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∫ 検証スレッド4 φ

909 名前: ◆ROu/gRZg 投稿日:2003/10/17(金) 03:36 ID:8iWpYdQ.
もうちょっと遊んできた。山串の 攻+22% 偉大すぎ。

攻-8 回避+2 (耳盾背はずし)
241 230 229 216 251 255 217 199 217
194 216 243 231 209 257 (204) (248) (235)
217 226 255 251 197
216 197 232 247 198 (199) (212)
220 246 218 206 198 234 247 236 244

34発 194〜257 平均 226.1

攻305+8+5 タイガーストール+山串 (STR59+8 DEX60+2 VIT55-1 AGI51+11 INT50+7)
267 236 267 267 267 250 (245) (237) (267)
237 254 267 267 267 266 267
267 249 267
267 267 241 234 242 251 233 255
263 261 267 235 264 267 (237) (264)

30発 233〜267 平均 257.0
910 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/17(金) 03:56 ID:AlqCKtrE
固定ダメのテーブル埋めの続き
赤59召1でミマスを狩る

ユーワンド+1(D8)
STR41(47−6)・攻撃力165 =固定ダメ9(=D+1)
通常攻撃回数33/8(1),9(19),10(4),11(3),12(5),13(1) | 18(1),19(3),20(1),22(1)/総攻撃回数39

STR47(47±0)・攻撃力164 =固定ダメ10(=D+2)
通常攻撃回数33/8(1),9(4),10(13),11(3),12(6),13(5),14(1) | 23(1)/総攻撃回数34

オークカジェル(D15)
STR40(47−7)・攻撃力165 =固定ダメ16(=D+1)
通常攻撃回数27/14(2),15(2),16(9),17(3),18(1),19(0),20(2),21(4),22(2),23(1) | 29(1)/総攻撃回数28

STR46(47−1)・攻撃力165 =固定ダメ17(=D+2)
通常攻撃回数52/15(1),16(2),17(25),18(6),19(1),20(4),21(0),22(2),23(4),24(6),25(1)
  | 37(1),40(1),41(1)/総攻撃回数55
911 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/17(金) 04:02 ID:AlqCKtrE
つづき
セレモニアルダガー(D1)
STR38(47−9)・攻撃力165 =固定ダメ2(=D+1)
通常攻撃回数42/1(3),2(39) | 3(3),4(1)/総攻撃回数46

STR41(47−6)・攻撃力166 =固定ダメ2(=D+1)
通常攻撃回数30/1(3),2(27) | /総攻撃回数30

STR42(47−5)・攻撃力165 =固定ダメ3(=D+2)
通常攻撃回数33/2(7),3(19),4(7) | 6(1)/総攻撃回数34

STR47(47±0)・攻撃力164 =固定ダメ3(=D+2)
通常攻撃回数29/2(7),3(18),4(4) | 5(1),6(1)/総攻撃回数31

STR48(47+1)・攻撃力164 =固定ダメ4(=D+3)
通常攻撃回数32/3(3),4(22),5(7) | 8(1),9(1),10(1)/総攻撃回数35

STR52(47+5)・攻撃力165 =固定ダメ4(=D+3)
通常攻撃回数30/3(5),4(20),5(5) | 8(1)/総攻撃回数31

STR53(47+6)・攻撃力165 =固定ダメ5(=D+4)
通常攻撃回数32/4(2),5(16),6(11),7(2) | 10(2)/総攻撃回数34
912 名前: PLDRDM70 ◆u.2VaRq2 投稿日:2003/10/17(金) 05:12 ID:aLZU6yvw
>>907
そじゃなくてね、敵対心=ヘイトの減少速度マイナス
なんですよ(・ω・)

