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検証スレッドログ倉庫


検証スレッド9(155まで重複)

1 名前: 名も無き軍師@官能入★ 投稿日:2004/11/25(木) 16:45 ID:xtnLHx8Y
このスレは集めた検証データをカキコしたり、それらについて議論するスレです

「〜について誰か検証した人はいますか?」などの質問や
「〜について検証してくれyp」などの依頼カキコは
先ずまとめサイトを検索してからにしてください

検証スレ転載: http://pamama.hp.infoseek.co.jp/FF11kensyou/index.html
(過去ログも全てここにあります)

それでもわからなかったら、『 自 分 で 調 べ ま し ょ う 』


検証データを集める時には、PC版ユーザーはログ取り&分析ツールを活用しよう!

FFrep(ログ分析ツール): http://www.tt.rim.or.jp/~migigawa/ffrep/

PS2版ユーザーは気合と根性でφ(。。)mメモメモ


他スレからのコピペは歓迎します
ただし他スレからウザい妄想データ厨を隔離に来るのは勘弁してください


次スレは950にお願いします。

前スレ
νξ 検証スレッド8 ορ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/1578/1091401211
2 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/25(木) 16:49 ID:LxrtNTa2
弐ゲットン
3 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/25(木) 16:54 ID:65W8XjCU
3?
4 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/25(木) 16:55 ID:raaYfv2o
よん?
5 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/25(木) 17:03 ID:OtnjfN6Y
5バ━━━━(゚∀゚)━━━━ク!!!!
6 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/25(木) 17:16 ID:Xs2Hh3E2
サボテンNM湧かせる為に雑魚狩り中に、TP100強%タックルのバッシュ効果を調べてきた。
が、結局すぐ湧いたので一回しかバッシュ出来ず・・・また行く予定なんでメモついでに。

サボテン攻撃間隔240(敵TP+6.4)
攻撃間隔416(自TP+10.5/2発→敵TP+16.5/2発→モクシャ20により敵TP+13.2/2発→1発でTP+6.6)
として、○=自攻撃・×=敵攻撃・☆=カウンター・ミスは全て無視
 ○○○○☆×○○○○×☆○○○×○○○×○×○○○○○(攻撃ヒットと同時にハリセン)
 バッシュ
 ○×○○○(○○)最後2発はトドメ
自攻撃20発=TP+132.0・敵攻撃5発=TP32.0・カウンター2発=TP+0
で、TP164.0%でハリセン発動、それをタックル(敵TP+13.2)でバッシュ
その後、自攻撃4発=TP+26.4・敵攻撃1発=TP+6.4の合計TP+32.8でもWS無し

よってバッシュによってTP177.2% →TP67.2%未満にダウン
最低TP-110.1%されてる。
消費TP分バッシュ効果が発動されてるかもしれないので、
次は回数を増やすと共にTPもメモを取ってみる。
7 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/25(木) 17:17 ID:eVEixVJw
セブン!
8 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/25(木) 17:28 ID:ApC.exvY
>>6
GJ!結構減ってるんだな・・・
前のポンにスリプルバッシュの検証だと50〜70前後くらいだったか>TP減少
9 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/25(木) 18:37 ID:0Oa2L8y6
ナイ━━━m9(´∀`)━━━ン
10 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/25(木) 18:52 ID:U8Fd147Q
ツェン(´д`)
11 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/25(木) 20:38 ID:NZAcqSW.
ヘイトについて、どなたか知ってる方いらっしゃったら教えてください。
昨日、フレ(黒68)と私(シ50)で、巣に粘菌取りに行きました。

フレがバインドで止めて、ファイア3を唱え560近くダメを与え、
その後、エクソレイのバインドが解けたんですが、
フレと比べて若干キノコの近くにいた私に向かってなぜか攻撃してきました。
最初に攻撃(バインド)を仕掛けたのもフレで,最初にダメを与えたのもフレなのに、
なぜ攻撃を受けるのでしょうか?
スレ違いですみません。
12 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/25(木) 20:41 ID:1pUxwlbA
>>11
物質スレいってこい
13 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/25(木) 23:39 ID:1ooHeFRs
無料の着メロサイトで一番良いのってこれ?
http://urumelo.ne.nu
14 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/26(金) 10:05 ID:hCg1iqbk
>>11
実は単にバインドが解けてなかっただけでは?
バインド中は、例えヘイトリストに載っていなくても近づいた人間から殴られますよ。
15 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/26(金) 15:43 ID:Xs2Hh3E2
>>11
釣った時(今回はバインド)に、
敵の近くに居るPTメンバーもヘイトリストに載ります。
その後、巣の天候が雨で黒が遠く(エクソレイの感知範囲外)に居た場合タゲが切れます。
するとヘイトリスト上では1人しか居ないので殴られます。
その後すぐ黒が精霊を撃ってるハズなのでタゲ取られます。
>>14さんの例で無いならば、稀にある現象
16 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/26(金) 17:12 ID:cccBGkwY
そういうこと分かっててボヤの滝下のトンボいっぱいいるとこでLv上げすると面白いよ
芋やるときなw狩人でヘイトリセットヒャッホイ
17 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/26(金) 18:20 ID:Xs2Hh3E2
敵の感知範囲外でタゲを切ってもヘイト量自体はそのままなんだけども。
水辺に立ってると、タゲ取ったらタゲ切れてタゲ取ったらタゲ切れて
が繰り返されるんかな。今度見てみよう。
18 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/29(月) 08:45 ID:O1rj3lGA
水辺でタゲきれるのって1回だけじゃないか?
正確には違うかもだけど、引っ張り回しても2回目以降はタゲ切れないこと多い。

というか水辺の判定自体が曖昧すぎて、1回目でも対岸の芋が平気で水辺渡ってくること多くて謎。
19 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/29(月) 15:00 ID:Xs2Hh3E2
狩人をサルタで上げてる時に、
水辺にイモ連れて来て撃って逃げて撃って逃げてってやってたら他の人に取られたorz
って記憶があるから一回だけじゃないと思う。占有権の延長パッチ前の話
1回目でも渡ってくるのは感知範囲外まで離れてないだけだと思う。

それとは関係無いが、今日フレの白とツボ割りしてたら
ヘキサがアホなダメ出てたのでよく見てみると
D39のダークモールでクリティカル207が出てた。
D40以上のハズの格闘では180すら超えず・・・
打属性は特攻×1.5なんでしょうか?
20 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/29(月) 15:16 ID:ApC.exvY
>>19
壷は
打 1.5倍 格 1.25倍になる
骨は
打 1.25倍 格 1.125倍になる
21 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/29(月) 15:32 ID:Xs2Hh3E2
なるほど。特攻倍率違ったのね。ありがとうございます。
22 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/30(火) 00:15 ID:.6WKHl3Q
ちょいとスタンについて質問。
前スレ見てスタンは攻撃停止なのは分かったんだが、
敵のWSをスタンで止めた場合、敵のTPは0にならないのかな?
アルテパサボテンの針千本をスタン系WSで止めてたらスタン回復後
すぐにもう一度針千本を撃ってきた。
普段は一度止めたら2回目撃たずにそのまま沈んだ。されたのは100回以上スタン止めやって1回だけ。
知ってる人詳細キボン
23 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/30(火) 00:57 ID:daZIAmXQ
>>22
ならない。
敵がWSを使ってくるのは「TPが100%以上の時に〜」ってだけで
TPが100%以上たまると「100%打ってくる」ワケじゃない。
24 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/30(火) 01:11 ID:2qPJaQog
・TPが増えた瞬間(与ダメ、被ダメetc)
・TPが100を超えている
この条件でWSを打つかどうか判定
確率には残りHPが関係していて、
HP多いほど確率は低く、HP低いほど確率は高い
残りHP2割以下で100%になる

こんな感じだったような
スタンで止めるとランダムにTP減るみたいだから
たまたまTPの減りが少なくてすぐに100%こえたとかじゃまいか
25 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/30(火) 01:23 ID:.6WKHl3Q
>>23-24レスありがとう。

なるほど、スタンで止めるとランダムに減るのですか。
ログみたらスタン回復後一発殴ってから千本来たので、流れ的には
敵WS発動(HP20%より多)→スタンで少し減少→1発殴って敵TP100以上(ここで敵HP20%以下)
→敵WS発動
という流れだったようです、うおおスッキリしていい夢がみれそうだw
26 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2004/11/30(火) 10:44 ID:LYuwn26k
>>24
>HP多いほど確率は低く、HP低いほど確率は高い

これは未検証

検証されているのは、
(1) HP20%以下(未満か?)でTP100%即撃ち
(2) HP20%以上ではTP100%越えたら、
  TP貯まるたびに10%程度の確率でTP技撃つかどうか判定

