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∫ 検証スレッド4 φ

665 名前: 虫文 投稿日:2003/09/29(月) 16:21 ID:SGNmnacU
そういえば敵って曜日(天候は知らん)で強くなってるよね
これはまた別の検証が必要かー
666 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/29(月) 19:51 ID:fKL.OSFY
>>663
Gを減らす量なんだが、D12で1減らし、D18で2減らし、、、
それだったら元から(10/9)xDじゃなくDそのままでいいんじゃねぇスか?

クリティカルのキャップで出てくる(10/9)xDは、
クリティカルの時だけD値にボーナスとして(1/9)xDがつく、とかさw
667 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/29(月) 22:24 ID:fKL.OSFY
ん、、、Dそのままだとうまくねぇな
レス400くらいでやってる東ロンフォWildRabbitのダメキャップが、

D  Min Max  Min(D) Max(D) Min(10D/9) Max(10D/9)
01  14   21   14    21     14       21
03  17   26   17    26     17       26
04  19   28   19    28     19       28
05  20   30   20    31     20       31
07  23   35   24    36     24       36
09  28   42   27    40     28       43
10  29   44   28    43     30       45
12  32   49   32    48     33       50
15  37   56   36    55     38       57
22  50   75   48    72     51       76
33  70  102   65    98     70      105

てな感じで、実測最大ダメがDそのままでの予想最大ダメを超えちまうか
やっぱ通常ダメ計算にも「(10/9)xD」が使われてるのか
668 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/30(火) 01:18 ID:I489plz.
3のつく日はサポモデー! ということでサポモで行ってきましたw

カースメイカー in ゲルスバ砦

ためるとか装備変えで攻撃力を変えて調べてみた

攻撃力73 高い
攻撃力75 高い
攻撃力76 高い
攻撃力77 高い
攻撃力78 無印
攻撃力94 無印
攻撃力98 低い
攻撃力99 低い

>>662の推測通り、砦のカースメイカー(Lv21固定)の防御力は87ですかね
669 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/30(火) 01:39 ID:I489plz.
おまけ

STR52・攻撃力66・D5アッシュスタッフ
通常攻撃回数32/7(2),8(5),9(2),10(5),11(6),12(2),13(8),14(2) | 22(1),23(1),25(1)/総攻撃回数35

固定ダメはまだ出ないか。。。

>>660での予測式だと最小=6、最大=16or17か、、、いい線だね
670 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/30(火) 02:09 ID:I489plz.
帰りについでだから寄ってみた

Warchief Vatgit(Lv16固定・戦士) in ゲルスバ砦

攻撃力71 高い
攻撃力72 高い
攻撃力72 無印
攻撃力76 無印
攻撃力83 無印
攻撃力90 無印
攻撃力91 無印
攻撃力92 低い
攻撃力93 低い

Lv16のくせに防御力82か、、、さすが戦士w
671 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/30(火) 02:12 ID:I489plz.
む、ミスった

攻撃力72 高い
攻撃力73 低い

ですた、、、_| ̄|○
672 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/30(火) 02:40 ID:O.AlzdKE
余計わからんのだが
673 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/30(火) 02:47 ID:I489plz.
攻撃力72 高い
攻撃力73 無印

ですな、、、失礼 _| ̄| .....○
674 名前: 641 投稿日:2003/09/30(火) 02:59 ID:.BpKALZc
>>666
それ採用!


と思ったら既に計算してるし

カースメイカーの防御力がだいたい近い数値で出てよかったです。
ただ>>618で出た、防御表示の1.125倍ってのに疑問が出てきました

>>555>>618のデータをちゃんと計算してみると
防御低いの表示が現れる数値が微妙に違うようです(無印だったり、防御低だったり)

で考えるに、切捨て(敵防御×(8/9〜10/9)が無印の範囲じゃないかなと思うのです
それで計算すると
Wild Rabbitは防御18(無印は16〜18)
鳥(Akbaba)Lv13は防御71(無印は63〜78)
カースメイカー in ゲルスバ砦は防御88(無印は78〜97、ここのデータが無いのがくやしいw)
となります

リロードしたらデータ増えてるしw
Warchief Vatgit(Lv16固定・戦士) in ゲルスバ砦は・・・・・・・
VITが奇数と考えて防御82.5かな(汗



