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- 130 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/04(日) 05:17 ID:0mze3mgQ
- >>127 >>129
ありがとうです。
武器の追加効果の発生率は気になってたのですが、
きっかけがなくてほったらかしになってました。
追加効果が属性ダメージの場合、フルレジでもログに
出るようなので(言われてみればあたりまえでした)
単純に追加ダメージのログを数えれば発生頻度は計算
出来そうですね。
で、状態異常系の追加効果なのですが、↑で書いた
ように、クフィムの雷エレにスタンナイフで124発殴って
スタン発生ナシ、ちなみに同レベル帯雷弱点の魚を124発
殴ったら、発生は11回でした。
土エレにエレジーがぜんぜん入らないとか、風エレに
サイレスが入らないとかいう話はたまに目にします。
たしかLv64のとき、雷遁+土スレ(合計で耐性-80)の入った
砂丘の土エレに20回エレジー入れて全部レジだった事が
あるので、エレの属性耐性は100%近いと考えています。
属性耐性がうんと高い数値に設定されているのか、
物理耐性-50%とかと同じ扱いで、レジ率100%に設定されて
いるのか解りませんが。
ということで、状態異常系の追加効果の発生率は弱点属性
も考慮して調べる必要ありそうです。
それから、矢弾等、消耗品の追加効果は、ものによって高い
こともあるようです。
スリプルアロー、赤38でソロムグの楽(砂丘クラス)ゴブに、
1束99本全部追加効果発生でした。
- 131 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/04(日) 07:10 ID:P63zR5V2
- ちょっと問題がそれてきているようなので・・今問題になっているのは
◎追加効果の発動率は武器(と敵との相対レベル)依存である。
という考えのもと、NQ武器とHQ武器との間に発動率の差があるかないか、です。
弱体系追加効果はダメージ系追加効果と違って、レジストがログやエフェクトに反映
されません。その為に耐性を持つ敵とそうでない敵とで発動率が変わったように見え
ますが、もしレジスト表示されれば同じ武器での発動率は変わらないものと思われます。
スタンナイフそのものの追加効果発動率を調べるには雷耐性0の同つよを相手に調べる
のが望ましいですが、ここで得られた発動率というのはあくまでスタンナイフのみで
他の武器ではまた違った値になると思われるので特に重要な武器以外は調べる必要は
ないと思います。それよりNQとHQで差があるかないかが今最優先で調べるべきことだと
思います。スタンナイフとスタンナイフ+1の追加効果発動率の差は同じ敵を2つの武器で殴って
発動率の差をみればいいです。
>>130
エレの弱点属性以外のレジ率等に関しては既にこのスレにて調査済みですので詳しくは
過去ログのほうをご覧下さい。
- 132 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/04(日) 09:40 ID:drbvLbu.
- 既出ならすまそ。
ダブルアタック、トリプルアタックの発動率検証。
シーフ60/戦士30 武器:コルセア
バタリアで虎オークたまねぎトンボ木を無差別に攻撃。
通常攻撃511回 ミス31回 ダブル68回 トリプル31回 最後の攻撃がダブル?7回
一応最後の攻撃がダブルだった物は別カウントにしてみました。
トリプル発動で2回攻撃時点で死んだって可能性があるので。
通常攻撃でとどめに見せかけてダブルorトリプル発動しているって可能性も
通常攻撃511回に含まれる可能性もあるけど割愛。
- 133 名前: 132 投稿日:2004/04/04(日) 09:56 ID:drbvLbu.
