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検証スレッドログ倉庫


∫ 検証スレッド4 φ

1 名前: 官能入 ★ 投稿日:2003/08/19(火) 09:40 ID:XUuXUtAI
このスレはみんなで検証データを集め、それについて討論するスレです。
現在ヒマな連中が自分の好きなテーマを好きなように検証していますが、
それら以外の検証についても随時テーマを受け付けています
(ただし誰かが必ず検証してくれる保証は全くありません)
質問は、出来るだけ他のスレでお願いします。

データ提供してくれる有志募集中
他スレからのコピペは歓迎します
種族煽りおよび「Lv補正で意味ねぇよw」は放置汁!

前スレ
∇ 検証スレッド3 ∂
http://jbbs.shitaraba.com/game/bbs/read.cgi?BBS=1578&KEY=1056017075
2 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/19(火) 09:41 ID:F1jzYvqw
2キター
3 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/19(火) 09:48 ID:YAOQ3APw
4geto

1の名前のバリエーションが増えてます
4 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/19(火) 09:49 ID:.x9MEygs
GOGO
5 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/19(火) 10:11 ID:NDHcIdlY
ヘイト検証にスーパジャンプや蟻等のヘイトリセット
攻撃を利用することは出来ないかな?
6 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/19(火) 11:05 ID:NjNlxigA
>>5
スーパージャンプや蟻・トンべりのヘイトリセットが
ヘイトをどのよう(累積のみ?揮発ヘイトも?)に
どのくらい減らす(完全にゼロ?何%減?)のか
わかってないので使えないんじゃないすかね?
7 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/19(火) 11:43 ID:Q8EUvVGc
スーパージャンプはヘイトを0にするんでないの?
0にするってことを証明するには
竜騎士とPC1人用意して竜騎士でない方が楽クラスにわざと絡まれて
竜騎士が挑発>ある程度HP減るまで攻撃>スーパージャンプで
ジャンプ終了時に竜騎士にタゲが戻るかどうかで分かるかと
漏れは竜騎士1なんでただのジャンプすらできないから、誰か検証キボン
8 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/19(火) 11:52 ID:WwY1Aab6
それをするなら、シーフの隠れるの方がいいんじゃないか?
あれは、視覚判定の敵に限るが確実にヘイトを0にするぞ。
ソロで使っても黄色文字になるくらいだからな。
9 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/19(火) 12:20 ID:NjNlxigA
>>8
「かくれる」はヘイトリストから消えちまうからダメだろ
欲しいのは「ヘイトはゼロだけどヘイトリストには載ってる」状態なんだから
10 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/19(火) 12:28 ID:WwY1Aab6
なんで?
A挑発→B挑発→Aかくれる→A挑発

AもBもファーストタッチの累積ヘイトを持たない状態が作れるだろ。
11 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/19(火) 12:31 ID:NjNlxigA
>>10
ああ、そうか 気づかなかった、、、_| ̄|○
12 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/19(火) 12:31 ID:AAlU9VyE
>>9
それがスーパージャンプじゃないのか?
てか、二人で絡まれる→二人で殴る→スーパージャンプ
→竜騎士じゃないほうがエリアチェンジ
で検証できるかと・・・
13 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/19(火) 12:51 ID:WwY1Aab6
>>12
ああ、そうか エリア切り替えだけでよかったんだ。
 気づかなかった、、、_| ̄|○
14 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/19(火) 12:53 ID:0n3v0ZCI
>>9
それ違うって。
ヘイトリストに乗っててヘイト0なんてありえない。
15 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/19(火) 13:46 ID:jwmJ7fYM
スーパージャンプでヘイトリセットはともかく
スーパージャンプで与えたダメージ分のヘイトはどうするんだ?
16 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/19(火) 14:03 ID:pISzvbVE
スーパージャンプにダメなぞないぞ
17 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/19(火) 14:08 ID:WwY1Aab6
とりあえず、検証方法1
A:白サポ戦士
B:白サポ戦士

エリア境界にて
@
A挑発→(1分待つ)
→ストンスキンをした上でB挑発
→Aエリア切り替えをしてくる。Bの挑発後1分経った上でA挑発
A
この時点でタゲがAに固定されるかBに戻るかを確認。
Bに戻る場合は何秒かかるか測定(Aの側から)。

Aに固定される場合は、A、B役割を変えてもう一度。
再度Aに固定される場合は、レベル、ステータスに依存する何かが原因と思われる。
Bに固定される場合は、挑発に累積ヘイトが存在し、被ダメ以外の何かで減少していると考えられる。

Bに戻る場合(おそらくこれが起こると予想される)
再度A挑発→Bに戻るかAに固定されるか確認。
B
Aに固定される場合、挑発に累積ヘイトが存在することになる。
Bに戻る場合、(おそらくこれが起こると予想される)挑発に累積ヘイトが存在しないことになる。
18 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/19(火) 14:12 ID:NDHcIdlY
>>15
サポ白にして武器を外せば、攻撃が外れるのでは?
19 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/19(火) 14:26 ID:WwY1Aab6
BでBに戻る場合、Aの状態を再度作ってみて
Aがいろんな行為をしてみて、それが揮発ヘイトのみなのか、累積ヘイトを伴うのかが
測定できる。
揮発ヘイトのみである場合、タゲが何秒でBにもどるかを測定することで、その強さを測定できる。
累積ヘイトを伴う場合、揮発ヘイトがなくなったと思われるときまで待って、
挑発を行い、タゲがA→Bに移るまでの時間を測定することで累積ヘイトの強さを測定できる。
20 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/19(火) 14:27 ID:WwY1Aab6
19の6行目、A→Bは、B→Aの間違い。
21 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/19(火) 14:45 ID:5KTJrd/A
たとえば、敵に遠隔攻撃を仕掛けた後に、つかず離れず(攻撃は食らわないけど追尾は可能)で
逃げ回ってると、タゲが切れることがあるんだけど、これって累積ヘイトがないってことなんじゃない?

で、ヘイト量が0になるとリストからも消えるんじゃないかなあ?
22 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/19(火) 14:56 ID:NjNlxigA
>>21
タゲ切れ(黄色ネームに戻る)こととヘイトは関係ないだろう

タゲが切れたからその結果としてヘイトゼロ・ヘイトリスト抹消はあっても
ヘイトゼロになったからタゲが切れる、というのは成り立たないかと
23 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/19(火) 15:10 ID:5KTJrd/A
じゃあ、なぜタゲがきれるんですか?
距離を離しすぎた、とか、嗅覚追尾を川を渡って振り切った、という状態でなくても
タゲ切れたりするんだけど・・・

敵が殴れない状態にあるときには、ヘイトは0まで減少するが、
殴れる状況だと、0までは減らない、ってことなのかな?
24 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/19(火) 15:24 ID:NjNlxigA
そもそも「ヘイトがゼロになったらリストから消される」
という前提をなぜ無条件に信じてるのかがわからんw

リストから名前が消去されるという処理が、
何によって引き起こされるのかわかってないからね

いまんところ確実に「名前が消える」といわれてる行動は
「エリア切り替え」と「かくれる」ぐらいか。。。
25 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/19(火) 15:51 ID:NjNlxigA
>>23
可能性としては、
その1.「殴れる距離にいる」ということ自体にヘイトがある

その2.現在のヘイト量がゼロだろうがなんだろうが、
     「殴れる距離にいる」限りはヘイトリストから削除しない
     「殴れる距離外」かつ「現在のヘイト量がゼロ」ならヘイトリスト削除・タゲ切り

その3.「ヘイトリスト削除タイマー」みたいなものが存在して
     「殴れる距離」から離れた場合にタイマーがスタートする
     カウントアップまでに「殴れる距離」に戻った場合は
      → ヘイトリスト維持・タイマーリセット
     カウントアップしてしまったら
      → 現在のヘイト量に関わらずヘイトリストから削除し、タゲを切る

とまあ色々考えられます
26 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/19(火) 16:00 ID:5KTJrd/A
別に信じちゃいないけど・・・

リストから消えるかどうかは
1.Aが釣る
2.タゲを切らす
3.BがAにケアルする
4.インビンorセンチネルなど(Bに対してのヘイトアップアビ等)する
で敵がBに攻撃しはじめるかどうかで検証できるとおもうけど・・・

ていうか、漏れが言いたかったのはどのヘイトも時間減少するんじゃないのか
ってことなんだけど・・・
あと、挑発のヘイトが減りが早かったりとか、減りの速度に違いはあると思う。
27 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/19(火) 16:06 ID:5KTJrd/A
>>25
ああ、なるほど
ヘイトリスト削除タイマーか
そういう可能性もあったわけか

何秒以上なぐれなかったら諦めます、って感じなのかもね
28 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/19(火) 16:22 ID:MUn.CWEg
竜騎士+52以上の戦士orナイトor64以上のモ侍忍者(要は敵対心+の装備出来る人)で

戦士挑発→竜騎士がチマチマ殴る→挑発のHateがなくなったであろう辺りでジャンプ→戦士食事

でタゲがどっち向くかで検証出来ないかな?

と妄想
29 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/19(火) 18:31 ID:caP/Wty.
2003年7月17日のバージョンアップより
>「ポイズン系」の魔法の効果時間が弱体魔法スキルに依存するようになりました。
>また、「ポイズンII」「ポイゾガII」は毒ダメージも弱体魔法スキルに依存するようになりました。

これを検証したい。

目的
ポイズン系魔法の効果時間および与ダメージを測定する。

仮定
ポイズン系魔法の命中は、通常(レジストなし)、半レジスト、完全レジスト、MBがある。

対象
Lvが大きく離れた雑魚敵。
水属性が弱点である兎、羊などが望ましい。
水属性に強いカニ、魚、キノコなどは望ましくない。

方法
ポイズン1発のみで瀕死になる敵を探す。
ポイズンの効果が切れるまでの時間を測定する。
その敵のHPを、同一エリアの同一種の敵を多数倒すことによって推測する。

補遺
私のキャラが赤Lv30代なので、ポイズンIIおよびポイゾガを詠唱できない。
MBでの効果時間は、パーティでのレベリング中に湾曲でコソーリMBすれば確認できるかも。
8月中はネットに接続できないので、9月から試行するつもり。
30 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/19(火) 19:03 ID:XSWMcWaw
>>29
がんばれ
31 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/20(水) 04:11 ID:qx0pwC86
>>24
ウェポン系の敵釣って、黄色ネームになるまで走った後
近くまで行ってインビンしてみたらわかるんじゃね?
ヘイトリストに名前が残ってるのなら再び襲って来るっしょ?

俺、ナイト1だから出来ないけど、予想としては襲ってこない
だから、ヘイト0=ヘイトリストから消える  だと思う。
32 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/20(水) 10:48 ID:HFDmlx3g
>>29
黒70。弱体スキルキャップに2ぐらい足らない。
まえLSメンのふんどし取りに
バルクルムの詩人クエがある隠し海岸で蟹とたわむった。

そのときに蟹にポイズン2を蟹に打ってみたところ
ポイズン2打って放置しといて、それで死ぬ蟹と
ちょうど半分ぐらい減ったところでポイズン2が切れる蟹がいた。
検証としては不十分かとおもうけど
半レジは存在するぽい。

ポイゾガ2は雑魚乱獲にいいかもなー
33 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/20(水) 11:08 ID:O5SNW48o
>>32
70にもなって砂丘のカニごときに半レジ食らうとは情けない…

と一瞬考えたが、ポイズンは水属性だから水棲モンスには効きが悪そうだな。
雑魚オークならレジ無しで入りそうだし、連中はHP多いから総スリップダメージの
検証にはいいかもしれん。
NMならHPはほぼ一定だろうから、ゲルスバの雑魚NM相手に検証してみるよ。
34 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/20(水) 13:20 ID:0yBIgWaU
敵対心±って、単位時間に減少するヘイト量が増減する?

連れのAF着た白とスキル上げ中に思った。
こっちはガード上げなんで素手モンクで、あっちはレベル最強クラスの両手棍
開幕弱体〜ヘイストを使って殴りっぱにする時、
二人とも結構間隔あるので殴らない時間がお互い長いのだけど
自分が敵殴り>敵が自分殴り>白が敵殴り(もしくはケアル)>敵のタゲ白に向く
・・・の後、またこちらに向き直り。その間三者とも行動無し。てのがしょちゅうあった。

また、リンクってる敵にはヘイトリスト載ってないよ。ってのを説明する為に
3匹亀リンクさせて攻撃をしばらく食らった後、印ケアル4を撃ってもらった時
「赤文字にしてた亀のみ白にタゲが張り付く。」ってのを見てからリストの説明しようとしてたら
赤文字の奴が確かに白のほうへ走って行ったんだけど、白に到達する前にまたこっちへ戻って来た。
仕方ないから女神の祝福で、て事でHP赤い状態から女神発動してもらったが
数秒ですぐこちらへ戻り…。リストの説明は曖昧なまま終了だったけど、敵対心±の効果が分かった気がした。


で、続きますが
逆に敵対心+のほうがどうなってるか。ってのが気になってたんだけど
最近59→60上げの時、PTに60になってAFに着替えた戦士さんが居ました。
59の時は単発祭なんでモンクな自分にもタゲがガンガン来てましたが、
AFに着替えられた戦闘から戦士さんに張り付き。レベル差もあるのだろうけど
開幕挑発してもらってすぐ乱撃撃っても取れない。

また、あっちは開幕シルブレしてくれてたので、中盤こちらの乱撃2発目時等にタゲが来てたんですが
その時両手斧の戦士さんの攻撃が当たるまではタゲが向こうへ戻りませんでした。(挑発等は別)
なので敵対心+に関してはヘイトの減少量が小さくなる。ではなく
各行動にヘイトボーナスがあるんじゃないかと思ったりなかったり。
35 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/20(水) 15:13 ID:eRNxrSSc
AF等の敵対心+は全ての行動にヘイトが+されるハズ。
仮にヘイト計算がダメージ1=敵対心+1だとすると、戦士AFは+15なので
モンクのダメージ20に対して戦士は5のダメージで同じヘイトを稼げる事になる。

ちなみに挑発は揮発ヘイトだけど相当高いから挑発後即乱撃だとAFなしでもタゲが
来ないかも、時間が経つとダメージヘイト(累積)で戦士=モンクになって、
その状態で乱撃分のダメージヘイトが上乗せされるからモンクにタゲが移る。
36 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/20(水) 17:08 ID:0yBIgWaU
>>35
やっぱり+のほうはヘイトに+されるんだ。
という事は−と+じゃ性質が異なる?
AFとかで敵対心+が+されるのと、敵対心−が+される。って感じ?
やねこいのぅ・・・
37 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/20(水) 18:15 ID:1gSdKf0o
敵対心−も、行動のヘイトが−されるんじゃない?
そうじゃないと、敵対心装備ありで敵対心+−0と、
敵対心装備なしの場合で敵の振る舞いが変わってくることになる。

ちなみにちょっと関係ないけど、
以前敵対心について試したとき、こちら敵対心−装備、相手何もなしで、
一度こちらでタゲをとった場合、やっぱりタゲをとりっぱなしになった。
敵対心装備は、少なくともベースヘイトへの+−ではなさそう。
38 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/20(水) 21:33 ID:li4gvBxM
ナイトフルAFでギデアスでソロやってたモンクに辻ケアルして、
/s がんばって〜 /cheer /goodbye
とかやって立ち去ろうとした時に魚がこっちに向かってきたことあるな。
ちなみに距離はそれほどとってなかったけど、近接攻撃可能な距離ではなかった。
39 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/20(水) 22:55 ID:CiAI75zE
>>38
それはケアル後の行動しなくてもケアルだけでも来ただろうな
40 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/21(木) 02:07 ID:kAxC7vrA
>>35
数ヶ月前の電撃の記事で挑発と敵対心について書かれた記事があったよ。

もう捨ててしまったからさだかでは無いが、まずLvが大きく違うキャラで
同じ敵を挑発。結果、挑発はキャラのLvに依存しないヘイトを稼ぐ。

で、敵対心+を付けて挑発を行うと敵対心+を付けてるキャラの
方にタゲが向く、とあったような。Lvの違うキャラで殴ったら与ダメ
が違いすぎて検証にならないだろうから、攻撃は一切加えてないと
思うんだけど。

つまり、敵対心±は単位時間ごとに適用されていくんじゃないの?
ってことね。

もし挑発のヘイトに上乗せされているだけだとしたら、挑発の
ヘイトは敵対心の装備を変えていくことでかなりの精度で推測
できそうだけど。

前にも出てたけど、ヘイト関連はサッカースレが参考になるみたいね。
41 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/21(木) 05:53 ID:wk6UbDm.
しばらく前のことなのでうる覚えなんですが
エル赤66(弱体キャップ)の人に手伝って貰って
サルタの最弱マンドラとバタのギャンブでポイズンU検証してきました
 マンドラが3回で昇天、その後レクイエムでマンドラのHPを計ったら(大体29だったと思う)スリップは12でした。(リジェネUと同じだった)

効果時間はバタのゴブで試したけど何分くらいか忘れました_| ̄|○
ギャンブならスリップだけで昇天してた気がしました。
微妙な検証ですいません(´・ω・`)
今FFできないもので_| ̄|==○

その他 怨念洞の黒トンベリ(絵画の入り口の近くにいるやつ)からポイゾガU貰ったらスリップは8でした。敵の弱体スキルは低めになってる?
42 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/21(木) 05:57 ID:RpMp4ung
>>40
その内容だと何で単位時間とかが出てくるのかが分からんぞ
普通に揮発ヘイトに+されてるだけでも同じ現象になるだろ
43 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/21(木) 06:19 ID:dHFi4PIs
ファーストタッチヘイトと呼ばれるものはバグな罠
44 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/21(木) 07:52 ID:AZfklx0g
>>41
7月17日に赤スレで砂丘の羊相手にポイズンII検証した者です。
ポイズンIIの効果時間はフルで2分だと思います。
バイオIIが切れて数秒後にポイズンIIが切れましたから。

ちなみにバイオは効果時間1分、バイオIIは2分です。
45 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/21(木) 08:57 ID:6WNSiLsQ

完全累積(減衰一切無し)ヘイトなんてないぞ。
アビ等によって発生したヘイトによって、減衰の速度が設定されてるだけ。

挑発なんかはヘイト大だが減衰速度も大で、ディスペルなんかはヘイトは大したことないが
減衰速度がかなり遅めに設定されてるんで蓄積されやすい。

ずっと放置しておくと最終的にファーストタッチしたキャラにタゲが向くのは、
単にヘイトリストの一番最初に記録されているからというだけ。(同ヘイト時の優先順位)
46 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/21(木) 08:59 ID:6WNSiLsQ
ごめんなさい前スレ読んでなかった
47 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/21(木) 09:33 ID:6WNSiLsQ
>>24
エリア切り替えは無条件にヘイトリセットされるわけではないらしい。
同じPTがまだその敵と戦っていた場合、リセットされなくなったと思う。
獣神を、後衛はエリアでヘイト冷やしながら戦おうとしましたが無理でした。

タゲ来る>エリア逃げ>すぐ戻る>何故かタゲもらったまま
48 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/21(木) 09:43 ID:7Gqs0CUo
>>47
その方法で獣神できるらしいが・・・。
知り合いの黒が精霊撃ちまくって逃げるだけだから気持ち良いとか言ってた。
キイハナでスマン。
49 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/21(木) 12:48 ID:iDJTr2ok
>45>40
供にAFつけた白がファーストタッチして戦士が挑発。
放置して戦士にタゲが向いたままなら単位時間って感じかね。
ナイト黒も調べれるかな。
50 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/21(木) 14:40 ID:sgC377wA
>>47
俺もそれなったことある。
ラグでエリア移動をしたという情報が更新される前に戻るとそうなるんじゃないかと思っているんだが
どうなんだろう?
51 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/21(木) 16:41 ID:JBt/.tjw
最近ふと思ったことを、
インビンってダメージヘイト換算で2000ぐらいかな
リンク時、狩人が本気モードで、乱れ(全段HIT)>イーグル>サイドやると
インビンじゃタゲとれないが、乱れ(全段HIT)>サイドだと
インビンでタゲ取れることがある。

まぁ累積ヘイトの関係もあるから、なんとも言えないが
52 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/21(木) 16:53 ID:Y5i9ofXY
ダメージヘイトは数字で考えずに敵HPの*%という感じではないかな。
もし固定数値相当だったら低Lvでは絶対剥がれないし、今後は段々弱くなる。
53 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/21(木) 18:21 ID:rKdbhHKM
ポイズン2の弱体スキルとダメージの関係式まだ〜?
54 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/21(木) 20:01 ID:P47umlh2
>>53
おまえがやれよ
ここは検証を依頼するスレではないぞ
55 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/21(木) 20:28 ID:0EkBzymw
>>54
確かに検証を依頼するスレではないが、
今漏れらがやってるのも検証じゃないよな

こりゃ「不思議現象報告スレ」だよなw
せいぜい「検討スレ」くらいか
56 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/22(金) 01:08 ID:bORPtdHo
>>55
不思議現象の報告して、それを調べる気のある人が試してみてくれれば立派な検証。
だけど報告だけをする方がそれの検証をするよりも簡単だから、多くなるよな。

つまり、ここで1つ神が現れて溜まっていた報告を全て片付けてくれれば万事解決。



無理wwwwwwwサポシwwwwwwww
57 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/22(金) 01:33 ID:EGC33Xps
173 名前: 名無しさん sage 投稿日: 2003/08/22(金) 01:28 [ CS2lmNSE ]

激しく遅レスですがディアとバイオの防御力ダウンと
攻撃力ダウンの効果は重複します。

これは白魔タイプの敵と黒魔タイプの敵から同時にディアと
バイオを受けてみることで確かめることが出来ます。

以前から仕様が変わった等というレスを見ることもあるのですが、
過去のどの段階でも試してみた限りは重複してました。調べてない
期間もあるので、重複がない時期もあったのかもしれないですが。
それよりも2系は効果がでかいのはでかいんですが、消費mpが
大きいので、前衛的にはどっちか一個ですませて欲しいというのは
あります。それで、重複しないということにしてるのが
現状なんではないのかと思います。

検証スレのデータってかなり歪んでるデータもあるんですよ。
自分の目で確かめてね。
58 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/22(金) 02:17 ID:tMBXJyYY
>>57
57に言うわけじゃないけど、

ディアとバイオは、スリップが重ならないだけで効果は重なる、ってんだがな

これは最初からそうだったはず
どこの板のどのスレか知らないが、
「(スリップが)重ならない」ってのを「(効果も)重ならない」って
勘違いしてただけだろ

それとディア・バイオの重なりって検証スレで調べてたっけか?
どっか他のジョブスレじゃなかったか?
59 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/22(金) 06:43 ID:hVAnxALs
>>57も重なります、と口で言ってるだけだろ。

どこで、どの敵2匹から、どの弱体を食らって
攻撃力、防御力がいくつからいくつに落ちました。
とは言ってないじゃない。
はっきりいって情報量0の報告でしょう。
60 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/22(金) 09:29 ID:UbTqJvw.
ついでに言うと食らう順番も考慮してないしな。
「効果が無かった」と出てしまう場合にダウン効果はどうなっているのか・・・等。
61 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/22(金) 09:31 ID:u0VtDFnw
ディア2>バイオ2の順に撃って2分後ディア2>バイオ2の順に効果が切れたって出るんだがそれじゃ駄目なのか?
フロスト>バーンのように重ならない場合はバーン唱えた時点でフロスト切れたって出るし・・・
62 名前: こちらナナシです。 投稿日:2003/08/22(金) 10:24 ID:3sqfB9p2
少なくとも同時にくらっても、ディア&バイオの場合、バイオ側
しかアイコンでないがな。
63 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/22(金) 10:28 ID:t/aabK62
結局は「神」頼みかよ(失望)
データ取りさえすりゃ誰でも
「神」になれるのに誰も取りゃしねぇ(断定)
データ書いて「そんなデータの取り方じゃダメダメじゃんw」
とか言われるのが怖いのか?(嘲笑)
これじゃホントに「検討」スレだな(確信)
64 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/22(金) 10:50 ID:zrGrJEyM
>>63
これって何かテンプレあるの?
65 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/08/22(金) 10:58 ID:JpOHgBzc
>>64
ここの1を参照
http://live4.2ch.net/test/read.cgi/ogame/1061442635/
66 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/22(金) 17:06 ID:UDhJCfO6
ジャンプのMr.フルスイングのネタかと。
67 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/22(金) 17:40 ID:eNBKGh9o
ちょっと時間あいたからディアとバイオの効果調べてくる
68 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/22(金) 17:46 ID:UDhJCfO6
>>67
頑張ってください。私は帰省中の為調べられないので・・・
69 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/22(金) 17:58 ID:eNBKGh9o
バスの鉱山の亀辺りで検証しようと思ったけど飛空挺に乗り遅れたから
先にポイズンやります。。。
70 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/22(金) 18:29 ID:ThSi6hN.
なんかやっと有用な検証が始まってきた感じでよいよい。
前までの検証スレはエネルギーの無駄使いだったからな。
71 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/22(金) 18:33 ID:UDhJCfO6
興味ある事柄で、自分が可能な事じゃないと出来ないしねぇ。
加えてどれが検証されててどれがされてないのか分からないってのも辛い・・・
ラスプ等の黒弱体の減り具合とか、黒魔法のダメージ量とか
どこかで検証されたっぽいけど、その結果が検索出来ないのが多い・・・
72 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/22(金) 18:35 ID:JpOHgBzc
>>70
>前までの検証スレはエネルギーの無駄使いだったからな

オレらのエネルギーは藻前のためにあるんじゃないしな(`A´)、ペッ
73 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/22(金) 18:58 ID:eNBKGh9o
黒62歳 弱体スキル 202

バタの球根にポイズンたたきこんで来ました。
敵のレベルは23 (23のキャラ同行で確認)

       効果時間  スリップ  総ダメージ  
 
ポイズンII 2分     9/3s   360

ポイズン   30秒 6/3s 60

ってポイズンってこんな時間だったっけ・・?
一応印も入れてみたし・・・
5回ほど色んなモンスターで試したけど30秒しかもたなかった
まぁいいや後でグスタのレベル0の蜂にポイズン入れてみます。
というわけで次はディアとバイオ行ってきます。
74 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/22(金) 18:59 ID:eNBKGh9o
まぁあれだ盛大にずれた(゚∀゚)
75 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/22(金) 19:21 ID:eNBKGh9o
       効果時間  スリップ  総ダメージ  
 
ポイズンII  2分     9/3s    360

ポイズン   30秒     3/3s    60

ちなみにこうでした、スマソ・・・
76 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/22(金) 19:22 ID:eNBKGh9o
       効果時間  スリップ  総ダメージ  
 
ポイズンII  2分      9/3s    360

ポイズン   30秒     3/3s    30

これでラスト・・・そろそろ鉱山着くのでディアバイオ試します〜
77 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/22(金) 19:23 ID:UDhJCfO6
お疲れさまです。
ポイズンUって結構減るんだ。
スキル依存でもキャップはあるみたいなのね。ちょっと残念。
78 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/22(金) 19:41 ID:eNBKGh9o
ディアバイオ・・・効果重複しません(・∀・;)
79 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/22(金) 19:45 ID:xw41fz1Y
>>78
どうやって同時に両方食らう状態を作り出したか辺りを重点的に詳細よろ
80 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/22(金) 19:51 ID:Apt7/DV2
乙ー

ポイズン、効果時間30秒なのはいいとして
3秒すつ3ダメなのか6ダメなのか、どっちなんすか?

それと総ダメ(もしくは1回のスリップダメ)はどうやって算出したんすか?
81 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/22(金) 20:21 ID:BRtJUaHg
うーん、ID変わってるかもしれないけど ID:eNBKGh9o です

>>79
亀を20体引っ張り回してバイオがかかってる状態でディアもらった
バイオ→ディアって感じだったけどディアはかからずバイオのみが残ってる状態でした
装備変更で攻撃力と防御力見たけど攻撃力しか減ってなかったのでスリップも効果も重ねがけは不可ぽい

>>80
まず、おなつよをぎりぎりまで減らす。
その後格闘スキル0の自分で殴ると丁度いい具合に1ダメが出るので与ダメを全て足して
レベル23の球根のHPを計算しました。(土曜日で490)
その後ポイズンIIを叩き込んで、毒の効果が切れたら残りのHPを上のように減らして
最大HP−毒で減らせなかった残りのHP=スリップしたHP
という形でやりました。
あとポイズンは3秒ずつ3ダメです。紛らわしくてすみません。
82 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/22(金) 20:23 ID:BRtJUaHg
>まず、おなつよをぎりぎりまで減らす
23のキャラから見たおなつよです。。
83 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/22(金) 20:28 ID:Apt7/DV2
>>81
バイオ>ディアの順には上書きできないはずだよ
逆のディア>バイオだとどうなるんだろ?
84 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/23(土) 02:23 ID:ShnIMD16
とりあえず57のいう主張は崩れたわけだ。
現在のところ、
「バイオ→ディア」の順だとディアのアイコンも防御ダウン効果も発現しない。
バイオの効果のみ発言」
従来論がまたひとつ補強された。
85 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/23(土) 03:07 ID:JwzaYV1A
ポイズン2は神魔法じゃん
の割にはあんま使ってる黒みないけど
86 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/23(土) 03:43 ID:d9W4ijhU
少なくとも、ディア→バイオと唱えると1分後に出るのは
バイオの効果が切れた、だけだし
バイオ→ディアと唱えてもやっぱり同じ結果になる。
II系は同時に撃てないからシラネ。

ポイズンは30秒だからこそ弱体スキル上げの神魔法。
ポイズン2は強いけど、黒っていうより赤の得意分野かな。
あと効果2分だから、実質1分以内で戦うことが多いレベル上げだと
ドレインより優先ってことはないな。レジも多いし。
87 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/23(土) 05:39 ID:ShnIMD16
こうなると赤のポイズンII、ポイズンIの結果も知りたくなるね。
一応弱体スキル依存と名言されているから360以上のダメージになるのか。
88 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/23(土) 06:16 ID:G1Wd/seQ
>>87 レジ率しか変わらない予感…今度ためしてみよ(´・ω・`)
89 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/23(土) 10:00 ID:wCq6PjaU
あまり役に立たない検証:
レベル3白タルサポ無し。
MND12回復スキル3でケアル →9〜10回復
MND12+3回復スキル3でケアル →20回復

こんなに変わるんか?
んまー、ここまでレベル&スキル低くくちゃ
あまり役にたたないな、このデータ。
90 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/23(土) 12:29 ID:IM4S6gTQ
>>85
ポイズンは水属性で結構レジられるんだよね。
レジられたらダメ0だし。

>>87
黒62→敵23のダメージだから360でキャップ
なんだと思うよ。
91 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/23(土) 14:47 ID:kNloAA/Q
>>86
つよ乱獲ならともかく、とて・とてとて戦で一分以内に戦闘終了はないだろう。
俺は黒66だけど、ポイズン2は毎回使うなぁ。
スキル青字ならとてとてでもあまりレジられないよ。
水耐性のある敵っていっても、水棲生物とサソリ、キノコくらいな
もんだし。
92 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/08/23(土) 17:31 ID:w1aJJiLg
>>90,>>91
ポイズン2の有用性がもっと広まれば
詩人に開幕水スレを頼む、ってのもありかも
今んとこ開幕スレはパライズ用の氷とサイレス用の風くらいだからな

>>87
赤でのポイズン2のダメを検証したいんだが、
弱体スキルが>>73と同じくらいなので、
あまり差がでないかも、と思ってまだやってない
知りたいのは「ダメキャップがあるのか?」と「弱体スキルとの関係式」なので
できるだけ差があるほうがいいんだが、2はサポでは唱えられないしなぁ、、、
93 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/23(土) 18:01 ID:zJ.uyZjg
>>89
低Lvでのステータス依存性やら攻撃力防御力依存性などは自分的にはFFはよく作られていると思う
問題は高Lvになればなるほどバランスが崩壊していっているのだが、■eはおそらく考えていない
自分的な感覚で物をいって悪いが
Lv1〜15 ステータス効き過ぎなほどよく効く
Lv15〜30 魔法や物理攻撃などのバランス的には一番最適な感じ
(ただ防御固めるより戦略性なしの殲滅作戦が物をいうようになってしまってるのが残念だとも思う)
Lv30〜Lv50 徐々にバランス崩壊
Lv50〜60 昔のダボイバランスが今思えば秀逸と思えるほど崩壊しかかる
Lv60〜70 ■eよ…バランス崩壊させるようならキャップ解除しないほうが無難だったぞと忠告したい…
94 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/23(土) 18:25 ID:i9/tWSNw
>>93
諦めろ
もう後戻りできねぇんだよ■eも
95 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/23(土) 19:42 ID:te19AmeM
>>93
オナツヨ相手でそうならボロボロだねぇ。
レベル上げ中なら高レベルのほうが倒す敵との差が大きいから
「■eが考えたバランス」はプレイヤー自ら壊してるのは当然だと思うけども。

個人的には敵のインフレは置いといて、高レベルのほうがバランス取れてる感じがしてる
30だと2人でとては辛かったけど、60付近だと2人でとてが結構楽に狩れるしね。
96 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/23(土) 22:38 ID:OKDwlH0U
>>95
>>93のいってるバランスってのはジョブバランスの事だと思うが。
まあ、スレ違いだな。スマソ
97 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/24(日) 04:06 ID:4OWoQTFM
検証法を提示してくれれば検証してくるよ。
赤68、弱体スキル青+AF胴15.
条件は1キャラでできること。

俺は2アカウント持ってないし倉庫キャラもない。
赤以外のジョブも白黒戦以外は印章集めであげたレベル1-9しかない。
上でかかれてた検証法は私にはできない。。。
いい検証法ないかな。
98 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/24(日) 04:15 ID:ULKKObB6
三国周辺のLv1固定雑魚ならHPも固定じゃない?
スリップ回数とかはもう分かってるから1回のスリップダメージさえ分かれば簡単に検証できるが
99 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/24(日) 06:25 ID:eLK/DfC6
その一回のスリップダメージが知りたいんじゃないのかw



精霊魔法のデータをしばらく見かけていなかったので自分でとってみた。

ウイン周辺のTinyMandoragoraにバーン入れて計測(敵INTを0にする)

LV60黒 INT 73.| 74.| 75.| 76.| 77.| 78.| 79.| 80.| 81.| 82.| 83.| 84.| 85.| 86.| 87.|

サンダー |168|170|171|172|174|175|176|176|177|177|179|179|180|180|181|
ストーンU |192|193|194|195|197|198|199|200|202|

ストーンV |407|408|410|412|414|416|418|419|422|423|
ウォータV.|440|441|444|445|448|448|451|453|455|456|
エアロV |477|478|481|482|485|486|488|490|492|494|

ウォタガU |389|390|391|392|394|395|396|398|399|
エアロガU.|432|433|435|436|437|439|440|441|442|
ファイガU .|491|492|494|495|496|497|499|500|501|
ブリザガU.|540|541|542|544|545|546|547|549|550|

考察
サンダーの半減しきい値は79らしいこと。
いくつか前の黒スレのデータと比較すると、ストーンIIの半減しきい値は95前後にありそう。
従来の(D+INT差)×1.28等だと計算が若干合わない。
サンダーとストーンIIのD値が上がったのか?引き続き調査要。

一方III系はD値どころかINTの効果が2倍に見える。
単純にINT差2倍にしても、攻撃力アップの倍率かけたあとに足しても
うまく一致しないので、計算式をもう少し考える必要がある。
以上〜
100 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/24(日) 06:29 ID:eLK/DfC6
全角入れたつもりが半角だったのか・・・_| ̄|○
101 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/24(日) 06:44 ID:wZESV6mo
例のPCごとのダメージ解析ツールってWSダメは計算されないんですね?
シーフとモンクと比較したかったけどWSダメが入ってないからシーフが散々な結果になってるTT
102 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/24(日) 06:57 ID:XoNyjutg
WSダメは加算されてないはずですね。
でもそんなに連発してるもんじゃないから、
自分でログ漁って加算してもそこまで手間じゃないと思われます。

どっちかっていうとあれは命中率を見るのにとてとて(・∀・)イイ!
103 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/24(日) 09:08 ID:YBidKEOc
で、DEXとSTR、指輪装備するならどっちがいいんだ?
104 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/24(日) 10:33 ID:EJDWOWkU
場合による>DEXかSTR
両方持ち歩いて用途に合わせて着替えるべし。
105 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/24(日) 11:12 ID:.oEWZqYs
ポイズンIIの検証についてですが、ポイズンIIのスリップダメージは、
恐らく入った直後が最大で、その後徐々に減衰していきます。

これは、ホルトトの「Ten of 〜」シリーズと赤54/黒で戦っていたときに、
黒タイプのカーディアンからポイズンIIを受けたときに気付きました。

かなり必死な戦闘で、しかも三リンクでファラ+スキンが間に合わなくなって
デジョン逃げしたんですが、その後町中をモグハウスに向けて走っている際、
スリップダメージが(正確な数値は分かりませんが)減衰していたことを
確認しました。不確かで申し訳ないですが、数回のスリップ毎に1か2ずつ
減衰していたと思います。(例:12→12→12→11→11→11→10…といった感じ)

これがPCの魔法にも適用されるなら、戦闘時間が短くてもポイズンIIの効果は
それなりに発揮できるということになりますね。
正確なデータがなくて申し訳ないですが、参考までにご報告いたしました。
106 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/08/24(日) 13:22 ID:W9FNi8bM
なんかの検証に役立つかと思って
3国近辺のLv0モンスのHPを測定してみた

方法:3国に置いてある倉庫キャラ(全てLv1のタル♀w)に
   オニオンダガーもしくはセレモニアルダガーで攻撃
   総ダメを計測した
   必ず最後は1ダメで止めを刺したもののみを記録した

in 西サルタバルタ/

 ・TinyMandragora(全てちょうど良い&防御高い):HP27(2体で確認)
 ・BunbleBee(全てちょうど良い&防御高い):HP25(1体しか確認できず)

シーフでやってたんだけど、短剣スキルが3になって
1ダメが出る頻度がかなり下がってしまいました
スキル0の格闘に変えても上手く1ダメで止めになりません、、、_| ̄|○


格闘スキルのない赤に変えてラワンシールドで片手殴りになるように変更した

in 東ロンフォール/
 ・WildRabbit(全てちょうど良い&防御高い):HP25(2体で確認)
 ・TunnelWorm(全てちょうど良い&防御高い):HP19(1体しか確認できず)

スキル0の片手殴りでも2ダメとか出る、、、_| ̄|○


in 南グスタベルグ/
 ・HugeHornet(全てちょうど良い&防御高い):HP25(1体しか確認できず)
 ・TunnelWorm(全てちょうど良い&防御高い):HP19(1体しか確認できず)


なんかサルタバルタのモンスだけ妙にHP高いのが気になるな
新鯖が始まったばかりの頃、サルタだけ獣人支配になったのは
タル魔道士で始める奴が多いから、と思ってたんだけど
サルタのモンスって他の国のよりHP高いからだったのかなぁ?
107 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/24(日) 14:18 ID:4OWoQTFM
マンドラはモンクタイプ。
生まれつきHPおおめ。
108 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/24(日) 15:35 ID:gdY6FC1M
>>99
あの計算式はTinyMandoragoraのINTを0として
算出されているので、バーンを入れればずれてきます。

私が調べたところではTinyMandoragoraのINTは5なので
D,a,b値をすべて+5にすれば一致するはずです。

で、3系・古代に関しては前パッチ以降INT依存が強化
されていて
3系はD+(自INT-敵INT)x1.5
古代はD+(自INT-敵INT)x2.0
となっているかと思われます。

大分前に調べたんですけどまとめるの面倒で^^;
109 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/24(日) 15:42 ID:XoNyjutg
>103
たとえば、LV+4〜6の敵相手に100回程度殴って命中率が55%だとすると
LV+3〜5の敵には100回殴って命中率50〜65%ぐらい。
(マイナスがあるとこからもわかるとおり、100回殴り程度だと差が見えない。
スキル差もあるから更になんとも言えない)
1レベル差でこんなだから、とて相手だと
DEXの効果は指輪程度じゃせいぜい1、2%程度だと思われるのね。

100ダメージの攻撃を68回当てたら6800
100ダメージの攻撃を70回当てたら7000
102ダメージの攻撃を68回当てたら6936
104ダメージの攻撃を68回当てたら7072
50ダメージの攻撃を68回当てたら3400
50ダメージの攻撃を70回当てたら3500
52ダメージの攻撃を68回当てたら3536

STR+1でダメージ平均がいくつ上がるか、DEX+1で命中率がいくつ上がるか
にもよるわけで、たとえばSTR+1でダメージ+1されて
DEX+2で命中率1%アップだったらSTRの方がいい。
しかしこれは攻や命の値によって変化するだろうし
敵のVITやAGIや防や避にも影響受けるはずなので・・・

「場合による」としか言えないわけ。

ただ一つ言えることは、何もつけないよりはマシってこと。
110 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/24(日) 15:50 ID:XoNyjutg
>108

相対INTってやつですね。
過去の魔法のD値や、提出されてるデータが
人によって相対INTだったりそうじゃなかったりするんでかなり混乱しました
自前のデータだけで計算して、それから某猫さんのD値と比べてみます。
(TinyマンドラのINTって4って言ってませんでしたっけ・・・)

3系は1.5倍で計算合いそうですね。もうちょっとデータ取って補完してみます。
古代はこれからデータ取り・・・何時間かかるやらw
111 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/24(日) 17:55 ID:ULKKObB6
>>107
TinyMandragoraは2回攻撃してこないわけだが
両手コンでも装備してるんか?w
112 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/24(日) 17:59 ID:ULKKObB6
あとカニ男氏に

>3国近辺のLv0モンスのHPを測定してみた

これLv1な
いつぞやのパッチで
おなつよ表示=自分より1レベル上
になった
昔はLv1のキャラで調べると全部おなつよだったし
魔導士系の獣人とかと戦ってると1レベル上の魔法を使ってくることがある
113 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/08/24(日) 18:05 ID:W9FNi8bM
>>112
>おなつよ表示=自分より1レベル上
それ、本当なのかなぁ?
たまにそういう意見を聞くんだけど、、、

>>111
>TinyMandragoraは2回攻撃してこないわけだが
格闘スキルがない、という説が濃厚です
前スレのどっかでやった
114 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/25(月) 01:11 ID:qAlpTkUU
>>112
> おなつよ表示=自分より1レベル上

>>113
俺は違うと思うよん。
低Lvの時の敵の評価基準が変わっただけだと思う。

Lv帯によって強さの表記が変わるのは確認されているし、
今でもLv18でブブリムのマンドラはおなつよが居るよん。
昔の攻略本の時からLv15〜18で変わってない。

狩人と侍をソロでLv25とLv23まで上げた時の結果ね。
115 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/25(月) 02:50 ID:zrmgubYE
今さっきラテーヌで
Lv9でおなつよのOrcish Mesmerizer(黒タイプ)と戦ったらバイオ(Lv10で修得)使ってきたぞ
丁度以下のOrcish Mesmerizerはいくら戦っても撃ってこなかった

おなつよ表示=自分のレベル+1
で正解だと思われ
116 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/25(月) 04:25 ID:olPnqBqU
むしろ敵はLv+1の魔法まで使えるという発想はどうか。
俺はおなつよ=自分と同じLvだと思うよ。
獣でおなつよ操っても経験値変わらないし。
117 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/25(月) 06:40 ID:XHxedPpE
狩場スレかモンスターデータスレかスキル上げスレか忘れたけど、
魔道士な獣人は実際の表示よりLV高い(経験値は表示通り)という話があった。
たしかオズでのヤグの話だと思う。黒オークも同じじゃないだろうか?
118 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/25(月) 07:52 ID:qMCbuoMY
ヴァナレポによると全部レベル1
119 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/25(月) 07:59 ID:XHxedPpE
ちなみに、取得経験値は"-1"LV相当。
スキルはLV1相手にするのと同等まで上がる。
(モンスターデータ収集スレより)
強さもLV1とLV-1で相当な差があるので、ステータス及びLV補正もLV-1扱いと予想されます。

Tinyが格闘で2発殴ってこないのは、スキルが0に満たないためと思われます。
メインサポとも格闘スキルを持たないジョブをつけると、
素手で殴っても両手で殴らないのと一緒。
120 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/25(月) 13:14 ID:l3b6.QGc
>>109
最後の1行はハゲドウだが、

命中回数が多いほうがTPがたまりやすいわけで
連携マンセー、多段WSマンセーな現状のヴァナでは
 命中+>攻撃+
のほうがいい場合がおおいんじゃないかな。

低レベル時は逆になるかも知れないけど
乱撃、ペンタ、ランペくらいからは命中+のほうがいいかな、と

まあ、検証したわけじゃくて、単純に考えただけど・・・
命中とかって、何度かデータ取られてるみたいだけど
いまいち、まとめきれてなかったような気がするし・・・
121 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/25(月) 13:26 ID:5.DRAPIg
>>120
逆に言えば、ダメージで敵のタゲを固定する、って考えの人もいるわけで。
たかだか命中が数パーセント上がったくらいで一戦闘に外れるはずの攻撃が1回当たるか当たらないかくらいだろ
122 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/25(月) 14:38 ID:O/kV/ng6
>>101

それ、FFXIログ解析ツールってやつならもう開発停止だから無理だね。

もう一個の「F」で始まる奴なら、WSも魔法も算出出来たはず。
名前は失念。

ちなみに、私の実レベル上げでは、
アタッカーは、
狩人>モンク=シーフ>暗黒
になってます。

これは、あくまでも私が私の周りで普通にレベリングしているパーティ
での話ね。
123 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/25(月) 14:43 ID:MOKW.vTo
対とて戦なのかとてとて戦なのかでも相当変わるな。
まーつまりはレベル補正なわけだがw狩人はあまり変わらない印象があるが
暗黒とモンクはとて戦だとシーフを大きく上回りそうだ。
124 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/25(月) 16:45 ID:Y9JWih.o
>>121
ダメージでタゲを固定するって・・・
ジョブは何でつか?狩人?
・・・納得
125 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/25(月) 18:30 ID:rRqNa9JU
>>122
FFrepだろ。出し惜しみするな。
http://www.tt.rim.or.jp/~migigawa/ffrep/

俺もログをとっているが
狩人>モンク=シーフ>暗黒 は特攻ありでもあり得ない。
狩人>モンク>暗黒>シーフが妥当。
126 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/25(月) 18:35 ID:YrwYS7A.
この前フレの狩人とマンドラでレベル上げしてたがモンクの俺が勝っちゃいました・・・
かなりサイドはずしてへこんでましたけど・・・75%ぐらいだったかな、とて相手で
127 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/25(月) 19:20 ID:rRqNa9JU
>>126
マンドラ相手にモンク>狩人は、俺はなかったです。
サイドは60以降のとてだと確かにはずすことはある。
シルブレが入っていればまずはずさない。
シルブレ>>>狩プレだと、俺は思っているが。

つまり、狩人連れて行くならシルブレ戦士もセットがいいかな。
128 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/25(月) 20:56 ID:Rt2EJRHc
>>120
どのぐらいの効果があるのかわからない時点では
攻撃系と命中系を比べるのは早計過ぎ
一番簡単なのは命中特化と攻撃力特化の装備させた
同レベル同種族の人2人でログ解析かな
129 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/25(月) 21:41 ID:TCDLtOo6
攻撃力⇔STRと命中⇔DEXは結論出たとしても、その2系統の比較は
命中率が今「どの強さの敵相手」に「何%」当たってるか、が問題だね。

通常で95%当たってる敵に命中特化と攻撃特化比べて、攻撃特化んがイイ感じ!って言われても困るし。
なら50%当たってる敵ならどうか、になっても
50%しか当たらない敵は強過ぎでステータスブースト出ない、とかあったりで比較出来なかったりで

複数の人が「一定の強さの敵(この場合はおなつよ?)」に「同じ量のブースト」で
通常が何%で、ブースト後に何%になったか。ってのを出し合って行くしか無いんじゃないかな。

「おなつよ相手」「命中+20」で通常が50%だったのが70%に
「おなつよ相手」「命中+20」で通常が70%だったのが80%に
「おなつよ相手」「命中+20」で通常が80%だったのが85%に

ってのが大量に出されていけば、命中はいつか結論は出そう・・・かな。
全員で協力して、って感じを検証スレに浸透させないとムリっぽいが…

攻撃系は「おなつよ」「STR+20」とかで、「通常時の平均ダメ」と「ブースト時の平均ダメ」か?
130 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/26(火) 00:44 ID:OQGb0nC.
いつのまにかツールがバージョンアップしてたんだね。
しらなかたーよ。
作者さまGJ!



漏れは解約しちったからもう使うことないけども(´・ω・`)

>129
そう、膨大なデータが必要になるんだよね。
そうなるとすごい大変だから、通常のレベル上げのログから
判断材料が出せるといいと思うのよね。
経験値から敵のレベル判断して、レベル別に命中率読めたら
すごくいいんじゃないかなぁと勝手なこといってみたり。
131 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/26(火) 05:27 ID:wAl05Dho
>>128
高LVで、巣のロランベリートレードの芋NMでもソロでそれぞれ複数回戦ってログ解析でいいんでは?
単純に戦闘時間が短い方が有利ということでもいい。
自分より上の相手か下の相手かで変わるかもしれないが、
少なくとも芋NMで有利だった方のブーストは無駄にはならないということは分かるだろう。

自分より上の方を図るには二人必要かな?
高LVのナイトあたりに協力してもらって、自分からとての相手をタゲ固定してもらい、倒すまでのログ・時間を見る。
同じLVの同じ敵で装備を変えて複数匹ずつ倒して見比べればどちらが有利か分かるだろう。

装備の変更は、STR指輪二つ⇔DEX指輪二つでやるのがいいだろうな。
そんな感じで、あとは実地でやれる方よろしく。
すまんが俺はこのデータ取れるジョブ持ってないんで。
132 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/26(火) 11:48 ID:isw/co.Y
>>131
ソロ(練習相手)とレベル上げ(とてとて)ではステータスブースト効果も大分変わってくるだろ

やっぱりレベル上げPTで同条件の2人を用意して毎戦の平均を計るしかないと思うよ
(それでも敵の種類によって変わるだろうが)
133 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/26(火) 12:12 ID:wAl05Dho
>>132
LV上げ対象程度の敵として「とての相手」と書いたわけですが・・・。
LV70のナイト・LV30の戦士の二人を用意して、ナイトは攻撃せずにLV34〜35程度の敵を倒す。
別にとてとてでもいいけど。
134 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/26(火) 18:24 ID:oNAVnuPk
そういえばダメログ取りって多く取るほどムラがあるよな。
特定の奴がスロウされたり、特定の攻撃だけコクーン、シザーガードされたり、
STRダウンされたり、攻撃力ダウンされたり・・。
135 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/26(火) 23:56 ID:m1wXym9M
>>134
逆?
136 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/27(水) 11:33 ID:1kuSo4GU
両手棍のシェルブレイクってアマブレくらい使えるものかな
137 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/27(水) 12:42 ID:WEOrZRNs
>>134

俺は、ずーっとログ取ってはその日の最後に解析してる。
はじめはあなたと同じような事を思ったけれど、今では、それがレベリングなんだと
思うようになった。

結果、「ブーストアイテム<中の人」と言う結論にいたり、今は、うまかった人だけ
メモってる。
リーダーする時にその人を優先的に誘うと、まず失敗はしない。

ま、それじゃ、ステータス検証の意味がないんだけど。
それは「良ブースト&中の人 > 中の人」だから、検証自体は必要かな。
138 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/27(水) 16:38 ID:cXIAEfOw
■STR⇔攻撃力の検証
通常状態・STRブースト時・攻撃力ブースト時で比較(敵は分かりやすいように芋NM?)
>敵の評価(防御低い・なし・高い)によってその変動量は違うので大量にデータが必要
>STR+1に対する等価値の攻撃力が不明(スパイクとタイガーストール程度?)

■DEX⇔命中の検証
通常状態・DEXブースト時・命中ブースト時で比較(敵は芋NM?)
>通常状態の命中率によってその変動量が変わるので大量のデータが必要
>DEX+1に対する等価値の命中+が不明(+3リングとアーチャー程度?)

■STR⇔DEXの検証
レベル上げ中にログ取りしてみる。
>敵のWSで相手の防御UP・自分のSTRや攻撃力ダウン、味方の補助魔法・歌で状況がすぐ変わる
>敵のレベルが一定じゃない
同じレベル・ジョブ・武器の人と組んでレベル上げで殴ってみる。
>集めれるかが問題、またそのせいでの効率ダウンなどになると申し訳ない。

こんな感じ?
有効そうなのが最後の同じ条件の人揃えてログ取り、くらいしか無いんだけど…

現状自分の中では
・レベル上げの相手だと攻撃力は限界まで行かない、STRのブーストは通常攻撃に効果が薄い。
・物理WSはSTR依存度が高い
・補助で敵命中ダウン、自命中アップがあっても100%命中まで行かない。
って理由より
・攻撃力>STR
・DEX・命中は共に上げて、通常攻撃時は命中重視装備
・WS時はSTR装備
これを覆してくれるような検証結果が出る事を祈る。
139 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/28(木) 05:58 ID:y290PtpU
今日は・・・ていうか、検証送るのは初めてですが。
生命感知をちょっと調べてきました。ほんのちょっと。

被験者:赤/白10  場所:夜のランペール
実験体:Enchanted Bones(多分Lvは同じくらい)

被験者は、HP 90/121の状態で文字色が黄色になります。
が、その時点では割と近寄ってきた骨にも(多分座ってた)絡まれませんでした。

それからHP 75付近(多分70台)になると、骨に絡まれ始めます。

また、索敵範囲は聴覚よりかなり広い感じです。
骨から4〜5ガルカ程度で絡まれました。

Lv上げの途中でやったのでかなり雑になってます。
ジョブリングの潜在能力も確かHPが黄色になった時点では発動せず、
それより更にHPを減らして良くと発動した、という報告を読んだことがあるので、
「HP黄色時」と「微衰弱時」ではちょっと違うのかな。

以上、報告しゅーりょー。さて、多分はいくつ!?
あー、多い・・・。
140 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/28(木) 09:34 ID:HFCNGcA.
>>139
距離測るんならサポはレーダーつきのジョブのほうがいいんじゃない?
141 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/28(木) 10:17 ID:qVb3dIuY
以前ロンフォデで上げてたとき
hp赤いとものすごい距離(レーダー外)からカットンで来る気もした。
骨が移動して策敵範囲に入っただけだと思うが、とすると15mくらいなのかな。
坂が多いところなので、
見た目の距離と内部的な実距離の関係もすこぶる怪しい。
142 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/28(木) 10:17 ID:oCXivRoY
鎌骨に絡まれて奴が魔法詠唱→遠くにいるので魔法が不発
という事があったので魔法射程よりは長い。
ちなみに確か攻撃魔法だった。

それと魔法感知はレーダー(忍者ではない)の外周に重なるような
位置ではアウト。境目はよくわからん。
143 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/28(木) 12:36 ID:5s0jMiw2
>>142
魔法射程内にいないと、詠唱開始しないよ
144 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/28(木) 14:27 ID:KUD/2zj.
>>143
その説の根拠は?

少なくとも>>142
>鎌骨に絡まれて奴が魔法詠唱→遠くにいるので魔法が不発
という現象を根拠に話しているわけだが。
(タゲられたPCが動いたか否か等、細かい条件は書かれていないので
信憑性は決して高いとはいえない)
145 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/28(木) 14:29 ID:6um5ZCTI
>>143
漏れもヴァズクリのとこで赤いまま座ったら
えらい遠くの練習相手の骨が反応して魔法が届かなかったってでたことあるよ。
もちろん座ったままだから逃げたわけでもない。
試してミナー
146 名前: 144 投稿日:2003/08/28(木) 14:29 ID:KUD/2zj.
ちなみに魔法到達範囲外でも詠唱開始する事は、ミミズで容易に調べられる。
細かい事を言うなら、ミミズが特別かどうかの検証も必要だがね。
147 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/28(木) 14:52 ID:Oe3HWoUk
魔法を唱える敵を釣る時は事前にとんずらを使うが、だいぶ遠く離れても魔法詠唱したらしいことがあったし、
射程外でも詠唱はすると思われる。
ログに載らない距離な時PTメンが「今戻ってこないで、クエイクしてる」とか言ってたし。
148 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/28(木) 15:20 ID:oCXivRoY
説明不足スマソ。
立ち止まった状態で殴り合っていたら魔法詠唱→届かない
という現象だった。まだ届かないのログが赤字の頃だが。
149 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/28(木) 16:45 ID:OPXTur1U
攻撃開始可能>生体感知(赤)>通常レーダー>魔法詠唱可能=遠隔攻撃可能>挑発可能>視覚>聴覚

って感じ?
150 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/28(木) 18:13 ID:ingFR/Ic
漏れは生体感知についてはHP黄色状態からHP低くなるにつれて広がっているように思えるのだが…
151 名前: こちらナナシです。 投稿日:2003/08/28(木) 21:48 ID:4Uix9BB.
ちなみに視覚は敵前方約60度、聴覚は敵前方約120度。距離は
視覚>聴覚で、敵固有値の場合や、カリスマ値によって違ってきたりします(´・ω・`)
152 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/28(木) 22:04 ID:OPXTur1U
聴覚が120度ってのとカリスマ値で違うっての初めて聞いたな…
153 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/28(木) 22:54 ID:yMM4vLwE
>>151がプレイしているのは何というゲーム?
154 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/28(木) 23:02 ID:MgcAJfak
>153
ポトリス
155 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/28(木) 23:27 ID:.RDB/AIY
釣りをやったことのない凄腕の釣り師だなw
156 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/08/29(金) 00:31 ID:CK3n/Oz2
CHRと感知距離か、、、懐かしい話だなぁ

検証スレ1で「CHRとモンスに絡まれる距離の関係」って検証があったのよ
これね
http://jbbs.shitaraba.com/game/1578/storage/1041811282.html#489
157 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/29(金) 02:17 ID:QwtHxF3M
今バタリアのエビ相手にスキルageしてたら
ディア2→バイオ2と撃ってきた

結論:スリップも効果(防御、攻撃ダウン)も重複しない

2回確かめたから間違いない
ディア2喰らって防御10%ダウン、その直後にバイオ2喰らったら攻撃10%ダウンして防御は元に戻った
スリップ(アイコン)も1つだけバイオくらうとディアアイコンは消える

追記:既出かもしれないけどディアガもディアと同じで防御5%ダウン
158 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/29(金) 03:28 ID:knO7I5es
とりあえず151にはZa'Dha Adamantkingの真後ろに立ってきてもらいたい。
159 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/29(金) 10:24 ID:Ds5SslJk
ツボの向いている方向に関する調査はどうなった?
160 名前: こちらナナシです。 投稿日:2003/08/29(金) 11:42 ID:gYGX3uvI
151 はマジだった気がするが・・・どっかのHPで検証していたのも
みたことあるぞな。Za'Dha Adamantkingとか、一部のNMは例外だな。
って、151に敵固有値ありって書いてあったか。
161 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/29(金) 11:52 ID:j.hxo/ZQ
>>160
そうですか^^
では、ウェポンの背後を通り抜けようとしてくださいね^^
162 名前: こちらナナシです。 投稿日:2003/08/29(金) 15:13 ID:gYGX3uvI
>>161
ウエポンでもゴブでもそうだが、ちゃんと完全に背後つけば
からまれないんだが・・・
163 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/29(金) 15:15 ID:LWhCOEps
スレの流れを無視してすんません
前スレでやってたTPと攻撃感覚の関係についての計算式ですが
もうちょっと簡単でなおかつ正確っぽいモノをご提案

 #1HITあたりのTPの増加量=隔÷42 (小数第2位以下を四捨五入)

なお、小数点以下も計算されており、実際のTP表示は小数点以下を切り捨てた値。
具体的な計算結果は以下のとおり

間隔528の両手鎌 * 1HIT = 528÷42=12.6TP
 1HIT目 0.0+12.6  : 12TP (内部処理的には12.6TP) 
 2HIT目 12.6+12.6  : 25TP (内部処理的には25.2TP)
 3HIT目 25.2+12.6  : 37TP (内部処理的には37.8TP)  
 4HIT目 37.8+12.6  : 50TP (内部処理的には50.4TP) 
 5HIT目 50.4+12.6  : 63TP (内部処理的には63TP)
 6HIT目 63.0+12.6  : 75TP (内部処理的には75.6TP)  
 7HIT目 75.6+12.6  : 88TP (内部処理的には88TP) 
 8HIT目 88.0+12.6  : 100TP (内部処理的には100.8TP) 

間隔519の両手斧 * 1HIT = 519÷42 = 12.4TP
 1HIT目 0.0+12.4  : 12TP (内部処理的には12.4TP) 
 2HIT目 12.4+12.4  : 24TP (内部処理的には24.8TP)
 3HIT目 24.8+12.4  : 37TP (内部処理的には37.2TP)  
 4HIT目 37.2+12.4  : 49TP (内部処理的には49.6TP) 
 5HIT目 49.6+12.4  : 62TP (内部処理的には62TP)
 6HIT目 62.0+12.4  : 74TP (内部処理的には74.4TP)  
 7HIT目 74.4+12.4  : 86TP (内部処理的には86.8TP) 
 8HIT目 86.8+12.4  : 99TP (内部処理的には99.2TP) 

ざっと調べたところでこんな感じ
単純に8回HITでTP100になるサイズ系武器と8回HITでTP99の両手斧の不思議を
解明しようと調べてみました。
他の武器はまだ調べてません………時間のある方、試してみてもらえませんか〜
164 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/08/29(金) 15:53 ID:XiwX8XLU
>>163

前スレでは、
「隔480〜780の武器では、TP=12.0+((隔−480)÷1024)x13 から
 小数点第2位以下を切り捨て」
なってるんだが、こいつでは不足があるのか?

隔528ならTP=12.609375=12.6、隔519ならTP=12.495117=12.4となって
あなたの言う「もうちょっと簡単でなおかつ正確っぽいモノ」と一致するんだが...

>他の武器はまだ調べてません………時間のある方、試してみてもらえませんか〜

http://jbbs.shitaraba.com/game/1578/storage/1056017075.html#179
http://jbbs.shitaraba.com/game/1578/storage/1056017075.html#183
http://jbbs.shitaraba.com/game/1578/storage/1056017075.html#204
http://jbbs.shitaraba.com/game/1578/storage/1056017075.html#208
http://jbbs.shitaraba.com/game/1578/storage/1056017075.html#210
http://jbbs.shitaraba.com/game/1578/storage/1056017075.html#219
http://jbbs.shitaraba.com/game/1578/storage/1056017075.html#228
165 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/29(金) 16:03 ID:V2ScR5DU
>>gYGX3uvI
>ウエポンでもゴブでもそうだが
これを一緒に語ってるようだとヤバイ、ヤバ過ぎる
166 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/29(金) 16:21 ID:LWhCOEps
>>164
いや別に前スレで出た計算式を否定するわけではなくてね、
もっと簡単で覚えやすい計算式があったらそれに越したことは無いかなあと。
どの間隔であっても共通な計算式の方が覚えやすいかな、と思ったんだけど。

前スレは読んだけど、間隔によっては計算が成立しなかったりしてるみたいだし、
もし時間のある人がいたら>>163の式でちょっと検証してみてくれませんか………というお願いです。
>>163では両手斧と鎌しか調べてないので………。
167 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/08/29(金) 16:40 ID:XiwX8XLU
>>166
>もっと簡単で覚えやすい計算式があったら
でも「得られる結果が間違ってる」んでは意味ないだろ?

>どの間隔であっても共通な計算式の方が覚えやすいかな
>>164 で得られてる実測結果を一度グラフにしてみることをお勧めする

>もし時間のある人がいたら>>163の式でちょっと検証してみてくれませんか
だから、>>164 の後半部分に貼り付けてあるように前スレでの実測結果があるだろ
データは既に腐るほどあるんだ
自分の説が正しいと主張するのなら、まず過去のデータも説明するべきだよ

#過去のデータは測定方法が信用できない、とか
#取った奴の人間性に問題があるんで信用できない、とか
#最新パッチでは変わった、とかでもいいんだよ
#過去のデータに「一切触れない」ってのよりはまだマシな態度です
168 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/29(金) 17:36 ID:LWhCOEps
>>167
「一切触れてない」と思われてしまうのは残念だが………オレの書き方が悪かったね、すまん。
先駆者の労力を無視するような態度をとってしまったことは謝るよ。


再度、前スレを参照して計算しなおしてきます。
ただ、もうちょっと新参者に対して寛容であっても良いのではと思ったよ。
169 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/29(金) 17:48 ID:SpaFk7SI
>>168
ここは新参者は叩いて伸ばすの方針だから、頑張れ。俺も叩かれたさ。
170 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/08/29(金) 17:52 ID:XiwX8XLU
ポリポリσ(・A・)、、、

すまん、リアルでのコミュニケーションスキルが低いんで
どうやったら「新参者に対して寛容である」レスが出来るのかわかんねぇんだよ、オレ

オレがやると、きっと
「検証乙ー、うわーすっごいキレイなデータですねぇ^^」
「オレも他の武器でデータ取り協力しますよ♪」
「あ、でも過去スレで既に取られちゃってるから、意味ないかなぁ…(;ω;)」

...自分がこんなレス返されたらムカツクんだけどなぁ...
まぁ「この糞コテうぜぇ」くらいで流して下さい
171 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/29(金) 17:54 ID:CdjPvcco
>>166
簡単で覚えやすい式はすでにあるだろ。
 間隔/40
これで問題ないだろ。
誤差を気にしない人には十分過ぎる式だ。
172 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/29(金) 18:08 ID:LWhCOEps
>>170
得てして、数字とにらめっこする仕事の人間ってそんなもんだと思う。
それだけ厳しい世界で仕事してるってことだから、馴れ合いを求める方がアマいわな………
妙な事言ってスマンカッタ(*´Д`)

前スレのデータと>>163の計算式との整合性を取れないかと色々考えてみたが
やっぱり、全ての攻撃間隔において有効なTP算出法を出すのは
無理があるか………。まあ、そんな簡単なモンじゃないと言うことだな〜。


カニ戯れ男氏をはじめとする検証スレの皆様、スレ汚し失礼しました。

おわび
http://www.buzan.or.jp/gallery/0208/08-1.gif
173 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/29(金) 23:08 ID:a.gxw.BU
なんでコテハンってほっとくと増長してくんだろね
174 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/29(金) 23:24 ID:n1INlVoo
>>173
今までも指摘してない訳でもないんで
コテとか関係なくそういう人格なんだと思います。
175 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/29(金) 23:37 ID:SpaFk7SI
検証や考えを述べる時、盲目的に自分の意見を信じる傾向があるから
あぁいう賛同より批判のほうが嬉しいと思うが。
176 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/30(土) 08:08 ID:wvAAJ2Z6
以前からあんな感じのキャラだったじゃん。
ここの住人云々じゃなくて個人の問題よw
177 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/30(土) 08:46 ID:TEpmwxFQ
骨は魔法範囲と同じ、もしくは範囲外から
生命探知で来ると思う。(HP赤字の時)
クフィムで獣でレベル上げしてるときに
レーダーにぎりぎり映ってるぐらいからもすっ飛んできた。

俺の予想では、魔法範囲外からすっ飛んでくるのに
敵がこっちに魔法をかけてくるって言うのは、
敵は走りながら魔法を打てるからだと思われ。

あとHP黄文字の時は獣30のレーダーで中心から
60%ぐらいの所で反応したような気がする。
ちゃんと検証したらまた報告するかも。
178 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/30(土) 10:57 ID:YO9Ywf9w
モンスのHPの計測だけど、HPの残が残り少なくなったら
DOT魔法で「○○は倒れた」状態になるような倒し方すればいいんではないっすかね?
それまでの与ダメとDOT打ってからモンス倒れるまでの時間計測でHP算出できるのでは?
179 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/30(土) 17:50 ID:U4HvZzjw
隔480〜のTP計算式決定戦

式(1) 12.0+((隔-480)/1024)×13
式(2) 隔/42
式(3) (隔+480)/80

隔 実測 (1) (2) (3) 備考
480 12.0 12.00 11.42 12.00 式(2)不一致
504 12.3 12.30 12.00 12.30 式(2)不一致
519 12.4 12.49 12.35 12.48 式(2)不一致
528 12.6 12.60 12.57 12.60 式(2)不一致
624 13.8 13.82 14.85 13.80 式(2)不一致
660 14.2 14.28 15.71 14.25 式(2)不一致
840 16.5 16.57 20.00 16.50 式(2)不一致
900 17.2 17.33 21.42 17.25 式(2)(3)不一致

(2)は無視。(1)は間隔480〜780と範囲を決めているが840でも問題ないが900で誤差。
(3)は間隔480〜900までカバーしている。扱い安さからいえば、間隔480〜は

  (隔+480)/80

が良い。
180 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/30(土) 17:56 ID:HBL/gjFs
どっちでもいい話だが、
6.0 + 隔/80
の方が自分は好みかな。
181 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/30(土) 20:41 ID:9b/.EvrI
お手軽云々より、8発で丁度TP100貯まる。とか
そういう正確な情報んが欲しいし、暗算で計算しなきゃならない。って事も無いからねぇ。
出来るだけ正確な式のほうが好きだな。
182 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/31(日) 02:04 ID:nbeU1O3k
120あたりの話だが
ロランやバタの魔法使い獣人、明らかにレベルを詐称している。
レポートによれば練習相手が存在しない筈のレベル(正確にいくつかは忘れた)に於いて
GarnetGuadav&GoblinShaman&ZirconQuadavについてのみ練習相手が存在していた。
のみならず、一撃の被ダメと呪文を見る限り、彼らのレベルは表示より高くなければ可笑しく
(何せ、練習相手(=〜29レベルという事になる)Shamanがブリザガ、同練習相手なGarnet亀がケアルガ2を使った)
更には練習相手の魔法使いタイプに限り、徒歩状態のこちらに絡んでくる。
・・・10時間以上探してみても、これら魔法使い型獣人には本来居るべき丁度が見受けられない。
尚、Silver,Bronze,Pathfinder,Smithyについては、適正レベル(=丁度)の敵を確認できた。

以上の点から鑑みるに、「専業魔法使い獣人に限り」適正レベルと実際のレベルに差異を与えられているのではないか、と推量する。
つまり、専業魔法使い獣人は事実上低い経験値しか貰えない様調整されているようである。
・・・カモにされない為だろうか?

