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検証スレッド10

102 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/02/09(水) 21:05 ID:hXODRab6
>>100
検証スレ転載で言う「攻撃力とダメージの関係について」の話です。
『これが作成された当時、敵防御は「調べるで」無印下限と上限の平均であるとされていたが
後の検証で実際には無印下限が敵防御であるという事が解った。従ってこのテーブルを読む場合でも
それを考慮して修正して読まなければならない』という話をどこかで聞いた気がするんですよ。

もしそうだとすると、領域Aの上限=攻防比0.8倍が実際には1.0倍になり
すると領域@の上限が0.5倍、領域B上限が1.375倍、C上限が1.875倍、Dの上限が2.25倍
という事になると思うんですが、実際どうなのかなと。
103 名前: カニ戯(r ◆Wi6tEjhs 投稿日:2005/02/10(木) 00:48 ID:ZANUUdUo
>>102
いや、だからな、、、なぜ転載の中を検索して調べないんだ、とw

その話題は防御の見積もりがわかった直後にもうあったんだよ
んで計算もやり直してある
104 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/02/10(木) 01:37 ID:cxCQMEmY
コレかな?
http://pamama.hp.infoseek.co.jp/FF11kensyou/kensyou5-03-10-20-2.html
Endキーを押して一番下のえんだ氏の
書き込みだけ読めばいいのかもw

カニ理論が解り易く説明されて1冊の本になったりしないんだろうか・・・
105 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/02/10(木) 04:23 ID:s74xjXJQ
いえね、旧計算式を防御を本来値に置き換えた上で、正確にグラフ化したんですが、
それを見てたら、単純な数式に置き換えられるんじゃないかと思ったんですよ。

「敵防御の推測及び表示について等々」のえんださんのまとめを見ると攻防比の関数は
上限も下限もY=1.2X+Aの式に当てはまる様ですから、こちらで言うと
「攻防倍率Y、攻防比Xで、Y=1.2X+乱数振れ幅+-0.4、Y≧1のとき攻防倍率=Y-0.4≧1」
…だと思ったんですが、攻防倍率1未満の下限が式に当てはまらないから違うっぽいですね。
攻防倍率1未満の下限がY=1.2X-0.4だったら当てはまったんですが。
106 名前: カニ戯(ry ◆Wi6tEjhs 投稿日:2005/02/10(木) 10:04 ID:LYuwn26k
>>105
>…だと思ったんですが、攻防倍率1未満の下限が式に当てはまらないから違うっぽいですね。

う〜ん、、、それはオレにもよくわからんw
数値生データとか生データのグラフを見るとわかるんだが、
あの式つうか直線はかなり恣意的なんだな(特に下限のほう)

元々のデータがD値の小さな武器で取ってるから
値が縮退しやすい、ってのはあるんだけど
それが下限になると特に顕著になるわなぁ

なので 1.2X-0.4 なのか 1.2X-0.5 なのかはオレにも厳密には判断できねぇ

あのころとはLvも武器スキルも違ってるんで
いまさらデータ取りはもうできないのでやらないが
気になるようだったらもっと大きなD値の武器で
データ取り直したらどうかね?


で、話はぜんぜんかわるんだが
またワールドリポートの発売日が伸びて3月になったっぽだね
でもタイトルは「ver.20041007(仮)」のまま・・・
果たしてちゃんと使い物になるのが出るんだろうかねw
107 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/02/10(木) 11:06 ID:8ZaQcN/M
>>106
2月下旬のバージョンアップでまた大幅に変わる部分があるってことかなと邪推しちゃうねw
108 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/02/10(木) 11:45 ID:LYuwn26k
>>107
これまでの経験からすると、ワーリポは大規模VUの直後に
その前日の日付verで出るからなぁ