検証スレ3
http://pamama.hp.infoseek.co.jp/FF11kensyou/sure3.html
のレス番81、546

(2)に関しては、残りHP依存して発動判定確率が変わるかどうか
ってのは実は調べられてないんだな
確率を調べたのは残りHP100%時のTP技発動までの攻撃回数から
解析的に発動判定確率を求めたものだけだったりする

検証スレ3の67-80辺り

ただ、残りHP30〜20%でもTP300近く貯めてたりする事例もあったから
判定確率は残りHP依存ではなくだろう、てな意見にはなってたねぇ
27 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/30(火) 17:19 ID:eqUlMOwM
犬の斬特効とかクロマンとか壷とか、
突き詰めていくと結構「打突斬」の例外ってあるのね。
28 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/30(火) 17:44 ID:GfnJ/mVA
前スレでガードの話しが出てたのでちょこっとおじゃまします
私の経験したガードのケース
1、敵のモンク系獣人の使うガード
2、プレイヤーが通常の戦闘で行うガード
3、バリスタでの戦闘で行うガード

1は所謂敵が0ダメージで防ぐ事がある事です。
2は普段のプレイヤーの持つガード。この場合はどんなにレベル差があったとしても0ダメが出た事が無い
という、私の発売初期からの経験に基づくものです。
75でバタリアの球根で平均6〜8ほどダメージを位ますがガードが発生しても6〜7のダメージになってるようです
3はバリスタでPC間での戦闘の際、侍の両手刀で切られた所ガードが発生し0ダメージとなった事があり
それが、スキルが青によるものなのか(レベル50制限でのバリスタでガードスキルは青だった)が判断つかないですが
取りあえずバリスタ特別仕様の可能性

あ〜でもここまで書き出してみてとてとてのモンク系獣人が0ダメガードをするのって
レベル補正の影響なのかも…1未満の小数点までカットされちゃったかもしれないのか
一応現段階で装備こみで75でスキル238の状態です(裸で202+装備34)
これからスキルを上げるつもりで水路の蟹、魚、サソリあたりで少し頑張ってみようかと思います
取りあえず、発動率からかな…
29 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/30(火) 18:30 ID:lU2Hc06o
現象を見る限り、ガード=防御力の一時的増加、のような気がします。

@PCからNPCへの攻撃の際には防御力次第で0ダメージが発生する。
ANPCからPCへの攻撃の際には防御力(というか攻防比)キャップが発生して
 0ダメージには到達しない。
・バリスタは@の処理(キャップ処理無し)準拠のようだ。

Aは過去の高レベルによるザコ素材狩乱獲対応パッチ。
30 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/30(火) 19:09 ID:GfnJ/mVA
一時的増加ですか…
物理WSでもガードは発生するんですけどその場合は相手のWSはミスとなるんですよね…
これもかなり謎な感じですね…
ただ、これだけは言える
受け流しの方が発動率高いです!
プロマシアからでしたっけ変わったの?
多分その影響なんでしょうがね
31 名前: カニ戯(r ◆Wi6tEjhs 投稿日:2004/11/30(火) 20:06 ID:cD/KMTKo
ガードは、クリティカルの逆で攻防比自身を−1してダメ計算する

とかなんとかだった気が・・・


どこで見たんだっけ・・・えんださんのカキコだったか
それともソースがアレだけどData on THIEVESだったか・・・
32 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/01(水) 01:18 ID:l9EdpfQA
>>31
式がわかんないんですが(^^;
書いて頂けますか?
33 名前: カニ戯(r ◆Wi6tEjhs 投稿日:2004/12/01(水) 01:26 ID:f1Fw3SRM
>>32
>式がわかんないんですが(^^;
>書いて頂けますか?

イヤです(^^;
自分で調べてください(^^; (^^; (^^;
34 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/01(水) 11:29 ID:GfnJ/mVA
むぅ、昨日の成果の前に蟹さんの
>ガードは、クリティカルの逆で攻防比自身を−1してダメ計算する
ってのが引っ掛かりはじめました
クリティカルの逆ってのがすごくそれっぽいです
って、全然検証じゃ無いですね…
2時間でスキル202から203になり、敵のレベルはバナモンさんのサイトによると60〜62とのこと
上質蟹甲殻1個ゲッツ
1時間にだいたい12匹前後位しか出来ないのでもう少しまとまってきたら集計とって見ようと思います
でも、防御どうやって調べよう…
何しても防御低いにしかならないかも…
35 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/01(水) 14:14 ID:nqCeFPPY
敵の防御は調べようがないよね
どうやったらいいんだろ
36 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/01(水) 14:25 ID:fEW0O87I
>>35
>敵の防御は調べようがないよね

はぁ、いまどき何言ってるんだ?
まとめサイトくらい読んで来いよ
37 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/01(水) 14:34 ID:Z0ztr9yk
>>35
ついでに言うとこの場合調べられないで困るのは敵の攻撃力。
実際に食らったダメージを膨大な量積み上げて、その分布などから推測するしかない(と思う

あーあと、Lv差補正入った後の自防敵攻も正確には分からんか。
38 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/01(水) 14:58 ID:i3JO4v16
確かレベル5とかそこら辺で装備ちゃんと整えた状態で
ちょうどマンドラの攻撃をガードで0ダメだったことあったはずだぞ

たんに乱獲排除パッチの影響でレベル差が開くと
最低ダメージ保障する機能が効いているだけで無い?
確か通常ダメージも同じ仕様だったかと
39 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/03(金) 12:52 ID:cjWhzu5o
昔えんだ氏がクリティカルの上限と下限を式にしてたけど
あれを結論づけるに至った生データってどこかにないですかね?
40 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/03(金) 13:42 ID:LVc7xB9U
魔法のレジ率が何のステータスに影響されてるかよくわからない。
魔法大全−マニアクス
http://www.chironoworks.com/ragnarok/magic.html
によると、レジ率は基本的にスキル依存で、INT・MNDには影響しないとのこと。

たとえばパライズだったら、レジ率はスキル依存、効果はMND依存。
精霊魔法なら、レジ率はスキル依存、ダメージはINT依存みたいに。

でも他のサイトや某白書によると、
MNDを上げるとパライズの成功率があがるという検証結果が載ってたり。
結局どっちが正しいの?


41 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/03(金) 13:43 ID:LYuwn26k
過去ログ漁ってみたか?
それでもないなら、ないなw

あの検証での生データ、オレは見た記憶はない
つか、ちゃんと元レスに「repデータと良く一致する」て書いてあるだろ
つまり生データは検証スレにカキコされてるわけじゃないんだろ

そもそもほとんどの検証で、生データ出してるのって
数人くらいしか見ないんだが・・・
42 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/03(金) 14:22 ID:ApC.exvY
>>40
精霊はINTによってレジ率も変わる。以前AATTでデータを取ってくれた
人が黒スレにいる。黒スレ漁れば検証データ出てくるよ

他は知らん。検証データは無かったと思う
43 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/03(金) 14:30 ID:8ZaQcN/M
>>40
自分で検証するよろし。

つーか、レジ率に INT/MND が影響しないってどこに書いてある?
ざっと見たところ、「スキルはレジ率にしか影響がない」としか書いてないように思うのだが。


ちなみに精霊魔法はレジ率に INT 関係あり。
データは今年の1〜2月あたりの黒魔スレにはっつけてある属性杖検証のデータ見るよろし。
44 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/03(金) 23:40 ID:JxAJfND.
最近ふと思ったのですが、よく黒魔道士や白魔道士が敵対心稼ぎすぎてログアウトするとき
ログアウトしてもヘイトが消えないと最近多く聞きます。
そのとき聞く事は
1、POLに行くだけじゃ消えない
2、倉庫に行くと消える
3、回線落ちしても数分置かないと消えない
4、PCはデスクトップまで、PS2は電源を切るところまで
等を聞きますが今検証スレッド漁ったのですがどれも載っていませんね・・・
私が見落としただけかも知れませんが、
そこで回線落ちによる敵対心減少の検証方法についてなのですが
何か良い方法ないでしょうか?
自分でも色々と考えたのですがどうしてもログアウトしてから戻るまでの間に
ヴァナに残ってる人の敵対心が変動してしまうのでその検証が合っていると位置づけられません。

45 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/04(土) 00:33 ID:QPWWKHiQ
ちょろっと質問です

D100 隔500の武器Aと
D50  隔250の武器BはD/隔の数値は全く同じです

では、自分の攻撃力と敵の防御力は全く同じという事で
A武器もB武器もダメージは同じぐらいの数値はでるのでしょうか?

