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検証スレッドログ倉庫


νξ 検証スレッド8 ορ

1 名前: 管理人 ★ 投稿日:2004/08/02(月) 08:00 ID:vWLZjMS2
このスレは集めた検証データをカキコしたり、それらについて討論するスレです。
現在各々が好きなテーマを好きなように検証したり討論しています。
「〜について検証してくれyp」などの依頼カキコは
誰かが気が向けば親切な誰かがするかも知れませんが、保証の限りではありません。
質問は、出来るだけ他のスレでお願いします。
質問する前に最低限過去ログには目を通すようにしましょう。

PC版ユーザーはログ取り&分析ツールを活用しよう!
FFrep(ログ分析ツール)
http://www.tt.rim.or.jp/~migigawa/ffrep/

PS2版ユーザーは気合と根性でφ(。。)mメモメモ

他スレからのコピペは歓迎します。
ウザいコテハンおよび「白書でガイシュツですよw」は放置汁!

次スレは950にお願いします。

前スレ
検証スレッド7
http://jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/game/1578/1078949652/
2 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/02(月) 08:15 ID:b3wJctSU
>>1
  乙!乙!乙!
  ( ゚∀゚)   人    ガガッガッ
  (ヽ□=□)<  >__Λ∩
   > >    V`Д´)/
              />>1
3 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/02(月) 08:21 ID:QO7gHZK.
3
4 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/02(月) 08:55 ID:e7AuQ4zY
にょん
5 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/02(月) 11:16 ID:XXgV.uoc
放置されてるんで5ゲトー
6 名前: 過去ログ 投稿日:2004/08/02(月) 12:50 ID:wFsiztXM
http://jbbs.shitaraba.com/game/1578/storage/1071742323.html νο 検証スレッド6 μρ
http://jbbs.shitaraba.com/game/1578/storage/1066492208.html τρ 検証スレッド5 οκ
http://jbbs.shitaraba.com/game/1578/storage/1061253609.html ∫ 検証スレッド4 φ
http://jbbs.shitaraba.com/game/1578/storage/1056017075.html ∇ 検証スレッド3 ∂
http://jbbs.shitaraba.com/game/1578/storage/1047443802.html Δ 検証スレッド2 τ

過去ログの簡単な目次サイト
http://pamama.hp.infoseek.co.jp/FF11kensyou/
7 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/02(月) 12:57 ID:LQWyVxFY
>>6
過去スレ、2・3・4は削除済みですよ
8 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/02(月) 14:04 ID:/nstVYOk
聞いてください!オラもうびっくりしちゃって(0o0;)
http://www.ffxiplayers.com/
の外人のおねえさまがたの写真あるじゃないですか。
なんすかこれはーーー!!!むちゃくちゃ美人じゃないですか\(◎o◎)/!
ゲームやってる女の人がみんなネカマなんじゃないだろうかとか思ってたんで、
オラもうびっくりしちゃって!そしたらなんだかやる気が出てきました!!
1り1億ギルみつぐんでramuhサーバーの人でだれか付き合ってください!!(きれいなお姉さん限定)
┗(`o´)┓ウッ┏(`○´)┛ハッ┗(`o´)┓ウッ┏(`○´)┛ハッ
┏(`o´)┓ウッ┗(`O´)┛ホッホッ!
9 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/02(月) 16:34 ID:/nstVYOk
しかしよくよく見たら、きもいやつ多いいわ!
ま、こんなもんか。
10 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/03(火) 01:55 ID:.k3A3sqI
2桁になったのでそろそろ本題に
11 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/03(火) 02:13 ID:koi7wkyE
>>8-9
なんだその変わりっぷりはワラ
12 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/03(火) 12:19 ID:b.XFBpqk
ちょっと今グラビデの効果について再検証してるんだけど、質問。
回避低いとか防御高いとかって表示は、
どういうレベル帯でも本当に一定の命中・回避の差からでてるのか、
どこかでちゃんと検証されてたっけ?
実はおなつよとかの強さの表示と同様、
レベル帯によって変化してたりすると激しく困るわけだが…
13 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/03(火) 14:51 ID:Q..YfUJE
コピペスマソ
シーフスレにTPの下限値、素破、さらしの効果について検証した結果があったので張ってみる

633 名前: (YWXJjRto) 投稿日: 2004/08/01(日) 09:57 [ Bm2wDm8s ]

■二刀流効果UPの詳細とTP下限値の境界の調査

さらしや素破耳の効果は大抵皆ご存知かとは思うのですが、
映像+ストップウォッチ等といったアナログな物でなく、
いつもの様に手前の得意なデータ取りで検証してみました。
14 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/03(火) 14:52 ID:Q..YfUJE
634 名前: (YWXJjRto) 投稿日: 2004/08/01(日) 09:58 [ Bm2wDm8s ]

まず一刀流での武器間隔によるTP値を測定。
方法は10発殴ったTPを *0.10。
ヒーリングによるTP現象が10.0であることを利用して
100発殴った結果、10発時と同じ結果が得られた事から
TPは小数第1位までしかない事がわかります。

間隔183 TP5.0 (例:ミセリコルデ)
間隔185 TP5.1 (例:傭兵ナイフ+1)

間隔184の武器は存在せず。

そして二刀流。

二刀流Lv0 (仮)
間隔366(183) TP5.0 (例:ミセリコルデ(183) + ミセリコルデ(183))
間隔370(185) TP5.1 (例:傭兵ナイフ+1(185) + 傭兵ナイフ+1(185))

二刀流Lv〜24 装備(なし)
間隔411(205.5) TP5.0 (例:スパークビルボ(226) + 傭兵ナイフ+1(185))
間隔412(206) TP5.1 (例:スパークビルボ(226) + バゼラード(186))

二刀流Lv〜24 装備(さらし)
間隔415(207.5) TP5.0 (例:スパークビルボ(226) + ブロンズナイフ+1(189))
間隔416(208) TP5.1 (例:スパークビルボ(226) + 傭兵のナイフ(190))

二刀流Lv25〜 装備(なし)
間隔435(217.5) TP5.0 (例:ブラッディブレード(247) + サイレスダガー(188))
間隔436(218) TP5.1 (例:ブラッディブレード(247) + ブロンズナイフ+1(189))

二刀流Lv25〜 装備(さらし)
間隔440(220) TP5.0 (例:ブラッディブレード(247) + オニオンダガー(193))
間隔441(220.5) TP5.1 (例:ブラッディブレード(247) + 傭兵隊長のククリ(194))

二刀流Lv25〜 装備(素破の耳)
間隔462(231) TP5.0 (例:義勇兵棍棒+1(257) + オニオンナイフ(205))
間隔463(231.5) TP5.1 (例:ブラッディブレード(247) + 王国弓兵剣+2(216))

二刀流Lv25〜 装備(さらし+素破の耳)
間隔468(234) TP5.0 (例:クレセントソード(248) + 准銃士小剣+1(220))
間隔469(234.5) TP5.1 (例:義勇兵棍棒+1(257) + スタンククリ(212))

このようにTP5.0からTP5.1になる境界が変わります。
15 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/03(火) 14:52 ID:Q..YfUJE
635 名前: (YWXJjRto) 投稿日: 2004/08/01(日) 09:59 [ Bm2wDm8s ]

これにアナログ形式で測定された二刀流係数を当てはめるとこうなります。

二刀流Lv〜24 装備(なし)
412*0.90=370.8
411*0.90=369.9

二刀流Lv〜24 装備(さらし)
416*0.89=370.24
415*0.89=369.35

二刀流Lv25〜 装備(なし)
436*0.85=370.6
435*0.85=369.75

二刀流Lv25〜 装備(さらし)
441*0.84=370.44
440*0.84=369.6

二刀流Lv25〜 装備(素破の耳)
463*0.80=370.4
462*0.80=369.6

二刀流Lv25〜 装備(さらし+素破の耳)
469*0.79=370.51
468*0.79=369.72

と、なります。
370*0.5=185なので、合計間隔370以上でTP5.1、未満で5.0になる模様。
となると、存在しなかった間隔184の武器のTPは5.0であることがわかります。
16 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/03(火) 14:54 ID:Q..YfUJE
636 名前: (YWXJjRto) 投稿日: 2004/08/01(日) 10:00 [ Bm2wDm8s ]

●まとめ

一刀流 TP5.0到達間隔 184
二刀流Lv〜24 装備(なし) TP5.0到達間隔 411
二刀流Lv〜24 装備(さらし) TP5.0到達間隔 415
二刀流Lv25〜 装備(なし) TP5.0到達間隔 435
二刀流Lv25〜 装備(さらし) TP5.0到達間隔 440
二刀流Lv25〜 装備(素破の耳) TP5.0到達間隔 462
二刀流Lv25〜 装備(さらし+素破の耳) TP5.0到達間隔 468

さらし:二刀流効果UP(1%)
素破の耳:二刀流効果UP(5%)

●おまけ
間隔150
ビースティンガー
ホーネットニードル
プラトーンダガー

300*.079=237=ひゃっほい

●後記
武器揃えるのに30万もかかったよママン・・orz
競売に無い武器はシャウトして職人さんに依頼して作ってもらったり
(職人さんありがとうございました)
二刀流Lv〜24の素破の耳を使ったデータが無いですが、
(ていうか取れませんが、、自分)
Lv72〜にもなってサポ忍〜24なんて居ないだろwってことで。

これが何か皆の役に立てれば幸いです。
17 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/03(火) 15:07 ID:pxfoOJPQ
さらしイラネが実証されたわけですね
18 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/03(火) 18:26 ID:b.XFBpqk
ちなみにスピベルって2刀流換算で言うとどのくらい?
19 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/03(火) 18:54 ID:5TIh8Wyk
>>18
二刀流:攻撃間隔×(100−二刀流効果)/100
ヘイスト:攻撃間隔×(100−ヘイスト)/100
二刀流とヘイストは計算式は全く同じものです。

上の数字で言うと
二刀流Lv10:攻撃間隔×0.90
二刀流Lv25:攻撃間隔×0.85
に対して
スピベル:攻撃間隔×0.94
と、「二刀流に比べれば」性能は低いです。
20 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/03(火) 22:53 ID:b.XFBpqk
>>19
あ ごめん
二刀流だけみた場合
スピベルとさらし どっちが効果上か知りたかったのです
21 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/04(水) 00:26 ID:XFVC2CZQ
なんか二刀流とかどうでもいいな
22 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/04(水) 03:24 ID:mAmaMlWo
>>21
お前のどうでもいい書き込みで
無駄なレスが1個消費された
23 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/04(水) 08:40 ID:wRwMUJAw
>>22
いや、俺の書き込みも含めて3個だ。
24 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/04(水) 10:13 ID:vU5wyAjA
無駄レスついでに

「検証スレ転載」HPの作者さまへ

検証スレ4のリンクがシタラバの倉庫になってるんですが
4以前の過去ログは全て削除されてます
申し訳ありませんが、自前のHPに過去ログ全体をあげて
そこへのリンクにしてもらえるととても有難いです

それと過去ログ1・2・3もまとめてなくてもいいから
タイトルとリンクだけでも作っておいてもらえると
とてもとても有難いです

いじょ
25 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/04(水) 11:47 ID:g.TZZAHI
DoTのヘイトに関する検証ってされてますかね?
26 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/04(水) 13:17 ID:oYkScMeY
>>25 無いよ。
27 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/04(水) 18:34 ID:g.TZZAHI
残念です。
どうなってんだろ 常識?
28 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/04(水) 18:45 ID:TZxkbdIk
ほんとにDEX+2=命中+1なの?
違うならシーフ以外上げる意味ないじゃん
29 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/04(水) 19:01 ID:2rqIttiY
シーフ以外上げる意味ないよ
30 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/04(水) 19:48 ID:XFVC2CZQ
DEXが命中率のキャップに関係あるからあげたほうがいいけどね
31 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/04(水) 19:50 ID:3A0GkGIc
ある日のクフカニでレベル上げ時のクリティカル率(全てヒット時に対して)
・シーフ(DEX72+21):15.4%
・侍(DEX55+5):8.9%
・暗黒(DEX+2):5.6%
・忍者(DEX57+3):1.2%
侍と暗黒は間隔長いから試行回数少ないんでかなりブレてる可能性有り
忍術使うとクリティカル出ないとかあるのか知らないけど、
忍者が通常ヒットばっかりだった。クリティカルは全て開幕の一撃目のみ。
シーフは不意だま除外。明らかにクリティカル率は高かった。

これに対し、ある日のテリガンカニでレベル上げ時の命中率(マド有り)
・戦士(命中+20):79.6%
・暗黒(命中+44):84.9%
・モンク(命中+17):82.3%
・竜騎士(命中+27):83.1%
クリティカル発生すると通常の2倍以上のダメージが出る事を考えると、
マド有りで命中率が80%を超える場合DEX上げたほうが良いんじゃないかと思う。

個人的な意見ね。
32 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/05(木) 01:11 ID:NbqaiMZs
>>31
repだと不意だま除外するの難しいし、クリティカル手で数えたんですか?

