTR=4でダメージボーナスが1増える領域である。
変動期と固定期の切り替わるΔSTRは武器ランクによって異なり、武器ランクが高くなるほど
切り替わるΔSTRも高くなることがわかっている。

キャップ期は、ダメージボーナスが「武器ランク+8」でキャップする領域である。
284 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/31(金) 02:43 ID:5zdlXvuw
以上ですw

「ダメージと攻撃力」のときのような「タイプ別のブースト指針」なんて書きません

それは 自 分 自 身 で 考 え て 決めてくださいな
285 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/31(金) 02:45 ID:xmMmn1Fo
彫金指輪イラネ
アチャリンとタイガー買い占めてくる
286 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/31(金) 03:32 ID:ioRSIfC6
ぬお、てっきり半分ブチ切れしつつ
過去ログ読めで対応するのかと思ってたら・・・
逆の方向で突き放しにきたなw

これでわからねーなら、一生わからねーってやつだw

何から何まで乙!( ̄- ̄)ゞ
287 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/31(金) 03:49 ID:xmMmn1Fo
Dが9の倍数−1の武器は無理をしてでもHQを買った方がいいということか
ダークサイズ+1あたりが高くなりそうだな
288 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/31(金) 04:03 ID:ZjOoVGO.
ここはいつから検証して・質問に答えてクレクレスレになったんだろうねぇ
289 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/31(金) 10:21 ID:SsAHZDSA
スレタイがまずい
検証"報告"スレッドにすべし

それと今更だが、TP OKが気がつかなかったヨ
290 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/31(金) 11:55 ID:IPSbQhpU
新NMやミショーン追い回してて、検証進んでないんだが命中に関して
調べたい事、調べたほうが良さそうなことをまとめてみる。

・全て敵を調べた際の回避表記にはLv差は影響しない
・命中値は 固定値部分ははっきりしないが、>>60 を基準に+8として整理。
・命中/回避に影響するものは、全て敵を調べた際の表記に影響する。
過去はたぶん違った(アグ・マドプレ・グラビデ?など)と思うが、現在命中率
が変化しそうなものはいままでのところ全て表記が変わる。

命中率の算定はまだ全然わかって無いが、
1. 基準命中率 … 武器ごとに固有なのかカテゴリで固有なのかわからないが、
全ての武器で一定というわけでは無さそう。特に遠隔の命中は基準値が低めかも
WS毎に固有ではあると思う。さらに1Hit判定WSは基準命中率が大幅に高そう

2. 変動命中率 … 自命中と敵回避の差で補正がかかる。>>149 から命中>回避
の時は+が大きく、回避>命中のときは−が小さくなっている模様

3. Lv差補正 … ±なのか掛け算なのか分からないが、存在している。1Lv3.5%くらい
という報告も

これはまずはおなつよで山ほどデータとるしか無さそう…