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検証スレッド7

376 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/20(木) 18:03 ID:IfBrDkJQ
>>375
負荷や安定性なんかの問題でソート自体の実装が遅れただけで
将来のソート実装用に値だけはあらかじめ入れといたんじゃない?
377 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/20(木) 20:03 ID:qZHHw.XU
例えば↓こういうのが内部データだとすると
16810,10250,連邦軍師制式帯剣,片手剣,全種,戦ナ暗,38,257,50,,,D38 隔257 攻 12 /Lv50〜 戦ナ暗,
17676,10248,連邦軍師帯剣 1,片手剣,全種,戦ナ暗,38,249,52,,,D38 隔249 攻 12 他国支配地域:HP 18 /Lv52〜 戦ナ暗,
17677,10248,連邦軍師帯剣 2,片手剣,全種,戦ナ暗,39,241,52,,,D39 隔241 攻 12 他国支配地域:HP 20 /Lv52〜 戦ナ暗,

属性杖とかにある隠し効果が反映されないから、実際に計算式に載るデータは他にあるんじゃないかと

言ってみる・・・。
378 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/21(金) 00:42 ID:yvu3624o
クライアント側D値は「しらべる」の基準になってたりしないかな?

まあ武器のD値なんて基本情報、クライアント側で
いつ何に使うか分からないんだから、「何のために」とか
考えるまでもなく持たせて当然の内容だと思うぞ。
いざ必要になってからデータ構造変えるって訳にゃ
なかなかいかないんだから。
379 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/21(金) 01:35 ID:UgHPEO5I
しらべるって敵を調べた時の防御高いとかそういうのか?


あれはD値は無関係だと思うがどうだろうか?
読み違いならスマソ
380 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/21(金) 02:03 ID:FCRV7Nec
何処だったかに、攻撃と防御の差で決まる。って書き込みがあったな
381 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/21(金) 02:25 ID:wJAMW0kw
セレモアルダガーに持ち替えて調べるしるヨロシ。
382 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/21(金) 13:08 ID:rde4MkDA
連邦軍師制式帯剣で攻撃
1.クライアント側で計算 →150ダメージと画面に表示
2.武器ID、時間、などの環境情報を転送
3.サーバ側で計算 →150ダメージを反映

かと思ってたんだけど、
サーバ側のデータがミスってても、画面表示はクライアント側のデータにならんのかね?

連邦軍師帯剣+2で攻撃
1.クライアント側で計算 →153ダメージ
2.武器ID、時間、などの環境情報を転送
3.サーバ側で計算 →141ダメージを反映
4.141ダメージと画面に表示

こういう事なのか?
383 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/21(金) 13:11 ID:rde4MkDA
て、よく見たら
解析データって攻撃力+とか他国支配地域の効果とか載ってないから
単なる競売のソート用データか…
384 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/21(金) 18:01 ID:ihTLD0no
>>382
そんなこと実現するためにはローカルとサーバで同じ乱数生成せにゃならんのだが。
385 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/21(金) 18:56 ID:CmTjn/BM
>>382
ログは、鯖から送られてくるのをキューに入れて、送り速度を制限しながら表示しているだけかと。

ただ、間隔データは表示に使ってるかもしれない。
間隔240の武器で攻撃、ダメージ発生500ms前からモーション開始を推奨し、
Sが80ms、Rが150msだとして、1回目の攻撃発生時刻を基準にした場合、

0ms:(鯖)攻撃発生、命中情報、ダメージログを送信
150ms:(ローカル)受信、攻撃モーション開始、ログをキューに。
650ms:(ローカル)命中グラフィック表示
3650ms:(ローカル)攻撃モーション開始
4000ms:(鯖)攻撃発生、命中情報、ダメージログを送信
4150ms:(ローカル)受信、命中グラフィック表示、ログをキューに。
7650ms:(ローカル)攻撃モーション開始
8000ms:(鯖)攻撃発生、命中情報、ダメージログを送信
8150ms:(ローカル)受信、命中グラフィック表示、ログをキューに。

こんな感じで、間隔がローカルで分かっていれば、前もって次の
攻撃モーションを開始するタイミングが分かるってことで。
386 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/21(金) 21:11 ID:UoF.30zk
repもらったのでログとってみた。

…自分の無能っぷりにガックリでとほほだよ。
なんかも〜だめだめだ〜
修行しなおしてきます…
387 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/22(土) 04:36 ID:yRQDacL.
今更ながらカンパニーソードですが、
パーティー時D値上昇するけど武器ランクは上昇しないとすると
計算がしっくりきました。
1人:クリティカル最大ダメージ177=(46+8+(46/9))*3
6人:クリティカル最大ダメージ201=(54+8+(46/9))*3
よってD値は54と思われます。
388 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/22(土) 07:42 ID:NE6vXnmQ
こっちも今更ですが個人的に気になっていたダメカット装備を複数装備した場合の
効果について検証して来ました。
激しく既出でFA出てる問題だったらスミマセン。最新パッチ後のデータってことで
一つ御容赦願いたい。
今回使用したのは アーススタッフ(被物理ダメージ−20%カット)
ジェリーリング(被物理ダメージ−5%カット)の2つ。
アルテパのサボテンダーの針千本を カー坊と二人で食らってきました。
針千本は1000ダメ÷人数の固定ダメなので 二人で食らった場合は500ダメのハズですが
カー君のダメが半減しているのは召喚ペット特有の物理耐性と思われます。