自分のrepだと
忍者(DEX+3) 3.8% 100/2627 
モンク(不明) 4.2% 133/3152
シーフ(不明) 6.7% 179/2671
シーフのはふいだま込み、まあ半分はWSなので上記に入ってないけど
シーフは猫でふいだま600越えてたからDEXは結構あるはず
33 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/05(木) 02:09 ID:01J0J4nU
>>31
DEXを上げるとクリティカル率も上昇ってFAでてました?
34 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/05(木) 02:51 ID:csUMDGig
ネコつよすぎだろがーーーーーーーー!!!
ネコのDEXとSTRを3くらいさげなきゃいやいや(;0;)
35 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/05(木) 11:12 ID:UTv5DK7I
よく赤スレで言われるのだが、エアロ系打つとき風杖+エアロよりも氷杖+エアロの
方がレジ率低いよ?っていうのに疑問がずーっとあったので検証してきた

被験者赤/黒74(タル) INT76+4(氷杖のINT+4に合わせる為に風杖の時はダイアリング装備)
精霊スキルは風杖時が227。氷杖時が237
精霊スキルアップ装備、魔攻アップ装備等は一切無し

あくまでもエアロのレジ率がどちらが低いかが焦点なので当然精霊スキルは合わせない

対象 ランペールの墓のLemures。74から見てとて
また風杖で倒す直前まで削って、スリプル>ログアウトしているので対象は同じである

風杖+エアロ時の曜日は雷曜日
氷杖+エアロ時の曜日は雷曜日>光曜日

使用する魔法はエアロ3である
36 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/05(木) 11:13 ID:UTv5DK7I
風杖+エアロ3 フルで入った場合のダメージは364
総魔法使用回数19

レジ無し   10/19  52,6%
ハーフレジ   5/19  26,3%
クォータレジ  2/19  10,5%
フルレジ    2/19  10,5%


氷杖+エアロ3 フルで入った場合のダメージは298
総魔法使用回数37

レジ無し   10/37  27、0%
ハーフレジ   7/37  18,9%
クォータレジ  4/37  10,8%
フルレジ   16/37  43,2%

結果は以上。もちろん検証回数としては少ないが精霊スキルが10も上がっているのに
これだけレジ率に差があると氷杖+エアロは使えない組み合わせだといってもいいかもしれない
ほんとは関係ない杖+エアロもやりたかったのだがPTが来たために断念。そのうちやりたいかな
37 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/05(木) 11:46 ID:2alyv58g
>>34
( ´,_ゝ`)プッ


スピベル欲しいけどな・・・高いし・・・
さらし4重くらいに巻かせてくれ
38 名前: 31 投稿日:2004/08/05(木) 12:43 ID:dFgldRzo
>>32
当方PS2ですよ…
39 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/05(木) 13:32 ID:2L6ui70I
>>35
ツッコミどころが満載すぎて、どこからツッコメばいいのやら・・・
40 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/05(木) 15:01 ID:UTv5DK7I
>>39
突っ込むなら突っ込んでくれないか?
そういう中途半端な書き込みされても意味が無いので

悪いところがあれば、そこを直してまたデータ取るし
別な検証の仕方があればまたそれも試してみる
ただ、そのカキコじゃあ何がなにやら・・・
41 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/05(木) 16:22 ID:GXS.LX5Y
>>40
俺が引っかかったのはINTをなぜ合わせたのか、だけだな。
あれも地味にレジ率に関わってくるし、風杖と氷杖の違いを調べるなら
INTをあわせる必要は無かったはず。

他には突っ込みどころ無いとおもうんだが。
いや、あった!精霊にフルレジって存在したか?w
って、こんな揚げ足とってどうするんだか・・・
42 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/05(木) 16:29 ID:ZfRz0KWM
>>41
>いや、あった!精霊にフルレジって存在したか?w

精霊魔法のレジストは

レジなし(100%)、ハーフレジスト(1/2=50%ダメージ)、クォーターレジスト(1/4=25%ダメージ)、フルレジスト(ダメージ激減)

と言われてるんだが、なぜかフルレジストは1/8=12.5%ダメージじゃないっぽいのよ
なんか1/8よりダメ少ない
43 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/05(木) 16:32 ID:b/HrJrTI
INTだけ合わせるのは謎。
あとは試行回数違う上に少なっ!ってあたりか。

フルレジは1/8のことじゃないかな
44 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/05(木) 16:52 ID:65ImJ9cA
じゃぁ、もっと根本的な所から

>エアロ系打つとき風杖+エアロよりも氷杖+エアロの方がレジ率低いよ?

アリエネー
45 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/05(木) 16:56 ID:UTv5DK7I
>>41
あー、確かに。氷杖と風杖の検証なんだから合わせる必要なかったな・・・
そこは確かにおかしいっす(ノ∀`) まあそこまでめちゃめちゃ差は出ない・・・と思う
今度はINTもいじらずにやってみるよ

>>43
試行回数違うのは倒すギリギリまでどちらも削った場合、めちゃめちゃ差が出たからです
試行回数が少ないのは承知。そのうちまた増やしたいかと

>>44
俺も黒もやってるから絶対アリエネーと思ってたんだが、赤スレに毎スレ自信満々に
そういう人出てきたからすげー疑問だったのよ。絶対にエアロであろうと氷杖で打ったほうが
赤のスキルならレジ率少ないって!って言うのよねえ・・・
46 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/05(木) 17:18 ID:65ImJ9cA
>>45
確かに、ダメージと違ってレジについてはどういう判断がされてるかわからないので
その計算式によっては、属性杖効果<スキルになる可能性はあるもんな

属性杖の弱属性へのレジUP効果は
確かにあると思うが、それがスキルとどう影響するか
なんて、細かいことを検証するのは難しいだろうし。


けど、↑でやってる検証を元に
>エアロ系打つとき風杖+エアロよりも氷杖+エアロの方がレジ率低いよ?
って意見は否定してやってもいいと思うぞ。(回数少ないかも知れんが^^;)
47 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/05(木) 17:22 ID:Pjtw/Xho
>>45
赤スレってそんな馬鹿ばっかりなのか!?お前もそんなやつらにつきあわされる
ハメにあって大変だったな。おつかれさん。

なんかINTや思考回数についてツッコミしてるやついるが・・・ケチつけすぎたろ。
これで検証結果が裏返ってたらそりゃぁいろいろツッコみたくもながるが、当然の
結果が当然のように導かれたわけだし、十分すぎるだろ。
48 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/05(木) 17:32 ID:7DXdhWns
赤スレ見てきた、これか

>麒麟なんかは顕著で、黒でも氷杖+エアロ4が一番燃費良かったrep出てる。

rep出てるって、言葉で他の赤は反論できないでいるのなwwwww

黒で最初のほう、氷杖もってエアロ撃ってたことあったけどさ
こんな結果でたことねーや
こいつのRep見せてもらいたいところだな・・・・

レジに関しては、第一に対応属性の属性杖!!!!
次に、一定以上のINTブーストと、そこそこのスキルブーストのほうが
いい結果でてるなぁ・・・俺は
49 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/05(木) 17:36 ID:b/HrJrTI
赤に関してはもともとスキル低いからまずスキルアップのほうが効果が高い可能性も否定できないと思うが。
体感だけでアリエネーとか馬鹿ばっかりとか言ってるのはこのスレ的に気分悪い。

そういう意味で興味深い検証なので他の杖でも試してもらいたいなぁ
50 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/05(木) 17:41 ID:Pjtw/Xho
>>48
うはwほんとrep見せてもらいたいな。氷杖しか買えないやつの戯言だろうが・・
一番燃費がよかった、っていうのは他を試してないからそれが一番燃費がよかった
んだろうwww

それはいいとして今ちょっと気になったのが
エアロを
@素手で打つの
A氷杖:INT+4,精霊スキル+10,風魔法ダメ10%減/レジアップ
はどっちで打つほうが効率いいのがろうか?おそらくだが、エアロやるのに氷杖
使うくらいなら、いっそのこと素手にしたほうがいいと思えるんだが・・・?
51 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/05(木) 17:46 ID:olvux9sU
エアロうつときは氷杖より素手の方が威力、レジともに良い
52 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/05(木) 18:44 ID:1AARZnTA
逆に黒や白が効果あるといってる属性杖に弱体レジ率ダウンがあるってのは
赤は否定的意見だったりするしな
53 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/05(木) 18:47 ID:5DNVggkg
やはり素のスキルが関連してくるのかねぇ
54 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/05(木) 19:06 ID:KNm7GCZs
>>52
エクスカリバー持てる勇者ジョブが両手棍棒なんて持ちたいわけないでしょ。
Maatの時に闇杖貸してくれというようなアフォばかりだよ。
55 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/05(木) 19:50 ID:UTv5DK7I
>>46
まああまりに検証回数が少ないのでイキナリFA出すのも早いかな、と。
俺の中では一応FAですけど、検証スレ的にはまだまだサンプルが少ないですからねえ


あと、弱体に属性杖は関係するかってのもやってモンスターデータスレに乗っけてますが
あまりにサンプル少ない上に精霊ほど顕著な差が出なかったですね。
ただ、素の弱体スキルが高い赤でやったので今度は黒でやってみたいかと
ただ黒だとスリプルレジが多そうで怖いんだよなあ・・・
56 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/05(木) 20:57 ID:1AARZnTA
ヒュム♀でてるな
57 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/05(木) 20:58 ID:1AARZnTA
あぁ・・誤爆した・・・orz
58 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/06(金) 09:08 ID:vTYuC8GM
>>55
氷杖でエアロうったときの、レジ率UPはどこかで検証されてた気がする
このスレじゃないかもしれんが

弱体に属性杖ってのは、自分もやったけど
白で氷杖パライズは、かなり変化あった。
逆に火杖パライズは、全然入らない結果になって、やっぱ影響するなーと感じたよ。
これはこのスレにも書いたかな・・・・・
59 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/06(金) 10:10 ID:In/OqZto
試行回数が少ないなら
文句言う前に試行回数増やせばいいのではなくて?
60 名前: 35 投稿日:2004/08/06(金) 10:16 ID:.sZJaSxo
>>59
んん?そのうちまた増やしますよ。それに回数少ないってのは一応断ってるので(ノ∀`)

ただ敵を探すのがなかなか難しくてねえ・・・空の敵もいいんだけど、スリプルしつつだから
ある程度広さが無いといけないし、魔法反応がどうしても怖い・・・
人がいないときの墓のお化けが一番楽だけど早朝でも無いとなかなか(´・ω・`)
61 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/06(金) 12:03 ID:YygaYGWY
>>60
そういうアナタに AATT。
62 名前: 35 投稿日:2004/08/06(金) 12:06 ID:.sZJaSxo
>>61
もう神威突破済み(´・ω・`)  まわりも空行ける人はみんな終わってるのよね(ノ∀`)
63 名前: Vana'diel M(ry ◆7W2keNAQ 投稿日:2004/08/06(金) 12:19 ID:S4zx6gn.
>>35
LemuresはLv固定だと思う。サンプルを殺さないでおく必要はないかも

>>48
>麒麟なんかは顕著で、黒でも氷杖+エアロ4が一番燃費良かったrep出てる。
麒麟は風以外は全て1/2されるので、
麒麟に限定すればダメージの期待値が 氷杖エアロ4 > 氷杖ブリザド4
になる可能性は十分あり得る。
風杖エアロ4と比較した場合はどこらへんに入るかはわからないが。

麒麟はエアロIIIがほとんど36ダメだったなぁ・・・
エンエアロはちょくちょく18ダメ出てたけど

関係ない話だけど、麒麟の火炎の息はクリムゾンスケイル装備で451ダメージ
針千本を玄武盾装備してカークンと一緒に食らうと451ダメージ
つまり-10% → 231/256≒0.9023≒-9.765% ですね
64 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/06(金) 12:49 ID:gb0EDFMQ
つまり元ネタとなった赤スレの
「エアロ系打つとき風杖+エアロよりも氷杖+エアロの方がレジ率低いよ?」
ってのは麒麟限定の話だったのね

一般的にエアロうつときは
風杖>>素手>>氷杖
65 名前: 35 投稿日:2004/08/06(金) 12:56 ID:.sZJaSxo
>>63
いきなりどこからか氷杖ブリザド4が出てきたなw
風杖+エアロと氷杖+エアロで、どちらがいいのか?っていうのが元でその検証でつ

あと、Lemuresに関しては思う、とか無いかも、みたいな不確かな情報で突っ込みどころを
わざわざ作ることも無いかとおもって同一個体にしました。
そちらのHPでも82?〜82?みたいに「?」がついていたので
確定していれば同一個体使う必要は確かに無いですね

麒麟に関しては黒ですら印込みでフルに入るのが25〜30%前後だからねえ・・・
赤だとさすがにスキル的にフルで入る可能性はかなり低いと思う

>>64
違うっす。元々は
「赤のスキルならMB以外で精霊打つならエアロ系ですら氷杖がいいよ。
       レベリングでも分かるけど、麒麟に打つとより顕著に分かるよ」ってのです
66 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/06(金) 13:14 ID:Qym2CqPo
そもそも麒麟戦で差がわかるほど多くエアロうてn
67 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/07(土) 02:30 ID:N97w7UyM
>>24
過去ログの0と1と4は残ってたんですが、2と3はありませんでした(´Д`;)ヾ
68 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/07(土) 08:35 ID:TibvwoqM
ほんの少しだけきになったCHRと敵対心とヘイトについて。

実験その1 −CHRはヘイトにどう影響するか−
CHR装備挑発有り被験者A、ストーン撃つ被験者B。
ストーンキャップダメ出る雑魚(敵Z)にAがストンスキンしてBがストーン、
すぐさまAが挑発と同時に計測開始、タゲが切れるまでの時間を装備を変更し計る。

実験その2 −敵対心はヘイトにどう影響するか−
敵対心+装備挑発有り被験者A、ストーン撃つ被(ry
同上。

実験その3 −敵対心はヘイトにどう影響するか2−
ホラーヘッド+エラント一式挑発有り被験者A、ストー(ry
ホラーヘッドの潜在能力発現条件下で敵Zに対しBがストーン。
すぐさまAが挑発と同時に計測開始、タゲが切れるまでの時間を装備を変更し計る。


だれか実験してクレクレ。
69 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2004/08/07(土) 12:21 ID:84doQodA
>>67
2chオカルトに「検証スレ2-3」であげといた

回Pはオレのコテハントリップ抜き
70 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/07(土) 13:18 ID://HvEFtI
>>69
thx!
更新しておきました。
71 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/07(土) 13:40 ID:HTj7.Caw
177 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:2004/08/05(木) 19:03 [ OsaJbm1w ]
台  弾  総 wait
144+192 336 5 リピ
144+240 384 5 リピ
144+288 432 5 リピ
216+192 408 6
216+240 456 6
216+288 504 6
280+192 472 6
280+240 520 6
280+288 568 6
288+192 480 6
288+240 528 6
288+288 576 6
324+090 414 7 
324+120 444 7
360+090 450 7 
360+120 480 7
432+192 624 7 オティ
432+240 672 7 オティ
432+288 720 7 オティ
490+090 580 8 
490+120 610 8
524+090 614 8
524+120 644 8
540+090 630 8
540+120 660 8 
582+240 822 9 
660+240 900 9 
720+090 810 10 
720+120 840 10
760+300 1060 10
999+120 1119 12

前スレのデータをwait順かつ発射台間隔順かつ矢弾間隔に並べ替えてみた

waitだけで調べたデータから確定とは言えないが、大まかなことはわかりそう

面白いのはwaitが変わる境界

同じwaitの中で上にあるほうが発射台と矢弾の間隔が短いもの
同じwaitの中で下にあるほうが発射台と矢弾の間隔がながいもの

waitが切り替わるところで、waitが増えてるのに間隔が減る現象がおきてる
実際の間隔は増えてるのにTPたまりが減るって事になるね



狩スレとリーダースレに出てたんだけど、これってデータとしてはどうなの?
矢弾の間隔を知りたいんだけど、どういう方法をとればわかるのかな?
手動だけにどうしても正確に測れないのがツライ
72 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/07(土) 14:36 ID:as4KBf2w
>>71とは直接関係ないけど、ラピショがあるからRngでの測定って難しい。
でもRng専用武器いっぱい。

困るよね。
73 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/08(日) 01:15 ID:14eov5rQ
話をむしかえすようで悪いんだけど
キラーピアスの効果アップを同じ種類の効果ダウンつけると
消えるのかな?出品なくて検証できない罠orz

誰かよろw
74 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/08(日) 04:49 ID:yVWDUf0k
>>71
弓の間隔は

発射台間隔/2+200で計算してみ

矢弾の間隔は一定みたいだから
75 名前: 35 投稿日:2004/08/08(日) 05:16 ID:Y10S3mTg
えー、今度は弱体には属性杖はどれくらい影響あるのか調べてきました