防御を88に直して、>>667のデータも追加したらまた数字か変わってくるな
まあ、式に出てくる1.85やら−0.25〜+0.55とかは全く根拠がないから仕方ないか
675 名前: 641 投稿日:2003/09/30(火) 03:09 ID:.BpKALZc
訂正
Wild Rabbitは防御18(無印は16〜20)です・・・
676 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/01(水) 01:17 ID:9455Seto
ギデアスへ行ってきた

Zhuu Buxu the Silent(Lv16固定・忍者)
攻撃力61 高い
攻撃力62 無印
攻撃力77 無印
攻撃力78 低い ...推定防御力70か

Eyy Mon the Ironbreaker(Lv16固定・忍者)
攻撃力61 高い
攻撃力62 無印
攻撃力77 無印
攻撃力78 低い ...こいつも推定防御力70か

ついでにアイアンブレーカーを殴ってみた
赤59モ7・STR49+3・攻撃力70ピッタリ
オニオンスタッフ(D4)

通常攻撃回数21/10(1),11(2),12(9),13(3),14(2),15(4) | /総攻撃回数21

固定ダメ12か
677 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/01(水) 04:25 ID:9455Seto
ギデアスのサイレントも殴ってみた
赤59モ7・STR49−4・攻撃力67 → STRと攻撃力を下げてみた

オニオンスタッフ(D4)
通常攻撃回数18/10(3),11(4),12(5),13(2),14(2),15(2) | 25(1),27(1)/総攻撃回数20
固定ダメはアイアンブレーカーと同じく12すかね

計測数が少ないが、固定ダメと通常ダメのヒストグラムが
アイアンブレーカーでのSTR52の結果と変化してないので
STR45でダメ算出式のSTR依存部はキャップしてると思われる
678 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/01(水) 04:40 ID:9455Seto

サイレントとアイアンブレーカーを両手棍のD値を変えて殴ってみた
固定した条件は、赤59黒29・STR50+2・攻撃力70です
多分このSTRでSTR依存部は8でキャップしてるハズっす

アッシュスタッフ(D5)対サイレント
通常攻撃回数19/12(2),13(8),14(2),15(2),16(1),17(3),18(1) | /総攻撃回数19
固定ダメ:13

義勇兵の戦杖(D9)対アイアンブレーカー
通常攻撃回数7/17(1),18(5),25(1) | 33(1),36(1),38(1) /総攻撃回数10
対サイレント
通常攻撃回数11/15(1),18(6),21(1),22(1),23(1),24(1) | 31(1),33(1) /総攻撃回数13
固定ダメ:18

ホリースタッフ(D10)対アイアンブレーカー
通常攻撃回数14/16(2),17(2),19(4),22(2),23(2),24(1),25(1) | /総攻撃回数14
固定ダメ:19

不幸の杖(D14)対サイレント
通常攻撃回数11/21(2),23(2),24(1),25(1),26(1),28(1),29(1),31(1),32(1) | /総攻撃回数11
対アイアンブレーカー
通常攻撃回数09/20(1),23(2),25(2),26(1),29(1),30(1),32(1) | 48(1)/総攻撃回数10
固定ダメ:23、、、?

ヒュプノスタッフ(D17)対アイアンブレーカー
通常攻撃回数11/22(1),24(1),26(6),27(1),28(1),29(1) | /総攻撃回数11
固定ダメ:26

オークスタッフ(D21)対アイアンブレーカー
通常攻撃回数5/29(2),31(2),32(1) | 63(1),75(1)/総攻撃回数7
対サイレント
通常攻撃回数7/30(1),31(4),32(1),41(1) | 58(1) /総攻撃回数8
固定ダメ:31

マホガニースタッフ(D30)対サイレント
通常攻撃回数7/36(1),40(4),48(1),57(1) | /総攻撃回数7
対アイアンブレーカー
通常攻撃回数5/34(1),40(2),42(1),43(1) | 81(1)/総攻撃回数6
対サイレント
通常攻撃回数7/38(1),39(1),40(1),44(1),49(1),50(1),52(1) | /総攻撃回数7
固定ダメ:40、、、か?

