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検証スレッド10

758 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/04/08(金) 10:03 ID:2y0GjkaE
>>753
合成板検証スレのそれはまぁ非常に有用な検証ではあると思うんだ
初期化関数の引数に時刻使うってのはベタな手法だしな

でも純粋に検証として見た場合にはちょいと不備のある、つうか不足を感じるんだよな
・2垢でワザと時刻を変えて合成してみるとどうなるか?
つう対照実験がないんだよ
この場合での同クォリティ判定数と有意な差があるかどうかを見ないとなんとも

・・・もしかしたらIPアドレスをシードに使ってる可能性もあるしなw
まぁありえんがwww
759 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/04/08(金) 10:29 ID:BwIflFxs
乱数シードなんて一度食わしたらそれっきりじゃねーの?
760 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/04/08(金) 10:35 ID:LnU45WyA
>>759
そんなわきゃない。
まぁ、本人も言ってる通り根本的にIPを使うなんてことはありえんが。
761 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/04/08(金) 10:36 ID:uMb4upTw
非常に興味深いな。

つかこういったデータ取り(他にヘイト関係とか)をしてるとどうしても
キーボードが増えて邪魔なんだけど、
一つのキーボードで複数のPCに同じ信号を送れる機械ってないかね?

あーでも規約違反になるのかな。
ディスプレイはちゃんと複数個常に見れる状態にはあるんだが。
762 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/04/08(金) 10:42 ID:/dZzt1Fw
>>754
複数ロットしていて全部確定する前に鞄埋まるとそう出るが、
ロットしてない時にそれを見たことがない。
気のせいかねぇ
763 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/04/08(金) 10:52 ID:BwIflFxs
>>760
何でそんなわきゃないの?

仮に乱数が必要なときに時刻をシードとして再初期化してるとしたら、
それは既に乱数じゃないと思うんだがなぁ。


ところで、乱数発生器はプレイヤー毎に用意されてるのかな?
764 名前: 746 投稿日:2005/04/08(金) 10:56 ID:/soY7e4A
>>749-750
ん・・ということはこの間ロット無しで
土クリが「取得条件を満たさなかった」とかいってダーッと流れたのは
全員が鞄一杯だったということか・・・
765 名前: 746 投稿日:2005/04/08(金) 10:57 ID:/soY7e4A
あ・・鞄空いてる人がパスした可能性もあるか
766 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/04/08(金) 12:03 ID:EL.H7xGU
>>756
>>757
リアル「せ〜の」なのか?w
そんなの掛け声なんて掛けずに一人で同時にキー押せば済む話なんじゃない?
あ〜、姉と弟の部屋とかそういうシチュエーションなのかな・・・
767 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/04/08(金) 12:29 ID:iEmx/0bQ
>>766

2垢の「せーの」で美味かった例としては、ちょっと前になるけど肝試しの出現地点が
2垢で同時押しすると、同じ出現地点に出るってのがあったよ。

で、イフ釜になるような組合せにすると、振り向いてゴールに1分ぐらいでたどり
つけてチョコボ優待券or団扇ウマー

って感じ。もちろんタイミングをずらすと、違う場所に出た。イベント終わって
再現できないからとりあえず事実の報告まで
768 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/04/08(金) 13:02 ID:f8yEixpo
>>766

>合成の開始ボタンを、「せーの」で一緒に押す
ってのは

>しかも秒単位程度の丸めだと予想される
って結論持ってきていることからして

なんらかの機械、ツール等を使わない、ヒトの反応速度程度の同時性って意味ではないかな?

本来なら、>>761 が考えるように、ミリ秒、ナノ秒の単位で同時性が保たれるように
ツールや機械で開始させるべきなんだろうけど、そこまでもしなくても済む
ってことろが重要なんだと思う
769 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/04/08(金) 13:07 ID:BwIflFxs
>>767
乱数使われてないって考える方が自然だね。

乱数発生にも処理コストかかるわけだから、イベント程度なら乱数を
発生させず、時刻を秒単位で丸めて剰余取る方が合理的だしね。
770 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/04/08(金) 15:58 ID:uMb4upTw
話ぶった切ってすまにゅ。
D10の武器、D20の武器、D30の武器を同種で用意して
それぞれ固定(最頻出という意味?だよね)ダメージが10,20,30ならば
自STR≒敵VIT、攻防比≒1.0と判断出来ると考えるのだけど、
これって正しいだろうか?
いや、敵のVIT測りたくて。
771 名前: カニ戯(ry ◆Wi6tEjhs 投稿日:2005/04/08(金) 16:19 ID:2y0GjkaE
正しくない