被験者 黒/赤75タル MND59+20 弱体スキル230+28
サンプルはまた墓のLemures(75から見てとて)

風杖サイレスと氷杖サイレスの比較です。今曜日が悪いので他の杖はまた後で

風杖+サイレス 炎曜日     10/23  43%
風杖+サイレス 土曜日      9/18  50%

氷杖+サイレス 土曜日      1/20   5%
氷杖+サイレス 水曜日      4/19  21%

合計すると
風杖+サイレス           19/41  46%
氷杖+サイレス            5/39  12%

となりました。さすがに黒の弱体スキルだとスリプルの通りも悪く2回死亡(ノ∀`)(スリプル2で65%)
まあ、また試行回数は少ないですが弱体にも属性杖は影響あるんじゃないかな?
という結果に(レジダウンかレジアップどちらかのみ、かもしれませんが)

あと、検証してて気づいたんですが弱体入った後に同じ弱体重ねた場合
レジ表示なくなってるっぽいですね。氷杖+サイレスでもまれに入った後数回サイレス入れて
みましたが全て「効果無し」となり、レジ表示は1回もされませんでした

なので面倒ながらログ見直して手動で計算(ノ∀`)
「効果無し」のサイレスは全て除いています
まあ、風曜日、氷曜日終わってまだ気力あれば関係ない杖で調べてきます
76 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/08(日) 06:45 ID:o9lgWnKg
クリティカルの話題があったが、
総命中率から計算しないと意味がないと思う

総ヒット回数からクリティカル回数の割合を見ないと、
クリティカルは必中ということになってしまう
キドニーダガーや不動や属性杖で検証するしかないか?
77 名前: 35 投稿日:2004/08/08(日) 07:54 ID:Y10S3mTg
てことでもう一度いってきますた

炎杖+サイレス 雷曜日    12/52    23%

ふむう・・・なんか綺麗に倍倍でまとまったなあ、試行回数少ないとはいえ
まあ、まだまだ検証回数少ないし、100回単位でやらないといけないとは思うけど
属性杖が弱体にも影響しそうな感じはするね

それはともかくまた死にましたよ(ノ∀`) 赤だとなんとかなるところが黒だとシボンヌ
やはりソロの強さというか粘り強さは段違いだのう
78 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/08(日) 09:36 ID:Er29B0G.
なんとなくスキルによるレジ判定と属性杖によるレジ判定は
別に行われてる気がするんだよなぁ。
で、どっちかがアタリ(もしくはハズレ)なら入る(入らない)。みたいな。

だから精霊スキルだけでそんなレジが多くない敵なら氷杖で+10すれば
ほぼレジないようには出来るけど、対応属性杖だと効果が薄い。
逆に素のスキルだけだとレジレジな敵には氷杖で+10しても余り変わらないが
対応属性杖だと別判定で一定の確率フォローしてくれるから効果は大きい、みたいな。

でもそうだとして、その値を検出できるような方法わからんちん。
79 名前: 35 投稿日:2004/08/08(日) 09:46 ID:Y10S3mTg
赤で関係無い杖+エアロ試してきた

炎杖+エアロ3 闇曜日
総魔法使用回数29

レジ無し    10/29  34%
ハーフレジ   9/29  31%
クォータレジ  5/29  17%
フルレジ    5/29  17%

最初に風杖+印エアロ3打って364ダメージ出たことから前回と同レベルのLemuresと判断
とりあえず結果だけ。疲れたので寝るw
80 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/08(日) 12:38 ID:hEOZBoD6
暇なのでファミ通でしか検証されてなかったと思われる幸運の卵について調べようと思うんだけど
何狩るのがいいのかな?
ちなみにここ数ヶ月卵持ち歩いてるけどトレハン効果は感じないんだよなぁ・・・。
81 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/08(日) 13:37 ID:DIAxcWdw
>>80
バタの虎とかソロのコカあたりがいいのでは
82 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/08(日) 13:49 ID:9cBB0Mys
ドロップアイテムに釣りやチョコ掘りのようなポイント制やエリア枯れがないとは言い切れないので、
トレハン検証はとてもしづらい。
体感的にはエリア枯れしてそうなので、誰もやらない敵を、ゆっくり、かな。
オルデでアチャリン狙いつつ、球根ぼちぼちで、ぐらいか。
83 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/08(日) 17:03 ID:eje4bBaA
>>80
あとはRamかな。
84 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/08(日) 21:04 ID:sBL1RVUw
ダングルフのミミズでINTリングとかはどうだ?
そこまで狙ってる奴もいなさそうだし。
85 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/08(日) 23:15 ID:5tr77wT.
84は骨彫師
86 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/09(月) 01:38 ID:3/x.Z0bM
>>35さん
スリプルするときに闇杖に変えて
闇杖でのスリプルレジ率も検証すれば安全性と効率が増しそうですね。

がんばってください。
87 名前: 35 投稿日:2004/08/09(月) 03:35 ID:A86wd0DU
>>86
どもです。しかし、最初から既に全部闇杖持ってスリプルしてます(ノ∀`)
検証開始する前から体感で弱体にも属性杖効くっていうのはあったので・・・
で、レジ率考えるととてもじゃないですが闇杖以外でスリプルする気になりませぬ(´・ω・`)

んで、これも前から時々質問で上がるんだけど、スリプル1と2のレジ率の差
ステータスに関しては今ログインできないので後で出します
敵はLemures

赤/黒74
スリプル1   32/55  58,2%
スリプル2  171/202 84,2%

黒/赤75
スリプル1   12/34  35,3%
スリプル2  108/166 65,1%
スリプガ1    8/12  66,6%
スリプガ2   30/52  57,7%

まあ、当然ながら2系の方がレジ率低くなりますね。1の方がやや回数少ないですが・・・
後スリプガは試行回数少ないからか微妙な結果に
で、この事から弱体に関して1と2だと2の方がレジ率低くなるのでは?という仮説が立てられるかと
2系弱体はスリプル、ポイズン、忍術くらいしか無いですが

ここの住人の方にしたら当たり前の事でしょうが、スリプルって1と2でレジ率違うの?っていう質問を
色々なところで見るので一応張ってみました

あと、グラビデが黒赤あわせて300回以上打っても1回もレジ無しだったのが驚き(風杖もって)
前々からめちゃめちゃレジ率低い魔法だなー、とは思ってたけどレジ1回も無い程とはねえ
88 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/09(月) 11:49 ID:KupwddaE
>>68
CHRとヘイトに関係がありません
□が外国からのインタビューに答えた時にいっていました。
つーか、ここの過去ログをあさると出てくるはず。
89 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/09(月) 12:02 ID:QBq3yZqE
>>68
http://jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/game/1578/1078949652/258-
258 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:2004/05/07(金) 07:01 ID:1e5fzba.
あ、そうそう、海の向こうではスクエニのインタビューで
CHRは敵対心と関係ない、と言う公式見解が示されたそうな
http://ffxi.crgaming.com/interviews/viewinterview.asp?Id=272
場所はここ

259 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:2004/05/07(金) 10:35 ID:.ypyNDmc
ウェポンスキルにCHRが影響するって書いてないか?

260 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:2004/05/07(金) 10:46 ID:QfsiJXiI
>>258
おお、GJ
CHRは敵対心やからまれ判定には影響しなくて、歌およびあやつる(魅了)の
効果判定および*レジスト判定*に影響するということか。
WSにもCHRの影響を大きく受けるものがある、てのは多分ダンシングエッジとかだな。
CHRボーナスつきの鎧の意味は結局、対呪歌・魅了防御ってだけか。
しかしそうか…ミスラはあやつられやすいんだな…orz~

261 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:2004/05/07(金) 11:17 ID:YtNcVn6Q
>>259
WSによっては、だな。
90 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/09(月) 12:06 ID:QBq3yZqE
>>68
282 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:2004/05/11(火) 16:23 ID:Z.8zmw5k
>>260
んーCHR上げることによって敵対心も上がるってことではないと言明されたわけだけど、
ヘイトの減少には関係あるのかなーと思ってみたり。
ケーニヒとか装備してるとさ、ナAFの敵対心を失ってるのにも関わらず剥がれにくい気がする。

283 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:2004/05/11(火) 20:25 ID:YJnUx9ME
chrで敵対心あがるわけではないことはかなり初期の実験から(交互に挑発とかのね)なんとなくわかってたが、
あとは減衰について、だけか・・・

284 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:2004/05/11(火) 21:23 ID:GifAvCBo
> ・Does charisma affect hate/enmity(aggro)? Or is it only for Bard
> songs and Beastmaster charms?
>
> The charisma attribute score does not affect hate or enmity(aggro).
> It does, however, affect how a bard`s songs and a beastmaster`s charm
> ability are not only used but also resisted. There are also weapon
> skills that are greatly affected by charisma.
ヘイトの減少量にも関係ないようにしか読めないんだが……

285 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:2004/05/11(火) 21:34 ID:YJnUx9ME
関係なさげだなorz ケーニヒのCHRは死にステータス、と・・・・

286 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:2004/05/12(水) 02:18 ID:CHiIEY/2
何言ってるんでぃすかー
ケーニヒのCHRブーストにはララバイとかレジる効果ありですよ
どれだけ効果あるかはしらね('A`)
91 名前: 68 投稿日:2004/08/09(月) 12:08 ID:unrUaIbc
レス貰っといてなんだけど、■があーいってたからこーだよってのは疑ってかかる口なんだw
その引用もちゃんと目に通してるぞ。
暇がありゃ自分で調べるんだがなー。
92 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/09(月) 14:30 ID:Bc590dZ2
>>79
ということは、弱点だとダメも下がるけど、
強点だと、そのまま・・・。
□ってずっこいのぅw
93 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/09(月) 14:31 ID:Bc590dZ2
>>87
闇杖は、当然ありのデータですよね?
94 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/09(月) 15:03 ID:xYmafyyY
>>91
だよなぁ。

「レベル3連携はすでに実装されています、探してみてください(笑)」
とか言っちゃう奴らだし。
ネトゲである以上、いつ どこで どんな変更があるかも分からんし。
95 名前: 35 投稿日:2004/08/09(月) 15:54 ID:.Jbi77yU
>>92
まあ、まだ試行回数少ないけど、黒スレの神の検証も合わせて考えると
属性杖は対応する属性のレジ率ダウン(こっちは元々FA気味)
弱属性はレジ率アップといってもいいかもしれんっすな

あと、スリプルは当然闇杖込みです。闇杖無しじゃ怖いと・・・
96 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/09(月) 17:04 ID:tU5FKm5M
詩人スレでワーロックマント検証してきましたのでこっちにも張っておきます。
(詩人74/赤37 ・ 白37/赤18)

------■キャストタイムに関して■----------
マクロで
/ma 魔道士のバラード <me>
/wait ○
/ma 魔道士のバラードII <me>
で、歌2が正常に歌える最短のウェイトタイムを計測。

@通常・・・・・・・・・・・・・13秒
Aサポ赤のみ・・・・・・・・・・10秒
B潜在リングのみ・・・・・・・・10秒
Cサポ赤+マント・・・・・・・・9秒
Dサポ赤+潜在リング・・・・・・8秒
Eサポ赤+マント+潜在リング・・7秒

----------■リキャストに関して■---------

・バラード
@通常・・・・・・・・・・・・・24秒
Aサポ赤のみ・・・・・・・・・・22秒
B潜在リングのみ・・・・・・・・24秒
Cサポ赤+マント・・・・・・・・22秒
Dサポ赤+潜在リング・・・・・・22秒
Eサポ赤+マント+潜在リング・・22秒

・リレイズ(白37/赤で検証)
@通常・・・・・・・・・・・・・60秒
Aサポ赤・・・・・・・・・・・・57秒
Bサポ赤+マント・・・・・・・・56秒
97 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/09(月) 17:05 ID:tU5FKm5M
■結果
○サポ赤+潜在リング+マントで通常より6秒の詠唱早くなりました。
○武器防具スレでファストリキャストはない、との事でしたがちゃんとあります
○潜在リングにはファストリキャスト効果は無い模様。(説明も詠唱時間-25%となっている)

■考察
サポ赤(20%)+潜在リング(25%)+マント(5%)でファストキャスト50%位では
ないかと思われます。
・通常詠唱13秒=キャスト約12秒+約1秒硬直
・フル装備7秒=キャスト約6秒+約1秒硬直

敵歌は歌発動後の硬直が長いですがフルでウェイト1秒短縮可能でした。
通常詠唱2秒→フル1秒という感じでの1秒短縮かと。

リキャストに関してはファストリキャストタイムの計算式が不明なのでなんとも
言えないが、こちらも少なくとも0.1秒単位で計測されており、ものによって1秒
短縮されるものとされないものとある模様。
98 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/09(月) 17:44 ID:6gWPOddU
>351 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:2004/08/03(火) 04:27 ID:hbsTjmpM
>詩人より
>歌のヘイトは、一部高い物もありますがほとんどが微妙な物です
>しかし、その全てが「累積」であり、かつ多くの歌が「範囲」です
>例えば最もよく歌うバラード。これの回復量は1〜2でタカが知れています
>しかし6人にかかれば回復量は6倍です、しかも長時間切れ目なく掛け続けます
>このため、想像以上に累積ヘイトが溜まっていく事になるのです
>長時間の戦闘で詩人がタゲられやすくなるのはこの為で、CHRは全く関係ありません

ワラ
99 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/09(月) 18:19 ID:FsE4peF2
四神いってきた。
フルエラントのケープ無し赤とバーミリゼニスな赤が同じくらいの仕事してたけど
後半エラント赤がタゲとってちんでたww
100 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/10(火) 01:47 ID:qaaAq2po
同じくらいの仕事ってのが・・・・・
101 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/10(火) 02:26 ID:BWoti.rs
「同じくらいの仕事」ねぇ・・・
2人のケアル、弱体の回数でも数えてたんか?
102 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/10(火) 08:55 ID:T96wzkKY
四神なんかで赤がタゲ取って死ぬとかありえないんだが・・・w
ひたすらケアル4でも連発してたのかよw
103 名前: 1/3 投稿日:2004/08/10(火) 12:35 ID:IdsH2vC.
LV差補正が与ダメのドコに効くのか??
軽く調べてきたのですが、なんだか良くわからない結果になりました(´・ω・`)

<検証方針>
LV37のA、LV40のC、LV42のD、LV45のEのスキルが同じ114であることを利用し
武器スキル値、攻撃力、STR、DEXは等しく、しかしLVだけ違いがある場合の
それぞれの与ダメージ、命中率を調査する

<検証方法>
片手棍スキル青キャップにした ナ37/戦18 モ40/白20 赤42/戦21 忍45/白22 
の4ジョブを用意し、アクセサリー等を使ってSTR、DEXを揃える
武器はオークカジェル(D15 隔264 Lv36〜)を使用
このとき、STR44 DEX44 攻撃力144、武器スキル114となる

敵は、攻撃力、防御力、命中率、回避率等変動するWSを持たない
西アルテパのDesert Spider(LV40)を対象とする

全検証を通して、同じ敵を使えるように獣さんのサポートをお願いする
敵が死にそうになったり、こちらがピンチになったばあいは
「あやつる→かえれ」で野に放しなおして、何度でも使用する
104 名前: 2/3 投稿日:2004/08/10(火) 12:36 ID:IdsH2vC.
<検証結果>
クリティカルを除いた与ダメージの出現回数

dmg  ナ37    モ40    赤42    忍45
 9   5 5.2%  0 0.0%  0 0.0%  0 0.0%
10  10 10.4%  0 0.0%  0 0.0%  0 0.0%
11   8 8.3%  0 0.0%  1 0.7%  0 0.0%
12   9 9.4%  8 6.7%  8 5.4%  8 5.9%
13   8 8.3% 14 11.8%  9 6.1%  8 5.9%
14   5 5.2%  4 3.4%  7 4.7% 10 7.4%
15   6 6.3% 15 12.6%  9 6.1%  1 0.7%
16   7 7.3% 10  8.4% 10 6.8% 12 8.8%
17   3 3.1%  8 6.7%  8 5.4%  5 3.7%
18  35 36.5% 35 29.4% 67 45.3% 59 43.4%
19   0 0.0%  7 5.9%  9 6.1% 14 10.3%
20   0 0.0%  9 7.6%  9 6.1%  8 5.9%
21   0 0.0%  7 5.9%  6 4.1%  7 5.1%
22   0 0.0%  2 1.7%  5 3.4%  4 2.9%
計   96    119    148    136
平均 9.1    13.2    13.3    13.7

命中率
ミス  57    32    44     36
総計 153   151   192    172
命中 62.7%  78.8%  77.1%   79.1%

クリティカルダメージの一覧
ナ37 38,29,25,38,32
モ40 38,30,31,30,40,27,35,37,29,29,41
赤42 39,41,32,36,37
忍45 29,32,39,41,40,29,31,36,41,38
105 名前: 3/3 投稿日:2004/08/10(火) 12:37 ID:IdsH2vC.
<補足>
途中、ナ37がシックル即死のため検証回数がすくないです
でも、100回程度あれば十分ですよね?