この頃片手武器での二刀流や両手武器は不遇とか良く聞くので・・
46 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/04(土) 01:00 ID:YELKRuSU
>>45
D値は変わるけど、(D25 隔250)と(D50 隔500)で理論上どうなるか考えてみる(カニさんのテーブルではっきりしてる範囲内のD値

敵のVITも自分のSTRも分からんが、取りあえず自STR-敵VITが-10だったとしよう。
攻撃力も防御力も分からんが、平均ダメが固定ダメの1.00倍出るとしよう。
この条件下だと、D25は固定ダメ25、D50は固定ダメ51。
これで隔10000分殴ったときのトータルダメは、D25のほうが1000、D50のほうが1020。
攻撃力防御力が変わってもD25のときとD50のときでその比率が同じなら、上の数値にかかってくる係数が同じなので差は逆転しない。

自STR-敵VITのみを変動させていくと
-10のとき、D25のほうが1000、D50のほうが1020。
+-0のとき、D25のほうが1080、D50のほうが1040。
+10のとき、D25のほうが1160、D50のほうが1080。
+20のとき、D25のほうが1240、D50のほうが1120。
+30のとき、D25のほうが1320、D50のほうが1160。
+40のとき、D25のほうが1400、D50のほうが1220。
+50以降は、D25のほうが1400、D50のほうが1260。

理論上はたぶんこれで合ってるはず、違ってたらツッコミ入ると思う。
実値ではD値低いほうが最終的に出るダメージで小数点以下切り捨てられた分の影響が大きくなると思うからここまでにはならんと思う。
……思う。
47 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/04(土) 01:03 ID:FFaaN6Do
Dが大きいとWSで差がでる。
Dが大きいと武器ランクが上がる。

二刀流が人気なのは
通常の性能(D/隔)を大きく向上させるから。
(例えば、今まで一刀流でバランスを取られてたのに、
 二刀流にすることで性能があがり、まるで新武器を得たかのようになっているから。)
短剣あたりは、隔が180を下回って、TP効率が良くなるから。
48 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/04(土) 01:12 ID:NB4XQKS2
>>45
まあ、自分で検証しておいで。
D/隔が同じものだと、
プラトーンダガーとピクシーメイスとかいろいろあるはずだ。
攻撃力はそろえんといかんがな〜。
49 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/04(土) 01:14 ID:YELKRuSU
>>47
調べてみて分かったんだが、D25(ランク2)とD50(ランク5)では
自STR-敵VITを+10刻みで固定ダメージボーナス取っていくと、ほとんどの場合でボーナス量同じ。
>>46の数値見てもらえば分かる通り、D/隔が同じなら
短い間隔による多めの攻撃回数>>>武器ランクの高さによる固定ダメージボーナス
という結果になった。
高D値武器にWSの強みがあるのは同意だが、武器ランクによる優位性はないに等しいと思われる。
WSも、ソロなんかでTP100即打ちできる状況だと微妙な差かもしれん。
隔180〜でもTP効率は間隔短いほど高いらしいし(Gobliの掲示板より
50 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/04(土) 15:20 ID:Xs2Hh3E2
>>44
●Ctrl+Rで、tellの履歴が見れる状態 =ログイン情報が記録されたまま
というのを考えると、(1)は納得出来る。POLまでだと履歴が消える事は無いからね。
そうなると、(2)の場合は履歴残ったままだが、他のキャラに行ってるから上書きでヘイト消えてるかもしれない。
それが正しいなら(4)は、電源落とさなくてもPOLログアウトで良いかもしれない。
●データはサーバで管理されている。
というのを考えると(3)はうなづける。その場合数分と言わず消えないと思う。揮発は0になると思うが。

で、検証方法を考える。
2人用意してABともにリストに載って、Bが大ダメージを与えエリアチェンジして戻る。
再度Bがリスト入りする(座るorAにケアルなど出来るだけ小さいヘイトで)。
エリアチェンジの時は、ヘイト量維持なので当然Bにタゲが戻る。
これを利用する。ログアウト→復帰までの時間を計って
その時間をエリアチェンジ→戻りまでの時間に合わせて実験する。
51 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/04(土) 15:23 ID:Xs2Hh3E2
例)Bが敵に弱い精霊魔法で釣り、Aが敵に強い精霊魔法
 Aが敵にスリプル、そしてAはエリアチェンジ
 Bは敵が起きた後ダメージを食らわないようにストンスキン等しておく。
 時間経過後Aは戻り→AがBにケアル(再度Aがリスト入り)
 これでAにタゲが戻ればヘイト維持ということが分かる。
※あらかじめBが弱い精霊釣り →時間経過後AがBにケアルでタゲが戻らない事を確認しておく。

こんなので確認出来るんじゃないかね。A=黒、B=赤とかで
52 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/04(土) 15:56 ID:Xs2Hh3E2
>>45
効率だけ考えるんだから、間隔は後付けの計算で良いだろう。
攻撃力合わせて片手武器と、その2倍のD値の両手武器のダメだけ比べてみる
レベル近い武器なら連邦軍師制式帯剣D38の二刀流と、バーバリアンサイズD76とかね。

※※で、こっから検証と一切関係ないです。※※
両手武器装備ジョブは暗黒騎士を見ると顕著に分かるけど、
物理攻撃アップの無い武器スキルAのジョブと比べて、攻撃力+15〜25%変わる。
戦士はDA・攻撃↑がデフォルトにあるので、サポ選択で優位
竜騎士は、攻撃↑・命中↑があると共に飛竜分で優位。(ただ装備面で弱いから弱いか・・・)
侍は、何も無い上に武器性能も弱めなのでダメだけ見ると弱いって言われる。(コンセプトがアタッカーじゃないしね)

で、片手武器に関しては、短剣は弱いから置いといて
片手刀は二刀流を意識して作られてて元から性能が低い。使い手の忍者は攻撃↑無し。
性能の良い片手剣はスキルAがナイトのみでレベル上げでは使い辛い。(スキルBだと攻撃力が低い)
片手斧は片手剣に比べると性能が悪く、性能が良いものは高レベルで高額設定

と、レベル上げでのバランスなら一応取ってある感じなので、
格下の素材狩りとかじゃない武器種類別の比較は止めといたほうが良いと思うナリ
53 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/04(土) 16:55 ID:KvaqZoeE
>で、片手武器に関しては、短剣は弱いから置いといて

泣ける… orz
54 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/04(土) 17:01 ID:Xs2Hh3E2
で、つらつら書き込んだだけで終わると単なる荒らしと変わらないのでやってきた。
暗黒51(STR54)攻撃力275固定で、古墳のロストソウル(楽な相手)

●連邦軍師制式帯剣D38
通常:43_43_44_47_48_52_55_56_56_58_60_63_63_65_65_68_68_70_70_71_71_72_73
クリティカル:94_99_100_101_105
通常ダメ平均60.04

●バーバリアンサイズD76
通常:85_86_106_112_120_120_121_123_125_126_126_135_137
クリティカル:199
通常ダメ平均117.07

バーバリアンサイズ検証中に護衛の人に狩られたので同一固体での検証終了・・・
●バーバリアンサイズD76(別のロストソウル)
通常:83_98_101_102_108_114_118_119_119_119_121_135_138
クリティカル:185
通常ダメ平均113.46

試行回数が少ないのでハッキリ言い切れないが、
やっぱり自STR>敵VITになるような敵は間隔短い武器のほうが強いんじゃないかね。
55 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/04(土) 18:32 ID:Xs2Hh3E2
暗黒51(STR53)攻撃力254固定で、ウガレピのテンプルオポオポ(強そう)

●連邦軍師制式帯剣D38
通常:37_40_40_40_40_40_40_40_40_40_40_42_42_45_47_51_52_59
クリティカル:101
通常ダメ平均43.05

●バーバリアンサイズD76
通常:73_74_78_78_78_78_78_79_83_91_92_94_96_104_104_110
クリティカル:163
通常ダメ平均86.87

固定ダメ+2同士だから勝負あったな。
と、思ったらバリサイが健闘中。興味が湧いて来たので続行する事にする。
56 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/04(土) 19:18 ID:Xs2Hh3E2
●連邦軍師制式帯剣D38
通常:
_37
_40_40_40_40_40_40_40_40_40_40_40_40_40_40_40_40_40_40_40_40_40
_42_42_44_45_45_45_47_48_50_51_52_52_53_59_59
クリティカル:
_83_101
通常ダメ平均:
_43.54

●バーバリアンサイズD76
通常:
_73_74_74_74_76
_78_78_78_78_78_78_78_78_78_78_78_78_78_78_78
_79_83_84_84_89_90_91_92_92_94_94_96_100_100_104_104_108_109_110_114
クリティカル:
_160_163_197
通常ダメ平均:
_86.45

攻撃がなかなか当たらない事もあり、萎えて来たので終了
まだまだ試行回数が少ないのでアレですが、
D値(もしくは武器ランク)によって同じ攻防比でもダメージの伸びが変わるのではないか
という可能性が示唆出来たんじゃないかと思います。
※むしろそうじゃないとウソだろう。という期待を込めてsage
57 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/04(土) 21:01 ID:cD/KMTKo
>>56
>D値(もしくは武器ランク)によって同じ攻防比でもダメージの伸びが変わるのではないか