本業黒としては真に腹立たしい。
そんな下駄履かせるくらいなら俺たちを適正な強さにしろと声高に叫びたい・・・ああ。
183 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/31(日) 02:08 ID:nbeU1O3k
まったくどうでも良いが、バタの28-29(30から丁度だというだけで実際は不明)のGoblinLeecherが
魔法を使わなくなるまで放っておいた所(奇跡的に自爆はしなかった)、
そのMPは1151〜1156(パライズが使えないMPとして推測)と測定された(以後13分間魔法を使わなかった)。
もうアフォかと。
184 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/31(日) 02:23 ID:nbeU1O3k
ああいかん。
上限は1155の間違いだった。
185 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/08/31(日) 02:28 ID:TBP.TOkA
>>183
それでも「MPが有限だった」てだけマシかも知れないw

...まぁ1000以上あれば実用上「無限」なんだけどな( ゜Д゜)y─┛~~
186 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/31(日) 03:30 ID:3ypPtNcM
MPが有限だからこそ壷のバッテリーチャージが・・・
バッテリーチャージがどれくらい回復するのか検証キボン

きっと壷様のことだから総MP軽く1万超えてるだろうけどな
健闘を祈る
187 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/31(日) 05:07 ID:P3L0KYHc
まーブリンク、ストンスキン、ブレスパアイスパなんかは
プレイヤーが近くにいるいないに関わらず常時使ってるわけだが。
188 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/31(日) 05:13 ID:P3L0KYHc
まーバッテリーチャージはいくつ回復したか表示されるわけだが。
まー暗黒タイプを釣ったとたんアスピルで吸い取られることもあるわけだが。
189 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/31(日) 05:43 ID:ahnoYLi2
>>187
非戦闘状態はヒーリング扱いではないかと思われる。
(少し前のTP検証で10ずつ減っているため)
190 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/31(日) 05:46 ID:ahnoYLi2
189じゃ何を言いたかったかわからんな。
>>183のように計測してもそんなに誤差はないなと思っただけ。
MP計測など実用性無いからどうでも良いが
191 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/31(日) 06:15 ID:m6EByJSA
>182
いつぞやのパッチで、魔道士タイプ獣人の多くは強さ表示詐称になりました。
お察しのとおり、カモにされないためです。
192 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/31(日) 08:30 ID:xoVxFvTE
でも弓ゴブは今も昔もカモだよな。
193 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/31(日) 13:23 ID:ZXaUwuF.
>>168
ここは検証スレだから、新参者とか関係無しに、
過去データの取扱い方には寛容になれないと思われ。
検証はデータの積み重ね。
194 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/01(月) 13:34 ID:x.3ohvOs
Lv10のモンクで、STR17+1(実質18?)で、D+4の格闘武器を装備。
ためる使いまくるので攻撃力、スキルは無し(というかレベル上げ中に気付いたから知らない)
結果、『丁度良い、防御、回避低い』の相手にはどうやっても29以上のダメージは出なかった
まぁだから何ってわけじゃないんだけど、まぁわかんない、じゃぁなんで書くんだろうね
195 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/02(火) 21:21 ID:a7NexhaE
◆実験対象
赤によるポイズンII

◆実験環境
・ヒュム赤68サポ黒34
 AF+スパイダートルク弱体スキル261(青+ブースト) int64+11
 ちなみに>>97ではなくて前スレ535です。
・バタリアのStalkingSapling(玉ねぎ)使用。
 Lv23PCが用意できなかったので手当たり次第に毒IIかけて残りを素手で殴った。
 (タマネギのレベル分布から固体のレベルを推定>Lv23を推測できることを期待)。
・殴りダメは 0〜9、クリティカル11〜18。
 よって、HP残の計測結果に殴りのバラツキと同等の誤差がある。
・雷曜日にはじめ、光曜日に終了。満月。

◆結果
毒がきれたあとの殴りダメージを記載している。
+13(クリティカル)
+129
+91
+131
+30+13(クリティカル)
+71
+99
+50+17
+68
+6
+36
+20
+69

◆考察
http://ff11.s33.xrea.com/cgi/lv_range.cgi?area=Batallia によると、
バタリアのタマネギはLv20〜24らしい。
残HP   サンプル数 タマネギの推定Lv
+6〜20   (サンプル3)=Lv20
+36〜43   (サンプル2)=Lv21
+63〜71   (サンプル4)=Lv22
+91〜99  (サンプル2)=Lv23☆ほしかったデータ
+129〜131 (サンプル2)=Lv24

>>81の検証によるLv23玉ねぎのHP=490から
ポイズンIIの与えているダメージは約400と推測。
効果時間は2分で、この条件下では10ダメ/3secなのではないか。

◆おまけ
バタリアのトラ、丁度ポイズン2x2くらいだった。
196 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/02(火) 23:30 ID:uHg203.k
ポイズン2は9ダメ/3secが最大かと思ってたけど、まだ上があったんだ。
どのスキルでどの程度のダメまで出るのかはちょっと調べにくいけど知りたいね。
197 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/03(水) 00:16 ID:yNGae2To
検証も何も無いんだけど、最近ちょっと思った事。長いです。
ちなみに大半既出なんで、ずっと読み続けてる人はスルーでも別に良いです。

最初思ったのは同じジョブのエルが撃ったWSのダメージ
明らかにこっちのダメよりデカいダメージが出てた時、
こっちと攻撃力の違いはSTR差の半分程度しかないが、STR差は結構ある。

けど、STR比で考えると3:4にはなっても、1:2にはならない程度
なのに与ダメ比が3:4では収まらず、1:2と言っても良いくらいの差
てことはSTRその物で計算されてるんではなく自STR-敵VITで出てるんじゃないかと。
自STR/敵VITならそこまで差は出ないはず。
例)自STR=75、エルSTR=100、敵VIT=74
 STRその物でダメ決定の場合、自ダメ:エルダメ=3:4
 STR-VIT差でダメ決定の場合、自ダメ:エルダメ=3:78
 STR/VIT比でダメ決定の場合、自ダメ:エルダメ=3:4 →敵VITによってPC別に差は出ない
実際はダメージは、武器のD値関係で決定された数値+STR関係で決定された数値
で、あると思うから通常ダメはここまで顕著に出ないと思うが、上の例だと
 自分:D値系数値+STR系数値×1
 エル:D値系数値+STR系数値×26
と、なってSTR差で結構差が出てしまうのは納得出来る。
198 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/03(水) 00:17 ID:yNGae2To
同様に命中系もDEX-AGIで計算されてて
 (スキル+命中補正+DEX/2)関係の数値+(DEX-AGI)関係の数値 じゃないかしら、と
例えば、ヒュムDEX100 エルDEX97 敵AGI96で
DEX差はほぼ無いに等しいくらいだけど、差で考えると
 ヒュム:命中関係の数値+DEX関係の数値×4
 エル :命中関係の数値+DEX関係の数値×1
と、なって体感的に(実際そう変わらないと思うけど…)、
エルがスカスカと言う人の意見も納得出来る。

MND関係も微妙にMND上げると明らかに弱体入り易かったりするし。
検証しにくいが…

INTに関しては
黒の精霊ダメージ関係で既に自INT-敵INTで計算されてるのは検証済み。


なんで、
基本ステータス関係は全て「数値そのもの」でもなく、「敵とのステータス比」でもなく、
「敵とのステータス差」だとなりそう。

つまり、ブースト関係は敵の強さに関係なく
敵とのステータス差が小さい時のブーストは効果が大きく
ステータス差が大きい時はブーストの効果が小さい。

ように感じる。まぁ、最後3行これだけ言いたかっただけです。
199 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/03(水) 06:57 ID:ujBovpFo
既出かも知れんし、今はもうできないかも知れないが・・・
敵のws発動に間がある時は左右に動いて相手の視界から
消えることによってwsの威力を軽減できる。
確実にできたのは、アイズオンミー。
アイズオンミーは常に一定ダメージくらうから成功したか分かりやすい。
あとできそうなのは、ジェット・怒りの一撃。
200 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/03(水) 07:37 ID:d.m2A.qw
>>199
他者が挑発することで
ダメージを下げられるwsとして認知されてるやつだな
ジェットは挑発軽減できなかったように記憶してるが
一撃の挑発軽減はフェインのエビ戦では常識だったな
201 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/03(水) 10:11 ID:5sUfVBpk
>>197-198
つまりPT組むときの命中ブーストってのは全く効果が無しってことだな
相手はとてとてだろうし、頑張っても命中率+10%程度。
それならSTRブーストして、1〜3ダメージ増えるとして総合的にもSTRのが上、かな?
202 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/03(水) 10:34 ID:aPgFXONo
自ステータス-敵ステータス の値がそのまま使われてるんじゃなくて、
その値ごとに乱数テーブルがあると考えるのはどうか…

例えば、ヒュムDEX100 エルDEX97 敵AGI120だったら破綻するわけだし。

DEXブーストは使用される乱数テーブルを一段階上のものに変えられる。
命中ブーストは、乱数を適用した計算結果に+される、と考えると、
命中とDEXに数値が分かれてるのも分かるかな…
203 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/03(水) 10:49 ID:yNGae2To
>>201
いや、そうでは無いんですが…
とてとて相手では通常攻撃はSTRの依存度が低いっぽいので(検証を元に体感済)、
 D値係数値=STR係数値×200 くらい。まぁ極端かもですが。
その場合、上記例での通常ダメの与ダメは
 自分:D値系数値+STR系数値×1=D値系数値×1.005
 エル:D値系数値+STR系数値×26=D値系数値×1.130
と、なって大差は出ない。

けどWSダメはSTR依存度が高く(検証を元に体感済)、
 D値係数値=STR係数値×10 くらいだとすると、
同様に上記の例だと、
 自分WS:D値系数値+STR系数値×1=D値系数値×1.1
 エルWS:D値系数値+STR系数値×26=D値系数値×3.6
と、多大に差が出る事になって仮定通り。まぁ仮定から条件決めてるんで当たり前ですが…

それで、ですね。
上の例で自分とエルがそれぞれSTR+5ブーストしてみた場合
 自分:D値系数値+STR系数値×6=D値系数値×1.6  →45.5%上昇
 エル:D値系数値+STR系数値×31=D値系数値×4.1  →13.9%上昇
と、なって「上昇量はどちらも一緒だけど、上昇率が敵とのステータス差が近いほうが大きい」
って話です。

検証する時に、この説が正しければ結構分かりやすい結果が出せそうだな。ってだけです
命中重視よりSTRとか言う話では無いです。ブーストはやり過ぎると効果が無くなるって話でもないです。
分かりにくくてすみません・・・
204 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/03(水) 10:50 ID:yNGae2To
>202
>例えば、ヒュムDEX100 エルDEX97 敵AGI120だったら破綻するわけだし。
マイナスになれば済むだけですが…
205 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/03(水) 11:08 ID:aPgFXONo
>>204
例えば、ヒュムDEX100 エルDEX97 敵AGI96で
 ヒュム:命中関係の数値+DEX関係の数値×4
 エル :命中関係の数値+DEX関係の数値×1

例えば、ヒュムDEX100 エルDEX97 敵AGI120で
 ヒュム:命中関係の数値+DEX関係の数値×-20
 エル :命中関係の数値+DEX関係の数値×-23


と読めたので。
 ヒュム:命中関係の数値+DEX関係の数値×(100+4)
 エル :命中関係の数値+DEX関係の数値×(100+1)

てな感じですかい。
206 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/03(水) 13:50 ID:5sUfVBpk
yNGae2Toの言ってることがあんま理解できねーんだけどよ、
率とか×4とかってなに?
207 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/03(水) 14:20 ID:oo.Q1MMk
>>197-198
STRに関しては通常ダメージ差があまり感じられないと言っておきながら
DEXに関しては差が顕著に表れるんではないかっと微妙に矛盾した考え方なきがする

ただWSによってSTR依存度の高いのは確かにあるかも知れない
その時のWS名も書いた方がいいかもね

でも結局検証データがないと何ともいえないねぇ
208 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/03(水) 15:06 ID:EfO0J.ic
オズ最上階の暗号部屋手前の鍵出すYagがいるところ。
黒YagにポイゾガIIを食らったら10HP/3秒減りました。
209 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/03(水) 15:38 ID:yNGae2To
>>207
突っ込まれましたが、実際そうなってます。DEXに関しての検証なんて早々出来ないもん…
「WSもDEX依存量が多い」とか仮説立ててレベル上げするも、マドのお陰で全段ヒットで検証出来ず。
ちなみに前スレでも例出てましたが、WSは乱撃です。

>>206
全部仮説なんで申し訳無いですが、ちょっと付き合ってください…
与ダメの関係式が、
 与ダメ=Dに関係した数値+STRに関係した数値
で、求められて、(実際はこれに攻撃力が関係して、ランダム幅で上下するハズ)
「Dに関係した数値」は武器依存なんでブースト不可能
「STRに関係した数値」は自STR−敵VITの「差」で増減 する場合

例えば、自STR100・敵VIT99だとすると
その差は1なので「STRに関係した数値」は1上昇している。
この時装備等でSTR+10にすると、自STR110・敵VIT99となって
その差は11になるので「STRに関係した数値」は11上昇することになって
 ブースト前に比べて「ブーストの効果が1000%」上昇してる。

次に、元からSTRが高い場合を考える。自STR200・敵VIT99
この差は101なので「STRに関係した数値」は101上昇している。
この時同様にSTR+10にすると、自STR210・敵VIT99になって
その差は111になるので「STRに関係した数値」は111上昇することになって
 ブースト前に比べて「ブーストの効果が9.9%上昇」している

検証する場合、この1000%上昇と9.9%上昇の「上昇率」の違いは重要になるんでなかろうか、と。
210 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/03(水) 15:41 ID:aPgFXONo
たしかSTRと攻撃力の検証でグラフ化されたのあったよな、
アレなんか参考になるかも。
211 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/03(水) 15:52 ID:yNGae2To
続き

自STR−敵VITの差がnの時「STRに関係した数値×n」と書くとして

「Dに関係した数値」と「STRに関係した数値」の影響力の比が
Dに関係した数値:STRに関係した数値=200:1 (Dに関係した数値=STRに関係した数値×200)
だとすると、
 与ダメ=Dに関係した数値+STRに関係した数値×n
    =STRに関係した数値×(200+n)
となる。

ってのが×4とかの説明ですが…
ホント分かりにくい説明なんで、分からんわって人はスルーで良いです。長い分すみません。
212 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/03(水) 16:03 ID:yNGae2To
検証データ分は今手持ち無いので前スレ687から

>クフタルの単発乱撃祭りだったのですが、
>こちら命中重視のミスラモンク、あちらSTRブーストのエルモンク
>通常最大ダメ 猫モ>40 エルモ>45
>に対し
>乱撃最大ダメ 猫モ>255 エルモ>531
>と、かなりの違いが出ました。WSの計算式の話かもなんで微妙ですが…
>ちなみに乱撃前にバトグロ>エンケラドス、ライフ>茶帯でSTR+12すると398まで伸びました。
>STR+12でも398なのでおそらくSTR25以上差があったと思います。

この文だけですが、
「通常ダメのSTRの影響力が低い」ってのと
「自STR−敵VITの差でダメ計算が行われてる」ってのが大体分かるかと思います。

INTも既に「自INT−敵INTの差」で精霊のダメージが決定されてるってのが出てるので
STR−VITとINTだけこの方式ってのは考えられないんじゃないかと思ったので

DEXは良い例が見つからなかったのでエルを例に出しましたが…すこぶる検証しにくそうです。
MNDも同様に何を基準にすれば良いのかサッパリなんで検証しにくそうです。

>>210
自STR+5のブーストと、敵VIT−5の弱体
というような比較であれば話に持ち出せたのですが、そうでは無かったので…
213 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/03(水) 16:25 ID:aPgFXONo
ありゃ、STRブースト0の時と増やした時、みたいなのなかったっけ?
あと攻撃力ブースト0のときと増やした時、みたいなのも。
勘違いか…スマソ
214 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/03(水) 16:54 ID:oo.Q1MMk
>>209
たとえば1000個の箱がある
その中に当たりは一つだけの時、大当たり確率は0.1%
当たりの箱を10個増やして見よう(ステータスブースト)
当たりを引く確率は11倍だすげーぞ
でもってその時の大当たり確率は1.1%

同じように1000個の箱がある
その中に当たりは100箱あり、大当たり確率は10%
当たりの数を10個増やして見よう(ステータスブースト)
当たりを引く確率は1.1倍にしかならない。しょぼーん
でもってその時の大当たり確率は11%

どちらも大当たりを引く確率は1%増えただけ。
重要と見るか見ないかは人次第
215 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/03(水) 17:03 ID:KlUMI6j2
まぁ既出かもしれんが格闘の場合STR/3がそのままDに加わるからな。
だから格闘武器は+D表示。
STRを増やせば露骨にDが増える例外スキルなわけで。
216 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/03(水) 17:09 ID:KlUMI6j2
STR/7だったな、そして話しの流れはまったく無視してたよw
217 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/03(水) 17:14 ID:wn2CHgwg
>>216
違う・・・格闘スキル/10 + 3
218 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/03(水) 17:15 ID:oo.Q1MMk
>>215
格闘のD値は、格闘スキル/10+3(多分四捨五入)だろ?

そんな話は初耳だが、どっから持ってきたんだ?
219 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/03(水) 17:33 ID:oo.Q1MMk
212のデータだけで見るとWS時は
STR+1にたいして乱撃1ヒットあたりダメージが約2.4上がってるわけだね
乱撃時のTPもはっきりしてないからなんとも言えないけど

エルモに関しては実際のステータスを確認してないし、
乱撃最大ダメにダブルアタックがのってたかどうかもわからないので
まったく検証には役立たないと思う
220 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/03(水) 17:47 ID:EfO0J.ic
コンボや乱撃はSTRでダメージ修正がかかることが経験上知られてるわけで
221 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/03(水) 18:47 ID:oo.Q1MMk
>>197に一つ言い忘れてた
ダメージ決定に
自STRと敵VIT比ではなくて、自STRと敵VIT差で決まる項目があるってとこは同感

昔検証スレで出た式で
(0〜3)×(2〜4)/3×D値+1/2(STR−敵VIT)
↑が一番好き
222 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/03(水) 19:34 ID:lQ/GeoRo
D/STR/VIT/攻撃力/防御力の関係は、
初代スレ
http://jbbs.shitaraba.com/game/1578/storage/1041811282.html
神グラフ
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Toys/6151/index.html
から半年以上経ってるけどなかなか結論出せないね。

>クフタルの単発乱撃祭りだったのですが、
>以下略

このデータだと通常攻撃とWSでは計算が違うとしか
取れないね。220 がわかりやすい答えだけど。
223 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/03(水) 21:28 ID:yNGae2To
>>214
元からそういうつもりの事を書いたんですが…

まだ結論出てないものの、この式は結構あってるとは思ってるので、
 (0〜3)×(2〜4)/3×D値+1/2(自STR−敵VIT)
これが正しい場合、
これを検証する際には敵VITと自STRが近い場合と、離れてる場合では
・変動具合が違うので注意っていう問題提起と
・同様にDEX−AGI系列とMND系列もこの方式かも知れないという仮説提起

あと、とてとての場合は(自STR-敵VIT)の係数は変動すると思うんで
 攻撃力変動(0〜3)×ランダム値(2〜4)/3×D値+Lv補正(0〜0.5)×(自STR−敵VIT)
だと思ってる。
224 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/03(水) 22:06 ID:oo.Q1MMk
>>223
いろいろ勘違いして突っ込んですまそ

これだけだとあれなので
自分がモンクスレ72に書き込んだのをコピペ

928 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/08/21(木) 15:01 [ 31CNyo3w ]

(0〜3)×(2〜4)/3×D値+1/2(STR−敵VIT)
昔話題になったダメージ算出方法にこんな式がある
簡単に書くと攻撃力依存×D値+STR依存ってj感じ

ここでD値を四捨五入(格闘スキル/10+3)
攻撃力=3.3 STR依存(レベル補正も含むと思われる)=22とし、
最終結果を四捨五入するとあら不思議

かなり正確な値が出てると思われる

続くつもり

929 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/08/21(木) 15:11 [ 31CNyo3w ]

以下計算結果

1.299の報告 格闘スキル232 クロカン装備 キャップ171 計算結果171
2.295の報告 格闘スキル241 スパセス装備 キャップ177 計算結果177
3.801の報告 格闘スキル251 クロカン装備 キャップ177 計算結果177
4.801の報告 格闘スキル246 クロカン装備 キャップ177 計算結果177

で合致する

モンクサポシーフ
格闘スキル232 素手  DC108 結果108
格闘スキル232 シヴァ DC144 結果144
格闘スキル232 サメ+1 DC147 結果147
格闘スキル232 黒間  DC171 結果171
これまた合致

非モンクサポシーフ
メイン格闘スキル無し 素手 格闘スキル046 DC48 結果48
メイン格闘スキル有り 素手 格闘スキル109 DC66 結果68

この最後のだけ結果が合わない
でも、こういうのは検証スレ向きかもしれないな

以上報告終わり
225 名前: 224 投稿日:2003/09/03(水) 22:16 ID:oo.Q1MMk
格闘キャップダメージが3.3D×22とすると
キャップダメが出るような相手に対して
攻撃力変動(0〜3)×ランダム値(2〜4)/3×D値+Lv補正(0〜0.5)×(自STR−敵VIT)
の式にあわせば
+Lv補正(0〜0.5)×(自STR−敵VIT)が最大22までしかない

レベルが低い相手に対して一定以上のステータスブーストは無駄になってるかもしれない
逆が成り立つとすれば、話にならないくらいレベルが高い相手に対してのブーストも無駄に終わってるかもしれない
226 名前: 224 投稿日:2003/09/03(水) 22:24 ID:oo.Q1MMk
訂正
3.3D×22じゃなくて3.3D+22でした

後キャップダメはモンクスレの報告をそのまま使ったので
自分で確かめたわけじゃあありません

一つ結果が合わなかったデータに関しては
キャップダメに到達しなかったか、そもそも計算式が間違ってるのかもしれません
227 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/03(水) 22:29 ID:9AxW6pl6
どっちにしても体感できるってくらいしかないんだろ
とはいえ山串食っただけで劇的に与えるダメが増えるのは不思議だよなぁ
228 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/03(水) 22:57 ID:d.m2A.qw
>>227
むしろ山串喰ってない時の与ダメが少ないってことじゃね?

串喰った状態と
串無しで生肉とかバーサクや装備で調整してSTR+5攻撃+22%を比較すれば
一緒じゃねーの?
229 名前: 224 投稿日:2003/09/03(水) 22:59 ID:oo.Q1MMk
山串は攻撃力UPがでかいからだろうね
D値が大きい武器が装備出来る高レベルは攻撃力UP効果が大きく
低レベル時は低いD値のためSTRUPの効果の方が良く表れると思う
そう考えるとほんと山串って万能食事だな・・・

それにレベル上げで使うくらいの敵でキャップ到達するとは思ってないから
ステータスブーストはそのままステータス+の効果を発揮すると思ってる(信じてる)

そうじゃないと、悲しすぎる
230 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/03(水) 23:04 ID:yNGae2To
>>224
いえ、こちらが分かりにくい書き方してたんで気にしてないですので。
その3.3D+22の式も参考にさせてもらって調べてみます。
この式は初耳なんで良いデータ出て欲しいな、これ。

>>227
攻撃力変動(0〜3)×ランダム値(2〜4)/3×D値+Lv補正(0〜0.5)×(自STR−敵VIT)
の式だと山串(攻撃力アップ)での与ダメ上昇は説明しにくいですが、
>>222の神グラフを見れば、攻撃力アップで一次関数部分が上に移動するのが分かるんで
その件に関しては最初のスレ見てれば分かると思います。

正確に言うと違うんですが、
神グラフのヒストグラム上から4番目を参考に、
この場合は攻撃力変動の数値が1.00→1.23になったって感じで
与ダメは約2割アップって事になりますね。

レベル上げ中だと敵とのステータス差が、検証時の敵よりは近いと思うので、
結果2割アップどころではなく、劇的に変わってる気がする(増えてる「量」は検証時と同じ)
231 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/03(水) 23:11 ID:yNGae2To
>>229
 >それにレベル上げで使うくらいの敵でキャップ到達するとは思ってないから
攻撃力に関してだけですが、
オナツヨ相手に、スキルAの戦士でソードベルト+ストール+耳装備で攻撃力ブーストした上で
山串食べてバーサクした状態でも、攻撃力変動の数値の最大値、3の状態には届かなかったよ。

オナツヨ相手にこの様なので、メヌメヌもらってもレベル上げではキャップ行きそうになかったです。
232 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/03(水) 23:50 ID:d.m2A.qw
>>230
攻撃力変動(0〜3)×ランダム値(2〜4)/3×D値
こっちの部分はレベル補正かかんないの?

シ/モ15あたりで高レベル詩人と組んで、おなつよ相手に
ためるx8+メヌメヌ不意打ちとかで変動値3はだせるかな?
233 名前: 224 投稿日:2003/09/04(木) 00:16 ID:yLi/ZsMg
>>232
個人的にはレベル差補正は全体にかかってると思う

ところで
攻撃力変動(0〜3)×ランダム値(2〜4)/3×D値について考えて見た
検証のキャップダメは不意打ちダメージだから通常ダメキャップの1.25倍になるはず

それをふまえると、
1.25×2×4/3×D=3.3D
攻撃力変動は(0〜3)ではなく(0〜2)が正しいかも知れない
234 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/04(木) 08:00 ID:pqhYtoZo
それじゃ、こんな感じかしら。長過ぎて分かりにくいけど・・・
 Lv補正α(0〜1)×攻撃力変動(0〜2)×ランダム値(2〜4)/3×D値 + Lv補正β(0〜0.5)×(自STR−敵VIT)
もしくは、Lv補正αとβの変動量が同じならまとめてしまって、
 Lv補正(0〜1){攻撃力変動(0〜2)×ランダム値(2〜4)/3×D値 + (自STR−敵VIT)/2}

あとランダム値の(2〜4)/3も、基準値が取れるくらいの攻撃力の時だったと思うから
攻撃力が低過ぎる場合と、高過ぎる場合に於いては異なるかもしれない。

>>232
メインシーフだと不意打ちボーナスが入っちゃうから…
どのレベルの敵にどれくらい攻撃力ブーストすればキャップまで行くのかはまだ良く分からないけど
スキルA武器でブースト無しの状態から、約75%程度(Lv50で+125くらい)上昇させてもキャップ行かなかった。
235 名前: 234 投稿日:2003/09/04(木) 09:11 ID:pqhYtoZo
最後の1文無かった事に…。手持ちにデータが無かったんで。
数値計算してたら+125じゃなく+150越えっぽい
236 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/04(木) 10:39 ID:pqhYtoZo
何発でTP100%になるか表作ろうと思って例の式見ながら実験してたら、
17発丁度でTP100%になる計算の間隔218のワックスソード+1で殴ると、
TP60%付近からズレ始めて、17発で98%になる…なんでだぁ。
237 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/04(木) 10:58 ID:lX3YluFA
隔218だよなぁ、、、

5.0+((218−180)÷256)x6=5.890625
なので1発でTP5.8
17発だと98.6、、、あってるじゃん
少数点以下2桁目で切り捨てですよ
238 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/04(木) 11:08 ID:pqhYtoZo
>>237
う、切捨てでしたか。ありがとうございます。
はづかし・・・
239 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/04(木) 13:38 ID:ar4YifMk
>>234
lv60当時に氷河の虎狩りで不意打ちで3倍出てた覚えがあるなぁ
lv30サポシの攻撃力を250くらいまであげれっかな?
240 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/04(木) 17:20 ID:/Uk.cVfU
・自分の攻撃力と相手の防御力が等しいとき、基本ダメージ(D値)が期待できる。
・STRは与ダメージの最低値を引き上げ、VITは被ダメージの最高値を引き下げる。

えーと、つまり・・・どういうことだ?w

 基本ダメージ=D値×(「攻撃力/防御力」の関係式)

で、基本ダメージにある程度の幅を加えて

 標準ダメージ=基本ダメージ×α

なんだけど、最低値最高値を考慮するなら

 最低ダメージ=基本ダメージ×α(最低値の場合)+STR×β
 最高ダメージ=基本ダメージ×α(最高値の場合)−VIT×β

いやまぁ足したら

 平均ダメージ=基本ダメージ×α+(STR−VIT)×β

どっかで見たような式になるんだけどw
ダメージの最低値・最高値が決まっている(ログ検証すると何回も現れる)のはこのせいかと…。
いや、でも・・・知らねw
( ´ Д`)、
241 名前: 240 投稿日:2003/09/04(木) 17:23 ID:/Uk.cVfU
ぎゃぁぁぁ・・・途中で送信しちまった;;;
ちょっと待ってくれ、思いつくまま書き込んでて全然まとめてねぇ・・・
ってもういいや逝ってくる;;;
うはぁ・・・
242 名前: 240 投稿日:2003/09/04(木) 17:31 ID:/Uk.cVfU
> いやまぁ足したら
>  平均ダメージ=基本ダメージ×α+(STR−VIT)×β

これだけ訂正ね

足して平均を取れば
 平均ダメージ=基本ダメージ×α+1/2(「STR−VIT」の関係式)×β

だったね・・・
243 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/04(木) 17:44 ID:D34bKTSg
>>240
>・STRは与ダメージの最低値を引き上げ、VITは被ダメージの最高値を引き下げる。
これを肯定するデータ今のところ無いよ
そう言えば昔知人の赤誘って鍵取りしたときにチョークしたときに
敵のベースダメージが下がったのを確認したな
与ダメについては自STR-敵VITで計算されていると思う

未だに全くデータが出ていないのは攻撃力と攻撃力の影響の係り方かな
上で書いているように積算方式か加減方式で細かく話が変わってくるし
244 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/04(木) 17:47 ID:gGlc1X/I
神のグラフによると
STR(おそらくSTR−敵VIT)とD値で
ベースダメージが決まり、乱数でその周辺からダメージが決まる。

攻撃力(おそらく攻撃力-敵防御力)が高いほど、
ベースダメージ以上が出やすい。

と読める、かな。
245 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/04(木) 17:59 ID:P2qhhTO.
神のグラフみて

最高ダメージ:D依存
基本ダメージ:D・STR・VIT依存
実効ダメージ:基本ダメージ・攻撃・防御依存

と読んだ。否定材料キボヌ
246 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/04(木) 19:07 ID:vTHYp8yo
>>243
攻略本が必ずしも正しいとは限らないけど
最新のワールドリポート?にVITは被ダメの最高値を下げるて載ってたね。
そう考えると >>240 のもあながち間違いではないのでは?
247 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/04(木) 19:14 ID:pqhYtoZo
先住民の方から「過去スレ読め」とのお達しが来る前にまとめておきたいな。

>>245
最高ダメージ:D依存ってのがちょっと微妙かも。
例えばDとSTR、相手のVIT固定で、基本(ベース)ダメージが50と決定されるとする。
すると自動的に最高ダメージ133(仮)が決定される。
で、実効ダメージのほうは、

A.敵の防御力とこっちの攻撃力が適度な場合
 33〜70(仮)くらいのダメージが出る。この時基本(ベース)ダメージの50は目に見えて何回も出る。
B.敵の防御力が極端に高い場合(各上の敵、もしくはディフェ中)
 0〜35(仮)くらいのダメージが出る。この時基本(ベース)ダメージは一回も出ない。
C.敵の攻撃力が極端に低い場合(雑魚相手)
 90〜133(仮)くらいのダメージが出る。この時基本(ベース)ダメージの50は目に見えて何回も出る。
D.実際オナツヨ相手に山串バーサク等フルブーストした程度だと
 50〜99(仮)くらいのダメージになる。この時基本(ベース)ダメージの50は時々出る。
E.トテトテ等のレベル上げの相手でフルブーストした程度だと
 40〜55(仮)くらいだった。

で、ランダム値はA,Eのように基本(ベース)ダメージが中間に入ってる時が振れ幅が小さく、
B,Cのような基本(ベース)ダメージが入って無い時振れ幅が大きいような気がする。
 ※D,Eは実験者の体感とデータに依る。
248 名前: 247 投稿日:2003/09/04(木) 19:17 ID:pqhYtoZo
C.敵の攻撃力が極端に低い場合(雑魚相手)
 90〜133(仮)くらいのダメージが出る。この時基本(ベース)ダメージの50は一回も出ない。

コピってたらミスった。
否定材料希望
249 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/04(木) 19:43 ID:P2qhhTO.
最低レベルの敵とDが低いとき(D1〜50くらい?)の
最大ダメージ(D*10/9+8)*3って式がでてたからD依存にしたんだけど
この場合高STR-低VITにキャップがかかって、
実は基本ダメージから最大がでるって考えるべきなのかな?
250 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/04(木) 20:37 ID:pqhYtoZo
う、その式は考慮してなかった…

けど、その式展開したら D値×10/3+24 になって
格闘のダメージキャップの仮式 D値×3.3+22 に非常に近くなるから
+24の部分が「高STR-低VITにキャップ」なんだと思うよ。
251 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/04(木) 21:08 ID:P2qhhTO.
ダメージキャップは必ず3の倍数ってのは否定されてるんだっけ?
されてなければ
floor(D*a)*3 + b(3倍数)
の形が崩れることはないかも
252 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/04(木) 21:53 ID:yLi/ZsMg
あー、それを忘れてた・・・それは否定されるデータなんて出てないね

無理やりなら3.3D+22−(3.3D+22を3で割った余り)
で3の倍数には出来るな〜
そうすると>>224の格闘スキル109も結果が合う

でもほんと無理やりすぎるがw
253 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/04(木) 21:55 ID:pqhYtoZo
ダメージキャップに関しては無関心だったから調べてないや…

実際に役立つように使うなら、
雑魚狩りで与ダメが D×3+20 程度が一回でも出てるようなら
バーサクしたり山串食べたりしても無駄ってくらいかな。
役にたたんか…
254 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/04(木) 23:30 ID:pqhYtoZo
最近の検討会のまとめ。既出含む

●少数第二位は式の途中で切り捨て
 ex1) 10/3=3.3
 ex2) (10/3×α)×3=9.9×α
●ダメージキャップはD値依存(STRが十分量ある場合)の3の倍数?
 3.3×D値+22以下で最大の3の倍数?
 もしくは、(10/9×D値+8)×3
●素手のD=格闘スキル/10+3
 小数第一位はそのまま? ←小数第二位が切り捨てなので
●与ダメの算出式(仮)
 Lv補正(0〜1)×{攻撃力変動(0〜2)×ランダム値×D値 + (自STR−敵VIT)/2}
 ○基本ダメージが与ダメに出現する程度の攻撃力の場合は
  ランダム値=2/3〜4/3をかける
 ○攻撃力が高くて、攻撃力変動値が最大の2の場合
  ランダム値=?〜5/3をかける? ←5/3の時ダメージキャップが出る。

こんなとこかな。
何か進展はあったのだろうかと疑問に…
255 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/05(金) 02:34 ID:SwRDJCUw
以前の検証がすごく良いものだったからなぁ。
さらに調べてみるって言って、検証者は旅立っていったんで
期待して待ってたけど、それっきり戻ってきてない気が。

ちなみに精霊魔法のINT差の場合、
キャップになる前に、半減期というのが存在します。
あるしきい値を越えると、その値以降は1/2しか上乗せされないというもの。
そういう要素もありえる、と頭の片隅においておくといいかも。
256 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/05(金) 08:56 ID:RqoDJgcw
>>255
先人の方に頼りっぱなしってのも情けないんで、
残してくれたデータを元に色々考えてから自分らで検証に行くしかないね。
検証用のデータを考えてみる。

て、訳でダメージの振れ幅について(ランダム値)
神データの下から2つの奴ね。
 D39 最小26 基本47 最大50 振れ幅24(D値の61%)
 D31 最小21 基本39 最大43 振れ幅22(D値の71%)
 D23 最小17 基本31 最大34 振れ幅17(D値の73%)
で、以下はこの法則にしたがって想像
 D15 最小12 基本23 最大26
 D7 最小8 基本15 最大18
 D0 最小4 基本8 最大11 →(自STR−敵VIT)のみのダメージ

上3つのデータでは振れ幅がD値依存っぽく無くて、与ダメの仮式に反してしまう。
なので、無理矢理算出したD0の(自STR−敵VIT)のみのダメージをそれぞれ引いてみる。
 D39 最小22 基本39 最大39 振れ幅17(D値の44%)
 D31 最小17 基本31 最大32 振れ幅15(D値の48%)
 D23 最小13 基本23 最大23 振れ幅10(D値の43%)
と、なってD値依存に結構近い値が出る。この場合はD値×4/9か?

STR分除外したD値と基本ダメージが同じ数値になってるのは…、
たまたまだと思うけど、もしかしたら何かあるのかも。
(基本ダメージ≒最大ダメージなのは元から差が無かったからだと思われる)

以上の説より、与ダメの算出式は
Lv補正(0〜1)×{攻撃力変動(0〜2)×D値依存幅のランダム値×D値 + STR依存幅のランダム値×(自STR−敵VIT)/2}
だと予想してみた。

今度検証行ってみるかな…
257 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/05(金) 09:27 ID:RqoDJgcw
>>255
初代スレに既にSTRでの半減期は確認されてたよ。だからSTR関係はいじらない…。
同じく初代スレに最大ダメ=2D+(自攻撃力−敵防御力)/2+αみたいな式出てたけど、
その後命中の話になって種族の話になって流れてる…。結局どういう結論になったんだろう。
258 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/05(金) 10:12 ID:wAmnLcts
>>256
>Lv補正(0〜1)×{攻撃力変動(0〜2)×D値依存幅のランダム値×D値 + STR依存幅のランダム値×(自STR−敵VIT)/2}

ランダムが2回以上というのは無いはず。
あれば分布が直線に乗らずに中央が高くなる曲線になるはず。
F()*ランダム(0.5〜2.0)
という形でかけることは間違いない。
# FはD/攻撃力/STR等で決定される関数
# ランダムは正の二つの区間ならなんでもいいけど

{ D×D係数 + 攻撃力変動×攻撃力係数 + STR変動×STR係数 + α }×ランダム
{ 攻撃力変動×攻撃力係数 + D×STR変動×STR係数 + α }×ランダム
{ D×攻撃力変動×攻撃力係数 + STR変動×STR係数 + α }×ランダム
{ D×攻撃力変動×STR変動×係数 + α }×ランダム
一つ目と四つ目が対称的で美しいけど、根拠にはならんなw
259 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/05(金) 10:53 ID:RqoDJgcw
そうか、2つランダムって入れるとおかしいか。
けど、全部くくった上で ×ランダム じゃおかしいのよね。
「振れ幅が違う互いに連動したランダム」とでも言えばいいのだろうか?
片方が小さい時、もう片方も小さい。 片方が大きい時、もう片方も大きい。

比率が違うからF()*ランダム(0.5〜2.0)でまとめれないんですよ…。どうやって書いたら良いんでしょう。
 例)Lv補正1×{攻撃力変動2×ランダム値A(D値×7/9〜11/9)×D値 + ランダム値B(STR×4/8〜11/8)×(自STR−敵VIT)/2}

D値系とSTR系は過去スレとデータ上独立してるっぽいから「D値×STR変動」は無いと思う
高D値の武器だとSTRブーストの効果が凄いぜ。って感じじゃないし。

攻撃力系は独立して与ダメには関与してないから「D値系+攻撃力変動×攻撃力係数+〜」ってのも無いと思う。
これは神データのヒストグラムの上から4番目のグラフからの情報。

て、訳で現状こんな形になってます。
 Lv補正(0〜1)×{攻撃力変動(0〜2)×D値依存幅のランダム値×D値 + STR依存幅のランダム値×(自STR−敵VIT)/2}
260 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/05(金) 11:20 ID:wAmnLcts
ダメージ自体は最大、最小だけあれば分布は特定できるわけで、
最大を表す式と最小を表す式の二つにわけていいんじゃないかな?
例でいえば
最小: Lv補正1×{攻撃力変動2×7/9×D値 + 4/8×(自STR−敵VIT)/2}
最大: Lv補正1×{攻撃力変動2×11/9×D値 + 11/8×(自STR−敵VIT)/2}
(あと基本ダメージの式があれば必要十分だね)
261 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/05(金) 11:21 ID:wAmnLcts
返答忘れてた。
f()*Rnd + g() には変形できるとは思うけど、
あんま綺麗な式になりそうにないので忘れてください。
262 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/05(金) 11:23 ID:qaVMDBQg
STR+かDEX+かという話を蒸し返してみる

一定時間当りの与ダメに関してどちらが多いか
仮に結論が出たとしても、それだけでいいわけじゃない。

一定のダメージを与える間にためる敵のTPは
一撃が重い方が少ない。MP補給手段が神扱いされる
システムでは、被ダメを減らす攻撃方法が重要。

ただ、検証スレッドの範疇はちょっと超えて
戦術を語るスレの話題になるかな
263 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/05(金) 19:14 ID:jtTYv0oo
クリティカルって必中なのかな
とてとてで攻撃当たらない敵だと妙にクリティカルが目立つ印象があるので
もしかすると
DEX自体は命中とは関係なく
DEXブースとで増えたクリティカルが必中なために見かけ上命中が上がってるとか

ガイシュツだったらゴメンしばらくぶりに帰ってきたから過去スレ読んでないんで
264 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/05(金) 19:52 ID:3J0eJPC2
>>263
検証する価値はあるな、今度PT組んだら調べてみる
265 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/05(金) 19:56 ID:856KDzx.
>>263
全攻撃完全クリティカル攻撃になるマイティー中に外れるってこt(ry
266 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/05(金) 20:01 ID:jtTYv0oo
>>265
ぐああ・・それがあったか
ただあのアビは使用中普段より当たらなくなると言う証言もあるので
もしかするとバランス調整のために外れるようになっている可能性も考えられる・・とか
267 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/05(金) 22:23 ID:qoDfPcZE
>>D0 最小4 基本8 最大11 →(自STR−敵VIT)のみのダメージ

これって、オニオンダガーとかのD値の低い武器なら敵のおおよそのVITが解るんじゃないの?
与ダメの算出式もある程度まとまってきてるみたいだし、ジョブごとの、武器ごとの与ダメがわかるんじゃないかな?
268 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/05(金) 22:35 ID:shO7O5fg
>>266
マイティと百烈は当たらなく、
ブラッドは当たりやすくなると思う。

表示でちゃんと検証されてるのってブラッドだけなんだよね。
269 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/05(金) 22:43 ID:9RhnQcy2
>>268
当方戦士だけど、検証したことがある。
回避なしの敵にマイティ使った後もう一度調べてみた所、回避高いになっていた。
戦士スレでも確かこのスレでも言ったことがあるが毎回スルーされてたな・・・。
270 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/05(金) 22:55 ID:RqoDJgcw
>>267
一応半減期無しの仮定の式だから、それで求まるかは微妙。
セレモニアルダガーがD1だけど、D2の武器が無いから…
D3・D6・D9程度で殴ってみて検討してみます。

マイティの話は初耳。今度確認の実験やってみよう。
271 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/05(金) 23:13 ID:9UNJ9KZs
ひとつ注意
クリティカルによる最大ダメージは通常のダメージの最大値の1.25倍。
272 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/05(金) 23:20 ID:shO7O5fg
>>269
すまんかった
273 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/05(金) 23:39 ID:jtTYv0oo
>>269
という事はマイティー時のクリティカルは通常の攻撃時のクリティカルとは
扱いが異なることがありえるわけですね
274 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/06(土) 00:07 ID:a8WCjMhs
セレモニーダガーでタイニーマンドラたんを突いてきました

戦士(人)67、STR67・・・最小17、最大26、クリティカル33
シーフ(人)40、STR35・・・最小15、最大26、クリティカル33

>>最小: Lv補正1×{攻撃力変動2×7/9×D値 + 4/8×(自STR−敵VIT)/2}
>>最大: Lv補正1×{攻撃力変動2×11/9×D値 + 11/8×(自STR−敵VIT)/2}

上の式に代入して求めたら、マンドラタンのVITが-18になったり32になったり・・・
この式はどんな敵に当てはまるかな??
275 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/06(土) 01:53 ID:XHtqXGC2
まんどらたんは突属性が特攻

通常ダメージが1.25倍になる(クリティカルでさらに1.25倍)
それからタイニーはどうか忘れたが、
格闘タイプはガードが発生してるとダメージが減少

あんまり検証向きの敵じゃないのよね
戦士67
特攻の最大ダメージが26、クリティカルで1.25倍して33
特攻が無い敵に対して予想される通常最高ダメージは21でクリティカルが26
でも3の倍数になるはずだから24か27で出るんだろうね
最低通常ダメージは13か14か

・・・正直D1でこれだけダメージ幅があるとは思ってなかった
シーフ40のSTR35で最小値が15ってのも気になるけど
人まかせな私にはこれくらいが限界です

更なるデータ取り頑張ってくださ〜い
276 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/06(土) 11:49 ID:QhHxEv9g
戦士がUP系特性が1どまりだって言っているが、
奴らが、表示されないことをいいことに詐称しているだけだよな?
277 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/06(土) 13:47 ID:SKPd83Sw
戦士
L10防御力up 防御+10
L30攻撃力up 攻撃+10

これのUがあるかってことかな

ワシ戦士40だからしらね。つうか解析してる奴はしってるんでねーの
278 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/06(土) 15:19 ID:9uo0FedM
>>276
61でやめたから先わかんないけどUP系特性は1どまりで合ってるよん

竜騎士も65で命中と攻撃は1どまりまでしか確認してない
279 名前: 274 投稿日:2003/09/06(土) 16:25 ID:OKEWjSc.
シーフのデータはあまり信用しないでください。
実は戦士でやってる時に、すでに式が間違ってそうだなと思って
そのあとのシーフのデータ取りは30回くらいしかやってないので・・・

しかし、一つ気になったことがあります。
戦士でやってた時

>>最小: Lv補正1×{攻撃力変動2×7/9×D値 + 4/8×(自STR−敵VIT)/2}

この式に最小ダメージを代入してみると、マンドラたんのVITが5.222…になりました。
ヒュームで黒レベル1のVITが6(だったような…)だったので、「お、これは」と思いました。

モンクとシーフがレベル40なので、戦士67でレベル40付近の同ジョブの敵をセレモニーダガーでつついてきます。
280 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/06(土) 17:23 ID:9RqTTv5s
>>274
チョークを入れてVITを下げてみてはどうですかね?
もしくはアブゾバイトをいれてみるとか、、、
281 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/06(土) 19:03 ID:HoIxYNpw
>>280
そもそもアブゾ〜って相手の減分=自分の増分なのかな?
「吸収」ってことはそういう設定にするはずではあるんだけど。
282 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/06(土) 20:38 ID:9RqTTv5s
>>281
いや、チョークやアブゾバイトを入れる理由は
モンスのVITをゼロにすることで式の中から
値の不明なパラメータを1つ消去できる、ってことっすよ
そうすることで式の検討が楽になるんではないかと、、、
283 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/06(土) 20:52 ID:HoIxYNpw
>>282
低LVの時に蟹のWSでSTRが5(-8)とかになった記憶があるんですが、
これは-3じゃなくて0で計算されるんでしょうか?
(もしかしたら過去ログにあった内容かも知れませんが。だとしたらすいません。)

未知数を定数に変える有用性はわかりました。どうもです。
284 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/06(土) 22:30 ID:aLH3tCxc
精霊魔法での検証によれば、敵INTは0より下にはなってないね。
なのでチョークでVITを0にすることはできるはず。

アブゾは相手の減少量を自分の増分でイコールにおけるかどうかの
検証はされてるんでしょうかね?
こっちは10増えてるけど相手は5しか減ってないとか
そんな馬鹿な話があるとも思えないけど、一応。
285 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/06(土) 22:32 ID:aLH3tCxc
言葉足らずだった
VITはマイナスになったりせず、0ぴったりになるはず、ってことを言いたかった
286 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/06(土) 22:40 ID:uhqlX1bk
アブゾ効果時間がレジられることはあるな。
効力はどうだろう。暗黒系獣人に喰らってみるべきか?
ただ効果が時間変化(減少)するから
ちょっと検証に向かないかもしれない。
287 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/07(日) 00:24 ID:/Ppi0TzY
暇だったのでデータ取ってみた
モ68/シ18 山串 STR62+17で不意打ちダメージキャップ検証 

格闘スキル241 攻撃力363
素手 111
D+4 123
D+8 138
D+11 147
D+18 171

片手棍スキル151 攻撃力253
D22 96

両手棍スキル148 攻撃力249
D12 63
D45 174

格闘スキル/10+3で計算すると素手が27
でもそのままだとD+18の武器の時のキャップが二つになる
仕方ないので素手D値を26としておく

で、グラフ作ったんだが近似式なら直線で出せるんだけど
微妙にずれてくる

もっともっとデータきぼん
288 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/07(日) 00:33 ID:/Ppi0TzY
忘れてた
獲物はサンドのうさぎです
289 名前: 274 投稿日:2003/09/07(日) 00:42 ID:iQ.s9Ywg
上に同じくいろいろ殴ってきました。
戦士/シ67(人)STR67
            |倒した数|最小ダメージ発生回数|最大ダメージ発生回数|クリティカル発生回数
Orcish Mesmerizer(黒)|15   |9(0.6)     |5(0.33)       |15(1)
Orcish Grappler(モ) |17   |20(1.18)    |4(0.23)       |26(1.53)
Orcish Fodder(戦)  |28   |9(0.32)     |6(0.21)      |17(0.61)
※カッコの数字は一回の戦闘あたりの発生回数
※最小ダメージ14、最大ダメージ21、クリティカル27

この表をみてわかることはVITの高いモンクオークは、最小ダメージ発生回数が多く
AGIの低いモンクオークは、クリティカルの発生回数が多かった。

ナイトスレでVITは死にステータスといわれ、戦士スレではAGIは死にステータスといわれているが
この表を見る限り、VITとAGIともに重要だナーと実感。
290 名前: 274 投稿日:2003/09/07(日) 01:18 ID:iQ.s9Ywg
もう一つ気になることがあります

上の検証を終えた後、町のテレポ屋を利用してメリファトに移動して、トカゲをつついてきました
上のオークと同じで、最小ダメージ14、最大ダメージ21、クリティカル27でした。

続いて、ソロムグに移動しヤグとカブトムシをつついてみても結果は同じ。
しかし、ここから最小ダメージ付近が多く発生するようになり、最大ダメージがなかなかでなくなった。
ここで、デフェンダーとバーサクを使うことを思い出したので使ってみると、
※デフェンダー時:最小ダメージ9、最大ダメージ14、クリティカル23(あれれ??)
※バーサク時:最小ダメージ14、最大ダメージ21、クリティカル27(最大ダメージ付近がよく出るようになる)

次にフレの手伝いでズヴァールに行った時に、入り口のデーモンをセレモニーダガーでつついてみた。
最小ダメージ5、最大ダメージ8、クリティカル14で、出たダメージは5と6がほとんどでした。

(自STR−敵VIT)っていう式が度々使用されてるけど、この検証結果をみる限りVITやSTRは関係ないんじゃないかな?
ゲルスパのオークからソロムグのカブトムシまでダメージキャップは同じだったしなー・・・

つまりダメージキャップを決定する要素は、攻撃力と防御力で
自分の攻撃力と敵の防御力の相対的な比が一定値をこえると
次第にキャップが低い方にずれていくとか・・・

STRとVITはダメージキャップ付近がでやすくなる確立係数(?)みたいなものじゃないかな?

STRを上げたときに、サポシの不意打ちをして最大ダメージのキャップがあがるのも
STRを上げると同時に攻撃力も上がるからキャップが上がるってことかも?
291 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/07(日) 01:24 ID:eMs4lBSY
>>290

 不 意 打 ち だ か ら じゃないか?
通常攻撃とはダメージ計算ちがってるんじゃないの?
292 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/07(日) 01:26 ID:eMs4lBSY
>>290
っと、すまん

>>287 とごっちゃになってた(゚ω゚)
293 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/07(日) 02:03 ID:/Ppi0TzY
ダメージキャップはD値のみで決まるのは昔から言われてる事
STRや攻撃力を上げてもキャップは変わりません(出やすくなるってのはあると思うが)
STRや攻撃力はキャップの中に埋もれてしまってる

それから、検証したわけじゃないけどサポシの不意打ちは
通常攻撃中に発生するクリティカルと同じだと思ってる
通常殴りだけでクリティカルの最大ダメージを検証するのはちょっとしんどい
294 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/07(日) 02:07 ID:yU6KBh5I
>>287
一応今の式の理論値を書いとく。([切り捨てD*10/9]+8)*3
D27 114 #素手
D31 126 #D+4
D38 150 #D+11
D45 174 #D+18
D22 96 #片手棍
D12 63 #両手棍
D45 174 #両手棍
素手がみごとに3ずつずれてるな。
295 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/07(日) 02:25 ID:C.xoK06A
>290
STR−VITの方のキャップに届いたっていう
可能性が残っているような。
296 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/07(日) 02:29 ID:/Ppi0TzY
モンクスレ72にな、他の人が調べたダメージキャップがちょっとあるんだがな・・・

素手 格闘スキル046 DC48 推定D8
素手 格闘スキル109 DC66 推定D13
戦士AF斧装備  表記D値31 DC126 推定D31
ハルバード装備 表記D値42 DC162 推定D42
焔装備     表記D値47 DC171 推定D45
サンライトポール D46 キャップ177

モンクサポシーフ
格闘スキル232 素手  DC108 推定D26=(24+0)
格闘スキル232 シヴァ DC144 推定D36=(24+10)
格闘スキル232 サメ+1 DC147 推定D37=(24+11)
格闘スキル232 黒間  DC171 推定D45=(24+21)

焔のデータが変らしい
お得意のヘルプ表記ミスか、はたまた武器の種類によってキャップが変わってくるのか
単純に試行回数が少なくて本来のキャップが出なかったか・・・
よくわからんね
297 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/07(日) 02:44 ID:/Ppi0TzY
ただ、モ68でデータ取りする前に、白39で持ってた片手棍のキャップを調べようと思ったんだが
どうも最大ダメージが安定して出なかったと言うのがある
(途中で面倒になってすぐジョブ変えたので本当に最大ダメージだったかどうかも疑わしかった)

焔も誰か高レベル侍で調べ直してくれんかな〜

それからもう一つ、
銃士制式戦棒を装備したら攻撃力が4上がってた
ヘルプ表記は+3なのにな
誰か他の人も確認してくれないかな
ヘルプ表記ミスなのか、それとも実は小数点以下まで設定されてるのか気になる
298 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/07(日) 03:18 ID:/Ppi0TzY
もうちょっと起きてる
今分かってるキャップダメージのまとめ

武器D値        クリティカル(または不意打ちキャップ)
セレモニアルダガーD1 27
素手(スキル46)D7 48
共和軍団兵制式戦杖D12 63
素手(スキル109)D13 66
タイタンカジェルD22 96
素手(スキル232)D25 108
素手(スキル241)D26 111
ホーリーモール+1D27 114
ビートセスタス(スキル241)D30 123
レイザーアクスD31 126
インパクトナックル(スキル241)D34 138
シヴァクロー(スキル232)D36 144
シヴァクロー(スキル241)D37) 147
ハルバードD42 162
タイガーファング(スキル241)D44 171
銃士制式戦棒D45 174
サンライトポールD46 177

格闘の素手D値を格闘スキル/10+2で小数点以下四捨五入とした
(モンクスレでは格闘スキル/10+3がテンプレ)

番外
焔 D47 171

見づらいけど上のデータでグラフ書いてみて、ほぼ直線だから
もうちょっとデータ集まればしっかりとした計算式出るかもしれないので
高レベル戦士の人で暇な方お願いします
299 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/07(日) 03:47 ID:/Ppi0TzY
近似式

(10/3)×D+(10/6)+22

限界寝る・・・
300 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/07(日) 13:31 ID:i/G2L2Go
ザルカの赤魔タイプウェポンのポイズンIIが
5ダメージ/3秒でした。
参考までに。
301 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/07(日) 18:22 ID:SuCnb3UM
なんか盾持ってないかDEXブーストしてるのかかわからんがよ
DEXブーストして両手武器装備すると明らかにクリ喰らう確立が高くなってる気がする
302 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/07(日) 19:01 ID:YonXvXY2
クリティカルって、
命中の一種なんじゃないだろうか

外れるとミス
それなりにな部位に当たるとHIT
急所に当たるとクリティカル
303 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/07(日) 20:40 ID:DatEESq6
最初にモンクのD値の計算方法を提案した者です。
最近D値の算出についての話がモンクすれでも
あがっていたのでちょっと書いておきます。

>>298
一応自分が検証した時の状態ですが、Lv53〜58までの最大ダメージの
報告を検証をここの検証スレに上げています。

http://jbbs.shitaraba.com/game/1578/storage/1041811282.html#813

自分がこの式を出し経緯ですが、

 スキルが10増える毎にダメージキャップが変化していることを確認(Lv50代)
                   ↓
 メインシーフ時(Lv36)の短剣(D12)の不意打ちダメージと格闘(スキル91)
 の不意打ちの最大ダメージが同じだった。

という流れになっています。低Lv時も10毎にダメージキャップが変化して
いるかどうかは確認していません。もう大型パッチも当たってしまって、
以前のデータがあてになるかどうかもわかりませんが。

ついでに、モンクのLvが61→62になった後にダメージキャップが上がった
のを確認しています。62→63ではダメージキャップは変化していません。

ただ、Lv50くらいを境目にD値の計算方法に変化があってもおかしくは
無いかな?とは思います(スキルの上昇が大きくなるから)。
304 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/07(日) 22:23 ID:/Ppi0TzY
読んできてちょっとしょんぼり

このころのスレも、ほぼリアルタイムで読んでたはずなんだけど
完全に忘れさっていた
まったく同じ事をやってんだな〜・・・と自己嫌悪
でも懲りない

で、以前のデータがまだあてになるとしてデータを増やして見た
ついでに格闘と他武器で分ける
まだグラフにはしてないけど、それほどおかしなのはなさそうな気がする



武器D値        クリティカル(または不意打ちキャップ)
セレモニアルダガーD1 27
武器分からずD8 48
武器分からずD10 54
共和軍団兵制式戦杖:王国従騎士制式短剣:ブラスサイフォスD12 63
スモールソードD13 66
タイタンカジェルD22 96
ホーリーモール+1:ハンティングソードD27 114
ビートセスタス(スキル241)D30 123
レイザーアクス:エメトピックD31 126
ハルバードD42 162
銃士制式戦棒D45 174
サンライトポールD46 177
ヒュージモスアクスD59 219

素手 スキル46 48
素手 スキル109 66
素手 スキル168 87
素手 スキル173 90
素手 スキル174 90
素手 スキル178 90
素手 スキル184 93
素手 スキル188 93
素手 スキル193 96
ミスリルクロー スキル129 105
素手 スキル232 108
素手 スキル241 111
パタ スキル168 132
インパクトナックル スキル241:連邦軍師制式指揮棒 スキル168 138
シヴァクロー スキル232 144
シヴァクロー スキル241 147
ボーンパタ+1 スキル188 150
ボーンパタ+1(スキル193) D38 153
タイガーファング(スキル241)D44 171
305 名前: 303 投稿日:2003/09/08(月) 01:51 ID:IsZolXXM
>>304
おつです。

昔のスレに乗ってた、乗せたものになりますが
一応ソースがあるのでこれも追加でお願いします。

素手 スキル203 99
ボーンパタ+1 スキル203 156


>>303
> ついでに、モンクのLvが61→62になった後にダメージキャップが上がった
> のを確認しています。62→63ではダメージキャップは変化していません。

のくだりですが、きちんと調べてデータを残したわけでは無く、
信憑性にかけるのであまり気にしないでください。
306 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/08(月) 05:42 ID:QVHGaewg
ストンスキン検証発見。
http://jbbs.shitaraba.com/game/bbs/read.cgi?BBS=5709&KEY=1052361575
ここの260、261
307 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/08(月) 12:46 ID:KjKDm0R6
クリティカルダメージのキャップ値暫定
D値:ダメージ・・・・・・D値:ダメージ
※D値が1上がるとダメージキャップは最低3以上あがるとする
※( )内の数値は近辺の数値から予想して仮決定
※△付きの数値は格闘から導いたダメージ。D値決定は近辺の数値から仮決定

1:27・・・・・・30:△123
8:48・・・・・・31:126
9:(51)・・・・・・32:△132
10:54・・・・・・33:(135)
12:63・・・・・・34:△138
13:66・・・・・・35:(141)
19:△87・・・・・・36:△144
20:△90・・・・・・37:△147
21:△93・・・・・・38:△150
22:96・・・・・・39:(153)
23:△99・・・・・・40:(156)
24:△105・・・・・・41:(159)
25:△108・・・・・・42:162
26:△111・・・・・・44:△171
27:114・・・・・・45:174
28:(117)・・・・・・46:177
29:(120)・・・・・・59:219
308 名前: 304 投稿日:2003/09/08(月) 12:58 ID:KjKDm0R6
たとえばD28〜D30
D27はホーリーモール+1、D31はエメトピックと
D値が確定していてキャップも検証されている
ビートセスタス(スキル241)の時キャップが123だった
ダメージキャップは最低3上がる仮定よりその時のDは30
D28とD29については検証結果は無いが同じ仮定により117と120となった

こんな感じで埋めていきました
グラフを書くとどうも、一定D値ごとにボーナスがついてるっぽいことがわかる

更なるデータ追加きぼん(人任せ)
309 名前: 304 投稿日:2003/09/08(月) 13:29 ID:KjKDm0R6
32〜34をちょっと訂正

1:27・・・・・・30:△123
8:48・・・・・・31:126
9:(51)・・・・・・32:(128)
10:54・・・・・・33:△132
12:63・・・・・・34:△138
13:66・・・・・・35:(141)
19:△87・・・・・・36:△144
20:△90・・・・・・37:△147
21:△93・・・・・・38:△150
22:96・・・・・・39:(153)
23:△99・・・・・・40:(156)
24:△105・・・・・・41:(159)
25:△108・・・・・・42:162
26:△111・・・・・・44:△171
27:114・・・・・・45:174
28:(117)・・・・・・46:177
29:(120)・・・・・・59:219
310 名前: 芝のナイト 投稿日:2003/09/08(月) 14:01 ID:2kbX6N7Q
STR・VITに関していろいろと検証されているようですが、
最近ふと「こう働いてるんじゃないか」と思うところがあったのでログを取ってみました
----------------------------------------------------------
エルナイトLv70でVIT91と72、どちらも食事に海串、ディフェンダーはかけていません。
VIT72のほうでは指輪はファランクスリングでしたのでそちらのほうが防御力20程度は高かったはずです。
ミンネ・エチュ・JA等はかかってない状態でのログのみを扱いました。
敵はボヤーダ樹のBark Tarantula(蜘蛛)という敵です。
曜日はわかりませんが、敵のレベルは貰えた経験値から判断して同じのだけ扱いした。
敵のTPはばらばらです。
----------------------------------------------------------
■VIT72(防御力30高)■
・通常攻撃による被ダメ
97 85 85 85 85 98 96 111 85 95 122 115 85 76 78
・シックルスラッシュ(物理WS)による被ダメ
375 467 375 467 555 478 330 701 320 298
■VIT91■
・通常攻撃による被ダメ
112 98 106 106 126 121 117 82 117 88 86 126 98 88 115
・シックルスラッシュ(物理WS)による被ダメ
218 185 310 266 287 451 282 664 222 375
311 名前: 芝のナイト 投稿日:2003/09/08(月) 14:09 ID:2kbX6N7Q
VITは物理WSによる被ダメに、防御力は通常攻撃による被ダメに、
影響してるのではないかと思います。
STRのほうはあまり興味がなく調べていませんので推測ですが、
物理WSによる与ダメに影響するのではないかなと思いました。
自分の中ではこれですっきりしちゃったのでこれ以上は調べませんが
どなたか興味を持っていただけたら調べてみてくださいな('∇')
312 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/08(月) 14:12 ID:LBLtObG6
影響の大小はあれど、どちらも相互に影響し合っているとは思うよ。
313 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/08(月) 18:53 ID:rAwPLPPQ
暇だったので、>>304のデータを元に改めて式を考察してみた。

まず、
*1 格闘と武器名の判明していない物(D8,10)は省く
このあたりは後の式で消せない矛盾が出たので、元々不確かということで。

D(ダメージ,ダメージ/3) #武器名
1(27,9) #セレモニアルダガー
12(63,21) #共和軍団兵制式戦杖:王国従騎士制式短剣:ブラスサイフォス
13(66,22) #スモールソード
22(96,32) #タイタンカジェル
27(114,38)#ホーリーモール+1:ハンティングソード
31(126,42)#レイザーアクス
42(162,54)#ハルバード
45(174,58)#銃士制式戦棒
46(177,59)#サンライトポール
59(219,73)#ヒュージモスアクス
これらを元にする。

2-12,14-22,23-27,32-41,42-45,47-59 の区間で+3ボーナスがついている。
ボーナスを一次関数だと仮定すると、Δn + α として
Δの値域を上のそれぞれの区間を@ABCDEとしたとき
@-D[(42-12)/4,(45-2)/4)=[7.5,10.75]
A-D[(42-22)/3,(45-14)/3=[6.66,10.333]
からΔ[7.5,10.333]
314 名前: 313 投稿日:2003/09/08(月) 18:55 ID:rAwPLPPQ
さらに仮定してΔ(ボーナスが着く間隔)を整数で当てはめてみる。
Δn+aとして
Δ=8 0,8,16,24,32,40 Dからa>=10,Bからa<=11
 → 10-11,18-19,26-27,34-35,42-43,50-51 #2-3で上昇すると[1,12]で矛盾
Δ=9 0,9,18,27,36,45 Dからa>=6,Bからa<=9
 → 6-9,15-18,24-27,33-36,42-45,51-54
Δ=10 0,10,20,30,40,50 Aからa>=4,Dからa<=5
 → 4-5,14-15,24-25,34-35,44-45,54-55

9-a. ( D + 8 + {切り捨て(D+0)/9} )*3
 9,18,27,36,45,54
9-b. ( D + 8 + {切り捨て(D+1)/9} )*3
 8,17,26,35,44,53
9-c. ( D + 8 + {切り捨て(D+2)/9} )*3
 7,16,27,34,43,52
9-d. ( D + 8 + {切り捨て(D+3)/9} )*3
 6,15,26,33,42,51
10-a. ( D + 8 + {切り捨て(D+5)/10} )*3
 5,15,25,35,45,55
10-b. ( D + 8 + {切り捨て(D+6)/10} )*3
 4,14,24,34,44,54

ボーナスの付く間隔が上の5つに絞られる。
315 名前: 313 投稿日:2003/09/08(月) 18:57 ID:rAwPLPPQ
大雑把につかんだところで、格闘関連を見てみる。

武器/スキル/ダメージ
素手D+0/46/48 → D7-D8,素手D7-D8
素手D+0/109/66 → D13,素手D13
素手D+0/168/87 → D19,素手D19
素手D+0/173-178/90 → D20,素手D20
素手D+0/184-188/93 → D21,素手D21
素手D+0/193/96 → D22,素手D22
素手D+0/241/111 → D26,素手D26
素手D+0/232/108 → D25-D26,素手D25-26、↑からD25
ビートセスタスD+4/241/123 → D30,素手D26
シヴァクローD+11/232/144 → D36-D37,素手D25-26
シヴァクローD+11/241/147 → D37-D38,素手D26-27
連邦軍師制式指揮棒D+15/168/138 → D34-D35,素手D19,↑素手168からD34
インパクトナックルD+8/241/138 → D34-D35,素手D26-D27,↑からD34
ミスリルクローD+9/129/105 → D24-D25,素手D15-16
パタD+14/168/132 → D33,素手D19
ボーンパタ+1D+17/188/150 → D38,素手D21
タイガーファングD+18/241/171 → D44,素手D26
316 名前: 313 投稿日:2003/09/08(月) 19:04 ID:rAwPLPPQ
素手D+0/232-241からD26ではボーナスがつかないので9-bは×。
パタD+14/168からD33ではボーナスがつかないので9-dは×。
連邦軍師制式指揮棒D+15/168からD34でボーナスがつくので9-c,10-bのみ。
タイガーファングD+18/241でD44にボーナスがつかないので10-b×。
で、残るのは、9-c
#314で間違いました。9-c/9-dの三つ目を25,24と読み替えてください。

ついでに格闘スキルとDのテーブルで自明なものを書いてみます。
D13 109
D15 129
D19 168
D20 173-178
D21 184-188
D22 193
D25 232
D26 241
見た感じ、200以降で式が変わって居そう。
317 名前: 304 投稿日:2003/09/09(火) 02:20 ID:hZlK1kwY
困った・・・追加で以下の物を調べたのだがデータが矛盾してきた

素手 スキル131 75
リンクスバグナウ スキル131 96
素手 スキル246 114
リンクスバグナウ スキル246 135
連邦魔戦士制式曲刀D26 108
連邦魔戦士制式戦斧D33 132



矛盾点1
連邦魔戦士制式曲刀D26 108
ホーリーモール+1:ハンティングソードD27 114
素手 スキル241 111のDはいくらだ・・・

矛盾点2
ホーリーモール+1:ハンティングソードD27 114
素手 スキル246 114
リンクスバグナウ(素手が27相当なので27+6=33) スキル246 135
連邦魔戦士制式戦斧D33 132
D33でキャップが二つ・・・


格闘と他武器(もしくは武器種類別に)データを分ける必要があるのか、、
単純にデータの取り間違えがどこかであったのか、
それとも格闘のD値計算には小数点以下まで絡んでくるのか

よくわかんないな〜
318 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/09(火) 02:48 ID:gPc2UtGI
いまいち流れが理解できてないんだが・・・
ここでダメージキャップって呼んでるものは一体なんだ?
274=289が言ってるキャップと293が言ってるキャップで既に意味が違うし
304で言ってるものもまた意味が違うように見える。

要するに、これ以上の値はステータスをどう弄ろうが
どうあがいても出せないっていう(特効やキラーなどは除く)
完全な限界値って意味で捉えていいのか?
精霊魔法のキャップのごとく。

それならキャップって言葉でいいと思うんだが
それ以外の、たとえばサポシ不意打ちダメ(=クリティカル=通常攻撃の最大ダメ*1.25、であってる?)
をキャップ、とか言われたりすると混乱する。
キャップに届いたんでこれ以上出ませんでした、なら意味も通じるんだが。
それならVITがどうだろうがSTRがどうだろうが関係ないってのもわかるし。

ちと言葉合わせておくれ、漏れ頭悪いからマジ混乱してる(´Д`;)
319 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/09(火) 02:55 ID:bSd6KUCY
>304さん、検証おつ

>見た感じ、200以降で式が変わって居そう

格闘スキル193までは、D=3+切捨て(スキル/10)でおkっぽですね
それ以降は、
   スキル キャップ 推定D値
素手 232 108  25
素手 241 111  26
素手 246 114  27

D=切捨て(スキル/9)じゃないすかね?
式の切り替わるポイントは、
198〜199、207〜209、216〜219、225〜229
のいずれかではないですかねぇ
(ここ以外だと切り替わったときにD値が下がってしまうから)
320 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/09(火) 03:35 ID:bSd6KUCY
>>318
用語統一しますか? とりあえず
「通常攻撃での最大ダメージ」を『キャップダメージ』もしくは『キャップ』
「クリティカル時のダメージ」=「サポシ不意打ちでのダメージ」を『クリティカルダメージ』
とでもしときますかね?

>サポシ不意打ちダメ(=クリティカル=通常攻撃の最大ダメ*1.25、であってる?)
あってるはず
すくなくとも矛盾するデータ(クリティカルダメージ<キャップダメージx1.25)はないはず

>>317
矛盾点1・2に関しては、「D値表記ミス」って可能性も考えられるかもw
他のD26やD33の武器でのデータが欲しいですね
(D26ならフレイムクレイモア、ウォーピック、ホーリーモール、スパイクドクラブとか)
(D33なら近衛騎士制式帯剣、傭兵の大剣、虎狼痢刀、ダークメイス+1しかないか)

それと格闘でのクリティカルダメージは両手の合計値? それとも片手1発分?
321 名前: 304 投稿日:2003/09/09(火) 03:40 ID:hZlK1kwY
>>318
293も私が書いたんだけど意味が違って見えるのか・・・

自分が調べたいのは、この武器を使ったら絶対これ以上出ないって値です

>>たとえばサポシ不意打ちダメ(=クリティカル=通常攻撃の最大ダメ*1.25、であってる
↑これはちょっと違う。近接攻撃は通常もクリティカルも安定せずにダメージに幅がある
サポシ不意打ちダメ=クリティカル=通常攻撃のダメージ*1.25

で、何のために不意打ちしてるかと言うと出現頻度が
サポシ不意打ち最大ダメ>通常攻撃の最大ダメージ>クリティカルの最大ダメージ
のような気分になるから。
(実際は知らない。出現頻度がサポシ不意打ち最大ダメ=通常攻撃の最大ダメージかもしれない)

>>319

素手 241 111  26
素手 246 114  27
と思ってたんだけど317で書いたように
連邦魔戦士制式曲刀D26 108
ホーリーモール+1:ハンティングソードD27 114
と矛盾してくるんだよね

だから、まったく別物として考えるか、
格闘D値は小数点以下まで計算いれるのかのどっちかかなと
あとは、データの取り間違えと□eのヘルプ表記ミスぐらいかな


リロードしたら先にかかれてた・・・・
322 名前: 304 投稿日:2003/09/09(火) 03:59 ID:hZlK1kwY
モンク以外のレベルが微妙なのと(30以上のジョブでさえ2つ。当然50以下)
しかも戦死なので斧と片手剣ぐらいしかまともに使えないw
競売から借りるのも何だかな〜と思う次第です
じみーにデータ取り続けるかもだけど、半分どうてもよくなってます

しりきれとんぼになると思うけどごめんなさい
323 名前: 304 投稿日:2003/09/09(火) 04:09 ID:hZlK1kwY
そもそもモンクスレで焔がD値47で141しか出ないとかいった書き込みや
前スレかどっかでフェンスデーゲンD22とフレイムデーゲンD22の二刀流で
持ち手を変えてもどっちかがいつもダメージが小さいといった書き込みがあって
□eのヘルプミスかどうかの判断に使えるような計算式や表が出来たらなと思ってたんだけどね

検証するって大変ね
324 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/09(火) 06:43 ID:zsKORB52
表記ミスの可能性は薄いんじゃないか?
Dの数字がそのまま計算式に当てはめられてるだろうし
325 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/09(火) 06:53 ID:e9u/tEg6
クロカンの事があるからなぁ・・・まぁ本当に表記ミスだったかどうかもあれだが・・・
326 名前: 318 投稿日:2003/09/09(火) 07:28 ID:gPc2UtGI
武器ごとの限界値って意味で良いのね。
精霊魔法のキャップダメージと同じイメージでいいんだね。

レスによって「キャップ」が「その時に出せた最高値」って意味で使われているので
キャップダメージが変化したりしなかったり混乱していたのでした(´Д`;)
327 名前: 318 投稿日:2003/09/09(火) 07:34 ID:gPc2UtGI
んでもって、各武器のダメージキャップを調べることで
武器のD値表記と実際のダメとの食い違いなんかがわかりそうなわけね。
ダメ算出式を考えるのと別な流れなわけね?
やっとこつかめて来ました。
328 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/09(火) 08:34 ID:AWWoxeZM
>>313-316
>2-12,14-22,23-27,32-41,42-45,47-59 の区間で+3ボーナスがついている。
ごめん、わけわかんなかった。
上の5つの区間って、何を表してるの?
D値?
ダメージ?
ダメージ/3?
329 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/09(火) 09:26 ID:bSd6KUCY
>>324
>表記ミスの可能性は薄いんじゃないか?
>Dの数字がそのまま計算式に当てはめられてるだろうし

武器のヘルプメッセージの表記ミス、のことでしょう
ヘルプのD値と内部にパラメータとして持ってるD値が
食い違ってる可能性があるんではないかと

>>318
>ダメ算出式を考えるのと別な流れなわけね?

