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- 932 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/18(月) 17:02 ID:rimaSrc.
- 累積ヘイトは時間で減らないってだけ。
何度も言われているように、殴られなどによるヘイトの減少はある。
いくつかの実験結果を見る限りでは。
ただ、減少の仕方が実際よくわかっていない。
獣使いをやってみると、(ペットとPCでは違いがあるかもしれないが)
殴られによるヘイト減少を実感はできる、といったところ。
揮発の方は、少なくとも1秒につき与ダメにして1相当とかそんな感じ
で減少しているものがあることが前スレの後半の実験で確認されている。
- 933 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/18(月) 17:15 ID:wbJgheo6
- >>912
魔法防御がなく、かつダメージキャップが外れてたってことか。
まーレベル補正が外されてたとも取れるな確かにw
>>927
1.累積ヘイトのみ:ファーストタッチ、ケアルVなど
2.揮発ヘイトのみ:挑発など
3.(累積+揮発)ヘイトの複合型:与ダメージなど
これはもう確実なの?
実際は首を傾げる現象を何度か目にするが・・
- 934 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/18(月) 17:23 ID:wbJgheo6
- >>931
累積ヘイトがなくなることで黄色ネームに戻ったらえらいことになるでしょw
ミミズが黄色ネームに戻るのに法則性はないと思うよ。
あれは後述で述べてる
>弱いミミズを攻撃して、攻撃のあたらないところで放置しても何分も赤いまま
>ということがあります。
の対応策じゃないかな?
ミミズはいろいろいじられたみたいタだしね。
- 935 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/18(月) 18:42 ID:rimaSrc.
- >>933
>>927
の最後の一文
以前雑誌にそういう感じで書いてあったのが基だろな。
あと精霊のダメージキャップはレベル関係ねーから、やっぱり意味違う。
純粋に精霊のダメキャップが外れてただけっしょ。
- 936 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/18(月) 18:44 ID:rimaSrc.
- 激しく間違い
>>923の最後の一文
- 937 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/18(月) 18:58 ID:T9RntFKM
- >>933
>これはもう確実なの?
ん、わかんねぇw?
どの行動がどの種類のヘイトを発生するかは
ほとんど未検証(ある程度の推測はされてるけど)
またヘイトの減少速度に関しては、まったくわかってない
一瞬で消えるの、早いの、遅いの、
の少なくとも3つくらいあるんじゃねぇの?
って言われてるくらいかなぁ、、、
- 938 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/18(月) 19:51 ID:us1tpCiQ
- 今日プレイしてて思ったんだが、生肉食って両手武器使うと異常なくらいクリティカル出るんだよ
で、検証してみた。装備武器は両手斧で、バタフライアクス D19 隔504。
Lv9ガル戦で肉食わず、楽表示のウサギを102回攻撃して、結果クリが17回。
Lv9ガル戦で兎肉食って、楽表示のウサギを109回攻撃して、結果クリが31回。
わざと死んでまで検証したのに・・・lll○| ̄|_
- 939 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/18(月) 22:27 ID:usvDV/tk
- >>913
防御0かどうかは知らんけど、限界2の敵で大ダメージが
出るのは1.5倍の物理特効のためだと思われ。
敵によって特別な修正が行われてる可能性もある、
と考えた方が無難かもなー
- 940 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/19(火) 00:00 ID:jwmJ7fYM
- >>927
言葉の定義として
「累積ヘイトとは時間に依存しないヘイト」
としているわけだから累積ヘイトが時間によって減少するという言葉自体がおかしい
つまり、そこで主張できることは
「挑発は累積ヘイトも少しながらあるのではないか?」
もしくは
「挑発の揮発ヘイトの減衰の程度は1分では減衰しきらない程度でじゃないか?」
ということじゃないのかな?
