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τρ 検証スレッド5 οκ

141 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/22(水) 15:45 ID:ObT1HC0k
むぅ、そうなのか。
まぁ一回自分で確認してみるけど、可能性は低いのね。
142 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/22(水) 16:58 ID:If1D68II
>>138
ボーナスの継ぎ目を強引に直線に載せて解釈すると、
固定ダメのプロットをデフォルメして書けば

  ______________D値
  |      ・      ・        
  | 0   ・     ・         
  |   ・     ・         ・
  |  ・ 1  ・        ・
  |・    ・       ・
  |  ・  2   ・          ・
  |・     ・         ・
  |   ・  3    ・
  |・      ・            ・
  |    ・   4       ・
  |・         ・
  |     ・
  |・        5
  |
  |・   ・   ・   ・   ・
  |
  |         6以降は省略
  |
 STR

こんな風に読むことが出来ると思ってる(ズレたらスマン)
「繋ぎ目直線」は、0→1、1→2、2→3、となるごとに
傾きがゆるくなっていってるんじゃないかなぁ、とね
で、その傾き(と切片)をSTR依存する関数で表現できないかなぁ
と考えてるんだが、なかなか難しいんだよね

>D9毎に2開くと
そうであれば楽チンだったんだけどなぁ、、、

今までの結果から見られる傾向を散文的に表現すると

・重い(D値の大きな)武器は、
 小さなSTRでも武器の重さ(D値)自体によりダメージを出すことが出来る
 (つまり小さなSTRからボーナスが付き始める)
・重い(D値の大きな)武器は、STRが大きくなっても完全に使いこなすことは難しい
 (つまりボーナスキャップまでのSTRが大きくなっている)

まぁ、、なんというか、、、D値マンセーだなw
143 名前: Vana'diel M(ry ◆7W2keNAQ 投稿日:2003/10/22(水) 17:30 ID:QIhXLKtM
ロランベリーでまず目の前で自分にプロ2かけたウェポンの防御を計測。
そのあと眠らせてディスペルしてから防御を計測。
当然同じ実験体な。

Evil Weapon(プロ無)
139/140・・・175/176:(中間157.5)

Evil Weapon(プロ2有)
164/165・・・206/207:(中間185.5)

自分にプロ2かけてみた結果
防御113→138
防御140→165
防御157→182
防御223→248
防御252→277

結論。下限が防御。

>>137
に書いたGo'Bhu Gacsonも同じLvかもね
144 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/22(水) 18:05 ID:ioDM2ZCc
>>143
そう言う否定できるだけの材料を出してくれればすごく納得出来ます
ディアでは無理だと発言しておきながら、プロテスだとどうだろう?ってのを
まったく考え付かなかったからやっぱり頭が固いんだな

ヴァナモンさん、正直すまなんだ

物理防御力アップの効果は正直良くしらないんだが、ガスコンとカブトの36と40に
小数点以下が出てきてるとすれば、確かにつじつまが合った
>>115のデータも物理防御アップの影響があるとすれば、調べ直す必要がありそうだ
与ダメ算出式も倍率を見直さなくては・・・
145 名前: Vana'diel M(ry ◆7W2keNAQ 投稿日:2003/10/22(水) 18:35 ID:QIhXLKtM
>>122
プロで調べるってのを思いついたのは>>122のデータが上がってきたからで、
それまでは防御を[下げる]方しか思いつかなかったんだよね・・・
色々意見あったほうが結論は出やすいでしょ。
ま、データがないと結論に辿り着けないが

戦士の物理防御力アップはどうも固定値(10)アップみたい。
するとまた防御に小数点以下があるやらないやらになってきてしまうが・・・
ナイトのほうは今調べ中。
146 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/22(水) 18:41 ID:If1D68II
>>144
>与ダメ算出式も倍率を見直さなくては・・・

ん?敵防御力が中間値から下限に変更なんだろ?
なら、真の防御力=(中間値からの防御力)÷1.125=(中間値からの防御力)x(8/9)
よって真の自敵攻防比=(中間値からの自敵攻防比)x(9/8) だよな

つまり、ダメージ倍率と自敵攻防比のグラフで横軸の値が(9/8)倍されるだけだから、、、
基本ダメージ倍率=(4/3)x(中間値からの自敵攻防比±乱数)
        =(4/3)x(8/9)x(真の自敵攻防比±乱数)
        =(32/27)x(真の自敵攻防比±乱数)