             本体   カーくん
1、ダメカット装備なし    500ダメ 250ダメ
2、土杖のみ       400  250
3、ジェリーリングのみ    476  250
4、土杖+Jリング     376  250
4の状態でミスってカークン居ない状態で本体に千本直撃。753ダメ>死亡orz


ジェリーリングが表記通り5%カットの効果なら基本500ダメの場合
25ダメカットになるハズなのですが
理由は不明ですが何故か1少ない24ダメしかカットしません。
しかし以上の結果から
アーススタッフとジェリーリングの効果は同時に有効であり、
ダメカット量は足し算される…と言えそうです。
−20%+−5%=−25% 
他の装備や3個以上の組み合わせでは更なる検証が必要と思われますが
物理ダメカット量は足し算される可能性が高いと思われます。

代わりにジェリーリングは5%ダメカットではなく4.7%前後の
カット量ではないかと言う疑惑が新たに発生しました。
389 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/22(土) 09:11 ID:U3A1yT7Y
>>388
土杖20%=(51/255)、500x(51/255)=100カット
ジェリリン5%≒(12/255)=4.7%、500x(12/255)=23.529・・・切り上げで24カット

基数が255だと考えるとこんなとこか?
390 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/22(土) 09:31 ID:1MF1INmY
なぜ255? 256が基数かと。

int(1000 / 2 * (256 − 51) / 256) = 400
int(1000 / 2 * (256 − 12) / 256) = 476

int(1000 / 2 * (256 − (51 + 12)) / 256) = 376
int(1000 / 2 * (256 − 51) / 256 * (256 − 12) / 256) = 381

これで確定ですかねえ。他に可能性は?
391 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/22(土) 18:44 ID:Ok8qzk.k
しかしマジで足し算か……。
ヴァカ過ぎるな■e……。
392 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/23(日) 00:52 ID:wzqbA8Zc
足し算だとしたらモンクかたくなるな

アーススタッフ D30 隔366 VIT 4 耐雷 15 被物理ダメージ-20% 追加効果:土ダメージ Lv51〜 All Jobs
羅漢陣鉢改 防20 被物理ダメージ-6% 敵対心 2 Lv63〜 モ侍忍
羅漢作務衣改 防39 被物理ダメージ-9% 敵対心 4 Lv64〜 モ侍忍
ダークミトン 1 防15 耐光 2 耐闇 2 被物理ダメージ-2% Lv63〜 戦モ赤シナ暗獣吟侍忍竜
ダークサブリガ 1 防29 耐光 3 耐闇 3 被物理ダメージ-3% Lv65〜 戦モ赤シナ暗獣吟侍忍竜
ダークレギンス 1 防13 耐光 2 耐闇 2 被物理ダメージ-2% Lv65〜 戦モ赤シナ暗獣吟侍忍竜
黒帯 Rare Ex 防7 STR 7 ヘイスト 12% モクシャ 5 被物理ダメージ-5% Lv70〜 モ
ジェリーリング Rare Ex 被物理ダメージ-5% 被魔法ダメージ 5% Lv63〜 All Jobs

ここまでで被物理ダメージ-52%

石化状態だと サンドマント Rare 防8 攻 5 石化:被物理ダメージ-20% Lv65〜 戦モ赤シナ暗獣吟狩侍忍竜
被物理ダメージ-72%

さらにこんなものまでつけちゃうと 守りの指輪 Rare Ex 被ダメージ-10% Lv70〜 All Jobs

う〜ん、いいのかこれで?
393 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/23(日) 01:11 ID:.gPf8MX.
>>392
紙のイメージのモンクだけど・・・堅えええええw
殴りヘイト高いから、サポに戦士つければ普通に矛兼盾になるな。

しかし、以前の+1楽器マーチの例を思い出すと、ヘイストは+50%までしか付かないらしい
(ここでの検証だっけ?)から、ダメージカットもリミットつけててもおかしくないね。
同時に■eだから、リミットつけてなくてもおかしくないねwww
394 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/23(日) 02:22 ID:0ORxJ31E
>>393
いや、この装備のモンクは矛にならんと思うが……。

あーHNMなら普通に矛&盾なれるか。
395 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/23(日) 02:28 ID:ufSRM39Y
まぁタゲ固定できないことには意味ないけどな

上級HNMだとナイトじゃないと固定できないし
モの固定力でも盾が務まるような弱い敵ならノーダメ忍盾のがいいわけだし