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検証スレッドログ倉庫


τρ 検証スレッド5 οκ

340 名前: 302 投稿日:2003/11/03(月) 00:23 ID:TVFPGd8U
定期的にカニ戯れ男たたきがポップするなw

まぁ、検証作業って一人でやってるから孤独感ありまくりで
突っ込んでもらったほうが精神的に楽ではある。

さびしがりやでごめんwwwww
341 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/11/03(月) 02:46 ID:72W5Hvv6
>>339
Lv5とか10毎に変化してる可能性もあるわけで>アグ、集中
63と65で同じだったから全レベル帯で同じと考えるのは厳しすぎる
ただでさえ60以降はステータスの上がりが鈍くなってるんだし

仮に集中覚えたての頃に命中+20なんてされたら相当「体感」出来ると思うのだが・・・
342 名前: えんだ ◆t2kegU6U 投稿日:2003/11/03(月) 02:52 ID:xakGDfW.
>>341
レベルが高くても低くても、命中+20で例えば命中率が50%から60%に
上がったとして、体感できる度合いは変わらないのでは?
+20ってのは低レベルの装備品から比べれば大きいが、だからといって
低レベルで神性能になるわけじゃないでしょう。

効果から言って云々、というのはそういうことです。
343 名前: えんだ ◆t2kegU6U 投稿日:2003/11/03(月) 03:03 ID:xakGDfW.
まあ、63と65が同じだからといって、何かが分かるわけじゃないですけどね。
344 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/11/03(月) 03:09 ID:72W5Hvv6
昔、山串の攻撃upが%じゃなくて固定値だったとき
低レベル帯が物凄いことになってたよね(おなつよが2,3発で倒せたり)

固定値upだとレベルが上がるほど弱くなっていって
%upだとレベルが上がるほど効果が出てくる

集中はどちらかと言えば後者な気がするんだが
アグは知らんが
345 名前: えんだ ◆t2kegU6U 投稿日:2003/11/03(月) 03:24 ID:xakGDfW.
>固定値upだとレベルが上がるほど弱くなっていって
>%upだとレベルが上がるほど効果が出てくる
これは違いませんか?

攻撃力と防御力は、
固定値upだとレベルが上がるほど弱くなっていって
%upだとレベルにかかわらず効果が出る。
命中と回避の場合、
固定値upだとレベルにかかわらず効果が出て、
%upだとレベルが上がるほど効果が出てくる。
であろうと思います。

ゆえに、攻撃力関係のアビが%upであるのと対称的に、
命中関連のアビは固定値ではないかと思うわけです。
346 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/11/03(月) 06:28 ID:JPQP6AOQ
>>333
レスありがとうございます。
一般解はこんなんであってるかな?

n段WSにおいて、
通常攻撃の確率をp0、回数をn0
攻撃ミスの確率をp1、回数をn1
ダブルアタックの確率をp2、回数をn2 とした場合
(p0+p1+p2=1、n0+n1+n2=n)

p=(n!/(n0!・n1!・n2!))・(p0^n0)・(p1^n1)・(p2^n2)

あとは、場合わけして総和すればいけますね?
347 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/11/03(月) 07:53 ID:hQlYaS.s
いろいろ検証成果が上がってるせいか、結構ココが着目されてきたようで。
検証が役に立ってないとかいう香具師がいるが、漏れは役立ててる訳で。
こんな検証を経てやっと効果的なブーストが出来るようなのはゲームとして敷居が高すぎるので、煽りの言ってる事はあながち間違ってもないのだがな。
検証自体そんなもんだよ。
まぁスレの伸びもやたら速いし、ヌルーよろ〜ノシ
348 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/11/03(月) 15:43 ID:BwDdmIKM
>>346
それでいいと思うよ
349 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/11/04(火) 02:06 ID:w9AIx0uA
>>346
発動したダブルアタックが避けられる確率は考えなくてもオッケーか?
ダブルアタック3回 ミス回数3回 
ダブルアタック4回 ミス回数4回 
ダブルアタック5回 ミス回数5回
とかも理論上有り得てる気がするのだが
350 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/11/04(火) 07:14 ID:CluC12Tc
>>349
どうやらダブルアタックが発動して当たった場合だけを考えてる
だから実際のダブル発動率よりは確率落として考えないと変になると思う・・・
351 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/11/04(火) 07:23 ID:MEf8Ut06
>解析するのに乱数発生アルゴリズムから考えろっていうくらい思慮深い奴だからな