流れは別なんだけど、ダメージ算出式を求めるのにも役に立つっぽかな?
クリティカルでの最大ダメージ=通常攻撃での最大ダメージx1.25なんだから
クリティカルでの最大ダメージx0.8=通常攻撃での最大ダメージなわけで
通常攻撃ダメージ算出式を求める上で重要となる値が
(式は全く異なるんだが)決めることができるんじゃないかなぁ
330 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/09(火) 09:42 ID:zsKORB52
ま、いいや。
つかダメ算出の方法は公式Q&Aみてれば大体わかると思うがな。
331 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/09(火) 10:29 ID:8BBZKyAA
PCが逝って書き込み出来なかったよ…

上の膨大なデータ等の書き込みまだあまり見てないんで、かぶってたらごめん。
検証データは突っ込まれてから後述しますが、

基本ダメージ=D値+(自STR−敵VIT)×使用武器の間隔×α(定数)

↑これ確定だと思います。
ダメージキャップが3.3×D+22〜24と
(自STR−敵VIT)部分のキャップが不定なのは攻撃間隔を考えてなかったから。

あと、通常クリティカルでダメージキャップ行く時の攻撃力では、
クリティカル最大ダメ:3.3×D+24
クリティカル最小ダメ:2.2×D+24
通常最大ダメ:2.2×D+16
通常最小ダメ:1.1×D+8 (これは微妙)

っぽい感じのデータが出たんですが、
雑魚狩り中に格闘にて通常最大ダメが超えてしまったので再度検証中
332 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/09(火) 10:35 ID:R.W0kEkI
>>327
このDのキャップダメージ計測式は
武器属性やだまし討ちのステータス影響度の計測などに使われてきた
もっとも実用性の高い式だったりします

>>327
武器のD値みたいです
>2-12,14-22,23-27,32-41,42-45,47-59 の区間で+3ボーナスがついている。
そしてこの区間にキャップダメージにボーナスが付いているって事です
たとえばD12とD13の間のキャップダメージの差が3
よってD1でダメージ3上がるとして考えると
そしてD1とD12のキャップダメージの差が36
D差が11なので33それにボーナスが3付いていることがわかる
こういう感じ
333 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/09(火) 10:56 ID:jzOn9BTo
D毎にキャップがあるならいいけど、
武器ごとだったら厄介だよねえ。

武器ごとに、基本D、ダメージのばらつき度、最大D、命中、武器回避率などなどが
隠しパラメータ的に設定されていたら…
334 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/09(火) 11:23 ID:hmzle8uk
誰も猫と首のDEX調査しないの?
335 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/09(火) 11:27 ID:bSd6KUCY
>>331
>検証データは突っ込まれてから後述しますが、

、、、、、とりあえず突っ込んどく

突っ込まれないとデータ出さないってのはどうよ?
そんなこと言ってると自説の信憑性すら疑われますよ、、、
336 名前: 331 投稿日:2003/09/09(火) 11:46 ID:8BBZKyAA
ごめんなさい、今ログ読み中なもので…
同時に挙げられたデータでも計算中なので夜また来ます。
337 名前: 313 投稿日:2003/09/09(火) 12:22 ID:ORS5kbjY
>>331
クリティカルダメージは常に3の倍数を意識して、
>3.3D+24
を変形すると以下の通りに、
3D+3/10D+24 = 3(D+D/10+8)、切り捨てを意識すると
( D + 8 + 切り捨て{(D+a)/10} )*3 # a:0から9
どこかで見た式(313:10-a/b)に。

9-a 自体は綺麗な式だし検証スレ1あたりから出てますが、
現状出ているデータだとまだブレが許容できるか、一部怪し
いので(9-cを結論と書いたが9-aにまだ未練があります:)
後はデータを取っていくしかないですね。
338 名前: 331 投稿日:2003/09/09(火) 13:32 ID:8BBZKyAA
ごめんなさい2
ログ読みながら確認検証行ってみたら、
全然間隔依存じゃありませんでした…。D値依存でした。どこかで勘違いした模様

戦士56(短剣・片手鎌スキルが125と低いのでディフェで基本ダメが出せる)
●ダメージキャップ確認
アシッドバゼラード D14 69
ブロンズザグナル D14 69
ダガー D7 45
●基本ダメージ
D14 23(D値+9)
D7 15(D値+8)

ダメージキャップのほうは(D×10/9小数以下切り捨て)×3+24
で、格闘と焔以外全部乗ってるような気がするけど…

下の基本ダメージは、「STRが振り切ってる状態」での計測なんで
レベル上げには参考にならないかも知れないけど、
D2倍→STR補正2倍にはなってないみたいだから、雑魚狩りなら
「D10間隔200」の武器のほうが「D20間隔400」の武器より強いっぽい。
例)連邦軍師制式帯剣 D38 隔257 > バーバリアンサイズ D76 隔528

納得いかないんでもうちょっと色々やってきます…
339 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/09(火) 13:47 ID:bSd6KUCY
>>338
>ダメージキャップのほうは(D×10/9小数以下切り捨て)×3+24
>で、格闘と焔以外全部乗ってるような気がするけど…

切捨て(Dx10/9)x3+24 = (切捨て(Dx10/9)+8)x3
= (D+8+切捨て(D/9))x3 ですな

ただ(D+8+切捨て((D+[0,1,2,3])/9)x3 のいずれでも
結果が合うんですよね、、、

(D+α)/9 の α の部分は「キャップダメが増えるD値のステップはいくらか」
を表すものだから、もっと細かくD値を変えてデータ集めないといかんですかね
340 名前: 331 投稿日:2003/09/09(火) 16:02 ID:8BBZKyAA
恥ずかしい勘違いを書き込んでしまったので顔真っ赤にしてログ読んで色々計算してきました。

出されたデータを一通り表にしてまとめてみましたが、(次のレスの一応載せときます。)
やっぱり格闘と他の武器で分けたほうが良い感じですね。
D26とD27のキャップダメから、αの部分は0だと思うんで
{D+8+切捨て(D/9)}x3は格闘以外の武器で成り立つと思う。
例外が出たらまた考え直せば良いと思う。たちまち検証済みのD値は表にすべきかと。

問題は格闘なんだけど、こっちは完全にお手上げですね。
スキル168−173、178−184、241−246の間のキャップダメから
D値=格闘スキル×A+Bって式が常時適用されるんじゃなさそう。ってのだけなら分かるだけ…
200以降の式のみ違和感があるんで、レベル61〜の法則が微妙に変わってるんだとは思うけど。
341 名前: 331 投稿日:2003/09/09(火) 16:03 ID:8BBZKyAA
格闘(スキル D+値 キャップダメ 武器)
 46 D+ 0  48 
109 D+ 0  66 
131 D+ 0  75 
168 D+ 0  87 
173 D+ 0  90 
174 D+ 0  90 
178 D+ 0  90 
184 D+ 0  93 
188 D+ 0  93 
193 D+ 0  96 
131 D+ 6  96 リンクスバグナウ
203 D+ 0  99
129 D+ 9 105 ミスリルクロー
232 D+ 0 108 
241 D+ 0 111 
246 D+ 0 114 
241 D+ 4 123 ビートセスタス
168 D+14 132 パタ
246 D+ 6 135 リンクスバグナウ
241 D+ 8 138 インパクトナックル
232 D+10 144 シヴァクロー
232 D+11 147 サーメットクロー+1
241 D+11 147 シヴァクロー
203 D+17 156 ボーンパタ+1
232 D+19 171 クロスカウンター
241 D+18 171 タイガーファング

他(D値 キャップダメ 武器)
D 1  27 セレモニアルダガー
D 3  33 ブロンズダガー
D 6  42 サイレスダガー
D 7  45 ダガー
D 8  48 ? 
D10  54 ?
D12  63 王国従騎士制式短剣、ブラスサイフォス、共和軍団兵制式戦杖
D13  66 スモールソード
D14  69 アシッドバゼラード
D22  96 タイタンカジェル
D26 108 連邦魔戦士制式曲刀
D27 114 ホーリーモール+1、ハンティングソード
D31 126 レイザーアクス、エメトピック
D33 132 連邦魔戦士制式戦斧
D42 162 ハルバード
D45 174 銃士制式戦棒
D46 177 サンライトポール
D59 219 ヒュージモスアクス

追加されるごとに書き出すとウザいからまとめサイト作ったほうが良いかな。
342 名前: 331 投稿日:2003/09/09(火) 16:07 ID:8BBZKyAA
それじゃ、私は本分の基本ダメ算出の検証に戻ります。
お互い頑張りましょう〜

>>329
そういう意見あると結構参考になります。考えつつ検証行ってきます。
343 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/09(火) 16:42 ID:R.W0kEkI
データとしてはやたらと古いけど武器属性スレにこんなん有ったりします
ギガントアクス       D75 267
ファルカストラ        D66 237
王国騎士団制式騎槍 D56 207
アイスブランド       D53 198
344 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/09(火) 16:53 ID:bSd6KUCY
>>341
テーブルを改めて睨んでて気づいたんだけど、
「D10 54 ?」が計算合わないね
{D+8+切捨て(D/9)}x3 だとD10は57になるはずなんだよ

D10で54にするには、切捨て((D+α)/9)のαを−2以下にしないと
いけなくなるんだが、そうすると他が合わなくなるし、、、
D26・27での格闘との矛盾とも併せて考えると
このテーブルのどこかにミスデータがある気がしてきたよ

格闘以外でD10・26・27・33近辺を取り直したほうがいいのかな?
345 名前: 304 投稿日:2003/09/09(火) 18:00 ID:hZlK1kwY
>>341
データが信頼出きるかとうかと言えば正直微妙です
半年以上も前の検証スレからデータを持ってきたのもあるし
また、データ取りしてみるとわかりますが
D値が大きくなるほどダメージ幅が広がり、最大ダメージが出にくく感じました
自分で調べたデータでさえ、ちょっと自信なかったりします

その式で合わなくなるのはD9とD10、
それから343のデータも入れると54以降でおかしいのが混じりますね

341>>
サイト作るとか大げさなことは考えてないので・・
興味ある人は、新しく出た数値を自分で追加してやってそうだしw

331さんもがんばって〜
346 名前: 304 投稿日:2003/09/09(火) 18:26 ID:hZlK1kwY
現在までのデータと
均等に推移してる所を仮決定してみました
例 D2〜D6はD1が27・・・D7で45よりちょうど3刻みでデータが埋まる

見にくいですけど対応表

1ー27・・・・・・24ー102 ・・・・・・49ー186
2ー30・・・・・・25ー105 ・・・・・・50ー189
3ー33・・・・・・26ー108 ・・・・・・51ー192
4ー36・・・・・・27ー114 ・・・・・・52ー195
5ー39・・・・・・28ー117 ・・・・・・53ー198
6ー42・・・・・・29ー120 ・・・・・・54ー201
7ー45・・・・・・30ー123 ・・・・・・55ー204
8ー48・・・・・・31ー126 ・・・・・・56ー207
9ー51・・・・・・32ー129 ・・・・・・59ー219
10ー54・・・・・・33ー132・・・・・・66ー237
12ー63・・・・・・42ー162・・・・・・75ー267
13ー66・・・・・・45ー174
14ー69・・・・・・46ー177
22ー96・・・・・・47ー180
23ー99・・・・・・48ー183

今後検証を続けるとすれば、
D9〜11のの再検証
D15〜D21やD34〜D41のように均等に推移してない部分
D50以上くらいからキャップ推移に変化がある可能性

って感じかな
347 名前: ガル鯖戦士辻ケアラー 投稿日:2003/09/09(火) 20:09 ID:MCvqIzCA
みなさん 乗っている時間が長くてウザイ
セルビナ←船→マウラ間を
セルビナ←→マウラに直接ワープさせる裏技は既出ですか?
多分バグ技だと思うんですがね
もう10回以上やってるので方法は確立してますが・・・
348 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/09(火) 20:21 ID:rFuSAEH6
>>347
自分は知りません。
スレ違いな感は否めませんが、興味津々です。
349 名前: 313 投稿日:2003/09/09(火) 20:28 ID:ORS5kbjY
興味ない人にはすみません。
武器属性スレの過去ログからいくつか追加しました。
http://jbbs.shitaraba.com/game/bbs/read.cgi?BBS=1578&KEY=1043095565

D (ダメージ,ダメージ/3) #武器名
 1(27,9) #セレモニアルダガー
 2(30,10) #↑↓
 3(33,11) #ブロンズダガー
 4(36,12) #↑↓
 5(39,13) #↑↓
 6(42,14) #サイレスダガー
 8(--,--) #**

 9(--,--) #**
12(63,21) #王国従騎士制式短剣,ブラスサイフォス,共和軍団兵制式戦杖,モンスターシグナ
13(66,22) #スモールソード,タック
14(69,23) #アシッドバゼラード,セレネワンド
15(72,24) #ファイアソード
16(75,25) #↑↓
17(78,26) #ボーンナイフ

18(--,--) #**
21(93,31) #オークスタッフ
22(96,32) #フレイムデーゲン,タイタンカジェル
23(99,33) #↑↓
24(102,34)#↑↓
25(105,35)#↑↓
26(108,36)#連邦魔戦士制式曲刀

27(114,38)#ハンティングソード,ホーリーモール+1
28(117,39)#↑↓
29(120,40)#↑↓
30(123,41)#↑↓
31(126,42)#レイザーアクス,タイムハンマー
32(129,43)#↑↓
33(132,44)#連邦魔戦士制式戦斧
35(--,--) #**
350 名前: 313 投稿日:2003/09/09(火) 20:30 ID:ORS5kbjY
D (ダメージ,ダメージ/3) #武器名
36(--,--) #**
38(150,50)#連邦軍師制式帯剣
39(153,51)#ミスリルピック
40(156,52)#↑↓
41(159,53)#↑↓
42(162,54)#ハルバード
44(---,--)#**

45(174,58)#銃士制式戦棒
46(177,59)#サンライトポール
53(198,66)#アイスブランド

54(---,--)#**
56(207,69)#王国騎士団制式騎槍(*210)
59(219,73)#ヒュージモスアクス
62(---,--)#**

63(---,--)#**
66(237,79)#ファルカストラ(*243)
68(237,79)#レイヴンサイズ(*249)
71(243,81)#ダーククレイモア(*258)

72(---,--)#**
75(267,89)#ギガントアクス(*273)

後ろに(*N)がついているのは、(D+8+{D/9})*3
から外れている場合で、Nは式上の値です。
351 名前: ガル鯖戦士辻ケアラー 投稿日:2003/09/09(火) 20:51 ID:MCvqIzCA
是非、皆さんに検証してもらいたいのですが
船の乗り口のスロープになっているところに外向きに立ち
波止場の職員(セルビナならHumilitieなど)をロックし、
出発2分前に話しかけます。そこでコントローラーを
ぐりぐりすると船の出発映像が出てきますが
すぐに船内の映像に切り替わります そうなるとワープ成功です
次の瞬間には目的地についています。
なぜか わりと失敗することが多いのですが・・・ 
微妙な感じです。 さっきも失敗しました
きっとバグ技だと思うのであまり広めると修正されるかもしれません。
352 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/09(火) 21:03 ID:83UzWZ52
まぁ、順当にネタだったわけか。
353 名前: ガル鯖戦士28辻ケアラー 投稿日:2003/09/09(火) 21:18 ID:MCvqIzCA
ネタじゃないんですけど・・・ 
まぁ、いいですけどね
信じない人はネタだと思ってくれれば
354 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/09(火) 21:49 ID:ZrSQw9y.
かりにマジだとして、使い道があるか?
355 名前: ガル鯖戦士28辻ケアラー 投稿日:2003/09/09(火) 22:10 ID:MCvqIzCA
船に乗っている時間を省略できるので
プレイ時間の短い人にはいいと思います
356 名前: ガル鯖戦士28辻ケアラー 投稿日:2003/09/09(火) 22:38 ID:MCvqIzCA
わかりづらいので追加

船の中スロープから外のNPCをロックし
出発2分前(もちろんヴァナ時間) 
つまり、XX:58で話しかけるのです。
マウラからのほうがなぜか成功しやすいんですよ。
357 名前: 313 投稿日:2003/09/09(火) 23:33 ID:XvQPBvp.
データをとってきました。
どうもL61-65でロンフォのミミズ程度相手でも
数字がやや不安定で、山串+バーサクすると
かなり安定しました。

それぞれの武器で、
「3の倍数」かつ「それまでの最大値」が3回発生
するまで続けました。

D11 アーチャーナイフ(60) 59 60 60 60
D19 百人隊長制式剣(87) 77 85 87 87 87
D20 デスブリンガー(90) 90 88 81 81 90 90
D32 ダークメイス(129) 129 114 129 129
D36 銃士隊長制式曲刀(144) 144 144 138 144
D43 バスタードソード(165) 165 163 154 148 165 145 150 165
D67 エンヴィースピア(246) 241 246 235 246 246
D68 レイヴンサイズ(249) 220 226 242 249 221 242 236 249 249
D76 ツバイハンダー(276) 274 276 266 246 256 276
D85 ヘヴィダークアクス(306) 306 306 274 305 301 306
D89 ダークサイズ(318) 315 318 318 313 318

(D+8+{D/9})*3に反する数字は出ていません。
358 名前: 313 投稿日:2003/09/09(火) 23:51 ID:XvQPBvp.
D8,9,18,35,44あたりがあればもっといいんだけどね。

私はすごい昔にFA(?)が出たものを確認しようとしただけに終わり
ますが、格闘関連で新しい発見ができそうなので、304さん331さ
んがんばってください。
359 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/10(水) 01:54 ID:Sl4SjmgY
今まで使ってた武器は売らずに倉庫に残しとく性格なもんで
D値の異なる片手剣がいくつかあったんでデータ取りに協力してみる

テーブルの空いてるところのいくつかを埋めてみた
赤59/シ15で不意打ちでのダメを>>357の方式に則って記録しました

ワックスソード+1 D7 45(45,45,39,45)
サイフォス     D8 48(45,48,46,48,48)
ポイズンダガー+1 D9 54(54,54,54)
王国弓兵制式剣  D10 57(50,57,57,56,57)
スパタ      D11 60(60,60,57,58,60)

フルーレ     D18 84(82,84,84,78,83,74,84)

デュエルレイピア D23 99(99,87,96,99,99)

連邦賢者制式帯剣 D34 135(135,130,135,135)


D8→D9でダメが+6されてるので、
(D+8+(D/9))x3 で確定っぽですかね

ちなみにフルーレはLSメンのを借りて、
ワックスソード+1とポイズンダガー+1はこのために合成しましたw
360 名前: 304 投稿日:2003/09/10(水) 02:34 ID:o.6qqbkA
データ取り、ありがとうございます

・・・ここまできれいに出ると確定ぽいですね
これに合わなかったデータはもう□eの表記ミスか
データ取りした人の根性と運が足りなかったかどちらかになりますね・・・


で、今度は格闘なんですが矛盾点の所で述べましたが
素手スキル241で111と言う値が出ています
Dが整数だとすると先の計算式からは出ない数字です
(D26が108・・・D27が114)

で考えられるのは格闘D値は小数点まで持っていると思われます
式の候補として、以下の二つになりました
式1、格闘素手D値=格闘スキル/10+2.5
式2、格闘素手D値=格闘スキル/10+2.6

これを、
四捨五入(D+8+(D/9))x3
この式のDの所に格闘素手D値+装備武器D値を入れるとほぼ計算通りになります
表をまた貼り付けると長くなるので331さんのレス>>341を参照してください

続く
361 名前: 304 投稿日:2003/09/10(水) 02:45 ID:o.6qqbkA
26個のデータがありますが、式1、式2とも4個のデータが不一致でした
式1は素手スキル46のデータ(過去スレ)が、式2は素手スキル109(過去スレ)のデータが
両方で共通して
ビートセスタス スキル241 123(自分で確認)
パタ スキル168 132(過去スレから)
リンクスバグナウ スキル246 135(自分で確認)
のデータが合いませんでした

これも通常装備武器と同じように
>>これに合わなかったデータはもう□eの表記ミスか
>>データ取りした人の根性と運が足りなかったかどちらかになりますね・・・
ってことでいけるかな〜と思ったり思わなかったり

ただ格闘スキルは自在に上下出来ないからデータ取りが難しいのよね
(と、また人任せな事を言ってみる)
モ69になったのでスキル246はもう一回確認出来るけど、スキル241はもう無理ぽ
362 名前: 304 投稿日:2003/09/10(水) 02:48 ID:o.6qqbkA
あと、もう一言

全ての武器に小数点以下まで決められていて
表記上は確認出来ないとかならどうしよう・・・
363 名前: 304 投稿日:2003/09/10(水) 02:52 ID:o.6qqbkA
さらに妄想

例えばリンクスバグナウD6として
右手の攻撃がD+6.5
左手の攻撃がD+5.5
平均D+6とかだったり・・・
364 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/10(水) 03:00 ID:lkFwpThg
>>324
普通に考えればクライアントで表示されている数値が
計算に使われている可能性は極めて低い。

装備の状態や計算に使う情報は基本的にサーバーで
持った方が余計なデータ通信が大幅に減らせるからな。

さらに言うなら、クライアント側でダメージの計算をする
ことはありえない。ダメージの計算はサーバーで行われ
クライアントには送られてくるだけ。

巨大モンスターのイベントで、チャットフィルターはサーバー
側からの送信を行わなくなるので(回線の?)負荷の軽減に
役立つ、という記述があったことからも間違い無いと思われ。
365 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/10(水) 03:02 ID:Sl4SjmgY
格闘でのクリティカルダメ計測について質問なんだけど、
あのデータって、片手1発分の最大ダメなの?
それとも両手での最大ダメの合計なの?

殴りTPでは、格闘は
MA込みの素手の隔の半分を片手隔として、
その片手隔から片手1発分の殴りTPが計算されてるから
クリティカルダメでも同じように
スキルから両手合計でのD値が決まって、
その半分のD値で片手でのクリティカルダメが決定される
とかあるのかも知れないなぁ、とか思ってる

特に>式1、格闘素手D値=格闘スキル/10+2.5
この「2.5」ってのがクサイかなぁ、とね
366 名前: 304 投稿日:2003/09/10(水) 03:09 ID:o.6qqbkA
>>365
私が取ったデータは三国付近の敵を倒してるので
当然片手一発で倒れます
その時の最大ダメージを集めてます

そう言う考え方もあるのですね〜、もうちょっと考え直して見ます
367 名前: 313 投稿日:2003/09/10(水) 03:14 ID:INnE8Ss6
既知のデータとかぶるからかかなかったけど、
格闘スキル184で93ダメージが出てました。
その場合は片手です、っていうかロンフォな
ので両手分持ちません。

個人的観想ですが、
で、{skill/10}+2だとモンクだけ恐ろしい勢いでDが上がって
いくので200以降は少し減らしたのかなと。
#それでも250近くはMAとあわせてすごいD/隔になってますが。

スパルタンセスタスで、D26+20=46,隔(320+113)/2=216
368 名前: 331 投稿日:2003/09/10(水) 07:24 ID:c/iOxNeQ
キャップダメージのほうは格闘以外落ち着きそうですね。良かったです。
こちらはキャップと似てるようで扱いが違う基本(ベース)ダメージのほう見てきました。

ナ/戦36で最近レベル上げで行った要塞に行ってきました。
入り口に居たSコウモリに対して、山串有り。STR46 攻撃力170
 ハンティングソード D27 基本30(D値+3)
 ホーリーソード+1 D23 基本26(D値+3)
 オニオンソード D5 基本7(D値+2)
やはりレベル上げの敵に対しても(STR−VIT)部のD値依存は確認出来る程度の模様

同様に要塞入り口付近のB虫に対して、山串有り。STR46 攻撃力207
 ハンティングソード D27 基本28(D値+1)
 ホーリーソード+1 D23 基本24(D値+1)
 オニオンソード D5 基本5(D値+0)
こちらは少々格上な敵だった為、バーサクを使用して確認した。

また、STRでのボーナス具合を確認。Sコウモリに対して、ホーリーソード+1で
STR46 D23 基本26
STR49 D23 基本27
STR54 D23 基本28
5ずつで1上がってると仮定すると、SコウモリのVITは29!
これは有りえないので半減期等の別の法則があると思う。

以上の結果より、
 基本ダメージ=D値+(自STR−敵VIT)×(D値+α)×β
って感じになると思う。今回はα=40、β=0.004ってとこか?適当だけど・・・
とりあえず、STRでのボーナス量はD値での大差はあまり無いみたいだから

例)
□=D10、■=STRボーナス分とすると、
D20/隔100の武器とD40/隔200の武器で、それぞれ間隔600(10秒間)殴ったとすると
前者:□□■□□■□□■□□■□□■□□■
後者:□□□□■□□□□■□□□□■
となって、同じ「D/隔」でも間隔の狭いほうが通常ダメージ出るみたい。…ほんとかしら。

逆にVITが超高い敵だと敵のVITでの減少分が少ない分、
Dが高い武器のほうが有利…になるのかな?
369 名前: こちら獣獣獣羊羊トンボです。 投稿日:2003/09/10(水) 07:47 ID:/.BNzc9I
「60〜を語るスレ」の267で、シーフの通常攻撃のダメが思ったよりも大きいって言うデータがあって
「間隔が短い武器の方がSTRボーナスがついて強い」って言うのは間違いではないと思いますよ。

ところで基本ダメージって、どんなダメージのことをいうんですか?
自分もデータを取りたいと思ってるんですが。
370 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/10(水) 07:59 ID:BTvnIeD2
>>368
基本ダメージってのが何かわからないが、とて2殴ったらダメージ受けそうな式だな・・・
371 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/10(水) 09:09 ID:lPfvQ692
>>359
> 赤59/シ15で不意打ちでのダメを>>357の方式に則って記録しました
> (D+8+(D/9))x3 で確定っぽですかね

すいませーん、クリティカルの式で良いんですよね?
372 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/10(水) 11:05 ID:Sl4SjmgY
>>371
そうだよ
サポシ不意打ち=ただのクリティカルだからね
373 名前: 313 投稿日:2003/09/10(水) 12:29 ID:Uva4rc1k
>>370

クリティカルでもあったけど用語の統一が欲しいね。

a. クリティカルでの最大ダメージ(D依存)
b. 通常攻撃での最大ダメージ(多分D依存)

abは相対的に凄く弱い相手に対して検証できます。

c. 通常攻撃での最大ダメージ(D,STR,VIT,攻撃力,防御力依存)
d. 通常攻撃での最小ダメージ(D,STR,VIT,攻撃力,防御力依存)
e. 通常攻撃での基本ダメージ(D,STR依存)

ダメージの分布をみると、1/3が常に同じダメージのe、残りが
c-d間に均一に分布しています。

補足

eがVIT/防御力依存でないのは、神グラフから

http://www.geocities.co.jp/Playtown-Toys/6151/g1.htm
で、被基本ダメージが防御力,VITに依存していないのが取れます。
(また増加分は線形ではない。絶対値が大きいほど増分が減っている)

http://www.geocities.co.jp/Playtown-Toys/6151/g3.htm
から与基本ダメージはSTRに依存しているようです。山串とSTR
ブーストでの結果から攻撃力にも依存しないようです。

# さらに防御力が攻撃力をかなり上回るとeが消失することが
# 述べてあります。
374 名前: 313 投稿日:2003/09/10(水) 12:30 ID:Uva4rc1k
ぎゃーまた間違えた。
>(また増加分は線形ではない。絶対値が大きいほど増分が減っている)
は与基本ダメージの文章にかかります。
375 名前: 331 投稿日:2003/09/10(水) 14:31 ID:c/iOxNeQ
>>369
レベル上げ中(山串有)か、
もしくはオナツヨ程度相手(山串無)に適当に殴ったログをよく見てみれば
同じダメージが何回も出てくるのですぐ分かると思います。
出ない場合はブーストしすぎ(レベル上げの場合は攻撃力不足の可能性)なので若干抑えてみると出てくるかと。
練習相手でもスキルが適度に低い武器+ディフェンダーを使用することで確認出来ます。

>>373
 >a. クリティカルでの最大ダメージ(D依存)
 >b. 通常攻撃での最大ダメージ(多分D依存)
これらが出る場合、攻撃力とSTRが敵のステータスを振り切ってるからで、
黒or召50/サポ1のSTR最低でピピラとかで攻撃力のみブーストして
ギリギリ練習くらいの敵で計測したらきっとキャップ行かないと思う。3.3D+10くらいとか
まぁこんな状況は狙わない限り有りえないから良いだろうけど、一応STR依存も気持ちつけて欲しいな。

 >e. 通常攻撃での基本ダメージ(D,STR依存)
VITが抜けてるのは単なるミス・・・だよね。敵のVIT高いと基本ダメージ減っちゃうよ。

 >ダメージの分布をみると、1/3が常に同じダメージのe、残りが
 >c-d間に均一に分布しています。
これは「レベル補正無しのオナツヨ相手」かつ「攻撃力が相手の防御力と丁度良い」場合のみだと思うよ。
攻撃力が高過ぎる(低過ぎる)場合、基本ダメージは1/3どころか0%だし
攻撃力が微妙に高い(低い)場合は1/3も出ないし、って訳で

神グラフのダメージグラフに於いて、
基本ダメージの水平部分がグラフの両端にぶつかってる時
攻撃力を上げる(下げる)と水平部分が減って行く(確率が減る)と予想されてる。
あと、とてとて相手で攻撃力が丁度良い場合基本ダメージが50%出てる気がするんだよね。
このへんはまた今度どうにかして検証してみるけども。

ちなみに今までの経験則からなんですが、
オナツヨ相手にスキルAの武器、山串バーサク無しで
 最大ダメージ55
 基本ダメージ50
 最小ダメージ30
こんな感じで、調べると「防御評価無し」程度になる。
ってことで、
 敵の防御力=敵のレベル×3.5
 敵のVIT=敵のレベル×1.0
くらいだと思う。もちろん堅い敵柔い敵で上下してると思うけど、
目安にしてレベル上げやってもらえると自然と検証になってくれて嬉しかったり。

追伸:船のワープは失敗しましたよ…
376 名前: 313 投稿日:2003/09/10(水) 15:48 ID:Uva4rc1k
>>375
a,bに関して
>一応STR依存も気持ちつけて欲しいな。
なんか話が通じてない気がするのですが、
STRに依存しない上限が存在するってことを私は言っています。

通常のレベリング相手ではそのキャップに到達することはまず無い
だろうけど、これはいままでの検証スレで確認されてきたことです。

>>e. 通常攻撃での基本ダメージ(D,STR依存)
>VITが抜けてるのは単なるミス・・・だよね。敵のVIT高いと基本ダメージ減っちゃうよ。

神グラフの
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Toys/6151/g1.htm
「VIT変更2種のヒストグラム」というグラフを見てください。
VIT-5,VIT+5でVITが10違っていても基本ダメージと思われる
部分は固定しています。

もちろん、敵>PCのロジックとPC>敵のロジックが違う可能性
はありますし、VITキャップ等が存在する可能性もあります。

ただ基本ダメージ以外は変動しているので私は
「基本ダメージのみに適用されるVITキャップ」は無いと思
います。

最大・最小ダメージの区間に基本ダメージが無い場合は、
># さらに防御力が攻撃力をかなり上回るとeが消失することが
># 述べてあります。
で書いた通り別のパターンもあると思います。
377 名前: 313 投稿日:2003/09/10(水) 15:52 ID:Uva4rc1k
あー、すみません。やっぱ用語の問題ですね。
abは攻撃力等を振り切った状態のことを言っていました。
ab/cdeは前提を分けたつもりでしたが説明不足でした、すみません。

クリティカルにもcdeに対応するものはあるとは思いますが、
考えにいれていませんでした。
(データを取るのも並大抵ではなさそう)
378 名前: こちら獣獣獣羊羊トンボです。 投稿日:2003/09/10(水) 17:22 ID:ui7Dg53A
え、基本ダメージって言うのは、正規曲線みたいなグラフの一番盛り上がってる山の部分でしょ?
それで、敵のD,STR,VIT,攻撃力,防御力によって山の部分が左右に移動するんだよね?

もしそうなら、強い敵よりもザコ相手のほうが楽にデータが取れそうだが・・・
うーん、よく解らんからセレモニーダガーでつついてくるかな
379 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/10(水) 19:03 ID:yjjACV0I
与ダメ算出式の用語統一に関して
ちょっと妄想含んだ提案を1つ

◇基本ダメージは本当に「基本」なのか?◇

おなつよなんかをやってるときに1/3くらいの確率で
おなじダメがでてきますよね
今それを「基本ダメージ」と呼んでるんですが、
これを「基本ダメージ」というのを止めませんか?という提案です

理由は、「基本ダメージ」というとオレ的には
>>378みたいにそのダメージを中心として最大と最小ダメが
決定されるイメージなんですよ
(つまり基本ダメージ+何ダメが最大ダメ、−何ダメが最小ダメ)

ところが実際は最大−最小ダメと基本ダメは直接に関連があるようには
見えないんですよね
(最大−最小ダメの幅の中で基本ダメの出る位置がシフトしたりする)

つまり「基本ダメージ」の算出式ってのがまずあって、
そこから最大・最小ダメージ=f(基本ダメージ、何らかのパラメータ)
となってるとは思えない、もしそうであったとしても
算出式がやたら複雑になるんではないか、ってことです

「基本ダメージ」と「最大・最小ダメージ」の算出式は
実はまったくの別モノではないかと考えてます
(D値、自敵攻坊差、自敵StrVit差)から最大・最小ダメの幅がまず決定され、
通常の場合、その範囲内のダメージがランダムで発生するんですが、
(D値、自敵攻坊差、自敵StrVit差)がある条件のときのみ、
ヒットした攻撃が1/3の確率で(D値、自Str)から決定される「基本ダメージ」の
攻撃になる、と考えたほうがシンプルになるんではないかと思うんです

なんか長々と書いてて、自分でもわかりにくい主張になっちまいましたが、
「基本ダメージ」と「最大・最小ダメージ」を関連させて考えるよりも
互いに関連しない「別物」として考えたほうがわかりやすいかなぁ、と思ってます
380 名前: 313 投稿日:2003/09/10(水) 19:24 ID:Uva4rc1k
確かに、基本とくれば他はこれから派生していると考えるのが
普通ですね・・・。
命名案「乱数(変動)ダメージ」「固定ダメージ」
とするのはどうでしょう?

・・・書いていてナンですが、
神並みに検証をしている他のデータを見たことがないので、
実は格闘だけが1/3,2/3かつダイス一個という可能性もあります。

テーブルトークRPG等をやられていた方には武器種によってダイス
の数を変えるというアイディアも一般的だと思います。
(ダイスが増えるほど正規分布に近づき中央に安定する)
#■Eだから無さそうなんだけどね。

レベリングのログならあるので、帰宅したら調べてみます。

D/STRのみ依存が確定したら式も出せるだろうし、レベル補正
がどこにかかっているのかも判明するかもしれません。
381 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/10(水) 20:12 ID:p95OFUf2
ミミズと戦闘やってて思ったんだけど、異常なほど盾スキルが上がった
カニも結構受け流すし、モンスターに寄って受動スキルの発動率変わるのかな?
382 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/10(水) 21:01 ID:Sl4SjmgY
与ダメ算出について予想(というか妄想)

>>373
>a. クリティカルでの最大ダメージ(D依存)


これは「(D+8+INT(D/9))x3」で確定でしょう

>b. 通常攻撃での最大ダメージ(多分D依存)

これは「クリティカル=通常ダメの25%アップ」だと信じると
クリティカル最大ダメの80%になるわけなんで
(4/5)x((D+8+INT(D/9))x3) ではないすかね

この式を切り捨てなんかをとりあえず無視してザラっと展開すると
(4/5)x((10/3)xD+24) = (8/3)xD+(96/5)

>c. 通常攻撃での最大ダメージ(D,STR,VIT,攻撃力,防御力依存)

これは自STRや自攻を際限なく上げていくと、いずれb式での値に一致するはずですよね
ここで妄想なんですが、与ダメ算出式がDxf(自敵攻防差)+g(自敵StrVit差)の形式
であるのなら、「(8/3)xD+(96/5)」の(96/5)の部分がg(自敵StrVit差)の限界値に
なるんではないですかね?

>d. 通常攻撃での最小ダメージ(D,STR,VIT,攻撃力,防御力依存)

今までのデータでは最大−最小ダメ幅ってのはD値依存(大体Dx2/3くらい)と言われてますから、
自攻撃力や自Strが高すぎる場合での「最小ダメージの最大値(変な日本語w)」は
(8/3)xD+(96/5)-(2/3)D = 2D+(96/5) なんではないでしょうか?


さて、これらをどうやって検証しようか、、、
まずは最大−最小ダメの幅のD値依存性でも調べてみるかねぇ、、、
D1とかD3の武器でも幅が結構あるみたいだから「最低保証幅」みたいなのがあって
式がややこしくなりそうなんだが、、、
383 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/10(水) 22:46 ID:0/EUpMAY
検証とか書いてお疲れさん
って言いたいとこなんだが、詰め込み過ぎて読みにくい
できれば結果を書いてくれ、結果が出てなければ結果はまだだが、恐らくは〜だ、とか書いてくれ
まぁ検証もせずに文句ばっか言ってる俺がゴミ未満ってことは承知なんだがよ
384 名前: 313 投稿日:2003/09/10(水) 23:07 ID:INnE8Ss6
最初に謝ります、すみません。
eのケースでもVITか何かに依存しているようです。

レベリングの結果のグラフをffrepで条件を絞ってみていたのですが、

(1)xpで絞った場合ピークがおおきくばらつく
(2)敵種で絞った場合ピークがまとまる。

敵種によりピークは変動する。
またレベル補正分は変動はあるかもしれないが影響は微小である。

xp83,98,112,126,140の5種類
388回命中 最低ダメージ0(2回) 最高ダメージ187(1回)

武器: へヴィダークアクス D85
Antican Aedilis (狩人) 92 (12/83)
Antican Antesignanus (ナイト) 89 (19/98)
Antican Quaestor (黒魔) 95 (11/59)
Antican Triarius (戦士) 92 (17/77)
Sand Tarantula (?) 91, (17/71)

武器謎(短剣シーフ)では、上から
24,21,26,22,23

神グラフではVITの変動によって被ダメが変化しない理由も
見つけ出さないと・・・。
385 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/11(木) 02:32 ID:qxwcOjzk
暇なんでデータを取ってきました。
戦士67サポ白30(裸) STR67 武器はセレモニーダガー 敵はクフィムのエビ

ダメージ|発生回数 
8     0
9    128
10    51
11    70
12    49
13    70
14    53
15    26
16    13
17    6
18    7
19    3
20    7
21    3
22    12
23    6
24    2
25    0
26    1
27    1

グラフにするといびつになるけど、この場合だと9が基本ダメージってことなんかな?
なにかの役にたたないっすかね?
386 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/11(木) 02:45 ID:WHaUpb8o
>>384

■e<
今回の裏パッチ調整によって本来備えていた防御面での特性などが
有効になったため、従来よりやや堅くなっている可能性があります。
387 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/11(木) 02:45 ID:Mtebuw7s
>>381
似たようなことを思ったことがある。盾やガードだけじゃなくて武器も。
強さは同じ帯域のはずなのに、片方は上がらなくて片方は上がるとか。

あと、コクーンとかされると上がりだしたとか、
通常攻撃では上がらず、クリティカル/WS では上がる、とかも感じたり。

で、自分としては、スキルの上がりは敵とのスキル差/パラメータ差
によって決まるのではないかと妄想してたりする。

発動率はわからんなぁ。
嗚呼、PS2 だがロギングツールがほしい…。
388 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/11(木) 07:33 ID:2gyOT3Q2
スキルの上がりは偏りデカイからねぇ
強化スキル上げで同じ呪文連打してても偏りデカイし

きっちり検証するには膨大なデータが必要そうで
膨大なデータを取っているとスキルが上昇してしまって
同条件で無くなってしまうし‥
389 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/11(木) 10:19 ID:qiloS8Xc
>>384
データおつ、、、&わかりにくい

ffrep使ってないものには用語がわからん、xpて何?
それと >Antican Aedilis (狩人) 92 (12/83)
このカッコ内(12/83)の数値の意味も書いてないし、、、

>>385
データおつ、、、&わかりにくい、というか情報少ないッス

セレモニアルダガーなんで、たぶん22か23以上のダメは
クリティカルで出たダメだと思うんだけど、、、
それ以下のダメにもクリティカルで出たのが混ざってそうだし、、、
与ダメ算出のためのデータでは、通常ダメをクリティカルダメを
分けて書いたほうがいいッス
390 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/11(木) 12:50 ID:daF/81kk
いや〜、おもしろいですね。
(クリティカルによる)ダメキャップは
「(D+8+INT(D/9))x3」
で確定ですね。ある定数で「割る」って発想が全く無かったんで
Dに1.11倍じゃ小さいし、1.12倍じゃ大きいしってずっと悩んでました^^;

次に検証したいのはやはり、「基本ダメージ(固定ダメージ、最頻値ダメージ?)」
ですね。もし、その式の中に(D+8+INT(D/9))が入ってくれば、物理ダメの導出方法が
かなり見えてくるんじゃないかと期待してまつ。^^
391 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/11(木) 12:56 ID:/x1yJhpY
INT(n)はnの整数部分を返す記号?
392 名前: 313 投稿日:2003/09/11(木) 13:19 ID:zMw9o3oI
>>389
xp=exp=Lv分布
(ピークの出た回数/通常攻撃の命中した数)
393 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/11(木) 13:20 ID:hYIKJgmE
>>391
>INT(n)はnの整数部分を返す記号?

ひらたく言えばそういうこと

正確には「int(r)は実数rの小数点以下を切り捨てた整数を返す関数」
似たようなものにfloorがあるんだが、こちらは
「floor(r)は実数rを超えない最大の整数を返す関数」
他に四捨五入する関数round とか切り上げする関数ceil などがある

エクセルの関数のヘルプでも見てくれ
394 名前: 313 投稿日:2003/09/11(木) 13:51 ID:zMw9o3oI
さらに補足。ffrepはチェーン算出前のxpで固体を絞ることが
できるので、Lv毎に集計がとれる。
384のデータだと自分がLv61なので、Lv65-Lv69の分布。

>>385
からむりやりピークがあると仮定すると・・・

ウェポンはLv28-30で戦士タイプ、赤タイプがいる。
9 10 11 12 13 14 15 16
A 12 12 12 12 36 12 12 12
B 12 12 36 12 12 12 12
C 48 12 12 12 12 12
D 48 12 12 12 12 12
- +8 +3 -2 +1 -2 +2 +5 +1
でピークが9,11,13の3種の重ね合わせとか。
強引だけどね。
395 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/11(木) 14:02 ID:/x1yJhpY
>>393
ありがと

intは0から、floorは負の無限遠から見てるって事だね
396 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/11(木) 16:36 ID:7y88mN6o
>>390
武器D値が9の倍数ちょうどだと無駄がないってことか。
397 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/11(木) 17:03 ID:qiloS8Xc
>>396
ちょと違う、D値が9の倍数ちょうどだと「美味しい」ってこと
D7:45、D8:48、D9:54、D10:57
と、それ以外のとこだと+3なのに、
9の倍数ちょうどのとこでは+6されるんで「美味しい」
398 名前: 331 投稿日:2003/09/11(木) 18:12 ID:I.YoPFGA
毎回見る度色々進んでて楽しいなぁ。
>>383
 >できれば結果を書いてくれ、結果が出てなければ結果はまだだが、恐らくは〜だ、とか書いてくれ
これはまだ現状結果が出てないんで、検証・検討してる方向けに書いてる内容が大半なので…
一度今までに分かってる事をまとめたほうが良いような気がするんで、ちょっとまとめてみます。

>>313さん
神ヒストグラムのほうのVIT関係のは見逃してました。すみません。
けど、あれはやはりPCと敵との扱いが違うのでは…。
もしくはVIT依存無しで、敵種依存とか…だったらかなり厄介ですが。

>>カニ戯れ男さん
ダメの振れ幅は固定ダメ(仮)が出る攻撃力時と、
相手の防御力を振り切ってる場合(STRが振り切ってる場合かも)とで幅が違う感じなんで、
たちまち振り切った場合で比べて、次にその武器で攻撃力を上下させて幅を比べてはどうでしょう。
この方法で一応振れ幅検証してみてます。
既に考えてらしたら失礼しました。
399 名前: 313 投稿日:2003/09/11(木) 18:35 ID:gNJHTFcI
私の>>384のD85/D21(推定)での敵種による固定ダメージ分布から、
STR/VIT依存部分(と思われる項)は、Dとは独立していると考えられます。
仮説) 固定ダメージ = D依存項 + STR/VIT依存項

神グラフの
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Toys/6151/g2.htm
「D23(素手)・D31(インパクト)・D39(ボーン)におけるダメージ分布」
から、

D23 固定ダメージ31 (23+8)
D31 固定ダメージ39 (31+8)
D39 固定ダメージ47 (39+8)

となり、この場合はD依存項=Dそのもの、STR/VIT依存項=8
とすれば辻褄が合います。

--

神グラフの被固定ダメージがVIT非依存になるケースですが、
STR/VIT依存項が負にならない(例えばSTR<VITは項が消滅する)
という説明はどうでしょう。神グラフはたしかおなつよの
モンクの方だったので、STR<VITは常に成立しそうです。
400 名前: 313 投稿日:2003/09/11(木) 20:22 ID:gNJHTFcI
補足、D依存項がDそのものに近いのはこのケースだけで、
過去のデータからD依存項でもSTR/VITの関与があるのかも。
STR/VIT依存項というよりは、D非依存項というべきかな。

>>384の結果からはD依存項はD85で89前後、D21?で21前後かな。

>>385>>389のように推定すると、STR67で練習相手VIT30以下
相手でVITに対してあの変動はありえないから、9が固定ダメージ
かな・・。

・・またデータ取ってきます、すみません。
401 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/12(金) 00:29 ID:.uLnPv1w
赤59/黒29(Str50+3)でセレモニアルダガー(D1)で
東ロンフォのWildRabbitしばいてみました
攻撃力は175です

in 東ロンフォ/Wild Rabbit
17,21: 21,(27): 18,21: (27): 19,(23): (27):
21,19: 18,18: (24),18: 15,19: 18,19: 21,18:
16,20: 19,20: 20,(24): (26): 18,15: (24),18:
19,19: (27): (25): 15,20: 15,17: 16,19: (24),(26):
14,(27): 16,19: 20,14: 18,18: 19,15: 14,(27): (25):
19,14: 19,21: 16,14: 16,14: 20,19: 14,15

とりあえず通常攻撃50回くらい取ってみた
(コロンで区切られてるのが1匹分でカッコ内はクリティカル発生)

通常攻撃での最小ダメージは14、最大ダメージは21ですな(最大−最小幅は7)
クリティカルの最大ダメージは27(従来通りですな)
21x1.25=26.25 切り上げで27なのか
逆にいうと27x0.8=21.6 切り捨てで21ですかね

ダメ分布をヒストグラムにするとこんな感じ

14:□□□□□□□          (7回)
15:□□□□□□            (6回)
16:□□□□□             (5回)
17:□□                 (2回)
18:□□□□□□□□□□     (10回)
19:□□□□□□□□□□□□□ (13回)
20:□□□□□□           (6回)
21:□□□□□□           (6回)
             
こんな感じでD値を上げていくかねぇ、、、
402 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/12(金) 01:53 ID:s1LDCmn.
>399
姉妹スレの228さんが取ったデータでしたっけ。
それならVITが高すぎて、ちょっとやそっとマイナスしたくらいじゃ
見えてこないっていうのは納得できそう。
403 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/12(金) 02:10 ID:.uLnPv1w
武器をオニオンダガー(D3)に変えてWildRabbitしばいてみました
前回と同様にSTR=50+3、攻撃力=175です
今回は通常攻撃100回ですw

23,22: 25: 21,24: 24,(30): 21,24: 21,(31): (33):
(29): (33): 23,18: 23,24: 21,(30): (29): 19,(33):
21,23: 24,23: 18,23: 24,(31): 21,19: 21,(33): 21,25:
22,(33): 24,22: 24,17: (33): 23,22: 20,17: 21,24:
25: 18,22: (31): 19,25: (33): 24.21: (33): 17,23:
21,20: 21,21: 22,(31): 19,25: 20,(29): 23,23: 20,21:
24,24: 23,19: 25: 19,(33): 18,24: 20,(33): 18,(33):
22,19: 26: 20,18: 18,19: 20,(32): 21,(31): 25: 22,20:
23,25: (33): 23,19: (33): 24,19: 22,24: 20,26: 17,22:
23,(33): 20,17: 24,22: (33): 19,19:

うへぇ、、、ヒストグラムは
17(05回):□□□□□
18(07回):□□□□□□□
19(12回):□□□□□□□□□□□□
20(10回):□□□□□□□□□□
21(15回):□□□□□□□□□□□□□□□
22(11回):□□□□□□□□□□□
23(14回):□□□□□□□□□□□□□□
24(16回):□□□□□□□□□□□□□□□□
25(08回):□□□□□□□□
26(02回):□□
--
29(03回):□□□
30(02回):□□
31(05回):□□□□□
32(01回):□
33(15回):□□□□□□□□□□□□□□□

最小ダメは17、最大ダメは26(最大−最小差は9)
最大ダメは予想されるクリティカル最大である33の80%
(26.4)の切り捨てで一致か、、、

というか、最大ダメが通常攻撃100回で2回しか出やがらねぇ_| ̄|○
404 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/12(金) 02:59 ID:.uLnPv1w
ではビースティンガー(D4)で通常攻撃50回分

(34): 24,20: 20,(36): 28: 20,20: 21,22: 25: 27:
20,27: 25: 27: 19,28: 19,26: 27: (36): 28:
(34): (36): 26: (33): 22,21: 28: (36): 24,(36): 21,24: 28: (34): (36): 22,26:
(36): 20,21: 26: (36): 27: 19,24: 20,28: 21.24:
19,24: 23,23: 27: 24,19: 20,(36): 22,(33): 27:

ヒストグラムはダルイんで、ソートして回数をまとめると(ダメ(回数))
19(5),20(8),21(5),22(4),23(2),24(7),25(2),26(4),27(7),28(6),|,33(2),34(3),36(9)

最小ダメは19、最大ダメは28(クリティカル最大の36の80%切り捨てと一致)
最大−最小差は9、、、なんでD3の時と同じなんだ? 測定数が足らんのか?
405 名前: 313 投稿日:2003/09/12(金) 03:29 ID:Qyx3b9pw
触発されて Wild Rabbit

RNG46/NIN23 攻164 STR 38
セレモニアルダガー D1, 14-21, Crit23-27
miss(7), 14(14) 15(25) 16(20) 17(14) 18(13) 19(15) 20(18) 21(8)
crit: 23(1) 24(5) 25(2) 26(6) 27(16)

アーチャーナイフ D11, 31-47, Crit53-60
miss(8) 31(8) 32(10) 33(5) 34(6) 35(8) 36(3) 37(10) 38(3) 39(2)
40(7) 41(6) 42(6) 43(3) 44(7) 45(6) 46(5) 47(5)
crit: 53(1) 54(2) 55(2) 57(2) 59(5) 60(14)
406 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/12(金) 03:40 ID:.uLnPv1w
オニオンソード(D5)、STR=50+3、攻撃力225
27: 21,25: 21,27: 23,30: 29: 25: 28:
24,28: 27: 27: 20,22: 26: 30: 24,(38): 30:
(37): 23,20: (39): 29: 26: 22,30: 20,26: 29: (38): 22,23:
23,26: 26: 20,21: 27: 30: 29: 22,24:
26: 22,26: 21,25: 24,29: 29: 26: 26:

20(4),21(4),22(5),23(4),24(4),25(3),26(9),27(5),28(2),29(6),30(5),|,37(1),38(2),39(1)

クリティカル少ねぇなぁ
最小ダメが20、最大ダメが30(最大−最小差は10)
最大ダメがクリティカル最大の39の80%(31.2)と
一致してないのは計測数不足のためか、、、
もし最大ダメが予想値である31だとすると最大−最小差は11か
407 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/12(金) 03:50 ID:.uLnPv1w
>>405
データ取り乙ー

ちょっとD低いとこばっかだが、軽くまとめてみる

セレモニアルダガー:D1 :Min14、Max21        :差7      :比0.67
オニオンダガー   :D3 :Min17、Max26        :差9      :比0.65
ビースティンガー  :D4 :Min19、Max28        :差9     :比0.68
オニオンソード   :D5 :Min20、Max30(31かも)  :差10(11) :比0.67(0.65)
アーチャーナイフ  :D11 :Min31、Max47(予想は48):差16(17) :比0.66(0.65)

ふむ、、、もっとD値の大きいとこでのデータがいるなぁ、、、

しかしこのためにWildRabbitを200匹近く殺しました
鯖スレに晒されてないかが心配ですw
408 名前: 313 投稿日:2003/09/12(金) 04:08 ID:Qyx3b9pw
THF70/NIN35 攻280 STR57
マローダーナイフ D15, 37-56, crit63-72
miss(3)
37(1) 38(4) 39(7)
40(4) 41(3) 42(2) 43(0) 44(4) 45(2) 46(3) 47(2) 48(4) 49(4)
50(4) 51(2) 52(6) 53(7) 54(6) 55(4) 56(4)
crit: 63(1) 64(1) 65(1) 68(1) 69(2) 70(1) 71(2) 72(11)

野兎の毛皮が8Dになったので寝ます。
409 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/12(金) 04:55 ID:voOG8LLU
ちと興味深いデータがあったので書き込みします。

戦士67 STR67 VIT58 攻撃力195 短剣スキル144
>>290のスレで
>>次にフレの手伝いでズヴァールに行った時に、入り口のデーモンをセレモニーダガーでつついてみた。
>>最小ダメージ5、最大ダメージ8、クリティカル14で、出たダメージは5と6がほとんどでした。

セレモニアルダガー:D1 :Min5、Max8        :差3      :比0.625

ダメージ幅の比は、どの武器でもほとんど一定かも??

>>STR/VIT依存項が負にならない(例えばSTR<VITは項が消滅する)
デーモン相手の場合だと、ダメージがかなり低いので、全体の式のある項は消えてるような気がしますが
デーモンのレベルが48〜50で、VITが49以下のはずなので、STR<VITではなくて
自攻撃力<敵防御力の条件下で、式のある項が消えるんじゃないですかね?
(バナナのソフトでは攻撃力と防御力がでないのね・・・)
410 名前: 331 投稿日:2003/09/12(金) 06:15 ID:/yQjOdag
こちらはこちらで良い感じの結果が出たんだけども…流れ的にちとマズいかも

同じ敵に対してD値を変えつつ数十発入れるというのはちょっと時間かかり過ぎて辛かったので
同じ武器でたくさんの敵を殴って振れ幅の違いを見てみようと試みました。
赤54 攻撃力200 STR50 神殿騎士団制式長剣 D32
以下、敵の防御が弱くて固定ダメージが出ない場合の最小値と最大値 ()は振れ幅
76-95 (19)
72-93 (21)
60-92 (32)
65-87 (22)
65-87 (22)
64-87 (23)
59-87 (28)
68-86 (18)
62-86 (24)
62-86 (24)
70-85 (25)
65-85 (20)
62-83 (21)
62-82 (20)
55-82 (27)
54-82 (28)
67-81 (14)
61-81 (20)
57-81 (24)
49-81 (32)
60-80 (20)
58-80 (22)
50-80 (30)
63-79 (16)
52-78 (26)
57-77 (20)
53-74 (19)
43-72 (29)
43-71 (28)
43-70 (27)
47-69 (22)
43-69 (26)
40-69 (29)
38-65 (27)
38-63 (25)

次は固定ダメージが出る場合の最小値と最大値 ()内は振れ幅
38-57 (19) 固定38
36-54 (18) 固定36
37-52 (15) 固定37
31-50 (21) 固定38
31-48 (17) 固定35

検証中に誘われたのでレベル上げ中に山串で殴り。固定32と33の場合の総合
15-33 (18) 固定33
14-32 (18) 固定32

以上の結果より、振れ幅は
固定ダメージが出ない場合D値分
固定ダメージが出る場合D値×2/3分変動 ←1/3が固定ダメージが出るから?
また、レベル上げ中の結果よりSTRがいくら低くても攻撃力さえあればD値分の与ダメは保証される。

って感じで、コレ良いカモ!って結果が出たんだけど…
反例が一杯出てるね…。一定D値以下は振れ幅固定とか、そういうのがある事を願う…
411 名前: 331 投稿日:2003/09/12(金) 06:50 ID:/yQjOdag
これでSTR<VITの時、負にならないってのは検証出来たかな。
ということは敵のSTR<盾のVITとなった場合それ以上のブーストは全く無駄なのね。
なんかナイトから苦情がきそう・・。良いのかこの結果。

で、D値依存項とSTR/VIT依存項だけど
 >Antican Aedilis (狩人) 92 (12/83)
 >Antican Antesignanus (ナイト) 89 (19/98)
 >Antican Quaestor (黒魔) 95 (11/59)
 >Antican Triarius (戦士) 92 (17/77)
 >Sand Tarantula (?) 91, (17/71)
 >武器謎(短剣シーフ)では、上から
 >24,21,26,22,23
D値=85だから、STR/VIT依存項は上から7,4,7,10,6
シーフはSTR低いから、STR/VIT依存項は上から3,0(マイナスかも),5,1,2
となって、シーフのほうはちょっと微妙な結果だけど、
上のほうは敵のVITが ナイト>狩人=戦士>黒 となって、PC側と一致して良い感じだけど
何か問題あるかな。

 固定ダメージ=D値+STR/VIT依存項(最大8)
だと思う。あと、STR/VIT依存項は微妙にD値依存ってのは確認済み

最大ダメージ、最小ダメージは敵の防御力が正確に分からないと式作れそうにないね。
防御高いー防御評価無しの境の攻撃力と、防御低いー防御評価無しの境の攻撃力を参考に
敵の防御力算出してみないと無理かな。

体感で申し訳ないけど、
最大ダメージが固定ダメージ超えた直後の攻撃力が「防御力が低い」評価になってると思う。
だから固定ダメージが最小値と最大値の中間くらいにある時は、かなり攻撃力高い状態かと。
振れ幅の検証一通り終わったら、次はこの検証行ってみようと思います。

振れ幅検証されてる方おつかれさまです。
他の方に迷惑かけない程度に頑張って行きましょう。
412 名前: 331 投稿日:2003/09/12(金) 06:56 ID:/yQjOdag
 固定ダメージ=D値+STR/VIT依存項(最大8)
って言っときながら、黒アリの場合10行ってるなぁ…。
最大値がD値依存かも。これもまだまだ検証しないとダメか。
413 名前: 331 投稿日:2003/09/12(金) 07:26 ID:/yQjOdag
なんか今日良い感じの結果が出る日だな…
赤54が前回調べたナ36とステータスが似てたからついでに実験

ナ36
要塞入り口付近のB虫に対して、山串有りバーサク。STR46 攻撃力207
 ホーリーソード+1 D23 基本24(D値+1)
与ダメの分布は14〜24程度だった。

赤54
要塞入り口付近のB虫に対して、山串無し。STR46 攻撃力196
 ホーリーソード+1 D23 基本24(D値+1)
与ダメの分布は24〜37だった。

以上の結果より
・固定ダメージはレベル補正を受けない。
・レベル補正は、敵の防御力にボーナスがつく。orこちらの攻撃力が制限される。
って事が容易に分かると思う。

防御力=その敵のレベル×3.5くらいだと思ったんだけど
Lv+8の敵でもオナツヨとくらべて28しか高くない計算になっちゃうからおかしいと思ってたよ。
同様に命中関連のも検証できたら良いんだが。
414 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/12(金) 12:11 ID:7iu3fuvU
ああ、>>413貴重なデータだね。
これだけでもういろいろわかる。
415 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/12(金) 12:30 ID:W6SqZAsw
最小−最大ダメのデータからクリティカルを抜き出してみた

D値:クリティカル発生でのダメージ(回数)

D1:23(01), 24(04), 25(02), 26(02), 27(06)
D3:29(03), 30(02), 31(05),. 32(01), 33(15)
D4:33(02), 34(03), 36(09)
D5:37(01), 38(02), 39(01)

オレのデータじゃないけど
D1:23(01), 24(05), 25(02), 26(06), 27(016)
D11:53(01), 54(02), 55(02), 57(02), 59(05), 60(14)
D15:63(01) 64(01), 65(01), 68(01), 69(02), 70(01), 71(02), 72(11)

D5のオニオンソードを除いて
妙に「クリティカル最大ダメージの発生回数が多い」ことに気が付いた
なにか意味がありそうなんだが、まだちょっとアイディアが浮かんでこない、、、


それと、クリティカルになる攻撃って特別なんじゃないか、って気もしてきた

D3の場合、通常最小ダメは17、x1.25で21か22
通常最大ダメは26、x1.25で32.5=33
クリティカル発生ダメのヒストグラムを見ると
最小ダメなどがベースになってるクリティカルは存在してないことになる
この場合だとクリティカル最小は29なので、このベースは29x0.8=23か
つまり23以下の通常攻撃がベースになってるクリティカルは発生してない
ってことです

このことは、
「ある値以下のダメしか与えられない場合にはクリティカルは発生すらしない」
という可能性もある、、、かも知れない

キャップダメ算出・通常与ダメ算出以外に「クリティカル発生のロジック」にも
なにか謎がありそうな感じです
416 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/13(土) 01:09 ID:MEvK38kg
今日もウサギ(白くないけどw)を追いかけてます

・近衛騎士制式帯剣(D33)STR50+3、攻撃力225
コロン区切りが1匹分、カッコはクリティカル発生
(132): 95: 73: 99: (122): 76: 95: 74: 73: 73: 97: 87:
78: 73: 75: 73: 79: 75: 81: (132): 102: 81: 86:
(118): (124): 81: 72: 77: 102: (132): 98: (132): 72: 99: 88: (125): (132): (120): 70: (121): (132): 77:
86: 99: 96: 71: 96: 75: 94: 84: 72: 79:
91: 85: 101: 80: 86: 87: 102: 84: 77: (126): 70:

ソートすると(ダメ(回数))
70(02), 71(01), 72(03), 73(05), 74(01), 75(03), 76(01), 77(03), 78(01), 79(02),
80(01), 81(03), 82(00), 83(00), 84(02), 85(01), 86(03), 87(02), 88(01), 89(00),
90(00), 91(01), 92(02), 93(02), 94(01), 95(02), 96(02), 97(01), 98(01), 99(03),
100(00), 101(01), 102(03)

最大ダメ102(推定クリティカル最大は132なので105が推定最大)
最小ダメは70(102との比は0.686、105との比は0.667)


同様に
・フェンスデーゲン(D22)STR50+3、攻撃力225
67: 55: 50: 66: 64: 68: 72: 56: 70: (89): (84): (96): (86): (96): 59:
75: 69: 71: 57: (92): 53: 63: (93): 73: 61: 50: 55:
62: 65: 70: (88): (90): 56: (86): 73: 54: 71: 64: 66: 56:
59: 73: 56: 58: (96): (94): (88): 70: (88): (90): 52: 64: 51: 58: 56:
71: 63: 57: 54: 61: 57: 67: 69: (96): 61: (96): 65:

50(02), 51(01), 52(01), 53(01), 54(02), 55(02), 56(05), 57(03), 58(02), 59(02),
60(00), 61(03), 62(01), 63(02), 64(03), 65(02), 66(02), 67(02), 68(01), 69(02),
70(03), 71(03), 72(01), 73(03), 74(00), 75(01)

最大ダメは75(推定クリティカル最大は96なんで推定最大は76か)
最小ダメは50(75との比は0.667、76との比は0.658)


今んとこ、通常攻撃での最小−最大ダメキャップの比は0.66近辺(2/3か?)に矛盾しないね
417 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/13(土) 02:26 ID:MEvK38kg
・ポイズンダガー+1(D9)STR50+3、攻撃力175
33: (50): 32: 28: 36: 33: 40: 35: 33: 38: 28:
(54): 28: 40: 31: 30: (54): 29: 33: 32: (49): 39: 36: 39:
35: 28: 38: 38: 28: 33: 37: 41: (49): 38: (54): 41:
33: 31: 35: (54): 33: 40: 33: 31: 34: 34: 38:
31: 28: (54): 32: 36: 36: 30: 37: 38: 40: 42:

28(06), 29(01),
30(02), 31(04), 32(03), 33(08), 34(02), 35(03), 36(04), 37(02), 38(06), 39(02),
40(04), 41(01), 42(01)

最大ダメは42(推定クリティカル最大は54なので推定最大は43)
最小ダメは28(42との比は0.667、43との比は0.651)


・王国兵制式剣(D10)STR50+3、攻撃力225 クリ57 45 30
36: 40: 39: (57): 37: 44: (57): 35: 43: 31: 36: 35:
31: 40: 33: 42: 43: 41: 33: 42: 44: 34:
40: 44: (57): 30: (51): (49): 39: 31: (54): 30: 36: 34: 41: 32:
39: (57), 31: 43: 44: 38: 39: 44: 41: 40: 33:
34: 29: 33: 39: (51): 29: 30: (50): 35: 43: 35: (51): (57): (55): (54): 35:

もうソートは面倒なんで省略
最大ダメは44(推定クリティカル最大が57なんで推定最大は45)
最小ダメは29(44との比は0.659、45との比は0.644)
ふむ、推定最小ダメは30だと思ったんだがなぁ、、、
418 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/13(土) 03:52 ID:MEvK38kg
・王国従騎士制式短剣(D12)STR50+3、攻撃力175
39: 35: 44: 47: 41: 40: 34: 41: 39: 48:
44: 44: 39: 40: 48: 38: 36: 33: 42: 40:
35: (58): (69): 46: 43: 39: 40: 34: 40: 33: 36: 47:
(59): 41: 43: 34: 39: 49: 42: 34: 32: 33: 46:
46: (63): 36: 41: (60): 46: 46: (62): 44: (63): 34: 38: (61): 38: 35:

最大ダメは49(推定クリティカル最大が63なんで推定最大ダメは50)
最小ダメは32(49との比は0.653、50との比は0.640)


・ユーワンド(D7)STR50+3、攻撃力150
30: 29: 28: (45): 26: 28: 32: 29: 31: 24,24:
29: 33: 27: 25: 29: 24,29: 34: (43): (45): 24,33:
28: 27: 33: 32: 31: 24,29: 29: 32: 33:
23,25: (45): 30: 25: 25: 33: 27: 24,35: (43): 35:
27: 25: 25: 29: 29: 24,25: (39): 32: 26: 31:

最大ダメは35(推定クリティカル最大が45なので推定最大は36)
最小ダメは23(35との比は0.657、36との比は0.639)


おまけ:
この検証のおかげでサンドの英雄になれました( ゚Д゚)y─┛~~
419 名前: 331 投稿日:2003/09/13(土) 06:17 ID:s4fnJw7M
毎回凄い量の検証おつかれさまです。
お陰で自分の理論の確認も出来ました。

攻撃力・STRはかなり高い状態に於いて
 ダメージキャップ=切捨て(D値×10/9)×3+24 に展開したらなります。
これと同形で
 最大ダメージ=切捨て(D値×0.6強)×3+17
 最小ダメージ=切捨て(D値×0.9弱)×3+10
って感じで全部乗ると思います。(サンプル不足で正確な数値が分からない…)
なので最小ダメ/最大ダメにすると、10/17=0.58…程度なので
正確に2/3にはならないと思います。

あとは他のD値の武器で確認して、
次は攻撃力とSTRを丁度良いくらいの場合でも調べてみようと思います。
多分STR依存部の17と10が減った形になると思うんですが。
420 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/13(土) 11:27 ID:MEvK38kg
>>419
>最大ダメージ=切捨て(D値×0.6強)×3+17
>最小ダメージ=切捨て(D値×0.9弱)×3+10
>って感じで全部乗ると思います。

すまん、ちゃんと計算してからカキコしてくれ、全然乗らんぞ(´・ω・`)
オレが計測した最小・最大ダメをOmin、Omax、
貴兄の式から計算される最小・最大ダメをPmin、Pmax、
また式が切り捨て(3xD値x??)+??の書き間違いだったと
した場合の最小・最大をQmin、Qmaxとすると

D値  Omin Omax Pmin Pmax Qmin Qmax
D1   14   21  13  17  12  18
D3   17   26  16  20  18  22
D4   19   28  19  23  20  24
D5   20   30  22  26  23  26
D7   23   35  28  29  28  29
D9   28   42  34  32  34  34
D10  29   44  37  35  37  35
D11  31   47  37  35  39  35
D12  32   49  40  38  42  38
D15  37   56  49  43  50  44
D22  50   75  67  56  69  56
D33  70  102  97  71  99  76

乗る乗らない以前に、途中から最小・最大が逆転するじゃないか、、、

>(サンプル不足で正確な数値が分からない…)
これを「サンプル不足」のせいにされちゃ
データ取る人間としても困るな...

それと
>最小ダメ/最大ダメにすると、10/17=0.58…程度なので

どうやったら(切捨て(D値×0.9弱)×3+10)/(切捨て(D値×0.6強)×3+17)が
「10/17」になるんだよ...
421 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/13(土) 13:55 ID:MEvK38kg
STR・攻撃力が振り切った状態での最小ダメキャップ値は

「Dx(5/3)+12」 なんじゃねぇかなぁ

切り捨て・切り上げとか四捨五入はまだよくわからんが、、、
今までのデータではD22とD33以外は±1で収まる

この式、面白いことにクリティカル最大を求める式のちょうど半分なんだよな

D22とD33ではこの式からかなり外れるんだが、
これに関しては、データ数が少なくて最小ダメが現れてないんだと思う
ヒストグラムを見ても、各ダメが2〜3回くらいしか現れてないしな
データ取る数はD値の3〜4倍くらい取らないとダメっぽなのかねぇ?
422 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/13(土) 15:04 ID:MEvK38kg
STR・攻撃力が振り切った状態での最小ダメキャップ値は

「(3/2)x最小ダメキャップ値」なんではないか?