意味がわからんのだが・・・?
58 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/04(土) 23:05 ID:ShNPWcvg
攻防ともに同じなのにD高い方が固定ダメより上の数字がよく出てるってことでは。
59 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/05(日) 02:42 ID:yTf55dOw
バリサイの攻+25の差も埋めてるよな?攻275とか254とか指定してあるけど
60 名前: カニ戯(ry ◆Wi6tEjhs 投稿日:2004/12/05(日) 12:14 ID:LYuwn26k
クリティカルは数少ないので考慮しないとして、

●連邦軍師制式帯剣D38
最小37、固定40、最大59 だから倍率範囲は0.925〜1.475
固定ダメ発生頻度56.8%(21/37)

●バーバリアンサイズD76
最小73、固定78、最大114、よって倍率範囲は0.936〜1.462
固定ダメ発生頻度37.5%(15/40)

倍率範囲的には両方とも同じだろうな(まぁ計測数少ないことによる誤差範囲以下だろ)
固定ダメ頻度の差も計測数不足が原因じゃねぇかなぁ・・・

正規分布に従うとして95%信頼区間を考えると

●軍師:41〜73% ●バリサイ:23〜53%

ん〜〜〜、、、差がないとも言い切れないけど微妙なとこだなぁ・・・


ホントなら、
「確率1/2の事象を40回試行して、
 その標本比率が57%と38%になる確率」
を議論しないといけないんだが、計算面倒なんでパスw
61 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/05(日) 14:39 ID:Xs2Hh3E2
攻撃力は楽相手の検証が二刀流とビートルピアスで、
ツヨ相手のは、サポ白だったのでソードベルトとビートルピアスで調整

>固定ダメ頻度の差も計測数不足が原因じゃねぇかなぁ・・・
やっぱそうなんですよねぇ。
回数少ないうちはもっと顕著に差が出てたから期待して続けてみると
回数増やすと徐々に差が無くなって・・・

ソロだとツヨ相手の命中率が防御装備のせいもあって低いのが辛いんで、
両手剣スキルのひっくいナイト75連れてスキル上げついでに検証させてもらう予定
個人的に両手武器(格闘含む)の固定ダメージの割合の上限が37.5%で
片手武器の固定ダメージの割合の上限が50.0%なんじゃないかと思ってる。
過去の検証もそんな感じじゃありませんでした?
62 名前: かかった時間40分 投稿日:2004/12/05(日) 23:22 ID:Rr2ed/1g
流れをぶった切って

強化スキルあがる確率ってどれぐらいか検証ありましたっけ?
とりあえず、強化スキル上げやってみました。

ジョブ:黒/赤 69/34
魔法:バウォタ145回、バエアロ143回、バストン143回
スキルアップ146→150(18回、平均0.19)
→4.1%

5%と見るのが自然な感じかな?
あと、0.1〜0.3の分布も均等というのが自然(repなのでどれが何回は記録なし)
また暇があったら統計取ります。

63 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/06(月) 12:00 ID:7IdJjTiI
>>62
黒69の強化スキルキャップは188で146〜150はレベル55〜56相当。
漏れはレベルが上がる度にソロで属性バ系連唱して青字にしてるが、
やはり(キャップに対して)スキルが低い内は上がりやすいんだなと
素直に思った。少なくとも青字に近づく程上がりにくくなるのは
確かなので「強化スキルがあがる確率は○%」は、ほとんど意味が
ないような気がするな。
64 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/06(月) 12:05 ID:24vC2TPU
強化スキルに限らず、スキル上昇率は高スキル時と低スキル時でかなり違う。
65 名前: 63 投稿日:2004/12/06(月) 19:43 ID:7IdJjTiI
今ちょっと思いついたんだが、
レベルアップ直後に属性バ系連唱した結果で、上がらなかった回数と
上がったスキル量を記録して

50/0.2/0.1/89/0.1/〜

のようにまとめたら、乱数の傾向とか偏り具合とか誰か調べられる?
MP全部使い切っても上がらない事も結構あるのに上がる時は連続で
上がったりするからかなり偏ってるのはよく分かるんだけど、この
辺りを統計的に評価する手法を知らんのよ。

始めたばかりとキャップ間近では差が出るかも知れないけど、合成
スキルや戦闘スキルよりは乱数の偏り具合を調べやすいんじゃない
かと思ったんだけどどうだろう?
66 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/07(火) 01:04 ID:5jRszrDY
間隔大きい武器のほうがクリティカル分お得な気がするな
間隔半分の武器と比べる場合、短い間隔の武器はクリティカル率が倍なければならん
67 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/07(火) 01:05 ID:5jRszrDY
いや、手数が倍になるからいいのか
(*´д`*)仕事明けで疲れてるなおれ
68 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/07(火) 01:42 ID:DRNLr5ds
>>67
ガンガレw
69 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/07(火) 12:41 ID:IyQQ1OQs
ちょっと奇妙なことに気づいたんですけど、どこで聞いていいものか分からずここで質問します

スチクリ湧かせとかでドール狩っているとメルトダウンしてくるんですが
普通スタンすればほぼ止まりますよね?
でもたまに止まらないことってないですか?

原因調べてみたら、止まらないときに限って誰かがフラット入れていることがほとんどでした
メルトダウンの構え>フラット>スタン
もしくは、メルトダウンの構え>スタン>フラット の場合、
フラットが上位でスタン効果も消し去ることってありえるんでしょうか?
70 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/07(火) 12:56 ID:lU2Hc06o
超早くスタンすると止まらない。

ファストキャストなくてもモーションでた瞬間にスタンすると、
WS直前に解けて大惨事になる。スタンはスタンで上書きできないから
早く打ちすぎた時点でダメ。
赤だと相当遅らせた方がいい。

フラットに関してはわからない。相互上書き不可だとは思うけど、
どちらかが上位関係にある可能性もある。
71 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/07(火) 18:50 ID:GfnJ/mVA
ドール系の場合メルトダウンってログが出てからじゃ遅過ぎるんじゃ無いの?
空だけ地上と違う仕様ならわからんが…
地上と同じならログが出る前にスタン入れてないと止まらないな
72 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/07(火) 19:53 ID:24vC2TPU
フラットはTP少なめで打ってレジられるとかなりスタン時間短い。
ログのダメ表示より先にスタンの効果がきれた。て出ることも。
73 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/07(火) 19:59 ID:WQtyY07.
魔法はとにかくスタン入れば止まるようになったらしいが、技は以前のままで
発動時に回復してれば食らうのかな?

だとするとフラット効果中で魔法スタンが効果なし、フラット切れて発動って感じか。
74 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/08(水) 10:18 ID:qTktgHQc
空だろうがロメだろうがウガレピだろうがロボのメルトは同じだよ
フラットでもスタンでも自爆発動のタイミングでスタンしてれば止まる
後、複数人でスタン>スタンすると後からのスタンは効果無しって表示出る
フラットでも同じ、効果無しってでる
普通、浮いた瞬間にスタンだろうがかなり遅くにスタンだろうが止まる
↑でスタンしたのに止まらなかったってのは
たまたまスタン効果が早く切れただけでしょ
そうそう、ロボの自爆は浮いたら後ろに逃げれば避けれる
一撃よけと同じ感じで(ってか、かなり余裕で)避けれる
一人で自爆してくれるのでウマー
75 名前: 69 投稿日:2004/12/08(水) 13:55 ID:IyQQ1OQs
魔法のスタンはサポ暗のスタンでも確実にゴブ爆弾止めれますよね?
フラットとスタンはやっぱり違う扱いでいいんでしょうか?

溜めモーションのあるWSは発動時に治っていたら発動するのかな・・・

ちなみにスタンしたから安心と思っていたら↑に書いたような事故起きたので、
ほとんどの人は避けれなかったです( ;´Д`)
76 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/08(水) 14:06 ID:StS9JmPY
魔法スタンの場合短いとはいえキャスト時間があるから「早く切れすぎ」が起こりにくいだけかも。
フラットも現在の仕様ではスタン発動しないことは殆どないので、魔法と特に違いはないと思う。
77 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/08(水) 14:55 ID:Xs2Hh3E2
>誰かがフラット入れていることがほとんどでした
>ちなみにスタンしたから安心と思っていたら

なんで他人が撃ったフラットなのにスタンしたって分かるんだ?
78 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/08(水) 15:21 ID:24vC2TPU
ドールは雷弱点だし、フラットがhitしてスタン効果未発動ってことはまずないよ。
一瞬で切れることは多いけどなー


あとストンスキン詠唱開始>オークの緑色投げるやつ(名前忘れ)
>喰らってスタン>スタン回復>ストンスキン詠唱完了
ってことが先日あった。敵の技のスタンは詠唱中断100%じゃないかも。
79 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/08(水) 15:55 ID:uwLKsono
>オークの緑色投げるやつ(名前忘れ)
は、エリアルホイール

PCが詠唱中断されるのは
80〜100%の時詠唱位置からずれてたり
スタン石化沈黙で止められた場合と
0〜20%80〜100%の時以外に
攻撃を受けた際仰け反ったモーションがある場合
じゃなかった?