マホガニースタッフ(D30)で合わないんだが、
どうも固定ダメの計算でもD値ではなく、(10/9)xDが使われてるっぽすね
679 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/01(水) 04:50 ID:9455Seto
追加

エルムスタッフ(D15)対アイアンブレーカー
通常攻撃回数10/24(4),25(1),27(2),29(1),30(1),33(1) | /総攻撃回数10
固定ダメ:24
680 名前: 641 投稿日:2003/10/01(水) 14:12 ID:b/1FA4Ec
データ取りいつもおつかれさまです
カニ戯れ男さんと自分と他人のデータ、ほぼ全部(121個中、かに戯れ男さんのが112・・・)
について>>660-662の感じで表を作ってた

通常ダメージの計算は>>664から多少変わって
INT(D値×10/9+何か)を基準にしており、
ダメージの幅は、自攻/敵防(最大1.82でキャップ)に
−0.27〜+0.58(計算結果がマイナスの場合は0とする)の乱数を足したものとする
対ミマスは敵防御164(ディア2で147)・何かの部分がSTR50前後でだいたい2〜3で計算
相変わらず数字に根拠なし

それで計算すると平均2.14の誤差で収まる
ただ、最大誤差では
対アイアンブレーカーD30で+20(アイアンブレーカーとサイレントを分けたせいもある)
対ミマスD67で+12と、Dが大きい場合がちょっときつい
これらは、Dの大きさに対してのデータ量が少ないためかもしれない
(けちつけるようで、ごめんなさい。ほんとにすごくありがたいデータだと思ってます)
681 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/01(水) 14:23 ID:YuTrvx3.
狩52・51で巣のドラゴンフライを属性矢HQウォーで撃ったときの
クリティカルキャップが、210で同じだったもよい。

遠隔のクリティカルキャップは(20D/9)なのかな?
682 名前: 641 投稿日:2003/10/01(水) 14:40 ID:b/1FA4Ec
で表を作ってて思ったことは

INT(D値×10/9+何か)
これがそのまま固定ダメージ(=基準となるダメージ)でいんじゃない?
ってことです

通常ダメージは、INT(D値×10/9+何か)の0〜2.4倍で
自攻/敵防に関係して0〜2.4内の使う乱数の範囲が決まる
自攻/敵防×乱数が1付近のときは全部固定ダメージに変換
それ以外の範囲の時は平均的に値を取れる様に何らかの補正
(そのままだと固定ダメージの付近のダメージが出にくくなるから)

次に何かの部分について

これは自STRと敵VIT依存の値で8でキャップになると言うので問題無さそう
ただ、D値が大きくなるほどキャップに到達しにくくなってるように思える

キャップ時はINT(D値×10/9+8)とD値とSTR・VIT依存は別のように見えるが
実際はINT(D値・自STR・敵VITの組み合わせで決定する値)なのかなと
683 名前: 641 投稿日:2003/10/01(水) 14:51 ID:b/1FA4Ec
さて、攻撃力とSTRどっちを上げたらいいのか?

通常ダメージについては結局状況によるんだろうね
固定ダメージが現れる敵に対して(レベル上げ含む)、
装備変更してSTR上げても固定ダメージが変わらない時は攻撃力上げた方がいいだろうし
(境界線に近いかどうかで必要STR量が変わる。+5ぐらいしてもダメな場合だってありえる)

STRの加減によって固定ダメージに変化が見られるのなら
STRを上げたほうがいいかも知れない

ってとこかな?
もう完全な計算式を出すのはお手上げかな〜・・・
684 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/01(水) 14:56 ID:xijAWj36
>>682
おつ

>INT(D値×10/9+何か)
>これがそのまま固定ダメージ(=基準となるダメージ)

おれもそう思うようになってきた
昔は違うと思ってたんだがなぁ

>自攻/敵防×乱数が1付近のときは全部固定ダメージに変換
>それ以外の範囲の時は平均的に値を取れる様に何らかの補正

ここはどうだろ?
そんなややっこしい処理をかますだろうか?
オレは、
「攻撃がヒットした段階で、固定ダメになるか通常ダメになるか1/3の確率で決める」
「通常ダメなら最小〜最大の範囲内で均等にランダム決定」
だと思ってるんだが、、、

>次に何かの部分について

これはマジでわからん、、、8でキャップは確実だと思うんだが、、、
つうか調べるための実験系が上手く組めないんだよなぁ

>実際はINT(D値・自STR・敵VITの組み合わせで決定する値)

仮説としては、
・int(D+Dxf(自Str、敵Vit)+g(自Str、敵Vit))
 *f(自Str、敵Vit)は0〜1/9の範囲をとる
 *g(自Str、敵Vit)は0〜8の範囲をとる
という2つのStrVit関数があるとか、、、