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∇ 検証スレッド3 ∂

685 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/05(火) 12:47 ID:lsY3LCaE
攻撃力、防御力が過剰に高い状態でないとステータスが影響し難いってのなら
命中、回避も
山串、海串みたいな食事を追加。
バーサク、ディフェンダーみたいなアビを
もっと一般に広がるように追加してくれないとなんか不公平だな
過剰状態が、食事+アビっていう状態ならそうでないと意味なさすぎる
とてとてと戦う時点でステータス×0.1とかの補正がかかるんなら
ステータスアップの意味が薄いけど
686 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/05(火) 13:42 ID:xpZjpP5Y
みんな与ダメ・ステータス・パラメータの「検討会」で楽しそうだなw


そういや、PCがモンスから魔法喰らったときのPC側TPを
精密に検証したデータがないので、楽しそうな「検討会」を横目に検証してきた

東ロンフォールで Tunnel Worm を相手に殴られない距離から
ブラインで赤ネームにして、ストーンを喰らい続ける
(途中で黄色ネームにもどるので、そのたびにブラインで赤ネームに戻しながら)

 → ストーン被弾によるPC側のTPたまりは5,10,15,20,25,30,35,40,45,50(1発5.0)

龍王蘭ペールの墓で Rock Eater にストンガ(とストーン)を喰らってみた
PC側のTPたまりは5,10,(15),(20),25,30,(35),40,45,50,55,(60),65,70
(カッコ内はストーン被弾によるTPたまり、ストーン0ダメは記載せず)

 → ストーン4発(TP20)+ストンガ10発でTP70なのでストンガ1発でTP5.0

クフィムで Land Worm にストーンIIを喰らってみる
PC側のTPたまりは5,10,(15),(20),(25),(30),(35),(40),(45),(50),
          55,60,(65),70,(75),(80),(85),(90),(95),(100),105,
          (110),115,(120),(125),130,(135),(140),145,150
(カッコ内はストンガ被弾によるTPたまり、ラスプ・バインドではTPたまらず)

 → ストンガ20発(TP100)+ストーンII10発でTP150なのでストーンII1発でTP5.0

ストーン・ストンガ・ストーンII全て1発被弾するとPCにはTP5.0たまりますね
(また初弾ダメージを伴わないスリップ魔法ラスプはTPたまらないです)

PC>モンスの魔法ダメージがTP10.0なので、その半分か、、、やっぱりズルイな
687 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/05(火) 15:08 ID:36s2PvVY
>>686
データ取り等の検証>予想通りのデータが出てないなら、それに関しての意見・考察への反論などの検討会>疑問点の検証>・・・
と続くから別に自然な流れだと思うけど。
で、魔法は詠唱時間に関係なく溜まりは5なのね・・・。
PTでボコる場合はズルいも糞も無いが、ソロでタイマン状態でそれはやっぱズルいね。
まぁTP上昇量一緒にするから敵も魔法連発させますねwwwwってやられるほうが痛いが…

で、格闘のSTRブーストに関してなのですが、最近同レベルエルモンクと組んだ時
クフタルの単発乱撃祭りだったのですが、こちら命中重視のミスラモンク、あちらSTRブーストのエルモンク
と、両極端な二人だったので違いがハッキリ出たのかも知れません
通常最大ダメ 猫モ>40 エルモ>45
に対し
乱撃最大ダメ 猫モ>255 エルモ>531
と、かなりの違いが出ました。WSの計算式の話かもなんで微妙ですが…
ちなみに乱撃前にバトグロ>エンケラドス、ライフ>茶帯でSTR+12すると398まで伸びました。

STR+12でも398なのでおそらくSTR25以上差があったと思います。
その状態で最大ダメ(基準値はよく分からなかった)が40と45という僅差なので、
やはり強い相手にはSTRの効果が薄そうです。弱い敵ならSTR+2→与ダメ+1は成り立ってそうなのですが。

>>659
>両手武器はかなり減りますがそこそこのダメージで
>シーフは1桁ダメージ連発しているのを見たことがありませんか?
若干遅いですが、この部分に関して。私もこういう経験あったような気がして信じてたのですが。
今日スキル上げでツヨ(リサイクルで同じ敵)相手にタゲ取って殴って来たのですが
防御装備+海串+ディフェで攻撃力低い状態に於いて
スキル171→175でD34の連邦賢者制式帯剣>0〜21
スキル172→175でD75のギガントアクス>0〜50
と、意外にもDが高い両手斧でもガンガン0行進でした。
やっぱりD/間隔のダメージ効率で武器選ぶのが通常ダメ出るみたいなのかも。
688 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/05(火) 15:36 ID:x1a05mDc
>それに関しての意見・考察への反論などの検討会>疑問点の検証>・・・
>と続くから別に自然な流れだと思うけど。

「それに関しての意見・考察への反論などの検討会」はやってるみたいだけど、
いつになったら「疑問点の検証」が始まるんすかw?