- 発動率を計算してみました。
1:まず当たり判定(ヒットかミスか)→攻撃当たりなら通常攻撃ダブルトリプル判定
2:いきなり通常攻撃ミスダブルトリプル判定
さらに最後の攻撃ダブル7回を
7回ともダブル、7回ともトリプル、数値として使用しない、
ダブル4.8回トリプル2.2回(ダブル68トリプル31なので素直に分割)、
の4パターンに分けて計算してみました。
ダブルアタック発動率
11.02% 11.08% 高12.16% 低10.49% 11.23% 11.57% 11.15% 10.61%
トリプルアタック発動率
5.02% 5.38% 高6.16% 低4.78% 5.12% 5.86% 5.08% 4.84%
- 134 名前: 132 投稿日:2004/04/04(日) 10:04 ID:drbvLbu.
- ダブルトリプルの発動タイミングとか、内部処理がどうなっているのか知らないんで、
適当な計算になってしまっていますが御勘弁を。
画面を目視しつつ正の字でカウントしたので、ひょっとしたら通常攻撃511回が
少し少ないかもしれません。たぶんあっていると思いますけど。
母体が500程度なので誤差も多分に含まれているとは思いますが、
サポ戦ダブル11%、トリプル5%ぐらいかなぁと。
以前どこかでダブル8%トリプル4%って聞いた記憶もあったんですけど、
どこかで検証されたのかな?
体感ともそれほど大差ないし、数値としては妥当でしょうか。
また暇な時に正の字つけてみます。
- 135 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/04(日) 11:16 ID:0mze3mgQ
- >>131
わたしがしている話は「発生率そのもの」の事で、HQとNQの話とは
べつです。
論点をずらしてダレカを攻撃しているわけでもないので、ちょっと違った
話題をふって咎められるいわれは無いですよね?
それから、エレの属性耐性については、エレの属性とエレから見て弱い
属性について100%フルレジだろう話、弱点は少なくとも耐性が0未満
だろう話は私も報告していますので、過去ログみろと言われる筋合い
ではありません。
つっこみどころ、あさって向いてますよ。
- 136 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/04(日) 14:04 ID:0mze3mgQ
- つことで、ファイアーソードとフレイムソードで364回ずつ殴ってみました。
詩人Lv69 獲物は何でも良かったので、要塞の入り口のBorerBeetle。
(アゴが欲しかったもんで…)
曜日:雷〜光 天気:晴れときどき雷
ファイアソード(NQ) 攻撃回数364回 追加ダメージ発動13回
フレイムソード(HQ) 攻撃回数364回 追加ダメージ発動17回
クリティカルとダメージはメモってないです。
なんつか、発動率低すぎ。誤差の範囲ですね、やっぱり。
武器は同じで、ほかを違う条件にして、追加ダメージの発動回数
ぜんぜん違ったよ、とかいう人が現れると面白いかも。
- 137 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/04(日) 14:11 ID:0mze3mgQ
- 私はHQとNQの差についてはあまり興味が無いので、
こんなもんでかんべんしてください。
- 138 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/04(日) 23:23 ID:.r.qQPP2
- >>132
ダブル、トリプルに優先順位とかってあるのかふと気になった。
1ダブル発生失敗 →トリプル判定
2トリプル判定失敗→ダブル判定
3ダブル&トリプルともに判定し、両方とも発動する場合はダブルor
トリプルのどっちかが優先して発動する
>>132の結果に、ダブアタのみ、トリプルのみ発動するジョブで測定すれば、どちらが優先されるか
は分かると思うけど、以前に検証されてましたっけ?
- 139 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/05(月) 02:09 ID:RPIwpcdE
- 0.5%の確率の話になるから、試行回数をあと二桁増やさないと
ダメでしょう。かなり大変だろうね。
- 140 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/05(月) 02:13 ID:IWIMWMSM
- >>131
>スタンナイフそのものの追加効果発動率を調べるには雷耐性0の同つよを相手に調べる
>のが望ましいですが
相手とのレベル差関係なしで、雷耐性0未満の相手が正解。
- 141 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/05(月) 10:43 ID:jDtaOcdg
- ダブルアタックは敵とのステータスの差で確率変動してないだろか
いや、敵が雑魚の時はものすごい2回攻撃出易いんだが・・・気のせいじゃないよね?