推測をまとめると、
STR・攻撃力が振り切った状態では、
・クリティカルダメージのキャップ=切り捨て(10/3)xD+24 、、、確定
・通常攻撃最大ダメージのキャップ=(3/4)x(10/3)xD+18、、、最小ダメの1.5倍か?
・通常攻撃最小ダメージのキャップ=(2/4)x(10/3)xD+12、、、クリティカルキャップの半分

D23くらいまではほぼ1刻みでD値の違う武器が揃ってるんだが、
もうデータ取るの疲れたよ、パトラッシュ、、、

他の奴の追試と意見を求む (゚ω゚)ノ
423 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/13(土) 15:08 ID:MEvK38kg
>>422
>STR・攻撃力が振り切った状態での最小ダメキャップ値は

「最大ダメキャップ値」のミスっす _| ̄|○
424 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/13(土) 17:33 ID:Uz7DHvXE
クリティカルは謎が多いね〜

クリティカルのダメージキャップは3の倍数だけど通常クリティカルはそうでもないしね
×3して切捨てるのと切り捨てしてから×3もどっちもおかしくなるよね
3=1.25×2.4
3.3・・・=1.25×2×4/3
まあ、結局よくわからんのだがw

※格闘のデータ増やしたけど結局一つの直線式にのらなそう・・・
スキルによって式変わってくるのかな〜・・・
425 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/13(土) 18:46 ID:MEvK38kg
デルクフの塔でMimasを狩ってみた

武器は同じでアクセサリを変えて攻撃力のみを変化させてみた

赤59/シーフ15
王国従騎士制式短剣(D12)STR49

とりあえず2回分のデータを(ヒストグラム内は ダメージ(回数))

・攻−4(ミスリルピアスx2):攻撃力169
14(05),15(31), 16(02), 17(03), 18(08), 19(06), 20(06), 21(03), 22(04) | 28(02), 29(02), 30(00), 31(01), 32(01)

・攻±0(アクセサリなし):攻撃力173
14(02), 15(28), 16(07), 17(03), 18(03), 19(05), 20(06), 21(05), 22(09), 23(01) | 31(01), 38(01)


うむむ、固定ダメが出ちゃうのか、、、
426 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/13(土) 22:12 ID:5bhs1fP.
盾スキル上げるならミミズ
受け流しスキル上げるなら球根
427 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/14(日) 00:20 ID:SOGKgbrg
>>425の続き

攻+4(シルバーイヤリング+ビートルピアス+1):攻撃力177
15(21), 16(08), 17(06), 18(01), 19(04), 20(04), 21(04), 22(06), 23(03) | 27(01), 29(03), 30)02), 31(01), 33(02), 36(01)

攻+8(タイガーストール+ビートルピアス+1):攻撃力181
15(18), 16(03), 17(05), 18(09), 19(06), 20(04), 21(06), 22(04), 23(04) | 35(01), 38(03), 39(01)


固定ダメが消えねぇな、、、

しかし固定ダメの発生頻度が下がってきてる気がする
固定ダメの出る条件だと、ヒットした攻撃の1/3は必ず固定ダメになる
と思ってたんだけど、違うのか?
428 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/14(日) 00:55 ID:SOGKgbrg
攻+12(連邦魔戦士制式手袋+タイガーストール+ビートルピアス):攻撃力185
15(19), 16(02), 17(05), 18(05), 19(05), 20(07), 21(05), 22(05), 23(05), 24(02) | 33(01), 34(01), 36(01)

攻+16(連邦魔戦士制式手袋+タイガーストール+ビートルピアス+1x2):攻撃力189
15(22), 16(04), 17(03), 18(06), 19(05), 20(02), 21(02), 22(05), 23(05), 24(08) | 31(01), 32(01), 36(01), 39(01)


ふぅ、手持ちでできる攻のみ+はここまでか、、、バイキングシールド買う金はさすがにないしなw
攻撃力189でやっと固定ダメが消えかかってきたくらいか
さすがに短剣では元々の攻撃力が低すぎたか、、、片手剣取りに戻るかね

しかし、よくわからんデータになっちまったな、、、目的もデータの意味も、、、
429 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/14(日) 04:16 ID:nj4i2w9I
>>426
根拠は?
430 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/14(日) 04:47 ID:SOGKgbrg
武器を片手剣ブラスサイフォス(D12)に変えた
今度はアクセサリでSTRを増やしてみる

装備なし:STR49、攻223
16(04), 17(07), 18(03), 19(01), 20(08), 21(05), 22(01), 23(05), 24(03), 25(01), 26(06), 27(03), 28(03), 29(01) | 37(02), 43(01), 44(01)

サンドリアリング:STR49+1、攻224
16(02), 17(02), 18(03), 19(05), 20(05), 21(03), 22(04), 23(03), 24(02), 25(01), 26(05), 27(08), 28(02), 29(01) | 34(01), 37(01), 39(01), 42(01), 43(01), 44(01)

ガーネットリング:STR49+2、攻224
16(01), 17(05), 18(04), 19(03), 20(04), 21(04), 22(03), 23(04), 24(04), 25(03), 26(05), 27(05), 28(01) | 36(01), 37(02), 40(01), 42(01, 43(01), 44(01)

差が小さすぎてわからんな、、、

連邦魔戦士制式外套+ギガース腕輪+王国騎士ベルト+スパイクネックレス+ガーネットリング+サンドリング:STR49+13、攻230
21(01), 22(03), 24(00), 25(03), 26(02), 27(05), 28(06), 29(01), 30(02), 31(00), 32(05), 33(05), 34(03), 35(01), 36(01) | 41(01), 42(01), 49(01), 53(01)

連邦魔戦士制式外套+ギガース腕輪+王国騎士ベルト+スパイクネックレス+ガーネットリング+サンドリング+ミスリルピアスx2:STR49+13、攻226
20(06), 21(01), 22(01), 23(02), 24(01), 25(01), 26(04), 27(04), 28(03), 29(03), 30(05), 31(01), 32(04), 33(06), 34(03) | 40(01)

ビートルピアス+1:STR49、攻226
16(02), 17(02), 18(03), 19(03), 20(02), 21(08), 22(06), 23(02), 24(04), 25(06), 27(04), 28(02), 29(05) | 44(01)
431 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/14(日) 05:07 ID:SOGKgbrg
追加

連邦魔戦士制式外套+ギガース腕輪+王国騎士ベルト+サンドリング:STR49+8、攻227
19(02), 20(06), 21(03), 22(04), 23(01), 24(05), 25(05), 26(04), 27(02), 28(03), 29(02), 30(04), 31(02), 32(02), 33(03) | 40(01)

こんだけやっても斧落としやがらねぇ、、、_| ̄|○
432 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/14(日) 09:59 ID:Kw/ata3s
>>429
無いから検証して。
433 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/14(日) 10:37 ID:ptdoqK0k
>>422
> 推測をまとめると、
> STR・攻撃力が振り切った状態では、
> ・クリティカルダメージのキャップ=切り捨て(10/3)xD+24 、、、確定
> ・通常攻撃最大ダメージのキャップ=(3/4)x(10/3)xD+18、、、最小ダメの1.5倍か?
> ・通常攻撃最小ダメージのキャップ=(2/4)x(10/3)xD+12、、、クリティカルキャップの半分

すんませーん、推測なんだから、突っ込むなって言われそうですが・・・、
クリティカル=通常最大ダメ×1.25
は、大前提ではなかったの?
大前提が間違ってたと言う事でしょうか?
434 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/14(日) 12:09 ID:SOGKgbrg
>>433
あ、ほんとだ、、、データとあってないじゃん
係数の算出間違ってたわ、、、、、疲れてるな、オレ

STR・攻撃力が振り切った状態では、
・クリティカルダメージのキャップ=切り捨て(10/3)xD+24 、、、、、、確定
・通常攻撃最大ダメージのキャップ=(8/10)x(10/3)xD+18or19、、クリティカル最大の0.8倍?
・通常攻撃最小ダメージのキャップ=(5/10)x(10/3)xD+12、、、、、クリティカルキャップの半分

こうかしらん?
435 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/14(日) 12:44 ID:a.UTvI0Q
切捨て(10/3×D)+24と3×切捨て(10/9×D)+24ですが
計算結果が変わってきます

クリティカルのダメージキャップとしては
3×切捨て(10/9×D)+24で確定だと思います
クリティカル=通常最大ダメ×1.25
の大前提を考慮すると
切捨て(1.25×2.4(切捨て(10/9×D)+8))で
通常クリティカルも同じ計算だとすると2.4が何を表すんだろう
乱数かステータス依存がレベル依存か・・・・
436 名前: 331 投稿日:2003/09/14(日) 12:47 ID:tfxjqegU
>>420
…数字が最大と最小で逆でした。大変申し訳ない。
0.6強と0.9弱が逆な上、切捨てが少数第二位以下…
10/17に関しては、D値依存項のほうが2/3になっても、後ろの加法側のが2/3にならなければ〜
ってもう進んじゃってるんで止めときます。推敲無しな書き込みで申し訳ありませんでした。


固定ダメージの確率に関しては、
・固定ダメージの上下に最小ダメと最大ダメが出る場合
最大1/3の確率で出現して。
・固定ダメージ=最小ダメージor最大ダメージの時、攻撃力を上げる(下げる)と、
その確率が減って行って、最後に0%になると思ってます。
じゃないといきなり固定ダメージが出なくなるのはおかしいですし。

なので固定ダメージが出る攻撃力の時は触れ幅が小さくなって
固定ダメージが出ない時は触れ幅が最大になってると思います。
437 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/14(日) 16:00 ID:SOGKgbrg
赤59/シーフ15
王国従騎士制式短剣(D12)STR49 獲物はMimasっす

攻+18(タイガーストール+ソードベルト+ビートルピアス+1):攻撃力191
15(13), 16(03), 17(01), 18(07), 19(07), 20(06), 21(02), 22(05), 23(08), 24(04) | 29(01), 30(01), 32(01), 33(02), 38(01)

攻+20(連邦魔戦士制式手袋+タイガーストール+ソードベルト):攻撃力193
15(08), 16(06), 17(08), 18(01), 19(08), 20(07), 21(04), 22(05), 23(06), 24(03) | 31(01), 33(01), 35(02), 37(01), 38(01)

攻+26(連邦魔戦士制式手袋+タイガーストール+ソードベルト+ビートルピアス+1x2):攻撃力199
15(03), 16(03), 17(06), 18(03), 19(06), 20(04), 21(05), 22(06), 23(02), 24(05), 25(04), 26(02) | 37(02), 40(01)
*与ダメ合計がちょっと少ないのは、最初違う武器(ブラスサイフォス)持ってたから
 途中で持ち替えてからのデータなのでっす
438 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/14(日) 16:38 ID:SOGKgbrg
斧狙いが来たんで、ミマスが取れなくなりましたw
なんでデータの検討でもするか、、、

攻撃力変化時の固定ダメ(15)の発生頻度
赤59/シーフ15 王国従騎士制式短剣(D12)STR49

攻撃力 頻度  固定ダメ回数   1/最大最小幅
         /通常攻撃総数
 169  0.456    31/68         0.111
 173  0.406    28/69         0.100
 177  0.368    21/57         0.111
 181  0.305    18/59         0.111
 185  0.317    19/60         0.100
 189  0.355    22/62         0.100
 191  0.232    13/56         0.100
 193  0.143    08/56         0.100
 199  0.061    03/49         0.083

最小ダメに固定ダメが出てたのが攻撃力を上げていくことで消えていく様子ですな
ちょっとミマス1体分ではデータ数が足りてないんで
バラツキが残ってますが傾向はつかめるんではないすかね
439 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/15(月) 04:28 ID:MHg098eE
相変わらず塔でミマス狩ってます
ダメージ範囲の下限ギリギリに固定ダメが出るSTR・攻撃力で武器のD値を変えてみた
赤59/シーフ15 アクセサリで攻ー4(ミスリルピアスx2):攻撃力169

セレモニアルダガー(D1):固定ダメ=4(発生頻度74/116=0.638)
3(11), 4(74), 5(28), 6(03) | 7(08), 8(04), 9(6), 10(01)

オニオンダガー(D3):固定ダメ=6(発生頻度46/84=0.548)
5(05), 6(46), 7(16), 8(15), 9(02) | 10(01), 11(03), 12(01), 13(05)

ビースティンガー(D4):固定ダメ=7(発生頻度33/66=0.500)
6(02), 7(33), 8(11), 9(11), 10(09) | 13(01), 14(01), 16(01), 17(01)
*オニオンダガーとビーステーを1体のミマスで行った

ブラスダガー(D5):固定ダメ=8(発生頻度33/63=0.524)
7(05), 8(33), 9(10), 10(07), 11(07), 12(01) | 17(01), 18(06)
*1匹のHPの半分くらいやった
440 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/15(月) 04:29 ID:MHg098eE
>>439のつづき

サイレスダガー+1(D7):固定ダメ=10(発生頻度56/148=0.378)
9(02), 10(16), 11(08), 12(04), 13(08), 14(08), 15(01) | 21(01), 24(01)
9(11), 10(40), 11(14), 12(13), 13(10), 14(13) | 20(02), 21(01), 23(01), 24(01), 25(01)
*1匹全部やった分と1匹のHPの半分くらいやった分

ポイズンダガー+1(D9):固定ダメ=12(発生頻度28/78=0.359)
11(07), 12(28), 13(12), 14(07), 15(09), 16(04), 17(11) | 24(01), 27(02), 28(01), 30(01)

十人隊長制式ダガー(D10):固定ダメ=13(発生頻度30/77=0.390)
12(04), 13(30), 14(09), 15(06), 16(06), 17(08), 18(11), 19(03) | 25(02), 27(01), 28(01), 29(01)

>>425から
王国従騎士制式短剣(D12):固定ダメ=15(発生頻度31/68=0.456)
14(05),15(31), 16(02), 17(03), 18(08), 19(06), 20(06), 21(03), 22(04) | 28(02), 29(02), 30(00), 31(01), 32(01)

アシッドバゼラート(D14)はデータ取ってる途中で
「防御が下がるからダメじゃん」と気が付いた、、、_| ̄|○

ダークバゼラート(D20):固定ダメ=23(発生頻度17/44=0.386)
22(01), 23(17), 24(02), 25(02), 26(04), 27(01), 28(04), 29(03), 30(01), 31(04), 32(01), 33(02), 34(02) | 42(01), 43(01)
441 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/15(月) 05:02 ID:MHg098eE
>>439-440 の条件だと
D値に対して、最小・固定・最大ともキレイに直線に乗りますね

最小ダメ=1xD+2
固定ダメ=1xD+3
最大ダメ=(3/2)x(1xD+3)

さて、ここからSTRなんかを変えてみますかね、、、
442 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/15(月) 05:05 ID:MHg098eE
おまけデータw

>>438でのSTR・D値固定で攻撃力を変化させる実験で
スキルの異なる武器を用いることで大幅に攻撃力を変化させてみた

・ボーンカジェル(D12)STR49、攻撃力148
11(02), 12(06), 13(02), 14(04), 15(35), 16(03), 17(06), 18(06), 19(08) | 26(03), 31(01), 34(01)
ちょうど固定ダメが範囲の真ん中に来てます

・共和軍団兵制式戦杖(D12)STR49、攻撃力32
0(17), 1(07), 2(06), 3(05), 4(10), 5(06), 6(08), 7(06), 8(06), 9(03), 10(02) | 15(01), 16(03), 19(01)
、、、攻撃力弱すぎ

共和軍団兵制式戦杖(D12)STR49、攻撃力49(ソードベルト+ファングイヤリング+ビートルピアス+1)
0(10), 1(07), 2(03), 3(05), 4(05), 5(06), 6(02), 7(09), 8(07), 9(04), 10(06), 11(13), 12(01) | 15(02), 16(01), 17(01), 21(01), 22(01), 23(01)
、、、まだ弱すぎw
443 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/15(月) 06:15 ID:.5JVdzkc
>カニ戯れ男
アンタすげーよ
初めてココ見て、ずっと読んできたけど感服シマスタ
スッゲー参考になるし、オナーニにとどまらない飽くなき探求心とも言うべきか

今後も勉強させていただきますンで、どうか無理せず頑張ってくだちぃ
444 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/15(月) 14:43 ID:MHg098eE
STR49、D12固定で攻撃力を変えた場合のダメージの変化を見てみる
この条件では固定ダメは15です

攻撃力 固定ダメ頻度 最小 最大 通常ダメ平均
  32   0.000    0   10    3.80
  49   0.000    0   12    5.90
 148   0.486   11   19   15.43
 169   0.456   14   22   16.87
 173   0.406   14   23   17.49
 177   0.368   15   23   17.61
 181   0.305   15   23   18.05
 185   0.317   15   24   18.42
 189   0.355   15   24   18.50
 191   0.232   15   24   18.75
 193   0.143   15   24   17.91
 199   0.061   15   26   20.78
 223   0.000   16   29   21.67
 226   0.000   16   29   22.82

固定ダメの有無に関わらず、通常ダメ平均を攻撃力に対してプロットすると
不思議なことにわりと良く直線に乗るんです

式は、通常ダメ平均=0.094x攻撃力+1.06...(99.52%)

与ダメ算出式の導出としてはあまり意味の無い考察なんだが、
現象論としては面白いんでカキコしとく
445 名前: 331 投稿日:2003/09/15(月) 16:50 ID:lj7Oioy2
なんか読む度に進み過ぎて関与しようがないのぅ…
とりあえず固定ダメージの出る確率は最大5割まで行くってのは正しかったのね。
通常ダメ平均の式が出てるけど、相手の防御力を考えれれば結構有効っぽいね。
問題は相手の防御力なわけだけど…

まぁ、感心ばっかりしてらんないのでこちらはこちらで違うことをやってみる。
昔っから結論の出てないシリーズの命中関係のほう。

古墳の孤島側で幽霊殴ってきました。
赤55 STR46 DEX57 攻撃力220 片手剣スキル171

オナツヨの幽霊を探して、回避低いと出る時のDEXを探す
DEX57+11(命中+5とDEX+1)の時回避低いと出たので、この数値を基準とした。

オナツヨ相手に
DEX57+21・命中+5の時(基準+DEX20)
 110発中94発ヒット 命中率85.45%
DEX57+1・命中+15の時(基準+命中10)
 108発中89発ヒット 命中率82.41%

DEX57-5・命中+0の時(ブースト無し)
 122発中104発ヒット 命中率85.25%
DEX57-5・命中-6の時(命中−6)
 136発中76発ヒット 命中率55.88%
DEX57+7・命中-6の時(命中−6・DEX+12)
 134発中108発ヒット 命中率80.60%

以上の結果より、
・オナツヨ相手では命中ブーストしても効果なくて85%前後命中
・命中+1とDEX+2は命中率に関しては同程度の効果(命中+のほうが命中率が低いのはたまたまの誤差だと思う)
446 名前: 331 投稿日:2003/09/15(月) 16:51 ID:lj7Oioy2
次は+2のツヨ(後で経験値により確認)を探して、回避低いと出るDEXを探す。
DEX57+11・命中+10の時回避低いと出たが、高過ぎる為オナツヨと同じブーストで実験。

ツヨ(Lv+2)相手に
DEX57+21・命中+5の時(基準+DEX20)
 148発中110発ヒット 命中率74.32%
DEX57+1・命中+15の時(基準+命中10)
 162発中120発ヒット 命中率74.07%
DEX57-5・命中+0の時(ブースト無し)
 162発中100発ヒット 命中率61.73%

DEX57+23・命中+13の時(DEX+重視の個人最高ブースト)
 126発中102発ヒット 命中率80.95%
DEX57+13・命中+20の時(命中+重視の個人最高ブースト)
 156発中115発ヒット 命中率73.72%

と、なった。
ステータスブーストだけだと、オナツヨ相手では85%前後
ツヨ(+2)相手だと75%前後の命中率がキャップなんじゃなかろうか。
ブースト無しだと50%前後ヒットだったので、
このままトテトテ(+6)相手になると55%(仮)程度キャップで、ブーストの効果ほとんど消えそう。
447 名前: 331 投稿日:2003/09/15(月) 17:04 ID:lj7Oioy2
っていう検証の後にレベル上げへ。
ナ36で今まで命中+やDEX+の装備もしてみてたけど、今回は完全に防御重視で行ってみる。
そのままじゃ固定ダメージすら出ないので回復過多PT構成にして山串を食事

結果:詩人のマドリガル最強w
75%どころか85%弱(83.73%)ヒットでシーフや侍と同様の命中だった為検証不能
詩人入れたのが完全に間違った。

詩人が居たお陰で3時間で36→38になったので、その間の与ダメの変化が観察出来た。
要塞第一門前のコウモリと虫の全レベルの総合
 Lv36:15〜42 固定26
 Lv37:17〜45 固定26
 Lv38:22〜48 固定26 (回数が少なかったので最小値が確認できず)

攻撃力はスキルとSTR分しか増えてないので大差無いハズなのに与ダメはアップ
レベルによって相手の防御かこっちの攻撃かが補正されてるのは多分間違いじゃないと思う。
448 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/15(月) 17:53 ID:MHg098eE
今日もミマスですよ、奥さん!
ボーンカジェル(D12)・攻撃力148固定でSTRのみを変化させてみる

STR45(49−4):(ジュストコール+怨炎の指輪+ビートルピアス)
通常攻撃回数51/11(05),12(03),13(02),14(29),15(03),16(03),17(05),18(01)
|28(02),29(01)/総攻撃回数54

STR46(49−3):(怨炎の指輪+ボーンイヤリング)
通常攻撃回数33/11(04),12(06),13(02),14(14),15(01),16(02),17(04)
|24(01)/総攻撃回数34
通常攻撃回29/10(02),11(05),12(02),13(00),14(10),15(01),16(03),18(02)
|22(01),23(01),27(01),28(01),31(01)/総攻撃回数34

STR48(49−1):(ジュストコール)
通常攻撃回41/11(02),12(03),13(02),14(06),15(21),16(02),17(03)18(00),19(02)
|29(01),30(01),31(01),36(01)/総攻撃回数45
通常攻撃回数20/11(01),12(02),13(01),14(02),15(08),16(00),17(02),18(02),19(01),20(01)
|31(01)/総攻撃回数21

STR57(49+8):(サンドリング+ガーネットリング+スパイクネックレス+ギガースの腕輪+ミスリルピアスx2)
通常攻撃回38/13(01),14(05),15(01),16(03),17(13),18(04),19(01),20(02),21(02),22(06)
|27(01),30(01),31(01),33(01),39(01),40(02)/総攻撃回数45

固定ダメをここまでのデータで1次近似してみる
固定ダメ=0.256xD+2.478...(99.0%)

ふむ、(1/4)x(D+10)? もうちょっとデータ取ってみるかね、、、
449 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/15(月) 17:56 ID:MHg098eE
>>448
ぐはっ、間違った

固定ダメ=0.256xSTR+2.478=(1/4)x(STR+10)

ですよ、奥さん、、、_| ̄|○
450 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/15(月) 18:17 ID:MHg098eE
>>449もちょっと違うな

固定ダメ=axD+b (aはSTR非依存、bはSTR依存)
と仮定すると上記のデータからは、

固定ダメ=1xD+(0.256xSTR−9.522)
    =1xD+(1/4)x(STR−38)
    =1xD+(1/4)x((自STRー敵VIT)−38)

となる(式中のSTRは(自STR−敵VIT)と読み替え可能としておく)

さて、(1/4)とか −38とかの値の意味はなんなんだろう...
良くわからんな、もっと多元的なデータが必要だな
451 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/15(月) 20:48 ID:KNkYNxLw
( ゚д゚)もう数学が嫌いとか好きとかそういうんじゃなくてもうポカーンですよポカーン。
いやだってもう何が何だかわからないんですもの
452 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/16(火) 00:21 ID:hFsXoYIg
>>449
よく読んでみなはれ。
専門知識を要する式などひとつもないよ。
全部、中学や高校で習ったことを応用してうまく式に変換してるだけだよ。

しかも、この人たちは非常にわかりやすくまとめてくれてるから、
文章は長いけど、何度も読み返せば必ず理解できるはずだよ。
453 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/16(火) 00:23 ID:hFsXoYIg
449じゃなくて>>451っす_ト ̄|○
454 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/16(火) 00:28 ID:jvL9HNlo
すいませーん。
固定ダメの定義って何ですか?
455 名前: 454 投稿日:2003/09/16(火) 00:35 ID:jvL9HNlo
固定ダメージ=一番良く出るダメージ
かと思ったら、
>444に固定ダメ頻度
なんて出てきてるし・・・。
456 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/16(火) 01:18 ID:bBKWu/3E
>455
元々は一番良く出るダメージってことであってるでしょう

その状況で一番良く出て、攻撃力によって出る割合が変化し、
STRによって値が変動する。
→これがダメージ計算の基になっているのではないか?

ってわけで、
ダメージの基本値みたいなもん、として捉えていればいいのではないかと
457 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/16(火) 02:05 ID:QH9AodTA
今夜もミマスです
>>448のつづき

STR49(49±0):(装備なし)
STR50(49+1):(サンドリング+シルバーピアス)
通常攻撃回数76/11(05),12(05),13(07),14(07),15(28),16(06),17(04),18(06),19(07),20(01)
|31(01),32(01),34(01),35(01)/総攻撃回数80

STR51(49+2):(ガーネットリング+シルバーピアス)
通常攻撃回数74/11(04),12(05),13(03),14(07),15(35),16(02),17(07),18(05),19(06)
|28(01),31(02),32(01),35(01)/総攻撃回数79

STR52(49+3):(サンドリング+ガーネットリング+ミスリルピアス)
通常攻撃回数67/11(01),12(08),13(03),14(06),15(30),16(08), 17(02),18(03),19(06)
|24(01),25(01),28(01),33(04),34(01),35(01)/総攻撃回数76

STR53(49+4):(サンドリング+スパイクネックレス+ミスリルピアス)
通常攻撃回数69/12(02),13(08),14(04),15(05),16(29),17(03),18(08),19(07),20(02),21(01)
|26(01),27(01),28(01),31(01,32(01)/総攻撃回数75

STR54(49+5):(ガーネットリング+スパイクネックレス+シルバーピアス+ミスリルピアス)
通常攻撃回数67/12(04),13(07),14(06),15(04),16(25),17(04),18(04),19(03),20(08),21(02)
|30(02),36(04)/総攻撃回数73

STR55(49+6):(サンドリング+ガーネットリング+スパイクネックレス+シルバーピアス+ミスリルピアス)
通常攻撃回数65/12(01),13(06),14(02),15(03),16(30),17(08),18(04),19(04),20(05),21(02)
|26(03),29(01),31(01),32(01),36(01)/総攻撃回数72

STR56(49+7):(サンドリング+スパイクネックレス+ギガースの腕輪+ミスリルピアスx2)
通常攻撃回数75/12(05),13(07),14(04),15(08),16(30),17(06),18(04),19(04),20(04),21(03)
|28(02),29(01)/総攻撃回数78
458 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/16(火) 03:15 ID:ENKfW3M6
>>450
ずばりMimasのVITが38なのでは?
漏れはMimasが何者なのか知らないがなーw
459 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/16(火) 03:25 ID:QH9AodTA
STR51(49+2):(ガーネットリング+シルバーピアス)で片手棍のD値を変えてみる
・メープルワンド+1(D4)
通常攻撃回数78/5(08),6(15),7(39),8(12),9(4) | 14(03),15(01)/総攻撃回数82

・ユーワンド(D7)
通常攻撃回数66/7(06),8(09),9(01),10(31),11(06),12(11),13(02) | 18(01)/総攻撃回数67

・バウンサークラブ(D10)
通常攻撃回数86/9(02),10(08),11(06),12(05),13(37),14(07),15(11),16(08),17(02)
| 24(01),25(02),26(02),28(01)/総攻撃回数92

・オークカジェル(D15)
通常攻撃回数50/14(04),15(02),16(03),17(03),18(15),19(03),20(03),21(05),22(05),23(07)
| 30(01),31(01),32(02),36(01),37(02),38(01),42(01)/総攻撃回数59

・シェルバスター(D18)
通常攻撃回数49/17(01),18(01),19(02),20(05),21(01),22(24),23(04),24(02),25(00),26(02),27(03),28(03),29(01)
| 37(01),43(01),46(01),49(01)/総攻撃回数53
460 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/16(火) 03:41 ID:QH9AodTA
攻撃力148に固定して、D値とSTRを個別に変えていったときの
固定ダメを2次元マトリクスにしてみる

固定ダメ:
  04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 D
45                 14
46                 14
47                 --
48                 15
49                 15
50                 15
51 07 -- -- 10 -- -- 13 -- 15 -- -- 18 -- -- 22
52                 15
53                 16
54                 16
55                 16
56                 16
57                 17
Str

横方向(同じSTRでD値を変える)も縦方向(同じD値でSTRを変える)も
キレイな直線で近似できるっぽです
なので後は空欄の部分をスパースに埋めていけばいいか
461 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/16(火) 04:23 ID:QH9AodTA
>>460
>キレイな直線で近似できるっぽです

と書いたんだが、そう一筋縄ではいかんのかも、、、

STR51でD18以外は 固定ダメ=D+3 なんだが、D18だけD+4になってる
固定ダメ=axD+b のaはきっちり1ではないのか?

>>440でダークバゼラート(D20)で固定ダメ=23=D+3となってるのになぁ
なんだかよくわからんなぁ
もっとD値のでかい武器が欲しいんだが、赤は装備できる片手棍が制限あるからなぁ

縦方向もなんかキッチリ「STR4で固定ダメが1増える」ってんではなさそうだし、、、
STRの一次近似ではないのか? それとも切り捨て・切り上げの影響なのか?


まぁ、もうちょっとデータ取ってから考えるかね
462 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/16(火) 10:44 ID:AbSeikOY
とりあえずtxtファイルでメモして結論が出そうなとき載せればいいのに。
>>447
レベル補正でけぇ
463 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/16(火) 11:44 ID:pYWr43ys
>>462
>とりあえずtxtファイルでメモして結論が出そうなとき載せればいいのに。

テキストファイルにデータ書き留めてるのは当然として、
途中経過のデータをいちいちカキコする理由は、

・この先のデータ取りの条件・方法・方針などの意見を求めるため
・これまでのデータで違う観点からの検討ができるようにするため
・結論出るまでカキコしないでいるととても淋しいからw

などが挙げられますw

というかリアルのR&Dの現場でも、
結論が出るまで黙々とデータ取り続ける、ってことは普通しない
ちょっとしたデータが取れたら、すぐにグループ内でディスカッションして
次のデータ取りへフィードバックするもんだよ
464 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/16(火) 14:59 ID:3eDVK0pc
前に
(0〜3)×D+1/2(自STR−敵VIT)
みたいな式があったけれど、
この式は間違いだったの?
465 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/16(火) 15:43 ID:AbvbDHrs
>>451
安心汁 洩れもだ

>>452
10年前
中学数学・・・完璧ではない
高校数学・・・一単位も選択してない

muripo

カニ男さんがmimas戯れになっちゃったよ
466 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/16(火) 15:55 ID:pYWr43ys
>>460
D=12固定でSTRを変化させた場合の固定ダメは

・固定ダメ=1xD+int((1/5)xSTR−32)

でキレイに説明できるかな
467 名前: 331 投稿日:2003/09/16(火) 15:56 ID:piLv.2pQ
分かった事はすぐ書いてもらえるのは嬉しい。
自分で調べた後に、「うわ、そんなの分かってたのね」ってのだと悲しいから…
戦士でデカいDにてMimas殴って来ようかな。

>>464
間違っちゃいないとけど、条件が全部ごっちゃになっちゃってるだけ。

前半の0〜3てのは攻撃力で変動する値で、振れ幅とか無視した数字。
現在でも敵の防御力が分からないから検証出来てないけど、
敵の防御力が無視出来るくらい「攻撃力が超高い状態」での数値は
そろそろ結論出そうな感じでまだはっきりとは出てないかな…

後半の1/2×(自STR-敵VIT)ってのは
たまたまそのSTRでその敵殴った時の変動量だったから、全場合で適応されると当時勘違いでついた物。
後の検証で、武器のD値、STRのブースト量、敵とのレベル差で係数が変動するって事と
自STR−敵VITが負になった場合でも0より小さくならない事が判明。

なんか昔より結構検証進んでるじゃん。
468 名前: 331 投稿日:2003/09/16(火) 16:00 ID:piLv.2pQ
>>466
他の場合での検証やってみようかと思うんですが、
Mimas相手にどんなD値でどういう条件で殴ったら良いでしょうか?

個人で勝手にやるより、聞いてから行ったほうが役立てそうなんで。
469 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/16(火) 16:05 ID:AbvbDHrs
思いっきり愚痴になってしまった・・・

今から教わるにも教えてくれる人なんておらんし
自習しようにもそもそもどの単元のテキストを開けばいいかわからん

ちなみに数学は厳密に言うと
・log
・多次元関数のグラフ
・微分積分
の公式と例題の解法の暗記だけ マヂだよこれ



でだ、愚痴るだけではスレ汚しなので何か検証しようと思い
ストンスキンを調べてみようかと思った

思いつくのはDoTを食らって減った分のHP数値をメモリ、
ストンスキン状態で同じ事をする方法

他の一切の攻撃を食らわないように
DoT魔法食らったら即zone

赤スレではLv68の場合のスキルとMNDの関与が数値でFA出てます

問題は赤53でバイオ2食らっても
ストンスキンが切れる前にバイオ2が切れちゃう点
バイオ3とかディア3とかがもらえるzoneがあればいいんだけど
470 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/16(火) 16:08 ID:AbvbDHrs
×ストンスキンが切れる前にバイオ2が切れちゃう点
○ストンスキンが切れる前にバイオ2が切れちゃうかもしれない点

とりあえずいい加減これでやってきます
失礼しました
471 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/16(火) 16:52 ID:ViPNViQs
あのストンスキン検証では、サポ暗黒のJa暗黒を使って検証してたけど、
暗黒/サポ白でも同じ検証ができるはず。
ストンスキンは白28なので、暗黒56以上なら検証可能。

DoTを使った検証は正直難しい。
なぜなら、ダメージが確定しているDoTが殆どないから。
ポイズンやポイズンIIも、弱体スキルやINT依存の可能性を否定する
検証がまだでていない。=DoTダメージが確定していない。
精霊弱体やディア系バイオ系もダメージを確定した人はまだいないです。
472 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/16(火) 17:02 ID:dsQkTpvo
暗黒メインだと強化スキルが半分になるな。
473 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/16(火) 18:41 ID:bTRmPIQ6
DoTダメージって、スリップダメージの事?

ついでなので、聞きたいのですが、
用語の解説がまとまってるページってありますか?
アタッカーとか、ヌーカーとか、
初めて見たような用語がちらほらあって・・・。

まぁ、アタッカーとか、ヌーカーとかは、
文脈から、大体わかりましたが、
そのー、他にもあったんですよ。
単語を覚えてないんですが・・・(^^;
474 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/16(火) 18:42 ID:pYWr43ys
>>468
異なる防御力・VITでのデータがあったほうが良いと思うんで
ミマスじゃないほうがいいかも

Lv固定がわかりやすいからNMを狙うとして、
・湧かすのが楽なように抽選じゃなくって時間ポップ
・取り合いになるのもイヤなんで良いアイテムを落とさない
・狩り続けてもあまり他人の迷惑にならない
っていうと、、、

○ギデアスのミッション用のヤグードNM(パラナシールドとアスピルナイフ落とす奴)
○ソロムグの狩人クエのトラ
○デルクフの塔のミマス・ポルフィリオン
○ベドーの卜占甲・呪符落とすクゥダフ
○ダボイの赤AF1のNMオーク

こんなとこかね
475 名前: 470 投稿日:2003/09/16(火) 19:22 ID:nH27so.c
>>471
モンスターのLv(つまりintか)にばらつきがあると
正確でない ということですね
それは同じ個体を使うことで回避できませんか?

それと別にDoTでなくて精霊でもいいことに気がつきました

まだ試してないけど、天候・曜日・個体が同一で
精霊(未検証ながらDoTも)のDが
レジスト以外に変動する要素ありましたっけ?
(物理攻撃みたいな揺らぎ)
これから試してはみますが・・・

>>472
そういうのも試してみたかったのですが
あいにく赤53 白27 暗1 でして

>>473
ネトゲ 英語
でググるとそれらしきものがあります
476 名前: 470 投稿日:2003/09/16(火) 19:32 ID:nH27so.c
DoTは忘れてください
477 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/16(火) 20:10 ID:6Oy/z2F6
>>469
白でやれば?
478 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/16(火) 22:42 ID:w4BbjiqI
天候・曜日・INT・魔攻UP・魔防UPぐらいしか影響しないので
天候と曜日と個体が同一なら精霊ダメは一致するだろうけど、
レジったかどうかの区別がつかないので、むつかしーですよ。

協力してくれる人がいれば、サボテンダーが確実な気がします。
479 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/16(火) 22:44 ID:w4BbjiqI
ちょいミス。レジったときの区別が、でした。

ハーフレジかフルレジかとかね
480 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/17(水) 00:59 ID:.ItuaWiQ
デルクフの箱カギが手元にあったので開けに行ったついでにちょっとMimas殴ってみました。
参考にならないかもですが、一応...

Lv59戦士 STR:60+7 武器:エンヴィースピア(D67) 攻撃力:257

与ダメージ:225! 125 110 169 130 168 146 114 (1001) 222!
!:クリティカル ():WS

最後眠かったのともう一匹巨人を殴っていてはやく片づけたかったのとで、マイティペンタを撃っています。
その際バーサクしたので攻撃力が321になっています。
ダメージには影響がない(キャップ到達済み)ですけど。
481 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/17(水) 02:38 ID:pkNorvHI
>>448 のボーンカジェル(D12)でSTR49+8の装備がおかしいじゃん
あれだとSTR49+9で攻撃力が149だな、、、装備のコピペをミスったか、、、
まぁしょうがねぇ、はかりなおすか

STR57(49+8):(ガーネットリング+スパイクネックレス+ギガースの腕輪+ミスリルピアスx2)
通常攻撃回数67/13(03),14(05),15(02),16(03),17(32),18(05),19(06),20(04),21(02),22(05)
| 33(01),38(01),40(01)/総攻撃回数70

...ヒストグラムの範囲と固定ダメはおんなじだったか
482 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/17(水) 03:40 ID:pkNorvHI

ミマス、まだまだいくよー
攻撃力148固定で片手棍のD値とSTRを変化させてみる

○メープルワンド(D4)
STR45(49−4):(ジュストコール+怨炎の指輪+ビートルピアス)
通常攻撃回数58/4(01),5(14),6(25),7(17),8(01) | 10(01),11(02),12(02),13(01)/総攻撃回数64

STR48(49−1):(ジュストコール)
通常攻撃回数65/5(07),6(10),7(30),8(15),9(03) | 11(01),12(02),13(02),14(02),16(02)/総攻撃回数74

STR54(49+5):(ガーネットリング+スパイクネックレス+シルバーピアス+ミスリルピアス)
通常攻撃回数78/6(10),7(11),8(39),9(12),10(06) | 13(01),14(01),15(01),18(02)/総攻撃回数83

STR57(49+8):(ガーネットリング+スパイクネックレス+ギガースの腕輪+ミスリルピアスx2)
通常攻撃回数79/6(01),7(09),8(13),9(39),10(09),11(07),12(01) | 16(02),18(01),19(04),20(01)/総攻撃回数87


○シェルバスター(D18)・攻撃力148固定
STR45(49−4):(ジュストコール+怨炎の指輪+ビートルピアス)
通常攻撃回数53/16(04),17(03),18(02),19(05),20(01),21(24),22(02),23(03),24(01),25(01),26(05),27(02),28(01)
| 37(01),39(01),42(01),47(01)/総攻撃回数57

STR53(49+4):(サンドリング+スパイクネックレス+ミスリルピアス)
通常攻撃回数43/16(01),17(02),18(05),19(01),20(01),21(02),22(19),23(03),24(01),25(01),26(02),27(03),28(03)
| 36(01),38(01),42(01),45(01),48(01),50(01),51(01)/総攻撃回数51

STR57(49+8):(ガーネットリング+スパイクネックレス+ギガースの腕輪+ミスリルピアスx2)
通常攻撃回数44/17(01),18(03),19(02),20(08),21(02),22(01),23(13),24(01),25(04),26(02),27(01),28(00),29(05),30(01)
| 40(01),42(01),44(01),47(02),49(01)/総攻撃回数50
483 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/17(水) 03:43 ID:pkNorvHI
>>482 の続き

○ユーワンド(D7)
STR46(49−3):(怨炎の指輪+ボーンイヤリング)
通常攻撃回数59/6(02),7(10),8(09),9(25),10(08),11(05) | 14(01),15(01),20(01),21(01) /総攻撃回数63


STR55(49+6):(サンドリング+ガーネットリング+スパイクネックレス+シルバーピアス+ミスリルピアス)
通常攻撃回数/8(03),9(03),10(09),11(17),12(04),13(08),14(04) | 19(01),20(01),24(01),25(02),26(01)/総攻撃回数54


○オークカジェル(D15)
STR48(49−1):(ジュストコール)
通常攻撃回60/14(03),15(03),16(08),17(03),18(27),19(07),20(00),21(01),22(05),23(02),24(01)
| 34(01),37(01),40(01),41(01),43(01)/総攻撃回数65

STR56(49+7):(サンドリング+スパイクネックレス+ギガースの腕輪+ミスリルピアスx2)
通常攻撃回数60/14(01),15(05),16(01),17(04),18(04),19(22),20(06),21(02),22(03),23(09),24(02),25(01)
| 34(01),39(01),41(01)/総攻撃回数63


関係ないけど、今までにミマス50体くらい狩って
ヒュージモスアクス2本しかドロップしませんでしたヽ(`Д´)ノ

さて、、、久しぶりにジュノ戻るか
484 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/17(水) 04:25 ID:pkNorvHI
>>466
>D=12固定でSTRを変化させた場合の固定ダメは
>・固定ダメ=1xD+int((1/5)xSTR−32)

ん、良く見ると1つ合ってないじゃねぇか、、、

固定ダメ=1xD+int((A/B)x(STR−C)) と仮定した場合、
>>460のD12での固定ダメを全て説明でき、かつA,B,Cが全て整数になるパターンは、、、

・1xD+int((5/24)x(STR−33))
・1xD+int((7/32)x(STR−34))

の2つが考えられるか
なんだかなぁ、STRの範囲が狭すぎて絞りきれてないっぽか
485 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/17(水) 12:35 ID:ss8WjKIU
>>469-470
アルテパのサボテンは?

前衛連れてって、
タゲもらわないようにしながら、
ハリセンボンを喰らってみるのはどうだろう。
486 名前: 縦歃芸 投稿日:2003/09/17(水) 17:20 ID:q/RO0WIg
昨日は回線不調で何もできませんでした

>>469
暗 未取得
白 27

>>478
ダメージ数値を調べる際にレジストの頻度を様子見
もしくはレジストできなさそうなとてとてを使うか

加えて>>485
ソロ主体なのでつらい
万が一誰か来てくれそうならそうします

1000食らって死ぬのはどうでもいいんですけど
狙ったタイミングでハリセンボン出させるのは難しいですから
487 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/17(水) 17:24 ID:Lpa6JZe2
スタースピネル取りツアーでも募集したら簡単に人集まるんでないかい?
488 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/17(水) 19:06 ID:r.fFo3NA
>>484

初代スレの神グラフの人のデータを引用してみる。
http://jbbs.shitaraba.com/game/1578/storage/1041811282.html

ちなみに格闘スキル160-169の間でパタなのでD33推定。
STRは、
ELV MNK/WHMでジョブC,サポジョブD,種族B
Daemon Wizardの場合、DRKでジョブC、ヒュムと同じVITだとして種族D
よって、STRとVITはかなり近いラインだと思われます。
(Mimasの場合Lv.36なのでHum War36とするとVIT=30)


585 名前: 姉妹スレの228 投稿日: 2003/02/16(日) 19:24 [ DFuB39q6 ]

>>570の検証で130回目ぐらいまでした結果が

試行回数258回中
34ダメージの出る回数77回
右手の平均ダメージ 34.57291667
左手の平均ダメージ 33.45454545

最も発生しやすいダメージの周辺に
通常ダメージの平均が収束していたので
20〜30回ぐらい殴って最も発生しやすいダメージを調べていきました
相手52から見ておなつよのDemon Knight
55+0 34

55+2 35
55+3 36
55+4 36
55+5 37

55+7 38
55+8 38
55+9 38
55+10 39

55+12 39
489 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/18(木) 00:29 ID:tamw7BYg
格闘のデータは今は使わない方がいんじゃないかな?
他の武器と違ってDが推定でしか今は出せないし。傾向はつかめるとは思うけど

多分神の取ったクリティカル時のダメージキャップデータだと思うけど
スキル168 パタ(D+14) 132
スキル168 連邦軍師制式指揮棒(D+15) 138
ってあるので厳密にはD33じゃ無いかもしれない
490 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/18(木) 00:37 ID:tamw7BYg
ついでに格闘の不意打ち時のダメージキャップの追加

格闘スキル D+値 ダメージキャップ
133 D+0 75
133 D+1 78
133 D+2 81
133 D+3 84
133 D+4 87
133 D+5 90
133 D+6 96
133 D+7 99
133 D+8 102
136 D+4 87
136 D+5 90
136 D+6 96

続く
491 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/18(木) 00:45 ID:tamw7BYg
格闘スキル D+値 ダメージキャップ 武器(490の書き込みも同じ武器)
246 D+0 114 素手
246 D+1 117 セスタス
246 D+2 120 キャットバグナウ
246 D+3 123 ポイズンセスタス
246 D+4 126 ブラスバグナウ
246 D+5 129 ブラスナックル+1
246 D+6 135 リンクスバグナウ
246 D+8 141 インパクトナックル
246 D+11 150 シヴァクロー
246 D+12 153 サーメットクロー+1
246 D+16 168 ボーンパタ
246 D+18 174 タイガーファング

続いて気になる点
492 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/18(木) 01:28 ID:tamw7BYg
気になる点1
133・136・246で、どれもD+5とD+6の間に開きがある
また、スキル168のD+14とD+15でも同じ事が起きている
これらは、他の武器のD8とD9、D17とD18の関係と同じと思われる

ダメージ計算式自体は同じ物かな?

気になる点2
246 D+5 129
168 D+15 132
246 D+6 135
スキル/10で計算すると
24.6+5=29.6
16.8+15=31.8
24.6+6=30.6
とD値が逆転してしまう

スキル+10>D+1?
または、高スキルにボーナスがついてる?

気になる点3
133 D+2 81
241 D+0 111
246 D+8 141
他の武器のダメージキャップには存在しない物がある

格闘Dは整数じゃない?
または、両手分のDを計算してそこから半分?
(例:ダメージキャップ81の場合、両手分合計すると162、この時D42に相当)

気になる点4
133 D+5 90
133 D+6 96
136 D+5 90
136 D+6 96
133・136とも推定素手D値は15.6で計算結果も上記の通りになる
これが15.5でも15.7でも駄目

誰かこれらの謎を解ける神よ現れてくれ・・・
493 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/18(木) 01:47 ID:tamw7BYg
気になる点2を訂正・・・
Dとキャップがでたらめでした

気になる点2
168 D+14 132
246 D+6 135
スキル/10で計算すると
16.8+14=30.8
24.6+6=30.6
とD値が逆転してしまう

スキル+10>D+1?
または、高スキルにボーナスがついてる?
494 名前: こちらナナシです。 投稿日:2003/09/18(木) 01:58 ID:2ZmGcwgg
検証したいこといっぱいあるんで検証されてるかもしれないと思って覗きにきたら・・・
訳分かりませんね、一般人にも分かるように説明されてるテンプレとかないんでしょうか・・?
なければ一般人用のスレ立ててはダメですか・・?
495 名前: こちらナナシです。 投稿日:2003/09/18(木) 02:02 ID:2ZmGcwgg
すいません、わがまま言い過ぎました
初めのスレから気合入れて読んでいきます。
何日かかるかわかりませんが・・
496 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/18(木) 12:18 ID:KZ/8VaJ.
>>460のマトリクスに>>482-483の結果を書き加えてみる

固定ダメ:(「--」は未計測)
04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 D
45 06 -- -- -- -- -- -- -- 14 -- -- -- -- -- 21
46 -- -- -- 09 -- -- -- -- 14 -- -- -- -- -- --
47 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --
48 07 -- -- -- -- -- -- -- 15 -- -- 18 -- -- --
49 -- -- -- -- -- -- -- -- 15 -- -- -- -- -- --
50 -- -- -- -- -- -- -- -- 15 -- -- -- -- -- --
51 07 -- -- 10 -- -- 13 -- 15 -- -- 18 -- -- 22
52 -- -- -- -- -- -- -- -- 15 -- -- -- -- -- --
53 -- -- -- -- -- -- -- -- 16 -- -- -- -- -- 22
54 08 -- -- -- -- -- -- -- 16 -- -- -- -- -- --
55 -- -- -- 11 -- -- -- -- 16 -- -- -- -- -- --
56 -- -- -- -- -- -- -- -- 16 -- -- 19 -- -- --
57 09 -- -- -- -- -- -- -- 17 -- -- -- -- -- 23
Str

うむぅ、、、このマトリクス歪んでる、、、
D値が大きくなると、STR増加に対する固定ダメ増加が鈍ってる感じだ

つまり「固定ダメ=D+f(STR)」みたいに
単純な1次関数では表現できないっぽです

たぶん、

・固定ダメ=D値+αx(STR−定数)...αはDか(1/D)の関数
・固定ダメ=βxD値+γx(STR−定数)
  ...βはSTRか(1/STR)の関数、γは定数

こんな感じの2変数2次関数になってるんじゃないかしら
、、、でも、そんな複雑な式にするだろうか?
497 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/18(木) 12:19 ID:KZ/8VaJ.
>>496
あ、ずれた、、、_| ̄|○

固定ダメ:(「--」は未計測)
// 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 D
45 06 -- -- -- -- -- -- -- 14 -- -- -- -- -- 21
46 -- -- -- 09 -- -- -- -- 14 -- -- -- -- -- --
47 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --
48 07 -- -- -- -- -- -- -- 15 -- -- 18 -- -- --
49 -- -- -- -- -- -- -- -- 15 -- -- -- -- -- --
50 -- -- -- -- -- -- -- -- 15 -- -- -- -- -- --
51 07 -- -- 10 -- -- 13 -- 15 -- -- 18 -- -- 22
52 -- -- -- -- -- -- -- -- 15 -- -- -- -- -- --
53 -- -- -- -- -- -- -- -- 16 -- -- -- -- -- 22
54 08 -- -- -- -- -- -- -- 16 -- -- -- -- -- --
55 -- -- -- 11 -- -- -- -- 16 -- -- -- -- -- --
56 -- -- -- -- -- -- -- -- 16 -- -- 19 -- -- --
57 09 -- -- -- -- -- -- -- 17 -- -- -- -- -- 23
Str
498 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/18(木) 12:31 ID:KZ/8VaJ.
同様に最小・最大ダメをマトリクスにしてみる

最小ダメ:                         | 最大ダメ:
// 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 |  04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 D
45 04 -- -- -- -- -- -- -- 11 -- -- -- -- -- 16 |  08 -- -- -- -- -- -- -- 18 -- -- -- -- -- 28 45
46 -- -- -- 06 -- -- -- -- 11 -- -- -- -- -- -- |  -- -- -- 11 -- -- -- -- 18 -- -- -- -- -- -- 46
47 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- |  -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- 47
48 05 -- -- -- -- -- -- -- 11 -- -- 14 -- -- -- |  09 -- -- -- -- -- -- -- 19 -- -- 24 -- -- -- 48
49 -- -- -- -- -- -- -- -- 11 -- -- -- -- -- -- |  -- -- -- -- -- -- -- -- 19 -- -- -- -- -- -- 49
50 -- -- -- -- -- -- -- -- 11 -- -- -- -- -- -- |  -- -- -- -- -- -- -- -- 20 -- -- -- -- -- -- 50
51 05 -- -- 07 -- -- 09 -- 11 -- -- 14 -- -- 17 |  09 -- -- 13 -- -- 17 -- 19 -- -- 23 -- -- 29 51
52 -- -- -- -- -- -- -- -- 11 -- -- -- -- -- -- |  -- -- -- -- -- -- -- -- 19 -- -- -- -- -- -- 52
53 -- -- -- -- -- -- -- -- 12 -- -- -- -- -- 16 |  -- -- -- -- -- -- -- -- 21 -- -- -- -- -- 28 53
54 06 -- -- -- -- -- -- -- 12 -- -- -- -- -- -- |  10 -- -- -- -- -- -- -- 21 -- -- -- -- -- -- 54
55 -- -- -- 08 -- -- -- -- 12 -- -- -- -- -- -- |  -- -- -- 14 -- -- -- -- 21 -- -- -- -- -- -- 55
56 -- -- -- -- -- -- -- -- 12 -- -- 14 -- -- -- |  -- -- -- -- -- -- -- -- 21 -- -- 25 -- -- -- 56
57 06 -- -- -- -- -- -- -- 13 -- -- -- -- -- 17 |  12 -- -- -- -- -- -- -- 22 -- -- -- -- -- 30 57
Str
499 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/18(木) 12:32 ID:KZ/8VaJ.
>>498での最小・最大ダメの差と比もマトリクスにする

最大−最小:                        最小÷最大(少数点以下2桁のみ表示、0.57は「57」と表記される)
// 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 |  04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 D
45 04 -- -- -- -- -- -- -- 07 -- -- -- -- -- 12 |  50 -- -- -- -- -- -- -- 61 -- -- -- -- -- 57 45
46 -- -- -- 05 -- -- -- -- 07 -- -- -- -- -- -- |  -- -- -- 55 -- -- -- -- 61 -- -- -- -- -- -- 46
47 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- |  -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- 47
48 04 -- -- -- -- -- -- -- 08 -- -- 10 -- -- -- |  56 -- -- -- -- -- -- -- 58 -- -- 58 -- -- -- 48
49 -- -- -- -- -- -- -- -- 08 -- -- -- -- -- -- |  -- -- -- -- -- -- -- -- 58 -- -- -- -- -- -- 49
50 -- -- -- -- -- -- -- -- 09 -- -- -- -- -- -- |  -- -- -- -- -- -- -- -- 55 -- -- -- -- -- -- 50
51 04 -- -- 06 -- -- 08 -- 08 -- -- 09 -- -- 12 |  56 -- -- 54 -- -- 53 -- 58 -- -- 61 -- -- 59 51
52 -- -- -- -- -- -- -- -- 08 -- -- -- -- -- -- |  -- -- -- -- -- -- -- -- 58 -- -- -- -- -- -- 52
53 -- -- -- -- -- -- -- -- 09 -- -- -- -- -- 12 |  -- -- -- -- -- -- -- -- 57 -- -- -- -- -- 57 53
54 04 -- -- -- -- -- -- -- 09 -- -- -- -- -- -- |  60 -- -- -- -- -- -- -- 57 -- -- -- -- -- -- 54
55 -- -- -- 06 -- -- -- -- 09 -- -- -- -- -- -- |  -- -- -- 57 -- -- -- -- 57 -- -- -- -- -- -- 55
56 -- -- -- -- -- -- -- -- 09 -- -- 11 -- -- -- |  -- -- -- -- -- -- -- -- 57 -- -- 56 -- -- -- 56
57 06 -- -- -- -- -- -- -- 09 -- -- -- -- -- 13 |  50 -- -- -- -- -- -- -- 59 -- -- -- -- -- 57 57
Str

最小・最大ダメの比はほぼ60%程度で一定ですな
500 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/18(木) 15:07 ID:.h1h.6DA
多分歪んでないと思う。
原因は、おそらく、STRの増加に伴う攻撃力の増分の+0.5。
つまり、ダメージ計算には、通常攻撃でも攻撃力の小数点以下も
使っているだけ、
と考えると、シェルバスター以外は説明がつくんだけど。
(実はシェルバスターにこっそりSTR-1が付いていたりして・・・まさかね)

とりあえず,シェルバスター以外では
固定ダメージの係数α=1/4でいけると思う。
501 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/18(木) 15:13 ID:32bj7NVE
攻撃力ってダメージに関係あんの?
502 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/18(木) 15:14 ID:tamw7BYg
格闘スキルとDの関係がやっと出せました

切捨て(格闘スキル/9.1)*.9+3

これで今まである54個のデータと合致しました

この式が正しければ、
必ずD+5とD+6、D+14とD+15の間でダメージキャップに開きが出ます
ケチらずにパタ+1や指揮棒を買えと言うことかw

これに合わないデータはもう出てこないと思いたい
503 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/18(木) 15:16 ID:.h1h.6DA
と思ってよくよく見てみたら、変化している閾値STRが48;;

仮説崩壊です;;
504 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/18(木) 17:20 ID:KZ/8VaJ.
固定ダメはとりあえず置いておいて、
最小・最大ダメについて検討してみる
ここから先はかなり大胆に計算するんで
「騙されてる」感がすごく高いですが、まぁ気にしないで下さいw

まず最小ダメから3つ以上のD値でダメを取ってるデータを取り出す

最小ダメ:
// 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 D
// 04 05 06 07 08 10 11 12 13 14 15 16 17 18 20 10D/9
45 04 -- -- -- -- -- -- -- 11 -- -- -- -- -- 16
48 05 -- -- -- -- -- -- -- 11 -- -- 14 -- -- --
51 05 -- -- 07 -- -- 09 -- 11 -- -- 14 -- -- 17
57 06 -- -- -- -- -- -- -- 13 -- -- -- -- -- 17
Str

ここでダメとD値の関数を最小2乗法で求めると

S45:Min = 0.858xD+0.608 = 0.751x(10D/9)+1.067 = 0.751x(10D/9+1.421)
S48:Min = 0.804xD+1.691 = 0.731x(10D/9)+1.962 = 0.731x(10D/9+2.684)
S51:Min = 0.864xD+1.000 = 0.758x(10D/9)+1.530 = 0.758x(10D/9+2.018)
S57:Min = 0.791xD+3.041 = 0.692x(10D/9)+3.469 = 0.692x(10D/9+5.013)

D値を(10D/9)に書き換えてるのは、キャップダメージの計算式が
(10D/9)で計算されてるからっす
こうまとめてみると式の係数が大体0.75くらいであることがわかる
この係数がD値にもStrにも影響を受けないと仮定して、
平均値の「0.733」に置き換えて式を導出しなおす

S45:Min = 0.733x(10D/9)+1.293 = 0.733x(10D/9+1.764)
S48:Min = 0.733x(10D/9)+1.937 = 0.733x(10D/9+2.643)
S51:Min = 0.733x(10D/9)+1.826 = 0.733x(10D/9+2.491)
S57:Min = 0.733x(10D/9)+2.960 = 0.733x(10D/9+4.038)

ここでカッコ内の定数項がSTR依存すると仮定して
最小二乗法でSTRの関数に書き換えると

・Min = 0.733x(10D/9+0.177S-6.146) = 0.733x(10D/9+0.177x(S-34.723))

と、こうなりますな
505 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/18(木) 17:31 ID:KZ/8VaJ.
次に最大ダメも同じように計算してみる

最大ダメ:
// 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 D
// 04 05 06 07 08 10 11 12 13 14 15 16 17 18 20 10D/9
45 08 -- -- -- -- -- -- -- 18 -- -- -- -- -- 28
48 09 -- -- -- -- -- -- -- 19 -- -- 24 -- -- --
51 09 -- -- 13 -- -- 17 -- 19 -- -- 23 -- -- 29
57 12 -- -- -- -- -- -- -- 22 -- -- -- -- -- 30
Str

S45:Max = 1.419xD+1.919 = 1.244x(10D/9)+2.663 = 1.244x(10D/9+2.141)
S48:Max = 1.340xD+3.485 = 1.218x(10D/9)+3.936 = 1.218x(10D/9+3.232)
S51:Max = 1.379xD+3.167 = 1.214x(10D/9)+3.972 = 1.214x(10D/9+3.272)
S57:Max = 1.284xD+6.784 = 1.124x(10D/9)+7.466 = 1.124x(10D/9+6.642)

式の係数を平均値の「1.200」に置き換えて式を導出しなおす

S45:Max = 1.200x(10D/9)+3.200 = 1.200x(10D/9+2.667)
S48:Max = 1.200x(10D/9)+4.133 = 1.200x(10D/9+3.444)
S51:Max = 1.200x(10D/9)+4.133 = 1.200x(10D/9+3.444)
S57:Max = 1.200x(10D/9)+6.533 = 1.200x(10D/9+5.444)

カッコ内の定数項を同様にSTRの関数として最小二乗法で導出しなおす

・Max = 1.200x(10D/9+0.223S-7.467) = 1.200x(10D/9+0.223x(S-33.484))

となります
506 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/18(木) 17:32 ID:KZ/8VaJ.
式全体の係数は「Min=0.733」「Max=1.200」で、
この比は「Min/Max=0.733/1.200=0.613」となる
これは >>499 の最小÷最大でのマトリクスから当然といえば当然ですな

注目すべきはStr依存関数内の定数項が
「Min:34.723」「Max:33.484」と結構近い値になってることすかね
>>484 とかでの固定ダメの算出でも「STR-34」とかの値が出てきてることを考えると、
この33近辺の数値がMimasのVITなんではないでしょうかね

疑問点としては、
Str依存関数の係数である「Min:0.177」「Max:0.223」が何を表すのかがわからん、
ってことすかね
507 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/18(木) 17:51 ID:KZ/8VaJ.
しかし書いた自分が見てもウソくさいデータ解釈だなw
ウソくさいついでに、もう一回大胆に計算

最小・最大とも「Str依存関数は同じである」と仮定すると
その式は、0.183S-5.903 = 0.183(S-32.257) ですか

>>484 で固定ダメの算出をしてますが、
そこで出てくるStr関数の係数は「5/24=0.208」「7/32=0.219」
最小・最大ダメで出てくる係数は「Min:0.177」「Max:0.223」「同じと仮定:0.183」
、、、近い値だと思いませんかw?

>>498 のマトリクスを見ればわかるんですが、
最小も最大もキレイにデータが取れてません
各データは通常攻撃回数50回くらい取得してるんですが
それでも「真の最小・最大は現れてなかった」可能性があるんですよね
ですから、ここまでの計算はカナーリズレてる可能性があるんですが、
まぁタマにはこんなザックリとした計算もいいかとw
508 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/18(木) 18:40 ID:KZ/8VaJ.
固定ダメに対してもマトリクスが歪んでないと考えて
上記のザックリした計算を固定ダメにも適用してみる

固定ダメ:
// 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 D
// 04 05 06 07 08 10 11 12 13 14 15 16 17 18 20 10D/9
45 06 -- -- -- -- -- -- -- 14 -- -- -- -- -- 21
48 07 -- -- -- -- -- -- -- 15 -- -- 18 -- -- --
51 07 -- -- 10 -- -- 13 -- 15 -- -- 18 -- -- 22
57 09 -- -- -- -- -- -- -- 17 -- -- -- -- -- 23
Str

○変数を(10D/9)で計算した場合:

S45:Fix = 1.068xD+1.568 = 0.935x(10D/9)+2.132 = 0.935x(10D/9+2.280)
S48:Fix = 1.000xD+3.000 = 0.910x(10D/9)+3.321 = 0.910x(10D/9+3.649)
S51:Fix = 1.053xD+2.583 = 0.926x(10D/9)+3.211 = 0.926x(10D/9+3.468)
S57:Fix = 1.000xD+5.000 = 0.876x(10D/9)+5.534 = 0.876x(10D/9+6.317)

式全体の係数を平均値の「0.912」に置き換えて導出しなおす

S45:Fix = 0.912x(10D/9)+2.419 = 0.912x(10D/9+2.652)
S48:Fix = 0.912x(10D/9)+2.968 = 0.912x(10D/9+3.193)
S51:Fix = 0.912x(10D/9)+3.375 = 0.912x(10D/9+3.701)
S57:Fix = 0.912x(10D/9)+5.085 = 0.912x(10D/9+5.576)

カッコ内の定数項をStr依存関数とすると

・Fix = 0.912x(10D/9+0.245S-8.539) = 0.912x(10D/9+0.245x(S-34.853))

○変数をDのままで計算した場合:

S45:Fix = 1.068xD+1.568
S48:Fix = 1.000xD+3.000
S51:Fix = 1.053xD+2.583
S57:Fix = 1.000xD+5.000

Dの係数を1.000として導出しなおす

S45:Fix = 1.000xD+2.333
S48:Fix = 1.000xD+3.000
S51:Fix = 1.000xD+3.167
S57:Fix = 1.000xD+5.000

カッコ内の定数項をStr依存関数とすると

・Fix = 1.000xD+0.217xS-7.554 = 1.000xD+0.217x(S-34.811)

固定ダメの計算で変数を(10D/9)で行った場合には、
Str依存関数の係数が最小・最大での値と違いすぎる気がする
変数をDそのままで行った場合には
Str依存関数の係数は「0.217」と最小・最大でのものと大差ない値になる
(Str依存関数内の定数項は双方とも35弱と同等と思われる)

ふむ、、、固定ダメの計算だけ「(10/9)xD」ではなく
「1xD」が使われてるのかしら?
509 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/18(木) 18:44 ID:KZ/8VaJ.
>>508
つうか、そもそも
「固定ダメと最小・最大ダメの各々の算出で同じStr依存関数が使われてる」
という確証なんか何にもないわけで、、、w

はぁ、、、今日は電話待ちだけで一日終わっちゃったよ、いいのかなぁ
510 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/19(金) 01:20 ID:Fj8komCc
STRと攻撃力ともに固定してD-Dグラフ描いて直線引いてみても
ダメージが上に下にとふらつくねぇ。固定、最大共に。

上の考察の係数見ててもあまりにも微妙な値ばかりが目に付くし
ざっくり計算して切捨ててはざっくり計算してっていう感じの
見えにくい式になのかしら。
511 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/19(金) 01:37 ID:Qw3w.m7M
>510
精霊魔法の考え方を導入すると、
D値が上がれば、キャップ値も閾値も増える。

STRによるダメの上昇に対し、何かしらの足かせがあって
D値が上昇することにより、それが順次開放されていくから
値の上昇がバラバラに・・・・説得力無いなぁw


D12でチョーク使えば、もうちょっと縦方向のデータが取れると言ってみるテスt(ry
512 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/19(金) 01:59 ID:8C2dxerk
したらばの中でもこのスレだけなんか雰囲気違うよな〜
どっかのスレは食べ物の話ばっかりしてるし…
513 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/19(金) 02:20 ID:pbEyL4ME
>>512
それ調理スレじゃなくて?w
514 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/19(金) 02:47 ID:21NnwRXo
一応こうすれば出るね

固定ダメージ=int(19D/18)+2*(int(D/18)+int((STR-VIT)/9))
515 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/19(金) 02:52 ID:21NnwRXo
で、展開すると
固定ダメージ=D+3*int(D/18)+2*int(STR-VIT)/9

要はD18のところでSTR+3/2分のボーナスがつくようにしてあるだけ
美しくないな〜
516 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/19(金) 03:13 ID:Pn.VIz/k
>>510
>上の考察の係数見ててもあまりにも微妙な値ばかりが目に付くし

係数が微妙なのは、そこに自攻・敵防のパラメータが入るからといってみるテスト

>>511
>D12でチョーク使えば、もうちょっと縦方向のデータが取れると言ってみるテスt(ry

攻撃力を変えても固定ダメは変わらない、という結果を使うと、
食事(肉系やキノコ系)を取ることで固定ダメだけだったらもっと広い範囲を
カバーできるんですがね、、、面倒なんでやってないっす

>>512

おれはそのスレの住人でもあるんですよw
517 名前: 313 投稿日:2003/09/19(金) 03:19 ID:TY4vEq9I
変数を大きく揺らしてみた。
戦61/黒30で、対象はMimas。

STR58 D12 攻184 min17 max27 fix17(19/42)
18 21 17 17 25 23 26 27 17 27 20 19 25 17 19
17 17 17 17 17 21 17 21 17 26 25 26 22 17 19
18 26 17 17 17 24 24 17 17 25 17 17

STR76 D12 攻191 min21 max35 fix21(9/34)
28 34 28 29 35 21 21 34 29 21 30 31 21 22 28
28 25 29 21 21 35 23 21 21 31 34 23 21 34 22
22 24 27 31

STR57 D67 攻183 min72 max115 fix72(6/21)
102 110 97 78 76 115 72 93 72 81 72 113 99 72 77
89 72 76 102 72 99

STR75 D67 攻189 min76 max124 fix76(7/20)
76 95 89 84 76 98 102 119 122 76 90 124 76 76 76
116 116 76 107 84

固定ダメージ部分で、
・STR依存部分は一次関数
・STR依存項はSTRにのみ依存
・D依存項はDそのものっぽい。
518 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/19(金) 03:48 ID:Pn.VIz/k
もうミマス狩り飽きたよ、、、_| ̄|○

赤59/シ15 ガーネットリングx1でSTR49+2で固定
様々な片手棍で今度は攻撃力のみを変化させてみた

面倒なんで各計測回数は30回程度まで減らしました
また1体のミマスで武器や装備を変更して計測しました

・攻−4(ミスリルピアスx2):攻撃力145
 メープルワンド+1(D4)
 通常攻撃回数31/5(05),6(05),7(14),8(05),9(02)
  | 11(01),14(01),15(01),16(01)/総攻撃回数35

 バウンサークラブ(D10)
 通常攻撃回数19/9(01),10(04),11(01),12(02),13(05),14(01),15(03),16(02)
  | 30(01)/総攻撃回数20
 通常攻撃回数16/10(01),11(04),12(01),13(08),14(00),15(02) | /総攻撃回数16

 ローズワンド(D14)
 通常攻撃回数32/12(01),13(02),14(02),15(02),16(04),17(10),18(01),19(04),20(01),21(04),22(01)
  | 28(01),34(01),38(01),39(02)/総攻撃回数37

 シェルバスター(D18)
 通常攻撃回数31/16(04),17(01),18(01),19(02),20(02),21(03),22(11),23(01),24(02),25(01),26(02),27(01)
  | 36(01),47(02)/総攻撃回数34

・攻+11(タイガーストール+ビートルピアス+1x2):攻撃力160
 ウィローワンド(D5)
 通常攻撃回数29/6(01),7(02),8(13),9(07),10(04),11(02)
  | 16(01),18(01)/総攻撃回数31

 ボーンカジェル(D12)
 通常攻撃回数27/13(02),14(01),15(13),16(03),17(01),18(01),19(00),20(05),21(01)
  | /総攻撃回数27

 エレマイトワンド(D9)
 通常攻撃回数30/11(02),12(23),13(02),14(00),15(02),16(01)
  | 22(01),23(02),25(01)/総攻撃回数34

 オークカジェル(D15)
 通常攻撃回数24/17(03),18(06),19(01),20(01),21(04),22(02),23(03),24(00),25(03)
  | 37(01),44(02)/総攻撃回数26
519 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/19(金) 03:50 ID:Pn.VIz/k
>>518 のつづき

・攻+23(連邦魔戦士制式手袋+ソードベルト+タイガーストール+ビートルピアス+1):攻撃力172
 ウィローワンド(D5)
 通常攻撃回数26/8(18),9(03),10(03),11(02) | 16(01)/総攻撃回数27

 ローズワンド(D14)
 通常攻撃回数31/16(01),17(13),18(01),19(01),20(05),21(03),22(01),23(01),24(03),25(02)
  | 31(01),38(01)/総攻撃回数33

 バウンサークラブ(D10)
 通常攻撃回数32/12(02),13(16),14(02),15(02),16(04),17(02),18(04)
  | 27(01),29(01),30(02),32(01)/総攻撃回数37

 シェルバスター(D18)
 通常攻撃回数18/ 22(07),23(01),24(00),25(00),26(02),27(02),28(03),29(00),30(01),32(02)
  | 53(01)/総攻撃回数19
 通常攻撃回数11/22(06),23(00),24(00),25(00),26(01),27(01),28(00),29(01),30(00),31(00),32(01),33(01)
  | /総攻撃回数11

・攻+31(ランタンシールド+連邦魔戦士制式手袋+タイガーストール+ソードベルト+ビートルピアス+1x2):攻撃力180
 メープルワンド+1(D4)
 通常攻撃回数32/7(12),8(04),9(07),10(08),11(01) | 13(01),15(01),16(01),17(02),18(02)/総攻撃回数39

 ユーワンド(D7)
 通常攻撃回数31/10(11),11(04),12(06),13(02),14(01),15(06)
  | 19(01),22(01),23(02),24(01),25(01)/総攻撃回数36

 ボーンカジェル(D12)
 通常攻撃回数28/15(13),16(03),17(02),18(01),19(01),20(01),21(03),22(01),23(03)
  | 34(01)/総攻撃回数29

 シェルバスター(D18)
 通常攻撃回数33/22(14),23(00),24(03),25(04),26(02),27(01),28(03),29(00),30(01),31(02),32(02),33(00),34(01)
  | 52(01),54(01),56(01)/総攻撃回数36
520 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/19(金) 04:01 ID:Pn.VIz/k
持ってる武器・装備から取り得るD値と攻撃力のマトリクスが
あまり均等にならずに分散し、1つの攻撃力で4つD値を取るように選んでみた
結果のマトリクスは、

最小ダメ
/// 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 D
145 05 -- -- -- -- -- 09 -- -- -- 12 -- -- -- 16
160 -- 06 -- -- -- 11 -- -- 13 -- -- 17 -- -- --
172 -- 08 -- -- -- -- 12 -- -- -- 16 -- -- -- 22
180 07 -- -- 10 -- -- -- -- 15 -- -- -- -- -- 22
Atk

固定ダメ
/// 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 D
145 07 -- -- -- -- -- 13 -- -- -- 17 -- -- -- 22
160 -- 08 -- -- -- 12 -- -- 15 -- -- 18 -- -- --
172 -- 08 -- -- -- -- 13 -- -- -- 17 -- -- -- 22
180 07 -- -- 10 -- -- -- -- 15 -- -- -- -- -- 22
Atk

最大ダメ
/// 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 D
145 09 -- -- -- -- -- 16 -- -- -- 22 -- -- -- 27
160 -- 11 -- -- -- 16 -- -- 21 -- -- 25 -- -- --
172 -- 11 -- -- -- -- 18 -- -- -- 25 -- -- -- 33
180 11 -- -- 15 -- -- -- -- 23 -- -- -- -- -- 34
Atk
521 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/19(金) 05:00 ID:Pn.VIz/k
さて、最小・最大ダメに関して、>>504 で行ったのと同じような計算をしてみる

最小ダメとD値の関係を最小二乗法で求めると
A145:Min = 0.776xD+1.579 = 0.686x(10D/9)+1.923 = 0.686x(10D/9+2.803)
A160:Min = 1.064xD+0.845 = 0.970x(10D/9)+1.083 = 0.970x(10D/9+1.116)
A172:Min = 1.062xD+2.022 = 0.932x(10D/9)+2.621 = 0.932x(10D/9+2.812)
A180:Min = 1.069xD+2.545 = 0.927x(10D/9)+3.307 = 0.927x(10D/9+3.567)

最大ダメとD値の関係を最小二乗法で求めると
A145:Max = 1.299xD+3.561 = 1.146x(10D/9)+4.175 = 1.146x(10D/9+3.643)
A160:Max = 1.420xD+3.694 = 1.288x(10D/9)+4.083 = 1.288x(10D/9+3.170)
A172:Max = 1.690xD+1.892 = 1.480x(10D/9)+2.876 = 1.480x(10D/9+1.943)
A180:Max = 1.652xD+3.818 = 1.433x(10D/9)+4.983 = 1.433x(10D/9+3.477)

むふぅ、、、_| ̄|○ 値がなんかうまく落ち着いてないや、、、

攻撃力を上げていったときに最小ダメ=固定ダメになってしまってるのが原因か?