うはwww不細工な係数wwwww
分数じゃなく小数で1.2とかなんかねw?
147 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/22(水) 18:53 ID:ioDM2ZCc
>>146
うは、同じ計算してたとこだよw
あったとしても小数点第2までかなと思ってる
148 名前: Vana'diel M(ry ◆7W2keNAQ 投稿日:2003/10/22(水) 19:06 ID:QIhXLKtM
装備は何もなし

忍61/ナ30 VIT59 防御130
忍61/戦30 VIT56 防御117
忍61/モ30 VIT59 防御108
白61/ナ30 VIT55 防御128
白61/モ30 VIT55 防御106
暗34/戦15 VIT32 防御68
暗34/白17 VIT33 防御58
モ21/赤10 VIT26 防御42
モ21/戦10 VIT27 防御52

物理防御力アップ  ナ10・戦10:防御力10アップ
物理防御力アップII ナ30    :防御力22アップ
物理防御力アップIII ナ50    :?
物理防御力アップIV ナ70?   :?

全部固定値で上昇っぽいかな。
なんでまた22なんていう中途半端な値なんだか
149 名前: えんだ ◆t2kegU6U 投稿日:2003/10/23(木) 00:58 ID:8S0JNhKY
クフタルの蟹を殴って命中率の効果を見てきました。
敵はすべて63LVの蟹。>>60を前提に、蟹の回避は推定222.

スキル168 Dex50 命中ー9 推定命中189 124/233 53.2%
スキル167 Dex50 命中ー1 推定命中202 94/165 57.0%
スキル205 Dex50 命中ー12 推定命中222 253/396 63.9%
スキル202 Dex68 命中−10 推定命中232  177/246 72.0%
スキル201 Dex66 命中+1 推定命中242 494/636 77.7%
スキル212 Dex68 命中+7 推定命中251 341/399 85.5%
スキル211 Dex66 命中+17 推定命中260 282/310 91.0%

かなり試行したつもりだったけど、まだまだ誤差が大きいみたい。
命中率をある程度確定するには1ポイント1000回くらい殴る必要がある模様。

現在の材料では、命中=回避で63%くらい当たって、
命中>回避で、命中−回避1あたり0.7%くらい命中率アップ
命中<回避で、回避−命中1あたり、0.3%くらい命中率ダウン
って見えないことも無い。
150 名前: えんだ ◆t2kegU6U 投稿日:2003/10/23(木) 00:59 ID:8S0JNhKY
ここから先は、外挿ばっかりの妄想の段階です。

前スレ846さんのデータは、命中ブースト36で、27.8%→39.1%になっていて、
命中1あたり0.31%命中率が変化しているのと大体符合する...かな?
また、27.8%程度当たるのは、おなつよであれば、回避−命中=110〜120程度。
仮に平均+9レベルくらいのP芋相手として、敵回避は260〜265くらい。
64獣の素の命中は245程度でしょうか。
レベルあたり、命中に−10くらい補正を受けてる感じですね。

データ取りの最中に倒した61レベルの蟹(推定回避212)に対する命中率が
スキル202 Dex68 命中−10 推定命中232 38/41 92.7%
であり、やっぱり1LVあたり命中10くらいレベル差補正を受けてる気がします。
151 名前: えんだ ◆t2kegU6U 投稿日:2003/10/23(木) 01:16 ID:8S0JNhKY
×スキル168 Dex50 命中ー9 推定命中189 124/233 53.2%
○スキル168 Dex50 命中ー9 推定命中192 124/233 53.2%
だね。
152 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/23(木) 02:05 ID:NuGiL.Lg
ベドーでヘッドハンター狩り(赤59召1)

>>118のデータ取り直し
ナイトソード(D31)
STR44(47−3)・攻撃力199 =固定ダメ32(=D+1)
通常攻撃回数26/29(1),30(1),31(0),32(11),33(3),34(1),36(2),39(3),42(1),43(1),44(1),45(1) | 50(1)/総攻撃回数27

