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∫ 検証スレッド4 φ

664 名前: 641 投稿日:2003/09/29(月) 13:37 ID:qsiwkAko
眠って頭がすっきりしたのでもうちょっと妄想やら仮定いろいろ
今回の仮定によると通常ダメージの計算は
INT(D値×10/9+何か)を基準にしており、ダメージの幅は
自攻/敵防(最大1.85でキャップ)に
−0.25〜+0.55(計算結果がマイナスの場合は0とする)の乱数を足したものとする

一つの式であらわすと分かりにくいけどこんな感じ
(自攻/敵防+(−0.25〜+0.55))×INT(D値×10/9+何か)

クリティカルが発生する場合、式全体を1.25倍するとともに
−0.25〜+0.55の乱数で決定した値にボーナス(+0.25ぐらい?)を追加する
当然+0.55以上の値は+0.55とする。
これによりクリティカル時は最大が出やすい事の理由とする(完全な妄想)

これまでの検証よりクリティカル最大ダメージのキャップは
1.25×2.4×INT(D値×10/9+8)
ここで、1.85(自攻/敵防のキャップ)+0.55=2.4

どの敵に対してもクリティカルが発生すると、
現状のステータスで出せるクリティカル最大ダメージ(キャップの事ではない)が観測しやすいのではないか?
そうだとすると、少しは敵のステータス検証やりやすくなる方法が
あるかも知れないような無いかも知れないような(汗