まぁ姉妹スレタンと627タンしかデータらしいデータだしてないからなぁ...

>意外にもDが高い両手斧でもガンガン0行進でした

0ダメ行進のときって、シェルガードとかのときだよね?
ダメ計算が >D+A×(自STR-敵VIT)+B×(自攻撃力−敵防御力)で行われてるとすると、
いくらモンスの防御が上がっても0ダメは出ないはずなんで(モンスのVITが上がるわけではないから)
いわゆる「敵防御高すぎ」状態では係数Aに影響が出るか、
もしくは、計算式がガラっと変わるか するのかねぇ...
689 名前: 688 投稿日:2003/08/05(火) 15:40 ID:x1a05mDc
>いくらモンスの防御が上がっても0ダメは出ないはずなんで(モンスのVITが上がるわけではないから)

あ、(自攻撃力−敵防御力)が「D+Ax(自STR−敵VIT)」を超えるくらい
マイナスになったら0ダメありえるのか、、、
690 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/05(火) 15:55 ID:LmLs31Gg
データ取りやってると心が荒むのかねえ。
691 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/05(火) 15:57 ID:pZQRiMZw
シーフの体感ですが、防御WSで通常与ダメがもともと20-30に
分布しているのが一桁になることはありますが、0行進は殆ど
ありません。レベル差が大きくて0行進になるときは両手武器
も0-20等かなりやばい数字になります。

差であれば減算される量が10-20になりますが、両手武器はも
っと大きく減っている(両手斧で与ダメが90->40等)ので、均
質な差の線は無いと思います。
692 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/05(火) 16:14 ID:kxWF/e9s
>>690
>データ取りやってると心が荒むのかねえ

荒むんじゃないの? 君もデータ取りしてみたら分かるんじゃねw?

おれは『検討会』のほうが楽しくていいやwww
693 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/05(火) 16:19 ID:4sjM6NhM
「検討会」ってかなり気を使った表現だと思うぞ。
俺が言ったら「おままごと」になっちゃうからな。
694 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/05(火) 16:57 ID:MBKbqyzA
漏れにはデータ取りの忍耐があるかはわからないが
どうやったら検証に値するデータを提供できるか
サパーリわからん

このスレに出てくるデータの取り方や
データから推測される計算式

漏れにはどうしたらそれが脳から出てくるのかサパーリだ


誰かが事細かにやり方を指示してくれれば
時間を提供できるのだが
これは自分でやった方が何かと安心だろうという心情も頷ける

もし細かい方法付きで検証者募集とあらば
ぜひ参加したいのだが
そういうのは無理かな・・・
695 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/05(火) 17:34 ID:XLXg7yEE
>>694
検証スレへようこそ /welcome

>データから推測される計算式

これはデータだけ出しときゃ、
このスレの住人が勝手に計算してくれるから
あんまり心配しなくても可

>検証に値するデータを提供できるか

こっちはちょっと難しいな
検証するテーマの選び方はとりあえず置いておいて、
「検証に値するデータ」ってのは(個人的な意見だが)
イコール「データの取り方が信用できるデータ」だと思う

ようするに、他の人が同じ条件で検証をやり直そうと思ったときに
同じ条件を(完璧とまではいかなくても、ある程度)再現できる
ようにデータを取ったときの様子なんかが書かれてるもの、と言える

自分のジョブ・Lvやステータス・パラメータ(+表示のみじゃなく全ての値で)
検証の詳しい方法(場所、モンス名、方法、何回やったか、など)

ある程度、抜けがあっても誰かがそこを突っ込んでくるので
そんときゃそこを考慮してデータを取り直せば良い
(煽りや嘲りがくるかも知れないがな…)

ま、一度自分なりにやってみてカキコすればわかるんじゃね?
696 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/05(火) 17:56 ID:XLXg7yEE
これだけではなんなので、1つ検証のネタを提供

・ペットにしたモンスは野生の状態とは攻撃速度が違う?

というネタが未検証ですので、もしサポでいいから
獣がLv15以上、メインがLv30以上あるならやってみないか?

ペットにするモンスは、サソリ
パルブロ鉱山3FのJ6の丸い小部屋かG8の行き止まりに
ポップする Mine Scorpion はLv14〜16と多分ヴァナで
一番低Lvのサソリです

サソリの野生状態(ペットじゃないって意味ね)での攻撃速度は、
(Mine ではない種類がちがうサソリでの計測なんだがw)
>>618 で攻撃モーション10回分で約47秒、と計られています
これをペットにして、ペットの攻撃モーション間隔を計りましょう

メインかサポで獣がLv15以上あれば、多分操れるでしょう
できればメイン30/サポ獣15以上で行く方が、鉱山で絡まれないから
楽チンかも知れません

リアルでストップウォッチを用意しておいて、
パルブロ鉱山のサソリポップ場所へ行き、サソリがポップしていたら、

1)普通にタゲをとって、10回ほど殴られ続けてみる
  このとき、自分が殴られたときに出る画面上でのダメージ値が
  ピョコっと出た瞬間からストップウォッチで時間を計り始めて
  次のダメージが出た瞬間が「1回」、その次が「2回」と数えていく
  で、10回目が出たらストップウォッチを止めて、時間を記録する