頴紹介しから80%くらいまでに状態異常が直っちゃえば
そのまま中断無しでいけますよ
80 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/08(水) 15:57 ID:uwLKsono
確認したのに何か変な変換されてるな・・・

頴紹介しから80%くらいまでに状態異常が直っちゃえば
    ↓
詠唱開始から・・・

でよろ
81 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/08(水) 17:46 ID:f8zb/Rww
オークのアレはスタンじゃなくてバインド
82 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/08(水) 17:47 ID:f8zb/Rww
ふ、違うWSと勘違いしたぜ。。。orz
83 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/08(水) 17:55 ID:A9C0Cgvg
追加バインドはスラムダンクだね。
84 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/08(水) 18:50 ID:24vC2TPU
>>79
魔法のスタンは詠唱中に喰らうと、例え詠唱完了時に回復してても
絶対に中断されるようになった(歌以外)のよ。いつかのアップデート時だけど。

技のスタン効果も全部同じかなと思いこんでたんで。
85 名前: 69 投稿日:2004/12/08(水) 23:36 ID:OuSbUJw2
>>77
1戦闘中に2回とか来ることもあるし、
事前に決めていない限りスタン持ち全員が被ってスタンすることもあるんですよ

スタン持ちが1人とかの時でも、ナイトが機転利かしてフラット撃ったのに
逆に事故ひき起こすのなら徹底して止めさせたいんですが・・・
86 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/09(木) 09:21 ID:mtkh7J0E
古い方のジョブ板の常識テクニックスレでは
もう散々既出になってたけど、こっちの板には無いのよね。
と、言うことでゴブ爆弾について:

・ゴブ爆弾WS2種類ある。自爆か爆弾投げ。
・どちらも発動開始時のモーションは一緒だから、自爆するか爆弾投げるまでどっちか判別は不能。
・爆弾投げの場合は止める事ができる。
 バッシュ、スタン、フラット、スリプル、ララバイとか。
・自爆だった場合は絶対に止められない。
 PTメン全員で神タイミングでスリプル、スタン、バッシュ、ララバイ等を決めても止まらない。

なので「自爆を誘発させたいのでスタン止めしないで下さい」という人は勘違いしている。

旗から見ると爆弾WSが止まった場合はタイミングが良かったから。
爆弾WSが止まらなかったのはタイミングが遅かっただけだろ、という風にも見えちゃう。

とにかく爆弾WSはモーションに入った時点で自爆か爆弾投げかは確定されていて、
発動するまでわからないから出来るだけ止めるように心がけるのが良い。
結果、自爆だった場合は諦める。
87 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/09(木) 09:26 ID:I4NFzQGw
>>84
ΩΩΩ<なんd(ry

7〜9月までほぼ放置してたから
たぶんその頃に入ったのかな

その前までは詠唱中にコカの邪視くらっても
脊髄反射でストナ来るとそのまま詠唱完了してたから
たぶん↑の時期に修正されたんでしょうね
88 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/09(木) 22:26 ID:fDtF4/C2

敵殴ってからすぐ後ろ向いたときに、敵の方向を見ていなくても間隔が
きっちりカウントされるようになったのっていつから?

しばらく待ってから敵の方向向くとすぐ殴るんだけど・・・
89 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/10(金) 01:12 ID:6nS.fVuY
発売当初から変わって無いと思うが・・・
後ろ向いてたらカウントされない時期あったのか
90 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/10(金) 03:40 ID:f5plGq5o
>>86
確かに昔はそれでFAでてたんだけど、スタンのみに集中してると
えんえんと爆弾止め続けることもあるのよね。
だから、いつからかはしらんけど自爆もスタンで止まるようになったのでは
と思い出したんだけど、これはどうやって検証しよう。

まずは、自爆:投げの比率を確立してから、何回以上連続でとめたら
自爆も止まってるとみなしてよい、って計算しないといかんのかな〜?

比率は検証されてない気がするのですが、どでしょ。
91 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/10(金) 07:45 ID:HxSyQ9tw
test
92 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/10(金) 11:31 ID:h2Ef6ZBc
すいません、食事の命中+って、どうやって調べたらいいんでしょうか?
教えて下さい。

【検証中だから】調理50【しずかにね】
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/6954/1102604663/119
あと、計算式で揉めてます。
力になって頂けませんか?
93 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/10(金) 11:56 ID:z.sj7sOo
装備で命中を上げて、敵の回避が変化するポイントを見つける
例えば、
命中+19 回避高い
命中+20 表記なし
になるとする
で、飯を食って同じように調べる
命中+14 回避高い
命中+15 表記なし
これなら食事の命中は+5と同価ってことになるな
DEX上がる食事だとそれも考慮にいれないと
94 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/10(金) 12:08 ID:AjbgPwjY
ありがとうございます。

…命中装備、どのくらいあったかなー(^^;
95 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/10(金) 12:34 ID:I1cvCgzw
>>94
そこでDEX指輪の登場。
命中装備は+1刻みで都合つけにくいからDEX+2刻みで命中を上げて調べるとやりやすい。
96 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/10(金) 17:27 ID:Aqp7Gga6
ミッションの報酬の大公親衛隊制式指輪
チャージ回数使い切ると満月光曜日にフルチャージします
97 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/10(金) 17:30 ID:NiUOY8Ow
>>96
それは自分で確認したわけ?
98 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/10(金) 19:20 ID:d7sl8i.E
ゴブ爆弾の検証は一人だと難しいね、
毎回神タイミングのバッシュできるとは限らないし。
バッシュ持ち(ここではスタン・スリプル等の止める事できる魔法・アビ全般の事で)
をせめて3〜4人集めてひたすらゴブを叩いて爆弾を止めに行く。

検証はまだしてないけど、今までのソロやゴブでのレベル上げでの
体感からして割合は爆弾投げ4:自爆2:ラッシュ4ぐらいかな?
とりあえずは爆弾投げ+自爆を100回ぐらい発動させて回数を数えれば良いのかな。

毎回神タイミングで爆弾モーションに入ったらバッシュして、
100回とも全部爆弾が止まったら爆弾WSは投げだろうと自爆だろうと
確実に止める事が出来るでFAだね。
もし100回のうち20回以上、神タイミングでバッシュしてるのにも
関わらず自爆した場合は「自爆は止められない」という事になりそう。
(20回という数字は体感2割が自爆という仮想で)

ってかまずは自爆する確立を検証する事から始めないとな。
2割っての体感なだけだから適当だし。
99 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/11(土) 15:17 ID:Xs2Hh3E2
100回やって止まらなかったWSが自爆だけ。
じゃ、駄目なのかね
100 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/11(土) 15:25 ID:StS9JmPY
それじゃ止まった中に自爆があるかないかが分からない
101 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/12(日) 15:24 ID:UV6AY7OE
自爆には実は2種類あって、スタンで止まるものと止まらないものがある。
とか言い出すときりがないので>>99のでいいんじゃまいか。
102 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/12(日) 16:39 ID:g13R//qA
精霊魔法ストーンには、レジられる物とレジられない物があ(略

>>98でいいだろ。
103 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/13(月) 10:50 ID:ujTgP1uU
「とか言い出すときりがないので」とか言い出すと検証の意味が無い。
そこを検証したいんだから>>98でいいだろ。
104 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/13(月) 15:48 ID:Xs2Hh3E2
●問題提起>>69
「フラットブレードが先に出た場合、ドールのメルトダウンが止まらない時がある」

●議論経過
・ドールの自爆はモーション>構えのログと、構えのログ>モーションの2パターンあるので構えのログ出たら遅いんじゃないか
・スタン>スタンは上書き出来ない
 →フラット>スタンも同様
・敵のWSは、早めでも遅めでも止まる
 →魔法は詠唱時に状態異常が治っていれば止まらない
 →バッシュは超早めに撃っても魔法の詠唱が止まるように変更された
 →ゴブの自爆はスタンで止まらないという例外がある

●結論
止まる爆弾と止まらない爆弾があるかを調べ、あるならば
止まらないメルトダウンがある(?)