<考察>
ナ37が激しく補正を受けて、他に比べて平均ダメージが低く命中率も悪い
モ40、赤42、忍45は、平均ダメージ、命中率ともにそれほど違いが見られない
ただ、赤42にくらべてモ40のほうが1.5%ほど命中率が高いのはなぜだろう?
誤差の範囲かな?
全体をみてみると、格上の相手に対しては与ダメ補正を強く受け
格下の相手に対しては補正が無いように見受けられる
それとも、ナイトや赤には隠しジョブアビリティで命中率ダウン等があって
これでジョブイメージを維持してるとか・・・(´・ω・`)
次回、LV42のクモを捕まえて追加検証の必要がありと考えられる

正直、よくわからないのでみなさんの意見をどしどし募集!!
106 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/10(火) 12:48 ID:PtMGGzGM
>>103-105
>正直、よくわからないのでみなさんの意見をどしどし募集!!

・・・・・では意見を、、、

>でも、100回程度あれば十分ですよね?

>ただ、赤42にくらべてモ40のほうが1.5%ほど命中率が高いのはなぜだろう?
>誤差の範囲かな?

前スレに「試行回数と95%信頼区間」についてのレスがあるんで
そこ読んでみてはどうでしょうか?

>LV差補正が与ダメのドコに効くのか??

Lv補正どうこう以前に
「攻撃力とダメージ分布の関係」なんかを
キチンと理解しておいたほうがよろしいかと思われます
>http://pamama.hp.infoseek.co.jp/FF11kensyou/kensyou4-03-10-16-4.html
107 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/10(火) 12:51 ID:PtMGGzGM
おっと書き忘れた

実験対象となるモンスを、各ジョブで調べたときの「防御高い・低い、回避高い・低い」
なんかの表示も見ておいたほうがいいかもね

・・・まあ同じ表記だろうけど

それと実験対象となるモンスの防御力は調べられるんだから
それも見ておくべきだろうね
108 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/10(火) 12:56 ID:FAzsp9To
とりあえず攻撃力に補正がかかっているようなのは見て取れるけど
それは既に>>106のまとめにも書かれてるねぇ
109 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/10(火) 12:58 ID:3BGopbs6
>>103
乙。あやつるかえれかぁ、なるほどな。

150〜200発程度なら命中1.5%は誤差の範囲では。
3%ぐらいは変わりそうな気がする。

昔、レベリング途中でレベルアップしたときのrepで、
レベルがひとつ上がると命中が5%上がってた(固定なので戦略は最初から安定)。
ナモのLv差3、命中が15%違うことを考えると、
格上に対する命中のLv差補正は5%/Lvかもしれんな。
110 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/10(火) 13:30 ID:FTQNcVfg
以前の検証だとレベル差補正は、
攻撃力-3.5%/LV、命中-10/LV(命中2=命中率1%)。防御力回避力もおそらく同様。

>>103-105のデータだと攻撃力への補正値を導き出すまでには至らないが、
先行データと矛盾はしないですね。
111 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/10(火) 13:34 ID:rN1OmLEg
5%の命中率って敵の回避が同じだとして、どれくらいの命中+になうrんだろ…
112 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/10(火) 13:34 ID:rN1OmLEg
リロードすればよかったorz
113 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/10(火) 13:39 ID:3gOiL99U
リロード以前にタイピングから落ち着け。
114 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/10(火) 13:42 ID:EkDKbaQU
>>103
この結果を見ると、武器D値、攻撃力、STRが同じはずのプレイヤーの
ダメージ分布がLVの違いによって確かに違う。
しかも敵よりLVの低いナイトだけ、極端に補正受けてる

出現頻度の高い、固定ダメージ18はどのジョブも同じになっているが
ダメージ度数分布をみれば、ナイトのみ下方へ分布帯が偏っている
分布帯の偏りが、自敵攻防比でなくLV差によっても引き起こされるっぽい

この検証をつきつめていけば、ダメージ分布の偏りを
自敵攻防比から導き出される、ダメージ倍率だけでなく
LV差による補正量を導き出せるな。

ただ、補正がホントに下向きにしか掛からないのか、気になるところ
115 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/10(火) 13:44 ID:yHE435aU
>>103
あまり真新しい事が無いんでウケがイマイチっぽいけども
お疲れ!GJ!
前から言われてる「Lv補正:攻撃力・防御力・命中力・回避力それぞれ+10/Lv」
ってのは確認出来るデータじゃないだろうか。(命中力+10=命中率+5%計算で)

けど、レベルが
自分<敵 : 敵にレベル補正
自分=敵 : 補正無し
自分>敵 : 補正無し
ってのは酷いね。まぁしょうがないだろけど
116 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/10(火) 13:51 ID:tYUeVTwg
>>114
>分布帯の偏りが、自敵攻防比でなくLV差によっても引き起こされるっぽい
>この検証をつきつめていけば、ダメージ分布の偏りを
>自敵攻防比から導き出される、ダメージ倍率だけでなく
>LV差による補正量を導き出せるな

ん?何がいいたいのか分からん

ダメージ分布の偏りにLv差が影響あるのは既出で、
その偏りは「Lv差によって攻防比が補正された」結果である
てのが、これまでの結論だろ

どうも最近「固定ダメージ」と「ダメージ分布」について
勘違いしてる奴が多い気がするんだが、、、

Lv42のクモといわず、ナ37で戦ったときに固定ダメージが
出ないくらいのLvのモンスでも調べてみてほしいとこだな
・・・命がけになるだろうけど
117 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/10(火) 13:55 ID:tYUeVTwg
>>115
>自分>敵 : 補正無し
>ってのは酷いね。まぁしょうがないだろけど

でも逆に「敵から見て自分に補正」がかかってたりするんじゃねぇの?
被ダメと被ヒット率(回避率)のデータを見てみると面白いんじゃねぇかな
118 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/10(火) 14:06 ID:LyMBajXs
格下へのダメージ補正は何度かパッチで変更された発表が出ているし、皆無ではないと思う
格上より緩い可能性は当然あるけど
119 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/10(火) 14:47 ID:qyeZPuqk
確か、一度格下へのレベル補正はゆるくされたね。
リンク狩り対策だったか…
120 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/10(火) 14:50 ID:yHE435aU
上記検証より
 自分<敵 : 自分の攻撃力↓または敵の防御力↑の補正が有る
 自分>敵 : 自分の攻撃力↑と敵の防御力↓の補正は無い・・・a

レベルが上がった時、与ダメが増えた。命中率が上がった。被ダメが下がった。などの報告より
 自分<敵 : 自分の能力↓または敵の能力↑の補正が有る・・・c

強い敵はより強く、弱い敵はより弱くというパッチより
 自分<敵 : 自分の能力↓または敵の能力↑の補正が有る
 自分>敵 : 自分の能力↑または敵の能力↓の補正が有る・・・b

a,bより
 自分>敵 : 自分の防御能力↑または敵の攻撃能力↓が有る

で、これより推論して
 自分<敵 : 自分の攻撃能力↓または敵の防御能力↑が有る・・・d
するとcの報告に矛盾する。

となると、検証がミスか、またはdの「敵と自分の補正は同じ方式」という仮定が間違い
検証がミスとは思わないから、仮定が間違いだとすると
 自分<敵 : なんらかの補正(未検証)
 自分>敵 : 自分の防御能力↑または敵の攻撃能力↓が有る(未検証)

帰省中で今検証出来ないのが残念だ。お盆明けにでもやってみるかな。

>>119
それはリンク狩り対策の「リンク時補正」で、「レベル補正」とは違うかと
121 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/10(火) 14:59 ID:Nkl3qJXs
>>120
http://www.playonline.com/polnews/ffxi/news1266.shtml
http://www.playonline.com/comnews/200211261911.html
122 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/10(火) 15:03 ID:3BGopbs6
むっ…けっこう検証済みだったのか…知らなんだ…
123 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/10(火) 23:43 ID:FTQNcVfg
ダメージに関するレベル差補正は、暫定で攻撃力-3〜4%/LVだが、
攻防比-0.03〜0.04/LVという可能性もある。
やる気があるなら、その辺調べてくれるとうれしいんだがなぁ。
124 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/11(水) 00:01 ID:.vUzPneo
>>120
>  自分<敵 : 自分の攻撃能力↓または敵の防御能力↑が有る・・・d
> するとcの報告に矛盾する。
すまん、この2行が、わからん。


CとDは、「攻撃」と「防御」が付いてるか付いてないかの違いだけで、
文章は同じに見えるのだが?
>  自分<敵 : 自分の能力↓または敵の能力↑の補正が有る・・・c
>  自分<敵 : 自分の攻撃能力↓または敵の防御能力↑が有る・・・d
125 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/11(水) 03:41 ID:UKRAYhTI
レベル補正って
スキルキャップ上昇の事?
レベル上がった直後はスキル白くなるからその恩恵は
青まで受けられないんだよね?
126 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/11(水) 03:48 ID:P/d/8lIQ
スキルとは別にレベルが上がった瞬間から命中率が5%くらい高くなる
127 名前: 103の中のひと 投稿日:2004/08/11(水) 03:51 ID:Upvl1jEY
この検証はもうすでに済んでたのね、しょんぼり(´・ω・`)
まあ、自分で固定ダメージにはLV補正がホントに掛からないことが
納得できたからいいや

>自分<敵 : 敵にレベル補正
>自分=敵 : 補正無し
>自分>敵 : 補正無し

っていうのが、自分でやっておいて納得できなくって
そんな話って、いままで無かったですよね?
どこかミスしたのかな?と再度確認しているところ・・・

>前から言われてる「Lv補正:攻撃力・防御力・命中力・回避力それぞれ+10/Lv」
>ってのは確認出来るデータじゃないだろうか。(命中力+10=命中率+5%計算で)

って話し、初めて知りました。過去スレにのってるかな?
できたらどのあたりか教えてください
128 名前: 103の中のひと 投稿日:2004/08/11(水) 03:54 ID:Upvl1jEY
で、気になったのでクモの防御力調べてきました
下限の境目が防御力っぽいという話ですが一応上限の境目も。。。

<検証方法>
モ40と赤42を使って各LVのクモの防御表示が高い、無印、低いになる境界を調べる
攻撃力+1、+2、-1、-2の各ピアス、素手、両手棍、片手棍、片手剣に武器を交換し
更に、「ためる」も使用して、攻撃力を細かく変更する。
攻撃力は、装備欄の表記を用いて確認する。

<検証結果>
       LV40  LV41  LV42  LV43  LV44
防高  149.  153.  155.  158.  162. 
無印  150.  154.  156.  159.  163.

無印  188.  193.  195.  199.  204.
防低  190.  195.  196.  200.  206.

<補足>
LV40は、モ40からみて「おなつよ」の敵
LV41は、赤42からみて「丁度」かつ、攻撃力150で「防御高い」の出る敵
LV42は、赤42からみて「おなつよ」の敵
LV43は、モ40からみて「つよ」かつ、攻撃力156で「防御高い」の出る敵
LV44は、モ40からみて「とてつよ」の敵

<感想>
もっと綺麗な一次直線になると思ってたけど、なんかへんだなぁ?(´・ω・`)
特にLV41のあたりがおかしいっぽい
どこか検証ミスしたんでしょうか?

「ためる」とか「バーサク」つかったりした攻撃力アップと
装備をつかった攻撃力の変更って、なにか違いがあるとかあります?

