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- 68 名前: Vana'diel M(ry ◆7W2keNAQ 投稿日:2003/10/21(火) 02:27 ID:WzwgURmI
- あと、対おなつよのほうがLv補正を考えなくて済むぶん
攻防の関係も正確に出るんじゃないかと思ったんだが
- 69 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/21(火) 02:38 ID:/moM32qs
- >>67
・・・やっぱりもう一度前スレを読み直すことをお勧めします
そうすれば、その疑問は解決しますよ
前スレでカニ戯れ男さんも言ってたが、新しい提案をする時は
過去スレの材料に目を通してからの方がいいよ
回避高・・・無印・・・無印・・・回避低の純で自攻撃力を書くと
ベドーのGo'Bhu Gacson
181・・・182・・・228・・・229:(182×1.25=227.5)
東アルテパLV40Sand Beetle
166・・・167・・・209・・・210:(167×1.25=208.75)
東アルテパLV36Sand Beetle
153・・・154・・・193・・・194(154×1.25=192.5)
データの取り間違いかもとか言い出したらきりがないけど、
少なくとも合わないデータがあることは分かって欲しい
- 70 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/21(火) 02:42 ID:/moM32qs
- ちょっと補足
固定ダメージがどういう物かを前スレで理解出来たら
>>67のVITの1や2の違いで大きな差が出ることがあるのかが分かると思うよ
- 71 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/21(火) 02:45 ID:/moM32qs
- 相変わらず訂正・・・
×回避高・・・無印・・・無印・・・回避低の純で自攻撃力を書くと
○防御高・・・無印・・・無印・・・回避低の順で自攻撃力を書くと
- 72 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/21(火) 02:46 ID:/moM32qs
- えっと・・・
×回避高・・・無印・・・無印・・・回避低の純で自攻撃力を書くと
○防御高・・・無印・・・無印・・・防御低の順で自攻撃力を書くと
だめぽ
- 73 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/21(火) 02:46 ID:KjYkHJ3.
- 66の時点で間違えてたよ、意味不明だった
- 74 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/21(火) 02:52 ID:2XN9974.
- VITが2上がると防御1上がるのはよく知られているが
もしかしたらVIT奇数だとして値として最後に整数型にされるとしたら
ベドーのGo'Bhu Gacson
181・・・182・・・228・・・229:(182×1.25=227.5)
東アルテパLV40Sand Beetle
166・・・167・・・209・・・210:(167×1.25=208.75)
東アルテパLV36Sand Beetle
153・・・154・・・193・・・194(154×1.25=192.5)
ってのもなんとなくわからないかな…?
全部端数0.5以上なのでもしVIT奇数だとしたら、計算仮定で少数第一位を取ると
182.5×1.25 = 228.125 →切捨て 228
167.5×1.25 = 209.375 →切捨て 209
154.5×1.25 = 193.125 →切捨て 193
なんて風にね
まぁ安易にデータ増やさないで検証はまずいってわかってはいるが
一応これで説明がつくのではないだろうか。
より大量にデータを必要とするかも…?
これで説明つくようなら敵のVIT設定とかにも偶数奇数で分けれるからステータス判明に役立つかもしれないね
- 75 名前: Vana'diel M(ry ◆7W2keNAQ 投稿日:2003/10/21(火) 02:53 ID:WzwgURmI
- 前スレからずっとですが?
- 76 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/21(火) 02:54 ID:/moM32qs
- 自分には書き込む前に良く読み直す事をお勧めしておこう(汗
おやすみノ
- 77 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/21(火) 03:00 ID:2XN9974.
- 追記
防御高いに関して敵の防御力x,こちらの攻撃力yなら
x,y共に少数第1位まであるとして表示としてint型にされているならば
y < x で防御高い
x =< y =< x*1.25 で無印
x*1.25 < y で防御低い
となるのではなかろうか
そもそもSTRを2増やすと攻撃力1増やすとかも小数第1位まで扱っていそうな事柄だからな
- 78 名前: Vana'diel M(ry ◆7W2keNAQ 投稿日:2003/10/21(火) 03:04 ID:WzwgURmI
- 簡単な話、ディアIIで防御-15%してみれば中間値か下限値かどっちが防御かわかると思われる
例えば
ギデのヤグが防御70ならディアIIで防御59(−11)になる
防御62ならディアIIで防御52(−10)になる
この防御の減少幅でわかると思うけど?
ま、もっと防御高い敵で調べた方がより正確だと思うけど
- 79 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/21(火) 03:05 ID:8S/TjgCU
- >>27 >>34 のDoT報告でちょっと気になったんですが
精霊弱体魔法を使った時のスキルアップ判定は 弱体スキルじゃなく
精霊スキルがUPするので、スキルが関係するとしたら精霊スキルの方
じゃないかな?
- 80 名前: Vana'diel M(ry ◆7W2keNAQ 投稿日:2003/10/21(火) 03:12 ID:WzwgURmI
- こっちの攻撃力は実は小数点以下(と言ってもXX.5)まであって
装備変更のところには整数で表示されるが1.25倍する時には小数点以下で計算されてるのかも。
だから攻防の係数が大きくなると>>74みたいな誤差になる予感
誤差と言っても全部1しか違ってないからね
- 81 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/21(火) 03:28 ID:2XN9974.