っていう方向で良いんかね・・・。普通にメルトダウン調べたほうが良いような。
105 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/13(月) 17:11 ID:nAJg4gIY
>>104
・ドールの自爆はモーション>構えのログと、構えのログ>モーションの2パターンあるので

これって、単にログ表示のラグじゃないか?
状態異常WSと それに対する回復なんかの場合、余裕でログが逆転したりするくらい
ログが出るタイミングなんかアテにはならないんだし。

爆弾(成功)、爆弾(失敗)とはまた別物だと思うが。
106 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/13(月) 21:43 ID:uq7AIYBM
表示のラグなのかバグなのか知らないが、
メルトダウンの構え〜モーション数秒〜爆発、と
モーション数秒〜メルトダウンの構えと同時に爆発
の2つが顕著に違う。後者は止めた時「メルトダウンの構え」がログに出ない
っていうことで>>71さんがツッコんでたんだと思う。
107 名前: 88 投稿日:2004/12/14(火) 01:27 ID:5jRszrDY
とりあえず使い方を考えて、さらに検証してきた

コカやトカゲのNMなんかに対して、後ろを向きつつ一定間隔で前を向いて殴る
ちょっと面倒だが邪視とかの視線WSを高確率で回避可能

これはさすがに前からじゃないよな?
108 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/14(火) 06:34 ID:XKwOc3bU
>>107
いつを以って前と言ってるのかわからんが
少なくとも半年ほど前ハクタクの眼取りをソロでやったときはそのやり方で凶眼を回避してた
問題は武器の隔きっちりに敵の方向を向けるとは限らない(脳内勘定でも微差はある)から
実質スロウがかかってる程度の攻撃回数の減少が起こりうるということだな
109 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/14(火) 08:11 ID:0PocbhDc
すません、調理検証で飛命やら飛攻やらを検証したいのですが・・・どうしても調べ方が分かりませぬ。

上の方にも命中に関してレスありますが、今食事の世界は革命を迎えており
ここで検証スレの大先輩方にこれらのご助言を頂けたら大変助かります。

今後もどうぞ色々とよろしくお願い致します。

やはりRep比較とかしか無理なんでしょうかね・・・正確な値が知れたら良いのですが。
110 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/14(火) 11:42 ID:Xs2Hh3E2
うーむ、厳密に計りたい。ってのならRepで大量にデータ投下しか無理だが
アバウトに計測して、近接物理の料理効果から推測って手なら一応ある。

遠隔は、近接と違ってダメージがほぼ固定化する傾向があるので
高レベルのお手伝いがタゲを取り、実験者が射る。
10発も撃てば基本になるダメが大体分かるので、それをメモ
あとは、サポ暗竜にして飛攻+してみたり、バーサクで飛攻+25%してみたりして
その状態での基本になるダメを比較してみる。戦士25程度の人をバタリアに連れてくのが早そう。
バーサク状態よりダメが出ていれば+25%以上、同じ程度なら+25%、それ未満なら+25%以下で区分出来る。
キャップ計測は高レベル狩人による飛攻+装備orサポ暗などでやらないといけないから、やはりRep頼みか

飛命に関しては、オナツヨ〜ツヨ+3程度なら飛命+10=遠隔命中+5%ってのがハッキリ出るみたいだが、
確率に関しては試行回数がどうしても多く必要なので、こちらは完全にrep頼み
111 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/14(火) 11:44 ID:z.sj7sOo
飛攻に関しては、

・上がってるかどうか
・相対的にどの食事が効果が高く、どの食事は効果が低いか

はわかる
遠隔はブレが少ないから、食う前と食った後で違えば上がってるし
同じレベル、同じ装備、同じ敵、違う食事でダメが違えば効果が違うってこと

飛命に関しては数撃って調べるしかないわな
112 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/14(火) 11:54 ID:Xs2Hh3E2
>>107
視線系WSを恐れる状況って事はソロだと思うが
邪視も次元避けと同じで、下がりながら戦う。
敵のTPが100%以上の時はこちらの攻撃を当てた瞬間後ろを向く
敵のHPが少ない状況で、WS撃つ場合は後ろを向きながら撃つ
などで回避可能。ってのは昔の常識スレに載ってた気がしたが、検索出来なかったな。
113 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/14(火) 19:16 ID:oeD3L8RY
バーサクによる飛攻アップがそもそも近接と同じ25%アップなの?
114 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/14(火) 22:26 ID:3ON/n8xc
WSにDAが乗らなくなってるらしいなー

328 : 名も無き軍師:04/12/14 18:56 ID:JpRCtBgc
トワイサーでレイグラ振るってみた
サポ侍、1発TP14.1 普通のレイグラ3ヒットでTP16
ジュノ周りで3回試行。オーバーキル無し。

1回目 エンチャント→レイグラ TP16
2回目 エンチャント→レイグラ TP16
3回目 エンチャント→レイグラ TP16

どれもディフェンダーかけてTP100でダメージ400程度
ぬるぽ
115 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/14(火) 22:29 ID:wDrbrSzE
>>114
トワイサーってパッチ前ならWSにも効果乗ってたん?
116 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/14(火) 22:36 ID:3ON/n8xc
乗ってた
エンチャント不意打ちシュトが超強かった
117 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/14(火) 22:59 ID:OXQdfbC.
>>112
トカゲの邪視は怒りの一撃と同じ感じで、発動ログ見た瞬間に後ろ向くだけで
回避できるよ
ただ怒りの一撃よりは発動早いので回線速度によっては回避不可能かもしれない。
118 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/15(水) 11:14 ID:/dZzt1Fw
トワイサーが乗らなくなっただけということはないのかね。
119 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/15(水) 11:33 ID:qPc89w52
>>118
当方メイン戦士。トワイサーでの検証結果が有効かどうかはともかく(エンチャント
武器を使用してまで検証してくれた方には感謝)、12/9 以降、数百回に渡ってWSを
撃っても、一度もWSにDAが乗っていない。

(存在するかどうか不確定な)モノを無いと証明・検証するのは非常に難しいけど、
明らかに、公式アナウンス無しで「WS時にDA(TA)が乗らなくなった」もしくは、
「WS時のDA(TA)発動確率が、ほぼ0と言えるほどに激減した」と言える。

もちろん、通常打撃時におけるDA発動には変更はない(模様)。
120 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/15(水) 11:36 ID:nAJg4gIY
>>118
丸ごと乗らなくなってるってのがありそうでない?
パッチ前だと、トワイサーのDAは 多段WSには全段乗ったのに
それが1発もなしだもんなぁ。

全段に乗っても、武器のD値がLv31相当だから強すぎでもなく
エンチャントのコスト的には、それなりにバランス取れてたのに
これで一気にクソ武器化か・・・
鍛冶で作れる特殊合成装備ってこれ1個しかないのにyp!
(ノ ゚Д゚)ノ ==== ┻━━┻
121 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/15(水) 13:30 ID:/43Am95A
>>90
自爆と爆弾投げはタゲ誰なのかな?投げはタゲられてるPCだよね。
自爆のタゲがゴブ自身ならフィルタで区別できるんじゃないだろうか?

構えのメッセージが同じなだけの別の技であって
一つの技が分岐なんていう複雑な事はしてないと思うのだが
122 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/15(水) 14:21 ID:LYuwn26k
>>121
フィルタースレ見てると、ゴブやボムの自爆は
他NPC→他NPCではなく他NPC→自分orパーティ(要するにタゲられてるPC)
に分類されてるっぽいから、ログフィルターでは見分けつかないんじゃねぇかな

自分で確認してないから、なんとも言えんがね
123 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/15(水) 14:42 ID:L7zcHZcg
一応、確認したいんだが。

WS後のTPが、通常フルヒット分以上に増加している事が確認できなくなったのは、
今までの報告で判った。

では、

"WS時にDA/TAが発動した場合に、TPボーナス(+1/1Hit)が付かなくなっている"

という可能性は考えられないだろうか?
124 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/15(水) 15:09 ID:nAJg4gIY
>>123
 137 名前:既にその名前は使われています[] 投稿日:04/12/15 09:35:33 ID:1HhJOrNq
 370 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/15(水) 08:59 ID:7a9QJLdk
 メンテ明けたので
 サポ侍でバタリアの虎にトワイサーレイグラしてきた

 トワイサーレイグラ:TP16 ディフェ状態でダメージ480ぐらい

 普通に撃ったレイグラ:TP16でダメ470ぐらい


 直ってねぇよ・・・まじがっくり
 これ不具合じゃなくて裏弱体なんだろうか・・・不具合としんじたい

だってさ。
ダメージで並べられたら一目瞭然だわな。
125 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/15(水) 16:45 ID:qPc89w52
>>123
>>124 でトワイサーでの検証があがっているし、ワシ自身ずっとソロでWSを
打ち続けてるけど、与ダメージの観点からも一度もWS時にDAが乗っていないと
断言できる。PS2なんで、ログ保存とかできないけど…
126 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/15(水) 20:25 ID:uq7AIYBM
話ぶったぎるが、一応記憶の片隅に入れてもらいたいので
モンクスレで、メリポ分攻撃力が上昇してない不具合についてGMに問い合わせた回答らしい

