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検証スレッド10

30 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/02/03(木) 15:04 ID:K.0gbIL2
100って書くべきところを0x100って書いちゃったとか。
31 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/02/03(木) 15:11 ID:/dZzt1Fw
それだと全部昔のダスクみたいになる
32 名前: MNK 投稿日:2005/02/03(木) 15:54 ID:HcN/lqfY
よん?^−^
33 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/02/03(木) 16:32 ID:8ZaQcN/M
表示系以外は全部 256 基数じゃないの?

というか、フレームが 60 とか % で計算されてるとか、なんの関係が。
TP の % も便宜上の単位でしかないし。
34 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/02/03(木) 19:26 ID:rJoqQh/U
今時のコンパイラ性能を知らない原始人が多いスレですね
35 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/02/03(木) 19:30 ID:pgbS8p6I
いちおサーバープログラムだし
切り抜けるかぎりシフト演算だと思うぞ

+−×÷は最後の手段だな
36 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/02/03(木) 19:44 ID:832BXrhg
コンパイラで除算をシフト演算にして貰えるのも256基数で設計するからじゃないか?
いくら優秀なコンパイラでも速く出来ないものは出来ない
37 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/02/03(木) 23:22 ID:Z.aK3ATg
>>34
浮動小数点数で積算してるのに、勝手に固定小数点数に丸めて最適化してしまうコンパイラはイヤダ
38 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/02/04(金) 00:04 ID:9ggnnmck
>>33
HPは完全に(100-x)/100だし、
魔法攻撃力も(100+x)/100、魔法防御力も100/(100+y)
TPの増加も間隔*n/256みたいな式にならない、
ヘイストはグレーゾーンだが、(256-x)/256だとしっくり来ない。

物理攻撃力or防御力だけ256基数なのはなんでか、って話
39 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/02/04(金) 00:15 ID:yc7HlNDs
>>38
むしろ、プログラマースレ向きかもしれんが…コードを書いた人が違うw
256(ビットシフト)基数:ファミコン時代からの古強者
100基数:メモリ?演算速度?知ったこっちゃねぇ、の若い世代w
40 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/02/04(金) 00:15 ID:cQA0nhiM
>>38
攻撃力防御力が最も再計算の頻度が高いんじゃないか?
41 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/02/04(金) 01:09 ID:6cjBps0U
ビットシフトの必要あるのかにゃ?
>>39の言うように、単純に分業した結果
コード書いた人が違いましたってだけな気がするにゃ。
42 名前: 20 投稿日:2005/02/04(金) 08:06 ID:f5plGq5o
なんだなんだ。256の話になったとたんにスレが尋常ではない伸びをw
このオタクどもめ (o゚∀゚)o

スレ違いの話題かもしれんが、生き生きとしたレスをみるのは楽しい。
43 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/02/04(金) 09:41 ID:bfr4y0D6
EmotionEngineのアーキテクチャって、かなり奇っ怪だったような気がするんだけど、
スクウェアならその辺のノウハウがかなり蓄積されてるような気がする。
44 名前: 43 投稿日:2005/02/04(金) 09:58 ID:bfr4y0D6
なんだかわからんことを書いてしまった。
元はEmotionEngine向けのソフトなんだから、x86を前提にしてメモリ効率だの、
処理効率だのを云々しても意味ないんじゃない? ってことです。
45 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/02/04(金) 10:09 ID:zScae6cY
サーバはx86じゃなかったけ?
46 名前: 43 投稿日:2005/02/04(金) 10:46 ID:MDLQxfXs
>>45
ああ、そうか。計算はアッチでやるのか…。

サービス開始一ヶ月前の記事
http://www.4gamer.net/news/history/2002.04/20020426223627detail.html
47 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/02/04(金) 11:24 ID:8ZaQcN/M
>>38
数学弱そうだな…。

>HPは完全に(100-x)/100だし、
これは表示系。<hpp>だけでしょ?

>魔法攻撃力も(100+x)/100、魔法防御力も100/(100+y)
ソースきぼんぬ。
いまだかつて魔法攻撃力なんて数値を見たことがない。
百歩譲って魔法ダメージ計算の計数だとして、
魔法大全にあるような式で計算すると若干誤差でるんだよな。
その誤差がどこから生まれるものなのか調べたことはないが。

>TPの増加も間隔*n/256みたいな式にならない、
100 基数じゃないもの例に出しても意味ネェェェェェ!

>ヘイストはグレーゾーンだが、(256-x)/256だとしっくり来ない。
それはおまいの頭で考えられないだけちゃうんかと…。
48 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/02/04(金) 11:43 ID:z.sj7sOo
続きはこちらでどうぞ
SEとかプログラマがFF11を語る スレ Ver1.11sp1
http://yy10.kakiko.com/test/read.cgi?bbs=ff11ch&key=1085506660
49 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/02/04(金) 13:50 ID:imGaCt7Y
>>15
> tpの3桁合計が素数
これはわかるんだが、

> tpの合計値が3桁未満
> tpの合計が3桁以上
こっちは、いまいちわからんのだが…。
3桁の数字を足しても、3桁になるわけがないかと。