あと、この場合LV40クモの防御力はは149って事でいいですか?
129 名前: 103の中のひと 投稿日:2004/08/11(水) 04:13 ID:Upvl1jEY
そだ、書き忘れ

一応、最小2乗法でフィッティングしてみました

[ 防御力 ] = [ LV ] × 3.1 + 25.7

だそうで、これで得られる防御力は

LV40  149.7
LV41  152.8
LV42  155.9
LV43  159.0
LV44  162.1

になります
130 名前:投稿日:2004/08/11(水) 05:30 ID:x5sRxpSk
憶測の話を一つ…。多分、敵のLV差補正は各下の相手のみ、影響の可能性が高いと思います。
検証データ等はありませんが、狩対象からLV差のあるペットを使って殴らせると
LV差に応じてほぼ際限無くダメージが増えていきます。

また、キャリー等キャップ75の呼び出しペットでも、同強以上の敵をペットと一緒に殴った場合
自分>ペットとなりますが、Lv-10程度の敵相手ではそれが逆転し、-20の練習まで行くと
自分がD50の武器で殴るダメージの倍近いダメージを出す様になります。

敵vs敵のみ特別なLV差補正の式があるという可能性もありますが、
LV差補正は攻撃側が何であるか(人か敵か)で決まり、防御側が何であるかは
無関係という可能性も考えられなくは無いかもしれないなんて思ってみたりする訳で…。

未検証の体感話で長文失礼しました。
131 名前: 103の中のひと 投稿日:2004/08/11(水) 09:12 ID:Upvl1jEY
さっそくクモのLVを42にして、再度検証してきました。
検証方法は>>103と同じ、クモのLVは42から見て「おなつよ」です

どのジョブも STR 44,攻撃力144 DEX44,武器スキル114 攻撃UP、命中UPなし
武器は同じ 武器はオークカジェル(D15 隔264 Lv36〜)
クモの防御力は推定156
ちなみにナ37からみて「とてとて防御高」に見えます

dmg   ナ37     モ40     赤42     忍45
 7    6  4.2%   0  0.0%   0  0.0%   0  0.0%
 8    9  6.3%   0  0.0%   0  0.0%   0  0.0%
 9    8  5.6%   9  5.4%   0  0.0%   0  0.0%
10   16 11.1%   12  7.1%   0  0.0%   0  0.0%
11    8  5.6%   7  4.2%   8  5.3%   8  4.1%
12    7  4.9%   7  4.2%   7  4.7%  19  9.7%
13    9  6.3%   11  6.5%   9  6.0%  14  7.1%
14    9  6.3%   11  6.5%   5  3.3%  13  6.6%
15   11  7.6%   13  7.7%   9  6.0%   9  4.6%
16   10  6.9%   14  8.3%   5  3.3%   9  4.6%
17   10  6.9%   13  7.7%   8  5.3%  14  7.1%
18   41 28.5%   65 38.7% 68 45.3%  72 36.7%
19    0  0.0%   6  3.6%  14  9.3%  18  9.2%
20    0  0.0%   0  0.0%  10  6.7%  12  6.1%
21    0  0.0%   0  0.0%   7  4.7%   8  4.1%
計   144      168      150      196

ミス    68      77      46      82
総計  212     245     196      278
命中   67.9%    68.6%     76.5%    70.5%

う〜ん、う〜ん
検証回数が足りないのかな?
なんだかハッキリしません(´・ω・`)

とりあえず敵よりもLVが低いときだけ補正を受けるってことでいいのかな?
132 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/11(水) 09:51 ID:rkU7.eSA
>>128
>あと、この場合LV40クモの防御力はは149って事でいいですか?

なぁ、もうちょっと過去スレ読んでからやろうぜ、、、な?

http://pamama.hp.infoseek.co.jp/FF11kensyou/kensyou5-03-10-20-2.html
133 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/11(水) 10:06 ID:Upvl1jEY
>>132
えっと、わかんないから聞いてるんだけど(´・ω・`)
149じゃなくて、150ってこと?
それとも、無印になる上限と下限の中間点って話になったの?
正解を教えてください ヽ(;´д`)ノ
134 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/11(水) 10:18 ID:rkU7.eSA
>>133
>えっと、わかんないから聞いてるんだけど(´・ω・`)

・・・・・なぁ、本当に全部読んだのか?

昔は「(無印上限+無印下限)÷2」が防御である、と思われていたんだが
ヴァナモンの調査で「無印下限」が防御である、とわかったんだよ

だから>>128のデータだと、Lv40クモの防御は『150』になるんだ
135 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/11(水) 11:31 ID:Upvl1jEY
なるほどサンクス
小数点も考慮にいれれば、149〜150の間のどこかっぽいってのは
あってるよね?

とりあえず、149.7ってことにして解析すすめちゃってたから
全然違う値なのかと、がっくりしてたよ

LV差補正、命中率の方は、あきらめて
ダメージ分布と、にらめっこしてるけど
やっぱし、攻撃力への補正って線が有力なのかな

でも、なんだかしっくりこないなぁ
136 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/11(水) 11:37 ID:OvtIIh7k
過去ログ読んで見たがなかったんで報告

今、忍スレで「AGI → 回避・受流し」説が上がってるので
ちょっくら丁度敵でも叩いてくる。

まだrepは出してないけど、体感でほんの少しあがるのかなぁ、、といった感じ。
受流しスキルの上昇が多いと思われる。
また後でrepとったら張りにくるべさ

って、これってがいしゅつ?
137 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/11(水) 12:40 ID:rkU7.eSA
>>135
>なるほどサンクス
>小数点も考慮にいれれば、149〜150の間のどこかっぽいってのは
>あってるよね?

「小数点も考慮に・・・」が出てくる段階でもうダメぽ

なあ、NGワードに登録する前に最後にこれだけ答えてくれ、、、

藻前、本当は過去スレ読んでないだろ?
138 名前: Vana'diel M(ry ◆7W2keNAQ 投稿日:2004/08/11(水) 12:43 ID:vv0gbyZs
・Lv1スキル0サポ無しDEX8のキャラでラテのミミズや兎を調べると「防御高い」しか表示されない
・同様にロンフォのLv1から見て丁度の敵も「防御高い」しか表示されない

以上の2点から、
自分の命中 > 敵の回避   の時 「回避率の低いモンスターだ」と表示
敵の回避 ≧ 自分の命中 > 《境界値》 の時  回避に関するコメントなし
《境界値》 ≧ 自分の命中   の時 「回避率の高いモンスターだ」と表示
と考えられ、

《境界値》として考えられるのは
敵の回避 * ???/256
敵の回避 - 一定値
のどちらかと思われる
139 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/11(水) 13:09 ID:Upvl1jEY
え?防御力に少数点以下が無いってFAも書いてあったの?
全然ログよめてないねスマソヽ(;´д`)ノ

もういいや、なんかオレには検証って向いてないらしい(´・ω・`)
ガラにもないことするもんじゃないな

NGワードにしなくてもいいよ、もうキエマス
140 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/11(水) 13:43 ID:5K5lI0U6
かなり大昔だったが、AGIあげると「回避」だけでなく
「盾回避」「受け流し」の回数も明らかに増えていたデータが報告されてた。

その後だれもあまりふれなくて、よろめきのサンダルは相変わらず高値ついてたが。

盾と受け流しを上げたい場合、回避は下げた方がいいと思うがAGIは下げない方がいいと思う。
141 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/11(水) 14:57 ID:22lYy.rs
こうして、数少ない実際に検証してくれる人間が消えていくのであった。
142 名前: Vana'diel M(ry ◆7W2keNAQ 投稿日:2004/08/11(水) 15:19 ID:vv0gbyZs
DEX7 格闘スキル9 命中+4でRiver Crab(Lv1)は無印
DEX9 格闘スキル9 命中+4でRiver Crab(Lv1)は回避低い
DEX9 格闘スキル9 命中+3でRiver Crab(Lv1)は無印

上の条件でBumblebeeとTiny Mandragoraはまだ無印
143 名前: Vana'diel M(ry ◆7W2keNAQ 投稿日:2004/08/11(水) 16:06 ID:vv0gbyZs
DEX9 格闘スキル10 命中+4でTiny Mandragoraは回避低い
DEX9 格闘スキル10 命中+4でBumblebeeは無印
DEX9 格闘スキル11 命中+4でBumblebeeは回避低い
DEX9 格闘スキル11 命中+3でRiver Crab(Lv2)は無印
DEX9 格闘スキル11 命中+4でRiver Crab(Lv2)は回避低い
DEX9 格闘スキル12 命中+3でSavanna Rarab(Lv2)は無印
DEX9 格闘スキル12 命中+4でSavanna Rarab(Lv2)は回避低い

無印の幅がやたら広いので調べるの結構めんどそう・・・
144 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/11(水) 16:39 ID:75LSR4P6
>>139
検証に向いてないわけじゃないと思う。むしろふつうよりはるかに向いてる。

>>141
だなぁ。
ここの過去ログあさり、内容濃いしまとまってないの多いし大変なのに。

過去ログ全部読んで理解してる御仁には、
是非まとまった知識を放出していただきたいな…。

てかblogでも上げるのもいいかも?
145 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/11(水) 20:41 ID:iDzT0LLE
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146 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/11(水) 21:04 ID:ylH6VSr2
ちと多すぎてまとめるのは難しいな。
全部まとめろって言うのは、攻略本1冊作れって事かいな?
147 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/11(水) 21:34 ID:ylH6VSr2
>>ヴァナモンさん
シルブレの効果が25%だった時、端数の出方が整合する様に定数を求めると、以下のようになった。
武器スキル≦200の時、
命中=スキル+〔Dex/2〕+命中ブースト+10
武器スキル>200のとき、
命中=200+〔(スキル−200)*0.9〕+〔Dex/2〕+命中ブースト+10
回避=スキル+〔Agi/2〕+α
回避低表示の時:命中>敵回避+20
回避高表示の時:命中≦敵回避−20

ところで、レベル補正について。こんなもんかな?
攻撃側 LV 防御側 ダメージ補正 命中補正
PC   >  NPC   なし      あり
PC   <  NPC   あり      あり
NPC  >  PC    あり      あり
NPC  <  PC    なし      なし
NPC  >  NPC   あり      あり
NPC  <  NPC   なし      なし
レベル差補正は命中10/LV 、攻撃力3〜4%/LV あるいは 攻防比0.03〜0.04/LV程。
ただしPCの方がLVが高い場合の命中補正の値は異なる可能性大。

おまけ。いまさらだけどカニさんが計測した攻防関数の元データのグラフ。
http://ff11job.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/ss2/c_board.cgi?v=41
ただし、ダメージの数値が10とか20程度なので、切捨て誤差が大きいことに留意。
148 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/12(木) 01:13 ID:pmE7migM
>>147
〔(スキル−200)*0.9〕

あら?
俺のメモは×0.9じゃなくて
÷5になってたんだが・・・。

住人の皆様、どっちが正しいの?
149 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/12(木) 01:19 ID:YN4le/3Q
>>148
×0.9
150 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/12(木) 01:49 ID:WDxJBFsk
>>138
> 自分の命中 > 敵の回避   の時 「回避率の低いモンスターだ」と表示
> 敵の回避 ≧ 自分の命中 > 《境界値》 の時  回避に関するコメントなし
> 《境界値》 ≧ 自分の命中   の時 「回避率の高いモンスターだ」と表示

上って、正しくはこうでしょ?
自分の命中 > 敵の回避   の時 「回避率の低いモンスターだ」と表示
《境界値》 > 敵の回避 ≧ 自分の命中   の時  回避に関するコメントなし
敵の回避 ≧ 《境界値》   の時 「回避率の高いモンスターだ」と表示
151 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/12(木) 01:54 ID:Kg.I9y1s
>>148
それはいつぞやのパッチ以前の話ではないかな。
152 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/12(木) 02:02 ID:Gzjxf7XM
>>138
> 敵の回避 * ???/256
> 敵の回避 - 一定値
> のどちらかと思われる

境界値は、自分の命中が基準だよな?
153 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/12(木) 02:41 ID:PfoopopY
>>141
データ提出はだれにでも出来る。根気はいるし面倒だがな。
だが、生のデータを出した後のデータ解析はだれにでも出来ることじゃない。
過去ログをきちんと読んで理解し、さらに検証の内容を確実に認知し、
かつ、データとの不整合を起こさない仮説を立てることの出来る者でないとダメだ。

自分が出したデータだけで、なんとなくそう思う、などと
くだらない仮説を立てるから、叩かれるんだ。
実際にデータを取る人間は貴重で、敬意を払うべきだが、
それ以上の仕事は出来る人間に任せておけばいい。
データ解析出来るだけの能力と過去ログ漁る時間がないなら、
自分的感想にすぎないものを並べるより、検証の条件をより詳細に伝えるほうがいい。
そのほうが報われる。間違いなく。
154 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/12(木) 02:47 ID:pkArpJLg
>>153
それができる奴以外は黙っとけ的なのはどうかという話だろ。
俺できねーからこれまでのrep持ってきたwwww解析ヨロwwwwでいいのか?
155 名前: 153 投稿日:2004/08/12(木) 02:54 ID:PfoopopY
>>154
そのほうがよくね?
過去ログ嫁とか、過去ログコピペとか、
本当にわかってて考えてる香具師の手間をとらせてるだけ
せっかくとって来たデータの活用を遅らせてるわけなんだから。
156 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/12(木) 03:09 ID:FAZJdxVc
>>153
なんでそんなにえらそうなんだ?俺もいくつかデータ取ってきたがおまえみたいなの
いると取る気も無くすな

ここが会社かどっかで、仕事として検証してんならその考え方もいいんだろうけどな
匿名掲示板でそこまで言われる筋合いも無いわけで
データ提出が誰にでも出来ると思ってんなら全部自分でやってくれ

それにデータ取って来てくれた人が微妙に分かってなかったら、普通に教えながらでいいだろ?
データ取ってきた人がきっちり理解すればデータ取りの効率も上がるわけだし
目先の利益しか考えない奴だな、おまえは
157 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/12(木) 03:21 ID:yY/VYHaU
[ PfoopopY ] が、なんでこんなに必死なのか判らないけど

「くだらない仮説」を立てることが、解析の始めだろ
その仮説が、真か偽かそれを議論するために、このスレがある
本当に「くだらない」か、検討することに意義がある

例えそれが既出であっても、過去にやった検証の再検証になるし
さらに、そこかれら発展していく可能性を無視する事は出来ない

少なくとも
>それ以上の仕事は出来る人間に任せておけばいい。
なんていってる自称良くできる人なんかよりは役に立ってる
158 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/12(木) 04:02 ID:LA7dDG8g
>>153
そんなこと言われたら誰だって凹むぞ。
言ってる事が正しいとか間違ってるとかそういう次元じゃなくね。

まあ、103の中の人のレス見てて思ったのは
解析しようと考えるよりデータ点数増やした方が
おそらく近道であろうってことかな。
少なくとも命中に関しては。

>>150>>152
基準の持っていきかたでどこがどう変わるのかな?
というか、どういう理屈でそれがわかるのかな?
そしてそれ以前に
>>138
これがよくわからんのだw
回避低いと高いの間は40固定だったはずでは。
×N/256の可能性はどこからでてきたの?