予想では「Min or Max = a x (10D/9 + b)」のaが攻撃力に依存して大きくなり、
bは攻撃力依存せずに同じくらいの値で、かつ>>504-504で求めたStr依存関数「〜0.2x(Str-34)」に
この場合のStr=51を代入して得られる「3.4」くらいの値になることを期待してたんだけどなぁ、、、

あせってデータ取ったから、記録ミスってるのかなぁ、、、
また取り直しかぁ、、、_| ̄|○
522 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/19(金) 09:54 ID:rP4GLoc6
>435より
クリティカルによるダメージキャップ
3×切捨て(10/9×D)+24・・・・これはほぼ確定

クリティカル=通常最大ダメ×1.25を適用で
切捨て[1.25×2.4×{切捨て(10/9×D)+8}]・・・上の式とほぼ同じ
つまり、
通常最大ダメージキャップ
切捨て[2.4×{切捨て(10/9×D)+8}]・・・信頼性の高めな予測

>499より
最小/最大の比が、ほぼ60%。つまり最小=0.6×最大だが、
逆に考えるなら、最大=最小×3/2。こちらを切捨ての内側に適用すると、
最小ダメージキャップ(変な言葉だw)
切捨て[1.6×{切捨て(10/9×D)+8}]・・・完全に予測

んー・・・・・
523 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/19(金) 10:04 ID:rP4GLoc6
別個に展開してみる

最大ダメキャップ
切捨て{2.4×切捨て(10/9×D)+19.2}

最小ダメキャップ
切捨て{1.6×切捨て(10/9×D)+12.8}

後ろの定数項がSTRによるものと考えると
キャップや半減期があったとしても
まだまだ全然足りてない計算かな?
つまり、そういう要素は無視できる可能性が高い。
524 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/19(金) 13:50 ID:MJNxmCTo
結論出す頃にはびっくりするくらい簡単な算出式だとわかるだろうなw
525 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/19(金) 17:02 ID:FA6Z.33U
固定ダメージに関して
カニ戯れ男さんと313さんの>>517のデータを足して足りない区間を穴埋めすると
STR57の時のデータだけはD4〜D67まできれいに1刻みになるね

だからどうしたと言われればそれまでですが、ここから何か発展できないものか・・・
526 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/19(金) 18:03 ID:GP0eaRwI
>>固定ダメージ=D+3*int(D/18)+2*int(STR-VIT)/9

MimasのVITが34付近らしいので、これで計算すると
かにさんの取ったデータとは一致してるんだけど、
>>517さんのD67の武器では一致しなかったよ

ここのスレは毎日見てますが、データ取りはとても大変そうですね^^;
自分なりに考察はしてみたりはするんですが、どれも陳腐なものばかりw
カニさんがんばってくださいねー
527 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/19(金) 18:25 ID:FA6Z.33U
一度試したんだが、その式カニ戯れ男さんのデータと一致しないとこ普通にあるっぽいけど・・・

確認のためもう一度計算した
VIT33〜36(整数)を代入して最終結果を切り捨てて見たが合わなかった

ちなみに>>508の表じゃなくて>>497の方な
528 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/19(金) 18:44 ID:FA6Z.33U
で、妄想

Dの係数にも(STR−VIT)依存項があり
実はSTR53の時点でDの係数(=最大1)はキャップに到達している
Mimasの推定VITが34付近として
(STR−VIT)=20ぐらい以上からは、固定ダメージの上昇にブレーキがかかる
この当たりがレベル上げの敵に対するVITは死にステと言われたりする原因だったり


あくまで、妄想です
529 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/19(金) 18:49 ID:FA6Z.33U
良く見たら全然違ってる・・・

528は読み飛ばしてください。おながいします
530 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/19(金) 20:22 ID:wBY7d4kw
ごめん、ちょっと突然現れて突然妄想する。
全然的はずれだと思ったら、そのままスルーしちゃって。

>>523を見ててふと思ったんだけど、
自分のStrと相手のVITの差、自分の攻撃力と相手の防御力の差が無視できるほど
大きい場合(すごい雑魚を相手にする場合)、

基本ダメージ(固定ダメとは別の物になると思うけど)として
2.0×{切り捨て(10/9×D)+8}
という物があるとして、
毎回の攻撃時に変動要素としてプラスマイナス20%の範囲を取ってると考えられないかな?
ちなみに、クリティカルの時はこの基本ダメージにさらにプラス30%のボーナスが付くと。
ここまでが妄想1ね。

で、さらに妄想を発展させて、
確か、公式のQ&Aに攻撃力、防御力、D値に関する説明として、
「自身の攻撃力と相手の防御力が等しい場合にD値分のダメージが期待できる」
という説明があったから、この基本ダメージの2.0の部分が
「自身の攻撃力と相手の防御力に依存した上限2.0の関数」である。
これが妄想2ね。

まぁ、上の公式説明文の条件を満たすには、+8の部分が余計なんだけど、
うーん・・・この部分が「自身のStrと相手のVitに依存した上限8の関数」とか?
一応、妄想3としとこうかな。
531 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/19(金) 22:59 ID:FA6Z.33U
カニ戯れ男さんに、ちょっと確認

>>439-440のデータもSTR49でいいのかな?

>>497からのマトリクス?に加えてないみたいなので何でかなと
532 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/20(土) 00:12 ID:Q9WkuQ/I
>>531

うん >>439-440 もSTR49っす
加えてない理由は「武器種が違うから」
というのは言い訳で純粋に忘れてたわw
533 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/20(土) 00:18 ID:aGC.BmZ6
>530
固定ダメと別に算出してるのではないか?って案は
カニさんが以前に提案していますな。
攻撃力の値によって固定ダメの頻度がどう変わるかを調べているのは
そういう流れもあっただろう。
んで、妄想2と3についても・・・・過去ログ読んでねん。

>531
固定ダメが下限近くで出るように毎回STR、攻撃力共に
調整してると読み取れるが・・・・
ま、本人じゃないとわからんやねw
534 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/20(土) 00:19 ID:aGC.BmZ6
うお、既に書き込みが・・・・
忘れてたのかyp!w
535 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/20(土) 00:47 ID:Q9WkuQ/I
>>534
こんだけデータ取ってりゃ、どんな条件のデータが既出が自分でも把握できなくなってますw

で、データ取り飽きたんでまた妄想の時間です

>>520-521 のSTR51固定でのD値ー攻撃力マトリクスを
とりあえず最大ダメについて、もう一度考察しなおしてみる

最大ダメ
/// 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 D
/// 04 05 06 07 08 10 11 12 13 14 15 16 17 18 20 10D/9
145 09 -- -- -- -- -- 16 -- -- -- 22 -- -- -- 27
160 -- 11 -- -- -- 16 -- -- 21 -- -- 25 -- -- --
172 -- 11 -- -- -- -- 18 -- -- -- 25 -- -- -- 33
180 11 -- -- 15 -- -- -- -- 23 -- -- -- -- -- 34
Atk

最大ダメとD値の関係を最小二乗法で求めると
A145:Max = 1.299xD+3.561 = 1.146x(10D/9)+4.175 = 1.146x(10D/9+3.643)
A160:Max = 1.420xD+3.694 = 1.288x(10D/9)+4.083 = 1.288x(10D/9+3.170)
A172:Max = 1.690xD+1.892 = 1.480x(10D/9)+2.876 = 1.480x(10D/9+1.943)
A180:Max = 1.652xD+3.818 = 1.433x(10D/9)+4.983 = 1.433x(10D/9+3.477)

依然はここで「データが暴れてる」とかなんとか言って、
これ以上の解析をあきらめてたんだが、今回は妄想力を高めて続けてみる
536 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/20(土) 01:00 ID:rs26VGIc
>>532
なるほど了解しましたw
そうすっと、STR49のD1〜20はきれいに1刻みになりますね
適当に穴埋めしていくとこんな感じですな

※全部推定と思ってください
※縦方向は同じ値で挟まれたところを
※横方向は1刻みにできるところをそれぞれ埋めました
固定ダメ
// 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 ・・・ 67 D
45 -- -- -- 06 07 08 09 10 11 12 13 14 -- -- -- -- -- 21 -- -- ・・・ --
46 -- -- -- -- -- -- 09 10 11 12 13 14 -- -- -- -- -- 21 -- -- ・・・ --
47 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- ・・・ --
48 -- -- -- 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 -- -- ・・・ --
49 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 ・・・ --
50 -- -- -- 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 -- -- -- -- -- ・・・ --
51 -- -- -- 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 -- -- 22 -- -- ・・・ --
52 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- 15 -- -- -- -- -- 22 -- -- ・・・ --
53 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- 16 17 18 19 20 21 22 -- -- ・・・ --
54 -- -- -- 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 -- -- -- -- -- ・・・ --
55 -- -- -- -- -- -- 11 12 13 14 15 16 17 18 19 -- -- -- -- -- ・・・ --
56 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- 16 17 18 19 -- -- -- -- -- ・・・ --
57 -- -- -- 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 ・・・ 72
58 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- 17 -- -- -- -- -- -- -- -- ・・・ --
Str

ますますわかんねぇ・・・

個人的には
データ取りが膨大に必要になりそうな最大・最小値より
固定ダメージをまず確定した方がいいような気がする
全くの無関係とも思えないし

妄想の続き中みたいだけど書き込みごめんなさい
537 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/20(土) 01:04 ID:Q9WkuQ/I
>>535の続き

ここで強引に「Max = a x (10D/9+3.4)」の形にフィッティングしてみると

A145:Max = 1.201x(10D/9+3.4)
A160:Max = 1.269x(10D/9+3.4)
A172:Max = 1.361x(10D/9+3.4)
A180:Max = 1.440x(10D/9+3.4)

ここで「仮想平均ダメ」というものを持ち出してみる
「仮想平均ダメ」は >>530 の「基本ダメ」と同じもので
要するに最大ダメと最小ダメの平均を仮想してみたものです

これまでのデータでは最小/最大比はほぼ60%程度になってますよね
また>>421>>434>>522で言われてるように
最小ダメ=最大ダメx2/3とすると
仮想平均ダメ(Avg)=5/6x最大ダメ=5/4x最小ダメ となります

さて、上の攻撃力別の最大ダメの式を仮想平均ダメに変換するために5/6をかけると

A145:Avg = 1.001x(10D/9+3.4)
A160:Avg = 1.058x(10D/9+3.4)
A172:Avg = 1.134x(10D/9+3.4)
A180:Avg = 1.200x(10D/9+3.4)
538 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/20(土) 01:05 ID:Q9WkuQ/I
この式の係数が攻撃力の一次関数だと仮定して式を求めてみる
ここで指針として「自攻・敵防が等しいときにダメージとしてD値が期待できる」というのを、
仮想平均ダメ=1x(10D/9+Str依存関数)というように係数が1になる、と考えてみる
つまり「自攻・敵防が等しいときに仮想平均ダメ計算式の係数が1になる」とするんである

ここで「自攻・敵防」の関数形を「自攻−敵防」とするか「自攻/敵防」とするか2種類が考えられる
両方のパターンで式を導いてみると

・Avg = (1+0.00563x(A-147))x(10D/9+3.4) = (1+(A-147)/177.620)x(10D/9+3.4)
・Avg = 0.00668xAx(10D/9+3.4) = 1x(A/149.700)x(10D/9+3.4)

上の「自攻−敵防」のパターンでは「出てくる177.620って何?」な疑問が発生しますなw
はて、「自攻−敵防」か「自攻/敵防」かどっちなんでしょうなw?

というか、どういう実験系を組めばどちらのパターンが正しいか判定できるんでしょうか?
539 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/20(土) 01:11 ID:Q9WkuQ/I
この妄想で面白いのは、
>>537の「A145:Avg = 1.001x(10D/9+3.4)」なんですが、
この式って係数が元から1になってますよね
攻撃力145って固定ダメがちょうど最小ダメと最大ダメの真ん中に出るんですよ
なんか深ーいモノを感じませんw?

それと両方のパターンで「(A-147)」「A/149.7」と150弱の値が出てくるんですが
こいつがミマスの防御力なんじゃねぇかと思うんですが、、、
540 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/20(土) 01:17 ID:Q9WkuQ/I
この妄想の弱点は、最小ダメのマトリクスで同じように
仮想平均ダメを求めてみると

・Avg = (1+0.0117x(A-143))x(10D/9+3.4) = (1+(A-143)/85.470)x(10D/9+3.4)
・Avg = 0.00762xAx(10D/9+3.4) = 1x(A/131.234)x(10D/9+3.4)

というように
上のパターンでは「85.470って最大で出てきた177.620と違うじゃねぇかyp」となり、
下のパターンでは「ミマスの防御力が130強ってえらい幅広いなw」
と食い違いがデカイんですよね、、、


では土日も仕事なんで、ここから先の妄想は布団の中で行いますねw
541 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/20(土) 03:18 ID:SaUoexpM
ディアとディア2の出番・・・か?
542 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/20(土) 03:29 ID:QSQuqP.E
固定ダメージなんだけど、
あのさ、実は、シェルバスターのDが表示が違ってましたって落ちじゃない?
実はSTRに+補正がついてたって言う落ち。
べつのD18の武器で確認した方がいいんじゃないかな。
543 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/20(土) 03:30 ID:QSQuqP.E
あ、STRは見えてるのか。
でも、実は巨人特効が付いてましたって言うのもありえない話じゃないし・・・。
544 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/20(土) 09:49 ID:YW/ziQRU
結局DEXブーストするなら食事もDEXブーストくらいしないと意味ないの?
山串喰うんだったらDEX下げてでもSTRブーストしたほうがいいのかな?
545 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/20(土) 12:05 ID:U375L/Hk
「調べる」つかって自攻撃力を変動させつつ敵防御力を計れば無印の範囲もわかる。
敵によって無印の範囲広がってるのかなあw
546 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/20(土) 14:02 ID:w2gcDEqY
>>469
あるぞ
フェ・イン〜凍結の回廊
547 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/21(日) 12:28 ID:zRbDM/HU
>>537-538の妄想を検証してみた
使ったデータは>>430-431>>437 のデータで
武器は短剣(従士短剣D12)と片手剣(ブラスサイフォスD12)です

最小・最大ダメの攻撃力・STRに対するマトリクスは以下の通り

最小ダメ       最大ダメ
/// 49 50 51 57 62 | /// 49 50 51 57 62 Str
191 15 -- -- -- -- | 191 24 -- -- -- --
193 15 -- -- -- -- | 193 24 -- -- -- --
199 15 -- -- -- -- | 199 26 -- -- -- --
223 16 -- -- -- -- | 223 29 -- -- -- --
224 -- 16 16 -- -- | 224 -- 29 29 -- --
226 16 -- -- -- 20 | 226 29 -- -- -- 34
227 -- -- -- 19 -- | 227 -- -- -- 33 --
230 -- -- -- -- 21 | 230 -- -- -- -- 36
攻撃力

攻撃力は>>537-538を導くのに使ったものより範囲が高いです
STRは同じような範囲ですが、STR62は範囲外です

ミマスのステータスですが、VITは>>506で出てきた34を、
防御力は>>539で出てきた147を用います

ダメ算出式の形式は「Avg=(自攻/敵坊)x(10D/9+(自STR−敵VIT)/5)」とし、
最大ダメ=int(6/5xAvg)、最小ダメ=int(2/3xAvg)を使います
途中の計算はすべて(10D/9も)実数で行い、最後にまとめて切り捨てします
548 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/21(日) 12:29 ID:zRbDM/HU
んでは結果

最小ダメ     推定最小ダメ
/// 49 50 51 57 62 | /// 49 50 51 57 62 Str
191 15 -- -- -- -- | 191 14 -- -- -- --
193 15 -- -- -- -- | 193 14 -- -- -- --
199 15 -- -- -- -- | 199 14 -- -- -- --
223 16 -- -- -- -- | 223 16 -- -- -- --
224 -- 16 16 -- -- | 224 -- 16 16 -- --
226 16 -- -- -- 20 | 226 16 -- -- -- 19
227 -- -- -- 19 -- | 227 -- -- -- 18 --
230 -- -- -- -- 21 | 230 -- -- -- -- 19
攻撃力

最大ダメ     推定最大ダメ
/// 49 50 51 57 62 | /// 49 50 51 57 62 Str
191 24 -- -- -- -- | 191 25 -- -- -- --
193 24 -- -- -- -- | 193 25 -- -- -- --
199 26 -- -- -- -- | 199 26 -- -- -- --
223 29 -- -- -- -- | 223 29 -- -- -- --
224 -- 29 29 -- -- | 224 -- 30 30 -- --
226 29 -- -- -- 34 | 226 30 -- -- -- 34
227 -- -- -- 33 -- | 227 -- -- -- 33 --
230 -- -- -- -- 36 | 230 -- -- -- -- 35
攻撃力

式を導出したマトリクス範囲外でも誤差1以内で合ってますな
ダメ算出式のフォーマットは、これで大筋はあってるっぽスかね?
(自攻・敵坊の部分が比なのか、差なのか、って問題は残ってますが、、、)

最小(攻撃力=230、STR=62)のとこがちっと合ってないんですが、
ここは計測回数内に真の最小ダメが現れなかったんでしょうかね
549 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/21(日) 13:41 ID:kkTyVFfM
□公式の発言では武器のD値とはPCの攻撃力と敵の防御力が同じ時のダメージの期待値とされているのだから
Tiny Mandragoraか何かの防御力を調べて、それと同じ攻撃力の状態で上限と下限を調べてみるのが早いんじゃないかな?

敵防御力の調べ方についてはこっちの攻撃力と敵の防御力の差で
「調べる」コマンドを実行した時の防御高い・防御低いが表示される事から、
ディア・ディアII・バーサク・武器の交換・素手・食事・STRを上げる等を駆使して、
防御高いに見える上限の攻撃力 と 防御低いに見える下限の攻撃力の中間値
を割り出せばいいのではないだろうか。
ディアは防御力-5%で、ディアIIが防御力-10%。

Tiny Mandragoraではちょっと無理があるかも知れないので、
POPするLvが一定で、且つある程度弱い敵がいいかもしれない。

ゲルスバにいるミッションのオーク(Lv16固定)
ゲデアスにいるEyy Mon the Ironbreaker(Lv16固定)
ソロムグのOld Sarbertoth(Lv20固定)
などが妥当かな
550 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/21(日) 14:00 ID:zRbDM/HU
>>549
>ゲルスバにいるミッションのオーク(Lv16固定)
>ゲデアスにいるEyy Mon the Ironbreaker(Lv16固定)
>ソロムグのOld Sarbertoth(Lv20固定)
>などが妥当かな

んー、、、たぶんオチは、

 「 つ よ さ は 計 り 知 れ な い 」

じゃないかな
551 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/21(日) 14:11 ID:kkTyVFfM
>>550
いやいや、Eyy Mon〜・Old Sarbertoothは普通に練習相手だったぞ
ゲルスバのは覚えてないが

あとゲルスバ砦のオークも21固定
強いところだとロランベリー芋虫とか
552 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/21(日) 14:17 ID:kkTyVFfM
サンド前のPugilがLv1固定だな、下流行きすぎると強くなるけど。
白タルLv1で「防御高い」って表示されるんなら漏れでも調べられるかもしれん
553 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/21(日) 14:23 ID:zRbDM/HU
>>551
おぉ、そうだったか、、、すまんス
ミマスが「計り知れない」からな、勘違いしてたyp

ゲルスパ砦のは箱カギ落とすF・C・Sが21固定っすかね
(岩屋のはLv21〜23)
554 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/21(日) 15:04 ID:2bz0Afbc
攻撃力を変動させるのには「ためる」が一番簡単そうだけど、
それより、低レベルでの無印範囲と高レベルでの無印範囲が違う気がするのよね。
無印って言うのは防御低高の表示されない範囲。
555 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/21(日) 15:22 ID:kkTyVFfM
東ロンフォのサンドリア前にて
数値は攻撃力

Pugil(Lv1)
15 防御+
16 なにもなし
18 なにもなし
20 なにもなし
21 防御−

Wild Rabbit(Lv-1)
15 防御+
16 なにもなし
18 なにもなし
20 なにもなし
21 防御−

Tunnel Worm(Lv-1)
15 なにもなし
16 なにもなし
18 なにもなし
20 防御−

Pugil(Lv1)とWili Rabbitの防御力は18と推定されました

>>554
自分の攻撃力が敵の防御力の−15%以下だと防御高いに見えて
自分の攻撃力が敵の防御力の−15%以上だと防御低いに見える
みたいになってるからじゃないのかな?
556 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/21(日) 16:18 ID:kkTyVFfM
自分の攻撃力が敵の防御力の+15%以上だと防御低いに見える
の間違いでつ

>>555の結果からとりあえず15%と仮定してみた
Wild Rabbitに攻撃力18の状態で下限と上限取ってみるのがいいかな
557 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/22(月) 00:46 ID:iKF7S/9Y
全然読んで無いので流れを無視して申し訳ないですけど
芋のコクーンってディアで上書き出来ると思うんですけど。
喪前らどう思う?
洩れがソロで4回やっただけなんだけどよだめがコクーンで二分の一
位になったんだけどディア打つと通常に戻るの。単純に
相手の防御が高いい程ディアの効果がでかいだけなのか
上書き出来るのか独りだと分からないから協力願いたいです。
通常のダメージとディア時のダメージが差が分からないのが問題な訳です。
一緒に考えてほすィですたい。よろぴこ
558 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/22(月) 01:34 ID:cQEjoqkI
赤だったらコクーン>ディア>ディスペルで分かるんじゃない?
ディアで上書きされてたらディスペル効果無しって出るでしょ、多分

それ以外ならまず芋にディア状態を保って防御の表示確認
コクーン後に防御が一段階上がってたらディアをかけなおす
それで表示が戻れば、わかるんじゃないかな?

多分気のせいと見た
559 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/22(月) 03:34 ID:SsM5LzsM
中途半端な報告で申し訳無いが、とりあえず報告。
ポイズン2を色々な敵から食らってきました。

当方Lv61  in氷河側古墳
経験値23貰えたLichのポイズン2==-5ずつ
    25貰えたお化け(名前失念)==-6ずつ 
    28貰えたLich        ==-6ずつ

間空きまして、トライマライ水路、石の区入り口より
おなつよ鎌骨のポイズン2    ==-7ずつ

ダメージにハーフレジは無い様です。
直る時間が若干違ってたので、レジると時間短縮になるのかと。

ヴァナモンが今見られない様なので古墳の敵Lvが解りません。
補完よろ。         ではもう少し食らってきます。
560 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/22(月) 13:55 ID:Ap/1i.yo
>>559
>>105
561 名前: 559 投稿日:2003/09/22(月) 16:46 ID:SsM5LzsM
>>560
むお見逃していました失敬。
Ten of〜のLVは40〜44、今度行ってきます。
スリップDの減退は確認してませんでした。
食らった直後、スキン消して確認しておりましたので。

ヴァナモンによると、23点(-5ずつ減らせた)骨はLv51、25点はLv52、28点はLv53の様です。
ただ、黒魔タイプのモンスは表示Lvと実際Lvが違うと言う事を何処かで聞いた事があるのですが、
御存知の方いらっしゃいませんか。

参考 黒魔弱体スキルギャップ

Lv51 146   Lv55 166   Lv59 185
Lv52 151   Lv56 170   Lv60 190
Lv53 156   Lv57 175   Lv61 192
Lv54 161   Lv58 180   Lv62 195

俺計算無理ぽ(´Д`;)
562 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/22(月) 17:11 ID:4OngcROA
>>561
>参考 黒魔弱体スキルギャップ
(゜Д゜)
563 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/23(火) 01:49 ID:Xhjkd9xw
カニ戯れ男さんへちと質問です。

>>547
>ダメ算出式の形式は「Avg=(自攻/敵坊)x(10D/9+(自STR−敵VIT)/5)」とし、
>最大ダメ=int(6/5xAvg)、最小ダメ=int(2/3xAvg)を使います
とありますが、

質問1
Avg算出式の最後の「/5」の部分は、どこから来たのでしょうか?

質問2
>>537-538の部分を読む限り、最小ダメ=int(4/5xAvg)と思ったんですけど
どうでしょうか?

ざっと一通りスレ眺めて見たんですけどちょっと分からなかったんで、
参照すべきレス番とかあれば、お願いします。
564 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/23(火) 03:15 ID:78lMRIQg
>>563

・質問1へ
これはSTR依存関数の係数ですね
>>450で「固定ダメ=D+(STR-38)*1/4」、>>466では[]固定ダメ=D+(STR-32)*1/5」、
>>484では「固定ダメ=D+(STR-32)*5/24」もしくは「固定ダメ=D+(STR-33)*7/32」と
>>508では「固定ダメ=0.912x(10D/9+0.245x(STR-34.853))」
もしくは「固定ダメ=D+0.217x(STR-34.811)」と考えてますよね
係数は0.2〜0.25のいずれかなんだと思うんです
それで適当に0.2=1/5を当ててみました

・質問2へ
ここは良くわかんないとこなんすよ

クリティカル=1.25x通常ダメと言われてますよね
で、>>401,>>403-406,>>408,>>416-418でのWildRabbitでのデータから
>>421で「Dx(5/3)+12」とクリティカルキャップの半分ではないかと推定してます
よってクリティカル=1とすると、最大ダメは0.8、最小ダメは0.5ですな
よって仮想平均ダメは0.65となり、
最小ダメ=仮想平均ダメx0.5/0.65=仮想平均ダメx10/13となります(最小の推定1)

>>522で書かれていることから計算すると
最小ダメ=仮想平均ダメx1.6/2.4=仮想平均ダメx2/3です(最小の推定2)

また>>499のミマスでのデータでは最小・最大ダメの比は約60%となってました
よって最大ダメを1とすると最小ダメは0.6なんで、仮想平均ダメは0.8です
つまり最小ダメ=仮想平均ダメx0.6/0.8=仮想平均ダメx4/5ですね(最小の推定3)

つまり3つほど最小を推定する仮説があるわけです(0.67〜0.80の間)

どれを採用するか悩んだんですが、この場合には計算に用いたマトリクスで
得られる最小・最大比からの値である4/5ではなく、なんとなーく値のキレイっぽい2/3を選んでみましたw

まぁ、これにも深い理由があるわけじゃないっす
なんてったって「妄想」ですからw
それと他の値(4/5や10/13)で計算して合わなかったわけでもないっす
つか、計算すらしてないっす、、、(・∀・)
565 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/23(火) 03:32 ID:78lMRIQg
、、、質問への回答を書きながらもずっとミマスを狩ってましたw

STRを51に固定して片手棍のD値を変えて、さらにディア2を入れて殴ってみました

結果:
・攻−4(ミスリルピアスx2):攻撃力145の場合
 メープルワンド+1(D4)
 通常攻撃回数42/6(02),7(22),8(05),9(12),10(01)
  | 12(02),13(01),16(01)/総攻撃回数46

 バウンサークラブ(D10)
 通常攻撃回数34/13(15),14(02),15(04),16(05),17(03),18(05)
  | 29(01)/総攻撃回数35

 ローズワンド(D14)
 通常攻撃回数49/15(02),16(01),17(22),18(04),19(02),20(05),21(06),22(03),23(02),24(02)
  | 34(01),35(01),40(01),42(01)/総攻撃回数53

 シェルバスター(D18)
 通常攻撃回数42/19(03),20(01),21(04),22(18),23(01),24(02),25(02),26(01),
 27(02),28(02),29(02),30(01),31(03)
  | 38(01),49(01),50(01)/総攻撃回数45

・攻+31(ランタンシールド+連邦魔戦士制式手袋+タイガーストール
      +ソードベルト+ビートルピアス+1x2):攻撃力180の場合
 メープルワンド+1(D4)
 通常攻撃回数38/7(08),8(04),9(05),10(10),11(08),12(04)
  | 16(02),17(01)/総攻撃回数41

 ユーワンド(D7)
 通常攻撃回数35/10(08),11(03),12(04),13(07),14(04),15(02),16(06),17(03)
  | 23(01),27(01)/総攻撃回数37

 ボーンカジェル(D12)
 通常攻撃回数39/15(05),16(03),17(01),18(04),19(02),20(02),21(04),22(03),
 23(03),24(05),25(02),26(05)
  | 34(01),36(01),40(01)/総攻撃回数42

 シェルバスター(D18)
 通常攻撃回30/22(07),23(02),24(00),25(01),26(03),27(00),28(01),29(03),30(01),31(03),
 32(04),33(00),34(00),35(01),36(02),37(01),38(01)
  | /総攻撃回数30
566 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/23(火) 03:33 ID:78lMRIQg
マトリクスにすると、
最小ダメ
/// 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 | /// 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 D
145 06 -- -- -- -- -- 13 -- -- -- 15 -- -- -- 19 | 145 05 -- -- -- -- -- 09 -- -- -- 12 -- -- -- 16
180 07 -- -- 10 -- -- -- -- 15 -- -- -- -- -- 22 | 180 07 -- -- 10 -- -- -- -- 15 -- -- -- -- -- 22
Atk

固定ダメ
/// 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 | /// 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 D
145 07 -- -- -- -- -- 13 -- -- -- 17 -- -- -- 22 | 145 07 -- -- -- -- -- 13 -- -- -- 17 -- -- -- 22
180 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- | 180 07 -- -- 10 -- -- -- -- 15 -- -- -- -- -- 22
Atk

最大ダメ
/// 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 | /// 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 D
145 10 -- -- -- -- -- 18 -- -- -- 24 -- -- -- 31 | 145 09 -- -- -- -- -- 16 -- -- -- 22 -- -- -- 27
180 12 -- -- 17 -- -- -- -- 26 -- -- -- -- -- 38 | 180 11 -- -- 15 -- -- -- -- 23 -- -- -- -- -- 34
Atk
567 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/23(火) 03:44 ID:78lMRIQg
おっと書き忘れてた、、、_| ̄|○

マトリクスの左側がディア2を入れた方、
右側は>>520で取ったディア2のない状態での
データを比較のために添えてあります

ディア2を入れたことで、攻撃力180ディアなしでは最小<固定<最大ダメと3つ現れていたのが、
固定ダメが消えてしまっていたりします

ディアあり・なしの両方で頻度の多いダメは同じ値であることから
固定ダメの算出式には「自攻・敵防」のパラメータは関与していない
ことが伺われますな

また、(ディア2ありのダメ)÷(ディアなしのダメ)はほぼ1.1強になっており
ディア2の持つ「防御力10%ダウン」がストレートにダメージにも
反映されていますね
このことはダメ算出式での「自攻・敵防」関数の変数が「自攻−敵防」ではなく
「自攻÷敵防」であることを強く示唆するんではないスかね
568 名前: 563 投稿日:2003/09/23(火) 14:41 ID:Xhjkd9xw
>>564
早速答えていただき、ありがとうございました。

実は自分がシーフやってるんで、
検証スレ3で話が出てた
「不意うち及び騙し討ち時のDEXボーナス及びAGIボーナスが
そのままD値とほぼ等価である」っていう話の確認と、
後はStr等の他のパラメータブーストとの比較を行ってみようかと
思ってました。

でも、>>564を読む限り、Strブーストの効果は係数0.2〜0.25の
影響を受けてるわけですから・・・
不意だまのでたらめ具合がよく分かりますねぇ。


>>567
自分も「自攻・敵防」関数については、「自攻÷敵防」じゃないかと思ってます。
理由は・・・そのほうがキレイだからw
というのは冗談としても、ゲームバランスの調整等考えたら
あんまり複雑な式にはしないと思うんですよね。
「自攻−敵防」にするには、>>538にあるような謎のパラメータが必要になるわけですし。
569 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/23(火) 18:23 ID:cO42Efkk
攻撃力180の時は最小ダメージが変わってない上に固定ダメージと一緒なのね
横軸を攻撃力依存・縦軸をダメージとして
グラフのイメージは物質の融点・凝固点のグラフが浮かびました

・・・ただそれだけです
570 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/24(水) 00:58 ID:6ohBUorE
>攻撃力180の時は最小ダメージが変わってない上に固定ダメージと一緒なのね

うーん、、、もしかしたらちょと違うのかも
固定ダメが消えたと書いてるんだが、消えてないのかも知れない、とも思ってる

ディアなしのときは、最小ダメ<=固定ダメ<最大ダメ だったのが
ディア2で敵防が下がることで、固定ダメ<最小ダメ<最大ダメ になってるのかも

通常は固定ダメは最小・最大ダメに範囲内にしか現れないと思うんですが、
固定ダメが発生する条件というのがはっきりとはわかってないんで、
固定ダメ発生条件の自攻・敵防の比較が「ディアかかる前の素の自攻・敵防」で
行われてる可能性も否めないんスよね
そうなると、上記のような固定ダメ<最小ダメ<最大ダメも起こりえるわけです
これが見た目上は言われるような「値が留まる」みたいに見えるんじゃないかと
考えています

まぁ固定ダメの発生条件というのを詳しく調べる情熱はもう残ってないんすけどねw
571 名前: Vana'diel M(ry ◆7W2keNAQ 投稿日:2003/09/24(水) 01:20 ID:Pzxy1clY
>>570
固定ダメってなんの事だかよくわからないけど、
ゴブ殴ってて気が付いた事があるので報告。
Lv51〜55のゴブどれに対しても最小ダメが36で、
且つ36ダメが一番頻繁に出てますた。
ちなみに攻撃力は261でSTRは48、武器のDは34

逆にTP技調べてる時に敵の攻撃を延々と貰ってる時にも
ほぼ逆の事が起きてます。
被ダメが9〜33くらいの時にやたら10ダメが多かったりします
572 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/24(水) 02:26 ID:fwbPTSJ2
毎度お疲れ様です。
Mimasの防御力をおおよそ150と仮定してこの数値。

ディア2あり攻145
攻/防=1.074  攻−防=10
D4  最小ダメ6 最大ダメ10
D18 最小ダメ19 最大ダメ31

ディア2なし攻180
攻/防=1.2  攻−防=30
D4  最小ダメ7  最大ダメ11
D18 最小ダメ22 最大ダメ34

ディア2あり攻180
攻/防=1.33  攻−防=45
D4 最小ダメ7  最大ダメ12
D18 最小ダメ22 最大ダメ38


攻/防なのか攻−防なのかいまいち見えない感じかなぁ・・・・。

331さんが検証した「LV補正は自攻もしくは敵防にかかる」っていうのが
ここで絡んでくるって考えたら、どっちが計算しやすいかな?
573 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/24(水) 02:30 ID:fwbPTSJ2
あと、混乱してきたんで過去ログをぼへーっと眺めてみたけど
カニさんが>>444で現象論として述べられた攻撃力と与ダメの関係性っていうのは
結論として考えたらものすごく大事なことだなと思った。
今回のディア2実験もそれを裏付けてるし。
574 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/24(水) 02:36 ID:4E3iDU2s
ところで444のデータってどうやって取ったんだろうか・・・攻撃力ってあそこまであげたり下げたり出来たっけ?
575 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/24(水) 02:39 ID:d3fCcuMo
>>570
なるほど、例えば攻撃力180・D18の時で言えば
固定ダメージ22、通常最小ダメージ23の可能性もあるって意味なのかな?

ダメージ算出方法として、私のイメージとしては下の様なのを予想してます
縦軸 ダメージ ・ 横軸 (攻/防)依存×乱数
         /
        /
       /
    __/
   /
  /
 /

0123456789

(攻/防)依存×乱数が4個の範囲を取るとして
0〜3または6〜9・・・ダメージが均等に現れる
1〜4または5〜8・・・固定ダメージと最大または最小が重なる
3〜6・・・固定ダメージが最大と最小の間に多く現れる
STR・VIT依存によってグラフが上下する
という様なのを想像してます

激しくずれてるだろうな・・・

>>まぁ固定ダメの発生条件というのを詳しく調べる情熱はもう残ってないんすけどねw
そんなこと言わずにこれからもがんばってください(>_<)ノ
576 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/24(水) 02:44 ID:d3fCcuMo
ずれてるけど、もういいや

>>574
確かスキルの低い武器を使って取ったんじゃなかったかな
577 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/24(水) 03:02 ID:fwbPTSJ2
>444を見て考えたことはこうだ。

固定ダメが10与えられる状況で100回攻撃する。
そのうち、固定ダメの出現確率が20%だとする。
固定ダメ以外の平均ダメージは9だとする。
ここで攻撃力を1上げたら、与ダメが1上昇するようにしたい。
どうすればいいか?
出現確率を21%にしてやればいい。

固定ダメっていうのは、こういう存在なんじゃないかと。
578 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/24(水) 03:39 ID:6ohBUorE
データ取る情熱はかなり冷めてきたんだけど、
取ったデータの解析をする根性はまだちょっとだけ残ってたりするw

ちょうど固定ダメの発生確率についての解析をしてたとこなのよ
カナーリ長くなるけどカキコしとく

今まで取ったミマスのデータから固定ダメと通常ダメの出現頻度をまとめてみた

テーブルの表記は
「D値・攻撃力・STR:固定 固定頻度 最小 最大 理想的通常ダメ出現頻度 純固定ダメ出現頻度」っす

理想的通常ダメ出現頻度ってのは1/(最大ダメー最小ダメ+1)のことで
最小と最大の間に均等にダメが現れるとした場合の1つ当たりの出現確率のことになりますな

また純固定ダメ出現頻度ってのは(固定ダメ出現頻度−理想的通常ダメ出現頻度)と定義してみます
こいつはつまり、固定ダメとして観測されているものは、
・最初から「固定ダメ」になる攻撃として専用の計算式から導き出されたもの と
・最小〜最大間に分散する通常攻撃ダメが偶然に固定ダメと同じ値になったもの
の2つの合計回数が観測されているもの、として考えています
579 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/24(水) 03:41 ID:6ohBUorE
では、固定ダメが最小と最大のちょうど真ん中辺りに発生してる攻撃力で取ったデータを抜き出してみました

D12/A148/S45: 15 0.568 11 18 0.125 0.443
D12/A148/S46: 15 0.424 11 17 0.143 0.281
D12/A148/S48: 15 0.475 11 19 0.111 0.364
D12/A148/S50: 15 0.363 11 20 0.100 0.263
D12/A148/S51: 15 0.473 11 19 0.111 0.362
D12/A148/S52: 15 0.448 11 18 0.111 0.337
D12/A148/S53: 16 0.420 12 21 0.100 0.320
D12/A148/S54: 16 0.373 12 21 0.100 0.273
D12/A148/S55: 16 0.461 12 21 0.100 0.361
D12/A148/S56: 16 0.400 12 21 0.100 0.300
D12/A148/S57: 17 0.332 13 22 0.100 0.232

D04/A148/S45: 6 0.431 4 8 0.200 0.231
D04/A148/S48: 7 0.461 5 9 0.200 0.261
D04/A148/S51: 7 0.500 5 9 0.200 0.300
D04/A148/S54: 8 0.500 6 10 0.200 0.300
D04/A148/S57: 9 0.494 6 12 0.143 0.351

D07/A148/S46: 9 0.424 6 11 0.167 0.257
D07/A148/S51: 10 0.470 7 13 0.143 0.327
D07/A148/S55: 11 0.354 8 14 0.143 0.211

D10/A148/S51: 13 0.430 9 17 0.111 0.319

D15/A148/S48: 18 0.450 14 24 0.091 0.359
D15/A148/S51: 18 0.300 14 23 0.100 0.200
D15/A148/S56: 19 0.367 14 25 0.083 0.284

D18/A148/S45: 21 0.453 16 28 0.077 0.376
D18/A148/S51: 22 0.490 17 29 0.077 0.413
D18/A148/S53: 22 0.442 16 28 0.077 0.365
D18/A148/S57: 23 0.295 18 30 0.077 0.218

D04/A145/S51: 7 0.452 5 9 0.200 0.252
D10/A145/S51: 13 0.371 9 16 0.125 0.246
D14/A145/S41: 17 0.313 12 22 0.091 0.222
D18/A145/S51: 22 0.355 16 27 0.083 0.272

A145とA148の純固定ダメ出現頻度は0.200〜0.443と結構幅広く、
その平均は0.300になりました
580 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/24(水) 03:45 ID:6ohBUorE
次に、固定ダメと最小ダメがほぼ等しい値になっている攻撃力のデータをまとめてみた

D05/A160/S51: 8 0.448 6 11 0.167 0.281
D09/A160/S51: 12 0.767 11 16 0.167 0.600
D12/A160/S51: 15 0.481 13 21 0.111 0.370
D15/A160/S51: 18 0.250 17 25 0.111 0.139

D01/A169/S49: 4 0.638 3 6 0.250 0.388
D03/A169/S49: 6 0.548 5 9 0.200 0.348
D04/A169/S49: 7 0.500 6 10 0.200 0.300
D05/A169/S49: 8 0.524 7 12 0.167 0.357
D07/A169/S49: 10 0.378 9 15 0.143 0.235
D09/A169/S49: 12 0.359 11 17 0.143 0.216
D10/A169/S49: 13 0.390 12 19 0.125 0.265
D12/A169/S49: 15 0.456 14 22 0.111 0.345
S20/A169/S49: 23 0.386 22 34 0.077 0.309

D05/A172/S51: 8 0.692 8 11 0.250 0.442
D10/A172/S51: 13 0.500 12 18 0.143 0.357
D14/A172/S51: 17 0.419 16 25 0.100 0.319
D18/A172/S51: 22 0.448 22 33 0.083 0.365

D12/A173/S49: 15 0.406 14 23 0.100 0.306

D12/A177/S49: 15 0.368 15 23 0.111 0.257

D04/A180/S51: 7 0.375 7 11 0.200 0.175
D07/A180/S51: 10 0.354 10 15 0.167 0.187
D12/A180/S51: 15 0.464 15 23 0.111 0.353
D18/A180/S51: 22 0.424 22 34 0.077 0.347

D12/A181/S49: 15 0.305 15 23 0.111 0.194

D12/A191/S49: 15 0.232 15 24 0.100 0.132

D12/A193/S49: 15 0.143 15 24 0.100 0.043

この場合の純固定ダメ出現頻度は0.132〜0.600とさらに幅広いのだが、
その平均は0.293と、不思議なことに固定ダメが最小〜最大の真ん中に
出現する場合とほぼ同じ確率であった

上記の結果から、

「固定ダメが現れる条件の場合、その出現位置に関わらず出現確率は約1/3である
ただし同じ値を取る通常ダメが存在するため、見かけ上の出現確率はD値・攻撃力やSTRに依存して見える」

と結論付けていいものかどうか、、、悩ましいよなぁ、、、(´・ω・`)
581 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/24(水) 03:46 ID:7p./QooM
赤AF1用NMオークのポイズン2 スリップダメ5 減退無し

>>562
ポイズンは弱体スキルな
582 名前: 581=561 投稿日:2003/09/24(水) 04:06 ID:7p./QooM
>>562
あ そう言う意味での書き込みではないのですね。

敵にもスキル&スキルギャップが在ると思いまして、そこから計算できないかと考えた次第です。
確かに、寧ろ無いと考えるべきですね。とりあえず6〜7の分岐Lvを調べてみます。
583 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/24(水) 04:11 ID:6ohBUorE
一般的にデータ解析では
「値の分散がデカイものは安易に平均取って議論しちゃイカン」
てのが常なので、上述の議論は「妄想」にすら至っていません
けして信じこまないようにネw

で、固定ダメの存在意義なんですが、オレも
「Lvやステータスなどのパラメータ上昇に対するダメ上昇率の調節機構」
として設計されている、と思ってます

ただし>>577氏とはちょっと考え方が違うんス
固定ダメの発生頻度はどのような条件下でも一定である、と思ってます

では、どうしてそれで調節機構になるかというと、、、(続くw)
584 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/24(水) 04:12 ID:6ohBUorE
固定ダメの発生頻度が1/3であるとします
で、最小ダメをDmin、最大ダメをDmax、固定ダメをDfixと呼ぶことにする

・固定ダメが最小・最大の真ん中に発生する場合、
 これは自分の攻撃力が敵の防御力と同じくらいのときに起こると考えて差し支えない、と思います
 固定ダメ Dfix=(Dmin+Dmax)/2 ですよね
 よって与ダメの平均 Davg は、
 Davg = (2/3)x((Dmin+Dmax)/2)+(1/3)x(Dfix)
  = (2/3)x((Dmin+Dmax)/2)+(1/3)x((Dmin+Dmax)/2)
  = (Dmin+Dmax)/2
 と固定ダメが無かったのと同じになります

・固定ダメが最大ダメと同じ値になる(つまりDfix=Dmax)場合ですが、
 これは自分の攻撃力が敵の防御力に対してちょいと低い場合に起こります
 このとき平均ダメは
 Davg = (2/3)x((Dmin+Dmax)/2)+(1/3)x(Dfix)
  = (2/3)x((Dmin+Dmax)/2)+(1/3)x(Dmax)
  = (1/3)xDmin+(2/3)xDmax
 になります
 これは「(Dmin+Dmax)/2」より大きな値になりますよね

・固定ダメが最小ダメと同じ値になる(つまりDfix=Dmin)場合ですが、
 これは自分の攻撃力が敵の防御力に対してちょいと高い場合に起こります
 このとき平均ダメは
 Davg = (2/3)x((Dmin+Dmax)/2)+(1/3)x(Dfix)
  = (2/3)x((Dmin+Dmax)/2)+(1/3)x(Dmin)
  = (2/3)xDmin+(1/3)xDmax
 になります
 これは「(Dmin+Dmax)/2」より小さな値になります
585 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/24(水) 04:22 ID:6ohBUorE
、、、ややこしいスかね、、、、、簡単にまとめると

「自分よりちょっと強い敵には思ったよりダメが出るけど
 自分よりちょっと弱い敵には思ったほどダメが出ない」って感じになるんですよ

固定ダメが存在してない場合には、自攻・敵防に対してダメはリニアに変化するはずのところを
固定ダメを導入することで、自分のLv±αの範囲でダメ上昇率を歪めることができる、って寸法ですな

いつぞやのパッチで「雑魚乱獲がしにくくなった」てのがありましたよね
あれの一因が上述の「固定ダメによるダメ上昇率の調節」によるものではないかと考えてるんです

「自分から見てどのくらいのLvのモンスが狩れるのか?」っていう戦闘バランスの調節に
この固定ダメの発生確率を使ってるんじゃないか? と想像してます
586 名前: 313 投稿日:2003/09/24(水) 11:03 ID:e0KzyFIE
自分じゃできないけど、式を算出し易そうな条件。
D = f(D,?) + g(STR,VIT)
は確かだと思うので、たとえばmimasで、

1.STR=33,34,35あたりで攻撃力十分なケース
(高レベル黒or召タル等)でデータを取る。
STRが上昇するとダメージが上がるポイントが
あり、そこがmimasのVITである。

2.D依存項とSTR依存項が独立して切り捨てなら、
mimasのVITを基点として等間隔でダメージが上昇
するSTRがあるであろう(複雑な式である可能性もある)

3.STRがmimasのVIT以下であるなら、D依存項のみ
を検出できるので、複合切り捨て等の数字が歪む現象
を軽減できるので式の正確さが増す。
587 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/24(水) 15:16 ID:b8XaX6dE
□のバトルチームが、

A「こんな難しい議論してるよ。俺達じゃ付いて行けねぇ!!w」
B「簡単な式を適当に作ったのに、こんな面倒くせぇ式で計算してる事になってるよ!!w」
C「うはww!!OKwwwwwwww!!」

って、会話してたらやだなぁw
588 名前: 562 投稿日:2003/09/24(水) 20:21 ID:0THF46D6
>>582
あ、いや・・・そういう訳じゃなくて。
その解釈でもまだ、ギャップがあるな。
589 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/24(水) 20:41 ID:IkYpmtEA
×ギャップ
○キャップ

ってことかと
590 名前: Vana'diel M(ry ◆7W2keNAQ 投稿日:2003/09/24(水) 21:31 ID:Pzxy1clY
敵のHPに何かしらの法則がないかと調べてみた
数値は敵のHPの範囲で、範囲は”死ぬ直前までの総ダメの最大値+1”と
”トドメも合わせた合計ダメージの最小値”で求めてます
範囲になってるのは正確な値が求まってないんですが、
かなり手間なんでこれで許してください
最初5の倍数になってるかと思ったけど、そうでもないみたいだし

マンドラ
Mandragora(Lv3) 53〜58
Mandragora(Lv4) 73〜80
Mandragora(Lv5) 92〜99
Mandragora(Lv6) 99〜115
Pygmaioi(Lv7)  128
Pygmaioi(Lv8)  145〜147
Pygmaioi(Lv9)  156〜167
Pygmaioi(Lv10)  181〜183
Pygmaioi(Lv11)  202

Yagudo Initiate(Lv7) 125〜136
Yagudo Initiate(Lv8) 144〜151

ヤグのモンクとマンドラのHPは同じみたい
ただ、防御力は ヤグモンク >>>> マンドラ
591 名前: Vana'diel M(ry ◆7W2keNAQ 投稿日:2003/09/24(水) 21:43 ID:Pzxy1clY
Pug Pugil(Lv4)  70〜76
Pug Pugil(Lv5)  89〜93
Pug Pugil(Lv6)  104〜105
Pug Pugil(Lv7)  118〜120

Giant Bee(Lv5)  87〜96
Killer Bee(Lv8)  136
Killer Bee(Lv9)  152〜155
Killer Bee(Lv10)  171

Strolling Sapling(Lv7) 117〜127
Strolling Sapling(Lv8) 136〜138
Strolling Sapling(Lv9) 152〜155
Strolling Sapling(Lv10) 171〜173

Savanna Rarab(Lv4) 67〜74
Savanna Rarab(Lv5) 87〜94
Savanna Rarab(Lv6) 105〜109
Canyon Rarab(Lv7) 114〜124
Canyon Rarab(Lv8) 135〜137
Canyon Rarab(Lv9) 150〜156
Canyon Rarab(Lv10) 171〜172

Goblin Fisher(Lv5)  80〜94
Goblin Fisher(Lv7)  119〜129
Goblin Fisher(Lv8)  134〜136

恐らくこいつらのHPの高さは同じ設定になってると思われる
防御力も調べてるんだけど、こっちはまだ全然なんでデータ揃ったら出しまつ
592 名前: Vana'diel M(ry ◆7W2keNAQ 投稿日:2003/09/24(水) 21:47 ID:Pzxy1clY
おまけ
Yagudo Scribe(Lv8) 102〜104
Goblin Weaver(Lv8) 126〜131
Goblin Thug(Lv8)   111〜120

黒魔HP少ないなぁ・・・
593 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/25(木) 02:09 ID:gM.2lPtQ
>590
全モンスにジョブタイプが設定されているって説っつーか噂、
HP見ていくだけでも、つかめそうね。
とりあえず591のモンスはタイプ一緒みたいだし。

>585
同じ意見ですね。577では説明がわかりやすくなるかなと思って
確率の方を変動させてますが、それで調整するとなると大変。
実際は確率1/3固定で、(Dmin+Dmax)/2の方を変動させるような感じになるんでしょう。
>580での、同じ値をとる通常計算のダメが入るので、出現頻度が下がって見える
っていうのも、かなり説得力があると思います。

あとはその固定ダメの算出法のこととかあるけど、
なんかもう与ダメに関しては大体まとまってしまった感がしますな。
体感をほとんど裏切ってないのが面白くないけどw
594 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/25(木) 02:14 ID:0dpNPUPc
ざっと読んでみたがサッパリだな・・・
結局STRと攻+はどっち上げた方がいいの?
595 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/25(木) 02:56 ID:gM.2lPtQ
>594
あえて結論づけない方向が良いかと。状況によるってことには変わりないし。
しかし自分で考えるには十分なヒントは出ています。

>373-374
>>379-380
>382
>384
>>411
>>413
>>444
>>547-548
>>555
>567
>580
>585
(番外・精霊魔法>108)
(番外・命中>445-447)
(番外・体感>138の最後)

重要なとこをいくつか抜き出そうとしたら結構な量になってしまったw
読むの頑張れ・・・
596 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/25(木) 14:42 ID:Js2afgA2
と言うことは、えーと・・・。

まず、この議論の最初の方で出た、
クリティカル&パラメータが振り切れてる時の最大ダメは確定してる。

普通に、経験値を貰えるような相手と戦ってる時の
2/3のダメージは、
カニ男さんの「妄想」の式のように、なっているであろう。

1/3のダメージは、
>411の
固定ダメージ=D値+STR/VIT依存項(最大8)
の式のようになっているであろう。

って感じ?
597 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/25(木) 14:52 ID:.naYtT7o
「妄想」によるダメ算出式を含まない観察結果だけを見ると、

・STRを上げると最小・固定・最大ダメとも上がる
・攻撃力を上げると最小・最大ダメは上がるが、固定ダメは変化しない
・固定ダメはヒットした攻撃の1/3くらいの確率で発生する

これは「神グラフ」の頃から言われている通りですな

今回の検証での「妄想によるダメ算出式」を考慮しつつ
同じモンスに対して自攻撃力を変化させた場合の平均ダメを
グラフにしてみると、以下のようななります

 平均ダメージ
  |       /
  |       /
  |      /
  |      |
  |      /:
  |    /  :
  |  / : :
  |  |  : :
  |  /:  : :
  | / :  : :
  | / :  : :
  |/  :  : :   自攻撃力
   ̄↑ ̄↑↑ ̄ ̄
    │  │└固定ダメ=最大ダメ
    │  └固定ダメが最小と最大ダメの真ん中
    └固定ダメ=最小ダメ

固定ダメが発生しない部分に較べて、
固定ダメが発生してる部分の傾き(攻撃力上昇に対するダメ上昇率)が
鈍いことがわかりますかね
598 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/25(木) 15:06 ID:.naYtT7o
敵と自分のステータスを比較する場合、自攻・敵防と自STR・敵VITの
両方を考えないといけないので、条件分けがかなり複雑になってしまいます

大雑把な目安しか判らないんですが、、、

・STRに関して
  ダメ算出式中の「自STR・敵VIT」部分は、その差をパラメータとしており
  かつマイナスになったら一律ゼロにする、と考えられる よって

  ○少なくとも「自STR=敵VIT」になるまで上げない限りSTR増強は意味がない 、と思われますな

  またキャップダメージ式ではこの部分が「8」になっていることから

  ○自STR>敵VIT+(32〜40)となるような過剰な増強も意味がない 、とも言えますかね

  「とてとて」なんかとやるときはできるだけ上げといたほうがいいだろう、とは思います
  逆にものすごーく弱い雑魚狩りのときはあまり上げても意味がないかもしれません
  (それでも自STR・敵VIT部分のキャップには届いてないと思うんですがね)
599 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/25(木) 15:14 ID:.naYtT7o
>>597 うがー、グラフ書き間違ってる、、、_| ̄|○

正しくは、こうです

 平均ダメージ
  |       /
  |       /
  |      /
  |      |
  |      /:
  |    /  :
  |  / : :
  |  |  : :
  |  /:  : :
  | / :  : :
  | / :  : :
  |/  :  : :   自攻撃力
   ̄↑ ̄↑↑ ̄ ̄
    │  │└固定ダメ=最小ダメ
    │  └固定ダメが最小と最大ダメの真ん中
    └固定ダメ=最大ダメ
600 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/25(木) 15:41 ID:.naYtT7o
ふぅ、、、気を取り直して

・攻撃力に関して
  グラフから以下の5パターンに分けて考えてみます

  1.攻撃力が大幅に足りていない状態(グラフの一番左端の領域)
    このときはとにかく攻撃力を上げて固定ダメが出現するように
    努力したほうがいいんではないすかね

  2.最大ダメ=固定ダメとなる状態
    グラフでは「最小ダメ=固定ダメ」の辺りで傾きが急激に大きくなっています
    (理由は>>584-585を参照のこと)
    つまり、この状態が最も攻撃力に対するダメージ効率が良い、ともいえるわけです
    ここで攻撃力を上げると、最小ダメ<固定ダメ<最大ダメとなる
    グラフの傾きの鈍いところに入ってしまいます
    つまり「攻撃力上げてもあまりダメが上がらない」領域ですな
    そうなるくらいならSTR上げて最小・固定・最大ダメ全部を上げるほうがお得かも知れません

  3.固定ダメが最小・最大の真ん中にくる状態
    2.とおなじことことがいえるんではないかと思います

  4.固定ダメ=最小ダメとなる状態
    グラフを見ると最もダメージ効率が悪い領域ですね
    ここではSTRを上げても最小・固定・最大ダメ全部上がっちまってシフトするだけですから
    ダメージ効率自体は変わらないっすね
    なので攻撃力を上げて固定ダメが出なくなるのを目指すのがいいんではないでしょうか

  5.最小・最大ダメとも固定ダメより大きい状態(グラフの右端の領域)
    STR・攻撃力どっちを上げても良いっす
    あえて言うならどっち? と聞かれても「お好みでw」としか、、、
601 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/25(木) 15:49 ID:vUvLIxag
>>598-600
神様がお降りになりましたぞ
602 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/25(木) 15:57 ID:0dpNPUPc
レベル上げでは大体グラフのどのあたりに位置されるんだろうか
603 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/25(木) 16:06 ID:.naYtT7o
ヴァナで戦闘をする、ってのはLv上げとか素材狩りとか
目的も狩る対象モンスも違うんで一律で語るのはできませんよね

6人PTでトテ〜トテトテ狩るような場合には、
 ・固定ダメすら出ないようなら攻撃力を重点的に上げる
 ・固定ダメが出るようならSTRを重点的に上げる

ソロで素材狩りに弱っちいモンス狩るなら
 ・STRでも攻撃力でも「自分に足りてない」と思うほうを上げる

ですかねw まぁ山串食ってサポ割れしてなきゃ、
STRも攻撃力も普通にブーストできる範囲程度じゃ体感できるほどの差は出ないとも思いますがねw

しかも一番の問題は「WSのダメに対するブーストの影響」が全くわかってない ってことっす
要するに「物理WSに対するSTRブーストの影響はどのくらいか?」とか
「物理WSに攻撃力は影響を与えるのか?」とかね
大抵の前衛ジョブにとって戦闘での重要度は、WS>>通常殴り ですからねぇ

オレぁ、もう完全に情熱が冷めたんでやらないっすけど、
誰か「物理WSに対するステータスの影響」を調べてみないっすか?

>>601
、、、だからコテハンいやなんだよ、、、

データ取りの情熱もなくなったんで、
今まで通りの「人の検証に煽り混じりのケチをつけるカニ戯れ男」に戻りますねw
604 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/25(木) 16:18 ID:jVTgqrOQ
>>599のグラフってあってます?
固定ダメージ=最大ダメージのところは急勾配でいいとして
固定ダメージ=最小ダメージ付近は
攻撃力を上げていっても最小ダメージが上がってこないから
どちらかというとなだらかな感じになるのでは?
605 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/25(木) 16:33 ID:jVTgqrOQ
>>602
モンク69/戦でレベル上げの敵に固定ダメージは出ます
例を上げると
STR68+12 攻撃力いくらかメモしてない(バーサクやらディフェで可変)
黒マンドラ 42
その付近のトンボ 45
鎌骨 52(特攻分引いたら42前後?)

続いてソロ
モ69/白 STR65+5
古墳DS 44
PS2なので固定ダメージぐらいしかチェックす出来ないのがつらい・・・

それからヴァナモンさんの>>571と同じで
敵のレベル差はあるはずなのに固定ダメージは変化してませんでした
2・3レベルでは敵のステータスに大きな変化は無さそうに感じました

ディアによる攻/防に依存してるっぽい検証結果が出ましたが
山串・バーサク・ディア2で1.5倍ぐらいの与ダメが期待できる(あくまで可能性)わけですな
606 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/25(木) 16:36 ID:jVTgqrOQ
武器書き忘れw
スキル 246 シヴァクローD+11
推定D値38.3です
607 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/25(木) 16:36 ID:.naYtT7o
>>604
>攻撃力を上げていっても最小ダメージが上がってこないから

なぜ? 最小ダメは攻撃力で上がるよ
ただ固定ダメと重なって見えにくいだけでしょ
それに端数を「切捨て」か「切り上げ」か「四捨五入」かもわからんすからね
こういう繋ぎ目のデータは取りにくいし、わかりにくいんすよね
608 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/25(木) 17:00 ID:jVTgqrOQ
書き方がおかしかったかな?

>>584-585によると
固定ダメージが真ん中より下にあるってことは平均ダメージが鈍るんだよね?
それだと(実際の)最小ダメージに固定ダメージが多く含まれてる区間だとなだらかになるような気がしたんだけど

なだらかと言うより
固定ダメ=最大ダメの区間はS字カーブで
固定ダメージ=最小ダメの区間はS字の逆?

・・・ちょっとうまく言い表せない。ま、聞き流してくれてもおっけーです
609 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/25(木) 17:07 ID:vUvLIxag
>>603
そういう意図は全くなかったけど
気分を害されたならお詫びします

ようやく高校数学ほぼ経験無しの漏れにもわかる
説明が出てきたので嬉しくなっただけなんです
610 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/25(木) 17:17 ID:vUvLIxag
○○を調べよう  と決めたとして

それを調べるのに必要なデータ(とその理由)
正確なデータを集める方法(とその理由)
集まったデータの整理
整理したデータからわかる結果(とその解法)

これを四則演算と二次三項までの関数グラフで説明するのは難しそう
結局確率や統計を扱う知識や数列みたいな高校数学の知識がいるんでしょ?

だから今回の説明は嬉しかったの
コテハンどうこうは本意ではありません
611 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/25(木) 17:33 ID:.naYtT7o
>>610

おぅ、気にしてたのか、、、スマンな
オレぁ「データ以外には不誠実」な人間なんだよ
「デリカシーのない香具師に煽られたyp」くらいに
思っておいてください、スマンかった _| ̄| ...○

>結局確率や統計を扱う知識や数列みたいな高校数学の知識がいるんでしょ?

 正 直 、い ら ん w

つか今回の与ダメでは確率も統計も行列も全くいらんかった
一応、最小二乗法でのフィッティング用ソフトウェアは使ったが、
それも1次関数近似を求めるのに使っただけだ
(知識がなくても)ガッツがあれば、それすらいらんかも知れんw

先人が探し出した作業仮説がしっかりしてたんで
そこから多変量を1変量に落とし込む「狙った」データ収集はしやすかったすね
ただ「狙う」ための条件調査がちょっと膨大だったのと
1つの仮説を検証するために必要なデータ量が多いんで
見た目に難しそうに見えるだけっす

今までの検証スレで一番数学的に難しい話をしてるのは
「コンサーブMPでのMP節約率」なんじゃねぇか?
612 名前: Vana'diel M(ry ◆7W2keNAQ 投稿日:2003/09/25(木) 17:44 ID:dv0SxLgg
昨日に続いて今度は敵INTの調査
INT23 精霊スキル39 でウォータのダメージを比較しました

Lv   7  8  9  10  11  12

球根  31  31  30  29
蜂      31  30  29
兎      31  30  29
鳥         30  29  29  29
芋虫              29  29
マンドラ 31  31  31  30  29
ヤグ(モ)  31     30
ヤグ(詩)              27
ヤグ(黒)  26  25  24
ヤグ(白)  29  29  25
ゴブ(シ)         26
ゴブ(赤)         26

ヤグ白はLv10で魔法防御力アップついてるね
613 名前: Vana'diel M(ry ◆7W2keNAQ 投稿日:2003/09/25(木) 17:48 ID:dv0SxLgg
あとまだ調査中だけど
防御力は  蟹 > 蜂=球根=鳥=兎 > マンドラ
614 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/26(金) 03:13 ID:fhOgO5RY
もうデータ取る情熱は残ってない、って言ってたけど
Lv上げに行く情熱はもっと残ってなかったw

んで、ゲルスバ砦でカースメイカー(Lv21固定)とやってみた
近くのサージェントがプロテスかけてるかもしれないんで
戦闘開始時に効果なしが出るまでディスペルをかけてからデータ取った
当然アームブロックもディスペ(ry
サイレス切れてバイオくらったらスリプル2かけて
後ろ向いて切れるまで待ちましたw
データは計測数を稼ぐため、複数匹のを混ぜてます

赤59/黒29 STR50 メープルワンド+1(D4)

攻撃力145:
通常攻撃回数34/17(03),18(04),19(02),20(04),21(03),22(03),23(05),24(05),25(02),26(03)
 | 30(01),31(01),34(01),35(01)/総攻撃回数38

攻撃力150:
通常攻撃回数36/17(01),18(01),19(02),20(02),21(05),22(03),23(05),24(06),25(06),26(06)
 | 33(02),35(02),36(04)/総攻撃回数45

攻撃力155:
通常攻撃回数29/18(01),19(05),20(01),21(02),22(02),23(01),24(05),25(03),26(06,27(01),28(02)
 | 32(01),33(01),35(01),36(01)/総攻撃回数33

攻撃力160:
通常攻撃回数29/18(03),19(00),20(04),21(05),22(03),23(03),24(04),25(02),26(02),27(01),28(02)
 | 31(01),33(01),34(01),35(01),36(01)/総攻撃回数34

攻撃力170:
通常攻撃回数31/19(05),20(06),21(01),22(02),23(01),24(05),25(03),26(03),27(02),28(03)
 | 36(04)/総攻撃回数35

攻撃力180:
通常攻撃回数30/19(01),20(03),21(03),22(03),23(04),24(04),25(01),26(05),27(01),28(05)
 | 34(01),36(02)/総攻撃回数33

ふむ、攻撃力150くらいでダメキャップに当たるのか
615 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/26(金) 04:35 ID:fhOgO5RY
STR50・攻撃力145のギリギリでキャップに当たらない条件で武器D値を変えてみた

ボーンカジェル(D12)
通常攻撃回数42/28(03),29(02),30(03),31(02),32(02),33(04),34(00),35(04),36(02),37(02),38(05),39(02),40(03),
 41(02),42(05),43(01) | 57(03),60(01)/総攻撃回数46

シェルバスター(D18)
通常攻撃回数41/36(01),37(01),38(02),39(02),40(02),41(02),42(02),43(03),44(01),45(01),46(01),47(01),48(03),49(01),
 50(01),51(02),52(02),53(02),54(03),55(02),56(04),57(01) | 70(02),71(01),78(01)/総攻撃回数45

んと、
D04:最小17 最大26
D12:最小28 最大43
D18:最小36 最大57

ここから
最小ダメ=1.291xD+12.041=1.161x(10D/9+10.371)=1.283x(10D/9+8)
最大ダメ=2.209xD+16.959=1.988x(10D/9+ 8.532)=2.035x(10D/9+8)

ふむぅ、、、素直に最小二乗フィットするとSTR依存部が最大。最小で一致しないな
強引に(キャップ値であると思われる)8でフィットすると最大ダメでの係数が2.035、最小では1.283か、、、
こんなやり方では、なんとでもなるからなぁ、、、
本当の最大ダメがまだ現れてない可能性もあるしな

ミマス以外でやっては見たけど、あんまり意味のある実験じゃなかったなぁ、、、
616 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/26(金) 09:29 ID:ITsBtQ.6
wsとSTRの関係って、
当方、ヘナチョコなレベルなのですが・・・、

スパイクネックレス(HQのやつ)←→正義バッジ
STR+1リング(HQ)←→DEX+1リング(HQ)
(名称間違ってたら、脳内で補完して)

この切り替えで、データ取ってみます。
本当は何も付けない状態と切り替えた方がいいと思うんですがね。
これで、許してください。

気長に、待っててね。
617 名前: Vana'diel M(ry ◆7W2keNAQ 投稿日:2003/09/26(金) 13:09 ID:YablDChU
敵防御力調査報告

攻撃力54
マンドラ(Lv10)    無印
うさぎ(Lv10)    無印
鳥(Lv10)      無印
球根(Lv10)     無印
蜂(Lv10)      無印
コウモリ単体(Lv10) 無印

攻撃力58
マンドラ(Lv10)    防御低い
うさぎ(Lv10)    無印
鳥(Lv10)      無印
球根(Lv10)     無印
蜂(Lv10)      無印
コウモリ単体(Lv10) 無印

攻撃力67
うさぎ(Lv10)    無印
鳥(Lv10)      無印
球根(Lv10)     無印
蜂(Lv10)      無印
コウモリ単体(Lv10) 無印

攻撃力68
うさぎ(Lv10)    防御低い
鳥(Lv10)      防御低い
球根(Lv10)     防御低い
蜂(Lv10)      防御低い
コウモリ単体(Lv10) 防御低い
618 名前: Vana'diel M(ry ◆7W2keNAQ 投稿日:2003/09/26(金) 13:17 ID:YablDChU
鳥(Akbaba)Lv13
攻62 防御高い
攻63  無印
攻78  無印
攻79 防御低い

無印範囲の中間地点は(62+79)/2=70.5
ここでこいつの防御力を70と置いてみて
70÷1.125=62.22
70×1.125=78.75
これが印の境界線と考えるとピッタリくる
>>555も合わせて考えると境界線上は無印と思われる
619 名前: Vana'diel M(ry ◆7W2keNAQ 投稿日:2003/09/26(金) 13:33 ID:YablDChU
芋虫(Lv13)
攻58 防御高い
攻60  無印
攻72  無印
攻77 防御低い

正確な範囲は判ってないけど、>>618と同様に考えると
こいつの防御力は67と推定されるので、
芋虫は鳥・兎そのた諸々よりも若干防御力が低いって事になるね
620 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/26(金) 15:16 ID:GeVJZa2Q
どうも来年初頭にPvPが実装されそうです

http://www.gameonline.jp/news/2003/09/26010.html

これで戦闘に関するステータスの影響も調べやすくなるかも知れません
621 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/26(金) 16:05 ID:g12jZxvI
>619
お疲れ様です。
>555から自攻の±15%で高い、低いの表示かと思ってたけどそうではないということですね。

>70÷1.125=62.22
これは自攻を1.125倍しても敵防を超えられてないので防御高いが出た
>70×1.125=78.75
これは敵防を1.125倍しても自攻を超えられないので防御低いが出た。

555のデータとも合致するし、もうちょっとデータ取って確認とれれば
攻撃力を大きく変えなくても境界さえ見つければ
相手の防御力を測定できますね。GJ!
622 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/26(金) 16:38 ID:g12jZxvI
>615
毎度お疲れ様です。
331タソが言うように、STR&VITの項はD値に若干依存なのでは?
D値が高い=両手武器(弓除く)→力が無いと上手く扱えない
みたいな発想で、依存つけてもおかしくない感じ。

>598〜のまとめなんですが、STRはまだよくわかってない部分が
多いけれど、たとえば>547で計算された仮想の式上では、5で割ってましたよね。
固定ダメの方だけでなく、最大最小の方もそれである程度近似できた。
おそらく、STRは通常攻撃にはそんなに効いてこないと思うんですよ。
開発サイドの思想を妄想してみると
通常攻撃からして種族差がドカンと出るようなやり方は好まないのではないかと。
しかしまったく差をつけないのではなく、不意だまがDEXAGIに激しく依存するように
WSなど、技には大きく差をつけてやると。
したっけ、エルヴァーンの公式設定「剣技に長ける」とも
ちょうど合致したよ!いい感じじゃ〜ん?とかそういうノリ。
・・・検証スレでノリとか言っちゃいかんかw

あと>567で言ってた攻&防の関係、プロテスの性能考えたら
攻/防しかありえないと思う。激しく今更だけど。
623 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/26(金) 17:08 ID:CTpMwJIY
>>615
最大ダメ=切捨て(2.4×切捨て(0.9×D+8))
最小ダメ=切捨て(1.5×切捨て(0.9×D+8))

2.4〜1.5がダメージのふり幅のランダム
0.9が自攻/敵防に依存
+8がSTR・VIT依存

・・・ダメかな〜
624 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/26(金) 17:32 ID:CTpMwJIY
補足
公式Q&Aの
。『装備品説明ウィンドウ』での『D』の値は基本ダメージ値で、攻撃力と(相手の)防御力との値が等しいときにこの値が期待できるという意味です。
と言うのは単に自攻/敵防×Dで決まる数値が存在するってだけの意味かなと
STR・VIT依存はどんな武器を扱う場合でも関係無い力まかせな部分と考えると自然な感じがする
625 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/26(金) 18:47 ID:g12jZxvI
ああ、読み直すと331タンのSTRとVITのD値依存の最初の話って
検証があやふやだったんね。
10×D/9じゃなくて1×Dが前提になってるから、Dが高いとこでは
STR-VITにD依存が出てるように見えてるだけっぽい。
とりあえず622の文は忘れてください(´・ω・`)
626 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/26(金) 20:51 ID:fhOgO5RY
>>623
>最大ダメ=切捨て(2.4×切捨て(0.9×D+8))
>最小ダメ=切捨て(1.5×切捨て(0.9×D+8))
>2.4〜1.5がダメージのふり幅のランダム
>0.9が自攻/敵防に依存
>+8がSTR・VIT依存

(=ω)-=゚ ゚ ポーン 目から鱗が飛び出たよw
オレ、今まで
 通常ダメ=αx((10/9)xD+β) の形式で
αが攻防依存関数でキャップが最大で2.4、最小で1.5の関数、
βがStrVit依存関数でキャップが8
だという考えに囚われていたんだ、、、

そか、D値に直接かかってる(10/9)が攻防差が振り切ったキャップ値
となる関数である、という形式も考えられるのか!

