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検証スレッドログ倉庫


∇ 検証スレッド3 ∂

498 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/26(土) 13:13 ID:XfG9HiSw
勝手に、改編して、すまんが

・約34秒/10回(隔210?):モルボル、オポオポ(、なぜか黒魔アリだけ含む)
・約41秒/10回(隔240?):その他大勢
・約45秒/10回(隔270?):クゥダフ、アリ、ヘクトアイズ、カエル
・約50秒/10回(隔300?):グーブー、サソリ
・約55秒/10回(隔330?):デカ羊
・約60秒/10回(隔360?):クリスタルジャイアント、マンティコア、マンドラ
・約65秒/10回(隔390?):獣人モンク

って感じか
499 名前: カニ戯れ男 投稿日:2003/07/26(土) 13:54 ID:Oi1C8hCE
>>498
>・約65秒/10回(隔390?):獣人モンク

これに関しては、MA3(もしくは4以上)を持ってると思われる
獣人モンクについて調べてないので、獣人モンクを一律65秒/10回
とはできないと思う

まぁモンクタイプのモンスに関しては、
殴られ続けてPCにたまるTPのログを取ればわかるんではないかと思ってはいるんですが、、、
500 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/26(土) 16:08 ID:luL4cKO.
攻撃のタイミングが一番正確に現れるのはHPバーである
バーが動く間隔をフレーム単位で測ることができると誤差の少ない測定結果が得られる
501 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/26(土) 16:32 ID:CNmebxQE
回避0なキャラでもいるのか?
502 名前: カニ戯れ男 投稿日:2003/07/26(土) 21:40 ID:Oi1C8hCE
◆◇ ストーンがモンスに与えるTPは? Part2 ◇◆

カニがPCを殴るとたまるTP量、カニがPCに殴られるとたまるTP量が
厳密に決定できたので、魔法(ストーン)の与えるTPも少数点以下1桁目まで
決めれるんではないかと、やってみました

クフィムのカニと戦闘開始、魔法や殴りで適当量までHPを削る
TP技を出してきたらブリンク+ストンスキンを張る
ストーンを撃ち、その後に規定回数殴る(この時点で残りHPが1/5程度以下になるように調整)
後ろ向いて次のRP技がくるまでのカニの殴り回数を数える

結果
セレモニアルダガー(推定殴られTP8.0)で殴る
ストーン(48ダメ)+15発でバブルシャワー==============4.0-10.3
ストーン(48ダメ)+1発殴り+13発でバブルカーテン=====8.8-15.1
ストーン(48ダメ)+2発殴り+12発でバブルカーテン=====7.2-13.5
ストーン(48ダメ)+3発殴り+11発でシザーガード=======5.6-11.9
ストーン(48ダメ)+4発殴り+10発でバブルシャワー=====4.0-10.3
ストーン(48ダメ)+5発殴り+8発でビッグシザー=========8.8-15.1
ストーン(48ダメ)+8発殴り+5発でバブルカーテン=======4.0-10.3

だめだ、8.8〜10.3より細かく決定できない、、、
使う武器(と与えるTP)、ストーンの回数や殴る回数を変えてやれば
求められるストーンの推定TP量の範囲を絞ることができるはず、、、

セレモニアルダガー(推定殴られTP8.0)で殴る
ストーン(48ダメ)x2+1発殴り+12発でバブルカーテン=========7.6-10.7
ストーン(48ダメ)x2+2発殴り+10発でバブルカーテン=========10.0-13.1
(追試:ストーン(24+49ダメ)x2+2発殴り+10発でメタルボディ==10.0-13.1)

これで10.0〜10.3か。。。

スパタ(隔240、推定殴られTP9.4)で殴ってみる
ストーン(48ダメ)x2+1発殴り+12発でバブルカーテン===6.9-10.0

ふぅ、、、決まった

 モンスはストーンで攻撃されるとTP10.0たまる

しかし、ホントに進歩しねぇなぁ、、、(進化もしないけどなw)
503 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/26(土) 21:55 ID:1j2V3W5U
フレーム単位で計測したところで、
マシン性能による表示遅延、
ネットワークによる通信遅延など、
表示されている情報自体がそもそもずれているので
どうしようもない。
504 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/27(日) 00:47 ID:BVvqIEiA
暇だったのでヴァズ周りの棒骨でストーン2のTPについてやってみた
敵の殴り16回分→TP技
ストーン2+敵の殴り15回分→TP技              (4〜10.4)
ストーン2+ストーン+敵の殴り13回分→TP技       (6.8〜13.2)
ストーン×2回+敵の殴り13回分→TP技
ストーン2+ストーン×2回+敵の殴り11回分→TP技 (9.6〜16)

計算間違ってたらごめん
ってことで9.6〜10.4の間みたい
なんか魔法は種類に関わらず全部10ぽ
サポ黒だと精霊がほとんどレジられるので検証しやすかった
505 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/27(日) 00:52 ID:zGQe.1.s
>>503
1回1回はプラスマイナス0.5秒近い差があるけど、
長いスパンで見るときちんと合ってるよ。