今までの(というかえんださんが検証した結果)と照らし合わせると

敵回避≧自分の命中>敵回避−40 が無印
自分の命中基準で書くと
自分の命中+40>敵回避≧自分の命中 が無印

こういうことだよね。

138の内容から
>回避低表示の時:命中>敵回避+20
>回避高表示の時:命中≦敵回避−20
これは否定されるわけだね。
防御力の仕組みを考えても納得がいく。
159 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/12(木) 11:33 ID:NMQcodIc
>>158
>>147であってるんだがね。
学校じゃないんだから、懇切丁寧に解説したりしないよ。
160 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/12(木) 12:44 ID:RzV/Wq5A
>>159
エラそうに吠えて、データ提出もしないお前が消えろ。
貴重な人材が減るのはROMってる人間にも迷惑だ。
161 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/12(木) 15:54 ID:HtjfTT6Y
面白そうな仮説ならくだらなくても協力するぜ!
PS2でもできることだけだけどな!
162 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/12(木) 15:57 ID:pkArpJLg
>>161
カニ男、PS2だけど手書きで与ダメとかとってるって言ってたぞ…
ほんと頭下がる。
163 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/12(木) 17:00 ID:A/JHGBPw
つまり、回避表示なしの範囲のとりかたを
-20〜+20を無しとするか
0〜+40を無しとするか
-40〜0を無しとするか
そういう議論だろ
164 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/12(木) 17:12 ID:cOOLhlII
スレ違いなのかもしれんがすまん。教えてくれ・・・
神威でもらえる耳装備って、捨ててまたクリアすればもらえるのか?
今更ながら違う耳装備が欲しくなったんだが・・・チキンの俺には今の耳装備捨ててまで試す事ができん・・・orz
165 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/12(木) 17:21 ID:0.eQo3Zg
>>164
ジラート以降のミッション・クエ攻略スレ Part12
http://jbbs.livedoor.com/bbs/read.cgi/game/6493/1087121996/
166 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/13(金) 12:01 ID:inpmyymI
前スレの、

853 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:2004/07/17(土) 03:45 [ vN0i5S9k ]
>>837
検証スレは基本的には人少ないんだわ。
通りすがりがいきなりわけわからんこと書き込んだり
レスする場合も多いんで、検証スレで叩かれた〜とかおもわんでくれ。

ってカキコをテンプレに入れておこうや。
昨日の話しだが、あんな態度でカキコするヤツが居ると、
マジで検証してくれる人がいなくなってしまふ。
167 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/13(金) 22:03 ID:FUmzyBpU
何の話かと思ったら…
まぁ新参者に何故か厳しいのは昔からだし、103の中の人、あまり気にしないようにな

防御力が一直線上に乗らないのはVITの上昇の関係上、しょうがないよ
敵の防御力の算出式出したいなら、PC側の
 防御力(Lv50未満)=8+Lv+VIT/2+装備+物理防御力アップ
の計算式の「装備」の項目をLv×αに置き換えると大体一致すると思う。
攻撃側のステータス検証は、「攻撃力」と「D値」両方考えないといけないから注意

あと、STRを奇数にして攻撃力+0.5計算でバーサク使って小数点の検証やってみ。
プゲラな結果出るから。
168 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/14(土) 11:15 ID:82Ov3qTA
このスレOJDだとスレ一覧でレス数ずれてるな
なんか削除されたんじゃろか
169 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/14(土) 19:13 ID:DuHn./tM
>>168
したらばでは良くなるからあんまキニスンナ
170 名前: えんだ ◆t2kegU6U 投稿日:2004/08/15(日) 14:40 ID:D8tgeSrs
>>163
命中率関係は、命中-敵回避の相対関係だから、
回避表示が無くなる範囲をどう定めたとしても矛盾は起こらない。
好きなように決めればいいってことですね。
171 名前: えんだ ◆t2kegU6U 投稿日:2004/08/15(日) 14:57 ID:D8tgeSrs
以下の前提条件で、過去のデータを検証する。
武器スキル≦200の時、
命中=スキル+〔Dex/2〕+命中ブースト+X
武器スキル>200のとき、
命中=200+〔(スキル−200)*0.9〕+〔Dex/2〕+命中ブースト+X
回避=スキル+〔Agi/2〕+Y
無印表示の下限:敵の回避+Z、無印表示の上限:敵の回避+Z+39

以前の検証より、
敵レベル Dex スキル 回避高〜無印となるスキルブースト値
カニ63  61 150 +14〜+15
カニ62  61 150 +9〜+10
よって、
カニ63の回避+Z=195+X
カニ62の回避+Z=190+X

25%ダウンの頃のシルブレをかけると、
敵レベル Dex スキル 回避高〜無印となるスキルブースト値
カニ63  66 108  −4〜−3
カニ62  66 108  −7〜−6
よって、
カニ63へのシルブレ効果が回避−57
カニ62へのシルブレ効果が回避−55

回避ダウン25%の効果が、回避=〔回避*0.75〕とすると
カニ63の回避は225〜228、X - Z = 225〜228 - 195 = 30〜33
カニ62の回避は217〜220、X - Z = 217〜220 - 190 = 27〜30
よって、X - Z = 30

回避=回避-〔回避*0.25〕とすると、
カニ63の回避は228〜231、X - Z = 228〜231 - 195 = 33〜36
カニ62の回避は220〜223、X - Z = 220〜223 - 190 = 30〜33
よって、X - Z = 33
172 名前: えんだ ◆t2kegU6U 投稿日:2004/08/15(日) 14:58 ID:D8tgeSrs
ディアの効果が防御=〔防御*(256-13)/256〕であり、その他同様の形式が多いことを考えると、
前者を採用し、X - Z = 30 としてかまわないと思う。

以前の検証より、
北グスタ Dex46,武器スキル0で、各敵に対して命中をいくら補正すれば回避低になるか。
        ノーマル +フロスト +グラビデ
Tunnel Worm -6   −10    −12
Huge Hornet −4   −9     −12
StoneEater −1   −4     −11
フィッシャー   +1           −9

Dex46武器スキル0なので、命中=23+X
グラビデを掛けた時敵の回避がボトムしているところに着目し、命中-12 = 11+X = 回避の最低値+Z+40
よって、X-Z = 29+回避の最低値
X-Z=30とすれば、回避の最低値は1である。X-Z=33とすれば、回避の最低値は4である。
先にX-Z=30が有力とし、回避の最低値の数値も、1とわかりやすいので、
X-Z=30、(グラビデによる)回避の最低値 = 1 と結論したい。
すると、フロストで敵の回避が最低でも3までは下がることが確認されているので、Y <= 3

X=10と思っていたときの検証で、敵回避=自命中->命中率60%前後。命中2=命中率1%。
ここで、X-Z=30を満たせばX,Zは何でも良いが、X=30,Z=0と置くと、以下のようにわかり易くなる。

武器スキル≦200の時、
命中=スキル+〔Dex/2〕+命中ブースト+30
武器スキル>200のとき、
命中=200+〔(スキル−200)*0.9〕+〔Dex/2〕+命中ブースト+30
回避=スキル+〔Agi/2〕+Y、(Y <= 3、多分0)
無印表示:敵の回避≦命中<敵の回避+40
敵回避=自命中の時、命中率50%。命中2=命中率1%
173 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/15(日) 18:33 ID:0b4pq7q6
reqを何回かにわけて取ってみたのですが
それを1つのファイルにまとめるのはできないのでしょうか?
/echo @ファイル名 の存在を今知ってしまって・・・orz
reqサイトの質問掲示板は返信ほとんどないのでここに書いてみました。
174 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/15(日) 18:46 ID:0b4pq7q6
ぐは・・普通に開いていったらいいんですねorz
自己解決しました(/ω\)ハズカシーィ
175 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/15(日) 20:08 ID:NCrN.oCo
>>えんださん
旧シルブレ後の敵の回避力が、
 カニ63の回避+Z →(カニ63の回避+Z)×192/256 
 カニ62の回避+Z →(カニ62の回避+Z)×192/256 
じゃなく
 カニ63の回避+Z →カニ63の回避×192/256+Z
 カニ62の回避+Z →カニ62の回避×192/256+Z
で、計算されてるのは何故です?

ちなみに、小数1位まで計算すると
 28.5<x≦32.5
 25.5<x≦29.5
と、なって結果がズレてきますが、小数点以下の検証結果出てましたっけ?
176 名前: えんだ ◆t2kegU6U 投稿日:2004/08/15(日) 22:10 ID:D8tgeSrs
>>175
ZはXに従属する変数であって、”敵の回避”とはなんの関係もないので、当然シルブレはZには掛からなかったでしょう。

どの敵でもDEX=2NとDEX=2N+1で回避表示が変化しないので、命中が小数点以下を保持していないように思えます。
小数点以下については、無いものとして計算しています。
177 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/16(月) 00:17 ID:eKEBaf7E
うは、理系なのに、さらっと読んで、わからんかったw
明日、ゆっくり読んでみるかw
178 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/16(月) 15:07 ID:/k/tsHXc
>>171
> カニ63の回避は225〜228、X - Z = 225〜228 - 195 = 30〜33
> カニ62の回避は217〜220、X - Z = 217〜220 - 190 = 27〜30

> カニ63の回避は228〜231、X - Z = 228〜231 - 195 = 33〜36
> カニ62の回避は220〜223、X - Z = 220〜223 - 190 = 30〜33

すみません、この4行がわかりません。
225〜228などの値がどうやって出ているのでしょうか?
179 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/16(月) 17:35 ID:wlRf7Rgs
狩27、狩28(アーチャーナイフ装備)、
対グスゲンミミズのソロレベリングrep。

XP  Lv27      Lv28(飛命+10)
160 83/141=58.9% 
140 65/107=60.7% 136/203=67.0%
120 62/. 91=68.1%  55/.. 77=71.4%
100          . 45/.. 57=78.9%

Lv27のXP140がちょい低いけど、
飛命中率もLv補正5%/Lvと飛命+10=+5%、かね。

そういや今までずっと適当装備でソロばっかだから
記録引っ張りだしてきてみるか。
180 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/16(月) 17:37 ID:GP26mwow
>>172
> 命中2=命中率1%
え、これだと、DEXとかAGIを+4しないと1%にならないって事に・・・。
そんなにとんでもない死にステータスだったっけ?

物理ダメは自STR−敵VIT
魔法ダメは自INT−敵INTや自MND−敵MND
まぁ、FAはしらんが、歌だと、自CHR−敵CHRなのかな?
なので、
自DEX−敵AGIとかになってないのか?
181 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/16(月) 17:56 ID:2/F0RIKU
>>178
シルブレ使ってダウン量の25%を調べて、
そこから100%の値を計算。
って内容がそのレス内にあると思うんだが。

>>180
その一つ前のレスすら読めないのか。
情けないったらありゃしない。
何を今更・・気になるんなら過去ログ読んでこい!
・・・とかいうレベルですらないぞw
182 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/16(月) 23:25 ID:oxOJfTT.
>>181
180と179は2分しか空いてないので180が一生懸命書き込みしてる間に
179が書き込んだと思われ・・
なのでそこまで冷たいつっこみしてやるはかわいそうだとw
183 名前: 178 投稿日:2004/08/17(火) 09:03 ID:FUDc0tVQ
>>181
> >>178
> シルブレ使ってダウン量の25%を調べて、
> そこから100%の値を計算。
> って内容がそのレス内にあると思うんだが。

すまん、ほんとうにわからんの。
X−Zがあるから、
> カニ63の回避+Z=195+X
> カニ62の回避+Z=190+X
を式変形して
X−Z=回避−195
X−Z=回避−190
にして、回避の所に
「225〜228」、「217〜220」「228〜231」、「220〜223」、
を代入して「X−Z」の範囲を、出そうとしているのはわかるんだが、
肝心の「225〜228」、「217〜220」「228〜231」、「220〜223」、
この4つの範囲がどうやって計算によって導き出された値なのかが、
わからないんだ。

最初は、「225〜228」、「217〜220」を見て、
「レベル63、62のモンスの回避はスキルAであるから」とかで、
導き出された回避の値かなと思ったが、
すぐ下に微妙にズレた値の「228〜231」、「220〜223」があるから違うのだろうし。
試しに、「225〜228」を0.75で掛けたり割ったりしてみたが、
「168.75〜171」「300〜304」で、
マスマスわからなくなった。

誰かこの4つの値がどうやって計算によって導き出された値なのかを、
説明してくれる人はいませんか?
184 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/17(火) 12:56 ID:.Q1emcAk
>>178

171に、
>25%ダウンの頃のシルブレをかけると、
>カニ63へのシルブレ効果が回避−57
>カニ62へのシルブレ効果が回避−55
と書いてある。

つまり、25%を計算し、小数点以下の処理をした結果が、57と55だったということだ。

25%計算の時の小数点以下の処理(切り上げor切り捨て)によって、
25%ダウンが−57のとき、元の値(100%)は「225〜228」(ダウン効果が切り上げ)か「228〜231」(ダウン効果が切り捨て)
25%ダウンが−55のとき、元の値(100%)は「217〜220」(ダウン効果が切り上げ)か「220〜223」(ダウン効果が切り捨て)
となる。

これでわかったか?
185 名前: 178 投稿日:2004/08/17(火) 18:23 ID:KaTf5RHI
>>184
0.25で考えればよかったのか・・・_| ̄|○
すまんかった。ありがとう。
186 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/20(金) 10:30 ID:hXhrU1Ic
皆さんにお聞きしたいのですが、攻撃力の天井はあるのでしょうか?
詩人のマドマドの場合、明らかに体感できる位のダメージ向上が見られるのですが、
装備で+110までブーストしたのですが、裸の時と誤差程度のダメージしか変わらないので、不思議に思い書き込みさせて頂きました。
STRもある程度上昇させないと上限が来てしまうのでしょうか・・・?
REPを取ってみたいのですが、PS2のため取れません。皆さんの意見を聞かせて下さい。
ちなみに、忍75/戦37 
装備・・・アサルトジャーキン・落人・アメミ+1・ソードベルト+1・ダスクトラウザ・ボムの魂・フェンリルピアス等です
種族・・・ヒュム
ダメージは要塞地下の骨に65〜93でした。巣のK芋の場合55〜103でした。
どちらも、2時間程度狩りました。
187 名前: 186 投稿日:2004/08/20(金) 10:31 ID:hXhrU1Ic
書き忘れました。
食事は常時 族長の山串を食べていました。
188 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/20(金) 11:40 ID:BVrKPvRw
3日ぶりにカキコがあった、と思ったらコレかよ・・・

>裸の時と誤差程度のダメージしか変わらないので
>装備・・・アサルトジャーキン・落人・アメミ+1・ソードベルト+1・ダスクトラウザ・ボムの魂・フェンリルピアス等です
>ダメージは要塞地下の骨に65〜93でした。巣のK芋の場合55〜103でした

「誤差程度」でもいいから裸の時のダメージも書け
それと武器はなんだ? 素手だったのかw?
あと装備で+110まで上げたのはわかったから、トータルでの攻撃力はいくらなんだ? あとSTRもな

>皆さんの意見を聞かせて下さい。

http://pamama.hp.infoseek.co.jp/FF11kensyou/kensyou4-03-10-16-4.html
http://pamama.hp.infoseek.co.jp/FF11kensyou/kensyou5-03-10-31.html

これ読んで出直して来い
189 名前: 詩人 投稿日:2004/08/20(金) 12:09 ID:UtPT8dv.
>>詩人のマドマドの場合、明らかに体感できる位のダメージ向上が見られる
そうでしたか。ええと、泣いてもいいでしょうか?
190 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/20(金) 12:10 ID:Ej4nYM8g
>>186

>詩人のマドマドの場合

>詩人のメヌメヌの場合
191 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/20(金) 12:16 ID:IT5rcp6o
ようするに 素手でも攻撃+110ブーストでも、どちらも命中スカスカ相手で
ダメージが誤差程度、体感できるほど差がなかったってことかw

>>詩人のマドマドの場合、明らかに体感できる位のダメージ向上が見られる
192 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/20(金) 12:23 ID:UtPT8dv.
揚げ足とってすまん。でも、推敲はしよう。

ついでに気になっている事。
バッシュはTPをどれくらい減らすのか?
いま暗黒を上げはじめているところで、覚えたらバリスタで試してみます。
193 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/20(金) 12:35 ID:BVrKPvRw
>>192
>バッシュはTPをどれくらい減らすのか?

