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検証スレッドログ倉庫


検証スレッド9(155まで重複)

27 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/30(火) 17:19 ID:eqUlMOwM
犬の斬特効とかクロマンとか壷とか、
突き詰めていくと結構「打突斬」の例外ってあるのね。
28 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/30(火) 17:44 ID:GfnJ/mVA
前スレでガードの話しが出てたのでちょこっとおじゃまします
私の経験したガードのケース
1、敵のモンク系獣人の使うガード
2、プレイヤーが通常の戦闘で行うガード
3、バリスタでの戦闘で行うガード

1は所謂敵が0ダメージで防ぐ事がある事です。
2は普段のプレイヤーの持つガード。この場合はどんなにレベル差があったとしても0ダメが出た事が無い
という、私の発売初期からの経験に基づくものです。
75でバタリアの球根で平均6〜8ほどダメージを位ますがガードが発生しても6〜7のダメージになってるようです
3はバリスタでPC間での戦闘の際、侍の両手刀で切られた所ガードが発生し0ダメージとなった事があり
それが、スキルが青によるものなのか(レベル50制限でのバリスタでガードスキルは青だった)が判断つかないですが
取りあえずバリスタ特別仕様の可能性

あ〜でもここまで書き出してみてとてとてのモンク系獣人が0ダメガードをするのって
レベル補正の影響なのかも…1未満の小数点までカットされちゃったかもしれないのか
一応現段階で装備こみで75でスキル238の状態です(裸で202+装備34)
これからスキルを上げるつもりで水路の蟹、魚、サソリあたりで少し頑張ってみようかと思います
取りあえず、発動率からかな…
29 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/30(火) 18:30 ID:lU2Hc06o
現象を見る限り、ガード=防御力の一時的増加、のような気がします。

@PCからNPCへの攻撃の際には防御力次第で0ダメージが発生する。
ANPCからPCへの攻撃の際には防御力(というか攻防比)キャップが発生して
 0ダメージには到達しない。
・バリスタは@の処理(キャップ処理無し)準拠のようだ。

Aは過去の高レベルによるザコ素材狩乱獲対応パッチ。
30 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/30(火) 19:09 ID:GfnJ/mVA
一時的増加ですか…
物理WSでもガードは発生するんですけどその場合は相手のWSはミスとなるんですよね…
これもかなり謎な感じですね…
ただ、これだけは言える
受け流しの方が発動率高いです!
プロマシアからでしたっけ変わったの?
多分その影響なんでしょうがね
31 名前: カニ戯(r ◆Wi6tEjhs 投稿日:2004/11/30(火) 20:06 ID:cD/KMTKo
ガードは、クリティカルの逆で攻防比自身を−1してダメ計算する

とかなんとかだった気が・・・


どこで見たんだっけ・・・えんださんのカキコだったか
それともソースがアレだけどData on THIEVESだったか・・・
32 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/01(水) 01:18 ID:l9EdpfQA
>>31
式がわかんないんですが(^^;
書いて頂けますか?
33 名前: カニ戯(r ◆Wi6tEjhs 投稿日:2004/12/01(水) 01:26 ID:f1Fw3SRM
>>32
>式がわかんないんですが(^^;
>書いて頂けますか?

イヤです(^^;
自分で調べてください(^^; (^^; (^^;
34 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/01(水) 11:29 ID:GfnJ/mVA
むぅ、昨日の成果の前に蟹さんの
>ガードは、クリティカルの逆で攻防比自身を−1してダメ計算する
ってのが引っ掛かりはじめました
クリティカルの逆ってのがすごくそれっぽいです
って、全然検証じゃ無いですね…
2時間でスキル202から203になり、敵のレベルはバナモンさんのサイトによると60〜62とのこと
上質蟹甲殻1個ゲッツ
1時間にだいたい12匹前後位しか出来ないのでもう少しまとまってきたら集計とって見ようと思います
でも、防御どうやって調べよう…
何しても防御低いにしかならないかも…
35 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/01(水) 14:14 ID:nqCeFPPY
敵の防御は調べようがないよね
どうやったらいいんだろ
36 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/01(水) 14:25 ID:fEW0O87I
>>35
>敵の防御は調べようがないよね

はぁ、いまどき何言ってるんだ?
まとめサイトくらい読んで来いよ
37 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/01(水) 14:34 ID:Z0ztr9yk
>>35
ついでに言うとこの場合調べられないで困るのは敵の攻撃力。
実際に食らったダメージを膨大な量積み上げて、その分布などから推測するしかない(と思う

あーあと、Lv差補正入った後の自防敵攻も正確には分からんか。
38 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/01(水) 14:58 ID:i3JO4v16
確かレベル5とかそこら辺で装備ちゃんと整えた状態で
ちょうどマンドラの攻撃をガードで0ダメだったことあったはずだぞ