、、、つまり

・固定ダメ=D+StrVit関数
・最大ダメ=2.4x(攻防関数xD+StrVit関数)
・最小ダメ=1.5x(攻防関数xD+StrVit関数)
・仮想平均ダメ=2.0x(攻防関数xD+StrVit関数)

 自攻が敵防を大きく上回って振り切ったとき → 攻防関数=(10/9)でキャップ

という仮説が考えられるのか、、、ちょっと情熱が復活してきたかもw
メシ食ったら計算してみるか
627 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/27(土) 01:14 ID:0lHGW/Q6
あ、なるほど、クリティカルを付け加えると・・・。

・クリティカル=3.0x((10/9)xD+8)

式が、一本化されるね〜。

GJ!>623
628 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/27(土) 13:23 ID:1bVRhAU.
反応があったのは嬉しいw
でも、ミマスのデータさかのぼってみたら
ある数字の1.5倍〜2.4倍のふり幅以上のデータがあったりするね・・・
極端な例だと攻撃力32D12でダメージ0〜10とか

全ての項目に何らかの関数がかんでるのかねぇ
攻/防の他に(攻−防)を使うとかも考えられるのかしらん?
629 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/27(土) 17:59 ID:ifnWwnf2
昨日は赤AF3前半に行ってたんで計算できませんでしたw
というわけでミマスのデータを見直してみます
*ここからは非常に長く、ややこしいわりに実りの少ないカキコなんで
*適当に読み飛ばしてくださいw

>>448からの攻撃力148固定でのデータを取り出す

最小ダメ:
// 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 D
45 04 -- -- -- -- -- -- -- 11 -- -- -- -- -- 16
48 05 -- -- -- -- -- -- -- 11 -- -- 14 -- -- --
51 05 -- -- 07 -- -- 09 -- 11 -- -- 14 -- -- 17
57 06 -- -- -- -- -- -- -- 13 -- -- -- -- -- 17
Str

最大ダメ:
// 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 D
45 08 -- -- -- -- -- -- -- 18 -- -- -- -- -- 28
48 09 -- -- -- -- -- -- -- 19 -- -- 24 -- -- --
51 09 -- -- 13 -- -- 17 -- 19 -- -- 23 -- -- 29
57 12 -- -- -- -- -- -- -- 22 -- -- -- -- -- 30
Str
630 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/27(土) 18:01 ID:ifnWwnf2
>>623の意見と基に
最大ダメ=2.4x基準ダメ、最小ダメ=1.5x基準ダメ となる基準ダメというものを仮定してみる

基準ダメに変換してみる
最小ダメから
// 04.000 05.000 06.000 07.000 08.000 09.000 10.000 11.000 12.000 13.000 14.000 15.000 16.000 17.000 18.000
45 02.667 --.--- --.--- --.--- --.--- --.--- --.--- --.--- 07.333 --.--- --.--- --.--- --.--- --.--- 10.667
48 03.333 --.--- --.--- --.--- --.--- --.--- --.--- --.--- 07.333 --.--- --.--- 09.333 --.--- --.--- --.---
51 03.333 --.--- --.--- 04.667 --.--- --.--- 06.000 --.--- 07.333 --.--- --.--- 09.333 --.--- --.--- 11.333
57 04.000 --.--- --.--- --.--- --.--- --.--- --.--- --.--- 08.667 --.--- --.--- --.--- --.--- --.--- 11.333

最大ダメから
// 04.000 05.000 06.000 07.000 08.000 09.000 10.000 11.000 12.000 13.000 14.000 15.000 16.000 17.000 18.000
45 03.333 --.--- --.--- --.--- --.--- --.--- --.--- --.--- 07.500 --.--- --.--- --.--- --.--- --.--- 11.667
48 03.750 --.--- --.--- --.--- --.--- --.--- --.--- --.--- 07.917 --.--- --.--- 10.000 --.--- --.--- --.---
51 03.750 --.--- --.--- 05.417 --.--- --.--- 07.083 --.--- 07.917 --.--- --.--- 09.583 --.--- --.--- 12.083
57 05.000 --.--- --.--- --.--- --.--- --.--- --.--- --.--- 09.167 --.--- --.--- --.--- --.--- --.--- 12.500

平均を取ると
// 04.000 05.000 06.000 07.000 08.000 09.000 10.000 11.000 12.000 13.000 14.000 15.000 16.000 17.000 18.000
45 03.000 --.--- --.--- --.--- --.--- --.--- --.--- --.--- 07.417 --.--- --.--- --.--- --.--- --.--- 11.167
48 03.542 --.--- --.--- --.--- --.--- --.--- --.--- --.--- 07.625 --.--- --.--- 09.667 --.--- --.--- --.---
51 03.542 --.--- --.--- 05.042 --.--- --.--- 06.542 --.--- 07.625 --.--- --.--- 09.458 --.--- --.--- 11.708
57 04.500 --.--- --.--- --.--- --.--- --.--- --.--- --.--- 08.917 --.--- --.--- --.--- --.--- --.--- 11.917
631 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/27(土) 18:02 ID:ifnWwnf2
変数Dに対して最小二乗法でフィットし、
さらに係数を平均値である0.559に固定してフィットしなおす

S45:Base = 0.582xD+0.602 = 0.559xD+0.859
S48:Base = 0.547xD+1.290 = 0.559xD+1.168
S51:Base = 0.575xD+0.994 = 0.559xD+1.170
S57:Base = 0.531xD+2.427 = 0.559xD+2.193

よって
Base = 0.559xD+(0.112xS-4.183) = 0.559xD+(S-37.348)/8.929 = 0.559x(D+(S-37.348)/4.991)

ふむ、、、基準ダメ=αxD+StrVit関数の形式だとすると、
StrVit関数の係数が、固定ダメのものの半分くらいになってるなぁ、、、

基準ダメ=αx(D+StrVit関数)と全体にαをかける形にすると
カッコ内は>>508で求めたほぼ固定ダメの式と一致してると見なして構わないのかな
でもこれは攻撃力148で偶然そうなってるだけという可能性も否めないんだよな
632 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/27(土) 19:01 ID:ifnWwnf2
続いて>>520-521でのSTR51固定で攻撃力を変動させた場合について計算してみる

最小ダメ
/// 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 D
145 05 -- -- -- -- -- 09 -- -- -- 12 -- -- -- 16
160 -- 06 -- -- -- 11 -- -- 13 -- -- 17 -- -- --
172 -- 08 -- -- -- -- 12 -- -- -- 16 -- -- -- 22
180 07 -- -- 10 -- -- -- -- 15 -- -- -- -- -- 22
Atk

最大ダメ
/// 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 D
145 09 -- -- -- -- -- 16 -- -- -- 22 -- -- -- 27
160 -- 11 -- -- -- 16 -- -- 21 -- -- 25 -- -- --
172 -- 11 -- -- -- -- 18 -- -- -- 25 -- -- -- 33
180 11 -- -- 15 -- -- -- -- 23 -- -- -- -- -- 34
Atk

基準ダメに変換し平均を取る
/// 04.000 05.000 06.000 07.000 08.000 09.000 10.000 11.000 12.000 13.000 14.000 15.000 16.000 17.000 18.000
145 03.542 --.--- --.--- --.--- --.--- --.--- 06.333 --.--- --.--- --.--- 08.583 --.--- --.--- --.--- 10.958
160 --.--- 04.292 --.--- --.--- --.--- 07.000 --.--- --.--- 08.708 --.--- --.--- 10.875 --.--- --.--- --.---
172 --.--- 04.958 --.--- --.--- --.--- --.--- 07.750 --.--- --.--- --.--- 10.542 --.--- --.--- --.--- 14.208
180 04.625 --.--- --.--- 06.458 --.--- --.--- --.--- --.--- 09.792 --.--- --.--- --.--- --.--- --.--- 14.417
633 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/27(土) 19:03 ID:ifnWwnf2
・基準ダメ=αxD+StrVit関数の形式であると仮定した場合

最小二乗法でフィットし、定数項の平均値である1.258でフィットし直す
A145:Base = 0.529xD+1.269 = 0.530xD+1.258
A160:Base = 0.650xD+1.052 = 0.633xD+1.258
A172:Base = 0.706xD+1.068 = 0.665xD+1.258
A180:Base = 0.700xD+1.644 = 0.729xD+1.258

よって Base = (0.00502xA-0.173)xD+1.258

>>631では「S51:Base = 0.575xD+0.994 = 0.559xD+1.170」だったので
なんか定数項のちょいとズレてるような気もする


・基準ダメ=αx(D+StrVit関数)の形式であると仮定した場合

最小二乗法でのフィットの後、定数項を平均値である1.970で固定してフィットし直す
A145:Base = 0.529xD+1.269 = 0.529x(D+2.399) = 0.542x(D+1.970)
A160:Base = 0.650xD+1.052 = 0.650x(D+1.618) = 0.635x(D+1.970)
A172:Base = 0.706xD+1.068 = 0.706x(D+1.513) = 0.685x(D+1.970)
A180:Base = 0.700xD+1.644 = 0.700x(D+2.349) = 0.719x(D+1.970)

ここから Base = (0.00502xA-0.180)x(D+1.970)

>>631では「S51:Base = 0.575xD+0.994 = 0.559xD+1.170 = 0.559x(D+2.093)」なので
こっちでもStrVit依存部のズレは大して変わんないっすね
634 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/27(土) 19:07 ID:ifnWwnf2
どっちの形式で仮定しても出てくる値が小さすぎて、どちらが正しいか判定はできないみたいです_| ̄|○
攻防依存関数も同じようなのが出てくるし、、、

あえてどちらかを考えるならば、

・基準ダメ=αxD+StrVit関数の形式であると仮定した場合のズレ = 1.258-1.170 = 0.088
・基準ダメ=αx(D+StrVit関数)の形式であると仮定した場合のズレ = 2.098-1.970 = 0.128

で「基準ダメ=αxD+StrVit関数の形式である」ほうが小さいっちゃ小さいんですがね
(オレ個人もこっちの形式あったほうがダメ算出式が全体として簡単になると思う)
まぁ有意な差であるとはとても言えませんなw

それより問題なのは「攻防依存関数」の形式がさっぱりわからん
一次関数であるとは思うんだが、単純な「自攻÷敵防」ではなさそうな予感
635 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/27(土) 19:17 ID:ifnWwnf2
今までんとこをまとめると、

・基準ダメ=【攻防関数】xD+【StrVit関数】 として、

・通常ダメ=(1.5〜2.4までの乱数)x基準ダメ
・固定ダメ=D+【StrVit関数】x2

・【攻防関数】は、自攻が敵防を大きく上回ったとき10/9でキャップし、その関数形は不明
・【StrVit関数】は、自STRが敵VITを大きく上回ったとき8でキャップする
  その関数形は「(自STR−敵VIT)÷定数」で、定数は5前後の値であると推定される

こんな感じかねぇ? かなりお手上げな状態っスw
636 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/27(土) 19:22 ID:ifnWwnf2
あああ、間違った

・【StrVit関数】は、自STRが敵VITを大きく上回ったとき8でキャップする
  その関数形は「(自STR−敵VIT)÷定数」で、定数は9〜10程度の値であると推定される

だった、、、もうダメぽ
637 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/27(土) 20:24 ID:r53AHhIQ
確か、STRにも半減期があったと思う(神がデータを出してくれてた中に確かあった)
で、たしか、おなつよ相手のときに、STR+2位でダメージが1変化してた。

後、気になることがひとつ。

クリティカルって、常に最大ダメの1/4を足しているだけじゃない?
つまり最小ダメージはクリティカルの丁度半分という形が成り立たないと思うんだが。
638 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/27(土) 22:02 ID:MrR9TY6s
クリティカルの最大が必ず3の倍数っていう強力な前提があるので
これ基礎にしなきゃならんのよね。
639 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/28(日) 02:07 ID:sHc7G5BA
>637

>>368のデータではLV+4〜7の相手に
STR+3〜5の範囲でダメージ1なんだけど。
つか、神データに半減期の話なんてあったっけ?
640 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/28(日) 02:10 ID:sHc7G5BA
ダメージ+1ね。細かいけど訂正。

あと、STRって+2ごとに攻+1でもあるわけでしょ?
ダメージ自体をぐぐっと動かしていくことも考えたら
あんまりでかい効果があったら、相当なブースト効果が得られてるはずじゃないかな。
641 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/28(日) 02:28 ID:6GBG0oaA
検証というほどじゃないものを一つ
格闘スキルの無いジョブの素手Dはあるのか?

白39/黒 攻27 STR38で東ロンフォ Wild Rabbit防御高を殴って来た
試行回数26回
最小ダメージ13
最大ダメージ21
固定ダメージ発生せず
クレティカル最大ダメージ33
でした
ほんとはもっとデータを取るつもりでしたが、
クリティカルで33が出た時点で格闘スキルが無くても素手D値が存在するだろうと言う結論になったのでやめました

格闘スキルの無いジョブの素手D値が0だったら
STR依存の検証が出来るかなと甘い事を考えてたのにw

もうちょい続く
642 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/28(日) 02:46 ID:sHc7G5BA
>640の内容を実際に考えてみる。

攻撃力固定して、STR+10したと考えると
>>635-636の仮定ならば

通常ダメは平均2うp
固定ダメは2うp
つまり平均ダメージ2上昇
一撃のダメージが25程度とすると、ダメージは8%の上昇。

これに攻撃力増加分が組み合わさって
たとえば元の攻撃力が150だったなら155。
これだけでもダメージは1〜3%程度?上昇。
計10%程度上昇(注 >>368のデータを基準にしました)

更に物理WSに影響し、少なくとも2×(STR-VIT)程度は
ダメージを上昇させるらしいことが過去のデータから推測できる。

つまり、現在の式で計算してもレベル帯によっては
既に結構な効果が得られていることになる。


と、そこそこいい結果になりそうなんだけど、ひとつ疑問がある。
キャップ値8を出すには、いったいいくつSTRが必要なのかとw
643 名前: 641 投稿日:2003/09/28(日) 02:52 ID:6GBG0oaA
私の中では格闘の素手D値は
切捨て(格闘スキル/9.1)*.9+3で確定したわけですが
>>489-493>>502の書き込み)
スキル0で計算してD3と言うのが妥当だと思います

>>555より ワイルドラビットの防御は18前後
>>403のD3武器の場合
通常最小17
通常最大26
クリティカル最大33

>>641と比べて見ると
通常ダメージはキャップに届いてないがクリティカルは最大が出てます
クリティカルはダメージを1.25倍する以外にも
通常ダメージを決定する乱数部分にボーナスをプラスしてるんだと思われます
そうすれば最小ダメージの1.25倍に見合うクリティカルが発生しない事も説明がつきます

・・・まあ、そんな事はどうでもいいんですが、
格闘スキルの無いジョブを使って通常ダメージの検証がやりやすくなる方法はないものかと
考えながら今日は寝ます
644 名前: 641 投稿日:2003/09/28(日) 03:07 ID:6GBG0oaA
訂正
>>641
×Wild Rabbit防御高
○Wild Rabbit防御低

>>643
(格闘スキルが無いジョブの素手D値は)スキル0で計算してD3と言うのが妥当だと思います
( )内を追加
645 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/28(日) 03:19 ID:sHc7G5BA
>>641=643
お疲れ様です。
スキル0の素手D値はD3相当ですかφ(。。)mメモメモ

クリティカルの処理については、まだ全然わかってないですな
>>415の考え方もあれば、641さんの考え方もあるわけで。
こっちは発生数とか見ていかないとダメポ
646 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/28(日) 08:02 ID:rmGsqjYc
>>642
>キャップ値8を出すには、いったいいくつSTRが必要なのかとw

>>401くらいの対WildRabbitでのデータでは
少なくともSTR53では8のキャップが出せてたっぽです

、、、ありゃ、そうすると
>>636
>・【StrVit関数】は、自STRが敵VITを大きく上回ったとき8でキャップする
>  その関数形は「(自STR−敵VIT)÷定数」で、定数は9〜10程度の値であると推定される

ではキャップ値の8を出そうとすると、ウサギのVITがマイナスになっちまうのか、、、
647 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/28(日) 09:13 ID:2nMtyA4Y
攻撃、STRキャップダメージの
通常ダメ最低値
1.5(D×10/9+8)

通常ダメ最高値
2.4(D×10/9+8)

クリティカル最高値
1.25×2.4(D×10/9+8)

という式の、D×10/9+8ってのは確実なんですかね?
というのも自分もステータス関係をこの頃調べてるんですが
どうもうまくデータが取れません
最低ダメージから順に値を出すと
最低151、最高230、最高クリ288
最小ダメージはなかなか出難く、確かな値じゃないっぽいですが
最大ダメ、クリティカル最大ダメはなんども出てて、確実っぽい気がします
230/2.4≒96
288/3.0=96
と、きれいな値も出ました。この時のDは80です

ところで固定ダメってなんですか?
648 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/28(日) 09:32 ID:rmGsqjYc
>>647
>という式の、D×10/9+8ってのは確実なんですかね?

あー、、、正確には「切捨て」ですよ
D80なら、切捨て(80x10/9+8)=切捨て(96.888...)=96 ですね

>ところで固定ダメってなんですか?

、、、過去ログ全部読めw というのも酷ですな

自分の攻撃力と敵の防御力が同じ程度である場合、
通常攻撃ダメージのログを取っていくと
同じダメージが全数の1/3以上の頻度で現れることがあります
このダメージのことを「固定ダメージ」と呼んでおり、
通常攻撃ダメージなどを算出する時の基準として使えるんでは
ないか、と考えられています

「固定ダメージ」には他のダメージに見られない特徴があります
・攻撃力を変えてもダメージ量が変化しない
・Lv差補正を受けない(と思われる)

やっぱ過去ログ読んでw
649 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/28(日) 09:40 ID:2nMtyA4Y
>>648
あーなるほど・・・
切り捨てでしたか
このスレ全く読んでなくて、でも検証に興味でたからやってたら
きれいな結果が出て喜んでたところでした

固定ダメージも半分しか分からないのでもう少し自分で検証して出直してきますw
なので過去ログも気が向いてからみます。
今読んでもあまり頭に入らないしw
650 名前: 637 投稿日:2003/09/28(日) 14:56 ID:Y3ZxxvaI
>>639

探してきたよ。
Σ ステータス検証スレッド σのレス585
>55+0 34

>55+2 35
>55+3 36
>55+4 36
>55+5 37

>55+7 38
>55+8 38
>55+9 38
>55+10 39

>55+12 39

あと、その下の方のレスに
おなつよ相手でSTR+2もしくは攻撃力+4につきダメージ+1 の報告。
そのすぐしたのラビットいじめでSTRに依存しないことの報告。

ていうか、このころから既に色々式立てられてたのね。
651 名前: 637 投稿日:2003/09/28(日) 15:04 ID:Y3ZxxvaI
よくよく見たら、単純な半減じゃなさそう。
相手のVITとの差が増えていくに従って緩やかにSTRの効果が下がっていくみたい。

このころは、自分のSTRが相手のVITを超えたら半減とか言われてたのか…
652 名前: 641 投稿日:2003/09/28(日) 16:18 ID:6GBG0oaA
WildRabbit相手のデータを追加

白39/黒で素手殴り(推定D3)
STRは38に固定
WildRabbitの防御は推定18付近
攻27〜38どのデータでもクリティカル最大33を確認

攻27試行回数23
通常ダメージ13−21
攻30試行回数27
通常ダメージ16−24
攻32試行回数38
通常ダメージ17−25
攻33試行回数25
通常ダメージ17−26
攻38試行回数27
通常ダメージ17−26

STR依存部分は38でもキャップ到達してると思われる
攻撃力依存部分は自攻/敵防=2ぐらいでキャップ到達かな〜?
653 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/28(日) 16:32 ID:6BdPAlSA
>650
考えてみれば、最初は(STR−VIT)/2って言われてたんだから
そういう結果が出てないとおかしいねw


下の方のレスってのはこれだな


609 名前: 続 さらに妄想 投稿日: 2003/02/17(月) 19:06 [ lDPLGbsI ]

228さんのデータで検討した結果、少なくともこの結果は

一定ダメージのキャップ=D+(攻撃力-防御力)*2/3
一定ダメージの期待値=D+(STR-VIT)/2
最大ダメージ=2D+(STR-VIT)/2+(攻撃力-防御力)/4-25
最小ダメージ= D+(STR-VIT)/2+(攻撃力-防御力)/4-14
注)攻撃力は小数点以下の値も持つ。

で一応全部説明できます。なお、この式から逆算すると、
デーモンの防御力:191
デーモンのVIT:53ないし52
が出てきます。
最大、最小ダメージの補正項、-25、-14はステータスなどにより変る可能性あり。



一定ダメってのは今でいう固定ダメやね。
先人はやっぱスゲーとオモタ。
654 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/28(日) 16:54 ID:6BdPAlSA
って書くと今の人がすごくないみたいだ・・・・ゴメンナサイ
この頃に比べたら随分進歩してるよね(´・ω・`)
655 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/28(日) 17:06 ID:nKgMVOtQ
抜き出すべきレスを間違えてるなw

607 名前: 姉妹スレの228 投稿日: 2003/02/17(月) 10:02 [ RFpZKakA ]

>>606
>攻撃力203の時 39.80769231
この39,8に収束してるところから見て
あと260回やった検証の結果が34.00512821に収束してた
平均ダメージをSTR51まで1/2ずつ上昇
それ以降いくつまでか分からないけど1/3ずつ上昇
そうすると平均ダメージが39.7辺りに収束する可能性が高い
これは上記の結果とあっているのではないかと思う


これとカニ氏の結果、331氏の結果を踏まえると

STRとVITの依存関数には、もうひとつ攻防によって決まる係数がある

もしくは

係数がパッチで変化した(ぉぃ

という見方ができるのではないか。
656 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/28(日) 17:08 ID:nKgMVOtQ
平均ダメだから、考え方変えないとダメだった_| ̄|○
657 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/28(日) 19:31 ID:Y3ZxxvaI
そういえば、ミマスってレベル36のモンクタイプなんだよね
ガルカでモンクサポ戦士Lv36のVIT、48もあるんだけど
やっぱりこのくらいあるのかな。
658 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/28(日) 19:38 ID:Y3ZxxvaI
後もうひとつ。

ミマスって、氷属性なんだけど曜日によって
防御力、攻撃力がばらつく可能性はないだろうか。
曜日によって性能が変わる装備もあるし・・・
659 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/28(日) 22:39 ID:WNlZZ4Tw
FFrepがテキストログ出力に対応ですよー
660 名前: 641 投稿日:2003/09/29(月) 04:19 ID:qsiwkAko
結構面白い計算結果がでたので書き込み

まず表の説明
A D値
B 自攻撃力
C 通常最小ダメ
D 通常最大ダメ
E 自攻/敵防(小数点第2で四捨五入し最大1.85でキャップ)
F INT(D値×10/9)
G 謎の値(仮にSTR依存値とする)
H F+G(クリティカル最大ダメージキャップを求める式のINT(D値×10/9)+8にあたる数値ですな)
I 計算上の通常最小ダメ=INT(H×(自攻/敵防−0.25))・・・マイナスになった場合は0とする
J 計算上の通常最大ダメ=INT(H×(自攻/敵防+0.55))
K I−C(通常最小ダメの実測と計算のずれ)
L J−D(通常最大ダメの実測と計算のずれ)
M 補足(クリティカルで確認できた最大ダメージ)

表に続く
661 名前: 641 投稿日:2003/09/29(月) 04:20 ID:qsiwkAko
続いて表1
※ずれてても知りません
>>555>>652を参照
39白/黒 STR38
東ロンフォ ワイルドラビット 推定敵防御18


A B  C  D  E    F G H  I  J  K L M
3 27 13 21 1.50 3 8 11 13 22 0 1 33
3 30 16 24 1.66 3 8 11 15 24 1 0 33
3 32 17 25 1.77 3 8 11 16 25 1 0 33
3 33 17 26 1.83 3 8 11 17 26 0 0 33
3 38 17 26 1.85 3 8 11 17 26 0 0 33

まだ続く
662 名前: 641 投稿日:2003/09/29(月) 04:22 ID:qsiwkAko
表2
>>614-615参照
赤59/黒29 STR50
ゲルスパ砦 カースメイカー 推定敵防御87(これは根拠無し)


A  B   C  D  E    F  G H  I  J  K L  M
04 145 17 26 1.66 04 8 12 16 26 1 0  35
04 150 17 26 1.72 04 8 12 17 27 0 1  36
04 155 18 28 1.78 04 8 12 18 27 0 −1 36
04 160 18 28 1.83 04 8 12 18 28 0 0  36
04 170 19 28 1.85 04 8 12 19 28 0 0  36
04 180 19 28 1.85 04 8 12 19 28 0 0  36
12 145 28 43 1.66 13 7 20 28 44 0 1  60
18 145 36 57 1.66 20 6 26 36 57 0 0  78

結構近い数値だと思いませんか?
続く
663 名前: 641 投稿日:2003/09/29(月) 04:23 ID:qsiwkAko
続いていろいろ

M欄÷3をすると丁度H欄と同じになっている(D値4 攻撃力145の時はたまたま出なかったと思われる)
そのため、D値12とD値18の際にH欄を調整するためF欄かG欄を減らす必要が出て来た
これはF欄かG欄のどちらかがD値によって変動する関数であると思われる
今回はG欄とした(>>623の意見は撤回w)

K欄とL欄が1の所は本来の最小・最大ダメージが運悪く出なかったとしてください
−1の所は・・・・・・切捨ての関係でとっかで誤差が出たものと思ってください

ミマスについてはまだ計算してませんと言うか計算するかどうかもわかりません

今回の結果を信じたとして分かる事は
自攻撃力/敵防御力が1.85倍以上は無駄かも知れない
って事だけですかねぇ・・・
664 名前: 641 投稿日:2003/09/29(月) 13:37 ID:qsiwkAko
眠って頭がすっきりしたのでもうちょっと妄想やら仮定いろいろ
今回の仮定によると通常ダメージの計算は
INT(D値×10/9+何か)を基準にしており、ダメージの幅は
自攻/敵防(最大1.85でキャップ)に
−0.25〜+0.55(計算結果がマイナスの場合は0とする)の乱数を足したものとする

一つの式であらわすと分かりにくいけどこんな感じ
(自攻/敵防+(−0.25〜+0.55))×INT(D値×10/9+何か)

クリティカルが発生する場合、式全体を1.25倍するとともに
−0.25〜+0.55の乱数で決定した値にボーナス(+0.25ぐらい?)を追加する
当然+0.55以上の値は+0.55とする。
これによりクリティカル時は最大が出やすい事の理由とする(完全な妄想)

これまでの検証よりクリティカル最大ダメージのキャップは
1.25×2.4×INT(D値×10/9+8)
ここで、1.85(自攻/敵防のキャップ)+0.55=2.4

どの敵に対してもクリティカルが発生すると、
現状のステータスで出せるクリティカル最大ダメージ(キャップの事ではない)が観測しやすいのではないか?
そうだとすると、少しは敵のステータス検証やりやすくなる方法が
あるかも知れないような無いかも知れないような(汗
665 名前: 虫文 投稿日:2003/09/29(月) 16:21 ID:SGNmnacU
そういえば敵って曜日(天候は知らん)で強くなってるよね
これはまた別の検証が必要かー
666 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/29(月) 19:51 ID:fKL.OSFY
>>663
Gを減らす量なんだが、D12で1減らし、D18で2減らし、、、
それだったら元から(10/9)xDじゃなくDそのままでいいんじゃねぇスか?

クリティカルのキャップで出てくる(10/9)xDは、
クリティカルの時だけD値にボーナスとして(1/9)xDがつく、とかさw
667 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/29(月) 22:24 ID:fKL.OSFY
ん、、、Dそのままだとうまくねぇな
レス400くらいでやってる東ロンフォWildRabbitのダメキャップが、

D  Min Max  Min(D) Max(D) Min(10D/9) Max(10D/9)
01  14   21   14    21     14       21
03  17   26   17    26     17       26
04  19   28   19    28     19       28
05  20   30   20    31     20       31
07  23   35   24    36     24       36
09  28   42   27    40     28       43
10  29   44   28    43     30       45
12  32   49   32    48     33       50
15  37   56   36    55     38       57
22  50   75   48    72     51       76
33  70  102   65    98     70      105

てな感じで、実測最大ダメがDそのままでの予想最大ダメを超えちまうか
やっぱ通常ダメ計算にも「(10/9)xD」が使われてるのか
668 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/30(火) 01:18 ID:I489plz.
3のつく日はサポモデー! ということでサポモで行ってきましたw

カースメイカー in ゲルスバ砦

ためるとか装備変えで攻撃力を変えて調べてみた

攻撃力73 高い
攻撃力75 高い
攻撃力76 高い
攻撃力77 高い
攻撃力78 無印
攻撃力94 無印
攻撃力98 低い
攻撃力99 低い

>>662の推測通り、砦のカースメイカー(Lv21固定)の防御力は87ですかね
669 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/30(火) 01:39 ID:I489plz.
おまけ

STR52・攻撃力66・D5アッシュスタッフ
通常攻撃回数32/7(2),8(5),9(2),10(5),11(6),12(2),13(8),14(2) | 22(1),23(1),25(1)/総攻撃回数35

固定ダメはまだ出ないか。。。

>>660での予測式だと最小=6、最大=16or17か、、、いい線だね
670 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/30(火) 02:09 ID:I489plz.
帰りについでだから寄ってみた

Warchief Vatgit(Lv16固定・戦士) in ゲルスバ砦

攻撃力71 高い
攻撃力72 高い
攻撃力72 無印
攻撃力76 無印
攻撃力83 無印
攻撃力90 無印
攻撃力91 無印
攻撃力92 低い
攻撃力93 低い

Lv16のくせに防御力82か、、、さすが戦士w
671 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/30(火) 02:12 ID:I489plz.
む、ミスった

攻撃力72 高い
攻撃力73 低い

ですた、、、_| ̄|○
672 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/30(火) 02:40 ID:O.AlzdKE
余計わからんのだが
673 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/30(火) 02:47 ID:I489plz.
攻撃力72 高い
攻撃力73 無印

ですな、、、失礼 _| ̄| .....○
674 名前: 641 投稿日:2003/09/30(火) 02:59 ID:.BpKALZc
>>666
それ採用!


と思ったら既に計算してるし

カースメイカーの防御力がだいたい近い数値で出てよかったです。
ただ>>618で出た、防御表示の1.125倍ってのに疑問が出てきました

>>555>>618のデータをちゃんと計算してみると
防御低いの表示が現れる数値が微妙に違うようです(無印だったり、防御低だったり)

で考えるに、切捨て(敵防御×(8/9〜10/9)が無印の範囲じゃないかなと思うのです
それで計算すると
Wild Rabbitは防御18(無印は16〜18)
鳥(Akbaba)Lv13は防御71(無印は63〜78)
カースメイカー in ゲルスバ砦は防御88(無印は78〜97、ここのデータが無いのがくやしいw)
となります

リロードしたらデータ増えてるしw
Warchief Vatgit(Lv16固定・戦士) in ゲルスバ砦は・・・・・・・
VITが奇数と考えて防御82.5かな(汗



防御を88に直して、>>667のデータも追加したらまた数字か変わってくるな
まあ、式に出てくる1.85やら−0.25〜+0.55とかは全く根拠がないから仕方ないか
675 名前: 641 投稿日:2003/09/30(火) 03:09 ID:.BpKALZc
訂正
Wild Rabbitは防御18(無印は16〜20)です・・・
676 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/01(水) 01:17 ID:9455Seto
ギデアスへ行ってきた

Zhuu Buxu the Silent(Lv16固定・忍者)
攻撃力61 高い
攻撃力62 無印
攻撃力77 無印
攻撃力78 低い ...推定防御力70か

Eyy Mon the Ironbreaker(Lv16固定・忍者)
攻撃力61 高い
攻撃力62 無印
攻撃力77 無印
攻撃力78 低い ...こいつも推定防御力70か

ついでにアイアンブレーカーを殴ってみた
赤59モ7・STR49+3・攻撃力70ピッタリ
オニオンスタッフ(D4)

通常攻撃回数21/10(1),11(2),12(9),13(3),14(2),15(4) | /総攻撃回数21

固定ダメ12か
677 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/01(水) 04:25 ID:9455Seto
ギデアスのサイレントも殴ってみた
赤59モ7・STR49−4・攻撃力67 → STRと攻撃力を下げてみた

オニオンスタッフ(D4)
通常攻撃回数18/10(3),11(4),12(5),13(2),14(2),15(2) | 25(1),27(1)/総攻撃回数20
固定ダメはアイアンブレーカーと同じく12すかね

計測数が少ないが、固定ダメと通常ダメのヒストグラムが
アイアンブレーカーでのSTR52の結果と変化してないので
STR45でダメ算出式のSTR依存部はキャップしてると思われる
678 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/01(水) 04:40 ID:9455Seto

サイレントとアイアンブレーカーを両手棍のD値を変えて殴ってみた
固定した条件は、赤59黒29・STR50+2・攻撃力70です
多分このSTRでSTR依存部は8でキャップしてるハズっす

アッシュスタッフ(D5)対サイレント
通常攻撃回数19/12(2),13(8),14(2),15(2),16(1),17(3),18(1) | /総攻撃回数19
固定ダメ:13

義勇兵の戦杖(D9)対アイアンブレーカー
通常攻撃回数7/17(1),18(5),25(1) | 33(1),36(1),38(1) /総攻撃回数10
対サイレント
通常攻撃回数11/15(1),18(6),21(1),22(1),23(1),24(1) | 31(1),33(1) /総攻撃回数13
固定ダメ:18

ホリースタッフ(D10)対アイアンブレーカー
通常攻撃回数14/16(2),17(2),19(4),22(2),23(2),24(1),25(1) | /総攻撃回数14
固定ダメ:19

不幸の杖(D14)対サイレント
通常攻撃回数11/21(2),23(2),24(1),25(1),26(1),28(1),29(1),31(1),32(1) | /総攻撃回数11
対アイアンブレーカー
通常攻撃回数09/20(1),23(2),25(2),26(1),29(1),30(1),32(1) | 48(1)/総攻撃回数10
固定ダメ:23、、、?

ヒュプノスタッフ(D17)対アイアンブレーカー
通常攻撃回数11/22(1),24(1),26(6),27(1),28(1),29(1) | /総攻撃回数11
固定ダメ:26

オークスタッフ(D21)対アイアンブレーカー
通常攻撃回数5/29(2),31(2),32(1) | 63(1),75(1)/総攻撃回数7
対サイレント
通常攻撃回数7/30(1),31(4),32(1),41(1) | 58(1) /総攻撃回数8
固定ダメ:31

マホガニースタッフ(D30)対サイレント
通常攻撃回数7/36(1),40(4),48(1),57(1) | /総攻撃回数7
対アイアンブレーカー
通常攻撃回数5/34(1),40(2),42(1),43(1) | 81(1)/総攻撃回数6
対サイレント
通常攻撃回数7/38(1),39(1),40(1),44(1),49(1),50(1),52(1) | /総攻撃回数7
固定ダメ:40、、、か?

マホガニースタッフ(D30)で合わないんだが、
どうも固定ダメの計算でもD値ではなく、(10/9)xDが使われてるっぽすね
679 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/01(水) 04:50 ID:9455Seto
追加

エルムスタッフ(D15)対アイアンブレーカー
通常攻撃回数10/24(4),25(1),27(2),29(1),30(1),33(1) | /総攻撃回数10
固定ダメ:24
680 名前: 641 投稿日:2003/10/01(水) 14:12 ID:b/1FA4Ec
データ取りいつもおつかれさまです
カニ戯れ男さんと自分と他人のデータ、ほぼ全部(121個中、かに戯れ男さんのが112・・・)
について>>660-662の感じで表を作ってた

通常ダメージの計算は>>664から多少変わって
INT(D値×10/9+何か)を基準にしており、
ダメージの幅は、自攻/敵防(最大1.82でキャップ)に
−0.27〜+0.58(計算結果がマイナスの場合は0とする)の乱数を足したものとする
対ミマスは敵防御164(ディア2で147)・何かの部分がSTR50前後でだいたい2〜3で計算
相変わらず数字に根拠なし

それで計算すると平均2.14の誤差で収まる
ただ、最大誤差では
対アイアンブレーカーD30で+20(アイアンブレーカーとサイレントを分けたせいもある)
対ミマスD67で+12と、Dが大きい場合がちょっときつい
これらは、Dの大きさに対してのデータ量が少ないためかもしれない
(けちつけるようで、ごめんなさい。ほんとにすごくありがたいデータだと思ってます)
681 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/01(水) 14:23 ID:YuTrvx3.
狩52・51で巣のドラゴンフライを属性矢HQウォーで撃ったときの
クリティカルキャップが、210で同じだったもよい。

遠隔のクリティカルキャップは(20D/9)なのかな?
682 名前: 641 投稿日:2003/10/01(水) 14:40 ID:b/1FA4Ec
で表を作ってて思ったことは

INT(D値×10/9+何か)
これがそのまま固定ダメージ(=基準となるダメージ)でいんじゃない?
ってことです

通常ダメージは、INT(D値×10/9+何か)の0〜2.4倍で
自攻/敵防に関係して0〜2.4内の使う乱数の範囲が決まる
自攻/敵防×乱数が1付近のときは全部固定ダメージに変換
それ以外の範囲の時は平均的に値を取れる様に何らかの補正
(そのままだと固定ダメージの付近のダメージが出にくくなるから)

次に何かの部分について

これは自STRと敵VIT依存の値で8でキャップになると言うので問題無さそう
ただ、D値が大きくなるほどキャップに到達しにくくなってるように思える

キャップ時はINT(D値×10/9+8)とD値とSTR・VIT依存は別のように見えるが
実際はINT(D値・自STR・敵VITの組み合わせで決定する値)なのかなと
683 名前: 641 投稿日:2003/10/01(水) 14:51 ID:b/1FA4Ec
さて、攻撃力とSTRどっちを上げたらいいのか?

通常ダメージについては結局状況によるんだろうね
固定ダメージが現れる敵に対して(レベル上げ含む)、
装備変更してSTR上げても固定ダメージが変わらない時は攻撃力上げた方がいいだろうし
(境界線に近いかどうかで必要STR量が変わる。+5ぐらいしてもダメな場合だってありえる)

STRの加減によって固定ダメージに変化が見られるのなら
STRを上げたほうがいいかも知れない

ってとこかな?
もう完全な計算式を出すのはお手上げかな〜・・・
684 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/01(水) 14:56 ID:xijAWj36
>>682
おつ

>INT(D値×10/9+何か)
>これがそのまま固定ダメージ(=基準となるダメージ)

おれもそう思うようになってきた
昔は違うと思ってたんだがなぁ

>自攻/敵防×乱数が1付近のときは全部固定ダメージに変換
>それ以外の範囲の時は平均的に値を取れる様に何らかの補正

ここはどうだろ?
そんなややっこしい処理をかますだろうか?
オレは、
「攻撃がヒットした段階で、固定ダメになるか通常ダメになるか1/3の確率で決める」
「通常ダメなら最小〜最大の範囲内で均等にランダム決定」
だと思ってるんだが、、、

>次に何かの部分について

これはマジでわからん、、、8でキャップは確実だと思うんだが、、、
つうか調べるための実験系が上手く組めないんだよなぁ

>実際はINT(D値・自STR・敵VITの組み合わせで決定する値)

仮説としては、
・int(D+Dxf(自Str、敵Vit)+g(自Str、敵Vit))
 *f(自Str、敵Vit)は0〜1/9の範囲をとる
 *g(自Str、敵Vit)は0〜8の範囲をとる
という2つのStrVit関数があるとか、、、
685 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/01(水) 15:09 ID:b/1FA4Ec
>>681
そのときの自分と敵のステータスで出せるキャップ(限界)が210だったと
言う事だね
正直遠隔はよく知らないけど飛んでる敵に特攻有るのも考慮しないといけないし、
きっちりとした式を出したければまた膨大なデータが必要になってきます(汗
それでも出せないかも知れないしね・・・
686 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/01(水) 15:28 ID:VwLdTgSk
遠隔は近接攻撃と全く計算式違わない?
3国周辺の敵にブーメランなげるとほぼ毎回キャップダメがでます
間隔も近接と計算違うらしいしね、これはバグの可能性もあるがw
687 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/01(水) 15:30 ID:b/1FA4Ec
>>684
じゃあ、こうしようかな?
自攻/敵防×乱数Aが1付近なら固定ダメージ
(敵防に大して自攻が大きすぎたり小さすぎると1付近にはならない)
それ以外の場合自攻/敵防×乱数Bで通常ダメージを決定する

何かについて
あまりプログラム的な事はわからないけど
全部テーブルから抜き出すとかはデータが膨大すぎてありえないよね(汗
688 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/02(木) 05:22 ID:aVsL2FlU
またギデアスです
赤50黒29で、オニオンスタッフ(D4)・STR50+2固定
装備や山串で攻撃力を調節し、上がったSTRは怨炎などで下げて50+2を維持した

攻撃力40 対アイアンブレーカー
通常攻撃回数26/4(2),5(1),6(2),7(3),8(1),9(2),10(2),11(5),12(8) | 20(1)/総攻撃回数27

攻撃力45 対サイレント
通常攻撃回数21/7(2),8(3),9(2),10(3),11(0),12(11) | 15(1),20(1)/総攻撃回数23

攻撃力50 対アイアンブレーカー
通常攻撃回数26/6(4),7(4),8(3),9(1),10(3),11(2),12(9) | 22(1)/総攻撃回数27

攻撃力60 対アイアンブレーカー
通常攻撃回数16/9(2),10(0),11(2),12(8),13(2),14(2) | 20(1),23(2),25(1)/総攻撃回数20

攻撃力65 対サイレント
通常攻撃回数18/9(4),10(0),11(0),12(4),13(6),14(1),15(3) | 24(1),29(1)/総攻撃回数20
対アイアンブレーカー
通常攻撃回数20/9(1),10(3),11(4),12(9),13(1),14(1),15(1) | 24(2)/総攻撃回数22

攻撃力75 対アイアンブレーカー
通常攻撃回数17/11(1),12(13),13(1),14(1),15(0),16(0),17(1) | 23(1),27(1),28(1)/総攻撃回数20

攻撃力78 対サイレント
通常攻撃回数15/12(7),13(0),14(0),15(0),16(3),17(2),18(3) | 26(1),29(1)/総攻撃回数17

攻撃力79 対アイアンブレーカー
通常攻撃回数18/12(9),13(1),14(0),15(3),16(1),17(4) | 28(1)/総攻撃回数19

攻撃力80 対サイレント
通常攻撃回数17/12(4),13(2),14(1),15(2),16(2),17(2),18(4) | 27(1)/総攻撃回数18

攻撃力85 対アイアンブレーカー
通常攻撃回数18/12(3),13(2),14(5),15(0),16(1),17(3),18(0),19(3),20(1) | /総攻撃回数18


どうも固定ダメは防御表示が「低い」くらいで出なくなるっぽいですな
(固定ダメと同じダメージ自体は出現するが頻度が高くない)
下限は、、、サポ黒なんで両手棍スキルがあるんでこれ以上下げられませんですたw
多分35くらいで固定ダメが出なくなるっぽいんですがねぇ
サポシで出直すか、、、_| ̄|○
689 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/02(木) 05:23 ID:aVsL2FlU
ぬ、赤59黒29っす
690 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/02(木) 10:14 ID:zh15nJ0k
過去ログ読んでてとある仮説を思いついたのだが
誰か検証してくれないかな?

敵がWSの構えをとり、発動する前に挑発を入れると
被ダメが減るという証言があったんだよね。
そこではラグによるダメージ計算式の誤判定と言うことになってたわけだが。
でも、俺は別の解釈も出来ると思うんだよね。
つまり、挑発は敵TPを減らす効果もあるんじゃないかと。

これ、検証方法がちょっとしんどいかもしれんが…
例えば相手のTP100パーセント超え直後に全員オートアタック停止。
WSの構えが来たらスリプルバッシュかララバイバッシュ。
そして起きるまでひたすら挑発持ち全員で挑発。

これで相手がTP技使ってきたら挑発でTPは減らない。
相手がTP技使ってこなかったら挑発でTP減るということにならんかな?

ってことでよろしく。
691 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/02(木) 10:36 ID:MhTshibY
>>690
スリプルララバイで TP が減らないことをまず検証しなければならない。

というより、
TP100即撃ちモードに移行すれば、何回で WS がくるかは予想できるので、
そこで WS を撃たれた直後から挑発を何度か入れてみて、
回数がずれたら TP 減少の効果があるとわかる。

ひとりでできる。
あー、多段 WS 持ちは不適かな。芋あたりがいいか?
692 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/02(木) 12:41 ID:rz6GlI7E
>>690
カニでヴァナボールやってたけど、wsがとんできました
あとトンベリの急所には逃げ遅れの半レジが存在する(ヘイトも完全リセットではない)
以上から挑発ではTP減るとは思えないねぇ
693 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/02(木) 13:36 ID:8DCO7Bys
>>691
基本的に軸がずれると威力は減るぞ、
一撃や次元殺を敵の周りを回ってたらダメが減ることから分かるだろう
まぁこのダメの減少が■eが意図したことなのか単なるバグなのかまでは分からないが
694 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/02(木) 13:56 ID:MhTshibY
>>693
威力なんて見ないぞ?
695 名前: 331 投稿日:2003/10/03(金) 01:04 ID:gItxXZQo
なんかプロバイダ側の故障らしく、しばらくネット無しになっていたんで
久しぶりに見たらなんか凄い進んでるねぇ。
読むのが大変だわ・・・

けれど与ダメ関連ばっかり話されてるのは問題だと思う。
気が向いたもの(自分が検証したいもの)を検証していく、
ってのが定例なハズなだけに気になった。
文頭にでも一言マークでもなんでも良いから入れてから種類別に分けるか?

まぁそれは良いとして、
FFも久しぶりで色々相場下がってて欲しいもの増えたんでギデに赴いたんだけど
蜂にロングブーメラン(D18)で攻撃したら110以上が出てたんだけど、
特攻ってこんなに強かったっけ?天候とか曜日は見忘れてたけど影響するんだろか。
696 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/03(金) 01:58 ID:H.rs4lcM
>>695
おひさ

>気が向いたもの(自分が検証したいもの)を検証していく、
>ってのが定例なハズなだけに気になった。

なんで?
「気が向いたものを勝手に検証していく」ってのは
このスレを立てたときにオレが勝手にテンプレに加えただけだからなぁ

与ダメばっかりでも別にいいんじゃねぇの?
それこそ「気が向いたのを勝手に」やってるだけだし

、、、まぁ確かに違うネタも欲しいよなぁ
1つ以前からやろうと思ってるのがあるんだよな

「モンスの足の速さ調査」がやりたいんだよねw
トラとかラプが足速いのは知ってるんだけど、他のモンスにくらべて
どのくらい速いのか調べたいなぁ、、、とw
ギリギリ魔法が届くとこから釣って、殴られるまでの時間を
ストップウォッチで計測し、モンスの足の速さを較べる、ってのをいつかやろうとw
697 名前: 331 投稿日:2003/10/03(金) 03:25 ID:gItxXZQo
この流れの中、他の検証したとしてもなんか書き込みにくいような気がしただけっす。

あまり読めてないけど、
こんな感じだろうとまとめサイト製作してみたんでツッコミよろしく〜
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-SanJose/2355/
698 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/03(金) 03:52 ID:0uv2FWAQ
>>697
こんな感じだろうとまとめサイト製作してみたんでツッコミよろしく〜

おつ
で、ツッコミ

・「固定ダメが出るときに攻撃力ブーストの効果が薄い」理由が書かれてません
・グラフの横軸は「攻撃回数目」ではありませんよ
 それだと100回目には絶対に最大ダメが出るみたいじゃないすか
 そのグラフだと横軸は意味のある軸じゃないんですよ
 (ソート済み散布図なんでね)
・つうか、なんでその形式のグラフなの?
 あれは統計的に意味のあまりないグラフ形式なんだけど、、、

やっと仕事終わって家に帰ってこれた、、、
699 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/03(金) 15:45 ID:7gcDNzqE
>>695
他の検証テーマもそれなりに出てると思うよ
ヴァナモンさんが敵の防御力やHP、敵INTや魔法防御調べたり
ポイズンのスリップダメ検証とかもあるし
それ以外でも
最近では挑発でダメージ減るのでは?とか言う意見や
番外で船の短縮時間を短縮する方法とかw

>>1に書いてるけどテーマはいつでも受け付けているみたいなのよね
ただ、それを検証する人に手段があり、かつ興味を持たないと広がらないだけで

今はたまたま、カニ戯れ男さんが与ダメについて興味持ってくれているだけで
その情熱が他へ移ったら(その日も近い?)また、それ一色になりそうだけどw

私も興味ある事については少ないながらもデータ提供してるし、これからもすると思う
だけどまったく興味ないと完全にスルーしちゃいますので・・・
700 名前: 331 投稿日:2003/10/03(金) 17:09 ID:gItxXZQo
カニさんお仕事お疲れ様です。
そしてツッコミありがとうございます。

グラフ形式はいわゆる神グラフを見慣れてる人が多いと思ったのであの形にしたのですが。
あと図を正確に描ければグラフ下部の面積=ダメージの目安として機能すると思ったので。
横軸に関してはどういう表現にすれば良いのか分からなかったので適当につけてます。確かに問題有りですね。
理由に関しては・・・結論を望んでる人向けって感じで作ったので書いてないですね・・・。
もうちょっと説明加えて他のグラフも作ってみます。

>>699
一通り読んでみたら確かに色々ありました。
けど久しぶりに見る、もしくは初めて見る方にはレスが飛びすぎててちょっと見づらいかも・・・。
気にすることでもないか・・・。モンスの足の速さ検証並の妙なやつでも考えようかな。
701 名前: Vana'diel M(ry ◆7W2keNAQ 投稿日:2003/10/03(金) 23:34 ID:hopsPJOA
敵INTに関して
INTとスキルは失念。ウォータによるダメージ比較

Lv   6  7  8  9  10  11

ミミズ       27     25  23
羊      34  33
蟹   34
カブト 34
ゴブ赤    30
ゴブシ    30

>>612は確か暗黒13あたりで今回は14の時のデータだったと思います

ミミズは黒魔でINTが高い(恐らくヤグ黒と同じ)
モンクはINTが低い
ゴブはINTが高めで、なぜかジョブによるINT差がない
他獣人はヤグしか調べてないけど恐らく同じ
白魔はやや魔法が効きにくく、Lvが上がるにつれて魔法防御力アップの特性がつく
虫やら動物は今のとこINTの差がないように思います
702 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/04(土) 02:36 ID:looIpBQg
またまたギデアスです
赤59シ15で、オニオンスタッフ(D4)・STR50+2固定

攻撃力30 対アイアンブレーカー
通常攻撃回数37/1(2),2(3),3(7),4(3),5(2),6(2),7(3),8(5),9(2),10(6),11(2) | 12(1),16(1),20(1)/総攻撃回数40

攻撃力35 対サイレント
通常攻撃回数30/3(6),4(3),5(2),6(2),7(2),8(6),9(0),10(2),11(1),12(6) | 13(1),16(1),21(1)/総攻撃回数33

攻撃力37 対アイアンブレーカー
通常攻撃回数28/3(3),4(2),5(2),6(2),7(6),8(4),9(1),10(2),11(3),12(3) | 16(1),22(1)/総攻撃回数30

攻撃力38 対アイアンブレーカー
通常攻撃回数29/3(2),4(5),5(4),6(3),7(2),8(4),9(0),10(2),11(4),12(3) | 21(1)/総攻撃回数30

攻撃力39 対アイアンブレーカー
通常攻撃回数24/4(2),5(2),6(1),7(1),8(3),9(2),10(5),11(5),12(3) | 18(2),22(1)/総攻撃回数27


ジュストと怨炎でSTRをSTR49−4まで下げて、攻撃力を下げる
攻撃力26 対アイアンブレーカー
通常攻撃回数42/0(2),1(3),2(4),3(5),4(5),5(9),6(5),7(2),8(2),9(2),10(3) | 12(1),18(1),19(2)/総攻撃回数46

攻撃力27 対アイアンブレーカー
通常攻撃回数41/0(2),1(3),2(9),3(6),4(1),5(1),6(3),7(4),8(4),9(4),10(4) | 15(1),16(1),17(1),19(1)/総攻撃回数45

攻撃力28 対サイレント
通常攻撃回数32/1(2),2(6),3(3),4(4),5(2),6(1),7(2),8(3),9(3),10(6) | 12(1),13(2),14(1),15(1),21(1)/総攻撃回数38
703 名前: 暗黒69 投稿日:2003/10/04(土) 03:06 ID:omkpzNQs
アブゾ魔法検証データ
修道窟内、中央島との境界付近でエリア逃げしながら戦闘データ取り
アブゾ無しの状態と、バイト、ゾーストそれぞれ及び同時使用時のデータを取りたかったのですが、
カギ取りPTが来たので無し状態とアブゾバイト使用時のデータが少しという半端物ですが、、
気力があったら後日続きをやりたいと思います、、m(__)m

エル暗黒69/白

STR 72+8
DEX 57+10
VIT 65+4
AGI 51+7
INT 54+3
MND 57+2
CHR 50

武器 連邦賢者制式帯剣 D34 間隔226
食事 ミスラ風海の幸串焼き

攻撃力 311>313 (片手剣スキルが上昇 201>203)
防御力 382

Orcish Dragoon
同じ強さの敵 Lv69 (無標示)

素の状態で戦闘、ウォータで釣り、ドレイン&ケアル3で自己回復しつつギリギリまで殴り合い
TPが100に達したらWSボーパルブレード使用
(数字前のCはクリティカル、WSはウェポンスキルによるダメージを表す、敵のWSはジャンプのみでした)
ミス等は一切無視して記入

与ダメ
37 38 38 47 31 31 38
被ダメ
65 76 76 54 76 72 76 76 65 76 50 77

与ダメ
50 35 38
被ダメ
62 76 75 76 76 61 70 76 76 73 76 52 51 76

与ダメ
38 38 46 46 36 38 38 C83 49
被ダメ
60 51 76 67 76 65 48 76 50 47 71 76 73 58 49 76 73

与ダメ
45 38 38 38 33 38 42
被ダメ
76 55 50 60 76 76 66 76 69 73 68 76 73 WS228 76 78 76 76

与ダメ
50 36 46 C86 31 51 52 38 38 51 WS336
被ダメ
76 76 77 76 63 53 76 48 47 63 76 61 78 66 74 64 WS190 76 67 78 52 75 52 76

与ダメ
43 32 C73 38 38
被ダメ
76 70 49 76 74 76 75 62 76 76 76 76 56 50 76 64 76 57

与ダメ
34 49 32 47 33 38 41 38 38 38 WS257
被ダメ
76 76 47 C162 C121 C127 67 76 76 70 47 61 76 63 56 69 79 65 64 76 WS195 76

通常攻撃(C含まず)
平均 39.9 最大52 最小31
クリティカル
平均 80.7 最大86 最小73
通常被ダメ(C含まず)
平均 68.0 最大79 最小47
被クリティカル
平均136.7 最大162 最小121
704 名前: 暗黒69 投稿日:2003/10/04(土) 03:07 ID:omkpzNQs
アブゾバイトで釣り、同様に戦闘
アブゾバイト直後はVIT65+20(内アイテム4)で、時間と供にVIT減少
(装備変更でステータス確認する限り、吸収量は一定して16でした)
魔法の効果が切れるか、HP/MP限界でエリア逃げ

与ダメ
47 40 38 45 53 39 39 47
被ダメ
52 74 57 69 68 C121 47 59 74 46 74 64 75 75 55

与ダメ
53 58 51 41 53 40 51 44 42
被ダメ
73 73 73 62 45 74 74 C146 75 58 74 C155 70 75 74 71 74 75 62

被ダメ
40 55 49 40 39 39
与ダメ
73 73 64 74 50 62 74 61 74 55 54 74 74 74 54 74 62 76 74 71 63

与ダメ
41 45 46 41 41 C92 37 51 52 52
被ダメ
61 44 69 61 74 74 72 WS168 74 75 74 75 66 74 55 52 74 60 75 C132 75

与ダメ
40 41 41 40 44 C69
被ダメ
73 62 74 50 74 75 56 70 74 56 74 C132 51 C120 WS225

通常攻撃(C含まず)
平均 44.7 最大58 最小37
クリティカル
平均 80.5 最大92 最小69
通常被ダメ
平均 66.9 最大76 最小44
被クリティカル
平均 134.3 最大155 最小120
705 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/04(土) 03:31 ID:looIpBQg
>>676からサイレントとアイアンブレーカーの防御力は70
>>677>>688>>702のデータから、

攻撃力27(自攻/敵防=0.386)まで最小ダメに0ダメが出る............(1)
攻撃力28(自攻/敵防=0.400)から最小ダメが1以上になる............(2)
攻撃力35(自攻/敵防=0.500)で最大ダメが固定ダメと同じ値を取る........(3)
 *ただし頻度は他のダメを変わらないので固定ダメとは言えないと思われる.......(4)
攻撃力40(自攻/敵防=0.571)から固定ダメが発生し始める............(5)
攻撃力62〜77までは防御力表示が無印となる....................(6)
攻撃力78(自攻/敵防=1.000)で固定ダメと最小ダメが同じ値を取る........(7)
攻撃力80(自攻/敵防=1.143)で固定ダメの頻度が他のダメを同じくらいになる...(8)
 *ただしまだ最小ダメ=固定ダメである

このことから、
通常ダメ=(自攻/敵防+(A〜Bまでの乱数))x(10/9xD+STR依存の何か)と考えた場合、
(1)、(2)および攻撃力40くらいまでの最小ダメのプロットから、Aは−0.25程度であると推定される

固定ダメが「(10/9xD+STR依存の何か)」であるとするならば、
(自攻/敵防+B)=1のとき最大ダメが固定ダメと等しくなる
よって(3)から、Bは+0.500であると推定される

なので、通常ダメ=(自攻/敵防+(ー0.25〜+0.50までの乱数))x(10/9xD+STR依存の何か) と考えられる
ここで(7)のときの最小ダメを考えてみると、自攻/敵防ー0.25=1−0.25=0.75となり、
最小ダメと固定ダメが一致しているのは矛盾するように思える、、、
「自攻/敵防が1を超えた場合には、固定ダメと最小ダメのうちより小さいものが最小ダメとして現れる」とでも考えるか、、、

、、、わかったようなわからんような、、、、、_| ̄|○
706 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/04(土) 03:41 ID:looIpBQg
ちょっと気になるのは、攻撃力35〜50までのデータで
固定ダメが最大ダメと一致しているところでは
最小ダメは攻撃力に比例して上がっていくんだが、
最大ダメは固定ダメと同じ値のまま止まってる、ってことっす
計測数が少ないんで確証はないんですが、
最大ダメについても最小ダメと同様に

「自攻/敵防がある範囲内の場合、固定ダメと最大ダメのうち
より大きなものが最大ダメとして現れる」

のかも知れません
707 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/04(土) 13:37 ID:KU1kiTBo
与ダメ関連だけど他の検証ネタを一つ
WSにSTRボーナスってほんとにあるの?

モ70/シ18でワイルドラビットに不意打ち乱撃をかました
同一条件
武器 シヴァクロー
TP 109.2
攻撃力 305
敵は当然一発目で沈むので、不意打ち乱撃一発分ダメージを検証
備考 スキル251 間隔 320+60 シヴァクローの通常クリティカル最大は150

STR 62
225、203、225、225
最大225

STR 62+12
224、226、208、202、231、231、219、231
最大231

少なくとも乱撃には、ほんとにあるっぽい
レベル上げ中に(特にWS打つ前とかに)STRを上げると効果が大きく感じるのは
基本ダメージアップとSTRボーナスの相乗効果のためだと思われます
708 名前: 331 投稿日:2003/10/04(土) 17:16 ID:MZ7O/xqQ
>>705
弱い敵を殴る時のレベル補正によって「自分の攻撃力にボーナス」
の可能性はもう無いと考えてOK?
レベル16のジョブ無いからオナツヨで殴りに行くのが出来ないから調べらんないけども。

無表示で固定ダメージが最小値取るんだったら
トテトテ相手だと相当敵の防御にボーナスついてるなぁ…
時間あればレベル1ずつずらして補正の度合いでも調べてみるかな。

>>707
他にもファストブレードでも確認。
ナ41、バタリアの楽虎・ゴブ相手に
STR+0
93 104 101 101
STR+15
110 140 135

前赤50くらいで海老相手にやった時と同じく
ある程度STRブーストの余地ある敵相手に対して
ファストブレード:STR+1→1ヒットにつき与ダメ+1だと思う。
ちなみに乱撃はSTR+1→1ヒットにつき与ダメ+2だと思ったんだけど
何かで例外出ちゃって、そのまま放置してるな・・・
709 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/04(土) 18:16 ID:KU1kiTBo
>>708
その例で行くと、確かにSTRの上昇によりダメージも上がっているが
それは単にSTRを上げると通常ダメージが上昇するからWSの威力も上がりました
とも取れる
純粋にWS時のSTRボーナスを調べるには、
出来るだけ敵とのレベル差が大きい方が望ましいです

まあ、その例にしても差が結構多いみたいだし、
ファストブレードにもSTRボーナスはついてるっぽいね
710 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/04(土) 19:08 ID:eQiGTlJ2
http://jbbs.shitaraba.com/game/bbs/read.cgi?BBS=2773&KEY=1033832373
ここの217からかな
フラットのSTR依存性について書かれてる
711 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/04(土) 21:57 ID:KU1kiTBo
見てきた
そんな板があったのね・・・と言うかLS専用板っぽいけど(汗

フラットにしてもファストにしても式の切り替えポイントがありそうなのか
調べるのは思ったより大変そうだな〜
712 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/05(日) 00:50 ID:G2R0AMlU
>>695
レベル66の戦士のロングブーメランは三国周辺で114(固定)はいるから、
その程度ではそもそもキャップに到達してない。
ちなみに、飛行系やマンドラたんは142固定(1.25倍)だった。

>>701
>ゴブはINTが高めで、なぜかジョブによるINT差がない
赤とシーフはINTが同じ。
713 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/05(日) 01:15 ID:gwBDzEPU
見覚えあると思ったらStudioGobliの掲示板やん
714 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/05(日) 03:40 ID:D3EMqqjM
>>707のデータで間違いがあったので訂正(汗

STR 62+12の所は実際は62+14でした

そしてデータ追加して簡潔にする

STR TP 最大ダメージ
62 109.2 225
76 109.2 231
76 150.8 276
76 300.0 444

計算式は起きてから考えよう・・・
715 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/05(日) 11:35 ID:cPHiTCKw
まず>>705に誤記発見...
誤:>攻撃力78(自攻/敵防=1.000)で固定ダメと最小ダメが同じ値を取る........(7)
正:攻撃力78(自攻/敵防=1.114)で固定ダメと最小ダメが同じ値を取る........(7)

それとギデアスのサイレント・アイアンブレーカーのデータで
最小・最大ダメを攻撃力に対してプロットしてみた

      |
      |            最大ダメ
      |            /
      |          /
固定ダメ |     __/
      |    /     / ̄最小ダメ
      |  /     /↑
      |       /  │
      |     /   │
      |    /     │
      |  /      │
       ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄↑ ̄ ̄攻撃力
                70

どうも最小・最大とも、
「固定ダメ領域」に達する前と脱出した後で計算式が変わってる様子、、、

ダメ算出式、思ったほど簡単ではなさそうっぽ _| ̄|○
716 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/05(日) 13:48 ID:D3EMqqjM
>>715
計算式が変わってると言うより、
固定ダメージが出てる時(最大・最小に重なってる場合も含む)は
最大・最小の範囲が一回り小さくなってる感じだと思う
例えば
自攻撃力/敵防御力×乱数Aをダメージ倍率と名づける
ダメージ倍率が0.90〜1.10をとる場合固定ダメージが発生
ダメージ倍率が0.89以下の場合、固定ダメージ×(ダメージ倍率+0.1)のダメージが発生
ダメージ倍率が1.11以上の場合、固定ダメージ×(ダメージ倍率−0.1)のダメージが発生

>>682で書いた意見を具体的に考えて見ました
これならそれほどややこしくないかなと思います

ダメージ倍率が
0.30〜0.80の場合、そのまま固定ダメージの0.30〜0.80倍
0.80〜1.20の場合、固定ダメージの0.90〜1.10倍
0.90〜1.30の場合、固定ダメージの1.00〜1.20倍
1.00〜1.40の場合、固定ダメージの1.00〜1.30倍
1.10〜1.50の場合、固定ダメージの1.00〜1.40倍
と、最大か最小が比例して上がってもどちらかが固定ダメージで止まることが出来ます
717 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/05(日) 13:54 ID:D3EMqqjM
訂正・・・

>>ダメージ倍率が
>>0.30〜0.80の場合、そのまま固定ダメージの0.30〜0.80倍

ダメージ倍率が
>0.30〜0.80の場合、固定ダメージの0.40〜0.90倍
です
718 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/05(日) 15:45 ID:cPHiTCKw
んー、、、余計わかりにくくないか?

最大ダメだけ見れば、以下の4パターン
自攻/敵防が、
(1')0.00〜0.50:固定ダメに達していない領域ーー(最大ダメ=固定ダメx(自攻/敵防+0.50))
(2')0.50〜0.75:固定ダメでキャップされる領域ー(最大ダメ=固定ダメx1)
(3')0.75〜*.**:固定ダメを通り抜けた領域ーーー(最大ダメ=固定ダメx(自攻/敵防+0.25))
(4')*.**〜    :キャップした領域ーーーーーーー(最大ダメ=固定ダメx2.4)

最小ダメは以下の5パターン
(0")0.00〜0.25:0でキャップされてる領域
(1")0.25〜1.10:固定ダメに達していない領域
(2")1.10〜*.**:固定ダメでキャップされる領域
(3")*.**〜*.**:固定ダメを通り抜けた領域
(4")*.**〜    :キャップした領域

最小・最大ダメの両方を見る場合には、
(1)0.00〜0.25:0=最小ダメ<最大ダメ
(2)0.25〜0.50:  最小ダメ<最大ダメ
(3)0.50〜0.75:  最小ダメ<最大ダメ(=固定ダメでキャップ)
(4)0.75〜1.10:  最小ダメ<固定ダメ<最大ダメ
(5)1.10〜*.**:  最小ダメ=固定ダメ<最大ダメ
(6)*.**〜*.**:(固定ダメ<)最小ダメ<最大ダメ
(7)*.**〜*.**:       最小ダメ<最大ダメがキャップ

と7パターンから構成される
(*.**は未決定)

はぁ、、、まだまだ調べ終わりそうにないなぁ、、、
719 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/05(日) 16:48 ID:D3EMqqjM
そう?結構いい線だと思ったんだけどな〜(汗


さて、乱撃の考察に移ります
武器シヴァクロー(スキル251)の推定D値は38.3です
これで出せるクリティカル最大値は150でキャップ
これは今までの検証で出た、INT(1.25×2.4×INT(D*10/9+8))ですな

ここで>>714の不意打ち乱撃一発分ダメージを見てみる
通常攻撃のキャップは余裕で超えているが、クリティカル最大値がしっかり3の倍数で出てます
これから考えるに乱撃ボーナスを付与すると
INT(1.25×2.4×INT(D*10/9+8+乱撃ボーナス))の形になるのではと考えます
720 名前: 719 投稿日:2003/10/05(日) 16:49 ID:D3EMqqjM
>>710のリンク先も考慮して考えるに
STRボーナスはSTR*3/10+定数A
(実際は敵VITも関係してるかも)
TPボーナスは傾きTP/3+定数B
(WSごとに傾きは変わると思う)

これらをふまえてSTR76の時の式を考えると
INT(1.25×2.4×INT(D*10/9+8+(STR*3/10+TP/3−35)*10/9)
と長い式になりましたが、計算は合います

もうちょっとまとめると(それでも長いが)
INT(1.25×2.4×INT((D+STR*3/10+TP/3−35+7.2)*10/9))

STR62の時は定数が−35から−33に変更して(この辺りは謎)
INT(1.25×2.4×INT((D+STR*3/10+TP/3−33+7.2)*10/9))
721 名前: 719 投稿日:2003/10/05(日) 16:52 ID:D3EMqqjM
何が言いたいかと言うと、ダメージ計算方法はいたって単純で
クリティカルの有無×(0〜2.4の値をとる、自攻/敵防×乱数)×INT(基準ダメージ)
であり、基準ダメージが複雑なだけであると脳内結論が出ました
基準ダメージ(=固定ダメージ)の謎が解ければ、
ダメージ関連は終わりを迎えられそうな気がします

が、・・・特攻とか耐性あってもクリティカル最大値って3の倍数だっけ?
それ次第では脳内結論が一気に崩れ去りそうだw
722 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/05(日) 20:29 ID:cPHiTCKw
またしばらくギデアスです
赤59シ15で、オニオンスタッフ(D4)・STR50+2固定
攻撃力の抜けてるところを、、、

攻撃力32 対サイレント
通常攻撃回数34/2(2),3(3),4(4),5(4),6(3),7(0),8(5),9(4),10(4),11(5) | 18(1)/総攻撃回数35

攻撃力42 対アイアンブレーカー
通常攻撃回数24/4(6),5(3),6(0),7(5),8(3),9(2),10(2),11(1),12(2) | 18(3),19(2),21(1)/総攻撃回数30

攻撃力47 対サイレント
通常攻撃回数22/5(2),6(4),7(3),8(3),9(2),10(1),11(2),12(5) | 15(1),20(1),21(2),25(1)/総攻撃回数27

攻撃力53 対アイアンブレーカー
通常攻撃回数21/6(5),7(1),8(4),9(1),10(1),11(1),12(8) | 21(1),23(2),24(1)/総攻撃回数25

攻撃力55 対サイレント
通常攻撃回数21/7(2),8(2),9(2),10(2),11(2),12(8),13(3) | 24(2)/総攻撃回数23

攻撃力55(自攻/敵防=0.786)で最大ダメが固定ダメ領域を脱出か

あとは「最小ダメが固定ダメを脱出する」のと「最大(最小)ダメがキャップに当たる」攻撃力か、、、
道は長そうだなぁ_| ̄|○
723 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/06(月) 00:25 ID:LKsJ4SYw
WSの不意打ち一発分ダメージ検証追加

同一条件
モ70/シ18
武器 シヴァクロー
攻撃力 305
STR 76
敵 東ロンフォのワイルドラビット
( )内は確認回数/試行回数
備考:格闘WSで攻撃回数表記が無いものは2回攻撃扱い

コンボ TP109.2
231(1/1)
乱撃と同じ数値が出たのでどうせ一緒だろうとすぐ終了

空鳴拳 TP109.2
438(2/5)
空鳴拳 TP202.8
576(1/5)
ここで疲れて終了

TP109.2単純計算で
乱撃5ヒット1155
空鳴拳2ヒットで876か・・・

暇と気力があったら他のも試します
TP貯めるのメンドクセー・・・
724 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/06(月) 00:40 ID:/Prq2uCE
最後のギデアスw
赤59シ15で、オニオンスタッフ(D4)・STR50+2固定

攻撃力58 対サイレント
通常攻撃回数21/7(1),8(0),9(2),10(2),11(5),12(11) | 20(1),23(1)/総攻撃回数23
対アイアンブレーカー
通常攻撃回数16/8(1),9(4),10(0),11(2),12(7),13(2) | 20(1),24(2),27(1)/総攻撃回数20

今のスキルだと攻撃力85〜140の間を出せないんだよな、、、_| ̄|○
「最小ダメが固定ダメを脱出する」と「最大(最小)ダメがキャップに当たる」のは
ゲルスバ砦のカースメイカーでやるか、、、
725 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/06(月) 04:40 ID:/Prq2uCE
、、、_| ̄|○ ジュノ戻ったとき気の迷いでエイムブレスレット買っちゃった
やる気マンマンだよな、オレ、、、、、

で、気を取り直してさっそくゲルスバ砦のカースメイカー(推定防御88)
赤59シ15 STR49+3固定 オニオンスタッフ(D4)

攻撃力12...w(自攻/敵防=0.136)
通常攻撃回数83/0(32),1(7),2(9),3(8),4(8),5(15),6(3),7(1) | 12(4),14(1),16(1)/総攻撃回数89
10分以上戦って、キリがないから魔法で殺したw

攻撃力25(自攻/敵防=0.284)
通常攻撃回数72/0(19),1(6),2(5),3(6),4(8),5(10),6(5),7(5),8(4),9(4) | 12(2),13(2),15(1)/総攻撃回数77
これもキリないので魔法で始末

攻撃力35(自攻/敵防=0.398)
通常攻撃回数64/0(1),1(8),2(8),3(6),4(8),5(2),6(5),7(5),8(8),9(9),10(3),11(1) | 13(2),18(1)/総攻撃回数67

攻撃力40(自攻/敵防=0.455)
通常攻撃回数51/2(8),3(5),4(5),5(5),6(5),7(4),8(7),9(3),10(2),11(5),12(2) | 13(2),18(1),19(1)/総攻撃回数55

攻撃力45(自攻/敵防=0.511)
通常攻撃回数34/3(3),4(3),5(0),6(2),7(3),8(4),9(4),10(4),11(6),12(4) | 13(2),18(1),19(1)/総攻撃回数42

攻撃力50(自攻/敵防=0.568)
通常攻撃回数34/3(1),4(1),5(3),6(4),7(5),8(5),9(3),10(4),11(3),12(4) | 14(2),16(1),17(2),18(1),20(1),22(1)/総攻撃回数42
726 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/06(月) 04:44 ID:/Prq2uCE
続き

攻撃力55(自攻/敵防=0.625)
通常攻撃回数37/4(1),5(4),6(4),7(3),8(3),9(2),10(8),11(4),12(8) | 18(2),21(2)/総攻撃回数41

攻撃力60(自攻/敵防=0.682)
通常攻撃回数33/5(2),6(2),7(6),8(4),9(1),10(1),11(4),12(13) | 17(1),19(1),20(1),21(2),23(1)/総攻撃回数38

攻撃力65(自攻/敵防=0.739)
通常攻撃回数36/6(1),7(5),8(3),9(3),10(3),11(4),12(17) | 18(1),22(1)/総攻撃回数38

攻撃力70(自攻/敵防=0.795)
通常攻撃回数36/7(2),8(2),9(4),10(6),11(3),12(16),13(3) | /総攻撃回数36

攻撃力74(自攻/敵防=0.841)
通常攻撃回数32/8(4),9(7),10(0),11(2),12(14),13(5) | 19(1),24(1),26(1)/総攻撃回数35

ふむ、固定ダメは0.500ではなく0.455でも出始めるのか
それと最大ダメが固定ダメでキャップされるのは、やはり0.75くらいか
でも「切捨て」でキャップされてるように見えてるだけかも

しかし、カースメイカーだと最小ダメが固定ダメでキャップされるとこらへんの
攻撃力を出せないのか、、、なかなか上手くいかんなぁ
727 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/06(月) 11:54 ID:N8w5WvJA
オニオンスタッフ(D4)でのサイレント・アイアンブレーカーと
カースメイカーのデータを重ねてプロットしてみた
(プロットはアップできませんがw)

このとき横軸を「自攻/敵防」でプロットしたものは
最大・最小ダメとも固定ダメ領域も含めてピッタリと重なったが、

横軸を「自攻−敵坊」でプロットしたものは
横方向にシフトして重ならなかった

このことも、攻撃力依存部が「自攻/敵防」を変数としていることの
証拠の1つであると思う
728 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/06(月) 13:01 ID:N8w5WvJA
そういや、この板SS掲示板あったね

サイレント・アイアンブレーカーとカースメイカーでの
最小・最大ダメのプロットを上げといた

http://ff11job.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/ss/img/19.jpg
729 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/06(月) 13:03 ID:N8w5WvJA
うが、URIコピーでは飛べないのか、、、

http://ff11job.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/ss/c_note.cgi

これをコピペしてトップへ飛んでくださいな
しかし使いにくい板だなぁ、、、
730 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/06(月) 13:15 ID:KQ9bB3p2
既出だったらすいません、
武器の隔のことで聞きたいのですが、
100で何秒でしょうか?
731 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/06(月) 13:38 ID:0CpvJSeI
ここは質問スレじゃないが間隔60=1秒
732 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/06(月) 14:18 ID:LKsJ4SYw
相変わらずすごいデータ量でw

さて、前に自攻/敵防が最大1.82でキャップ
乱数範囲は−0.27〜+0.58とまったく根拠無しデータを出しましたが
データが充実してきたため、もう少しまともな数値に出来そうです

ギデアスのデータを見て思ったことは自攻70より65の方が固定ダメージがより真ん中に近いですね
自攻65の時、自攻/敵防=0.928・・・
ですが、これに10/9をかけると1.02・・・となります
そして乱数範囲を−0.38〜+0.38として
(10/9×自攻/敵防)−0.38と(10/9×自攻/敵防)+0.38を最小・最大ダメージの横に追加
最小ダメージに攻撃力26〜85の間で、最小ダメに12が出てる範囲は0.99〜1.11
最高ダメに12が出てる範囲は0.99〜1.31ときれいに重なります


ちょっと話を戻して根拠無しのデータのキャップ1.82に10/9をかけると、2.02
2.02に+0.38で2.4
何かそれらしくなってきましたw

でも、そのまま使うとうまくあわないんだよな(汗
もうちょっと工夫が必要そうです
733 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/06(月) 16:56 ID:N8w5WvJA
むぅぅ、、、とりあえず>>728-729のプロットを
キレイっぽい直線に乗せる式を考えてみた

最大ダメについては

・固定ダメ以前:1.4x(自攻/敵防+0.30)x固定ダメ
・固定ダメ以降:1.4x(自攻/敵防−0.05)x固定ダメ

*固定ダメ領域の幅は0.35で、自攻/敵防だと0.41〜0.76

最小ダメについては固定ダメ以降がないんで想像になるが


・固定ダメ以前:1.4x(自攻/敵防−0.40)x固定ダメ
・固定ダメ以降:1.4x(自攻/敵防−0.75)x固定ダメ?