挑発とかで検証するとわかるけど。
敵対心はヘイトの上昇じゃなくて
減少に影響するのですよ('Д')
913 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/17(金) 08:37 ID:nlLVeOrc
>>909
攻撃力+??%は装備による攻撃力+を適用した後に
計算されてたと思うんだけど、攻撃力はその値で
合ってる?
914 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/17(金) 11:16 ID:1Z.ByB0Q
>>912
つーことは、STRと攻のような関係が CHRと敵対心にあるってこと?
検証スレ1以来見てみたが、ものすごい調査分析進んでるんだな。
915 名前: ◆ROu/gRZg 投稿日:2003/10/17(金) 12:22 ID:8iWpYdQ.
>>903
あーそなんだ。
計算した最終値は合ってる。
っていうか、ファング耳*2で攻254、ファング耳*2+タイガー首+山串で攻313。
916 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/17(金) 12:33 ID:PzC5jj06
>>912
まぁとりあえず検証スレなんで自説だけ出すんじゃなくて検証方法なり書いてくれ
917 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/17(金) 12:41 ID:5299DUEQ
>>916
ナイトスレにも書いたが、

レベル10ナイトCHR15、レベル70ナイトCHR60

この2人とは別に、ファーストタッチをしてくれる人がいると検証しやすいかも。
その後、同時、または少し時間をずらして挑発、これでわかるんじゃない?

てか以前、レベル5戦士とレベル60戦士で検証したら挑発の効果(ヘイト)は同じだった、
との報告をここで見たことあるんだが。
918 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/17(金) 14:48 ID:Vax9wRRQ
攻撃貰うとヘイト下がっちゃうみたいだから、バインドor影縫い開幕とかかな?
バインド状態なら攻撃されないでその場でヘイトのある方を向いてくれるだろうし。
919 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/17(金) 15:38 ID:J4aOThug
命中は、固定値プラマイ20で変動ですね。頭が固くて…
集中が+20、アグが+25ですか。バーサクが+25%&-25%なんでしっくりくるかも。
たぶん、以前の神アグレッサーの時は、25%とかだったんじゃないかと。

命中関連では、ブレイク系の話でソースは忘れましたが、
フルブレ20%、シルブレ50%カットってのがあったと思います。おそらく直感で書いた
数値だと思うので、値はきっと違うでしょうが、%カットって線が濃厚でしょうね。
ここの部分で固定値に意味が、というか固定値が見えてくるかも。

調べやすそうな狩人のアビ、命中upについて調べて来ます。だいたいのイメージでは
70Lvの命中up4で+20って感じ(飛命リング2個、スキルB短剣とスキルA武器差が埋まるくらい)
サポの命中up2も調べれるかな。
920 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/17(金) 16:07 ID:4uqeUjxw
CHRと敵対心がヘイトに与える影響に関して

戦士>ナイト(お互いアーティファクトフル装備)と少し間を置いて(0.5秒ほど)挑発した場合
ナイトタゲとれず
>敵対心はヘイトに上乗せ

竜騎士>ナイト(ともにレベル20敵対心±0)と少し間を置いて(0.5秒ほど)挑発した場合
ナイトタゲとれず
>CHRはヘイトに上乗せ

敵対心、CHRはヘイト減少スピードにだけ影響するってのは否定させていただきます

>>908
それはナイトが挑発でためた瞬間ヘイトが時間と共に減少して詩人の蓄積ヘイトを
下回っただけかと
921 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/17(金) 16:11 ID:6IzJxAvI
>>919
集中覚えるレベル帯で命中+20は神性能すぎないか?
実際低レベルで使うとほとんど体感できないんだが

たぶん集中も%だと思う(5くらい?)