>>500
敵の攻撃速度を調べる時、弱い敵が相手だと
攻撃をほとんど回避してしまう罠w


昔はモーション開始と同時にHPバーが減ってた
けど、今はちょっとズレがあるね。とどめの一撃
とかも分かりにくくて、調べにくいかもな。


敵の攻撃速度に関してはフレーム単位で出さない
といけないようなものでもないし、カニ戯れ男の検証
スタイルで十分すぎるほど価値があると思うな。
506 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/27(日) 01:08 ID:7JOO1mpc
敵のHP減った状態でのTP確認だけど、あの敵がいるじゃないかあの敵が。
あの敵で検証できると思うよ。
ソロムグの古虎。
507 名前: カニ戯れ男 投稿日:2003/07/27(日) 01:49 ID:WgV6JAgA
ふぅ、やっとI系精霊が全部検証し終わった

前のストーンでの検証結果から、
魔法2発+セレモニアルダガーで2回殴りで何回殴られるか、
また魔法2発+スパタで1回殴りで何回殴られるか
を検証すればTP10.0かどうかの判定がつくので、やってみた

結果
ウォータ・エアロ・ファイア・ブリザド・サンダー全てにおいて
 魔法2発+セレモニアルダガーで2回殴りでは10発目でTP技(推定TP10.0-13.1)
 魔法2発+スパタで1回殴りでは12発目でTP技(推定TP6.9-10.0)

よって、
・1系精霊魔法(ストーン・ウォータ・エアロ・ファイア・ブリザド・サンダー)
  によってモンスにたまるTPは全て10.0

でした、はぁ疲れた、、、でも2系の検証が、、、
うはwww垢56なんでサンダー2撃てねぇwwwww
508 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/27(日) 01:57 ID:26nxY2OU
食事効果とか潜在能力の検証もよろ

まずはからしせんべいからいってみようか
509 名前: カニ戯れ男 投稿日:2003/07/27(日) 01:59 ID:WgV6JAgA
>>508
じゃ、まず藻前がデータだせ

テーマなんか出していらねぇyp
510 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/27(日) 02:04 ID:26nxY2OU
おいおい、それをするのはお前らの仕事だろ
俺はFF11で遊ぶのに忙しいんだ
511 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/27(日) 02:13 ID:ZUSZbpsE
>>510
(・∀・)
512 名前: カニ戯れ男 投稿日:2003/07/27(日) 03:53 ID:WgV6JAgA
2系とガ系も検証してみました
...ストーン系だけですがw

セレモニアルダガー(推定殴られTP8.0)で殴る
 ストーン2を2発(74+148)+2発殴り+10発でバブルシャワー=10.0-13.1
スパタ(推定殴られTP9.4)で殴ってみる
 ストーン2を2発(150+150)+1発殴り+12発でビッグシザー===6.9-10.0

セレモニアルダガー(推定殴られTP8.0)で殴る
 ストンガを2発(116+116)+2発殴り+10発でバブルシャワー=10.0-13.1
スパタ(推定殴られTP9.4)で殴ってみる
 ストンガを2発(116+116))+1発殴り+12発でメタルボディ===6.9-10.0

ふむ、ストーン2もストンガもモンスのTPを10.0ためますな
513 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/27(日) 04:14 ID:Bb7lGTVE
いま思ったんだけど、もしかして命中とか回避も
攻撃防御と同じくらいの数値あるんじゃない?

サービス開始当初属性防御が絶対値で表示されてたとき
その数値は攻撃防御と同じくらいだったし、
命中と回避ももしかしてそうなんじゃ無いかな、って思って。

いきなりの書き込みすみません。
514 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/27(日) 04:24 ID:nQTCnI46
スキルが直接その値になってるって話もあるけどな
515 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/27(日) 05:51 ID:vr5SOMtk
攻撃力が スキル値+STR/2+特性だから
命中率も スキル値+DEX/2+特性であってしかるべきだと思う。

ってかあの■eが命中、攻撃、回避ごとにわざわざ違う式使うわけないべ
516 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/27(日) 09:00 ID:scZcIfVA
命中はスキル+DEX/2だろうけど
回避はAGIの影響がもっと大きい気がする
517 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/27(日) 13:08 ID:MWSippi2
>516
STR&VIT&INT&MNDが「そのまま」ダメージor回復量(ポイント)に絡む(1:2)以上、
DEXとAGIも「そのまま」命中率(%値か256分割かは知らんが)を操作していそうなもの(やはり1:2?)ではあるな。
まあ、最大値90%、最小値10%くらいの縛りつきでだろうが。
各々を+-20ドーピングして且つ欠損命中/回避値を埋める手段があるなら確かめられるんだろうがなぁ・・・・