サーベル(D36)
STR38(47−9)・攻撃力196 =固定ダメ37(=D+1)
通常攻撃回数25/33(1),35(1),37(13),38(1),39(1),40(1),43(1),45(2),48(1),49(1),50(3),52(1) | 87(1)/総攻撃回数26
153 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/23(木) 02:40 ID:TrrAJdRI
対ワイルドラビット戦追加
不意打ち最大値を確認し、そこから固定ダメを計算した
戦54/シ18 攻撃力80前後 STR60で食事とリングでSTR調整
データを取った順番通りなので、回数が少ないものについてはそれ以上必要無いと判断

ファルカストラ D66
STR 62 :243,220:最大243=D66のダメージキャップ(固定ダメ81)
STR 61 :240,240,212,219,240:最大240(固定ダメ80)
STR 58 :237,227,240:最大240(固定ダメ80)
STR 57 :227,207,216,237,237,223,237:最大237(固定ダメ79)
STR 54 :237:最大237(固定ダメ79)
STR 53 :234,234,234,234:最大234(固定ダメ78)
STR 52 :206,234:最大234(固定ダメ78)

ミスリルザグナル D58
STR 54 :213,199,189,213,213:最大213(固定ダメ71)
STR 53 :196,208,188,199,210,193:ここで食事切れたので保留
STR 58 :216:最大216=D58のダメージキャップ(固定ダメ72)
STR 57 :213,213,211,213:最大213(固定ダメ71)
オドリダケ食べて再開
STR 53 :193,200,184,198,210,210:最大210(固定ダメ70)
STR 52 :210:最大210(固定ダメ70)

上限は予想通りなのでデータ取りが少なくて済んだ
154 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/23(木) 04:26 ID:NuGiL.Lg
ベドーでヘッドハンター狩り(赤59戦20)

ナイトソード(D31)
STR62(53+9)・攻撃力208 =固定ダメ35(=D+4)
通常攻撃回数20/29(2),30(1),31(1),33(1),35(9),38(1),39(2),40(1),44(1),46(1) | 60(1),64(1),75(1),81(1),87(1)/総攻撃回数25

STR63(53+10)・攻撃力208 =固定ダメ36(=D+5)
通常攻撃回数25/36(13),37(2),38(1),39(1),41(1),43(1),46(1),48(1),50(1),51(1),54(2) | /総攻撃回数25

サーベル(D36)
STR61(53+8)・攻撃力208 =固定ダメ40(=D+4)
通常攻撃回数25/38(2),40(7),41(1),42(3),44(2),45(1),46(2),50(1),51(1),53(1),54(1),55(1),56(1),58(1) | /総攻撃回数25

STR62(53+9)・攻撃力208 =固定ダメ41(=D+5)
通常攻撃回数20/39(1),41(6),42(2),45(1),46(2),49(1),50(2),52(1),55(1),57(1),59(1),62(1) | /総攻撃回数20

ダルメルパイ(STR+3、攻+なし)が手に入ったので食べてみる
STR67(53+14)・攻撃力210 =固定ダメ41(=D+5)
通常攻撃回数42/40(1),41(18),42(2),43(2),44(2),45(2),49(4),50(1),52(1),56(1),58(3),59(2),60(1),61(1) | 106(1)/総攻撃回数43

これでヘッドハンターで取れるデータは全部取ったかな
155 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/23(木) 13:03 ID:3/c6SxFo
>>148
狩人の命中アップも
10/22/?/48
だったじゃん。

上がる値が同じなんじゃw
156 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/23(木) 16:02 ID:TrrAJdRI
固定ダメのキャップ付近は、ほとんど取れたのでまとめて見た

〜まとめ〜
STRは、ワイルドラビット換算
D0−08:STR34以上の時D+8でキャップ
D9−D17:STR38以上の時D+9でキャップ
D18−D26;STR42以上の時D+10でキャップ
D27−D35:STR46以上の時D+11でキャップ
D36−D44:データ取れず
D45−D53:STR54以上の時D+13でキャップ
D54−D62:STR58以上の時D+14でキャップ
D63−D71:STR62以上の時D+15でキャップ
D72−D80:STR66以上の時D+16でキャップ
D81以降:データ取れず

D0−D8を基準として、
D9刻みでキャップに必要なSTR量が+4ずつ増加
同じくD9刻みで固定ダメが+1ずつ増加している

続く
157 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/23(木) 16:03 ID:TrrAJdRI
続き