スロウみたいに5%〜20%とかで変動してない?(数値適当
- 142 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/05(月) 12:12 ID:2h1L26vM
アサシンプーレーヌ
防15 HP+15 CHR+5 トリプルアタック+1 敵対心+2 Lv73〜 シ
この性能から見て、TAの発動率はCHRが関係してるんじゃないかと予想。
というのも昔だまし討ちのボーナスがAGI依存ってのは、シフ脚にAGI+4があって
この意味なんだろ?ってシフスレで話題になって検証した結果だと思うんだが…。
CHR関連で
武器は同じスタンナイフNQで同じ敵を殴ってた時、CHRブーストしてる
詩人の方がスタン発生率が高かった事あり。
ただ2人のレベル差が多少あったし、長時間検証した訳ではないからリアルラックかな…。
- 143 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/05(月) 13:34 ID:MUkXUIzU
- >>142
そのカリスマはダンスボーナスでしょ。
- 144 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/05(月) 17:45 ID:h2TJlOBI
- 敵対心+もあるし、タゲ取り用でしょ。
- 145 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/05(月) 18:45 ID:GFDn9Pno
- 属性杖のHQってノーマルと比べると
精霊+5%、対応召還維持費ー1.アンチ召還維持費+1
んで、追加攻撃の威力はどれぐらいUPでしたっけ?
今日HQ使ってたらおおよそ2倍ぐらいの威力があったような感じがしますた。
後質問なのですが。獣人系の落とすギルというのは固定値であってるのかな?
NMとかはソロとかで綺麗に数字出るしLVも固定だからわかりやすいんだけど
雑魚の方がどうなんでしょう?
最近手に入ったファヴのギルステの腕輪の検証してみたいのです。
あれ結構効果あるような気がする。(獣人系のギルじゃ対した稼ぎにならんけどねw
- 146 名前: 132 投稿日:2004/04/05(月) 19:21 ID:E6yKh8zk
- >138
優先順位までは考えてなかったです。
暇を見て殴ってきます。
>141
ステータスでの発動率か・・・。
レベリングで正の字付けるのは至難の業です。私にとって。
一応レベリングしている時(シ60/戦30)は体感で同じぐらいの感じなんで、
ステータス補正とか敵レベル補正とかはごくごく少ないかと思います。
これもなんとか・・・検証出来ればしてみます・・・。
- 147 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/05(月) 22:51 ID:BWfX/AGE
- >>145
私も属性杖HQの追加ダメがNQの2倍になることが多かったので、
おそらくそうなのだろうと思います。
- 148 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/06(火) 01:46 ID:xK2jV0EQ
- 追加ダメージ(炎ダメージとか)の発動率は変わらないようなかんじだけど
追加効果の発動率はノーマルとHQで断然変わる気がする。
毒とかスタンとか。
だれか溶刀と溶刀改で試してくれ!
- 149 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/06(火) 04:24 ID:NVuv1ea.
- ------------属性杖NQ-HQ比較・まとめ---------------------
NQ HQ
同属性魔法ダメージ・・・・・ +10% +15%
弱点属性魔法ダメージ・・・・ −10% −15%
同属性召喚維持費・・・・・・ −2 −3
弱点属性召喚維持費・・・・・ +2 +3
同属性精霊魔法レジ・・・・・ −15〜20%位 NQより下がりそう<要検証>
弱点属性精霊魔法レジ・・・・ <要検証> NQより上がりそう<要検証>
追加ダメージ・・・・・・・最高16ダメ確認(練習相手) 最高36ダメ確認(練習相手)
追加ダメージ発動率・・・・・ 30%(楽相手) 35%(楽相手)
※レジ率データ:検証スレ6より
※追加発動率データ:検証スレ7より
※弱点属性精霊レジ率は検証こそしてないものの同属性の時の符号を変えた
値であると予測されます。