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検証スレッドログ倉庫


νξ 検証スレッド8 ορ

271 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/31(火) 13:00 ID:pVf4ke5k
>>270
repで成功扱いになるんだってな。>>効果なし
無駄に重ねかけして’効果なし’出してんだから、
ジョブ性能での成功/失敗ではないけど、
中の人の失敗という意味で、失敗扱いに集計するように変更かな。
もしくは、効果なしを別に集計とか。
rep作者は知ってるのかな?ってかいつ仕様変更になったんだろ?
272 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/31(火) 13:49 ID:sbg2OOtg
弱体魔法の検証が、激しくめんどくさくなる改悪だな
レジ率などを検証するのに
一度入った弱体が切れるのを、待たないとダメになった
273 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/31(火) 18:08 ID:1rcA2nBQ
ブラインに限れば、フラッシュで上書きすれば15秒くらいで再試行可能
274 名前: まとめようかな?の人 投稿日:2004/09/01(水) 16:36 ID:LALvtTp6
>>253
 申し訳ない。頭の中が足らないので、言ってる意味がわからんのです。
 まとめサイト作製に何らかの影響ありそうで。解説お願いできますか?

http://www.geocities.jp/p_noah1024/index.html <ちょっとずつ更新
275 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/02(木) 00:24 ID:urLcmIQw
暗60/白30にてアビ暗黒の飛行命中プラス効果について検証してみました
西アルテパから入る流砂洞の、流砂を落ちた先のミミズ(56-59)から同一の個体を使用

装備をいろいろ変更しミミズの回避を算出
(DEX54+0)/2+(スキル162)+(命中プラス17)=206=無印
(DEX54+2)/2+(スキル162)+(命中プラス17)=207=回避低い

以上よりミミズの回避は187

暗黒の命中アップ効果の確認
(DEX54+12)/2+(スキル86)+(命中プラス22)=141+(暗黒25)=166=回避高い
(DEX54+14)/2+(スキル86)+(命中プラス22)=142+(暗黒25)=167=無印

以上より暗黒により命中が25プラスされることを確認

あとはミミズにサイレスいれてクロスボウボルトをうちまくり
素の状態で100発、飛行命中+25で100発、素の状態から暗黒使用で100発打ち込み暗黒使用時にどちらに近づくかを確認

結果
(AGI51+1)/2+(スキル171)+(飛命プラス0)=197 ・・・ 66/100
(AGI51+1)/2+(スキル171)+(飛命プラス25)=222 ・・・ 76/100
(AGI51+1)/2+(スキル171)+(暗黒25?)=222? ・・・ 59/100

飛行命中プラスがないどころかマイナスな結果に(;´д`)
試行回数が少ないので偏りもあるかもしれませんが、自分的には暗黒は飛行命中プラス効果はないという結論に至りました
スキル200超えて計算面倒になる前にやっときたかった検証です
なにかおかしな点があったら教えてください('-')
以上報告まで

あともう一点、ミミズのクエイクが、発動時にあわせてスタンを入れなくても止まるようになってたんだけど・・・
今まではスタン早すぎてクエイク発動とかあったけど、今日やったら適当にスタンいれとけば止まるようになってた
これって変更はいったのかな??
276 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/02(木) 01:27 ID:SfJULbfQ
>>275
検証乙〜。
ja暗黒は遠隔には影響なさそうですね。

スタンの話ですが、黒スレでもそんな話が出てました。
どうやらいつのまにかバッシュ効果がついたみたいです。
どの程度のバッシュ効果かは不明。

スリプルやララバッシュに関しては詠唱の瞬間じゃないとダメですが
スタンに関してはとりあえず撃っとけと。
楽になったように見せて、敵のスタンでもこちらの詠唱が
確実に止まることになるんで、なにげにキャスター弱体って感じです。
277 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/02(木) 03:05 ID:VDOCs9js
「詠唱完了の時点でスタンしてないと止まらない」ってかなり実装直後限定の話なような・・・

少なくとも6月のパッチの時点では詠唱中(0〜80%)ならいつスタン撃っても止まるようになってた
睡眠系の擬似バッシュは詠唱完了の時点で効果が出てないと止まらないので
単にスタンとスリプルバッシュを同一のものと勘違いして出た噂が広まっただけってことも
278 名前: まとめようかな?の人 投稿日:2004/09/02(木) 09:13 ID:J9lkUkMo
>>275
 検証乙。登録させてもらいました。
 アビ系初のデータヽ( ´ー`)丿
279 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/02(木) 11:32 ID:kKXqQG9w
一昨日、ソロで忍者13やってた時の事なんだけど(サポ白)

ラテーヌの池回りで羊にパライズ>レジスト
だったのだが・・・
その後、羊は麻痺している×5回
連続で出たのでなんじゃこりゃー???って思って
LS会話で確認してみたら
あーーー俺もある、って奴が3人ほどいた
弱体魔法系の命中メッセージ自体がバグってるっぽいね
その後も、積極的にパライズしてみたがレジスト>麻痺 が一回
後これはリアルアンラックかもしれないが
羊は麻痺の状態>麻痺一回も無しが一回あった

