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検証スレッドログ倉庫


τρ 検証スレッド5 οκ

328 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/11/02(日) 16:07 ID:ylT0wwh6
固定ダメージのことなんだけど
短剣みたいな間隔早くてD低い武器は
攻撃力よりSTR上げて固定ダメ上昇を狙う方が効果的なんだろうか?
間隔大きい武器は固定ダメを1上げるより攻撃力を上げる方が効果的にも思える
またSTRと敵VTLの差を出すチョークやアブゾバイトで固定ダメのアップも狙えるってことか
STRも有効なんだと言うことが分かってよかった
頭よく無いから勘違いしてるかもしんないけどなー
329 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/11/02(日) 16:47 ID:dfAudvXk
>>327
同感
330 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/11/02(日) 17:00 ID:DMvZ.0KM
[ nTANBh4A ]

オレ的には、データベースとかデータマイニングの意味を
間違って使ってるところがイキがってて好感が持てるなw
331 名前: 302 投稿日:2003/11/02(日) 17:23 ID:dI7/iKkA
[ nTANBh4A ]

IDが田中っぽいな
332 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/11/02(日) 17:29 ID:DMvZ.0KM
[ nTANBh4A ]

>そんなもんほとんどパターン化しちまっててさ解析すんのに一番難しいのは
>乱数をどうやって作るかなんだよな。

解析するのに乱数発生アルゴリズムから考えろっていうくらい思慮深い奴だからな
モンテカルロでもやるつもりなのかね、そりゃゴッツイなw
平均採中法か線形合同法? それともM系列w? 

高校出て情報系の専門学校入って、いまはプログラミングの勉強してて
将来はゲームデザイナー志望です
みたいな夢のある子なんだよ、きっと
333 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/11/02(日) 17:30 ID:TOPXXC1A
>>309
(1)ミスなしの場合
 (8/10)^5*100=32.768%
(2)ミス1回、ダブルアタックが1回の場合
 (5!/3!)*(8/10)^3*(1/10)*(1/10)*100=10.24%
(3)ミス2回、ダブルアタックが2回の場合
 (5!/2!2!)*(8/10)*(1/10)^2*(1/10)^2*100=2.4%

32.768+10.24+2.4=45.408%

たぶんこれでいいと思う。
334 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/11/02(日) 17:32 ID:q7i3nWb6
データベース [data base]
コンピューターで、相互に関連するデータを整理・統合し、
検索しやすくしたファイル。
また、このようなファイルの共用を可能にするシステム。
通信ネットワークなどを介した商業用データベース-サービスが行われている。


データマイニング [data mining]
データウェアハウス(データの倉庫、
データベース)などに蓄積された生データを、マイニング(採掘)し、
宝物である情報・仮説・知見・課題等をみつけ出す事。
その分析結果を基に、法則性の発見、効果測定、
予測など様々なファクターが導き出すことが可能。
この結果を基に、さまざまな対策が戦略的にとれる。

でおk?
335 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/11/02(日) 18:55 ID:DMvZ.0KM
>>334

ん、おk

データベースのキモは、整理することで検索・条件抽出などの
データ再利用をしやすくした構造である、ってこと

>ログにダメージ出して意識して観察すれば、ふと頭の中でデータベースが作られるだろ

これで再利用に耐えるほどのデータベースが、、、構築できるんでしょうね、彼の頭の中ではw

データマイニングは、データベースから情報を検索・抽出し判断することで
データ間の規則・法則性を、発見>分析>解析することを広くそう呼んでる

検証スレ(すくなくともオレのデータ)では、
「ある法則を見つけるために、他の要素の影響を出来るだけ受けないように
 実験系を組んでデータを狙って収集し、その結果を分析・解析」している

狙って取ったデータを分析・解析するのはデータマイニングとは言わねぇな
だってマイニングしないでも済むように実験系を組んでるんだからな

強いて言うなら、Lv上げでのffrepの結果を分析するのは
データマイニングといえるかも知れない
336 名前: 302 投稿日:2003/11/02(日) 19:02 ID:dI7/iKkA
現在80匹目ぐらいだけど240でないねー
エル戦士/シ 70
STR 74+31
場所 サルタ東
対象 そこらへんの敵
通常 最低:158 最高:232
クリティカル 最低:208 最高:300
ってとこですー。
ちょっと出かけてくるんで明日に持ち越しそう。
337 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/11/02(日) 19:22 ID:DMvZ.0KM
>>336


100x(2.4−1.5)=90 なんでダメ幅90か、
キレイに分布したとしても90回やらないと150〜240までの全てのダメが揃わないわな
まぁ確率的には3倍くらいの回数は欲しいとこなんで300匹か、、キッツイなw