アグはレベル高くなるほど効果が薄れてる気がする・・・
(60以上ではほとんどおまじない程度)なので固定値なのかも

まぁ全部体感ですがね
922 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/17(金) 17:36 ID:J4aOThug
>>921
おっしゃる通りかも…。命中ブーストできない低Lvで+20ってのは考えにくいですね。
アグも集中も使えるところまであげて無いので体感したことは無いんですよね。。
60Lv前後の戦/モにいろいろ武器変えてもらって試してもらうのが良さそうなので
たのんで見ようかしら。

攻防比がきれいにならない部分の妄想。
現在の推定防御値は防御高〜低の中点を取っているんだけど、これを
・防御高と言われる値 - 1
・防御低と言われる値 + 1
このどちらかにしてみると、コメント変わるのが、「ほぼ」4/5 or 5/4 になる…。
難点は、ほぼって事で、計算と防1合わない部分(カブト36,40Lv)があるということと、
859〜 の結果に矛盾してくる点はないかって事

これも%カット(と信じる)アマブレで検証できればいいなぁ。週末の課題が多い…
923 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/17(金) 23:03 ID:5mjH0tZw
対ワイルドラビット戦追加
エル戦LV5
()内は固定ダメ回数/試行回数
ブロンズアクス D8
攻14〜16 STR11+1
固定ダメ10(13/29)
攻17 STR11−5
固定ダメ9(9/22)
攻17 STR11−4
固定ダメ10(9/19)

ブロンズアクス+1 D9
攻16〜17 STR11+1
固定ダメ12(13/34)
攻17 STR11−5
固定ダメ11(10/15)
攻17 STR11−4
固定ダメ11(11/18)
924 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/17(金) 23:04 ID:5mjH0tZw
やはり>>834のような感じで、ワイルドラビットのデータも繋げて問題ないと思える
また、固体ダメージの決定には、自STR−敵VITが関係してくるのも間違い無いようで、
ワイルドラビットに対してのSTR12がミマスに対してのSTR47と同列となります

さて、カニ戯れ男さんがキングトリュフを食ったデータでSTRが1未満にならないことが確認されました
当然、他のステータス、そして敵ステータスも1未満にはならないと考えるのが自然でしょう

という事は、暗黒がワイルドラビット(別に他の弱い敵でも)にアブゾバイトを使えばVIT1にすることができる
そして、その時の固定ダメージの切り替わるポイントを見つければ、
それを基準にして、ほとんどの敵のVITが確認できるのではないでしょうか?

・・・とりあえず先に固定ダメージの法則を考えるか
925 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/17(金) 23:37 ID:8kZNZ1eE
>>920
ひとつ確認。

それは、第三者がファーストタッチをした敵に対して
行った実験ですよね?

でないと、ファーストタッチ分のヘイトが乗るため、
CHR、敵対心の効果がそれより小さいと見えてきませんよ。
926 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/18(土) 00:24 ID:JM6u0yOE
赤59召1でベドーのヘッドハンター狩り
オドリタケでSTR下げました

ユーワンド+1(D8)
STR42(47−5)・攻撃力168 =固定ダメ8(=D+0)
通常攻撃回数41/5(3),6(4),7(5),8(20),9(9) | 12(1)/総攻撃回数42

STR43(47−5)・攻撃力168 =固定ダメ8(=D+0)
通常攻撃回数34/5(4),6(3),7(8),8(17),9(1),10(1) | 17(1),18(1)/総攻撃回数36

STR44(47−5)・攻撃力169 =固定ダメ9(=D+1)
通常攻撃回数33/5(1),6(1),7(4),8(6),9(15),10(2),11(4) | 15(2),16(1),18(2),19(1)/総攻撃回数39

、、、ここで呪符取りらしきPTににらまれまくったんでデータ取り終了_| ̄|○
さすがに10分戦ってちゃいかんかw とっとと夜勤に出かけるか
927 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/18(土) 00:55 ID:TMCbFOCI
>>926
もつかれw
晒されんようにな・・・
928 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/18(土) 02:00 ID:rmPucykQ
固定ダメに関して、とりあえずここまでのデータをまとめとくか

今までのミマス・カースメイカー・ヘッドハンターでの
固定ダメのデータをテーブルに埋めたのを、ここのSS掲示板
http://ff11job.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/ss/c_note.cgi
にアップしとく

>>854の法則1・2を「控えめw」に適応して隙間を埋めといた

表示形式には固定ダメそのままではなく、「固定ダメ=D+何か」
とした場合の「何か」だけでプロットした