FFXI BARD

Ads by XREA

検証スレッドログ倉庫


∫ 検証スレッド4 φ

763 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/07(火) 23:45 ID:KNHrX9NM
続き

これをもとに以下のように条件分けをしてみる

(ア)「自攻/敵防<0.70」の場合 (最大ダメが固定ダメを脱出するまでの領域)
   乱数Aを(−0.300〜+0.633)とする
   倍率=基準倍率+乱数A とするが、
   (1)倍率が0以下なら全て0とする
   (2)倍率が1以上なら全て1とする

   こうした上で、ダメージ=倍率x固定ダメ とする

   (1)(2)の処理によって0ダメや固定ダメの頻度を他より高くすることができる

(イ)「0.70≦自攻/敵防≦1.15」の場合 (固定ダメが最小・最大間にある領域)
   乱数Aを(−0.633〜+0.633)とする
   ただし
   (1)乱数Aが−0.300以下なら全て−0.300とする
   (2)乱数Aが+0.300以上なら全て+0.300とする

   こうした上で、倍率=基準倍率+乱数Aとし
   ダメージ=(基準倍率+乱数A)x固定ダメ とする

(ウ)「1.15<自攻/敵防<1.75」の場合 (最小ダメが固定ダメに入りキャップに当たるまで)
   乱数Aを(−0.633〜+0.300)とする
   倍率=基準倍率+乱数A とするが、
   (1)倍率が1以下なら全て1とする

   こうした上で、ダメージ=倍率x固定ダメ とする

(エ)「1.75≦自攻/敵防」の場合 (最小・最大ダメがキャップした領域)
   乱数Aを(−0.633〜+0.300)とする
   倍率=2.100+乱数A とし
   ダメージ=倍率x固定ダメ とする


上記の近似方法であれば、各領域での乱数幅の制限処理を行うことで、
固定ダメの発生頻度が他のダメよりも高い、ということを実装できる

まぁこの方法で得られる固定ダメ発生頻度が実際に得られたデータでの
頻度と一致している保証はないんですがねw
(調べるつもりもないし、結果の良し悪しを云々できるほどのデータ数はないしなw)