検証スレッドログ倉庫
τρ 検証スレッド5 οκ
- 272 名前: 260 投稿日:2003/10/30(木) 19:26 ID:OJ5VtZN.
- >>271
ありがとうございました
命中のくだりがわかってないようなので
過去スレから見直してきます
気が向いたらまた相手してくださいな
- 273 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/30(木) 20:01 ID:UJQtEfXc
- 命中に関する検証って数少ないからな
シルブレ、アグ、集中あたりなんて1回しか検証されてない
まぁ調べるの面倒すぎるせいなんだが
- 274 名前: 260 投稿日:2003/10/30(木) 21:20 ID:OJ5VtZN.
- 過去スレ行くまでもなくこのスレにありました
命中と命中率についてやってるのは
>60の辺りと>149の辺りで
1命中=0.3%で基本命中率も60%くらいだと(>>149)
命中、DEXブーストの価値が半分になると考えていいのかな
命中関係はまだ灰色な感じ?
ところで
>固定ダメージ1 = ダメージ100/(D+3〜7)%
この式の意味がわかりませぬ
お手数でしょうが教えてください
- 275 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/31(金) 01:25 ID:xmMmn1Fo
- >質問は、出来るだけ他のスレでお願いします。
>質問は、出来るだけ他のスレでお願いします。
>質問は、出来るだけ他のスレでお願いします。
>質問は、出来るだけ他のスレでお願いします。
>質問は、出来るだけ他のスレでお願いします。
>質問は、出来るだけ他のスレでお願いします。
- 276 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/31(金) 02:27 ID:5zdlXvuw
- 固定ダメージについて、数式はとりあえず置いておいて、
今までにわかったことだけまとめてみた
◆◇ 固定ダメージについて −DとSTRの関係− ◇◆
全ての近接物理攻撃によるダメージは「(ダメージ倍率±乱数)x固定ダメージ」から導かれる。
「ダメージ倍率(と乱数)」は(自敵攻防比=自攻撃力÷敵防御力)から決定される量で、
0〜2.4までの範囲になることが知られている
(詳しくは「http://jbbs.shitaraba.com/game/1578/storage/1061253609.html#856」
もしくは「http://ff11renkei.hp.infoseek.co.jp/attack.html」などを参照されたい)。
「固定ダメージ」というものの存在自体は、丁度〜つよ程度の敵を戦闘した場合に全通常攻撃
回数中の1/3〜1/2ほどの高頻度で発生するダメージ値として古くから知られていた。
この「固定ダメージ」がダメージ計算の基本量であることが分かったのは、前述した自敵攻防比
の詳細な解析によってである。
以前からあったいくつかの報告により、「固定ダメージ」は
・「武器D値+ダメージボーナス」という形で表現できる
・「ダメージボーナス」は自STR(正確には自STR−敵VIT)や
武器D値自体の影響を受ける
・「ダメージボーナス」は武器D値が9毎に変化する
といった特徴をもつことが分かっていた。
- 277 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/31(金) 02:28 ID:5zdlXvuw
- 最近、複数のプレイヤーからLv固定のNMに対して武器D値や自STRを変化させて戦闘し、
そのときの固定ダメージを記録したものがいくつか報告された。またロンフォールにいる
ワイルドラビットに対してチョークがVITをどこまで下げるか検証した結果から、ワイルド
ラビットのVITが決定された。
これらの結果から、武器D値と自STR−敵VIT(以下ΔSTR)を変化させた場合の
「固定ダメージ(およびダメージボーナス)」がある程度の範囲で決定されてきた。
以下にその結果をまとめたもの(ダメージボーナステーブル)を示す。
- 278 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/31(金) 02:33 ID:5zdlXvuw
- テーブルは武器D値毎にΔSTR(縦軸)を変化させた場合のダメージボーナスを記してある。
D1〜8 D9〜17 D18〜26 D27〜35 D36〜44 D45〜53
| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
−10 | |
| +0 | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| |
| | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
−5 | |
| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| +1 | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| |
±0 | | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| +2 | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
+5 | |
| | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ +3
| | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
+10 | | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| |
| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ +4
- 279 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/31(金) 02:34 ID:5zdlXvuw
- D1〜8 D9〜17 D18〜26 D27〜35 D36〜44 D45〜53
| | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| +4 | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
+15 | | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| +5
|
| | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
+20 | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| +6
|
|
| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
+25 | +7
|
|
- 280 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/31(金) 02:36 ID:5zdlXvuw
- D1〜8 D9〜17 D18〜26 D27〜35 D36〜44 D45〜53
| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| +8
+30 |
|
| | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| | +9
| |
+35 | |
| | | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| | | +10