それと、もしかしたら240は出ない(もしくはものすごく出にくい)かも知れない
オレがデータ取ってたときも、最高ダメージの出現頻度はなんか低かった
最終的に切り捨てをしてるからだと思うんだけど、、、
十分な数のデータを集めれば、内部で少数点何桁まで計算してるか見積もれるかも知れないな
338 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/11/02(日) 20:42 ID:v9HdLxDc
わざわざ解説するほどのことじゃねぇだろよ、それ。
339 名前: えんだ ◆t2kegU6U 投稿日:2003/11/03(月) 00:00 ID:xakGDfW.
例のごとく命中関連の調査

クフタルの蟹
LV 推定回避 シルブレ効果 フルブレ効果(回避に関して)
63   222   −57     −20
62   217   −55     −20
61   212   −54     −20
60   206   −53     −20
ヨアトルの働き芋
LV 推定回避 シルブレ効果 フルブレ効果(回避に関して)
46   151   −39
45   147   −38
44   144   −37
43   140   −36     −20

シルブレの効果は (推定回避*0.25)の四捨五入+1っぽいです。
フルブレの効果のうち回避ダウン効果は、回避−20ですね。その回避ダウン効果さえ、
氷弱点の敵にしか入らないわけですから、しょぼいですね。

因みに65戦モで、アグの効果は命中+25、集中で+20、と63の時と変化無し。
効果から言ってレベル依存なんてないと思いますが、どうですかね。
340 名前: 302 投稿日:2003/11/03(月) 00:23 ID:TVFPGd8U
定期的にカニ戯れ男たたきがポップするなw

まぁ、検証作業って一人でやってるから孤独感ありまくりで
突っ込んでもらったほうが精神的に楽ではある。

さびしがりやでごめんwwwww
341 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/11/03(月) 02:46 ID:72W5Hvv6
>>339
Lv5とか10毎に変化してる可能性もあるわけで>アグ、集中
63と65で同じだったから全レベル帯で同じと考えるのは厳しすぎる
ただでさえ60以降はステータスの上がりが鈍くなってるんだし

仮に集中覚えたての頃に命中+20なんてされたら相当「体感」出来ると思うのだが・・・
342 名前: えんだ ◆t2kegU6U 投稿日:2003/11/03(月) 02:52 ID:xakGDfW.
>>341
レベルが高くても低くても、命中+20で例えば命中率が50%から60%に
上がったとして、体感できる度合いは変わらないのでは?
+20ってのは低レベルの装備品から比べれば大きいが、だからといって
低レベルで神性能になるわけじゃないでしょう。

効果から言って云々、というのはそういうことです。
343 名前: えんだ ◆t2kegU6U 投稿日:2003/11/03(月) 03:03 ID:xakGDfW.
まあ、63と65が同じだからといって、何かが分かるわけじゃないですけどね。
344 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/11/03(月) 03:09 ID:72W5Hvv6
昔、山串の攻撃upが%じゃなくて固定値だったとき
低レベル帯が物凄いことになってたよね(おなつよが2,3発で倒せたり)

固定値upだとレベルが上がるほど弱くなっていって
%upだとレベルが上がるほど効果が出てくる

集中はどちらかと言えば後者な気がするんだが
アグは知らんが
345 名前: えんだ ◆t2kegU6U 投稿日:2003/11/03(月) 03:24 ID:xakGDfW.
>固定値upだとレベルが上がるほど弱くなっていって
>%upだとレベルが上がるほど効果が出てくる
これは違いませんか?

攻撃力と防御力は、
固定値upだとレベルが上がるほど弱くなっていって
%upだとレベルにかかわらず効果が出る。
命中と回避の場合、
固定値upだとレベルにかかわらず効果が出て、
%upだとレベルが上がるほど効果が出てくる。
であろうと思います。

ゆえに、攻撃力関係のアビが%upであるのと対称的に、
命中関連のアビは固定値ではないかと思うわけです。
346 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/11/03(月) 06:28 ID:JPQP6AOQ
>>333
レスありがとうございます。
一般解はこんなんであってるかな?

n段WSにおいて、
通常攻撃の確率をp0、回数をn0
攻撃ミスの確率をp1、回数をn1
ダブルアタックの確率をp2、回数をn2 とした場合
(p0+p1+p2=1、n0+n1+n2=n)

p=(n!/(n0!・n1!・n2!))・(p0^n0)・(p1^n1)・(p2^n2)

あとは、場合わけして総和すればいけますね?
347 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/11/03(月) 07:53 ID:hQlYaS.s
いろいろ検証成果が上がってるせいか、結構ココが着目されてきたようで。
検証が役に立ってないとかいう香具師がいるが、漏れは役立ててる訳で。
こんな検証を経てやっと効果的なブーストが出来るようなのはゲームとして敷居が高すぎるので、煽りの言ってる事はあながち間違ってもないのだがな。
検証自体そんなもんだよ。
まぁスレの伸びもやたら速いし、ヌルーよろ〜ノシ