たぶん、上書きメッセージだけじゃなく魔法の正否のメッセ、出方がおかしくなってる
280 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/02(木) 11:47 ID:I7gWhcoU
>>279
それ、パライズレジの後に烈打ってない?
281 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/02(木) 12:50 ID:/SWXMW4c
烈 追加効果:麻痺 TP継続時間修正
ほぼ烈で間違いない
282 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/02(木) 13:22 ID:kKXqQG9w
うぉ、追加効果麻痺か
先に打った時かどうかまで記憶してないけどそういうことか・・・
スマン
283 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/02(木) 13:48 ID:r/mOApSs
>>252
亀レスで申し訳ないが
どうやってD値計測したんだ?
自分がやろうとすると防御変えて固定ダメージださせて
STR-VIT関数無視のおおよそのD値しか出す方法しか思いつかない…
正確なD値を出す方法があるのならば是非教えてもらえないでしょうか?

あと経験地稼ぎで考えるならD120ってすごく自然な気がする
防御あげまくったナイトが50〜100程度食らうのも普通だし

PCの通常攻撃の計算式から
敵のD値の異常性と敵の攻防比キャップをいじれば現状の被ダメを説明できそう
284 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/02(木) 15:49 ID:1AfqdTK6
こちらの防御が超低い状態(Lv1やかまえるなど)にして攻撃を喰らうと、
最大被ダメージの値が高頻度で出現する(クリティカルもこの最大ダメージと一致する)
高レベルの汁ペットを三国周辺の雑魚にぶつけることでも同じ現象が観測できる
そして、その最大ダメージは4の倍数であるから敵さんの攻防関数の最大は4だとわかり
4で割れば敵の固定ダメージがでる。ただしここからD値を求めることは困難

現時点で、敵のSTR-VIT関数のキャップは確認されてないので、
汁ペットvs雑魚でも、相手のVITを下げればいくらでもダメージが上がる
285 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/02(木) 15:56 ID:1AfqdTK6
恐らく、監獄のリーチが固定ダメージ120というのは、
攻防関数最大を3と仮定して算出したものだろうと思う
実際は360/4=固定ダメ90だろうな

比較材料としては、
Lv68-Mourioche 対 Lv72-Steelshellの、
Mouriocheの固定ダメは47。(一撃)
こちらは高頻度で出現したダメージから拾ったものだが。
286 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/02(木) 23:38 ID:r/mOApSs
>>284>>285
なるほど。やはり固定ダメで見るしかないんですか
それにMouriocheの固定ダメ見るからに敵がやたらD値高いわけでもないんですね
攻防比関数上限キャップの4が正しいならば、敵の攻防比関数下限キャップがPCのものと比べておかしいのかな
どれだけ防御あげても無意味ってのもそこらへんから来てるのかなぁ
287 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/03(金) 00:41 ID:bO5/UcqI
PC→モンスの場合、
攻防比によって固定ダメにかかる係数は
0〜2.4(クリティカル込みで3)になるけど、
モンス→PCの場合、
この係数に+1&25%増しされるのかもね。
で、クリティカルのダメージ25%アップは無効になってる、、、と。

単なる妄想であって確証なんて1つも無いけどナー。
288 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/03(金) 00:56 ID:76GO1sYM
はっきりデータが出せないんでアレだが、連携ダメージについて
67〜でグスタの骨ファンにて。

一日目タルモが不意だま双龍3連携→連携ダメ150%で1000ダメオーバーはよく見かけた
二日目猫モが役割交代して不意だま双龍3連携→連携ダメ75%のみ

いくらやっても75%ダメばっかだったので装備を変えてみることに。
CHR・INTが低いのはどうにもならないから、AF頭とスパイク→ホリファイでMND+11に
すると連携ダメ150%が頻度は低いものの時々発生した。
連携ダメはこのへんのステータスに関係あるかもしれない
289 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/03(金) 01:11 ID:bO5/UcqI
ギーブルの攻撃をレベル1で喰らうと588(クリティカルも同じ)
固定ダメ=588/4=147
固定ダメ(最大)=D+8+(D/9)
STR-VITは振り切れてると仮定すると、
D+8+(D/9)=147
∴D=125 → 固定ダメ146.888...

だめかなぁ(ノ∀`)

あと攻防比と固定ダメへの係数に関して1つの仮説。
1つ前のレスでも述べたけど、PCと同じ関数を利用して
固定ダメへの係数={f(攻防比)×1.25}+1ってのはどうだろう。

何か良い方法無いか考えてくる。
ってか>>284のSTR-VIT関数のキャップを確認することが先かw
とりあえずVIT上げたり下げたりしながらギーブルに突っ込むことからか。
290 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/03(金) 04:09 ID:7UiiIH2U
>>288
〆する人がモルダバイトピアスを装備してた場合+5%されたりするので
INTやその他を上げればれじすと率&ダメージアップなどは考えられるかも。