| | |
| | |
+40 | | | | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| | | | +11
| | | |
| | | |
| | | | | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
+45 | | | | | +12
| | | | |
| | | | |
| | | | | | ̄ ̄ ̄ ̄
| +8 | +9 | +10 | +11 | +12 | +13
+50 | | | | | |
| | | | | |
(*D54以上の部分については、データが少なすぎるため除外した)
- 281 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/31(金) 02:38 ID:5zdlXvuw
- このテーブルから、
・武器はD値が9毎に分類することが出来る(これを「武器ランク=INT(D/9)」と呼ぶことにする)
・「武器ランク」が高くなるに従って、同じダメージボーナスを得るのに必要なΔSTRは低くなる
・ボーナスダメージは「D+武器ランク+8」となる値でキャップする
・「武器ランク」が高くなるに従って、ダメージボーナスがキャップするΔSTRは高くなる
といった傾向を読み取ることが出来る。
- 282 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/31(金) 02:39 ID:5zdlXvuw
- また以下に示すのは、ある武器ランクでのΔSTRとダメージボーナスを抜き出して
グラフにしたものである(グラフでは斜線で表しているが、実際にはボーナスは整数なので階段状になる)。
|
| :
| : キャップ期
ダ | : _____
メ | : /
│ | : /
ジ | : / 固定期
ボ | : /
│ | : 変動期 /
ナ | : /
ス | ゼロ期 : /
| : /
| /
|  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|
|__________________
ΔSTR
この「ΔSTR⇔ダメージボーナス」グラフは、ゼロ期・変動期・固定期・キャップ期の
4つの領域からなっている。
- 283 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/31(金) 02:40 ID:5zdlXvuw
- ゼロ期はその名の通りダメージボーナスがゼロとなる領域である。
変動期はダメージボーナスを1増やすのに必要なΔSTRが武器ランクによって変動する領域である。
武器ランク0(D1〜8)の場合には約5、武器ランク1〜3では6、武器ランク4では6強となっており、
武器ランクが高くなるほど領域が広がる傾向が見られる。
固定期は、武器ランクに関わらずΔSTR=4でダメージボーナスが1増える領域である。
変動期と固定期の切り替わるΔSTRは武器ランクによって異なり、武器ランクが高くなるほど
切り替わるΔSTRも高くなることがわかっている。
キャップ期は、ダメージボーナスが「武器ランク+8」でキャップする領域である。
- 284 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/31(金) 02:43 ID:5zdlXvuw
- 以上ですw
「ダメージと攻撃力」のときのような「タイプ別のブースト指針」なんて書きません
それは 自 分 自 身 で 考 え て 決めてくださいな
- 285 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/31(金) 02:45 ID:xmMmn1Fo
- 彫金指輪イラネ
アチャリンとタイガー買い占めてくる
- 286 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/31(金) 03:32 ID:ioRSIfC6
- ぬお、てっきり半分ブチ切れしつつ
過去ログ読めで対応するのかと思ってたら・・・
逆の方向で突き放しにきたなw
これでわからねーなら、一生わからねーってやつだw
何から何まで乙!( ̄- ̄)ゞ
- 287 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/31(金) 03:49 ID:xmMmn1Fo
- Dが9の倍数−1の武器は無理をしてでもHQを買った方がいいということか
ダークサイズ+1あたりが高くなりそうだな
- 288 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/31(金) 04:03 ID:ZjOoVGO.
- ここはいつから検証して・質問に答えてクレクレスレになったんだろうねぇ
- 289 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/31(金) 10:21 ID:SsAHZDSA
- スレタイがまずい
検証"報告"スレッドにすべし
それと今更だが、TP OKが気がつかなかったヨ
- 290 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/31(金) 11:55 ID:IPSbQhpU
- 新NMやミショーン追い回してて、検証進んでないんだが命中に関して
調べたい事、調べたほうが良さそうなことをまとめてみる。
・全て敵を調べた際の回避表記にはLv差は影響しない
・命中値は 固定値部分ははっきりしないが、>>60 を基準に+8として整理。
・命中/回避に影響するものは、全て敵を調べた際の表記に影響する。
過去はたぶん違った(アグ・マドプレ・グラビデ?など)と思うが、現在命中率
が変化しそうなものはいままでのところ全て表記が変わる。
命中率の算定はまだ全然わかって無いが、
1. 基準命中率 … 武器ごとに固有なのかカテゴリで固有なのかわからないが、
全ての武器で一定というわけでは無さそう。特に遠隔の命中は基準値が低めかも
WS毎に固有ではあると思う。さらに1Hit判定WSは基準命中率が大幅に高そう
2. 変動命中率 … 自命中と敵回避の差で補正がかかる。>>149 から命中>回避
の時は+が大きく、回避>命中のときは−が小さくなっている模様
3. Lv差補正 … ±なのか掛け算なのか分からないが、存在している。1Lv3.5%くらい
という報告も
これはまずはおなつよで山ほどデータとるしか無さそう…
- 291 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/31(金) 11:57 ID:IPSbQhpU
- 回避表記について。
1. 命中/回避が固定値変動
命中Up特性 … 1/2/3/4 命中 +10/22/??/48
回避Up特性 … 妄想だが、命中と同じであろう
グラビデ … 回避 -10
アグレッサー … 命中+25 → 検証不足
2. 命中/回避が固定率変動
シールドブレイク(WS) … 回避 -25%前後要検証
フルブレイク … 未検証
命中ダウンWS … ミミズかトンベリあたりか…やってくるのは
回避UpWS … ライノはあまり上がらない(10〜25%くらい?)、ため息は激上昇。WS毎に固有
3. スキル依存で変化
盲目 … ブラインはInt/スキル依存か。敵WSによる盲目もそれぞれ減少値は異なる
マドリガル … 剣闘士のキャップは命中+15か。マド+2楽器によりさらに+4
4. その他
集中 … Lv63で命中+20の確認報告あり。
暗黒 … 発動時に命中Up…らしい
マイティ、百烈 … 発動時に命中ダウン…らしいが体感なだけかも
アグ、集中、フルブレが調べれないのが痛いが、出来そうなところからやるしかないな
週末どのくらいやれるか