>[+]<表示されている数値は整数ですが、実際には小数点以下の数値も存在します。

STRを奇数にすることで、[xxx.5]って数値になるかどうかの実験
STR奇数+攻撃力表示155でバーサク →攻撃力表示193 (155.5なら194になる)
STR+1して、156でバーサク →攻撃力表示195
STRに0.5アップの効果が無いだけなのか、
小数点無いんだけど1GMがつい口走ってしまっただけなのか。
もしTPみたいに小数点以下あるなら微妙に(ほんと微妙に)変わる可能性あるかもね
127 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/15(水) 22:10 ID:uq7AIYBM
細かいことだけど、小数点ネタでひとつ
格闘などの2回攻撃武器のTPに関して、
間隔÷2が片手分の間隔として計算されてましたが
間隔455や395などの時、小数点を入れる/入れないで結果が変わってしまうものについて

間隔395(MA5格闘320+75(カタール+1))で実験
小数点が計算される場合→ 片手197.5 →溜TP+6.4
小数点切捨ての場合 →片手197.0 →溜TP+6.3
※TP計算は(間隔-180)×7/300の一次関数方式のもの

結果、10発殴ってTP63%でした。小数点は切り捨てられてるみたい
ちょっとズレるが、ヘイスト装備で出た端数も切られてるかもね。
128 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/15(水) 22:12 ID:uq7AIYBM
間隔395(MA5格闘320+75(カタール+1))で実験
小数点が計算される場合→ 片手197.5 →溜TP+5.4
小数点切捨ての場合 →片手197.0 →溜TP+5.3
結果、10発殴ってTP53%でした。小数点は切り捨てられてるみたい

6と5間違えました。訂正します
129 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/16(木) 03:49 ID:P3Pvp4VY
>>127
> ※TP計算は(間隔-180)×7/300の一次関数方式のもの
これ7/300なのか?
どっかで見たものは6/256だったが。
まぁどっちみち隔の小数点は切り捨てられてるって結果にはなるね。
つまり
TP計算は int((int(間隔)-180)×7/300*10)/10 みたいな感じなのか。
検証乙(・∀・)ノ
130 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/16(木) 10:01 ID:Y07R8.UI
>格闘などの2回攻撃武器のTPに関して、
切り捨て計算はMAや二刀流適用後に行われているっぽいね。
131 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/16(木) 16:32 ID:Xs2Hh3E2
>どっかで見たものは6/256だったが。
確か256基数として、カニさんが仮式決めたものだと思う。かなり前だけどね
7/300と6/256で比較すると、小さいもので間隔227の時違いが出る
 7/300 →間隔227 =TP+6.0
 6/256 →間隔227 =TP+6.1
で、以下は過去スレ4より

797 名前:たる (hPuMKT82)[sage] 投稿日:2003/10/10(金) 14:04 [ .sDw2xP6 ]
失敗、失敗
遅レスなのですが、武器間隔180〜480の計算式が
昔自分で調べたものと違ったため確認してきました。

スパタ+1 間隔227
((間隔−180)÷256)×6 +5.0が定説でしたね
計算します
=(47×6÷256) +5
=282÷256 +5
=1.101 + 5
=6.1
そして殴ってみると分かりますが10回で60%となります。
これを満たす式が
((間隔x3 +99)/128となります(=6.093)
なにか見逃した細かい条件とかあるのかもなので
どなたか検証および検算をおねがいします。

計算したところ 間隔227 244 291 308 355 372 419 436で二つの式に違いが見られました。

----------------------------------------------------------------------------------

結局、間隔180の時TP+5.0%、間隔480の時TP+12.0%って事から
間隔300増えたらTP増加が+7%ってのが自然だろう。って訳で現在は7/300のほうが有力
132 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/16(木) 17:24 ID:JpRCtBgc
そして7/300で値をとってみたら驚くほど整合
133 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/16(木) 20:21 ID:VqgSkx1E
ダンジョンのモンスリポップが12分になってるんだが、いままで16分じゃなかったけ??
134 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/16(木) 21:24 ID:dmlDYWBg
ダンジョンってどこだよ。12分の敵もいれば14分の敵も15分の敵も16分の敵もいるぞ。
135 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/16(木) 23:01 ID:UTpL.hns
大体Lv50超なところはほぼ16分でいいんだけど、
低Lvのダンジョンでは16分より短いところもある
136 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/16(木) 23:57 ID:uq7AIYBM
1〜10が6分ポップ
11〜20が8分ポップ
21〜30が10分ポップ
31〜40が12分ポップ
41〜50が14分ポップ
51以上が16分ポップ
レベル上げで時間管理を知ったのがLv40台
で、最近アーチャー狙ってみようと思った人に違いない
137 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/17(金) 00:12 ID:MEjF4N9s
>>136
ネタじゃなくマジなの?これ?
138 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/17(金) 01:17 ID:yc7HlNDs
ネタでしょw
もしかしたら今は変わってるかもしれんけど、ムバルポロス旧市街の古代ボムは
ポップ地点によって、リポップが時間バラバラだった。確か、8、10、12、14分の
4パターンぐらいあった。クエやりながら、時間管理による独占対策か?とか思っ
ていたけど…
タブナジア方面のフィールドは全モンス5分ポップっぽいし。

今も16分ポップのままになっているのは…基本エリアのフィールドだけじゃない
かな?
139 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/17(金) 08:54 ID:7wOt9QTw
>>138
クマー
140 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/17(金) 09:23 ID:rTrsHDH2
pop管理ねぇ・・・

敵のpopの仕組み云々ていうのは恐らくサービス終了まで
完全には明らかにならないんだろうな。
取り合い上等の世界である以上、そいつがよほど語りたがりでなければ
こういった掲示板に晒される事はないんだろう。
(と言いつつ少し語りたくなってる自分がいるわけだが)
141 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/17(金) 09:42 ID:w4Cmj3vM
8分とか14分とかあるのか…。
自分は、5分・10分・12分・16分の4種類しか知らないや。
142 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/17(金) 09:56 ID:0vVIFk8w
初期からずっとフィールド=5分、ダンジョン=16分だと思ってた
143 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/17(金) 10:15 ID:ZmkbY/Yc
>>142
俺もそう思ってた。
+雄羊の10分とかNMとか、その他の例外かなーと。
144 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/17(金) 10:19 ID:TyG7vmxo
12分は丁度12分じゃないな。+端数20秒くらい。16分は丁度かな
145 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/17(金) 10:19 ID:eYxDyPiE
パルブロ鉱山のキノコ8匹が8分くらいだった。
146 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/17(金) 10:27 ID:LYuwn26k
>>142
>初期からずっとフィールド=5分

初期マップでフィールド5分てのは三国周辺のLv0モンスだけじゃなかったっけ?
147 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/17(金) 10:28 ID:8ZaQcN/M
>>146
そんなこたーない。
クフィムのミミズも、アルテパのカブトも、ビビキーのゴブもみーんな5分。
148 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/17(金) 10:33 ID:/99ekbQs
慟哭とか5分じゃなかったらレベル上げもろくにできん死にエリアになるぞ
149 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/17(金) 10:47 ID:NiUOY8Ow
最初は洞窟も外も同じで、パッチでアウトフィールドだけPOP時間短縮されたんだよ。
150 名前: 129 投稿日:2004/12/17(金) 11:59 ID:ZmkbY/Yc
>>131
ほほーそうなのか、ありがと。
隔480〜が隔180〜とまた計算式変わるみたいなんだけど、そっちはどうなるか分かる?
151 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/17(金) 12:26 ID:Xs2Hh3E2
>>150
過去ロg(ryと言いたいが、ここの過去ログは混乱しまくってるからなぁ
間隔480→TP+12.0%、間隔960→TP18.0%より
間隔が480増えるとTP増加が+6%、よって6/480
つまり、(間隔-480)×6/480+12、過去スレだと(間隔-480)/80+12、同じだけどね
ちなみに間隔961以上はTP+18%でキャップ
152 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/17(金) 12:26 ID:LYuwn26k
>>150
よく使われてる計算式は
隔480〜960:((間隔-480)/1024) * 13 + 12

完全一次式なら
隔480でTP12、隔960以上はTP18で固定なので
((隔-480) / 480) * 6 + 12 なんだが、こっちはまだ再検証されてなかった希ガス
153 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/17(金) 12:28 ID:LYuwn26k
うへ、完全カブリかよ・・・

ていうか再検証されてたっけか、、、過去ログ漁るの面倒なんで調べないがな
154 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/17(金) 12:37 ID:Xs2Hh3E2
ポップ時間は調べりゃすぐ分かるでしょに。
峠手前のゴブT・W(Lv4〜8)くらいなら6分ありゃ全滅させれるから分かりやすそう。
昔話をすると、外ホルトトでゴブ乱獲して隠し部屋のバルーン(Lv8〜10)狩ってると
何故かバルーンだけポップタイミングズレてて狩りにくかったっけ。
バルーンは北の外ホルトトでNMトリガーだから8分ポップってのは有名だね。