今のところヘイトリストに載るための行動はここの皆によって検証されてわかってきてはいるけど
ヘイトの程度とそのヘイトの種類についてはあまり検証されていないのでなんとも言えないけども…
そもそもヘイトの尺度がないことと、尺度にすべきものもわからないのが問題かな…
- 941 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/19(火) 00:02 ID:jwmJ7fYM
- でじゃないかってなんだ…
「挑発の揮発ヘイトの減衰の程度は1分では減衰しきらない程度じゃないか?」
と修正…_| ̄|○
- 942 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/19(火) 00:29 ID:HVJol2bM
- ヘイトの単位は秒だと思うんだが。
まず、揮発ヘイトについて
累積ヘイトがA>Bで、ほとんど同じときに
Bの起こした行動で敵がBを向いている時間と定義すれば、一律に決まるだろう。
累積ヘイトについては、揮発ヘイト(秒)と同じ大きさ、と定義できるし、
使いやすい単位だと思うのだが。
915の報告だと、
タロンギの雑魚敵に対して、
挑発、27ないし8秒
通常攻撃 ダメージ/4秒 になるのか。
- 943 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/19(火) 00:33 ID:HVJol2bM
- ただ、挑発のヘイトは実はちょうど30秒で
この誤差は、ファーストタッチの累積ヘイト分という気がすごくするのだが
- 944 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/08/19(火) 00:58 ID:zluQcEaI
- オレはソロで出来ない検証はしない(出来ない)んで
考察するだけなんだが
ヘイトに関しての検証も
作業仮説とそれに則った実験計画・データ収集と
それによる作業仮説の是非の検証、といった
システマティックな方法で行わないと結局は
「良くわかんないねぇ」に終始しちまうんじゃねぇかなぁ
というわけで作業仮説と実験計画を立ててみる
作業仮説(最初なんでシンプルに、かつ間違ってても良い):
・ヘイトは累積ヘイト(時間減衰しない)と揮発ヘイト(時間減衰する)の2種類
・PCの行動により発生するヘイトは上記2つの組み合わせである
(累積のみ、揮発のみ、累積+揮発)
・ファーストタッチヘイトは存在し、累積ヘイトのみである
・挑発は揮発ヘイトのみである
・与ダメとケアルは累積+揮発ヘイトである
実験計画:
1.ファーストタッチのヘイトと与ダメヘイトの関係についての実験
a.A、Bともストンスキンをかけておく(殴られヘイト減少防止のため)
b.Aが挑発でモンスのタゲを取る
c.十分な時間(2分程度か?)の後、BがD値の低い武器でモンスにダメを与える
d.殴った直後はBにタゲが行くので、Aにタゲが戻るまでの時間を記録
e.Aにタゲが戻ったら、また十分な時間(2分程度か?)待つ
f.c〜eをAにタゲが十分な時間の後にも戻らなくなるまで繰り返す
この実験により、「ファーストタッチによる累積ヘイト」と等価な「与ダメの累積ヘイト分」を
求めることができるはずである
この結果自体は役に立つものではないが、以降の検証結果を議論する際に
ファーストタッチヘイトの影響を除外して議論するために必要である
- 945 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/19(火) 01:17 ID:HVJol2bM
- その計画には問題あり。
まず、1ダメージあたりのヘイトが一定である保証がない。
というか、既に915の報告と、前スレ終わりごろの報告とでは
ダメージあたりのヘイトの保持時間が違う。
まずこの関係を明らかにしてからその実験はするべきだと思う。
- 946 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/08/19(火) 01:26 ID:zluQcEaI
- >>943
>この誤差は、ファーストタッチの累積ヘイト分という気がすごくするのだが
オレもそんな気がする
25〜28秒と差があるのは殴られかなんかのヘイト減少分だと思うな
んで>>944のつづき(手短に)
2.与ダメヘイトとケアルヘイトの累積分の関係についての実験
a.Aがダメージを与えてタゲを取る(Aは戦闘開始前にHPを減らしておく)
b.十分な時間(5分くらい?)の後、BがケアルをAにかける
c.タゲの行き具合と時間などを記録する
d.どのくらいケアルでHPを回復すればタゲをBに固定されるか調べる
これによって与ダメとケアルのヘイトのうち累積分を比較することができる
(当然、1で検証したファーストタッチ分は考慮すること)
他にも、BがD値の異なる武器で殴り、タゲが向いてる時間の違いを計測する
ことで与ダメヘイトの減少速度を考察することもできると思う
それとこういうよくわからないものを考えるときは「単位」を考えてみるのも
いいかも知れない
ファーストタッチの累積ヘイト分を「1ヘイト単位」とするかねぇ、、、w
- 947 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/08/19(火) 01:28 ID:zluQcEaI
- >>945
ん、最初の仮説だから間違っててもいいんだよ
間違ってたら、どこかの段階で一致しない結果が出るんだから
それから仮説を見直すんだな
- 948 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/19(火) 01:57 ID:Mf.8lCzU
- 最初にするのは、被ダメによる累積ヘイトの減少が起こるのかどうかの確認がいいんじゃないかな。
もし、ほんとに減るのなら、累積ヘイト差0の状態からはじめられる。
減らないなら、うまくやればその累積ヘイトだけ抜き出す実験ができそうだ。
- 949 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/08/19(火) 03:53 ID:zluQcEaI
- >>945
>1ダメージあたりのヘイトが一定である保証がない
それを言うなら、「最低保証ヘイト」が存在する可能性もあるんだよな
例えは悪いけど、隔180以下なら最低TP5.0が保証されてるように、
ある値以下のダメまでは一律いくらかのヘイトが保証されてる、とかねw
つまり1ダメも5ダメも発生するヘイトは同じ
10ダメとかになるとちょっと増える、って感じ
だから>>944の実験1も、与えるダメージを変えて行う必要があるかも知れない
- 950 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/08/19(火) 03:56 ID:zluQcEaI
- トリップ付きコテハンなので、
950取って次スレ申請に行ってきますw
- 951 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/08/19(火) 04:23 ID:zluQcEaI
- 次スレ申請行ってきた
もう寝るんで、立ったら誰か誘導よろ
管理人様へ
検証スレの次スレお願いします
それと前スレのイカ送りとsage固定もお願いします
タイトル:∫ 検証スレッド4 φ
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このスレはみんなで検証データを集め、それについて討論するスレです。
現在ヒマな連中が自分の好きなテーマを好きなように検証していますが、
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(ただし誰かが必ず検証してくれる保証は全くありません)
質問は、出来るだけ他のスレでお願いします。
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