たんに乱獲排除パッチの影響でレベル差が開くと
最低ダメージ保障する機能が効いているだけで無い?
確か通常ダメージも同じ仕様だったかと
39 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/03(金) 12:52 ID:cjWhzu5o
昔えんだ氏がクリティカルの上限と下限を式にしてたけど
あれを結論づけるに至った生データってどこかにないですかね?
40 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/03(金) 13:42 ID:LVc7xB9U
魔法のレジ率が何のステータスに影響されてるかよくわからない。
魔法大全−マニアクス
http://www.chironoworks.com/ragnarok/magic.html
によると、レジ率は基本的にスキル依存で、INT・MNDには影響しないとのこと。

たとえばパライズだったら、レジ率はスキル依存、効果はMND依存。
精霊魔法なら、レジ率はスキル依存、ダメージはINT依存みたいに。

でも他のサイトや某白書によると、
MNDを上げるとパライズの成功率があがるという検証結果が載ってたり。
結局どっちが正しいの?


41 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/03(金) 13:43 ID:LYuwn26k
過去ログ漁ってみたか?
それでもないなら、ないなw

あの検証での生データ、オレは見た記憶はない
つか、ちゃんと元レスに「repデータと良く一致する」て書いてあるだろ
つまり生データは検証スレにカキコされてるわけじゃないんだろ

そもそもほとんどの検証で、生データ出してるのって
数人くらいしか見ないんだが・・・
42 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/03(金) 14:22 ID:ApC.exvY
>>40
精霊はINTによってレジ率も変わる。以前AATTでデータを取ってくれた
人が黒スレにいる。黒スレ漁れば検証データ出てくるよ

他は知らん。検証データは無かったと思う
43 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/03(金) 14:30 ID:8ZaQcN/M
>>40
自分で検証するよろし。

つーか、レジ率に INT/MND が影響しないってどこに書いてある?
ざっと見たところ、「スキルはレジ率にしか影響がない」としか書いてないように思うのだが。


ちなみに精霊魔法はレジ率に INT 関係あり。
データは今年の1〜2月あたりの黒魔スレにはっつけてある属性杖検証のデータ見るよろし。
44 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/03(金) 23:40 ID:JxAJfND.
最近ふと思ったのですが、よく黒魔道士や白魔道士が敵対心稼ぎすぎてログアウトするとき
ログアウトしてもヘイトが消えないと最近多く聞きます。
そのとき聞く事は
1、POLに行くだけじゃ消えない
2、倉庫に行くと消える
3、回線落ちしても数分置かないと消えない
4、PCはデスクトップまで、PS2は電源を切るところまで
等を聞きますが今検証スレッド漁ったのですがどれも載っていませんね・・・
私が見落としただけかも知れませんが、
そこで回線落ちによる敵対心減少の検証方法についてなのですが
何か良い方法ないでしょうか?
自分でも色々と考えたのですがどうしてもログアウトしてから戻るまでの間に
ヴァナに残ってる人の敵対心が変動してしまうのでその検証が合っていると位置づけられません。

45 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/04(土) 00:33 ID:QPWWKHiQ
ちょろっと質問です

D100 隔500の武器Aと
D50  隔250の武器BはD/隔の数値は全く同じです

では、自分の攻撃力と敵の防御力は全く同じという事で
A武器もB武器もダメージは同じぐらいの数値はでるのでしょうか?

この頃片手武器での二刀流や両手武器は不遇とか良く聞くので・・
46 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/04(土) 01:00 ID:YELKRuSU
>>45
D値は変わるけど、(D25 隔250)と(D50 隔500)で理論上どうなるか考えてみる(カニさんのテーブルではっきりしてる範囲内のD値

敵のVITも自分のSTRも分からんが、取りあえず自STR-敵VITが-10だったとしよう。
攻撃力も防御力も分からんが、平均ダメが固定ダメの1.00倍出るとしよう。
この条件下だと、D25は固定ダメ25、D50は固定ダメ51。
これで隔10000分殴ったときのトータルダメは、D25のほうが1000、D50のほうが1020。
攻撃力防御力が変わってもD25のときとD50のときでその比率が同じなら、上の数値にかかってくる係数が同じなので差は逆転しない。

自STR-敵VITのみを変動させていくと
-10のとき、D25のほうが1000、D50のほうが1020。
+-0のとき、D25のほうが1080、D50のほうが1040。
+10のとき、D25のほうが1160、D50のほうが1080。
+20のとき、D25のほうが1240、D50のほうが1120。
+30のとき、D25のほうが1320、D50のほうが1160。
+40のとき、D25のほうが1400、D50のほうが1220。
+50以降は、D25のほうが1400、D50のほうが1260。

理論上はたぶんこれで合ってるはず、違ってたらツッコミ入ると思う。
実値ではD値低いほうが最終的に出るダメージで小数点以下切り捨てられた分の影響が大きくなると思うからここまでにはならんと思う。
……思う。