ウェポンバッシュやシールドバッシュの検証例はないが
スリプルバッシュとララバイバッシュの検証はある
http://pamama.hp.infoseek.co.jp/FF11kensyou/sure3.html
のレス番744以降のあたり

>覚えたらバリスタで試してみます

バリスタの挙動は対モンス戦とは異なってる可能性があるのでご注意を
194 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/20(金) 14:49 ID:qZ6RyV7g
小銭稼ぎついでに、DEXとクリの関係がちょっと気になったので、rep整理。

75シ(DEX104)と75忍(DEX70ぐらい)の比較で、対アリ。
自分(シ)はほぼずっとDEX装備、不意単発もほぼやらず。

通常攻撃回数に対するクリの割合
Lv  104         70
-5   66/457=14.4%   48/735=6.5% 7.9
-4   46/332=13.9%   22/474=4.6% 9.3
-3   48/423=11.3%   40/656=6.1% 5.2
-2   31/205=15.1%   19/313=6.1% 9.0
-1   18/165=10.9%   15/270=5.6% 5.3
計 209/1582=13.2% 144/2448=5.9% 7.3

通常攻撃成功回数に対するクリの割合
Lv   104         70
-5   66/437=15.1%   48/692=6.9% 8.2
-4   46/315=14.6%   22/454=4.8% 9.8
-3   48/397=12.0%   40/622=6.4% 5.6
-2   31/166=18.7%   19/240=7.9% 10.8
-1   18/118=15.3%   15/210=7.0% 8.3
計 209/1433=14.6% 146/2218=6.6% 8.0

ばらつきが大きいけれども、少なくとも格下にレベル補正っぽいものはなさそう。
ジョブも違うので比較できるかはわからんが、
仮にジョブ間でのクリ発生率に差がないと仮定すると、DEX+5=クリ発生率+1%ぐらい?

自分のDEXを段階的に変化させてデータとらんとわからんね。
195 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/20(金) 23:38 ID:T54NTIdM
すいません、お聞きしたいのですが、
裏ケアルの存在に対して、過去に検証されてると思うのですが、
どういう結果だったでしょうか?
探しても見つかりませんでした;
196 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/20(金) 23:53 ID:h7EE895o
どんな検証をしたのかは覚えていないが、

大丈夫?ファミ痛の記事だよ??

といった結果になったと記憶にある。
(要するに、裏ケアルは意味がない)
197 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/21(土) 00:30 ID:Czy/Cs8.
結果「裏ケアルは意味がない」
どもありがとでした〜〜〜
198 名前: まとめようかな?の人 投稿日:2004/08/21(土) 12:49 ID:rUsxXZp.
なぁ、聞いてくれよ〜
この間LSメンにしたらばの検証結果からこうだっていったのね。
そしたら、そういうの全部鵜呑みなのね。いわれちった。
まぁねとかいったし、確かに鵜呑みなのだが。
合成の検証でサンプル数10000超えのだったんで、まぁ信用とかしようと
思ったのさね。

で、いいたいことは、
http://www.geocities.jp/p_noah1024/index.html
みないなの作ろうかと思うのよ。
詐欺だろがなんだろうが、ここらで検証されたことを俺は信用しまつ。

でもナ。異様に更新遅いでたまぁぁぁぁぁに、見てくれクレ
それと、どういった分類わけで表示しらいいとおもう?
今日は何気に営業日なのであとは帰ってから返事カキマツ

長文&駄文スマソ
199 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/21(土) 13:32 ID:lquvPDos
俺もここでの事は全部鵜呑みにしてる。
ネタや間違った事上げると激しく叩かれるしw
んで分類だが、
物理系等の事象、
魔法系統の事象、
アビリティ効果等で分けたら良いんじゃ無かろうか。
前衛の人は物理覗くだろうし、後衛の人は魔法系統覗くだろうしね。
200 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/21(土) 13:33 ID:lquvPDos
ごめw
今見てきたら魔法系は他にお任せなのねw
201 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/21(土) 14:15 ID:Fcf25QwA
魔法関係やらないならそのへんはごっそり消しておいたほうがいいと思う。
魔法の与ダメとか早速間違ってるのを載せてるし。

とりあえず、もうちょい出来てからじゃないと何も言えまへん。

プチまとめサイトとか過去ログ倉庫兼目次サイトがあるんで
そのへんを参考にがんばれ。
202 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/21(土) 15:30 ID:Fcf25QwA
>>121の挙げてたPC版発売すぐ後の大型バージョンアップ履歴読んでたんだが
結構しっかり書いてあるんだな〜。

>プレイヤーに対して格下にあたるモンスターとの戦闘におい
>て、攻撃値に対するレベル差に比例した弱体補正を以前よりも
>緩くしました。このため、格下のモンスターから受けるダメー
>ジ量が以前に比べると大きくなっています。

攻撃値に対してレベル補正でマイナスされるとちゃんと書いてるw


>モンスターのターゲッティング・ロジックを変更しました。
>従来はプレイヤー側の一挙手一投足に対して個別評価を行い、
>比較的短いスパンで逐次攻撃目標を算定していましたが、
>これに加えて被ダメージ量の蓄積を従来よりも加味し、
>多元的に評価を行うようになります。 この結果より多くの
>ダメージ量を与える相手に対しての「執着度」が従来よりも
>上がったように見えるようになります。

ほぼ全ての行動にヘイトが存在しており、
なおかつその持続時間が短いともとれる発言。
それとは別に与ダメによるヘイトの持続が長いともとれる。

>連携効果のダメージ量についても追加考慮してください。

連携効果のダメがヘイトに乗ることも明記されている。

>この「連携属性」に対して、敵の防御属性が影響を与える様になりました。
>相手が防御している属性については、魔法による攻撃同様レジストされる
>危険性が増大しています。 これにより敵によっては連携の組み合わせを
>切り替える必要性が生じました。

>一部のノートリアス・モンスターが特定の属性に対して耐性を
>持ちました(防御属性)。 これらの特定耐性については、
>吟遊詩人の「スレノディ」や今回追加された「精霊の印」などでも
>修正がかかりません。別の属性などの攻撃手法をとる必要があります。

半減や1/16カットの属性などは「防御属性」とかいう言い方をするらしい。
203 名前: AIVA ◆Qo0acJU6 投稿日:2004/08/21(土) 15:31 ID:j3AdOzjg
魔法系は俺にくれ。と。
まあ、最近新しい検証結果は全然ないけど。マッタリマッタリ。

>>199
>>201が書いてる通り、白黒ともに魔法の与ダメが間違ってる。
204 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/21(土) 15:35 ID:lQrYp0Ys
自己満足ならどうでもいいんだが
せっかく作るなら誰かの役に立つように新しいデータからまとめたほうがいいと思う。
205 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/21(土) 16:08 ID:mTaa520I
>>203
神聖系検証してくれてる人がいるじゃまいか
俺ももっと属性杖のサンプル増やさないとなあ
206 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/21(土) 16:32 ID:lquvPDos
更新が遅い割には凄い速さで進化してるwww
そんな>>198に萌えwwwww
207 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/21(土) 17:06 ID:If4tZs7U
>>194
レベル差じゃなくて敵のAGIとの差が関係あるんじゃない?
208 名前: まとめようかな?の人 投稿日:2004/08/21(土) 18:33 ID:rUsxXZp.
>>199 直してみたw
>>206 ほら、今日は土曜なので会社もまたり・・・でなく、
    ほむぺの作成の練習だよ。一応会社のほむぺも管理(だけ?)してるしなぁ・・・
    ゴメン、サボリダナ

>>201 魔法は研究板がほぼFAでしてるんで避けようかと。
    希望あればレポだけはあげようかと思案中。
    今のこと検証結果関連ははずす。問題はモンスとの絡みかなぁ?
    プチまとめはどこ?といってみる・・・ 目次はみたでつ。参考にしまつ。

>>203 ぜんぜん、熟読してないのでなんとも。でもやってみるよ。

>>204 のいうとおりかもなぁ。新しいのからやってこうかな?とも思ったんだよね。
    まぁ、まず手始めにとか思って、過去にさかのぼってみた。
    新しいデータを近々掘り出してみるよ。
209 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/21(土) 19:50 ID:i5oSLxEM
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210 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/21(土) 20:29 ID:i5oSLxEM
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211 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/21(土) 20:58 ID:hY3yWyac
じゃあ俺が新説を打ち出してみよう。

(PCのDEX−敵のAGI)=クリティカルボーナス
素のクリティカル+ボーナス=クリティカル発生率。

鵜呑みにしてくれw



ちょっと考えたら、3国相手の敵だとクリティカル率が100パーセントを超えるけどw
212 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/22(日) 00:55 ID:5Q6wYwes
>>194
> 仮にジョブ間でのクリ発生率に差がないと仮定すると、DEX+5=クリ発生率+1%ぐらい?
こないだのDEX+4=命中率1%みたいだね
213 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/22(日) 09:42 ID:kWDOOoQw
キラー系って段階あるんじゃないかと仮説たててみる。
誰か獣上げてる人で下記の検証できませんか?

・バードキラーの効果について
グスタの鳥から100回攻撃をうけてひるむ数をカウントする

1.裸の状態:キラー1段階目
  ジョブ特性のみ

2.キラー重視装備:キラー5段階目
  ジョブ特性
  獣AF脚(キラー効果UP)
  アモルフピアス×2(バードキラー効果UP×2)
  朱雀の矛(バードキラー効果UP)
214 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/22(日) 10:50 ID:02bnfGAA
何を知りたいのかピンとこないけど
段階があることを確認できればいいの?
だったら、競売でテイマーピアスだったかテイマーリングだかの効果を見て。
キラーの効果+2ってあるはずだから。
215 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/22(日) 11:25 ID:oPWF1xas
>213
キラー系の効果が、重複させると効果上がるか調べたいだけかね?
それだったら、一個前のスレにあると思うが。
216 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/22(日) 23:39 ID:n4q1xkR2
>>213
なんか、グラディウスとかの、
スピードアップを3段階目にするとか、
そんなイメージと勘違いしていそうな気がするのは俺だけ?
217 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/23(月) 18:29 ID:jhYu/M.I
敵のTPの溜まり方に関してなんですが
乱れ撃ち全HIT時に(6HIT)
ついさっきTP技してきたのにもかかわらず
TP技を放ってくるんですが(TPリジェネがないHNM)
遠隔攻撃ってもしかすると被物理ダメ1hitにつき+3%増加には該当しないんでしょうか?
218 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/23(月) 18:52 ID:eS7XD8lk
>遠隔攻撃ってもしかすると被物理ダメ1hitにつき+3%増加には該当しないんでしょうか?

えらい勘違いしとるな、+3%増加ってなんだw?

モンスに貯まるTPは、PCに貯まったTP+3、だ
エウボウ+蠍矢だとすると隔は580、PCに貯まるTPは13.2くらいか
つうことはモンスに貯まるTPは16ちょい
乱れ6ヒットなんで合計で96貯まるわけだな、、、そりゃTP技来るだろw

多段WSのTP貯まりは初段のみ+2段目以降1だけど
乱れは全段ちゃんと貯まるからな
219 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/24(火) 18:37 ID:uGMLeEg6
>>213はダンマリ?
220 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/24(火) 18:43 ID:s/sxRt9E
>>219
まぁ別にいいんでは。叩きが華のスレじゃないんだし。

てかフリーズ後 replo どうやっても起動しなくなってしもた…。
バージョン変えても無理ってことはどっかにごみがあるんだろうな…。
221 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/25(水) 05:06 ID:hQ8noSWg
バリスタ時のモンクのモクシャについて
武器間隔は+84、モクシャは合計15
この状態でバリスタ時に殴られTPが1〜2だったそうです

バリスタ時の殴られTPがどれだけか知らないのですが
もし一律TP2だとすると+15してもほぼ変わってない事になります
バリスタ独自の調整とかありそうなので□eの公式見解が欲しい所です
222 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/25(水) 08:22 ID:uXR3UjwQ
装備のモクシャ+5は5%ダウンじゃないのだろうか。といい加減なことを言ってみる
特性の方の検証が出来るといいんだが…
223 名前: まとめようかな?の人 投稿日:2004/08/25(水) 14:21 ID:rFL59jIg
ちょっとだけ、更新してみた。
あんな感じで増やしていってもいいかな?
224 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/25(水) 15:08 ID:uncfV55Q
今、雑談スレで「所属国ランクによるヒール時のMP回復量の違い」の有無について
議論されているんだがコレって本当にあるんですか?
高ランクほど早くMP回復する派と
そんなもんは無い派で話題がループしてるので。
225 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/25(水) 15:10 ID:ynDromxc
ランクとレベルを書き間違いした奴から派生したネタ。
226 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/25(水) 15:33 ID:lKGSEHWM
>>224
とりあえず、メール欄とかも注意してみてるといいと思うよ。
227 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/25(水) 19:05 ID:1X5HasZk
メール欄は何もなかったよ。

ただ、激しくネタ口調だった。
あれを本気にする香具師はちょっとやばいw
228 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/25(水) 19:28 ID:nY94rBBY
この間、ランク9でLV75、フルエラント装備の白魔と
ランク1でLV3、初期装備の白魔が同時に座ったら
なぜかランク9の奴のが回復量が多かった。

ランクが高いほうがMP回復量が多いんだと思う。
229 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/25(水) 19:35 ID:lKGSEHWM
>>228
そうか? 似たような条件、Lvで MP回復に座ったら Lv5の新規組の白の方が
ヒーリング完了早かったんだけど。
MPバーの伸び方も圧倒的に速かったよ。
230 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/25(水) 20:03 ID:18OTw2ss
>>228-229
はいはい。おもしろいおもしろい

どっかいけよ
231 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/26(木) 18:53 ID:zGksYKGk
サーバメンテナンス後から妙な現象が起こってるんだが、調べようが無い。
取り合えず同じような現象が起こってる方いませんか?
1.PTメンバーが絡まれたので戦闘開始しようとしたら「他のPTが戦っています」と出る
2.黄色ネームのモンスに攻撃を仕掛けようとしたら「他のPTが戦っています」と出る
3.自分が先に釣ったモンスを隣の人が後から攻撃して、ピンクネームのまま襲って来る。

3は落人NMで起こったからシャレにならんかったよ。
232 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/27(金) 12:52 ID:MBARXgSY
なにこの最近の検証スレらしからぬ雰囲気や意見の数々は…?
233 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/27(金) 15:01 ID:eWRFYyus
正直言って、もう検証すること無くない?
GobliのWSダメージと、ここの攻防比関連、命中率関係、レベル差補正、
数値の正確性はともかく、大枠はわかってる。
自然科学じゃないんだから、傾向がわかれば、精度は1桁あれば十分だしな。
234 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/27(金) 16:31 ID:LxLSLw7I
ヘイトの定量的測定。
これは重要だがむずかしい。
235 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/27(金) 23:40 ID:MBARXgSY
細かいかもしれないが
被ダメージと与ダメージが同じ計算式かどうかってのもまだ確認できてないんじゃなかったっけ…?
まぁヘイトとかもそうだが検証難しいしな
236 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/28(土) 01:03 ID:2FWRyIoc
オレ的には、LV補正の効きが、格下・格上でどう違うのかとか
敵とPCとでダメージ計算が同じなのかとか
このへんのFAが出てない気がする

一番気になってるのがLV補正
いまのところ線形な補正が掛かってる事になってるけど
なんかおかしくない?