- >>80
いや、あれで誤差じゃないんですな。書き方まずいか
自攻が敵防×1.25以上(より大きい?)の時に「防御低い」と表示されるので
ベドーのGo'Bhu Gacson で言えば
228(正確には228.125か…?)より大きい攻撃力を持つとき防御低いとなる。
すなわち229と表示されていれば防御低いとなるわけだが…
これには穴がありまして…
じゃぁ228.125より大きい228.5の攻撃力を持って調べた時(表示では攻撃力228となる)に
それは防御低いとなるのか、という疑問が残るわけです。
つまり、攻撃力228とした後にSTRを±1振って確かめてみる必要があるということですな。
確かめにいってみるかな…
これで表示が防御低いにならなかった場合、考えられることとしては
1:すでに調べるをしたときには整数型に直されていて、かつ自攻>敵防御×1.25のときに防御低いとなる
すなわち int(自攻)>int(敵防×1.25) で防御低いと表示される
2:それに用いた仮定のご破算(投げやりすぎですかね…)
となるかな
- 82 名前: Vana'diel M(ry ◆7W2keNAQ 投稿日:2003/10/21(火) 03:48 ID:WzwgURmI
- >>81
α = 定数(7だっけ?)
自攻 = STR/2 + 武器スキル + α
敵防 = VIT/2 + 防御 + β
if( 自攻 < 敵防 ) ”防御高いと表示”
elseif( 敵防*1.25 < 自攻 ) ”防御低いと表示”
簡単なプログラムにしようとすると、無印のところは省略だろうから
敵防にVITの端数が残ってる可能性が高いかな
- 83 名前: Vana'diel M(ry ◆7W2keNAQ 投稿日:2003/10/21(火) 04:17 ID:WzwgURmI
- elseif( 敵防*1.25 < 自攻 )
elseif( 敵防 < 自攻*0.75 )
どっちでもいけるか。
とりあえず自攻は真っ先にint型に直してるんじゃないかな、
バーサクやらアビとかいろいろな計算がその後に入ってくるだろうから。
とりあえず考え疲れたし、暇な時にディアIIの減少幅探ってみるよ
- 84 名前: Vana'diel M(ry ◆7W2keNAQ 投稿日:2003/10/21(火) 04:20 ID:WzwgURmI
- ×elseif( 敵防 < 自攻*0.75 )
うは、これはもっとおかしいや、もうだめぽ・・・
- 85 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/21(火) 04:24 ID:2XN9974.
- >>82
自分の言いたいことは、その通りですな
表示には出ないところが効いてくるってことが言いたかったんです。
そこで、まぁどうでもいいかもしれないんですが、<と≦の違いがわからないと言うことも疑問なんですね
>>41の前スレ555のデータのLv1 Pugil の話ですが
防御力16.0ならば 16.0*1.25=20.0 となるのはいいんですが
≦としてしまうとうまくいかない。防御16.5なら<でも≦でもどっちでもいい。
これからは0.5単位での精密なデータを取る必要がでるということではないでしょうか?
問題は計算がどんどんめんどくさくなることで、バーサクとか山串など%で処理するものに至っては
小数点以下も0.5単位ではなくなってくるので、敵の防御力などが断定しづらくなるのではないかということですね
- 86 名前: Vana'diel M(ry ◆7W2keNAQ 投稿日:2003/10/21(火) 04:42 ID:WzwgURmI
- ベドーのGo'Bhu Gacson(戦士)・・・物理防御力アップの特性がついている
東アルテパLV40Sand Beetle(ナイト)・・・物理防御力アップIIの特性がついている
東アルテパLV36Sand Beetle(ナイト)・・・物理防御力アップIIの特性がついている
食事効果や物理防御力アップは%アップだから、
その計算で敵防御に端数が出るって可能性も。
×elseif( 敵防 < 自攻*0.75 )
○elseif( 敵防 < 自攻*0.8 )
>>85
"="は入れなくていいんじゃないかな?
そうすると"="の時は無印になるし
- 87 名前: 331 投稿日:2003/10/21(火) 05:27 ID:PJz7G7NY
- 久しぶりに復帰したから検証忘れて移籍したりして遊んでしまったわ・・・
FF楽しいねぇ。言っちゃ終わりだけど別に法則わかんなくても楽しいから良いやwww
ってんじゃ殴られそうだから流れを無視してるかもだけどレベル補正云々〜
南古墳の骨に殴られてきました。
ナイト41 VIT50 防御力310 海串使用
固定ダメージ 48か49 (敵の強さで上下したけどSTR差だと思う)
ダメージ幅 35〜51
戦士57 VIT50 防御力310 食事無し
固定ダメージ 48か49 (バーサクして無理矢理出現させた)
ダメージ幅 15〜31
固定ダメージはやっぱり自分敵問わずレベル補正受けないみたい。
これだと攻撃力か防御力どっちに補正かかってるかさっぱり分からないけど、
取り合えずレベル補正によってここまで変動するみたい。
で、ここからレベル1上がるごとに検証来ようかと思ったんだけど、
普通にレベル上げ楽しんでしまった為いきなり42の次は45へ・・・。
ナイト42
固定ダメージ 48か49
ダメージ幅 29〜固定ダメ
ナイト45
固定ダメージ47か48 (レベル上がってVIT上がってます)
ダメージ幅 18〜固定ダメ
弱めのトテと強めのトテで急激に違いが出てた気がしてたから調べたかったんだけど
見事に43と44が抜けて分からず・・・
>>21
テレビ見ながらメモっちゃ駄目なのか・・・
ハイテクだねぇ、みんな・・・。さて・・過去ログでも読もう。