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τρ 検証スレッド5 οκ

276 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/31(金) 02:27 ID:5zdlXvuw
固定ダメージについて、数式はとりあえず置いておいて、
今までにわかったことだけまとめてみた


◆◇ 固定ダメージについて −DとSTRの関係− ◇◆

全ての近接物理攻撃によるダメージは「(ダメージ倍率±乱数)x固定ダメージ」から導かれる。

「ダメージ倍率(と乱数)」は(自敵攻防比=自攻撃力÷敵防御力)から決定される量で、
0〜2.4までの範囲になることが知られている
(詳しくは「http://jbbs.shitaraba.com/game/1578/storage/1061253609.html#856
もしくは「http://ff11renkei.hp.infoseek.co.jp/attack.html」などを参照されたい)。

「固定ダメージ」というものの存在自体は、丁度〜つよ程度の敵を戦闘した場合に全通常攻撃
回数中の1/3〜1/2ほどの高頻度で発生するダメージ値として古くから知られていた。
この「固定ダメージ」がダメージ計算の基本量であることが分かったのは、前述した自敵攻防比
の詳細な解析によってである。

以前からあったいくつかの報告により、「固定ダメージ」は
・「武器D値+ダメージボーナス」という形で表現できる
・「ダメージボーナス」は自STR(正確には自STR−敵VIT)や
  武器D値自体の影響を受ける
・「ダメージボーナス」は武器D値が9毎に変化する
といった特徴をもつことが分かっていた。
277 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/31(金) 02:28 ID:5zdlXvuw
最近、複数のプレイヤーからLv固定のNMに対して武器D値や自STRを変化させて戦闘し、
そのときの固定ダメージを記録したものがいくつか報告された。またロンフォールにいる
ワイルドラビットに対してチョークがVITをどこまで下げるか検証した結果から、ワイルド
ラビットのVITが決定された。
これらの結果から、武器D値と自STR−敵VIT(以下ΔSTR)を変化させた場合の
「固定ダメージ(およびダメージボーナス)」がある程度の範囲で決定されてきた。

以下にその結果をまとめたもの(ダメージボーナステーブル)を示す。
278 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/31(金) 02:33 ID:5zdlXvuw
テーブルは武器D値毎にΔSTR(縦軸)を変化させた場合のダメージボーナスを記してある。

       D1〜8  D9〜17  D18〜26  D27〜35  D36〜44  D45〜53
     | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     |                                | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 −10 |                                |
     |     +0                | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     |               | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     |               |
     |       | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  −5 |       |
     | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄                         | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     |         +1            | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     |               | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     |               |
 ±0  |        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     |             +2                 | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     |                       | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     |               | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 +5  |               |
     |        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄         +3
     |                                 | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     |                       | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 +10 |               | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     |               |
     | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄     +4
279 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/31(金) 02:34 ID:5zdlXvuw
       D1〜8  D9〜17  D18〜26  D27〜35  D36〜44  D45〜53
     |                                          | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     |                +4              | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 +15 |                        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     |                         +5
     |
     |                                          | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 +20 | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     |                     +6
     |
     |
     | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 +25 |                 +7
     |
     |
280 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/31(金) 02:36 ID:5zdlXvuw
       D1〜8  D9〜17  D18〜26  D27〜35  D36〜44  D45〜53
     | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     |              +8
 +30 |
     |
     |        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     |        |   +9
     |        |
 +35 |        |
     |        |       | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     |        |       |  +10
     |        |       |
     |        |       |
 +40 |        |       |       | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     |        |       |       | +11
     |        |       |       |
     |        |       |       |
     |        |       |       |          | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 +45 |        |       |       |          | +12
     |        |       |       |          |
     |        |       |       |          |
     |        |       |       |          |         | ̄ ̄ ̄ ̄
     | +8     | +9    | +10   | +11      | +12     | +13
 +50 |        |       |       |          |         |
     |        |       |       |          |         |
(*D54以上の部分については、データが少なすぎるため除外した)
281 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/31(金) 02:38 ID:5zdlXvuw
このテーブルから、

 ・武器はD値が9毎に分類することが出来る(これを「武器ランク=INT(D/9)」と呼ぶことにする)

 ・「武器ランク」が高くなるに従って、同じダメージボーナスを得るのに必要なΔSTRは低くなる

 ・ボーナスダメージは「D+武器ランク+8」となる値でキャップする

 ・「武器ランク」が高くなるに従って、ダメージボーナスがキャップするΔSTRは高くなる

といった傾向を読み取ることが出来る。
282 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/31(金) 02:39 ID:5zdlXvuw
また以下に示すのは、ある武器ランクでのΔSTRとダメージボーナスを抜き出して
グラフにしたものである(グラフでは斜線で表しているが、実際にはボーナスは整数なので階段状になる)。

   |
   |                 :
   |                 : キャップ期
 ダ |              :   _____
 メ |              :   /
 │ |              :  /
 ジ |              : / 固定期
 ボ |              : /
 │ |        : 変動期 /
 ナ |        :     /
 ス |  ゼロ期   :    / 
   |        :  /
   |         /
   |  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   |
   |__________________
                 ΔSTR

この「ΔSTR⇔ダメージボーナス」グラフは、ゼロ期・変動期・固定期・キャップ期の
4つの領域からなっている。
283 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/31(金) 02:40 ID:5zdlXvuw
ゼロ期はその名の通りダメージボーナスがゼロとなる領域である。

変動期はダメージボーナスを1増やすのに必要なΔSTRが武器ランクによって変動する領域である。
武器ランク0(D1〜8)の場合には約5、武器ランク1〜3では6、武器ランク4では6強となっており、
武器ランクが高くなるほど領域が広がる傾向が見られる。