*固定ダメ領域の幅が0.35と最大ダメのものと変わらない
 という仮定をした
 領域を自攻/敵防で表現すると1.11〜1.46

面白いのは、
・最小・最大ともグラフの形状は同じで
 0.70だけ水平にシフトしたものである
・固定ダメ以前・以降の部分は傾きが同じで
 水平シフトしたものであるが、そのシフト量は
 最小・最大間シフト量の半分の0.35である
という点ですかね
まぁ「1.4」との数値の意味がよく分からんのですがねw

この式を信用すると、最大ダメがキャップに当たるのは
1.4x(自攻/敵防−0.05)=2.4となる自攻/敵防=1.76なんですが、
>>614でカースメイカー相手に片手棍で最大ダメキャップを計測したときに
攻撃力155(自攻/敵防=1.76)からキャップに当たり始めてます
そこも踏まえると、なかなかイイ式なんではないでしょうかねw
734 名前: 732 投稿日:2003/10/06(月) 18:15 ID:LKsJ4SYw
ごめん、寝ぼけてた・・・

どういう訳か10/9を2回かけてたよ
>>(10/9×自攻/敵防)−0.38と(10/9×自攻/敵防)+0.38を最小・最大ダメージの横に追加
ここが
(10/9*10/9×自攻/敵防)−0.38と(10/9*10/9×自攻/敵防)+0.38を(以下略
で計算してた・・・わけわからん

でも、自攻/敵防に何らかの倍率がかかるっていうのは、やっぱありそうだね
735 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/06(月) 20:29 ID:2nAyHzI6
なるほど

でも、レベル差補正の分を全く考えてないようだけど問題ないの?
最大ダメ、最小ダメはレベル差補正の影響受けてたよね。
736 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/06(月) 20:35 ID:/Prq2uCE
>>735
Lv差補正ねぇ、、、

実験に使ったのがゲルスバ砦のカースメイカー(Lv21)と
ギデアスのイー・モン・ザ・サイレントと
ズー・ブズ・ザ・アイアンブレーカー(Lv16)
5Lv差あるよな
んで実験者はLv59だ
それで両方でのデータが同じ直線に乗る、、、
ってことはLv59に対してはLv21も
Lv16も同じLv差補正がかかってる、ってこったな

つまりLv差がありすぎてLv差補正がキャップしてる状態なんだな

おk?
737 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/06(月) 21:49 ID:/Prq2uCE
>>736

あぅ、すまん
イー・モン・ジ・アイアンブレーカーとズー・ブズ・ザ・サイレント だよ、、、
738 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/07(火) 01:30 ID:8LA8CD1c
今日は双竜脚の不意打ち一発分ダメージ検証

モ70/シ18
武器 シヴァクロー
攻撃力 305
STR 76
敵 東ロンフォのワイルドラビット
( )内は確認回数/試行回数
備考:格闘WSで攻撃回数表記が無いものは2回攻撃扱い

双竜脚 TP109.2
525 (2/3)
双竜脚 TP218.4
708 (2/4)

どっかのスレで、被ダメを抑える場合に多分経験則なんだろうけど
通常攻撃は防御力で、WSはVIT増強がいいと言う書き込みを見た
WSのSTRボーナスが敵VITに影響されてるなら、充分ありえる話だなと思った
(その時はフーンって感じで聞き流しちゃったけど)
739 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/07(火) 02:38 ID:KNHrX9NM
多分最後のゲルスバ砦
対カースメイカー 赤59黒29 STR50+2 メープルワンド+1(D4)

攻撃力128(自攻/敵防=1.455)
通常攻撃回数23/14(3),15(5),16(2),17(2),18(2),19(0),20(3),21(0),22(4),23(1),24(1) | /総攻撃回数23
通常攻撃回数23/13(1),14(1),15(5),16(3),17(2),18(2),19(2),20(1),21(4),22(0),23(1),24(1) | 29(1),35(1)/総攻撃回数25

攻撃力135(自攻/敵防=1.534)
通常攻撃回数18/15(1),16(2),17(1),18(1),19(2),20(0),21(2),22(2),23(1),24(5) | 31(1)/総攻撃回数19
通常攻撃回数18/15(3),16(2),17(0),18(1),19(4),20(3),21(0),22(2),23(1),24(1),25(1) | 34(1)/総攻撃回数19

攻撃力140(自攻/敵防=1.591)
通常攻撃回数18/16(1),17(1),18(1),19(1),20(2),21(4),22(2),23(0),24(2),25(4) | 34(1)/総攻撃回数19
通常攻撃回数19/16(1),17(1),18(1),19(2),20(2),21(2),22(4),23(1),24(2),25(3) | 36(1)/総攻撃回数20

攻撃力145(自攻/敵防=1.648)
通常攻撃回数18/16(1),17(1),18(3),19(3),20(2),21(1),22(2),23(0),24(1),25(3),26(1) | 33(1)/総攻撃回数19
通常攻撃回数21/17(3),18(5),19(0),20(2),21(3),22(3),23(0),24(3),25(1),26(1) | /総攻撃回数21

攻撃力150(自攻/敵防=1.705)
通常攻撃回数18/17(1),18(2),19(4),20(2),21(3),22(0),23(1),24(1),25(2),26(2) | 33(1)/総攻撃回数19
通常攻撃回数16/18(1),19(3),20(1),21(1),22(2),23(2),24(2),25(1),26(2),27(1) | 34(2)/総攻撃回数18
740 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/07(火) 02:39 ID:KNHrX9NM
続き

攻撃力155(自攻/敵防=1.761)
通常攻撃回数13/19(1),20(0),21(1),22(3),23(1),24(4),25(1),26(1),27(0),28(1) | 36(3)/総攻撃回数16
通常攻撃回数16/19(1),20(1),21(0),22(5),23(2),24(1),25(1),26(2),27(2),28(1) | 36(3)/総攻撃回数17
通常攻撃回数15/19(2),20(4),21(0),22(0),23(1),24(4),25(2),26(1),27(0),28(1) | 34(1),36(1)/総攻撃回数17

攻撃力160(自攻/敵防=1.818)
通常攻撃回数17/19(5),20(1),21(1),22(1),23(3),24(2),25(1),26(1),27(0),28(2) | 35(1)/総攻撃回数18
通常攻撃回数16/18(1),19(1),20(0),21(1),22(0),23(1),24(3),25(0),26(6),27(2),28(1) | 32(1)/総攻撃回数17

攻撃力170(自攻/敵防=1.932)
通常攻撃回数16/18(2),19(2),20(1),21(2),22(1),23(2),24(2),25(2),26(2),27(0),28(1) | 31(1),35(1)/総攻撃回数18
通常攻撃回数16/19(1),20(1),21(1),22(0),23(0),24(1),25(3),26(3),27(4),28(2) | /総攻撃回数16

攻撃力180(自攻/敵防=2.045)
通常攻撃回数18/19(1),20(2),21(2),22(2),23(1),24(0),25(4),26(3),27(3) | /総攻撃回数18
通常攻撃回数18/19(1),20(2),21(3),22(2),23(2),24(1),25(2),26(0),27(2),28(3) | /総攻撃回数18

おまけ ビースティンガー(D4)
攻撃力170(自攻/敵防=2.330)
通常攻撃回数19/18(1),19(1),20(3),21(2),22(2),23(2),24(4),25(2),26(1),27(0),28(1) | /総攻撃回数19
741 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/07(火) 02:43 ID:KNHrX9NM
自攻/敵防=1.76でキャップに当たってるのを再確認
最小ダメのキャップ値が予想と異なり
18(クリティカルキャップの半分)か、、、
>>733の近似式、大筋では合ってるんだが
ちょいとパラメータ(特に最小ダメに関して)の再検討が必要かな
742 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/07(火) 02:49 ID:KNHrX9NM
>>740
あぅ、ビースティンガーは攻撃力205ですた、、、_| ̄|○
743 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/07(火) 03:59 ID:KNHrX9NM
プロットして計算してみた
グラフはここのSS掲示板ね
http://ff11job.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/ss/c_note.cgi

んで近似式は、

最大ダメについては
・固定ダメ以前:(12/9)x(自攻/敵防+0.30)x固定ダメ
・固定ダメ以降:(12/9)x(自攻/敵防+0.05)x固定ダメ
*固定ダメ領域の幅は0.35で、自攻/敵防だと0.45〜0.70

最小ダメについては固定ダメ以降がないんで想像になるが
・固定ダメ以前:(12/9)x(自攻/敵防−0.40)x固定ダメ
・固定ダメ以降:(12/9)x(自攻/敵防−0.65)x固定ダメ
*固定ダメ領域の幅は0.35で、自攻/敵防だと1.15〜1.40

こんなとこかなぁ、、、

D値が小さいんでこれ以上の精度は出せないっす
しかしD値を上げると必要な計測点数が莫大に増えるんで
もう限界ですわ、、、

これであとは「STR依存する何か」を決めたら一応の決着っすかね
はて、どうやろうかねぇ、、、とりあえず寝るか(・∀・)
744 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/07(火) 04:05 ID:KNHrX9NM
>>743
>最小ダメについては固定ダメ以降がないんで想像になるが

いや、固定ダメ以降を取ったグラフだし、、、_| ̄|○

オレ、必ずどっか1ヶ所は誤記するなぁ、、、
はぁ、早く寝よ
745 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/07(火) 04:23 ID:8LA8CD1c
>>732の私のデータが10/9×10/9で約1.2
>>733でカニ戯れ男さんが1.4
その間だったのか、気づけなかったw

ゆっくりと休んで次の検証の気力をやしなってください。お疲れ様でした





12/9って4/3だよな〜・・・と、いらぬ突っ込み
746 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/07(火) 11:05 ID:Y/Ldq41A
【カニ戯れ男と】検証スレッド5【緻密な仲間たち】
747 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/07(火) 13:33 ID:Z514NQoo
STR依存する何か だけど、
レベル一定の敵を定めて、様様なLV、STR、D値のひとに、固定ダメージを公募すればどうでしょう?
とりあえず2〜3種類の敵についてやれば、敵VIT依存の傾向もわかるし。
748 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/07(火) 14:01 ID:CPJaAt.s
>>745
>12/9って4/3だよな〜・・・と、いらぬ突っ込み

いやぁ、固定ダメの(10/9)に倣ってあえて分母を9にしてみただけっす

>>747
>固定ダメージを公募すればどうでしょう?

様々なLvだとLv差補正を考える必要がでてくるかも知れません
それはウザいですよね

それとこういう多変量データの収集では、できるだけ1変量のみに絞って
データを取らないと、簡単に訳がわからなくなってしまいます
見たい変量以外は0にするかキャップさせるかして定数に落としてしまうわけです

攻撃力依存部のデータ取りがそれりに上手くいった秘訣は、
・敵防御を正確に見積もる手法の発見(>>618近辺)とともに
・STR依存部を8でキャップすることの可能な敵
 (サイレント・アイアンブレーカー、カースメイカー)の存在
が大きかったと思うんですよ
まぁホントに8でキャップしてたのか、という疑問も若干残るんですがねw

なんで固定ダメを公募すると、多様なデータが集まりすぎて
逆に解析が破綻する可能性をはらんでるように思いますね
749 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/07(火) 16:48 ID:8LA8CD1c
もうちょっときれいにならないかと思い、ミマスのデータも含めて式を考えて見た

条件
固定ダメージと基準ダメージは同じ物として扱う
(自攻/敵防)×4/3を基準として、乱数Aが(−0.46〜+0.46)の値を取る


乱数A×(自攻/敵防)×4/3が、固定ダメージ以下の場合
通常ダメージ=乱数A×固定ダメージ×(自攻/敵防)*4/3

乱数A×(自攻/敵防)×4/3が、固定ダメージ×(1〜4/3)の場合
通常ダメージ=固定ダメージ

乱数A×(自攻/敵防)×4/3が、固定ダメージ×4/3よりも大きい場合
通常ダメージ=(乱数A−0.34)×固定ダメージ×(自攻/敵防)*4/3

これで一応集まった全データに対応出来てると思います
750 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/07(火) 16:56 ID:8LA8CD1c
で、ミマスの防御力は推定161.5〜162.5
D12武器で自STRが
45付近の時STR依存の何かは1
50付近の時は2
55付近で3
62付近で6と思われます

ここで面白いのが、>>517のデータ
>>STR57 D67 攻183 min72 max115 fix72(6/21)
>>102 110 97 78 76 115 72 93 72 81 72 113 99 72 77
>>89 72 76 102 72 99

固定ダメージが72なのですが、
INT(10/9×D+何か)=72になるためには何かは−2である必要があります
STR依存項目がマイナスになる可能性、
もしくはD値の大きさによる補正がマイナスに働く可能性があるようです
751 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/07(火) 17:10 ID:8LA8CD1c
あう、>>749に条件追加

乱数A×(自攻/敵防)×4/3は2.28でキャップとする
752 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/07(火) 17:18 ID:8LA8CD1c
もう一言・・・

>>748
>>まぁホントに8でキャップしてたのか、という疑問も若干残るんですがねw

カースメイカー D4 STR50の時。
通常クリティカルの最大が確認出来てるみたいだし、まず問題ないかと
753 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/07(火) 17:29 ID:CPJaAt.s
>>748
んーー、、、なんかその式に違和感を感じる、、、、、
どこだろう、、、

>自攻/敵防)×4/3を基準として、乱数Aが(−0.46〜+0.46)の値を取る
>乱数A×(自攻/敵防)×4/3が、固定ダメージ以下の場合
>通常ダメージ=乱数A×固定ダメージ×(自攻/敵防)*4/3

この式って全部掛け算か
すると仮に自攻=0にした場合、乱数Aが最高値の+0.46を出しても
自攻/敵防=0とだから、最大ダメ=0となるんですよね

アップしたグラフを見ると、
たぶん自攻=0にしても最大ダメ=0にならないように見える
事実、最大ダメ<固定ダメのグラフは原点を通るようにフィットすると
とても誤差が増えるんすけど、、、
754 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/07(火) 18:11 ID:8LA8CD1c
エクセルの表で攻撃力0にしてもちゃんと数字出てくるんだけどな・・・・



すまん、また寝ぼけてたようだw

>>749を全面的に訂正します(汗

もうちょっときれいにならないかと思い、ミマスのデータも含めて式を考えて見た

条件
固定ダメージと基準ダメージは同じ物として扱う
(自攻/敵防)×4/3を基準として、乱数Aが(−0.46〜+0.46)の値を取る
乱数A×(自攻/敵防)×4/3は2.28でキャップとする

乱数A×(自攻/敵防)×4/3が、固定ダメージ以下の場合
通常ダメージ=固定ダメージ×((自攻/敵防)*4/3+乱数A)

乱数A×(自攻/敵防)×4/3が、固定ダメージ×(1〜4/3)の場合
通常ダメージ=固定ダメージ

乱数A×(自攻/敵防)×4/3が、固定ダメージ×4/3よりも大きい場合
通常ダメージ=固定ダメージ×((自攻/敵防)*4/3+乱数A−0.34)

これで一応集まった全データに対応出来てると思います

これならどうでしょ?
755 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/07(火) 18:13 ID:8LA8CD1c
閉じかっこが足りてない・・・

適当に補完してください
756 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/07(火) 18:24 ID:8LA8CD1c
いや、合ってた・・・
もうだめぽ
757 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/07(火) 18:48 ID:CPJaAt.s
>>754
うん、乱数Aは加算の形でいわゆる「ダメージ倍率」の中に入る
という誤記だろうなぁ、とは思ってた(というか自分で確認してたw)

しかし、、、結論を書いた後に2レスくらい誤記訂正が入って
そんな自分に凹むところが、なんか他人を見てるようには思えないなぁw

でも、やっぱりまだその式に違和感を感じる、、、

>乱数A×(自攻/敵防)×4/3が、固定ダメージ以下の場合

例えばD4の武器でSTR振り切った状態だと固定ダメは12だよな
上記の表現だと、固定ダメ以下、つまり12以下になるってのは
乱数Ax(自攻/敵防)x4/3が12以下になる、ってことなのか?
乱数Aが最大値の+0.46を取ったとしても12ピッタリにするためには、
自攻/敵防が「19.565」も必要になるんだぜ

あの部分はあくまでも「倍率」であって
「ダメージ値」そのものである固定ダメージと比較するような表現は
やはりどっかおかしいよ、、、
758 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/07(火) 18:53 ID:8LA8CD1c
まだおかしいな;;

条件
固定ダメージと基準ダメージは同じ物として扱う
(自攻/敵防)×4/3を基準として、乱数Aが(−0.46〜+0.46)の値を取る
(自攻/敵防)×4/3は2.28でキャップとする

(自攻/敵防)*4/3+乱数Aが、1以下の場合
通常ダメージ=固定ダメージ×((自攻/敵防)*4/3+乱数A)

自攻/敵防)*4/3+乱数Aが、(1〜4/3)の場合
通常ダメージ=固定ダメージ

(自攻/敵防)×4/3+乱数Aが、4/3よりも大きい場合
通常ダメージ=固定ダメージ×((自攻/敵防)*4/3+乱数A−0.34)

これで一応集まった全データに対応出来てると思います


こんどこそ合ってると思う・・・・
汚しまくってごめんなさい
759 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/07(火) 18:55 ID:8LA8CD1c
>>757
エクセルで作った表ではきれいにでてるんだよ〜

それを文章に起こせない自分が憎いw
760 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/07(火) 20:28 ID:mxI2JNgk
>>759
表の読み取り間違い、データの入力間違いって事は無いの?
文章に起こせないって・・・。
ヨッポドな日本語力なんだな。
761 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/07(火) 23:43 ID:KNHrX9NM
>>760

ボウヤ、ここは子供の来ていい場所じゃないんだよ
早くお家へお帰りw

>>758
うーん、最小・最大ダメの式をできるだけ少ない条件と式でまとめるねぇ、、、
>>743>>758も結局はダメージの範囲(最小〜最大)を求めるだけで、
固定ダメも含めたその頻度までは表現しきれないんだよねぇ
まぁ形が形だけに「これ1つで全部おk」とはいかねぇし、、、

できるだけ簡単で理解しやすい表現形を考えてみるか

長くなるんで分割します
762 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/07(火) 23:44 ID:KNHrX9NM
まず攻撃力に対するダメージグラフは大きく4つの線分から構成されている

(1)固定ダメに達する前の最大ダメの線分
(2)固定ダメを脱出した後の最大ダメの線分
(3)固定ダメに達する前の最小ダメの線分
(4)固定ダメを脱出した後の最小ダメの線分
これと固定ダメの線分、でグラフは表現できる

ダメージ=倍率x固定ダメと表した場合、それぞれの線分での倍率は
(1)(4/3)x(自攻/敵防+0.30)
(2)(4/3)x(自攻/敵防+0.05)
(3)(4/3)x(自攻/敵防−0.40)
(4)(4/3)x(自攻/敵防−0.65) となる

ここで(2)と(3)の真ん中を通る直線を考えてみる
倍率は「(4/3)x(自攻/敵防−0.175)」となる直線ですな

これを「基準倍率」と呼ぶことにして(1)〜(4)までの線分を表記すると
(1)(4/3)x(自攻/敵防−0.175+0.475)=基準倍率+0.633
(2)(4/3)x(自攻/敵防−0.175+0.225)=基準倍率+0.300
(3)(4/3)x(自攻/敵防−0.175ー0.225)=基準倍率ー0.300
(4)(4/3)x(自攻/敵防−0.175−0.475)=基準倍率+0.633
となる

続く
763 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/07(火) 23:45 ID:KNHrX9NM
続き

これをもとに以下のように条件分けをしてみる

(ア)「自攻/敵防<0.70」の場合 (最大ダメが固定ダメを脱出するまでの領域)
   乱数Aを(−0.300〜+0.633)とする
   倍率=基準倍率+乱数A とするが、
   (1)倍率が0以下なら全て0とする
   (2)倍率が1以上なら全て1とする

   こうした上で、ダメージ=倍率x固定ダメ とする

   (1)(2)の処理によって0ダメや固定ダメの頻度を他より高くすることができる

(イ)「0.70≦自攻/敵防≦1.15」の場合 (固定ダメが最小・最大間にある領域)
   乱数Aを(−0.633〜+0.633)とする
   ただし
   (1)乱数Aが−0.300以下なら全て−0.300とする
   (2)乱数Aが+0.300以上なら全て+0.300とする

   こうした上で、倍率=基準倍率+乱数Aとし
   ダメージ=(基準倍率+乱数A)x固定ダメ とする

(ウ)「1.15<自攻/敵防<1.75」の場合 (最小ダメが固定ダメに入りキャップに当たるまで)
   乱数Aを(−0.633〜+0.300)とする
   倍率=基準倍率+乱数A とするが、
   (1)倍率が1以下なら全て1とする

   こうした上で、ダメージ=倍率x固定ダメ とする

(エ)「1.75≦自攻/敵防」の場合 (最小・最大ダメがキャップした領域)
   乱数Aを(−0.633〜+0.300)とする
   倍率=2.100+乱数A とし
   ダメージ=倍率x固定ダメ とする


上記の近似方法であれば、各領域での乱数幅の制限処理を行うことで、
固定ダメの発生頻度が他のダメよりも高い、ということを実装できる

まぁこの方法で得られる固定ダメ発生頻度が実際に得られたデータでの
頻度と一致している保証はないんですがねw
(調べるつもりもないし、結果の良し悪しを云々できるほどのデータ数はないしなw)
764 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/07(火) 23:50 ID:KNHrX9NM
こうやってまとめてみても
結局は「なんか複雑だし、無理してるなぁ」という感想を否めませんなw
765 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/08(水) 00:22 ID:uPXB7F72
>>738
つー事は、
敵物理WSはVITup装備で、
んで、属性WSはINTupで、ダメupでしたよね?
って事は、
敵属性WSはINTup装備で、
って事になるのかな?
766 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/08(水) 01:42 ID:Vwx3wYfA
>>761
カースメイカーを例に取って見る

D4 敵防88 固定ダメージ12
攻撃力12の時、自攻/敵防×4/3=0.18
乱数(−0.46〜+0.46)が均等に現れるとすると
0.18+乱数=(−0.28〜+0.64)これに固定ダメージをかけると(−3.36〜+7.68)
0以下は0ダメージ扱いとすると0ダメの出現頻度は3.36/(7.68+3.36)=0.304
最小ダメ0・最大ダメ7、0ダメの出現頻度は約30%

攻撃力45の時、自攻/敵防×4/3=0.68
0.68+乱数=(+0.22〜+1.14)これに固定ダメージをかけると(+2.64〜+13.68)
でも0.68+乱数が(+1〜+4/3)までは強制的に1とするので
実際は、(+0.22〜+1)これに固定ダメージをかけると(+2.64〜+12)
固定ダメージの出現頻度は(13.6−12)/(13.6−2.64)=0.146
最小ダメ2・最大ダメ12、固定ダメージの出現頻度は約14.6%

攻撃力74の時、自攻/敵防×4/3=1.12
1.12+乱数=(+0.66〜+1.58)これに固定ダメージをかけると(+7.92〜+18.96)
同じく1.12+乱数が(1〜4/3)までは強制的に1
(+0.66〜+1)の区間に固定ダメージをかけると(+7.92〜+12)
(+1〜+4/3)の区間に固定ダメージをかけると(+12〜+16)
(+4/3〜+1.58)の区間の扱いは((+4/3〜+1.58)−0.34)となり
(+0.993〜+1.24)これに固定ダメージをかけると(+11.92〜+14.88)
固定ダメの出現頻度は(16−12+13−12)/(18.96−7.92)=0.45
最小ダメ7・最大ダメ14、固定ダメージの出現頻度は約45%


こんな感じで頻度も変化してるのよね
>>444の表で行くと固定頻度の最大出現頻度は0.486
いい線は行ってると思ってます



また文章をきれいに起こせてないかも知れませんがねw
カニ戯れ男さんのように理論的に指摘してくれる方は大歓迎ですのでよろしく
767 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/08(水) 01:51 ID:Vwx3wYfA
>>765
あくまで仮説の段階なのであれなんですが、
可能性はじゅうぶんありそうですね
メインモンクな私は、属性WSがINTUPでダメUPすることすら知りませんでしたけど(汗
768 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/08(水) 01:55 ID:Vwx3wYfA
補足
>>(+0.993〜+1.24)これに固定ダメージをかけると(+11.92〜+14.88)
ここで範囲が1以下になってますけど乱数が0.01刻みなら、丁度1になるはずです
769 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/08(水) 02:17 ID:CttcjcA6
>>766

ああー、そういう意図だったのか
やっと理解できたよ
記述が「キレイじゃない」って訳じゃなく「理解しにくかった」のよ

あの記述がわかりにくい理由は、

「結局、オレの今の攻撃力(と自攻/敵防)だとどういうダメ範囲になるのよ?」

つうのが式からパッとわかる記述じゃないってことっす
それを除けば>>758のが一番計算式が少なくて済みますな
770 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/08(水) 02:55 ID:CttcjcA6
ロンフォのウサギ相手に死闘を繰り広げてきましたw

「召/白Lv1・STR6・オニオンダガー(D3)・攻撃力15」で
WildRabbitを殴ってログ取って経験値もらわないようにエリア逃げしましたw

WildRabbitの防御力は推定18
なんで攻撃力15なら固定ダメが発生するはず

通常攻撃回数7/2(2),3(2),4(3) | /総攻撃回数7
通常攻撃回数6/2(1),3(2),4(3) | /総攻撃回数6
通常攻撃回数5/2(0),3(1),4(4) | /総攻撃回数5
通常攻撃回数6/2(0),3(1),4(5) | /総攻撃回数6
通常攻撃回数6/2(0),3(2),4(4) | /総攻撃回数6

固定ダメは4(D+1)か

ではキングトリュフを食べてみますw → STR6−5・攻撃力12
あれ、STR−6の効果じゃなかったっけか? まぁいいやw

通常攻撃回数8/1(1),2(6),3(1) | 5(1)/総攻撃回数9
通常攻撃回数8/1(2),2(4),3(2) | 5(1)/総攻撃回数9
通常攻撃回数9/1(3),2(4),3(2) | /総攻撃回数9
通常攻撃回数8/1(3),2(1),3(4) | 5(1)/総攻撃回数9
通常攻撃回数8/1(1),2(2),3(5) | /総攻撃回数8
通常攻撃回数9/1(0),2(6),3(3) | /総攻撃回数9
通常攻撃回数13/1(6),2(5),3(2) | /総攻撃回数13

ふむ、固定ダメ2(D−1)か、、、STR依存部はマイナスになるんだねぇ

ここで指にサンドリング(STR+1)を、、、
あれ、はめてもSTRが上がらないで6−5のままだ
 一回死ぬか、、、_| ̄|○
771 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/08(水) 03:49 ID:CttcjcA6
死んでお腹もすいたので、次はサケビタケでSTR6−4(攻撃力13)っす

通常攻撃回数6/2(2),3(2),4(2) | 6(1)/総攻撃回数7
通常攻撃回数6/2(1),3(1),4(4) | /総攻撃回数6
通常攻撃回数4/2(1),3(1),4(2) | 7(1)/総攻撃回数5
通常攻撃回数7/2(1),3(3),4(3) | /総攻撃回数7
通常攻撃回数7/2(1),3(3),4(3) | /総攻撃回数7
通常攻撃回数7/2(2),3(1),4(4) | /総攻撃回数7
固定ダメ4(D+1)

サンゴタケが効いてる状態でサンドリング装備、、、
あら、今度はSTRが上がってSTR6−3(攻撃力13)になったわ、、、(´-`)

通常攻撃回数7/2(1),3(3),4(3) | /総攻撃回数7
通常攻撃回数6/2(1),3(0),4(5) | /総攻撃回数6
通常攻撃回数8/2(4),3(2),4(2) | /総攻撃回数8
通常攻撃回数6/2(0),3(2),4(4) | /総攻撃回数6
通常攻撃回数8/2(4),3(2),4(2) | /総攻撃回数8
通常攻撃回数7/2(2),3(3),4(2) | 8(1)/総攻撃回数8
通常攻撃回数6/2(3),3(0),4(3) | /総攻撃回数7
固定ダメ4(D+1)

死んでからネムリタケ+サンドリングでSTR6−2(攻撃力14)

通常攻撃回数8/2(3),3(3),4(2) | /総攻撃回数8
通常攻撃回数8/2(2),3(4),4(2) | /総攻撃回数8
通常攻撃回数8/2(3),3(2),4(3) | /総攻撃回数8
通常攻撃回数7/2(2),3(3),4(2) | /総攻撃回数7
通常攻撃回数6/2(1),3(1),4(4) | /総攻撃回数6
通常攻撃回数6/2(2),3(1),4(4) | /総攻撃回数6
通常攻撃回数4/2(0),3(0),4(4) | 6(1)/総攻撃回数5
通常攻撃回数6/2(0),3(0),4(6) | /総攻撃回数6
固定ダメ4(D+1)
772 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/08(水) 04:23 ID:CttcjcA6
死んでサンドリングのみでSTR6+1(攻撃力15)

通常攻撃回数5/3(2),4(1),5(2) | /総攻撃回数5
通常攻撃回数6/3(5),4(0),5(1) | /総攻撃回数6
通常攻撃回数5/3(1),4(0),5(4) | /総攻撃回数5
通常攻撃回数6/3(1),4(4),5(0),6(1) | /総攻撃回数6
通常攻撃回数5/3(1),4(1),5(3) | /総攻撃回数5
通常攻撃回数3/3(1),4(1),5(0),6(1) | 9(1)/総攻撃回数4
通常攻撃回数3/3(1),4(0),5(2) | 7(1)/総攻撃回数4
通常攻撃回数3/3(0),4(2),5(1) | 8(1)/総攻撃回数4
固定ダメ5(D+2)

D値が小さいからダメ範囲が縮退してて差が出ねぇ、、、_| ̄|○
寝よ
773 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/08(水) 12:43 ID:fdnHrOo2
なるほど、装備や食事にステータス−の効果がどんなにあっても、
ステータスが0にはならないってことですね。
774 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/08(水) 12:43 ID:ZCVLexWs
ギデアスの地下に行って殴ってきました。

15LVシ・戦 STR16+3 攻撃58 Eyy Mon the Ironbreaker 格闘スキル39 素手
ダメージが、9 6 9 9 9 7 9 8 9 9 9 9 7 5 7 10 9 6 7 9 9 9 10 9 9 8 9 9 10 8 9 9
通常攻撃:6*2 7*4 8*3 9*19 10*3
固定ダメージは9ですね。

35LV黒・シ STR23−4 攻撃58 Eyy Mon the Ironbreaker 格闘スキル39 素手
ダメージが、9 9 10 9 7 9 9 5 8 20! 20! 7 8 7 9 10 9 8 9 7 9 8 10 5 6 6 6 9 15! 9
通常攻撃:5*2 6*3 7*4 8*3 9*11 10*3 クリティカル:15*1 20*2
同じく固定ダメージは9

これを見る限り、ダメージに(少なくとも固定ダメージには)レベル差補正は無いように思える。
レベル15では命中は50%なかったが、レベル35では9割方当たっていたので、
命中率にはレベル補正が加わってると思うんだけどね。

だから、LVは問わず、D値と敵を固定で、STR対固定ダメージのデータを
集めてもいいんじゃないかな?
775 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/08(水) 14:13 ID:7at9s2gA
ちょっと上にも出てたけど、
蟹戯れ男さんのデータでは固定ダメージへのSTRの依存性は大体
2*STR/9くらい
大昔の神のデータでは
STR/(2〜? 変動する)

つまり・・・武器依存性があるかも^^;;
776 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/08(水) 14:16 ID:fLX22IYc
ダメージにレベル補正はないってのは普段の感覚的にも正しい気がする。
70赤だけど、Lv15以上も下のアタッカージョブに攻撃だけでタゲ取られちゃうんだよね。
敵はアタッカージョブのLvと同じくらいの敵でだけど。
まぁ検証作業はお任せで・・・。
777 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/08(水) 15:43 ID:qN7cwlzo
>>763
固定ダメって、1/3ぐらいの確立で出るんですよね?
まぁ、「出始め」とか「出終り」は違うんでしょうけどね。

アの上限の処理で、固定ダメの頻度の増加、
ウの下限の処理で、固定ダメの頻度の増加、
は、納得がいったんですが、
イの下限の処理で、最小ダメの頻度の増加、
イの上限の処理で、最大ダメの頻度の増加、
にしか見えないんですけど、
僕のオツムが悪いだけタルか?

タルゥ〜。
778 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/08(水) 16:27 ID:O85HdIUE
>>777
おぉ、間違ってた

(イ)「0.70≦自攻/敵防≦1.15」の場合 (固定ダメが最小・最大間にある領域)
   乱数Aを(−0.633〜+0.633)とする
   ただし
   (1)乱数Aが−0.300以下なら全て0.000とする
   (2)乱数Aが+0.300以上なら全て0.000とする

こうだった

つまり(−0.633〜+0.633)の範囲で乱数発生させておいて
実際に最小・最大ダメ間の通常ダメとして使う範囲は(−0.300〜+0.300)だけで、
その範囲外の乱数は全て0.000で固定ダメにして頻度を稼ぐ、って按配っす
779 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/08(水) 18:12 ID:04xDKDqU
>>774
>>776

悪いが、その件は既に検証されている。
>>413を参照のこと。
780 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/08(水) 18:21 ID:OK6dY4Vw

 >>413の最後の一行を見て思ったこと。。
 命中関連の検証で、DEXと命中の関係ってFA出てたんでしたっけ?

 えらく面倒だし、実際に出来るかどうかわからないけど>>545,549,555に始まり
>>618で完成を見た、敵防御力を測る方法を使えばDEXと命中の関係が出そう
な気がしたので。。。。
781 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/08(水) 18:22 ID:04xDKDqU
>STR依存部はマイナスになるんだねぇ

STR/VIT依存項は負にならないのでは?っていう>>399前後の一連の話を
否定することになりますね。

さてはてどうなるのやら。
782 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/08(水) 18:33 ID:04xDKDqU
>780
初代スレの終盤にちらっと出てるくらいだろうか。
それ以降は本格的な検証はあまり行われてないと思った。

式で表そうと考える場合は、ダメージの計算を先に知ることができれば
手がかりになるのでは、という思惑もちょっとあって
今の流れに続いているとかいないとか。
783 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/08(水) 19:03 ID:Vwx3wYfA
>>775,781
ダメージキャップ検証の時がそうだったけど
格闘と他の武器のデータを混ぜると痛い目にあいます

出来るだけ切り離して考えた方がいいです
784 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/08(水) 19:14 ID:OK6dY4Vw
>>782

 レスありがとうございます。
 いや〜命中率まで考えるのは正直厳しいです。膨大なデータが必要ですし
(PS2なもんでffrep使えない)Lv補正がきついといわれてますしね。

 でも、それを考える上でもSTR:攻=2:1みたいな式を確立して、DEXから
自分の命中の値をきちんと求められるようにしないと先に進まめない。
もちろん、DEX:命中=2:1らしいと言われていることは知っていますが。。。

 やれるかどうか、種族別のステータスとか食事効果一覧とか装備品一覧
とか見ながらじっくり考えて見ます。
785 名前: 777 投稿日:2003/10/08(水) 19:46 ID:74elnEds
>>778
ありがとうタル〜。
1時間ぐらい、うんうん言いながら、
悩んでたタル〜。

けど、倍率=0だと、掛け算で計算してるから、
ダメージが0になってしまうタル。

>   (1)乱数Aが−0.300以下なら倍率=1.0とする
>   (2)乱数Aが+0.300以上なら倍率=1.0とする

こうじゃないと、まずいタルよね?
786 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/08(水) 20:04 ID:Vwx3wYfA
乱数が0だから倍率=基準倍率+乱数=基準倍率じゃないかな?
787 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/09(木) 02:31 ID:w7EwMSdM
流れ無視でスマソ
三国付近の雑魚のHPを知るには、高Lv忍者の微塵の与えダメで調べられない?

あるとき通りすがりに見た微塵で、砂丘の兎に360ぐらいのダメだったんだよね。
AFきてた忍者だから60以降だと予測。

HP満タンからの微塵だったのは確認してるので、与えダメが360程度ってことは、
微塵のフルダメ入ってないよね?(微塵の性能知らないけど)

もしかして微塵って、相手HPをオーバーしてダメださないとか・・・

これってポイズン等の検証で敵HPの話してたから、敵HPの把握につかえないかな?
788 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/09(木) 06:33 ID:3ie7J.cA
>>786
倍率うんぬんは、カニ戯れ男さんの説明の、
4本の斜めの線でしょ。
固定ダメは横に一直線の5本目の線だから、
乱数0なだけでは、ダメでしょ。
789 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/09(木) 08:40 ID:viaxpFYg
>>788

んぁ、そうだったな >>785の言うように

>   (1)乱数Aが−0.300以下なら倍率=1.0とする
>   (2)乱数Aが+0.300以上なら倍率=1.0とする

こうじゃないと固定ダメにならんよな

ふむ、固定ダメを発生させるための制限処理が
乱数Aだったり倍率だったりと一貫してないな

(イ)「0.70≦自攻/敵防≦1.15」の場合 (固定ダメが最小・最大間にある領域)
   乱数Aを(−0.633〜+0.633)とする
   倍率=基準倍率+乱数Aとするが、
   (1)倍率が(基準倍率−0.300)以下なら全て1.000とする
   (2)倍率が(基準倍率+0.300)以上なら全て1.000とする

   こうした上で、ダメージ=倍率x固定ダメ とする

こうとでもするか、、、

でもオレ個人も最近は>>758の方法での近似のほうが理解できたんでスキかもw
790 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/09(木) 13:29 ID:CqaeceQE

 低レベルでDEX=0には出来ても、命中−に出来ないじゃないか。
 Lv(種族、ジョブも?)毎の命中の絶対値って決められないのか。。
791 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/09(木) 13:32 ID:N1z6f3LQ
ここって、
「自分じゃ出来ないけどこういう検証をしてもらえたら嬉しい」
って依頼をしていいのかな?
邪魔だったらスルーしてつかあさい。

レクイエムやディア、バイオのマジックバーストの効果。
検証方法:侍/白(詩)か。二人組。
敵のHPをチェックする。明鏡止水等で核熱をだし、マジックバーストする。
1:敵を調べ、ディアで防御力が5%以上減っていないか?
2:スリップダメージが増加していないか。
792 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/09(木) 13:41 ID:cemT2Aos
>>791
>レクイエムやディア、バイオのマジックバーストの効果

3:効果時間が延びてるか は調べなくてもいいのかw?
793 名前: Naru ◆Ar9um3lU 投稿日:2003/10/09(木) 15:56 ID:4XMB6oOo
検証スレッドのみなさまこんにちは ただいま「ばなな」でLv51〜70
のステータス算出式作成のためデータをあつめております
ご協力いただけるかたいましたらばななスレまで報告お願い致します。

◆FF11サポートツール-ばななスレ 2.5本目◆
http://jbbs.shitaraba.com/game/bbs/read.cgi?BBS=2954&KEY=1047974818
794 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/10(金) 01:51 ID:Uqah9cag
相変わらず他人のデータをいじくり回してますw

>>771-772を表に追加したのですが、STR6−5、攻撃力12のデータが
固定ダメ=2だと(計算上最大ダメ−実測最大ダメ)がマイナスになってしまいました
固定ダメ=3にすると誤差無しで出ます

で、考えるに攻撃力12の時は固定ダメが出始めた時と考えた方が妥当かと
見た目、2の頻度が高く感じられるのはダメージ幅が3しかないからそう見えるのだと思います
ですので、STR依存の何かは0と推定されます。

でも>>517を見る限り、STR依存がマイナスになる事はあると思うんだけどね
795 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/10(金) 01:56 ID:Uqah9cag
参考箇所は、>>770-772だった・・・
ミス多すぎ
796 名前: たる ◆hPuMKT82 投稿日:2003/10/10(金) 13:51 ID:.sDw2xP6
おし
797 名前: たる ◆hPuMKT82 投稿日:2003/10/10(金) 14:04 ID:.sDw2xP6
失敗、失敗
遅レスなのですが、武器間隔180〜480の計算式が
昔自分で調べたものと違ったため確認してきました。

スパタ+1 間隔227
((間隔−180)÷256)×6 +5.0が定説でしたね
計算します
=(47×6÷256) +5
=282÷256 +5
=1.101 + 5
=6.1
そして殴ってみると分かりますが10回で60%となります。
これを満たす式が
((間隔x3 +99)/128となります(=6.093)
なにか見逃した細かい条件とかあるのかもなので
どなたか検証および検算をおねがいします。

計算したところ 間隔227 244 291 308 355 372 419 436で二つの式に違いが見られました。
798 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/10(金) 14:28 ID:mTZXJYWU
180-480 (間隔+32)*3/128
の説もあるんだがこちらだと大丈夫だな。
たしか結論としてはどっちもかなり近いが当てはまらないところもあったはず
799 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/10(金) 14:30 ID:1Q5xx7ac
>>797

昔のことすぎて詳細は忘れてちまったが、
確か「小数点以下2桁目までで計算」とかなんとか、
そんな処理を入れるような、、、

だから、上記の場合
((227-180)÷256)x6+5.0
=(47÷256)x6+5.0
=(0.1835...=0.18)x6+5.0
=0.18x6+5.0
=1.08+5.0
=6.08=6.0

んで最後に2桁目を切り捨て、、、ってのではどう?
800 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/10(金) 14:48 ID:Uqah9cag
>>797

>>164のリンク先にデータがあるので確認してみた
(前スレ179だけ、続きは気になる人が試して)

>>連邦賢者制式帯剣(隔226):6,12,18,24,30,36,42,48,54,60 =TP6.0(予測6.07)
((間隔x3 +99)/128だと=6.0703125

>>オニオンダガー(隔193):5,10,15,21,26,31,37,42,47,53 =TP5.3(予測5.30)
((間隔x3 +99)/128だと==5.296875

それと>>797のスパタ+1 間隔227 10回でTP60
((間隔x3 +99)/128だと=6.09375

小数点第3位を四捨五入なら計算合うのかね〜
30回〜40回ぐらい殴ると少数以下がはっきりしそうだけど、面倒・・・

>>799
2桁目切捨てだとオニオンダガーの自分自身データを否定することに^^;
801 名前: たる ◆hPuMKT82 投稿日:2003/10/10(金) 14:53 ID:.sDw2xP6
>>798のは間隔が181の武器のときTP4.9となるので
2個目で破綻ですね
802 名前: 800 投稿日:2003/10/10(金) 14:56 ID:Uqah9cag
最後の二行は無視してください・・・
803 名前: たる ◆hPuMKT82 投稿日:2003/10/10(金) 14:59 ID:.sDw2xP6
というか全部だめっぽいですね
どれも近似式にしかならないや
公式組みなおす必要があるかも
804 名前: たる ◆hPuMKT82 投稿日:2003/10/10(金) 15:04 ID:.sDw2xP6
((間隔x3 +100)/128
805 名前: たる ◆hPuMKT82 投稿日:2003/10/10(金) 15:12 ID:.sDw2xP6
どれもちがうや
寝ます(;´д⊂)
806 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/10(金) 15:25 ID:1Q5xx7ac
>>800
>>>799
>2桁目切捨てだとオニオンダガーの自分自身データを否定することに^^;

ちがう、計算途中は3桁目を切り捨て、最後に2桁目を切り捨て っす

オニオンダガーだと
((193-180)/256)x6+5.0 = (13/256)x6+5.0 = (0.05078... = 0.05)x6+5.0 = 0.30+5.0 = 5.30 = 5.3

賢者帯剣だと
((226-180)/256)x6+5.0 = (46/256)x6+5.0 = (0.17968... = 0.17)x6+5.0 = 1.02+5.0 = 6.02 =6.0

だよ
807 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/10(金) 17:27 ID:1WtkNBSQ
間隔224でTP 6.00
間隔288でTP 7.50
間隔352でTP 9.00
間隔416でTP10.50
間隔480でTP12.00

これから導かれるのが (隔+32)*3/128 なのです
間隔64ごとにTP1.50増加ってやつで 高精度なんですよね
808 名前: 800 投稿日:2003/10/10(金) 18:02 ID:Uqah9cag
>>806
ちゃんと二つ下で無視って書いてるんだから許して・・・
確かにその切捨て方法で180〜480未満は前スレの12個のデータでぴったしですね

ただ、480以上の式、((間隔-480)/1024)*13 + 12
これにも同じ切捨て方法を採用すると合わないようです
(例)
隔504 実測123 計算値12.26
隔570 実測131 計算値13.04
隔610 実測136 計算値13.56
480以上で採用しなけりゃ済むことですがw

>>807
>>164のリンク先にデータあるんだから計算して見たら?
実用上は問題無いぐらいの誤差で簡単な式なのでいいんだけど、
ここのスレは、より正確なものを求めて行くためにある気がします
809 名前: 800 投稿日:2003/10/10(金) 19:29 ID:Uqah9cag
前スレのデータとスパタ+1だけで語るなら

条件:少数点第2位を切り捨て
180未満 TP5.0
180〜480未満 (70×隔+24)/30
480以上 (隔+480)/80・・・これは前スレでも既出

これで出た。ただ、まったくきれいな式じゃないのが難点・・・
810 名前: 800 投稿日:2003/10/10(金) 19:35 ID:Uqah9cag
あー・・・即訂正
180〜480未満 (7×隔+240)/300
です
811 名前: たる ◆hPuMKT82 投稿日:2003/10/10(金) 20:04 ID:.sDw2xP6
間隔287で殴ってみてTP74ならこれでFA
二刀流とかいろいろ使ってなんとか287実現できないかな・・・?
812 名前: たる ◆hPuMKT82 投稿日:2003/10/10(金) 20:28 ID:.sDw2xP6
>>806
間隔240でTP64%との報告
((240-180)/256)x6+5
=(60/256)x6+5
=0.23x6 +5
=1.38+5
=6.38
813 名前: たる ◆hPuMKT82 投稿日:2003/10/10(金) 20:56 ID:.sDw2xP6
7/300x間隔 +0.8
0.02333x間隔+0.8
(7×隔+240)/300

>>800産のこの式だけが報告のあった数値と完全一致ですね
あとはどれが見やすいかな?
814 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/11(土) 00:33 ID:RPzR/MAg
固定ダメ、、、訳わかんねぇ、、、、、_| ̄|○
なんとなく傾向はつかめてきた気がするんだが、
立式できねぇ、、、

というわけでデータ取り

ゲルスバ砦でカースメイカー
ジュストや怨炎、オドリタケや山串でSTRを加減した上で、
固定ダメが出るようにアクセなどで攻撃力を調節した
武器は共和軍団兵制式戦杖(D12)

STR38(47−9)・攻撃力59 =固定ダメ17(=D+5)
通常攻撃回数26/7(1),8(1),9(2),10(0),11(2),12(3),13(3),14(1),15(2),16(1),17(10) | 27(2)/総攻撃回数28

STR39(47−8)・攻撃力59 =固定ダメ18(=D+6)
通常攻撃回数28/7(1),8(2),9(5),10(2),11(1),12(3),13(0),14(2),15(1),16(1),17(1),18(9) | 27(1)/総攻撃回数29

STR40(47−7)・攻撃力60 =固定ダメ18(=D+6)
通常攻撃回数25/8(1),9(0),10(2),11(4),12(1),13(1),14(2),15(1),16(1),17(3),18(8) | 28(1)/総攻撃回数26

STR42(47−5)・攻撃力61 =固定ダメ18(=D+6)
通常攻撃回数27/9(3),10(3),11(1),12(2),13(1),14(3),15(5),16(1),17(0),18(8) | 37(1)/総攻撃回数28
815 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/11(土) 00:35 ID:RPzR/MAg
続き

STR43(47−4)・攻撃力61 =固定ダメ19(=D+7)
通常攻撃回数23/9(2),10(1),11(0),12(0),13(4),14(4),15(1),16(2),17(0),18(2),19(7) | 30(1),32(1)/総攻撃回数25

STR46(47−1)・攻撃力58 =固定ダメ19(=D+7)
通常攻撃回数23/8(4),9(0),10(1),11(1),12(4),13(1),14(1),15(0),16(2),17(2),18(2),19(5) | 28(2),31(1)/総攻撃回数26

STR47(47±0)・攻撃力58 =固定ダメ20(=D+8)
通常攻撃回数21/8(1),9(2),10(1),11(1),12(1),13(1),14(0),15(0),16(0),17(1),18(3),19(2),20(8) | 28(1),29(1),36(1)/総攻撃回数24

STR50(47+3)・攻撃力60 =固定ダメ20(=D+8)
通常攻撃回数25/9(2),10(6),11(0),12(0),13(3),14(0),15(0),16(1),17(3),18(1),19(0),20(9) | 36(1)/総攻撃回数26

STR51(47+4)・攻撃力60 =固定ダメ21(=D+9)
通常攻撃回数24/9(1),10(0),11(2),12(2),13(0),14(1),15(1),16(2),17(2),18(2),19(2),20(0),21(9) | /総攻撃回数24

STR65(47+18)・攻撃力59 =固定ダメ21(=D+9)
通常攻撃回数25/9(1),10(1),11(4),12(1),13(0),14(1),15(0),16(1),17(3),18(2),19(2),20(0),21(9) | /総攻撃回数25

これでキャップに当たる様子は捉えられたか
816 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/11(土) 02:50 ID:RPzR/MAg
書き忘れてた >>815-816は赤59召1です

ひさしぶりにデルクフの塔でミマス狩り 赤59戦20
ジュストや怨炎、オドリタケや山串でSTRを加減した上で、
固定ダメが出るようにアクセなどで攻撃力を調節した
武器はボーンカジェル(D12)

STR60(53+7)・攻撃力171 =固定ダメ17(=D+5)
通常攻撃回数27/16(2),17(8),18(2),19(4),20(0),21(2),22(3),23(1),24(3),25(2) | 30(1),32(1),39(1),43(1)/総攻撃回数31

STR61(53+8)・攻撃力171 =固定ダメ18(=D+6)
通常攻撃回数24/17(2),18(13),19(0),20(1),21(1),22(2),23(0),24(1),25(2),26(1),27(1) | 34(1),37(1),41(1),45(1)/総攻撃回数28

STR62(53+9)・攻撃力172 =固定ダメ18(=D+6)
通常攻撃回数30/17(1),18(12),19(0),20(3),21(3),22(3),23(0),24(2),25(2),26(3),27(1) | 42(1)/総攻撃回数31

STR64(53+11)・攻撃力173 =固定ダメ18(=D+6)
通常攻撃回数28/17(1),18(11),19(2),20(3),21(5),22(2),23(0),24(1),25(1),26(0),27(2) | 46(1)/総攻撃回数29

STR65(53+12)・攻撃力185 =固定ダメ19(=D+7)
通常攻撃回数23/19(8),20(2),21(2),22(3),23(1),24(0),25(2),26(2),27(0),28(1),29(1),30(1) | 37(1),42(1),47(1)/総攻撃回数26

STR68(53+15)・攻撃力165 =固定ダメ19(=D+7)
通常攻撃回数25/17(3),18(1),19(13),20(1),21(2),22(1),23(1),24(1),25(1),26(1) | 42(1)/総攻撃回数26

STR69(53+16)・攻撃力187 =固定ダメ20(=D+8)
通常攻撃回数23/20(6),21(0),22(3),23(1),24(0),25(2),26(1),27(0),28(1),29(2),30(0),31(4),32(3) | 39(1)/総攻撃回数24

最後のSTR69・攻187は多分固定ダメを脱出しちまってるな
817 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/11(土) 03:14 ID:RPzR/MAg
ん、間違えた >>814-815が赤59召1だ

で、本題
1種類のモンスだと固定ダメ出しながらSTRを振れる範囲が割と狭い
なので複数のモンスからのデータを繋げないか試してみた

┌──対ミマスでのSTR
│ ┌──対ミマスでの固定ダメーD値
│ │ ┌──対ミマスでの固定ダメ
// -- 12 D
45 02 14
46 02 14
47 -- --
48 03 15
49 03 15
50 03 15
51 03 15
52 03 15
53 04 16
54 04 16
55 04 16
56 04 16
57 05 17
58 05 17
59 -- --
60 05 17 17 05 38
61 06 18 18 06 39
62 06 18 18 06 40
63 -- -- -- -- 41
64 06 18 18 06 42
65 07 19 19 07 43
66 -- -- -- -- 44
67 -- -- -- -- 45
68 07 19 19 07 46
-- -- -- 20 08 47
-- -- -- -- -- 48
-- -- -- -- -- 49
-- -- -- 20 08 50
-- -- -- 21 09 51
・ ・ ・ ・ ・ ・
-- -- -- 21 09 65
// -- D 12
│ │ └──対カースメイカーでのSTR
│ └──対カースメイカーでの固定ダメーD値
└──対カースメイカーでの固定ダメ
818 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/11(土) 03:17 ID:RPzR/MAg
がぁ、ずれた
最後の部分は、以下の通りっす

-- -- -- 21 09 51
・ ・ ・ ・ ・ ・
-- -- -- 21 09 65
// -- D 12
     │ │ └──対カースメイカーでのSTR
     │ └──対カースメイカーでの固定ダメーD値
     └──対カースメイカーでの固定ダメ

まぁそれなりには繋がってると思うんだけど、、、
819 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/11(土) 14:40 ID:WZl1p1Vw
中途半端なデータなんで、あれですが・・・
白39/召喚1 STR36−8 攻撃力138
対象ゲルスパ砦カースメイカー
通常攻撃回数22/15(1),16(5),18(2),19(2),20(3),21(1),22(1),23(1),24(1),26(1),27(1)|37(1),39(1)総攻撃回数24

到着してから、攻撃力が高すぎることに気づいてしょんぼり
敵が死ぬ直前でエリアチェンジしようと思ってたら、最後にクリティカルでまたまたしょんぼり

とりあえず予想ですが、16が多い事から(D+4)っぽくも見えますが、
自攻/敵防がほぼキャップだろうと言う事と、クリティカルの39から固定ダメは13(D+1)と思います
あくまで、参考程度にとどめて置いてください
ユグホトに抜ける手前のサージェントと一緒にいる奴が21固定であってますよね?
820 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/11(土) 14:42 ID:WZl1p1Vw
あ、武器は同じで共和軍団兵制式戦杖D12です
821 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/11(土) 15:04 ID:RPzR/MAg
赤59召1でデルクフの塔でミマス狩り
ジュストや怨炎、オドリタケでSTRを加減した上で、
固定ダメが出るようにアクセなどで攻撃力を調節した
武器はボーンカジェル(D12)

STR38(47−9)・攻撃力160 =固定ダメ13(=D+1)
通常攻撃回数19/12(3),13(7),14(2),15(2),16(2),17(1),18(2) | 26(1),27(1),28(1)/総攻撃回数22

STR40(47−7)・攻撃力161 =固定ダメ13(=D+1)
通常攻撃回数29/12(2),13(15),14(1),15(4),16(2),17(2),18(3) | 27(1)/総攻撃回数30

STR41(47−6)・攻撃力161 =固定ダメ14(=D+2)
通常攻撃回数25/12(3),13(1),14(12),15(1),16(1),17(1),18(2),19(3),20(1) | 25(1),34(1)/総攻撃回数27

STR44(47−3)・攻撃力163 =固定ダメ14(=D+2)
通常攻撃回数30/12(1),13(2),14(8),15(4),16(7),17(2),18(1),19(3),20(1) | 25(1),32(1),35(1)/総攻撃回数33

STR47(47±0)・攻撃力164 =固定ダメ15(=D+3)
通常攻撃回数32/13(4),14(4),15(12),16(2),17(2),18(2),19(2),20(2),21(1),22(1) | 31(1),34(1)/総攻撃回数34

ミマスではこれが限界か
もっとLv(というかVIT)の高いモンス探すか、、
822 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/11(土) 15:47 ID:WZl1p1Vw
他スレとかでは既出&今更かも知れない検証を一つ

〜〜WSのTPでダメージ修正と攻撃力修正ってどう違うのよ?〜〜

>>723>>738で調べた格闘WSはTPダメージ修正です
TPがあればあるほどダメージは上がってますね

続いて両手斧D19で不意打ちWSアイアンテンペスト(TP攻撃力修正)
対象ワイルドラビット

STR59 TP110 132(2/2)
STR64 TP110 138(2/2)

ふむ、STRボーナスは普通につくようです

続いてSTR59 TP300 129(1/1)
・・・下がってるじゃないかおあうdfじゃお

気を取り直してもう一回・・・・・・132
TP110の時と変わり無しです

続く
823 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/11(土) 15:49 ID:WZl1p1Vw
続いてまとめ

ダメージ修正は、おそらくD値(=ダメージ値?)にボーナスがつくので
修正後のD値に対応した最大ダメージが出せる

攻撃力修正は、攻撃力そのものを修正するが自攻/敵防にキャップが存在するため
雑魚相手にTP貯めるのは無意味

と言う結果になりました
気が向けば防御力カットとかの意味も調べて見ます
824 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/11(土) 17:25 ID:WZl1p1Vw
>>819ですが、隣のサージェントからプロテス貰ってた可能性を忘れてました
プロテスで防御+10だったとすると、固定ダメージ14(D+2)っぽいです
825 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/11(土) 17:30 ID:RPzR/MAg
ベドーに来ました 狙いは呪符カメです

その前に防御力でも調べよっかな
長くなるんで切り替わりポイントだけ

ガスコン(Lv41〜42) 防御力205
180 高い
181 高い
182 無印
185 無印
225 無印
228 無印
229 低い
230 低い

ヘッドハンター(Lv45)防御力192
168 高い
170 高い
171 無印
175 無印
212 無印
213 無印
214 低い
215 低い

あれ? なんでLv高いヘッドハンターのが防御低いんだ?
両方とも戦士なのに、、、周りのカメからプロテスでももらってっからか?
826 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/11(土) 17:31 ID:WZl1p1Vw
もしかしてバイオも食らってたら、固定ダメージ15(D+3)になる
まったく使えないデータになってしまった・・・
827 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/11(土) 17:31 ID:RPzR/MAg
>>824
固定ダメは自攻敵防比がある範囲内であれば出るんで
プロかかってようかバイオ喰らおうがアームブロックされようが
関係ないっすよ

まぁされてないに越したこたぁないっすけどね
828 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/11(土) 17:37 ID:RPzR/MAg
ではヘッドハンター相手にデータ取りでもすっか
赤59召1で武器は王国従騎士制式短剣(D12)

STR47(47±0)・攻撃力170 =固定ダメ13(=D+1)
通常攻撃回数37/6(1),7(2),8(1),9(4),19(4),11(3),12(1),13(13),14(4),15(2),16(2) | 22(1)/総攻撃回数38

STR45(47−2)・攻撃力169 =固定ダメ13(=D+1)
通常攻撃回数33/9(3),10(4),11(2),12(1),13(14),14(3),15(2),16(4) | /総攻撃回数33

STR38(47−9)・攻撃力166 =固定ダメ12(=D±0)
通常攻撃回数40/8(2),9(7),10(6),11(3),12(16),13(2),14(3),15(1) | 19(1),22(1)/総攻撃回数42

D±0が出るか、、、でもこれ以上STR下げれないや_| ̄|○
しかもオレみたいな邪まな気持ちで狙ってる香具師じゃなく
本当の呪符取りらしきアノンも来たし、、、後日にするか
829 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/11(土) 17:38 ID:WZl1p1Vw
いや、>>819見てもらえば分かるんだけど
固定ダメージが出てない状態から推定する場合
自攻/敵防が関係してくるって事です

データ増やすつもりだったけど
私のジョブとスキルだとうまく行かないようでw
830 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/11(土) 17:47 ID:RPzR/MAg
>>828
D12の武器使ってて固定ダメにD±0が出る、ってことは
ダメ算出の基本になってる「D+(1/9)xD+STR依存の何か」の
「(1/9)xD」の部分がSTR依存する、ってことか、、、奥深いのぅ

>>826
よくよく>>819を見てみると、攻撃力138すか
カースメイカーの推定防御が88なんで自攻敵防比は約1.57か、、、
多分最小ダメが固定ダメを脱出してますね、、、(´・ω・`)
831 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/11(土) 18:35 ID:RPzR/MAg
>>829
了解、けど最小・最大ダメから固定ダメを求めるのは
やめたほうがいいと思うよ
データの怪しさが増すだけじゃねぇかなぁ
いっそ攻撃力を上げまくって、最大ダメキャップを出して
そっから推定したほうがマシかも

それとカースメイカーは、隣のサージェントからプロもらってたり
バイオ撃ってきたりアームブロックしてくるんで攻防比が結構動きます
ディスペルやイレースないとデータ取りキツイっすよ

ちなみに砦でカースメイカーは、岩屋へ行くとこの部屋にサージェントと
ペアで1ポップ、マップ上でそこの左隣の大広間(I8辺り)の3つある
小屋の中にグラントなんかと抽選で沸きますな
832 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/11(土) 21:54 ID:0zr9HjLU
159 名前:Naru (Ar9um3lU)[sage] 投稿日:2003/10/03(金) 10:45
このたびネタがきれ(略
準備ができたためステータス値の収集を再開します
調査対象は1300件です(;・∀・)みなさまの協力お待ちしております。
全種族 全ジョブ51-70までを調査します
サポートジョブは割れていないことを前提としこちらで提示するジョブだけで
結構です。(サポートジョブは一番人口がおおいであろうものを選択しています)
サポはこちらのほうが適しているという場合がありましたらご指摘ください。
なお調査の際は必ずすべての装備をはずした状態でお願いします。

対象構成は以下の通りです
戦士/侍、モンク/戦士、白魔道士/黒魔道士、黒魔道士/白魔道士
赤魔道士/黒魔道士、シーフ/戦士、ナイト/戦士、暗黒騎士/戦士
獣使い/白魔道士、吟遊詩人/白魔道士、狩人/戦士、侍/戦士
竜騎士/戦士、忍者/戦士、召喚士/白魔道士

◆FF11サポートツール-ばななスレ 2.5本目◆
http://jbbs.shitaraba.com/game/bbs/read.cgi?BBS=2954&KEY=1047974818
833 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/13(月) 17:43 ID:YBieaRYM
ちょっとリアルで旅行に行ってたんだが、その間ずっとスレストだったのかw

で、ベドーでヘッドハンター狩りの続き
赤59召1で武器は王国従騎士制式短剣(D12)

STR41(47−6)・攻撃力170 =固定ダメ12(=D+0)
通常攻撃回数35/8(2),9(1),10(4),11(2),12(19),13(1),14(1),15(5) | /総攻撃回数35

STR42(47−5)・攻撃力171 =固定ダメ13(=D+1)
通常攻撃回数28/9(1),10(3),11(3),12(3),13(12),14(2),15(5) | 21(1),23(1),30(1)/総攻撃回数31

STR43(47−4)・攻撃力171 =固定ダメ13(=D+1)
通常攻撃回数37/9(3),10(4),11(5),12(5),13(15),14(1),15(0),16(4) | 20(2),22(1),26(1),28(1)/総攻撃回数42

STR48(47+1)・攻撃力169 =固定ダメ14(=D+2)
通常攻撃回数41/7(2),8(0),9(2),10(5),11(6),12(3),13(2),14(17),15(1),16(3) | 22(1),23(1)25(1),29(1)/総攻撃回数45

STR49(47+2)・攻撃力169 =固定ダメ14(=D+2)
通常攻撃回数57/9(2),10(1),11(7),12(5),13(4),14(24),15(2),16(5),17(7) | 21(1),28(1)/総攻撃回数59

STR50(47+3)・攻撃力170 =固定ダメ14(=D+2)
通常攻撃回数40/10(4),11(5),12(1),13(6),14(11),15(3),16(5),17(2) | 23(1),25(1),29(2)/総攻撃回数43

STR51(47+4)・攻撃力170 =固定ダメ14(=D+2)
通常攻撃回数38/10(2),11(4),12(5),13(2),14(13),15(4),16(2),17(6) | 23(1),30(1)/総攻撃回数40
834 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/13(月) 18:00 ID:YBieaRYM
では長くなるが、固定ダメを繋いでみます
┌──対ミマスでのSTR
│ ┌──対ミマスでの固定ダメーD値
│ │ ┌──対ミマスでの固定ダメ
-- -- -- 12 00 38
-- -- -- -- -- 39
-- -- -- -- -- 40
-- -- -- 12 00 41
-- -- -- 13 01 42
-- -- -- 13 01 43
-- -- -- -- -- 44
38 01 13 13 01 45
39 -- -- -- -- 46
40 01 13 13 01 47
41 02 14 14 02 48
42 -- -- 14 02 49
43 -- -- 14 02 50
44 02 14 14 02 51
45 02 14 │ │ └─対ヘッドハンターでのSTR
46 02 14 │ └──対ヘッドハンターでの固定ダメ−D値
47 03 15 └───対ヘッドハンターでの固定ダメ
48 03 15
49 03 15
50 03 15
51 03 15
52 03 15
53 04 16
54 04 16
55 04 16
56 04 16
57 05 17 ┌────対カースメイカーでの固定ダメ
58 05 17 │ ┌───対カースメイカーでの固定ダメ−D値
59 -- -- │ │ ┌──対カースメイカーでのSTR
60 05 17 17 05 38
61 06 18 18 06 39
62 06 18 18 06 40
63 -- -- -- -- 41
64 06 18 18 06 42
65 07 19 19 07 43
66 -- -- -- -- 44
67 -- -- -- -- 45
68 07 19 19 07 46
-- -- -- 20 08 47
-- -- -- -- -- 48
-- -- -- -- -- 49
-- -- -- 20 08 50
-- -- -- 21 09 51
・  ・  ・ ・ ・  ・
-- -- -- 21 09 65
835 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/13(月) 20:42 ID:YBieaRYM
ふむ、D12の武器の場合
D+1〜+3までの範囲はSTR6ずつ、
D+4〜+8までの範囲はSTR4ずつか、、、不均等なのかねぇ

D+0の範囲の幅がこれ以上STR下げられねぇから調べられねぇ_| ̄|○

しかし(1/9)xDの影響がどうなってるのか調べるためには
他のD値(D4とかD18とか)でもやってみないといけないのか

昔、だれかが
「最小・最大ダメはデータが膨大になるだろうから、
 先に固定ダメを調べようぜ」って言ってたんだけど
固定ダメのほうがデータを膨大に必要とするんだよなぁ、、、
836 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/13(月) 20:49 ID:p0WOmcoc
>>835
ノ・・・・
それは私ですw

とうとう飽きちゃったのかと思ってたら違うんだね。リフレッシュされたようで何よりです
仕方ないのでデータ補完頑張ってたけど、もう取らなくていいやw

途中までだけど、ワイルドラビットにSTR変更して固定ダメを調べてた

黒17/召喚1の素手殴り(推定D3)

STR 攻撃力 最小値〜最大値 固定ダメージ (出現頻度/試行回数) 
17+0 16 4〜7 6 (15/25)
17+1 17 5〜9 7 (12/22)
17+2 17 5〜8 7 (10/23)

黒17/竜騎士1の素手殴り(推定D3)
STR 攻撃力 最小値〜最大値 固定ダメージ (出現頻度/試行回数)
18+2 18 6〜9 7 (16/35)

白39/召喚1の素手殴り(推定D3)
STR 攻撃力 最小値〜最大値 固定ダメージ (出現頻度/試行回数)
36−8 22 9〜15 9 (18/60)
36−3 22 10〜16 10 (9/20)
36−2 23 11〜19 11 (7/18)・・・ここでキャップINT(10/9×D+8)=11

続く
837 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/13(月) 20:50 ID:p0WOmcoc
>>770-772のデータを見なおしてみる

まずSTR1の時は>>794で指摘したように
固定ダメ=INT(10/9×D+0)=3と思われる
STRが2〜6は問題無く固定ダメ=INT(10/9×D+1)=4
STR7の時は差が少ないけど、最小最大が推定したら固定ダメ=INT(10/9×D+2)=5

として、続く
838 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/13(月) 20:51 ID:p0WOmcoc
ワイルドラビットD3
STR1の時、固定ダメ=INT(10/9×D+何か)=3より、何か=0
STR34の時、固定ダメ=INT(10/9×D+何か)=11より、何か=8
STR34−STR1=STR差33

ミマス・ヘッドハンター・カースメイカーD12
>>834の表から推測すると、
ミマスSTR40の時、固定ダメ=INT(10/9×D+何か)=13より、何か=0
ミマスSTR73の時、固定ダメ=INT(10/9×D+何か)=21より、何か=8
STR73−STR40=STR差33

ただし良く見ると、”何か”が1と2に変わる境界線が実はずれてる
STR差33か〜・・・・・・
式の中に×(4/3)を使う項目が含まれてる可能性があるかも

とりあえず終わる
839 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/13(月) 20:56 ID:p0WOmcoc
あ、忘れてた
オドリタケ食べたけどSTR−5にしかならなかったよ・・・
840 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/13(月) 22:15 ID:YBieaRYM
>>839
オドリタケはSTR−5、キングトリュフ(と霊芝もか?)がSTR−6
841 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/13(月) 23:20 ID:p0WOmcoc
ほんとだ・・・検証のためだけにキングトリュフ食ったのか
勝手にオドリタケに脳内変換してたよ
842 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/14(火) 01:36 ID:4iOtwgvs
攻撃力のレベル差補正がどれくらいか調べるために、東アルテパで
カブトムシを殴ってきました。

まず、敵の防御力を調べた。
敵レベル 防御高−  無印  −防御低     推定防御
40LV 166−167 209−210    188
39LV 163−164 205−206    184.5
38LV 159−160 200−201    180
37LV 156−157 196−197    176.5
36LV 153−154 193−194    173.5

次に、30戦モ 攻撃力180 STR32+10 D19の時
各レベルのカブトに対し1戦ずつ戦い、最小ダメ、固定ダメ、最大ダメを見る。
敵LV  最小−固定−最大
36LV 12−21−24
37LV 11−21−22
38LV  8−20−20
39LV  6−20−20
40LV  5−20−20

次に、35ナ/モ 攻撃力180 STR34+8 D19
各レベルのカブトに対し1戦ずつ戦い、最小ダメ、固定ダメ、最大ダメを見る。
敵LV  最小−固定−最大
36LV 19−21−29
37LV 16−21−27
38LV 13−20−25
39LV 12−20−23
40LV 11−20−21

