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- 421 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/11/08(土) 18:08 ID:z6ZWCX9Y
- >>418
ってすげー。正直、感動しました。
更に
>>301
135 128 128.1445313
140 132 132.890625
141 133 133.8398438
142 134 134.7890625
143 135 135.7382813
146 138 138.5859375
147 139 139.5351563
>>405
272 258 258.1875
239 226 226.8632813
228 216 216.421875
ぴったりです。
ところで>>412は
アシッド+ディアII:防御-22.6%→(256-58)/256%
アーマーブレイク:防御-25%→(256-64)/256%
アマブレ+ディアII:防御-35.1%→(256-90)/256%
なんでしょうか?
- 422 名前: えんだ ◆t2kegU6U 投稿日:2003/11/08(土) 18:22 ID:1nmrNzuE
- 現在値:=(基準値+伯ナ定値増減)*(256+矧ы増減)>>8
てな感じなんですかね。整数だけの演算&割り算無しで。
- 423 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/11/08(土) 18:23 ID:z6ZWCX9Y
- >>421
自己訂正。
>アマブレ+ディアII:防御-35.1%→(256-90)/256%
まず最後の「%」は不要だというのと……
ディアIIが15%≒(256-39)/256? 前後ということで、
(256-64)/256*(256-39)/256≒63.5%
で-36.4%
実際には個々にInt が入っているので、たぶん35.1%に近い値になると。
防御力マイナスは足し算計算ではなく、掛け算計算でよさげです。
- 424 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/11/08(土) 20:06 ID:SDvuY4uY
- ディアって入ったらかならず防御力ダウンが発動してるんですかね?
- 425 名前: Vana'diel M(ry ◆7W2keNAQ 投稿日:2003/11/08(土) 21:54 ID:v/x/b5So
- >>423
掛算ではないと思われ
ディア 13/256 = 5.078125%
ディアII 26/256 = 10.15625%
アシッド 32/256 = 12.5%
アマブレ 64/256 = 25.0%
アシッド+ディアII (32+26)/256 = 22.65625%
アマブレ+ディアII (64+26)/256 = 35.15625%
- 426 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/11/08(土) 22:32 ID:z6ZWCX9Y
- >>78でディアIIは-15%と書かれている……って、良く調べてみると>>89で10%
説がでてましたね。
失礼しました。
- 427 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/11/09(日) 00:23 ID:PT/.UwSs
- アシッドはシルブレとの併用がイイ(・∀・)!!っぽいな
アマブレアシッドメヌメヌディア2最高うはwwwwwwwwおkwwwwww
とかが流行りそう。
- 428 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/11/09(日) 01:01 ID:ja9bSXc.
- >>427
>>411
- 429 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/11/09(日) 02:13 ID:P2Nu9w6I
- トリートってホントに満月・闇曜日・夜っぽいな
- 430 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/11/09(日) 03:02 ID:UeAaFO86
- 満月、闇曜日、19:36、天候:砂塵、TP105%、HP白字
以上の条件でトリートスタッフの潜在能力発動確認
冗談抜きで満月&闇曜日&夜かもな。
- 431 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/11/09(日) 03:33 ID:3v1ZwzgU
- >>429
>>430
激し(ry
- 432 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/11/10(月) 04:01 ID:M7dPmVKk
- まぁ検証報告は多い方がそれなりに役に立つわけだし。
役立ち度が低い報告ではあるけどな。検証してクレクレなレスより万倍マシだよ。
- 433 名前: 戦士 投稿日:2003/11/10(月) 08:21 ID:RQ4ThQvE
- さて、ぼちぼち射撃上げ行くか…はぁ〜〜〜〜〜
- 434 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/11/10(月) 20:37 ID:6eQLz8l6
- >>418
はげしくスッキリしてGod job!
なんか魔法やWSアビの効果増減ロジックの一端が見えてきたような・・・。
- 435 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/11/11(火) 00:01 ID:hMl0NRFs
- >>434
あー、なんだ、単なるタイプミスかと思ったよ。
- 436 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/11/11(火) 14:16 ID:mtLLIXZ6
- 流れを無視した遅レスで悪いが
レベルアップで上昇するステータスの計算式を考えれば
素のステータスに小数点以下が存在することは容易に想像できる。
無論、敵に対しても同様。
- 437 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/11/11(火) 14:27 ID:UsahCUgg
- >>436
ステータス上昇曲線(直線か)上は小数で計算してるかもしれんが、
最後にステータス値にするときにINTしてないとも限らないだろ?
>容易に想像できる
ここは「検証を報告」するスレであって
君の「想像を報告」するとこじゃないんだよ
- 438 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/11/11(火) 15:42 ID:uDPINk5M
- 今更な提案なんですが
能力値は大文字で整数(化)はintとかにしませんかい?
まぁ大抵文脈でわかるけど
- 439 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/11/11(火) 16:03 ID:HnjjQviI
- >>437
検証報告だけでなくて、仮説提示もいいと思うけど。実験と理論は両輪で優劣無し。
まぁ、論理建てて説明してない >>436 はいらないけど。
- 440 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/11/11(火) 16:14 ID:tQOCesdQ
- 理論立て云々以前に裏づけが脳内しかないから436は要らない。
そもそも容易に想像できるって想像できねーっつーの。
レベルによって一意的に決まるんだったら、現在のステータス値を小数点以下の値まで保持するのはデータの無駄にしかならない。