これで気が付いたんだけどさ
普通にダメージのゆらぎって正規分布を仮定してたよ!
糞■eのプログラムが、そんなわけないじゃん
どーりで、おかしいと・・・
352 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/11/04(火) 08:39 ID:R..PYz3I
>>304>>305の検証はなんかいいな。

これをみるとレベリングでやるようなモンスには回避アップ系の装備なんかはほとんど
意味がなさそうだね。

盾役をやるときでもファングイヤリングとかの装備の方がいいかも。

+5以上のモンス相手に敢えて回避−系の装備やアグってみてもやっぱり4,5%程度の
回避率なのか、また+4以下のモンスに回避アップ系の装備なんかはどこまで効果がある
のか気になるね。
353 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/11/04(火) 09:50 ID:SqPJINhg
>>351 いわゆる「固定ダメージ」の存在は、正規分布に近づける苦肉の策なのかも。
354 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/11/04(火) 15:47 ID:hjlxGCnA
>>304〜306
>>になり、こちらの回避率が最低値の4%あたりでボトムしているのではなかろうか。
命中/回避/攻撃/防御/レジ/ステータス などは値はどうあれ、モンスもPCも同様の計算っぽいので
どちらかと言うと、Toramaなど敵モンスの視点から命中95〜96%でキャップしてそう…同じことだが。
>>149 あたりで命中>回避の場合、命中1で命中率0.7%程、
1Lvあたり命中10程補正しているのであれば、
モンスのLvアップによる回避値の上昇を含めると、4Lv差で命中と回避差が60程増加、
これで命中率+42%なので、軽くキャップしてそう。
となると、とてとて相手に回避を30くらい上げたところで…無意味ということか?

まあ命中キャップが95%って言われると、何かしっくりくる気がする。
しかし、Lv差補正キツすぎないか。。。
355 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/11/04(火) 15:52 ID:hjlxGCnA
>>345 など
集中のアビは固定値のような気がするなぁ。検証スレ的には
「気がする」じゃなくて「検証」しないとまずいんだが…
考えられるパターンはこんな感じかな
1. 集中は命中+20固定値上昇である
2. 集中はLv依存(モンクLv依存かも)値上昇である
3. 集中は命中値による%上昇である

3. はほぼ違うような感じがする。効果量変動としたら2.のパターンかな
1. だと低Lvで強すぎという意見もあるが、Lvによらず効果出るってだけで
特に不自然な感じはしないかな。
356 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/11/04(火) 16:02 ID:q2iT0972
MAみたいに一定レベル毎でパワーアップするのかも

低レベルって命中装備少ないから検証しにくいね・・・
357 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/11/04(火) 16:05 ID:eOD1230k
>>353
一様分布乱数から正規分布乱数を求めるのはそんな難しくない
やっぱ「固定ダメ」ってのは、「楽以下」「丁度〜とて」「とてとて以上」で
戦闘バランスを調整するためのバッファーみたいなもんだと思う
それぞれの領域内での戦闘では、ダメージが攻撃力やD値に対して大体リニアになるからな

「丁度〜とて」をシコシコ狩り続けてくれ、っていう■eからのメッセージなんだよ
358 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/11/04(火) 16:12 ID:mTLuOsr.
http://www.playonline.com/ff11/polnews/news961.shtml

【主な変更内容】
■トリートスタッフの効果発生条件を変更しました。
※ハロウィーンイベント終了につき、トリートスタッフの特殊効
 果は特定の条件下でのみ発生するようになります。
359 名前: sage 投稿日:2003/11/04(火) 18:27 ID:6XPbxklE
トリートスタッフの発動条件を検証しようじゃないか。