かなり適当なデータですが、>>743を参考に無理やり解釈すれば、
1レベルごとに3.5%程度攻撃力マイナス補正がかかっている
ってくらいですかねえ。
843 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/14(火) 10:40 ID:44XvDRog
>>841
>検証のためだけにキングトリュフ食ったのか

ありがとう、そのツッコミをながーい間待ってたのよw
844 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/14(火) 11:43 ID:sHGt5Tug
8 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/13(月) 01:27 [ TYV7JBto ]

レイズ3を覚えたらLSメン数名が自殺に走ったので報告
 65 ロスト10%
 70 ロスト10%
 31 ロスト50%
51〜60 61〜64の人で試してみたいのだが自殺しろともいえぬのでここまで
HPは半分まで回復するのを確認した

白スレでこんなの見つけました。
LV31でも50パーセント還元のようですね
845 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/14(火) 15:41 ID:q.OYpJus
>>844
それ、早速追試で否定されてる。
50以下なら25%バック。
51以上なら90%バック。
846 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/14(火) 21:44 ID:dDckWUww
とてとて相手の命中ブーストの結果を検証してみました。
樽 獣64/白32 の二人でボヤのとてとてP芋相手に、

一人は命中ブースト無し、
一人は命中+36(カブラカン、バランス、カラー、王国小手、アサルト、スナイパーx2、ライフ

二人ともDEX、AGIブーストは無し。

とてとてのみを集計対象。

・ブースト無し 攻撃回数425 命中率27.8% ランページ平均2.4ヒット
・ブースト有り 攻撃回数440 命中率39.1% ランページ平均3.6ヒット

一緒にやってたエル獣63/白31(DEX+8 AGI+8 命中+17) *Lv差あるので番外って事で
・攻撃回数362回 命中31.7% ランページ平均命中回数はせず

番外編:ペット
・Lv64ウサギ 攻撃回数601回 命中率62.3%
・Lv63キノコ 攻撃回数559回 命中率58.1%
847 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/15(水) 01:52 ID:b4YkrbXA
>>842おつかれ
攻撃力修正もしくは、乱数を下方修正してるのか・・
一人じゃデータ取りしづらいのが難点だねぇ

>>846
ペットの命中率っていいのなw
レベル補正入ってないのかね
848 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/15(水) 01:53 ID:b4YkrbXA
対ワイルドラビット戦でのSTR1の時の固定ダメが、D+1の可能性が少し残ってたので
倉庫キャラのエルを黒レベル3まで上げて確認した

黒3 オニオンダガーD3 食事:キングトリュフは無理なのでオドリタケ
STR6−5 攻撃力17
2(14),3(27),4(1)
どうやらD+0で間違い無いっぽい

STR6−2 攻撃力18
3(12),4(24),5(9)
こっちはD+1で問題無しと

バナナ調べでタル黒だとレベル1でSTR4、レベル5〜8でSTR6らしい
タルで育てれば低STRでも、そこそこのDの武器が使えるのでやりやすいかなと思った
もう倉庫増やす気はありませんがねw
849 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/15(水) 02:43 ID:b4YkrbXA
毎度の事ながら訂正・・・
>>STR6−2 攻撃力18
>>3(12),4(24),5(9)
>>こっちはD+1で問題無しと

STR6−4 攻撃力18でした
850 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/15(水) 04:19 ID:Uotc2SkE
とりあえず>>536の固定ダメのマトリクスで空いてるところを埋めていくか、、、
いつまでかかるか知らんがなw

赤59召1でメープルワンド+1(D4)でミマスを狩る
山串&サンゴタケでSTRを振って、アクセで攻撃力を調節
オドリタケは競売になかった、、、
何が落とすか誰か教えて、、、大量にいるのよ_| ̄|○

STR39(47±0)・攻撃力160 =固定ダメ5(=D+1)
通常攻撃回数35/4(5),5(22),6(7),7(1) | 9(1),10(1),11(2)/総攻撃回数39

STR41(47±0)・攻撃力161 =固定ダメ5(=D+1)
通常攻撃回数35/4(3),5(23),6(4),7(5) | 8(1),9(1),10(1),11(1),12(1)/総攻撃回数40

STR42(47±0)・攻撃力162 =固定ダメ6(=D+2)
通常攻撃回数40/5(9),6(23),7(5),8(3) | 10(1),12(1),13(1),14(2)/総攻撃回数45
851 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/15(水) 04:21 ID:Uotc2SkE
あ、ミスった
>>850でSTRの後のカッコ内はコピペミスです(´・ω・`)
で続き
STR46(47−1)・攻撃力164 =固定ダメ6(=D+2)
通常攻撃回数33/5(3),6(13),7(8),8(9) | 11(1),12(1),13(1)/総攻撃回数36

STR47(47±0)・攻撃力164 =固定ダメ6(=D+2)
通常攻撃回数33/5(5),6(20),7(5),8(3) | 12(1),13(1)/総攻撃回数35

STR52(47+5)・攻撃力162 =固定ダメ7(=D+3)
通常攻撃回数33/6(3),7(18),8(5),9(5),10(2) | /総攻撃回数33
852 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/15(水) 04:23 ID:Uotc2SkE
さらに続き、、、本文短すぎ(´・ω・`)

STR53(47+6)・攻撃力162 =固定ダメ8(=D+4)
通常攻撃回数22/7(3),8(9),9(1),10(3),11(6) | 15(1),16(1)/総攻撃回数24

STR56(47+9)・攻撃力164 =固定ダメ8(=D+4)
通常攻撃回数24/7(1),8(10),9(2),10(6),11(5) | 17(2)/総攻撃回数26

STR60(47+13)・攻撃力163 =固定ダメ9(=D+5)
通常攻撃回数35/8(8),9(11),10(7),11(5),12(4) | 15(1),19(1)/総攻撃回数37

STR61(47+14)・攻撃力165 =固定ダメ10(=D+6)
通常攻撃回数33/9(1),10(17),11(6),12(2),13(5),14(2) | 18(1),20(1),21(1),25(1)/総攻撃回数37
853 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/15(水) 04:41 ID:Uotc2SkE
面白いのは、D+2の出るSTRがD12の武器とは変わってるとこっすね
D12ではSTR41〜46までがD+2なんすけど
D4ではSTR42〜47までと1つ上がってます
そしてD+3の出る範囲がD12ではSTR幅で6だったのが5に減ってますね

これはいよいよ気合入れてマトリクス埋めていかないと
規則性がさっぱりわからんですなぁ、はぁ、、、_| ̄|○
854 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/15(水) 13:20 ID:b4YkrbXA
対ミマスのSTR41でD+1、STR42でD+2
対ワイルドラビットのSTR6でD+1、STR7でD+2
武器がD3、D4と違うけどつながるんだろうね
>>536の表だけど、あれからも適当に法則考えて埋めてる
法則1
縦方向は同じ値で挟まれたところを
横方向は1刻みにできるところをそれぞれ埋める

こっから追加
1415
??15の時、??は14になる

21??
2122の時、??は22になる

法則2
武器D値が1〜8、9〜17、18〜27、・・・・それぞれの区間は同じ形を取る

これに>>834のような感じで他の敵のデータもつなげるとほとんど埋まるんだよね
http://ff11job.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/ss/c_note.cgi
にアプした
さて、どこまで正しいやら
予想で埋めるとまぎらわしいなら、スルーでよろしく
855 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/15(水) 13:39 ID:LnqDrPSA
固定ダメに関しては、
「1/9DのD値ボーナスが付く条件にSTRが用いられてる」
って仮説を考えてる

例えば、ミマス換算でSTR47のときは、
D9では+1ボーナスが付いてるけど、D18では付いてない
逆にミマス換算でSTR45・46や51・52では
D18では+1ボーナスが付いてるけどD9では付いてない

固定ダメは、「D+Dx(1/9or18...)+STR依存の何か」
って感じで「Dx9の倍数の逆数(ややこしいなw)」のD値ボーナスがあり、
それが付くSTRと付かないSTRがある、、、ように考えてる

それと予想で埋めるのは、いらない先入観をデータ収集に持ち込む恐れが
あるんで、実測のみのテーブルがいるなぁ
856 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/16(木) 01:22 ID:CQIBtDF2
そういえば攻撃力とダメージの関係について
まとめた文章がないなぁ、と思ったのでちょいと書いてみた
ものすごく長くなったんで分割してカキコする

○ダメージ算出に関する最新の仮説、、、に対する簡単な説明&考察w

・ダメージの種類について
ダメージには「クリティカルダメージ」「通常ダメージ」「固定ダメージ」の3種類が存在する。

「クリティカルダメージ」はクリティカルが発生したときに出るダメージで、
「通常ダメージ」の1.25倍のダメージになることが経験的に知られている。

「通常ダメージ」はその名の通り通常攻撃時に発生するダメージで、
最高値と最低値を持ち、その範囲内に分布するダメージである。

「固定ダメージ」は特殊なダメージで、自分から見て楽〜とて程度の敵と戦ってるときに
ダメージログを取ってみると、ある特定値のダメージが全体の1/3〜1/2程度の頻度で
発生していることがある。この値のダメージを特に「固定ダメージ」と呼ぶ。
857 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/16(木) 01:23 ID:CQIBtDF2
以降の説明と考察では「クリティカルダメージ」についてはとりあえず扱わないことにする。
「クリティカルダメージ」については、その発生頻度や発生時の元ダメージについて、
未検証な部分が多いからである。

またいわゆる「Lv差補正」についてもとりあえず「無い」ものとして話をすすめる。
(「Lv差補正に関する仮説」については後述する)

・ダメージ算出に関する最新の仮説
最近、検証スレにおいてダメージ算出に関する重要なデータが提出された。

それは、自己のSTRと武器D値を同条件にした上で複数のLvの異なる敵に対して
自己の攻撃力のみを大幅に変化させて戦闘し、そのダメージ(通常ダメージの最低・最高値、固定ダメージ)を
まとめたものである。
858 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/16(木) 01:24 ID:CQIBtDF2
また同じ頃に自己の攻撃力を変化させて敵を「調べる」し、メッセージの変化(防御高い〜低い)する
攻撃力から敵の防御力を精密に見積もる方法が提案された。

この「敵の防御力を精密に見積もる方法」によって、上述した「複数のLvの異なる敵」からの
ダメージ種類のデータを規格化することが可能となり、自己の攻撃力を変化させた場合の
与ダメージの変化の遷移を一般化することに成功した。

、、、ちょっと説明が難しいすねw 要するに

「同じ敵に対して、ゼロダメージが出るくらい低い攻撃力から、
ダメージが頭打ち(いわゆるキャップ)になるくらい高い攻撃力まで変化させたときの
与ダメージの分布が変化していく様子」がわかった

ってことです
859 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/16(木) 01:25 ID:CQIBtDF2
このデータ解析から、以下の事実がわかった。

(1)「通常ダメージ」算出の基準は「固定ダメージ」である
(2)「通常ダメージ」=(ダメージ倍率)x「固定ダメージ」の形で表すことが可能である
(3)「通常ダメージ」の持つ最低・最高値は(ダメージ倍率)に乱数が含まれていることで発生する
(4)(ダメージ倍率)の大きさ及びその乱数の幅は
  「自己の攻撃力÷敵の防御力(自敵攻防比と呼ぶ)」によって変化する
860 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/16(木) 01:30 ID:CQIBtDF2
・攻撃力とダメージの関係
以下に(ダメージ倍率)を「自敵攻防比」に対してプロットしたグラフを示す。

ダメージ倍率
   |
   |@  A  B  C  D  E
   |  :   :   :   :  :
   |  :   :   :   :  : 最高値の倍率
2.4 |   :   :   :   : / ̄ ̄ ̄ ̄
   |  :   :   :   /
   |  :   :   :  / :
   |  :   :   :/  :   最低値の倍率
1.5 |   :   :  /    :  / ̄ ̄ ̄
   |  :   :/ :     / :
1.0 |   / ̄ ̄   / ̄ ̄   :
   |/ :   : /     :   :
0.4 |   :     /
   |   :  /
   |   /
0.0  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     0.4  0.8   1.1 1.5  1.8 自敵攻坊比
861 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/16(木) 01:32 ID:CQIBtDF2
このグラフは「通常ダメージ」の最高値と最低値を表す2本の折れ曲がった直線を持ち、
グラフ中の@〜Eで表した6つの領域に分かれている。

@の領域は、自敵攻防比≒0.0〜0.4の領域で、
 最高値の倍率は攻撃力に応じて上がっていくが、
 最低値の倍率は常にゼロ(つまり実際の最低ダメージがゼロ)である。

Aの領域は、自敵攻防比≒0.4〜0.8の領域で、
 最高値の倍率が常に1.0(つまり実際の最高ダメージは固定ダメージでキャップされる)、
 最低値の倍率は攻撃力に応じて上がっていく

Bの領域は、自敵攻防比≒0.8〜1.1の領域で、
 最高値の倍率が1のキャップを脱出し、攻撃力に応じて上がっていく
 最低値の倍率も攻撃力に応じて上がっていく
 ただし実際のダメージのログを取ると、固定ダメージが
 全体の1/2程度の頻度で現れている
862 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/16(木) 01:33 ID:CQIBtDF2
Cの領域は、自敵攻防比≒1.1〜1.5の領域で、
 最高値の倍率は攻撃力に応じて上がっていくが、
 最低値の倍率は常に1.0(つまり実際の最低ダメージは固定ダメージにキャップされる)

Dの領域は、自敵攻防比≒1.5〜1.8の領域で、
 最高値の倍率は攻撃力に応じて上がっていき、
 最低値の倍率が1のキャップを脱出して攻撃力に応じて上がっていく

Eの領域は、自敵攻防比が1.8以上の領域で、
 最高値の倍率は常に2.4でキャップしており、
 最低値の倍率も常に1.5でキャップしている
863 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/16(木) 01:35 ID:CQIBtDF2
要するに、
自敵攻防比が@・B・Dの領域にある場合には、攻撃力を上げると
それに応じて「通常ダメージ」の最低・最高値が上がっていき、
ダメージ範囲の幅は変化しない。
それに対してAの領域にある場合には「通常ダメージ」の
最低値のみが上がっていき、ダメージ範囲の幅は狭くなっていく。
またCの領域にある場合には「通常ダメージ」の最高値のみが上がり
ダメージ範囲の幅は広がっていく。
864 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/16(木) 01:42 ID:CQIBtDF2
・実際の戦闘におけるダメージ分布とステータスブースト
戦闘時における与ダメージは、上述したように
 ・武器D値と自敵SV差から決定される「固定ダメージ」と
 ・自敵攻防差によって決定される「ダメージ倍率」から
「通常ダメージ」=「ダメージ倍率」x「固定ダメージ」によって決定される。

このことは以下の2つの現象を導く。
 ・STRのみを上げても、「固定ダメージ」は増加するが「ダメージ倍率」は上がらないので
  トータルとして「通常ダメージ」はあまり増加しない
 ・攻撃力のみを上げても、「ダメージ倍率」は増加するが「固定ダメージ」は増加しないので
  トータルとして「通常ダメージ」はあまり増加しない

このことを踏まえた上で、いくつかの戦闘タイプ毎のステータスブーストについて考えてみる。
865 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/16(木) 01:45 ID:CQIBtDF2
(1)「練習相手」以下との戦闘
素材狩りや獣人ギル乱獲などの戦闘がこのバリエーションに該当する。
敵は自己よりLv10以上ほど下である場合には、自敵攻防比は、グラフでみると
DかEの領域にあると思われる。この領域では既に、もしくは少し攻撃力を上げるだけで
「通常ダメージ」の最低・最高値がキャップしてしまう。こうした場合には、攻撃力を
上げるよりもSTRをブーストしてダメージ算出の基本となる「固定ダメージ」を増やすほうが
殲滅速度を上げる上で有効であると思われる。

(2)「おなつよ〜楽」との戦闘
ソロで経験値を稼ぐ場合などが該当すると思われるケースである。
自己の種族・ジョブや食事、敵の種族などにもよるが、大抵の場合、自敵攻防比は1前後になると
思われる(グラフでみるとBの領域)。この領域では正直、STR・攻撃力どちらを上げても
それなりの効果を持つと考えられる。自分に足りないと思われるほうを上げれば良いかとw
866 名前: 合いの手 投稿日:2003/10/16(木) 02:00 ID:C2ywvntE
この鯖、連投規制ってあったっけ?
867 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/16(木) 02:04 ID:CQIBtDF2
(3)「とて〜とてとて」との戦闘
6人PTで経験値を稼ぐ場合が該当するであろう。このケースがグラフでどの領域にあるのか
に関しては明確なデータはない。検証スレでのいくつかの報告によれば、ダメージ分布の上限
近くに「固定ダメージ」が発生している、とされているので領域的にはAに属しているのであろう。
この領域では、攻撃力を上げても「通常ダメージ」の上限は「固定ダメージ」で変化せず、
最低値のみが上がっていく。よってある意味「ステータスブースト」の効果を実感しにくい領域
でもある。ではSTR・攻撃力どちらをブーストすべきか、という疑問については「好きに汁」と
しか言えないw
868 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/16(木) 02:07 ID:CQIBtDF2
攻撃力を上げると「通常ダメージ」の最高値(=「固定ダメージ」)は変化しないが、
最低値は上昇するので、ダメージ分布の幅が狭くなるので安定したダメージを確保することができる。
またトータルで平均ダメージも当然増加する。STRを上げた場合には、ダメージ算出の基本となる
「固定ダメージ」が増加するので、自敵攻防比から決定される「ダメージ倍率」は変化しないが
「通常ダメージ」の最高・最低値ともに結局は上昇する。ちょっとでもログ上でのダメージ上限が
上がるのでステータスブーストの効果にニンマリすることもできるかもしれないw
869 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/16(木) 02:20 ID:CQIBtDF2
・最後に「Lv差補正」について
上述した内容の元になったデータは全て実験者のほうが実験対象モンスターより圧倒的に
Lvが高い、という条件で得られたものである。よってその結果に「Lv差補正」はかかっていない
と考えられている。
実際の戦闘では、「練習相手」以下との戦闘でない限り「Lv差補正」の問題を考慮しないわけにはいかない。
この「Lv差補正」に関して、検証スレのレス番>>842に非情に興味深い報告がなされている。
詳細は省くが、ダメージを算出するときに自敵のLv差が1毎に約3.5%ずつ自己の攻撃力が低く
(もしくは敵の防御力が高く)見積もられて計算されているように見える、というものである。
870 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/16(木) 02:27 ID:CQIBtDF2
やっと終わった、、、_| ̄|○

>>866
連投規制は1分ある
それより問題なのは、本文の長さ規制が厳しすぎるよ、、、
871 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/16(木) 03:18 ID:ZOEdiQhs
結局何をブーストするのがよいのでしょうか
872 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/16(木) 04:20 ID:CQIBtDF2
>>871
あれ読んでまだわからないようなら何をどうブーストしても無駄かもねw

んでは固定ダメのデータ取り
赤59召1でミマスを狩る

エレマイトワンド(D9)
STR41(47−6)・攻撃力163 =固定ダメ11(=D+2)
通常攻撃回数35/9(2),10(4),11(19),12(3),13(1),14(4),15(2) | 23(1),25(1)/総攻撃回数27

STR47(47±0)・攻撃力164 =固定ダメ12(=D+3)
通常攻撃回数28/10(1),11(1),12(14),13(2),14(3),15(2),16(2),17(2),18(0),19(1) | 28(1)/総攻撃回数29

オークカジェル(D15)
STR52(47+5)・攻撃力165 =固定ダメ18(=D+3)
通常攻撃回数31/16(1),17(0),18(12),19(3),20(3),21(3),22(1),23(1),24(2),25(3),26(2) | 37(1)/総攻撃回数3
873 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/16(木) 04:22 ID:CQIBtDF2
続き

シェルバスター(D18)
STR50(47+3)・攻撃力166 =固定ダメ21(=D+3)
通常攻撃回数35/19(1),20(1),21(16),22(2),23(2),24(2),25(3),26(1),27(0),28(3),29(2),30(1),31(1) | 46(1),53(1)/総攻撃回数37

STR38(47−9)・攻撃力165 =固定ダメ19(=D+1)
通常攻撃回数26/17(1),18(0),19(14),20(2),21(2),22(4),23(2),24(0),25(1) | 35(1),36(1),42(1),44(1)/総攻撃回数30
874 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/16(木) 04:23 ID:CQIBtDF2
さらに続き

シェルバスター(D18)
STR39(47−8)・攻撃力165 =固定ダメ20(=D+2)
通常攻撃回数25/20(13),21(1),22(0),23(1),24(1),25(2),26(3),27(1),28(2) | 40(1)/総攻撃回数26

STR44(47−3)・攻撃力165 =固定ダメ20(=D+2)
通常攻撃回数36/18(1),19(2),20(15),21(5),22(2),23(4),24(2),25(0),26(2),27(1),28(0),29(2) | 43(1)/総攻撃回数37

STR56(47+9)・攻撃力163 =固定ダメ22(=D+4)
通常攻撃回数24/19(2),20(1),21(2),22(7),23(0),24(0),25(4),26(1),27(2),28(0),29(3),30(2) | 39(1)/総攻撃回数25

しっかしこの本文長さ規定、、、厳しすぎないか?
875 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/16(木) 05:05 ID:NphG34.2
ああ とてとての命中検証だが、物理命中は+20以上はキャップになってるらしい。
+0、+20、+40とかで試してみないとなんとも
876 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/16(木) 05:37 ID:2Ez/7xuE
>カニの人
まとめお疲れさま!
分かりやすかったよー。
877 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/16(木) 05:39 ID:asfV1GHA
まあ、常識的に考えて、固定ダメージが上限もしくは下限に出ているときには
固定ダメージ(STR)
それ以外では比率(攻撃力)を増やすのが効率いいんだろうね
大した差はないだろうけど。
878 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/16(木) 13:39 ID:6RoaXVgo
漏れが教授ならこれだけで単位をあげて良い
879 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/16(木) 13:59 ID:1Wacto7s
クフタルの蟹を素材に命中と敵の回避表示について調べてきました。

クフタルの蟹:60〜63レベル
敵レベル Dex スキル 回避低〜無印    Dex スキル 無印〜回避高
63    61 201  +5〜+4       61 150 +5〜+4
62    61 201  +0〜−1       61 150 +0〜−1
61    61 201  −5〜−6       61 150 −5〜−6
60    61 201  −11〜−12     61 150 −11〜−12

63    61 202  +5〜+4
62    61 202  +0〜−1
61    61 202  −5〜−6
60    61 202  −11〜−12
880 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/16(木) 14:00 ID:1Wacto7s
敵レベル Dex スキル 回避低〜無印    Dex スキル 無印〜回避高
63    49 203  +11〜+10     49 166 +5〜+4
62    49 203  +6〜+5       49 166 +0〜−1
61    49 203  +1〜+0       49 166 −5〜−6
60    49 203  −5〜−6       49 166 −11〜−12

63    49 204  +11〜+10
62    49 204  +6〜+5
61    49 204  +1〜+0
60    49 204  −5〜−6

63    61 210  +3〜+2
62    61 210  −2〜−3
61    61 210  −7〜−8
60    61 210  −?〜−?

63    61 212  +3〜+2
62    61 212  −2〜−3
61    61 212  −7〜−8
60    61 212  −?〜−?
881 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/16(木) 14:01 ID:1Wacto7s
スキルが201〜204まで変化させても、回避低〜無印に変化する命中ブーストの閾値は変わらない。
スキル210にすると、命中ブーストの閾値が2低くなる。213にしても210と変わらない。
おそらくであるが、

※推定1
スキル≦200のとき、
命中=スキル+(Dex/2)の切捨て+命中ブースト
スキル>200のとき、
命中=200+{(スキル−200)/5}の切捨て+(Dex/2)の切捨て+命中ブースト

であり、

※推定2
敵回避−20>(≧)命中 のとき、回避高
敵回避+20≦(<)命中 のとき、回避低

と表示されるのではなかろうか。そうであれば、上記データをすべて満たす。
882 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/16(木) 14:02 ID:1Wacto7s
推定1は、スキルが200を超えると、命中の上昇がスキルの5分の1になること、
推定2は、命中率がこちらの命中と敵回避との差に依存することを示唆する。

おまけ。
白詩63、歌唱スキル89がマドを入れたとき、
敵レベル Dex スキル 回避低〜無印    Dex スキル 無印〜回避高
63    61 203  −2〜−3       61 150 +8〜+7
63                         47 166 −1〜−2

戦シ63が、シルブレを入れたとき、
敵レベル Dex スキル 回避低〜無印    Dex スキル 無印〜回避高
63    47 166  −11〜−12     66 108  −3〜−4
63    66 150  −8〜−9       66 108  −6〜−7

因みに、63白詩、歌唱スキル89の剣闘士のマドリガルで、命中+7
63戦シのシルブレで、63LV蟹に回避−57、61LV蟹に回避−55であった。
また、いずれも推定1、推定2を満たすっぽ。
883 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/16(木) 14:35 ID:1Wacto7s
訂正
>戦シ63が、シルブレを入れたとき、
>敵レベル Dex スキル 回避低〜無印    Dex スキル 無印〜回避高
>63    47 166  −11〜−12     66 108  −3〜−4
誤>63    66 150  −8〜−9       66 108  −6〜−7
正 62    66 150  −8〜−9       66 108  −6〜−7

誤>63戦シのシルブレで、63LV蟹に回避−57、61LV蟹に回避−55であった。
正 63戦シのシルブレで、63LV蟹に回避−57、62LV蟹に回避−55であった。
884 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/16(木) 15:21 ID:onXjzHzc
>>871

カニ戯れ男さんのデータによると
例えばミマス狩りに行くとして自STR47〜52の区間で攻撃力148の時、
最小11最大20固定15のダメージが出る
自STRが47の時、STR+5の装備をした所で攻撃力+3の効果しか発揮できない
攻撃力151・STR52のデータは無いけど、それほど大きな変化はないだろう

ところがSTR53になると固定ダメージが上がり、攻撃力148の時に
最小12最大21固定16のダメージが出る(平均ダメ+1アップ)

また、STR51・攻撃力160の時、
最小13最大21固定15のダメージと言うデータもある。
上のSTR53のデータと比べて最小は上がってるが固定は低いので、
平均ダメにすると、少し下ぐらいだと思われる
165ぐらいまで上げれば丁度いいかも知れない

続く
885 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/16(木) 15:22 ID:onXjzHzc
これらから、STR47〜52・攻撃力148の人がブーストする場合
STRを53まで上げることと、攻撃力を+15近くブーストするのが等価とも言える。
STR47の人はSTR+6することで、攻撃力+15(STR増加分も含む)近くの価値
STR52の人はSTR+1するだけで、攻撃力+15並みの結果が出せるだろう

与ダメだけで言えば、ソードベルトが攻撃力+10・王国騎士制式ベルトがSTR+2
自STRによっては、どっちを選択すれば良いかは変わってくる

ただこれは、あくまでミマス限定の話(汗

実際レベル上げなどで幅広く狩る場合、>>842のデータのように
同じ敵でもレベルが違えば敵VITも変わり、固定ダメに変化があらわれる
こういう場合、STRを調整してで固定ダメが上がって安心してたら、強めの敵では変わってなかった
なんてこともあるかも知れない
かと言って、攻撃力を上げてもレベル差補正で効果が薄い可能性もある

結局まとめると・・・好きにしる!
になっちゃうな〜w
>>856-869のまとめは分かりやすいと思うから、あとは自分の好みで考えて行くしかないね
886 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/16(木) 16:05 ID:onXjzHzc
>>881
推定1について

確か攻撃力の場合なら
スキル+切捨て(STR/2)+一定レベル毎に固定値
一定レベル毎に固定値と言うのは、レベル1で+8・レベル11で+18とかだったかな?
正確な値は忘れたけど、命中率についても同じようにレベル毎に固定値がついてると思う

現状のデータだけだと、推定1の式で問題無いかも知れないけどこれもデータたくさん要りそうだね

推定2について
これも攻防と比較しちゃうけど、
敵回避プラスマイナス固定値で決定より、敵回避×倍率で決定の方が良さそう
この辺りは低レベル時、三国付近の敵で命中差がプラスマイナス20も無いと思える敵でも
回避高・低が表示されることから分かると思う

ケチつけるだけになっちゃったけど、
データさえ増えれば正確な式に近づくと思うので頑張ってください

話変わって前に敵防×(8/9〜10/9)が無印って言ったことあるけど、
あれもどうやら違うらしいw
攻撃力も防御力も小数点以下切捨て見たいなんだよね。
(デイフェやバーサクとSTR変更の組み合わせで確認した。)
正確な物を出すのはまっこと難しいものであるw
887 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/16(木) 17:02 ID:5rXZAsEg
>>881 , >>886
同じ事を書こうと思って数値と悪戦苦闘してたがだめだった…。_| ̄|○
まず攻撃力について、どうしてもいい計算式がでないのよねぇ。
自攻撃力視点でも、敵防御力視点でもしっくりこない。。ほほ近似ではあるんだけど…

あと、プラマイ20で変化するのは敵防御力(推定)では173前後(153〜194) >>842
これを881の結果にあわせるように考えると、倍率が違うってのが案1で、

879〜880のデータ(63Lv右の回避低)から、(DEX/2)が命中になるてのを仮定すると
すでにスキル200の前に、スキル=命中ではなくなっているのよね。
スキル150+(DEX61 / 2) = 180 (180.5)
スキル166+(DEX49 / 2) = 190 (190.5)
200以外ににもう1回閾値があって、スキルを3とかで割ってるのではないかいうのが案2

両方かもしれないけど…このデータ非常に参考になりました。
もう少し集まるなり調べるなりで、あっさり出そうな感じではあるが。
獲物のカニはクフタルか。アクティブだな…。
888 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/16(木) 17:09 ID:1Wacto7s
うは、今見直したら>>879に間違いがありました。正しくは下記の通り

敵レベル Dex スキル 回避低〜無印    Dex スキル 無印〜回避高
63    61 201  +5〜+4       61 150 +15〜+14
62    61 201  +0〜−1       61 150 +10〜+9
61    61 201  −5〜−6       61 150 +5〜+4
60    61 201  −11〜−12     61 150 −1〜−2

63    61 202  +5〜+4
62    61 202  +0〜−1
61    61 202  −5〜−6
60    61 202  −11〜−12
889 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/16(木) 17:17 ID:1Wacto7s
というわけで、回避表示が変わる下の閾値と、上の閾値の差がつねに40に
なってるはずです。>>887さんすみません。
890 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/16(木) 17:53 ID:onXjzHzc
>>887
今のところ分かってる時点まで書いときます

まず、この検証スレで出てきた敵防御を抜き出す
>>555>>618-619>>668>>670-673>>676>>825>>842
他にもあるけど、回避高と回避低がわかるのはこれぐらい

それぞれの推定防御をワイルドラビット=18、LV13鳥=71、LV21カースメイカー=88、げるすぱのチーフ=82
LV16ギデアスのサイレントとアイアン=70、ガスコン=205、ヘッドハンター=192
LV40カブト=188、LV39カブト=185、LV38カブト=180、LV37カブト=177、LV36カブト=174
と推定する(名前とかは適当に変換してw)

この場合の無印の境界範囲は
回避高が出る手前の自攻=敵防×0.8906〜0.8907
回避低が出る手前の自攻=敵防×1.1122〜1.1126
まで絞れています

ただ、あまりに倍率が不自然なので他の視点や、推定防御の見直しを考えてる所です

>>879さん
いろんなスキルで試してますが、PCは全部同じレベルですか?
その辺りも重要かも知れないので
891 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/16(木) 18:34 ID:1Wacto7s
>>886
ロランベリーの蜂(22〜26LV)に対し、
敵レベル Dex スキル 回避低〜無印    Dex スキル 無印〜回避高
不明   47  69    −4〜−3     66  0  +15〜16
であり、敵回避表示の変化する閾値の上下の差は40となっていました。
低レベルでも条件をみたしているようです。

また、攻撃力の固定値はレベルによらず+8、
攻撃力は敵防御との割合が意味を持つので、レベルが0近傍で特異点に
近づかないよう固定値を足す必要があるけれど、
回避が差分だとすれば、別に固定値を足す意味は無いのではないでしょうか?

>>890
PCはDexが高いほうが63戦、低いほうが63白です。
ちなみに、>>842の時は戦士に盾役してもらって後ろから殴りまくり戦法です。
892 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/16(木) 18:40 ID:1Wacto7s
>この辺りは低レベル時、三国付近の敵で命中差がプラスマイナス20も無いと思える敵でも
>回避高・低が表示されることから分かると思う
因みにこの辺は良くわかりません。

おっと、また書き間違えが。正しくは、
 >敵レベル Dex スキル 回避低〜無印    Dex スキル 無印〜回避高
誤>不明   47  69    −4〜−3     66  0  +15〜16
正 不明   47  69    −4〜−3     66  0  +16〜+15
893 名前: Vana'diel M(ry ◆7W2keNAQ 投稿日:2003/10/16(木) 18:41 ID:yVCMCCCc
2人PTで針千本食らってファランクス・ストンスキンのダメージカット量を検証してみました

ファランクス
強化スキル240 MND63   478ダメ(22ダメージカット)
強化スキル240 MND88   478ダメ(22ダメージカット)
強化スキル225 MND62   480ダメ(20ダメージカット)

ストンスキン
強化スキル 94 MND60   378ダメ(122ダメージカット)
強化スキル 94 MND65   368ダメ(132ダメージカット)
強化スキル156 MND69   318ダメ(182ダメージカット)
強化スキル225 MND65   270ダメ(230ダメージカット)
強化スキル240 MND60   270ダメ(230ダメージカット)
強化スキル240 MND65   255ダメ(245ダメージカット)
強化スキル240 MND70   240ダメ(260ダメージカット)
強化スキル240 MND89   183ダメ(317ダメージカット)


赤スレにも貼ってくるかな
894 名前: Vana'diel M(ry ◆7W2keNAQ 投稿日:2003/10/16(木) 19:07 ID:yVCMCCCc
さらにヘイト・CHRについての検証をやってみた
説明すると長くなるし、かなりめんどくさそうなんで結論を先に書いちゃうと

・ファーストタッチした人にヘイトボーナスがつく
・時間でヘイトは減少する(0にはならない)
・ヘイトが最小値になり、且つヘイトリストが複数の場合ターゲットは移動せずそのまま
・ヘイト減少量はCHRに依存する(CHRが高いとヘイトが減りにくい)
・殴られるとヘイトが減少する(ミスでも微量減る)
・敵から魔法が届かないくらい距離をおけば何をやってもヘイトが上がらない
・全ての魔法にヘイトが存在する(デオードなどの強化・状態異常回復ミスでも)
・食事などのアイテムやヒーリングにもヘイトがある
895 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/16(木) 19:29 ID:1Wacto7s
>>881に従うと、
63戦モが使う集中で命中+20、アグレッサーで命中+25になる模様
効果にレベル依存は...どうなんだろう。無いような気もするが。
896 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/16(木) 19:36 ID:Ojhfi8AU
>>894
ミミズ・・・・・・・・・・・・・・・・狩人・・・・・白魔
でミミズと白魔に十分な距離があれば
白魔のケアルではタゲ移動しないのか
897 名前: Vana'diel M(ry ◆7W2keNAQ 投稿日:2003/10/16(木) 20:11 ID:yVCMCCCc
>>896
ミミズではないが、嗅覚追尾の蟻とキリンでやってるから間違いないと
色々説明とかも書こうと思ったけど、PT中なんでまた今度
898 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/16(木) 20:29 ID:X.odAJUc
ナイトのAFとか近衛盾とか無駄にCHRがついていたのはそのためだったのか
899 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/16(木) 20:33 ID:OKh8kFQQ
簡単にでいいから、CHRとヘイトに関する実験内容をキボン
面倒だったら細かいデータまではいいから、実験の方法の概要でも
900 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/16(木) 20:45 ID:PZa7NRV6
もし本当だったら詩人って結構不利な後衛だな。
CHRブーストも敵歌が歌い終わったら脱ぐべきなのかもしれん。
901 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/16(木) 21:17 ID:onXjzHzc
>>892
レベル3エル戦士スキル0の武器で東ロンフォ中歩き回りましたが
回避高の敵は見つけられませんでした(楽からとてまで)
命中回避比では無く、命中・回避差で問題無いみたいです
すまなんだ
902 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/16(木) 21:18 ID:Ojhfi8AU
>>900
高ヘイトな行動を取るわけじゃないんだし、あんま関係ないだろ
印ケアルガ等でタゲ取った場合だけ、
防御ブーストCHRdownとかすれば?
903 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/16(木) 21:46 ID:jsNhB95w
HNM戦などの長期戦で、後半になるにつれて
詩人のヘイトが高まるのはその影響なのかな?
904 名前: ◆ROu/gRZg 投稿日:2003/10/16(木) 23:23 ID:B9so1Z6o
不意打ちダメの底上げに何か使えないかと思ってちょっと調べてきた。

エルシ61/赤30
D21 チキン
王国盾 ロンブー 頭脚AF 手足種族 ファング耳*2 アストラル*2 ナイトケープ
STR 59+3 DEX 60+2 VIT 55 AGI 51+9 INT 50+8 MND 50 CHR 42
攻 246+8 回避-8
食事なし

対象:巣の M トカゲ部屋の G 芋(Lv45 固定)。
芋呼び出し、不意打ちとスリプルを交互につっこむ。

()内はコクーン時。平均の計算からは除外。

なし
201 262 259 233 243 240 203
231 264 200 244 214 253 251 210
215 247 247 262 229 202 256 (214) (264)
217 257 262 200 248 240 258 263
210 255 245 237 237 202 240 243

38発 200〜264 平均 236.3
905 名前: ◆ROu/gRZg 投稿日:2003/10/16(木) 23:25 ID:B9so1Z6o
命+10 (ライフベルト)
213 259 255 225 209 199 220
213 256 259 217 227 210 (226)
241 232 258 246 265 207 237 214 212
264 200 229 217 242 222 259 203
231 237 214 203 229 261 240 236 211

39発 199〜265 平均 230.1

攻+5(タイガーストール)
203 264 222 245 264 264 (206)
218 228 216 263 212 229 (247) (235)
264 220 253 216 260 227 259 255
240 225 251 264 254 214 (236) (213)
206 207 259 230 218 202 234 262 201

35発 203〜264 平均 235.7

おまけ。データ数少ない。

攻-8 回避+2 (耳盾背はずし)
241 230 229 216 251 255 217 199 217
194 216 243 231 209 257 (204) (248) (235)

194〜257 平均 227.0
906 名前: ◆ROu/gRZg 投稿日:2003/10/16(木) 23:30 ID:B9so1Z6o
レベル差16はもうどっかが頭打ちされてるかも。

攻+の効果はバーサク山串で体感はあるしなぁ。
単に攻+5 程度では誤差なのかも。山串って 攻+50 相当になるんだよな…
今度串喰ってデータ取ってきてみる。
907 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/16(木) 23:30 ID:0h6Lvcuk
あくまで「ヘイトが減りにくい」だしな
稼ぎやすい、ではないから、敵対心+−装備のある現在では
CHRによってそんなに大きくヘイトの有利不利は出ないだろう、、、と思う

体感レベルで詩人やナイトや獣からタゲが取りにくい、と言うことはないから
908 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/16(木) 23:32 ID:1UqxhS1M
強いHNMとやってるとナイトも詩人もほぼヘイト値が頭打ちに
なるよね。でもってこれはオレの経験なんだけど

詩人にタゲ行く→ナイト挑発→ナイトにタゲ行く
→詩人は何もしてないのに10秒後くらいにまた詩人にタゲ行く

ってことが今まで何回かあるんだけど、これは詩人とナイトの、
CHRブースト量の差によるヘイト「減少量」の違いのためって言われたら
すっげー納得いくんだよね。
これからはナイトもCHRブーストの時代かなぁ?
909 名前: ◆ROu/gRZg 投稿日:2003/10/17(金) 03:36 ID:8iWpYdQ.
もうちょっと遊んできた。山串の 攻+22% 偉大すぎ。

攻-8 回避+2 (耳盾背はずし)
241 230 229 216 251 255 217 199 217
194 216 243 231 209 257 (204) (248) (235)
217 226 255 251 197
216 197 232 247 198 (199) (212)
220 246 218 206 198 234 247 236 244

34発 194〜257 平均 226.1

攻305+8+5 タイガーストール+山串 (STR59+8 DEX60+2 VIT55-1 AGI51+11 INT50+7)
267 236 267 267 267 250 (245) (237) (267)
237 254 267 267 267 266 267
267 249 267
267 267 241 234 242 251 233 255
263 261 267 235 264 267 (237) (264)

30発 233〜267 平均 257.0
910 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/17(金) 03:56 ID:AlqCKtrE
固定ダメのテーブル埋めの続き
赤59召1でミマスを狩る

ユーワンド+1(D8)
STR41(47−6)・攻撃力165 =固定ダメ9(=D+1)
通常攻撃回数33/8(1),9(19),10(4),11(3),12(5),13(1) | 18(1),19(3),20(1),22(1)/総攻撃回数39

STR47(47±0)・攻撃力164 =固定ダメ10(=D+2)
通常攻撃回数33/8(1),9(4),10(13),11(3),12(6),13(5),14(1) | 23(1)/総攻撃回数34

オークカジェル(D15)
STR40(47−7)・攻撃力165 =固定ダメ16(=D+1)
通常攻撃回数27/14(2),15(2),16(9),17(3),18(1),19(0),20(2),21(4),22(2),23(1) | 29(1)/総攻撃回数28

STR46(47−1)・攻撃力165 =固定ダメ17(=D+2)
通常攻撃回数52/15(1),16(2),17(25),18(6),19(1),20(4),21(0),22(2),23(4),24(6),25(1)
  | 37(1),40(1),41(1)/総攻撃回数55
911 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/17(金) 04:02 ID:AlqCKtrE
つづき
セレモニアルダガー(D1)
STR38(47−9)・攻撃力165 =固定ダメ2(=D+1)
通常攻撃回数42/1(3),2(39) | 3(3),4(1)/総攻撃回数46

STR41(47−6)・攻撃力166 =固定ダメ2(=D+1)
通常攻撃回数30/1(3),2(27) | /総攻撃回数30

STR42(47−5)・攻撃力165 =固定ダメ3(=D+2)
通常攻撃回数33/2(7),3(19),4(7) | 6(1)/総攻撃回数34

STR47(47±0)・攻撃力164 =固定ダメ3(=D+2)
通常攻撃回数29/2(7),3(18),4(4) | 5(1),6(1)/総攻撃回数31

STR48(47+1)・攻撃力164 =固定ダメ4(=D+3)
通常攻撃回数32/3(3),4(22),5(7) | 8(1),9(1),10(1)/総攻撃回数35

STR52(47+5)・攻撃力165 =固定ダメ4(=D+3)
通常攻撃回数30/3(5),4(20),5(5) | 8(1)/総攻撃回数31

STR53(47+6)・攻撃力165 =固定ダメ5(=D+4)
通常攻撃回数32/4(2),5(16),6(11),7(2) | 10(2)/総攻撃回数34
912 名前: PLDRDM70 ◆u.2VaRq2 投稿日:2003/10/17(金) 05:12 ID:aLZU6yvw
>>907
そじゃなくてね、敵対心=ヘイトの減少速度マイナス
なんですよ(・ω・)

挑発とかで検証するとわかるけど。
敵対心はヘイトの上昇じゃなくて
減少に影響するのですよ('Д')
913 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/17(金) 08:37 ID:nlLVeOrc
>>909
攻撃力+??%は装備による攻撃力+を適用した後に
計算されてたと思うんだけど、攻撃力はその値で
合ってる?
914 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/17(金) 11:16 ID:1Z.ByB0Q
>>912
つーことは、STRと攻のような関係が CHRと敵対心にあるってこと?
検証スレ1以来見てみたが、ものすごい調査分析進んでるんだな。
915 名前: ◆ROu/gRZg 投稿日:2003/10/17(金) 12:22 ID:8iWpYdQ.
>>903
あーそなんだ。
計算した最終値は合ってる。
っていうか、ファング耳*2で攻254、ファング耳*2+タイガー首+山串で攻313。
916 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/17(金) 12:33 ID:PzC5jj06
>>912
まぁとりあえず検証スレなんで自説だけ出すんじゃなくて検証方法なり書いてくれ
917 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/17(金) 12:41 ID:5299DUEQ
>>916
ナイトスレにも書いたが、

レベル10ナイトCHR15、レベル70ナイトCHR60

この2人とは別に、ファーストタッチをしてくれる人がいると検証しやすいかも。
その後、同時、または少し時間をずらして挑発、これでわかるんじゃない?

てか以前、レベル5戦士とレベル60戦士で検証したら挑発の効果(ヘイト)は同じだった、
との報告をここで見たことあるんだが。
918 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/17(金) 14:48 ID:Vax9wRRQ
攻撃貰うとヘイト下がっちゃうみたいだから、バインドor影縫い開幕とかかな?
バインド状態なら攻撃されないでその場でヘイトのある方を向いてくれるだろうし。
919 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/17(金) 15:38 ID:J4aOThug
命中は、固定値プラマイ20で変動ですね。頭が固くて…
集中が+20、アグが+25ですか。バーサクが+25%&-25%なんでしっくりくるかも。
たぶん、以前の神アグレッサーの時は、25%とかだったんじゃないかと。

命中関連では、ブレイク系の話でソースは忘れましたが、
フルブレ20%、シルブレ50%カットってのがあったと思います。おそらく直感で書いた
数値だと思うので、値はきっと違うでしょうが、%カットって線が濃厚でしょうね。
ここの部分で固定値に意味が、というか固定値が見えてくるかも。

調べやすそうな狩人のアビ、命中upについて調べて来ます。だいたいのイメージでは
70Lvの命中up4で+20って感じ(飛命リング2個、スキルB短剣とスキルA武器差が埋まるくらい)
サポの命中up2も調べれるかな。
920 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/17(金) 16:07 ID:4uqeUjxw
CHRと敵対心がヘイトに与える影響に関して

戦士>ナイト(お互いアーティファクトフル装備)と少し間を置いて(0.5秒ほど)挑発した場合
ナイトタゲとれず
>敵対心はヘイトに上乗せ

竜騎士>ナイト(ともにレベル20敵対心±0)と少し間を置いて(0.5秒ほど)挑発した場合
ナイトタゲとれず
>CHRはヘイトに上乗せ

敵対心、CHRはヘイト減少スピードにだけ影響するってのは否定させていただきます

>>908
それはナイトが挑発でためた瞬間ヘイトが時間と共に減少して詩人の蓄積ヘイトを
下回っただけかと
921 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/17(金) 16:11 ID:6IzJxAvI
>>919
集中覚えるレベル帯で命中+20は神性能すぎないか?
実際低レベルで使うとほとんど体感できないんだが

たぶん集中も%だと思う(5くらい?)

アグはレベル高くなるほど効果が薄れてる気がする・・・
(60以上ではほとんどおまじない程度)なので固定値なのかも

まぁ全部体感ですがね
922 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/17(金) 17:36 ID:J4aOThug
>>921
おっしゃる通りかも…。命中ブーストできない低Lvで+20ってのは考えにくいですね。
アグも集中も使えるところまであげて無いので体感したことは無いんですよね。。
60Lv前後の戦/モにいろいろ武器変えてもらって試してもらうのが良さそうなので
たのんで見ようかしら。

攻防比がきれいにならない部分の妄想。
現在の推定防御値は防御高〜低の中点を取っているんだけど、これを
・防御高と言われる値 - 1
・防御低と言われる値 + 1
このどちらかにしてみると、コメント変わるのが、「ほぼ」4/5 or 5/4 になる…。
難点は、ほぼって事で、計算と防1合わない部分(カブト36,40Lv)があるということと、
859〜 の結果に矛盾してくる点はないかって事

これも%カット(と信じる)アマブレで検証できればいいなぁ。週末の課題が多い…
923 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/17(金) 23:03 ID:5mjH0tZw
対ワイルドラビット戦追加
エル戦LV5
()内は固定ダメ回数/試行回数
ブロンズアクス D8
攻14〜16 STR11+1
固定ダメ10(13/29)
攻17 STR11−5
固定ダメ9(9/22)
攻17 STR11−4
固定ダメ10(9/19)

ブロンズアクス+1 D9
攻16〜17 STR11+1
固定ダメ12(13/34)
攻17 STR11−5
固定ダメ11(10/15)
攻17 STR11−4
固定ダメ11(11/18)
924 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/17(金) 23:04 ID:5mjH0tZw
やはり>>834のような感じで、ワイルドラビットのデータも繋げて問題ないと思える
また、固体ダメージの決定には、自STR−敵VITが関係してくるのも間違い無いようで、
ワイルドラビットに対してのSTR12がミマスに対してのSTR47と同列となります

さて、カニ戯れ男さんがキングトリュフを食ったデータでSTRが1未満にならないことが確認されました
当然、他のステータス、そして敵ステータスも1未満にはならないと考えるのが自然でしょう

という事は、暗黒がワイルドラビット(別に他の弱い敵でも)にアブゾバイトを使えばVIT1にすることができる
そして、その時の固定ダメージの切り替わるポイントを見つければ、
それを基準にして、ほとんどの敵のVITが確認できるのではないでしょうか?

・・・とりあえず先に固定ダメージの法則を考えるか
925 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/17(金) 23:37 ID:8kZNZ1eE
>>920
ひとつ確認。

それは、第三者がファーストタッチをした敵に対して
行った実験ですよね?

でないと、ファーストタッチ分のヘイトが乗るため、
CHR、敵対心の効果がそれより小さいと見えてきませんよ。
926 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/18(土) 00:24 ID:JM6u0yOE
赤59召1でベドーのヘッドハンター狩り
オドリタケでSTR下げました

ユーワンド+1(D8)
STR42(47−5)・攻撃力168 =固定ダメ8(=D+0)
通常攻撃回数41/5(3),6(4),7(5),8(20),9(9) | 12(1)/総攻撃回数42

STR43(47−5)・攻撃力168 =固定ダメ8(=D+0)
通常攻撃回数34/5(4),6(3),7(8),8(17),9(1),10(1) | 17(1),18(1)/総攻撃回数36

STR44(47−5)・攻撃力169 =固定ダメ9(=D+1)
通常攻撃回数33/5(1),6(1),7(4),8(6),9(15),10(2),11(4) | 15(2),16(1),18(2),19(1)/総攻撃回数39

、、、ここで呪符取りらしきPTににらまれまくったんでデータ取り終了_| ̄|○
さすがに10分戦ってちゃいかんかw とっとと夜勤に出かけるか
927 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/18(土) 00:55 ID:TMCbFOCI
>>926
もつかれw
晒されんようにな・・・
928 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/18(土) 02:00 ID:rmPucykQ
固定ダメに関して、とりあえずここまでのデータをまとめとくか

今までのミマス・カースメイカー・ヘッドハンターでの
固定ダメのデータをテーブルに埋めたのを、ここのSS掲示板
http://ff11job.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/ss/c_note.cgi
にアップしとく

>>854の法則1・2を「控えめw」に適応して隙間を埋めといた

表示形式には固定ダメそのままではなく、「固定ダメ=D+何か」
とした場合の「何か」だけでプロットした
929 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/18(土) 02:09 ID:VUiz8iSM
対ワイルドラビット戦追加
今度は不意打ち最大値を確認し、そこから固定ダメを計算した

白39/シ18 攻撃力150前後 STR39で食事とリングでSTR調整

ブラスロッド D8
STR31 :41,45,45,45:最大45(固定ダメ15)

モール D22
STR31 :87,87,79,87:最大87(固定ダメ29)
STR33 :81,87,87,87:最大87(固定ダメ29)
STR42 :84,96,94:最大96=D22のキャップ(固定ダメ32) 

ホーリーモール+1 D27
STR31 :102,91,102,95,102:最大102(固定ダメ34)
STR33 :102,102,94,102:最大102(固定ダメ34)
STR34 :105,98,93,105,105:最大105(固定ダメ35)
STR39 :100,97,95,107,108,108,101,97,108:最大108(固定ダメ36)
STR41 :108,105,108,97,106,108:最大108(固定ダメ36)
STR42 :100,111,111,97,111:最大111(固定ダメ37)
STR45 :111,99,111,103,111:最大111(固定ダメ37)
STR46 :114,113,114,100:最大114=D27のキャップ(固定ダメ38)

だいぶ形が見えてきた・・・・・・かな
930 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/18(土) 02:12 ID:rmPucykQ
で、法則性なんだが、、、あるのかねぇw

ミマス換算でSTR57以降はなんだかD値での違いが
よく分からん、多分D値が小さすぎるんだろうな
D27以上の武器でデータ取らないとわかんないような気がする

ミマス換算でSTR53

   STR 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53
D01〜08:00 00 00 00 00 00 01 01 01 01 01 02 02 02 02 02 02 03 03 03 03 03 04
D09〜18:00 00 00 00 01 01 01 01 01 01 02 02 02 02 02 02 03 03 03 03 03 03 04
D19〜--:-- -- -- -- -- -- -- 01 02 02 02 02 02 02 03 03 03 03 03 03 04 04 04

となっていて、強引に数式化すると

D01〜08:int((4/22)*(STR-31))
D09〜18:int((4/23)*(STR-29))
D19〜--:int((4/24)*(STR-27))

とでも出来るんだが、、、

実は数式から導いてるんじゃなくって
テーブルからマッピングしてるんじゃねぇか、って気がしてきた
931 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/18(土) 02:27 ID:rmPucykQ
あぁ、ミスった
>>930
>ミマス換算でSTR53

ミマス換算でSTR38〜53までの部分を取り出して
D値ごとに分類すると

です、、、しかもリロードしたらワイルドラビットのデータ
(それも待望のD値のデカイ領域だし♪)がアップされてるし、、、

後はミマス換算でSTR38〜53の領域でD27以上のデータが
欲しいとこだな
932 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/18(土) 02:32 ID:rmPucykQ
おっと、検算してみると

D09〜18:int((4/23)*(STR-29))

こいつでSTR52のところが実測は+3なのに推測が+4になっちまうか
他は全部合うんだがなぁ、、、
933 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/18(土) 03:11 ID:VUiz8iSM
今の所気になる点は・・・

※ミマス換算のSTRで話を進めます

1.
D1〜8はSTR69、D9〜17はSTR73でキャップに到達
D18〜26はSTR77、D27〜D35(予想)はSTR81でキャップに到達
丁度STR4ずつ増えてる

2.
下限のキャップをD+0と仮定すると
D1〜8はSTR36、D9〜17はSTR34でキャップに到達となる
その先はまだデータが無いけど、とりあえずSTR2減ってる

3.
今のところ固定ダメを+1するのに必要なSTR量は、最低でも4である
これは途中で式が変わってるかも知れないし、ある意味これもキャップなのかも知れない
(もっと高D値でのデータが欲しい所)


・・・・・
今度は戦士でやるか
素のSTRが高いけど、D70ぐらいあればうさぎでもキャップ付近の確認は出来そうな気がするな
934 名前: Vana'diel M(ry ◆7W2keNAQ 投稿日:2003/10/18(土) 03:18 ID:IqP.BY.U
>>899
時間でヘイトが減少するのと、殴られでヘイト減少が起こるので
こちらから攻撃せずに攻撃くらい続けてればそのうちヘイトが最小値になる。
最小値になる前は殴られによるヘイト減少でタゲが移る事がある。
全員最小値になるとタゲは移動しなくなる。
ここで同時にケアル2なりでヘイトをなるべく同じ位上げてやる。
すると発動が遅い方にタゲがいく。
んでここからCHRを変動させたりして最終的にどっちにタゲが行くかを調べたってとこです。
CHRに大きく差がある場合はほぼ確実にCHR高いほうに固定される。
詩人が85〜60、自分55〜65あたりで変動させてた。
敵対心−の装備をつけてもやってみたんだが、つけるとよくわからなくなってた

CHR同じでパライズかけても、CHR30差でパライズかけてもファーストタッチしたほうにタゲいくし、
ヘイトを最小値にしてケアル3で詩人190、赤192回復なんだが、
やっぱりこれも後から発動したほうにタゲいくのでCHRがヘイト上昇量に影響してはいないと思う。

>>896
これやってみたけど、それだと移動した。
ターゲットされてる人に回復するのはダメなのか、
ターゲットされてる人が魔法が届く距離にいて、その人を回復するのはダメなのか
どっちかだと思う。
ヘイトを最小値にした状態でタゲられてないほうが、距離を置いた状態で
コンバート印ケアル4で770とか回復しても全くタゲ移らなかった
とこういうわけ
935 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/18(土) 03:28 ID:iApttjC6
命中路線に生きよう…。
で、狩人70でクフタルのカニを調査…しようと思ったら、
どーやっても全部回避低いか、回避高い(サポの斧)しかでない。

よって、手伝ってもらってHauntでいろいろ調査。
前提として、スキル200以下。Dexも60前後までとして、以前の推測に基づいて
・詩62、スキル186、命中を4下げた状態で、Dexを61→62で回避高いが消えた
つまり、186-4+30 = 212 から、186-4+31 = 213 に(仮)命中値が上がった

ここでいままでの推論から
・(仮)命中値が253になると、回避低いと言われる。
ので、その境を狩70で調べたところ、
・狩70、スキル190、命中を14下げた状態で、Dexを57→58で回避低いが出た
つまり、190-14+28 = 204 から、190-14+29 = 205 で回避低いが出た。

これから導き出るのは。。メイン狩70の命中Up4は、命中を48上げている…。
ホンマカイナ。
サポ狩と、サポ狩なしの60Lv前後で再度調べてきます。。
936 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/18(土) 03:31 ID:VUiz8iSM
カニ戯れ男さんへお願い
赤59/シーフでサーベルD36使えば、
うさぎに対して上限のキャップ付近取れるかもよw
937 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/18(土) 04:22 ID:iApttjC6
いくつかの組み合わせで調べたが、
スキル183,186,190,196, Dex52〜62, 命中 -16〜+15
スキル200までに関しては、>>881
スキル + INT(Dex/2) + 命中補正 + 固定値(量不明)= 命中値 になる。
固定値を仮に0として、
赤60/黒30 でクフタルのカニの回避低いといわれる瞬間を調査
敵LV60 … 219 , 61 … 225 , 62 … 230 , 63 … 235
これは以前の結果と一致。 ここで
赤60/狩30 で同様に調査すると
敵LV60 … 197 , 61 … 203 , 62 … 208 , 63 … 213
これから導き出るのは、、サポ狩30の命中Up2は、命中を22上げていることに。
固定値かどうか怪しくなってきたな。。今日はここまでにしておこう…
938 名前: PLDRDM70 ◆u.2VaRq2 投稿日:2003/10/18(土) 04:37 ID:D9fo7qcE
>>899
■敵対心とCHRの効果検証
A[ナイト]と
B[同じレベル同じ種族の敵対心CHRをブーストしていないナイト]
を用意します。
1:Aナイトが挑発
2:Bがその後に挑発します。

敵対心とCHRを変動させて
Bにターゲットが動くタイミングが
Aの挑発から何秒後かを控えます。

★なぜ減少か検証
上の検証で
1:敵対心CHEブーストなし挑発のヘイトが10とした場合
Aの挑発をBの挑発が8秒後にとれたとして
2:敵対心CHRをブーストしたら
Aの挑発後Bの挑発が16秒後にターゲットを取れたとします。
この場合
1のヘイトの量を挑発後8秒でターゲットが動くのを 10
とするなら
2は16秒で動くので 20です。

ここまで検証したら
立場を逆転します。
もし敵対心とCHRが上昇に関係しているなら
Bの挑発 10 直後Aがブーストで挑発 20
とすると
10に20をぶつけるのですから
20に向くはずです。

しかし、検証するとわかりますが、
Aにターゲットは移動しません。
この場合Aにターゲットが移動するタイミングは
8秒後です。
このことから敵対心+CHRブーストしても
挑発は10で15や20とヘイトが上昇するのではなく
10のヘイトが減少する速度の違いから
ターゲットが動くタイミングが違うと
判断できます。

以上です(・ω・)
939 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/18(土) 05:18 ID:X9lMFFgY
久々にのぞいてみたら、ヘイト関連が随分検証されてますな。

>・ファーストタッチにヘイトボーナス
あると常々言われてきましたが、どの程度のヘイトなのか
結局はっきりしないままでした。実際どの程度なのか知りたいとこですね。

>・時間でヘイトは減少する(0にはならない)
まったく殴られずにいても、行動しなければヘイトは最小値をとったってことですね。
累積ヘイトと揮発ヘイトという区別がないってことになるのかな?

>・ヘイトが最小値になり、且つヘイトリストが複数の場合ターゲットは移動せずそのまま
>・殴られるとヘイトが減少する(ミスでも微量減る)
>・敵から魔法が届かないくらい距離をおけば何をやってもヘイトが上がらない
>・全ての魔法にヘイトが存在する(デオードなどの強化・状態異常回復ミスでも)
>・食事などのアイテムやヒーリングにもヘイトがある
このへんは獣使いさん達の検証でおなじみですねw

>・ヘイト減少量はCHRに依存する(CHRが高いとヘイトが減りにくい)
減少量っていうのが肝ですね。
これならレベルが違っても挑発の効果が一緒であることの説明がつきますしね。
ゴブチョコ人気でそうw

敵対心もCHRと同じ効果をもつってことでいいのかな?
それならあとは敵対心とCHRの関係が掴めると、検証スレ的にはいい感じですな。

素晴らしい!GJ!!
940 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/18(土) 05:21 ID:JUKQWO6E
ファーストタッチはあるとして・・・
セカンドとサードに差があるかないか、はちゃんと検証されてる?
941 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/18(土) 05:40 ID:X9lMFFgY
>940
検証されてないと思う。
が、ファーストタッチヘイト自体、数秒+空振り一発で剥がせるみたいなんで
減少量×数秒分のヘイトしかなく、かなり小さいと考えられる。
セカンドやサードまであっても検証できるかどうか少し疑問。

正確にはブラインによるファーストタッチで10秒だっけかね、
スレ2か3の頭ぐらいに検証があったはず。
942 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/18(土) 05:45 ID:JUKQWO6E
1,2,3と順に触って(できれば同じ魔法で)
そこから1がエリアチェンジでいなくなれば検証出来るんじゃない?
943 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/18(土) 05:50 ID:X9lMFFgY
>942
不可能とは言わんけど、
1、2秒で消える量のヘイトだとすげー調整大変そうよ。
一瞬ラグっただけで失敗になるんじゃないかな。
944 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/18(土) 11:32 ID:m8QaJ7.2
挑発でつってきたやつを15秒後(マクロの報告)に
迎え挑発してもはがれなかった記憶がある。
ファーストタッチヘイトは固定値じゃ無い気がするぽ。
945 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/18(土) 13:10 ID:SW3G9jq2
フレに頼んで、マドリガルの検証をしてきました
敵は70から見ておなつよのトゥー・リアの壷
赤70でDEXは60、片手剣228でキャップです

DEX60  +9〜+10 これで回避高い→無印になりました

歌ったのは吟遊67 歌唱スキルは210 楽器スキルは208でキャップです

・剣豪マド+トラベルシエール+1(マドリガル+2)
命中+16 DEX-1〜0

・剣豪マド+ローズハーブ(エチュード+1)
命中+16 DEX+6〜+7

・剣闘士マド+トラベルシエール+1
命中+16 DEX+19〜+20

・剣闘士マド+ローズハーブ
命中+16 DEX+27〜+28

DEXの数値は基本DEX60に+-していって、回避無印が回避低いになった数値です
命中はライフベルトと近衛騎士制式帯剣で上げてます
946 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/18(土) 13:11 ID:SW3G9jq2
次に一応命中を下げて検証

・剣豪マド+トラベルシエール+1
命中+10 DEX+11〜+12

・剣豪マド+ローズハーブ
命中+10 DEX+19〜+20

・剣豪マド+トラベルシエール+1
命中+6 DEX+19〜+20

・剣豪マド+ローズハーブ
命中+6 DEX+27〜+28

ただ頭悪いので、マドリガル自体がどれくらい命中上がってるのかよくわからず…
剣豪マド+楽器 命中+29   剣豪マド 命中+25
剣闘士マド+楽器 命中+19  剣闘士マド 命中+15
で合ってるんですかね?

+楽器は時間だけでなく効果もUPしてるのがわかってよかったです
947 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/18(土) 13:21 ID:sld4BGbs
>>938
ところでCHRのBにターゲットが動くタイミングのデータなんかは無いのか?
出来れば出してみて欲しいんだが・・・
948 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/18(土) 13:51 ID:cPiXTJcM
命中とかSTR関係とかは、さっぱり分からんのですが。
ただDoTのダメージを食らって計算するのは、自分でも出来そうに思います。
メイン白なんで、イザとなっても回復力だけは余ってますし。

この場合
1.魔法を食らう(敵をメモ)
2.ダメージを計算
3.ステータスとその変化をメモ

こんな感じで、データとして使い物になりますか?
抜けがあったら、ご指摘下さい。
949 名前: Vana'diel M(ry ◆7W2keNAQ 投稿日:2003/10/18(土) 14:11 ID:IqP.BY.U
サンドリア前Pugil(Lv1)に対して
忍Lv1 攻撃力18 素手格闘 STR8でダメージ取ってみた
5,5,5,5,4,5,4,5,5,4,6,5,4,5,5
クリティカル 9,11
Pugil(Lv1)の防御力って18だっけ?
おなつよだからLv補正も効いてない状態だと思うんだけどね
あとPugil(Lv1)のHPは25です
950 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/18(土) 14:54 ID:cMiNH1fE
>946
マドリガルの効果は厳密には命中アップじゃなくて
計算後の命中「率」そのものをアップさせると言われている。
精霊魔法に例えるならおそらく魔法攻撃力UPに相当するのね。

(命中や回避などに依存する値)×(または+)マドの効果

こういうイメージ。
いつの間にか仕様が変わってたらまたちょっとアレなんだけど。

>948
ポイズンやアブゾは時間で効果変化するって話じゃなかったっけ。
何秒程度で効果が変化したかとかも知る必要があると思うので
時間の情報が必要っぽい。ガンガレ!
951 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/18(土) 15:00 ID:VUiz8iSM
>>950
別に決まってるわけじゃないが、次スレの時期だな


対ワイルドラビット戦追加
前回と同じく不意打ち最大値を確認し、そこから固定ダメを計算した

戦53/シ18 攻撃力230前後 STR59で食事とリングと武器でSTR調整

ギガントアクス D75 STR+4 INT−4
STR 65 :254,270,270,270:最大270(固定ダメ90)
STR 66 :269,269,252,267,273:最大273=D75のキャップ(固定ダメ91)
STR 63 :270,253,270,249,257,270:最大270(固定ダメ90)
STR 62 :254,270,270,267,255,252,270:最大270(固定ダメ90)
STR 61 :267,267,260,250,267:最大267(固定ダメ89)
STR 58 :267,237:最大267(固定ダメ89)
STR 57 :236,239,264,264,243,264:最大264(固定ダメ88)

百人隊長制式大斧 D48
STR 53 :180,159,180,180:最大180(固定ダメ60)
STR 54 :183:最大ダメ183=D48のキャップ(固定ダメ61)
STR 51 :180:最大ダメ180(固定ダメ60)

データを取った順番も上の通りなので
回数が少ないものについてはそれ以上必要無いと判断したからです

>933の気になる点1と3について、ギガントアクスでも確認出来ました
952 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/18(土) 15:31 ID:J8XVL.JY
60以降のスキル5=命中1についてだけど
LV70時点でスキルB-のキャップが223、スキルA+のキャップが251
その差が28で命中だと5.6の違いってことかな?

これだと■がいっている、60以降はスキルによる命中の差は〜ってのは
案外当たってるのかもだけど。

アグレッサーと集中については自分もちょっと調べてみようかな。
953 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/18(土) 15:57 ID:iApttjC6
>>950
多分、昔はそうだったと思うんだけど(アグレッサーも)、
今は命中の数値を上げてるだけじゃないかと推測してるかな。。

で、今日の被検体は、ギデのEyy ... Lv16のやつね
>>スキル + INT(Dex/2) + 命中補正 = 命中値

(回避低/無し) 〜 (無し/回避高) と表記すると
(30/31) 〜 (70/71) :暗62/黒31
(14/15) 〜 (54/55) :暗62/黒31 シルブレ(3回検証)
(20/21) 〜 (60/61) :黒32/狩16 命中Up特性1
命中Up特性1は命中+10でよさげか
狩人で命中Up4の再調査して、命中Up3は待つか…

で、標本が少ない段階で出すのは危険かもしれないけど、
シルブレは回避を25%ダウンさせてるっぽい。
Eyy(16Lv): 64 (-16) 、カニ(63Lv): 228 (-57) 、カニ(62Lv): 223(-55)
954 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/18(土) 16:04 ID:iApttjC6
>>945
・剣豪マド+ローズハーブ(エチュード+1)
命中+16 DEX+6〜+7

このデータだけちょっと気になりますが…
そのスキルで上がる命中の量は、計算的にはそれでよいと思います。
おそらく、剣闘士はキャップしてるでしょうなぁ。。
NQトラベルシエールの結果も気になr…
955 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/18(土) 16:29 ID:iApttjC6
再度被検体は、ギデのEyy Mon... Lv16のやつね
>>スキル + INT(Dex/2) + 命中補正 = 命中値

(回避低/無し) 〜 (無し/回避高) と表記すると
(?/?) 〜 (22/23) :狩70/黒32
やはり、命中Up4は+48でよさげ。
すると、命中Up1/2/3/4 = 10/22/??/48
34,35,36 あたりが命中Up3…かなぁ
956 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/18(土) 16:31 ID:iApttjC6
>>953,>>955
に2度も書いておきながら…

誤:(回避低/無し) 〜 (無し/回避高)
正:(回避高/無し) 〜 (無し/回避低)
957 名前: 945 投稿日:2003/10/18(土) 16:32 ID:IAEpX3jY
>950
もしそうだとすると一概に〜マドは命中+いくつとは言えないですね
でも命中を下げてもDEX2=命中1の図は変わらなかったから%ではないぽいし…うーん

>954
確かにそれだけ半端なんですよね。メモ書き間違えたのかも
NQトラベルは終わってから思いました…上も合わせてまた今度やってみます。
計算ありがとうございました。
958 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/18(土) 17:41 ID:J8XVL.JY
>>955
狩人70で物理命中48アップですか。
それでスコピオリング+1で命中下がっているのに
短剣の命中率がいいわけだ。
959 名前: Vana'diel M(ry ◆7W2keNAQ 投稿日:2003/10/18(土) 18:11 ID:IqP.BY.U
>>955
物理命中[率]アップって書いてあるじゃん
固定値ではないでしょ
960 名前: 948 投稿日:2003/10/18(土) 18:39 ID:cPiXTJcM
DoTの途中経過です。

どうもディア2・バイオ2ともダメージは、2D/3sec、2分で計80の模様です。
(自分の場合はオートリジェネがあるため、実質40しか減らない)

時間による減衰ですが、ディアとバイオは今のところ、確認出来ていません。
もしあるなら、オートリジェネと相殺されて、見かけ上減らない時間が
出るはずですが、切れるまで1づつ律儀に減ってくれました。

ちなみに敵は、Evil Wepon。
当方白59、MND59+9、INT52です。
・・・ほとんど2分まるまる食らいましたTT

本当にダメ80でスキルやLv補正がないのか、HP80前後の敵で実験してみようと思います。
961 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/18(土) 19:19 ID:XK0UOBMU
>>959
そこらへんの用語の問題も検証のうちでしょう。
962 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/18(土) 20:09 ID:sld4BGbs
ところで>>950はスレ立てやらなくてよかったのか?
963 名前: 950 ◆i3Oe48ow 投稿日:2003/10/18(土) 20:30 ID:nb.jyuY2
950って漏れか!Σ(´Д`;)
964 名前: 950 ◆i3Oe48ow 投稿日:2003/10/18(土) 20:31 ID:nb.jyuY2
ああ、ID変わっちゃってるけど950です。
申請準備始めます。
965 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/19(日) 01:03 ID:qGnQ/R6c
>>959
率ではないと思います。
素手の命中も(要はスキル0)、片手棍(スキル186)でも、
48上がるのを確認してるので、%上昇ではないかと。

もちろん、最終的な命中率の算定はわかんないけど、
命中を上げることで命中率はもちろんあがるんですけどね。

たぶん、いつだったかアグの修正が入ったときに、
この辺の法則を一新したのではないかと思う…かな。
966 名前: 950 ◆i3Oe48ow 投稿日:2003/10/19(日) 01:06 ID:YOKAVCfI
次スレ誘導
http://jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/game/1578/1066492208/
967 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/19(日) 01:31 ID:4YXqcPcU
>>965
回避高低の表示が(命中−回避)な時点で命中率の定義が良く分からんね
例えば
命中=武器スキル依存+DEX依存+命中装備
命中率=命中−回避+命中アビ

こんな感じで、+命中装備も命中率UPも内部的にあんまり違いがなかったり・・・
968 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/19(日) 01:59 ID:XoJVihxY
集中とアグの効果は2,3種類のレベル帯で試せば%出てくるかな
969 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/19(日) 10:07 ID:nMlJ3mcg
命中=回避で命中率50%であとは上下に振ってキャップする…みたいな感じかな
まずデータだな