とりあえず、(自STR−敵VIT+a)をSTR依存と置く
仮に、ワイルドラビットのVITが6だとするとa=4となる

1.固定ダメ=(10/9×D+何か)の式
固定ダメ=INT(10/9×D+(9×STR依存−4×D)/36)
この時、(9×STR依存−4×D)/36=8でキャップとなる
・・・分かりにくい

2.固定ダメ=(D+何か)の式
固定ダメ=D+INT(STR依存/4)
この時、STR依存/4はD値依存のキャップを持つ事となる
STR依存/4=D/9+8でキャップ

こっちの方が分かりやすいか

具体的な境界は分からないけど、キャップに必要なSTR量の6割ぐらいを満たしてからは
2.の式で問題無さそうなんだけどね
前半はまったく式を思いつかない・・・
158 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/23(木) 20:13 ID:NuGiL.Lg
>>157
>とりあえず、(自STR−敵VIT+a)をSTR依存と置く
>仮に、ワイルドラビットのVITが6だとするとa=4となる

、、、だったらワイルドラビットのVIT、最初っから2でいいじゃん
ていうかオレは2だと思ってる

それと、1.の式って展開するとまんま2.の式になるじゃねぇかw

>前半はまったく式を思いつかない・・・
まったくだ_| ̄|○

前半部分はヘッドハンターだけで取れる目星がついたんで取り直そうかと考えてる
武器のD値9毎にどれか1種類だけでよさそうだから
そんなに時間もかからんだろう
159 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/23(木) 21:13 ID:NuGiL.Lg
固定ダメのプロットを睨んでて思ったんだが、
どうも武器D値は、
(1)D1〜8まで
(2)D9〜17まで
(3)D18以上9毎
の3パターンに分けて考えたほうがいいんじゃねぇのかなぁ
(もしくは(1')D1〜17まで、(2')D18以上9毎 の2パターン)

D18以上は+1〜+4まで全てSTR幅は6で、D値9毎に切り替わりのSTRが1ずつ減ってる
んでD18でSTR幅4だった+5の部分が、D値9毎に幅が1ずつ増えていってる
って感じでかなり規則的なんだよね

D18未満をヘッドハンターで取り直してはみるつもりだけど
D値で規則性の切り替わりがある、と考えてもいいかも

つうか、もうね、きっちりとした式1個で表現するのは諦め気味です
もしかしたらテーブルマッピングしてるって可能性もあるわけだし、、、
160 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/24(金) 01:41 ID:F.MwOKog
まずは訂正からっと・・・
>>156
>>同じくD9刻みで固定ダメが+1ずつ増加している
同じくD9刻みで(固定ダメ−D)が+1ずつ増加している

>>158
その通りなんだけどね
1・2の順番で書いてるけど、実際は2が先に出来たわけでw
固定ダメを詳しく調べる前は(10/9×D+何か)の形だと思ってたから、無理やり合わして見ただけ
いらなかった気もする

ワイルドラビットのVITは暗黒のアブゾバイトでVIT1にしてから
固定ダメの切り替わるポイントを調べりゃ分かるんだろうけど、そのつてがありませんw

>>固定ダメのプロットを睨んでて思ったんだが、

確かにD方向もパターン分けた方が良さそうだね
それとSTR方向の境界線も考えて見たけどD27からは、ワイルドラビット換算でSTR26以降固定かなと思ってる
と言うのは、STR25の時、D12で固定ダメ17・D36で固定ダメ41のデータがある
この区間は+1ずつ綺麗に増えているから、D35で固定ダメ40と予想出来る
それに対し、STR26の時、D12で固定ダメ18と言うデータ
それ以降のデータは無いが、固定ダメを+1していくと、D35で41となる
そうなると、D35の固定ダメ40の区間はSTR21〜25の5つになるんだな、これが
まあ、あくまで数種類の敵で集めたデータに整合性があり、信頼できるとしてだけど

>>つうか、もうね、きっちりとした式1個で表現するのは諦め気味です
>>もしかしたらテーブルマッピングしてるって可能性もあるわけだし、、、

確かにテーブル使ってたらお手上げだな〜、
と言うかSTRとVITの関係もそこそこつかめたと思うから、もういいじゃないかい?とも思ってるw
でも、表を埋めていくのもある意味楽しいんだよな〜