ちなみにそれぞれヴァナ時間xx分(地球時間yy秒)ほど遅延される可能性がある。
NMとか取り合いたい人は検証してみると良いかもね。
155 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/17(金) 12:44 ID:ZmkbY/Yc
>>151
ここで出た話題だったんか。
一応常連なんだが、当時は興味なかったのか、呼んだ記憶がなかったわスマソ。

>>151-153
サンクスコ(・∀・)ノ
156 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/30(日) 15:42 ID:POeEySH2
・・・巻き戻りが起こったっぽいので内容も巻き戻し

隔001〜180:[○]5
隔180〜480:[×]5+(間隔-180)×6/256
[△]5+(間隔-180)×7/300
隔480〜960:[△]12+(間隔-480)×13/1024
[△]12+(間隔-480)×6/480
間960〜999:[○]18
○・・・確定、△・・・反例の無い未検証の仮式、×・・・反例がある旧式

ヴァナモンさんの掲示板に6/256が残ってる為、誤解してる人が多い問題
ここ一週間ほど見てなかったからログが見たい・・・
157 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/30(日) 21:50 ID:TUQY3lZE
モンクにはヘイスト系の間隔減少装備などがあり
それのそれの性能を計る時に下の726のような計算で測ってきたのですが
おかしいなと思っていたのですが肯定するにも否定するにも
知識が足りないので意見を伺いたいと思います

726 :名も無き軍師:05/01/30 04:56 ID:GqfmGu+2
【デストロイの性能を机上にて計算してみた】

デストロイ:隔48 D18
クロカン.:隔96 D19
ヴィシュヌ:隔0 .D7
計算基準:Lv75、素手隔300、隔60=1秒、ヘイスト装備一切無し

デストロイ:5.8秒に一回殴る
クロカン.:6.6秒に一回殴る
ヴィシュヌ:5.0秒に一回殴る

多チェーン前提のLv帯なので、一戦あたり55秒と仮定すると
デストロイ:一戦当たり9.4回殴る
クロカン.:一戦当たり8.3回殴る
ヴィシュヌ:一戦当たり11.0回殴る

デストロイはクロカン等の隔96武器よりも
一戦当たり一回多く殴る『かもしれない』という性能
なお、ヘイスト装備を身につけた場合差はさらに縮まり、
一戦当たり一回多く殴る『可能性がある』という性能となる

※一戦を通して殴る回数が一度多いかどうかなので
 デストロイを装備した途端に戦闘中からタゲが張り付いてしかたない
 ってな場合は相当クリティカルが出てるってことかね?

729 :名も無き軍師:05/01/30 08:44 ID:3fXQFdYU
>>726
これって現実の戦闘に即したように見えるけど
特定の時間を入れて計算するという仮定がすんごくまずい気がする

ダメージおよび命中によるランダム性や敵のHPが固定じゃないこと
またアビリティや魔法等での戦闘時間の増減なんかを含めると
戦闘終了タイミングは10秒程度のオーダーではほぼランダムと見てよく
どの武器の有利にもならないと考えれば(ここまで新しい仮定、証明なし)
多数の敵でデータを取った時の総ダメージ比は
間隔比と近似できる気がするんだが

コピペ終了
近似についての知識あまり無くどちらの方が現実に即した仮定なのか
またはもっと良い方法が有れば聞けたらなということでこちらに書き込みましたです
158 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/31(月) 00:14 ID:9ggnnmck
結局何を調べたいのか分からんが・・・

1回殴る/殴らないの違いだけで言えば
クロカンだと5回殴って、デストロイだと6回殴る時(戦闘開始29.0〜33.0秒あたり)
クロカンで100ダメ×10発攻撃してて、デストロイで98ダメ×12発攻撃してるとする。
クロカンだと1000ダメ与えて、デストロイだと1176ダメ与えてる。

盾役が1100ダメ分のヘイトしか稼いでなかったらデストロイの時だけタゲが行く。
クリティカル云々じゃなくて、クロカンとデストロイだとD/隔が違い過ぎるから出てくる差。
実践に近いとかそういう問題じゃないよ。
159 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/31(月) 02:08 ID:CKab3Bwo
バイオIII食らう機会があったので攻撃−について調べてみた。
通常時→バイオIII被弾後として
273→231  減少率15.384%
280→237  減少率15.357%
というデータが取れた。

「39/256=15.234%」 「40/256=15.625%」
なのでサンプルがキッチリとした数値ではないのが気になるがこんな結果になったので報告しておく。
160 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/31(月) 08:39 ID:podhY2F2
だいぶ巻き戻ってるから、検証等のカキコをするときは
このスレがいったんイカ送りされることも想定して
カキコ内容を自分でどっかに保存しておいた方がいいんでないかな。

>>159って巻き戻り前の>>802だよね。サンプル一個増えてるけど。
161 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/31(月) 19:41 ID:POeEySH2
巻き戻り前のレス知らないから被ってたらゴメン
 ディア1・・・防御5%強ダウン →13/256ダウン
 ディア2・・・防御10%強ダウン →26/256ダウン
っていう結果が出てたから、3だと39/256っぽいね。検証おつかれです。
162 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/31(月) 22:18 ID:TAZTsvRY
検証スレッド9の 05/01/28 23:03 までのデータを載せておきました。
http://pamama.hp.infoseek.co.jp/FF11kensyou/sure9-0.html

以前やっていたまとめの方は時間がないのでご勘弁を…
他にちゃんとしたサイトができるまでは、過去ログの保存だけは続けていきたいと思います。
163 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/31(月) 23:53 ID:puLD4ucs
なんでわざわざ一旦%表示にしてから256基数に変換を……

int(273*(256-39)/256)=231
int(280*(256-39)/256)=237

きれいに結果が出てますね。検証ありがとうございます。
164 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/02/01(火) 02:31 ID:c4o3sfsY
検証乙
165 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/02/02(水) 00:27 ID:DQ1iadjE
すまん、次スレ作ってくれないか?
いままでのログ消したくないのだが…。
166 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/02/02(水) 00:34 ID:KoAdROvI
>>165
漏れは別の板にしてアボーン前とアボーン後のログを分けてる
167 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/02/02(水) 00:50 ID:9GbzQySQ
>>162
過去ログ保存してもらえるだけでも実に有り難い。乙です。

>>166
こうしてあぼん前801まで保存してもらってるし
立て直しした方がいいんじゃないだろうか。
168 名前: カニ戯(r ◆Wi6tEjhs 投稿日:2005/02/02(水) 00:56 ID:wm2qtbKk
現スレが保存されてたお祝いに依頼いってくらぁ
169 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/02/02(水) 02:16 ID:9GbzQySQ
>>168
( ´_ゝ`)さすがだな蟹者
170 名前: カニ戯(ry ◆Wi6tEjhs 投稿日:2005/02/02(水) 10:37 ID:LYuwn26k
つうわけでポマエら新スレ立ったんで移行汁

http://bbs.2ch2.net/test/read.cgi/ff11job/1107307282/
171 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/02/03(木) 20:48 ID:v0XxOJzw
ログ消失(;´д⊂)
172 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/02/03(木) 23:58 ID:1aZctklE
この微妙につかっちゃったログはどうなるんだろう・・・
173 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/02/04(金) 07:16 ID:4uipIlLU
先の事を考えずに浅はかにもレス増やした
愚かさの記録としてひっそりと消え行く
174 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/02/05(土) 10:42 ID:gt9iDbCs
ロメのウエポンの話題ここだっけ?
ギリギリ届く範囲で魔法使うと、詠唱の方に反応ですたこらさっさ
175 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/02/05(土) 13:06 ID:POeEySH2
戦闘開始距離>魔法詠唱可能距離>魔法感知距離>・・・
だと思うけど
176 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/02/09(水) 01:39 ID:sYnItSTI
STR装備ってどれだけ有効なんだ?
それによってはヘカトンを作ることを考える。
177 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/02/09(水) 12:02 ID:hNnbD1m.
マルチかよ!
178 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/02/13(日) 01:18 ID:TkLFLDhU
ヘイストで魔法の詠唱時間が変わるかどうかは、検証されてますか?
179 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/02/13(日) 02:23 ID:5dsh3OQs
キャスト(詠唱時間)は関係無し、リキャストのみ軽減ってどこかで読んだ気がする。
180 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/02/13(日) 15:48 ID:M5o7jSmY
ヘイスト使えるなら自分ですぐに検証できるしな
181 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/02/14(月) 22:37 ID:e4LkfE2.
ヘイストでファストキャストが更に早くなりそうな気がするが赤1なので自己検証できない
ワーロックマントなんて出品無いしな(・ω・)
182 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/02/15(火) 14:22 ID:K8hlJ6rM
リキャスト軽減は凄い事になるな。
スキンもあるから赤/忍は防御面では非常に凶悪。

攻撃面も考えるとモ/忍の方が凄いらしいけど。