2月下旬のVUで大規模な変更があるかもって可能性はあるが、
それがワーリポに記載されるかというとちょっと期待薄w
109 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/02/10(木) 12:30 ID:ScbEVJeY
>>106
成る程。となると、例えば攻防比1倍の時、攻防倍率下限0.5である事が確認出来れば
1.2X-0.4であると言えますよね。また時間がある時に数字取ってみます。
長々スレ汚し失礼しました。
110 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/02/10(木) 12:33 ID:ScbEVJeY
じゃない大嘘だ。1.2X-0.4なら下限0.8、-0.5なら下限0.7でした。スイマセンスイマセン…
111 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/02/10(木) 21:22 ID:fk3rXPD6
一応これがグラフね。
http://ff11job.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/ss2/_img/shot41.gif
112 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/02/10(木) 22:35 ID:PRGUU3zM
>>78,79
既出だったんですね。
回避+10でどれくらい回避率が上がるのか調べてみてたんだけど、
あまり上がってないからおかしいなと思ったらただキャップしてただけみたい。
113 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/02/11(金) 11:27 ID:POeEySH2
>>109-110
グラフのほう見れば分かると思うけど、
攻防比1倍のとき「攻防倍率下限0.75は下回る」って事は確認出来てる。

個人的には、攻防比0.5倍のとき攻防倍率下限0.0が出ないか見てもらいたいところ
戦士上げてるせいで武器スキル高いから自分で検証出来ないんだよね・・・
とにかく報告は期待してお待ちしてます。
114 名前: 99〜他 投稿日:2005/02/11(金) 12:50 ID:ScbEVJeY
>>113
しかしこの検証がD値の小さい武器で行われてるなら、端数のせいで0.75倍以下の
値が発生したって可能性もある訳ですよね。

昔武器ランクが騒がれた時、固定ダメへの影響を検証した事があるんですが、
その時のダメージ分布で最低値〜最低倍率+0.5倍までの発生回数が8/124と
5/140になってるから、最低でも3〜500回くらいは検証する必要があるって
事になりそうですね。いずれにせよしばらくかかりますな…。
115 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/02/11(金) 13:22 ID:8AddtZ1M
本にして幾許かの収入になるなら、攻防比関係のデータをリファインしようという気にもなるが、実用上はこれ以上はいらんね。
116 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/02/11(金) 13:38 ID:3VY29/cU
100ギルダスヨ
117 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/02/11(金) 14:31 ID:POeEySH2
そうか、端数出るからかなりブレる可能性あるのか・・・

固定ダメ20が確認出来る時、ある攻防比で10ダメが出たとする
固定ダメが20.00〜20.99、出たダメージが10.00〜10.99まで考えると
攻防倍率47.61〜55.00%までブレる。これは相当骨が折れるね
118 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/02/11(金) 18:07 ID:cpayVbDw
>>105
1本の式になるとどんな風になるんですか?
いやなんか、±0.4なのはわかったんですが、
>2.0以上の時、2.4*固定ダメージ
>2.0以上の時、1.6*固定ダメージ
ここ以外は、
>0〜0.5の時、(攻/防*1.2+0.4)*固定ダメージ
>0〜0.4166の時、0

>0.5〜0.8333の時、固定ダメージ
>0.4166〜1.25の時、(攻/防*1.2−0.5)*固定ダメージ

>0.8333〜2.0の時、(攻/防*1.2)*固定ダメージ
>1.5〜2.0の時、(攻/防*1.2−0.8)*固定ダメージ
なんか範囲が噛み合ってなくてわかんないんですが…。
あと、
>0〜0.4166の時、0
>0.5〜0.8333の時、固定ダメージ
この2つは括弧の中身がどうなっていると考えるといいんでしょうか?
119 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/02/11(金) 21:31 ID:O6cR8z9E
スキル200未満の命中の計算式ってどの位だっけ?
過去ログ全然みあたらねえ・・・(・ω・)
寿司の命中上昇に下限があるような気がするから気になったんだが
120 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/02/11(金) 22:50 ID:jneeER4Q
dex/2+スキル+ブースト+α
でないかい?
αは最近の調理スレの検証で0でないかと
言われているが。
121 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/02/11(金) 23:06 ID:7ju9Q.Ok
命中は
スキル200未満の時
 dex/2+スキル+装備によるブースト+α

スキル200以上の時
 dex/2+スキル/0.9+装備によるブースト+α

どちらも小数点以下切捨て

命中+1で命中率何%上昇するのかはよくわからんw