2)その同じサソリを「あやつる」でペットにする
  ペットにできたら、そばにいる適当なモンス(なんでもいい)に「たたかえ」をしてみる
  (自分は戦闘に参加しない)
  で、今度は相手モンスの頭上に出るダメージ値のタイミングで
  1)と同じように10回の時間を計る

これだけでおk
あとは1)、2)両方の時間をここにカキコするだけ

どう、やってみない?
697 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/05(火) 18:00 ID:KoaxqPmM
>>696
うぉぉぅ、パルブロサソリ、サポ獣の手があったか…気づかなかった…_| ̄|○
698 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/05(火) 18:03 ID:XLXg7yEE
うん、オレ、獣Lv5だから出来なかったのよw
699 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/05(火) 22:01 ID:NVDo9YVY
フェ・インのウェポンとガチンコ勝負してたんですが、
怒りの一撃発動して直後に怒りの旋風が来たんですがいったいどういうことでしょう?

敵のアビはTP100以下でも発動してくるということですかね?
ちなみに赤なのでバッシュで止めたとかじゃないです。

両方ともダメくらったし。
700 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/05(火) 22:41 ID:8PPKxvkk
>>694
まあジョブによって出来る検証と出来ない検証があるので
アバウトにでも良いので持っているジョブのジョブレベルを教えてもらえると良いな
701 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/05(火) 23:17 ID:KoaxqPmM
>>699
もしかして常時明鏡止水なんじゃないかという話もないではない。
あと、WS によっては消費 TP 固定とか。

ポルターガイストに殴られてくるかのぅ…
702 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/06(水) 02:10 ID:h7ICy6aA
みなさん飽きてこられたでしょうが、モンスのTP調査をチマチマと続けてます

in シャクラミの地下迷宮/
・MazeScorpion
  攻撃モーションの時間:約46.5秒/10回(2回確認)(推定隔〜280)
  殴られたときのPC側TPのたまり方:2,4,7,9,12,14,16,19,21,24,26(1発2.4)
  ここから推定される1発の殴りTP7.2〜7.4

  HPを十分に減らした状態で殴られ続けたときのTP技のログ
   大暴れ(ヒット)>13発で大暴れ(ヒット)>13発でシャープストライク
   >14発でアースバウンダー(ヒット)>14発でマンディブルバイト(ヒット)
   >13発でポイズンスティング(ミス)>14発でポイズンスティング(ヒット・毒)
   >13発でマンディブルバイト(ヒット)>13発でデスシザース(ヒット)
   >13発でデスシザース(ヒット)>13発でデスシザース(ヒット)
   >13発でポイズンスティング(ヒット・毒レジ)>13発でポイズンスティング(ヒット・毒レジ)

  大暴れ・マンディブルバイト・ポイズンスティング・デスシザースは1回攻撃の物理TP技と思われる
  アースバウンダーとシャープストライクは属性TP技か?
  コールドブレスとナムブレスは撃ってくれませんでした
  14発分の殴りでTP技なので、1発の殴りTP7.2〜7.6

  大暴れ(ミス)>ストーン2発+11発でシャープストライク(7.3〜7.9)
  マンディブルバイト(ヒット)>ストーン1発+スパタ(与TP9.4)で1発殴り
   +10発でポイズンスティング(ヒット)(7.4〜8.0)

よってMazaScorpionの殴りTPは1発7.4と推定される(推定隔283〜286)

*ちなみにLabyrinthScorpionに殴られたときのPC側TPたまりのログはMazaScorpionと同じでした

はぁ、赤スレで「検証スレは自説に固執する奴が偽データ出してる」って言われてたよ... _| ̄|○
703 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/06(水) 03:15 ID:5rUkOvNQ
失礼、俺は検証とかの手間のかかるマネが激しく駄目な手合いなモンで、
提案だけでスマナイんだが…。

よく命中率やクリティカルヒット率に関するデータは見かけるけんども、
その逆(ファンブルだとか自動的失敗だとか)に関するモノはねーのんかね?

↑の処理が入ってるとすると、DEXや命中などの「成功率」系の強化に血眼に
なるくらいなら、STRなどのダメージ「量」に関わる方を特化して強化した方が
有効性が高いんじゃないかと思えるのだが…。

例えばLv60の暗黒だと、STRならソコソコの金で+40越えとか出来るんだよな。
命中やDEXだとそうはイカン。
あと、パラースの腕輪とかの使い道が…。

まぁ暇があったらばってコトで、一つおながい致しマス。
704 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/06(水) 03:20 ID:4v5nmcQI
バッシュで敵のWS中断させると敵のTP減るようになったよね
あれっていくつ減るのかFA出てる?