固定期は、武器ランクに関わらずΔSTR=4でダメージボーナスが1増える領域である。
変動期と固定期の切り替わるΔSTRは武器ランクによって異なり、武器ランクが高くなるほど
切り替わるΔSTRも高くなることがわかっている。

キャップ期は、ダメージボーナスが「武器ランク+8」でキャップする領域である。
284 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/31(金) 02:43 ID:5zdlXvuw
以上ですw

「ダメージと攻撃力」のときのような「タイプ別のブースト指針」なんて書きません

それは 自 分 自 身 で 考 え て 決めてくださいな
285 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/31(金) 02:45 ID:xmMmn1Fo
彫金指輪イラネ
アチャリンとタイガー買い占めてくる
286 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/31(金) 03:32 ID:ioRSIfC6
ぬお、てっきり半分ブチ切れしつつ
過去ログ読めで対応するのかと思ってたら・・・
逆の方向で突き放しにきたなw

これでわからねーなら、一生わからねーってやつだw

何から何まで乙!( ̄- ̄)ゞ
287 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/31(金) 03:49 ID:xmMmn1Fo
Dが9の倍数−1の武器は無理をしてでもHQを買った方がいいということか
ダークサイズ+1あたりが高くなりそうだな
288 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/31(金) 04:03 ID:ZjOoVGO.
ここはいつから検証して・質問に答えてクレクレスレになったんだろうねぇ
289 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/31(金) 10:21 ID:SsAHZDSA
スレタイがまずい
検証"報告"スレッドにすべし

それと今更だが、TP OKが気がつかなかったヨ
290 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/31(金) 11:55 ID:IPSbQhpU
新NMやミショーン追い回してて、検証進んでないんだが命中に関して
調べたい事、調べたほうが良さそうなことをまとめてみる。

・全て敵を調べた際の回避表記にはLv差は影響しない
・命中値は 固定値部分ははっきりしないが、>>60 を基準に+8として整理。
・命中/回避に影響するものは、全て敵を調べた際の表記に影響する。
過去はたぶん違った(アグ・マドプレ・グラビデ?など)と思うが、現在命中率
が変化しそうなものはいままでのところ全て表記が変わる。

命中率の算定はまだ全然わかって無いが、
1. 基準命中率 … 武器ごとに固有なのかカテゴリで固有なのかわからないが、
全ての武器で一定というわけでは無さそう。特に遠隔の命中は基準値が低めかも
WS毎に固有ではあると思う。さらに1Hit判定WSは基準命中率が大幅に高そう

2. 変動命中率 … 自命中と敵回避の差で補正がかかる。>>149 から命中>回避
の時は+が大きく、回避>命中のときは−が小さくなっている模様

3. Lv差補正 … ±なのか掛け算なのか分からないが、存在している。1Lv3.5%くらい
という報告も

これはまずはおなつよで山ほどデータとるしか無さそう…
291 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/31(金) 11:57 ID:IPSbQhpU
回避表記について。

1. 命中/回避が固定値変動
命中Up特性 … 1/2/3/4 命中 +10/22/??/48
回避Up特性 … 妄想だが、命中と同じであろう
グラビデ … 回避 -10
アグレッサー … 命中+25 → 検証不足
2. 命中/回避が固定率変動
シールドブレイク(WS) … 回避 -25%前後要検証
フルブレイク … 未検証
命中ダウンWS … ミミズかトンベリあたりか…やってくるのは
回避UpWS … ライノはあまり上がらない(10〜25%くらい?)、ため息は激上昇。WS毎に固有
3. スキル依存で変化
盲目 … ブラインはInt/スキル依存か。敵WSによる盲目もそれぞれ減少値は異なる
マドリガル … 剣闘士のキャップは命中+15か。マド+2楽器によりさらに+4
4. その他
集中 … Lv63で命中+20の確認報告あり。
暗黒 … 発動時に命中Up…らしい
マイティ、百烈 … 発動時に命中ダウン…らしいが体感なだけかも

アグ、集中、フルブレが調べれないのが痛いが、出来そうなところからやるしかないな
週末どのくらいやれるか
292 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/31(金) 12:59 ID:FebMY3gA
カニ男さんは大人だなぁ
アリガトでした

敵が決まっててそいつの防御、VITがわかってれば
最適ブーストはできるけど、
レベリングみたいに種族色々、強さも「とて−−〜とてとて++」
て感じで防御、VITがコロコロ変わる場合は
最適ブーストはできませんな、、、

けーもーかつどうは無理そうだからしなかったのか
と思ったハロウィンの昼

仕組みがわかるの楽しかたよ
293 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/31(金) 15:18 ID:lJokuVXo
10/21のVerUPから命中に関してなにかしらの変化があると思った人はいないかな?
アップ前はLv65以降ではシルブレがないとどうにもあたらなかったと思うのだが
アップ後はLv60以前のようにカツカツとあたるようになっていたように思える
思える、と書いたのはアップ前のデータを取っていなかったので比較することができないということで
データ出せないのがちょっと悪いと思いつつ、命中関係の話が以前から出ているようなので聞いてみたいとこであった
自分と同じように思えた人はいないでしょうかね?

自分では、おそらく敵の回避の計算方法が本来あるべきように直されたのだと思っている
以前の書き込みにスキル200からの命中の計算が異なっているが敵の回避の計算方法はそのままなのではないか
というものがあったが、もしかしたらそれが本当に合っていて、バグという形で修正されたのではないかということです
294 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/31(金) 16:44 ID:.Lmz/rS.
>>293
マジウゼーーーーー!!!!!111111
そう思うなら検証してこいよ。体感だけで書くな
295 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/31(金) 17:01 ID:pnl9sVNM
>>294
お前の方がウザイ