自STR=敵VITで固定ダメージが出る場合、
D10・20・30での固定ダメージはそれぞれ12・22・32だ

そして、D10・20・30の武器で固定ダメージが12・22・32になる
(自STR−敵VIT)の範囲は0〜+2だからこれだけでは厳密には計測できないな

敵VITを見積もる方法は、武器Dは一種類だけでいい
その代わりに固定ダメージが出る攻防比において
自STRを−5〜+5くらい振って、そこでの固定ダメージの値を
ΔSTRテーブルと比較するしかないな

・・・STR−も装備の豊富な今ならそんなに難しくもないから、是非がんばってw
772 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/04/08(金) 19:29 ID:yqC9EOXs
さらに言えば攻防比も幅がある。
 ダメージ上限 - 固定ダメージ = 固定ダメージ - ダメージ下限
なら1.0だっけ?想像で適当に言ってみてるけど。
773 名前: 188 投稿日:2005/04/09(土) 01:26 ID:PbEgeEjw
おろ?>>753の話【興味があります】
ってか、かなーり前の話なので忘れられまいと再登場w

てか、・・・現在目下トレハン検証中だあ!
もっとも時間が無いからたいした検証できてないんだがorz
てか、調べる基準が無いから、とりあえずの基準として時間単位で敵1体づつからのドロップ検証してたんだが、
・・・これがかなり似た間隔でドロップしてたりした。
もちろん、そんなに倒してないから信憑性は薄いんだがorz

ただ、この話を今見て、この方向性(時間単位でのドロップ調べ)で行って見ようと思う。
もうちょっと時間掛かるだろうけど、まったりとまっててくれや〜ノシ
774 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/04/09(土) 10:55 ID:A.qGcppE
合成HQは、近いスキルの2キャラで相関あったということは
時刻で決まる”乱数”がスキルで決まる値を超えたらHQ?

・2つの別PTで同エリア同種の敵2体同時撃破でドロップに相関はあるか
・二人でタイミングを合わせて同じ間隔の武器で殴って二人の命中に相関があるか

全部相関あったら笑う
775 名前: HA ◆HkWPoZ7E 投稿日:2005/04/10(日) 03:26 ID:JK9V32X2
test
776 名前: HA ◆HkWPoZ7E 投稿日:2005/04/10(日) 03:28 ID:JK9V32X2
盾回避について調べてきました。対象はラバオから一番近い
流砂洞に入る手前の戦士蟻。LV75から楽表示で絡まない奴を相手に
エリア逃げで繰り返しました。
(倒し忘れましたが、おそらくLV58経験値12)
敵のレベルは低めですが通常で平均被ダメージ33前後食らう敵ですので
良ければ参考にしてください。

こちらはナイト(/白)75、盾を外した状態で、防御力360、盾スキル239、VIT91、被物理-5%
(STR73、DEX63、AGI52、INT49、MND74、CHR73)
この数値に盾の分を足した値が、その時のステータスになります。

実地方法は目視で、盾回避モーションをした時の数値を左に、普通に喰らったのを右にと
手書きで分けていき、そのデータをまとめて計算しました。通常攻撃のみ(クリティカル
含まず)のデータです。
777 名前: HA ◆HkWPoZ7E 投稿日:2005/04/10(日) 03:29 ID:JK9V32X2
リッターシルト(防御21+2)
(被ダメ-回数)
盾回避時
6-4__7-10__8-19__9-11__10-13__11-10__12-11__13-8__14-11__15-15__16-13__17-8__
18-17__19-11__20-31__21-13__22-10__23-5 (総被ダ3287  全220回)
普通時
15-4__16-4__17-4__18-5__19-5__20-21__21-2__22-8__23-7__24-10__25-3__26-6__27-3__
28-7__29-6__30-6__31-6__32-3__33-7__34-8__35-7__36-8__37-6__38-6__39-7__40-16__
41-6__42-9__43-3__44-5__45-7__46-7__47-10__48-8__49-8__50-7
(総8165  全245回)

(計算方法は一度だけで以下略します。)
3287/220=14.941
8165/245=33.326
14.941/33.326=0.4483
1-0.4483=0.5517=55.17%・・・55.17%カット
220/(220+245)=0.4731=47.31%・・・47.31%発動
0.5517×0.4731=0.2610・・・実質26.10%カット
(3287+8165)/(220+245)=24.63・・・平均ダメ24.63