命中率の場合、補正LV-1=命中+10=命中率+5%だとすると
LV20離れたら、命中率+100% ?!
攻撃力の場合、補正LV−1=攻撃力+3.5%とすれば
LV30離れたら、攻撃力+105% ?!

これって、やっぱ変だよ
予想では、±10あたりは線形に近似できる
アークタンジェントな感じになるような気がするんだけど
237 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/28(土) 01:36 ID:nyO42v7s
>>234-236
確かに不明な部分はあるけど、労力と得られる結果のバランスが合わないんでは無いかねぇ

>>236
いま判ってるレベル差補正は、敵のレベルが1〜10高い時のみ、これでレベリングはまあ足りる。
レベルが大きく離れた場合のレベル差補正値って必要かな?
238 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/28(土) 01:51 ID:c8WHxbS2
>>236
命中率100%にはならないんだから、キャップ命中率以降は切り捨てでしょ
あと、攻撃力+105%くらいは余裕であると思う。
+30上の敵・・・て30台で獣人本拠地殴り込みじゃん
239 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/28(土) 05:04 ID:iH0zvudI
>>236
回避率は80%でキャップ。命中率は95%でキャップ。
75シがとて相手に40%避ける回避装備で40代の敵を乱獲しても回避80%、
ついでに命中95%。

素材集め乱獲その他のログをrepで見ても、
攻防比が2〜2.5になる以下の敵でのデータは、みんな回避率80%と命中率95%。
攻はどんなに上げても攻防比でキャプるしな。

ふつうにどっかでキャップしてるだけっしょ。
240 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/28(土) 06:09 ID:0WPlBtJA
>>233
トレハンの発動条件のが分からない。
多分興味は無いだろうけど。

DEXも、DEX+2で命+1以外何もない、って結論出てた?
241 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/28(土) 12:03 ID:nyO42v7s
>>240
最初はガセかと思ってたんだけど、Dexにクリティカル率アップはある。
格上にはボトムしているようだが。
242 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/28(土) 13:11 ID:iH0zvudI
>>237
ぉぃぉぃ、検証にバランスも糞もねぇだろ。
わかんなくて気持ち悪いとか、オカルト語る奴うざいから調べようとか、
そんなもんでは。

実用面で言えば、検証するまでもない体感だけで十分だろ。
「体感」ではあやしいからちゃんと調べるみたいな。

>>240
>>194
243 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/28(土) 13:44 ID:nyO42v7s
>>242
何事もコストとリターンのバランスは重要ですよ。
244 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/28(土) 16:13 ID:vS4C7t/.
遠隔のダメージが安定する理由って検証されたっけ?
狩スレだとこれで荒れたりするけど
245 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/28(土) 18:29 ID:c8WHxbS2
>>240
まとめようとしてる人の手伝いが出来ないかとじーっと検証スレ0を読んでたら
レス801でDEX+10でのクリティカル率の検証出てた。
オナツヨ相手だと、クリティカル数/ヒット数が約2%上昇してた。
他にもデータ出るとは思うけど、

命中+2=命中率+1%(全て通常)
DEX+4=命中率+1%(全てクリティカル)
って感じじゃ無いだろうか。まぁ格上には効果薄かったりするだろうけど
246 名前: 240 投稿日:2004/08/29(日) 01:50 ID:NeCl8H6I
ごめん、命中関係のみしか頭に無かった。

具体的には
DEX+0 命+10
DEX+10 命+5
DEX+20 命+0
DEX+30 命-5
あたりは、全て同じ命中率になるのかなと。

そういう検証を探してみた時
検証スレ6の22の妄想くらいしか見つからなかったんで
そんなのは既に自明の事なのか
単に探せてないだけなのか・・・

ともかく、>>233に命中率関係も大枠は分かってるとあったので
聞いてみたかった。
247 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/29(日) 04:36 ID:JX3EESfU
>>246
攻撃力に関しては
STR+2すると攻撃力が1upする。
装備の値だけを見て
STR+0 攻撃+10
STR+10 攻撃+5
STR+20 攻撃+0
STR+30 攻撃-5
これらのケースはすべて同じ攻撃力の値を示す。

しかしSTRのブーストが強いほど、
固定ダメージ算出にかかるSTRによるボーナスが大きくなる。
したがって、ダメージ素値はSTR+30のケースが最も大きいと思われる。

ここからは仮定の話だが、
命中に関してもDEXが二元的に関わってくる場合、
おなじ命中値になるのならDEXブーストのほうが効果が大きいかもしれない。

しかし、実際問題、DEXで間接的に命中をブーストするより
命中装備したほうが、圧倒的な命中ボーナスを得られるから
DEXよりも命中を優先するんだろうな。
248 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/29(日) 06:59 ID:yzqvUp72
>>244
理由とかあるのか?
単に、一番最初は近接も遠隔も同じような式で計算してたものが、
度重なる変更のたびに近接だけ変えましたとか、そういうことでは。
249 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/29(日) 07:19 ID:yq5prIGA
>>248
そうゆうことじゃなくて
固定ダメージ以外の、いわゆる通常ダメージの分布
最小値と最大値じゃなくて、分布自体についての検証が
まだ、はっきりされてない ってことでしょう

正規分布してるとか、均等分布してるとか
そんな検証ってされてたっけ?
250 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/29(日) 17:51 ID:tKuqWF3w
ステータスって結構いいんですねぇ
大袖欲しいな・・・
251 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/29(日) 19:02 ID:0adAO2CI
被ダメージ式は確かに調べたいねぇ
今度やってみようかな…PS2なので激しくめんどくさそうだけど
最終的になんで敵の攻撃があんなにインフレしてるのかが確かめられないかな
被ダメ300〜500とかもうナントカシテクレ
敵の攻撃D値が馬鹿みたいに高いだけとかそういうオチになりそうだが…
252 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/29(日) 20:14 ID:29N.kxfA
>>251
格上の敵だと敵のD値に補正かかる可能性あるから難しいね
肝試しの時に敵のD値測定してみてたんだけど、
監獄のリーチ(Lv65〜68)のD値が120だった。
ちょっと有り得ないね
253 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/29(日) 20:36 ID:FG0NSTe6
敵の攻防関数最大は4.0
クリティカルでも4.0
て、いまさら言うことでもないか
254 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/29(日) 22:15 ID:3U1pv5eg
骨って一応スリプル通るんでしたっけ?
この間、グスタフでaddした骨に赤がスリプルしたら寝たのですが。
正確にはララバイで寝ていたのに対して、効果がない(レジだとレジスト
ってでますよね?)とでました。

なんだか場違いかもしれませんが、気になったので(´・ω・`)
255 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/29(日) 23:02 ID:SBSIeFYc
>>254
昔からその報告はあるね。極々たまーにスリプルで寝ることあるよ!って言う報告が

ただ、74の赤が闇杖しょって印スリプル2しても俺が試した分だけだけど全レジ
基本的に完全スリプル耐性と言ってもいいくらいだと思われ

他にはビックバードなんかも楽相手に印スリプル2打ってもレジばっかだけど
1回だけレベリングでスリプル2通ったの見たことある。
ま、リンク処理を期待できるようなことは無いしスリプルは全レジだと考えていいくらいではないかな?
256 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/30(月) 00:35 ID:De/Aj0YE
公式の過去のアップデート記録読むとわかるが、
「防御属性」を設定されてる場合は印とかスレノディを入れても無効にされる。
骨にスリプルとか、目玉にサイレスとか。
こういうのは印しようが普通に撃とうが一緒で、ただ0%ではないので極まれに入る。

コウモリにスリプル、目玉にスリプル、なんかは「防御属性」ではなくて
単に耐性を高めに設定されてるだけなんで、普通に撃つと入りづらいが
レベル差が開いてたり印のせたりすれば命中率は高くなる。
257 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/30(月) 09:31 ID:zsiCkKHU
>>254
「効果がない」が優先だろ。
258 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/30(月) 09:34 ID:5v8Vu1RY
効果が無いって出る状態でレジストって出る事は無いな。
259 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/30(月) 09:39 ID:xL5FYr1o
昔は「レジスト」表示の方が先だったけど、いつのまにか「効果なし」になるようになってるね
いつの間に変わったんだろうなあ・・・
Rep的に「効果なし」は成功になるからレジスト表示出てくれるままの方が良かったんだが
260 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/30(月) 11:12 ID:De/Aj0YE
ん、つい1週間ぐらい前はまだ「レジスト」優先だったぞ。
ヒットしてはじめて「効果がない」。

メンテは挟んでないはずだが・・・
261 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/30(月) 20:43 ID:8GBjACn.
キャスト − (レジ)    − "レジスト"
      − (レジ無し) − (すでにかかっている) → "効果なし"
                 L (かかっていない) → "〜の効果"

だと思うですよ。
262 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/30(月) 21:33 ID:xL5FYr1o
>>260
俺35ですが、>>75でやったとおり氷杖+サイレスでもサイレス入った後は
全て連続して「効果なし」が続きました。サイレス入っている時は一度も「レジスト」表示無し
レジ率から考えて「効果なし」の方が優先になったと判断しましたが・・・
263 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/31(火) 00:01 ID:vWVE/AQc
一応状況説明。
相手は四神。玄武か朱雀か忘れた。

フレ→精霊印スロウ
漏れ→普通にスロウ。レジ。(上の印スロウを見逃してる)
漏れ→普通にスロウ。レジ。
漏れ→普通にスロウ。効果無し。あれ?とログを見返すとフレが開幕印スロウをいれてるログ。

こんな感じ。漏れの2回目のスロウと3回目のスロウの間に他の人が入れ直した形跡は無し。
時間軸的にも最初の印スロウが切れてる可能性もほぼ無いと思う。
264 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/31(火) 00:30 ID:Xrx6Lv5s
>>263
試してきた
被験者 黒/赤 75    黒/戦 6
対象は西アルテパのデザートダルメル

最初に黒75がブラインを入れる。その後黒6がブラインを12回放つ(12回なのはMP60ちょいだからw)
黒75のブラインが入ったあとの黒6のブライン12回は全て「効果なし」

レベル差40ほどの相手に12回連続でブラインが入るとはとても思えないので
今はレジスト表示前に「効果なし」が出るようになってると思われます
四神に関してはログ見直しだと時間軸が多少ずれるので、そのように見えたんだと思います
265 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/31(火) 00:46 ID:Xrx6Lv5s
>>264
あ、確率的に12回連続で入る可能性もあるけど
まず入ることはないと言ってもいいかな?って事です
266 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/31(火) 01:25 ID:KL1w2.t.
念のため逆も試してくれると良かったんだけどな。

INTによって(効果によって)上書き関係が新たに追加されてる可能性とかさ。
267 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/31(火) 01:27 ID:Xrx6Lv5s
>>266
6レベルの黒で40差ある敵に対してブライン入れる自信なかったので
次はサイレスででも試してみますかね〜
268 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/31(火) 02:53 ID:Xrx6Lv5s
追試
被験者 黒/ナ 20/1 INT23 弱体スキル59
     暗/黒 67/6 INT56+3 弱体スキル184
対象は西アルテパ砂漠、クフタル前のDesert Manticore

印ブラインを黒20がDesert Manticore に入れる。
その直後暗67がブライン「効果なし」これによって、スキル、INTによる上書きはまず無いと思われる
その後黒20がブラインを10発、全て「効果なし」

暗闇効果が切れてから暗黒のブライン後、黒20のブライン10発、全て「効果なし」

>>75>>264も加味するとレジ表示よりも先に「効果なし」表示が
出るようになったと言ってもいいのではないか
269 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/31(火) 09:58 ID:Tld.u9wg
うっとうしい改悪だな
270 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/31(火) 12:34 ID:1jFGZBG2
>>269
そうか?

レジられようがどうしようが先に「効果なし」が出たほうがいいだろ

レジ表示優先だと、
Aがブライン撃つ>入る
>知らずにBがブライン撃つ>「レジ」
>また撃つ>入ったけど「効果なし」でショボン
(先に入ってるって知ってたら2回も撃たないっつうの!)
ってなりかねないからな
271 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/31(火) 13:00 ID:pVf4ke5k
>>270
repで成功扱いになるんだってな。>>効果なし
無駄に重ねかけして’効果なし’出してんだから、
ジョブ性能での成功/失敗ではないけど、
中の人の失敗という意味で、失敗扱いに集計するように変更かな。
もしくは、効果なしを別に集計とか。
rep作者は知ってるのかな?ってかいつ仕様変更になったんだろ?
272 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/31(火) 13:49 ID:sbg2OOtg
弱体魔法の検証が、激しくめんどくさくなる改悪だな
レジ率などを検証するのに
一度入った弱体が切れるのを、待たないとダメになった
273 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/31(火) 18:08 ID:1rcA2nBQ
ブラインに限れば、フラッシュで上書きすれば15秒くらいで再試行可能
274 名前: まとめようかな?の人 投稿日:2004/09/01(水) 16:36 ID:LALvtTp6
>>253
 申し訳ない。頭の中が足らないので、言ってる意味がわからんのです。
 まとめサイト作製に何らかの影響ありそうで。解説お願いできますか?

http://www.geocities.jp/p_noah1024/index.html <ちょっとずつ更新
275 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/02(木) 00:24 ID:urLcmIQw
暗60/白30にてアビ暗黒の飛行命中プラス効果について検証してみました
西アルテパから入る流砂洞の、流砂を落ちた先のミミズ(56-59)から同一の個体を使用

装備をいろいろ変更しミミズの回避を算出
(DEX54+0)/2+(スキル162)+(命中プラス17)=206=無印
(DEX54+2)/2+(スキル162)+(命中プラス17)=207=回避低い

以上よりミミズの回避は187

暗黒の命中アップ効果の確認
(DEX54+12)/2+(スキル86)+(命中プラス22)=141+(暗黒25)=166=回避高い
(DEX54+14)/2+(スキル86)+(命中プラス22)=142+(暗黒25)=167=無印

以上より暗黒により命中が25プラスされることを確認

あとはミミズにサイレスいれてクロスボウボルトをうちまくり
素の状態で100発、飛行命中+25で100発、素の状態から暗黒使用で100発打ち込み暗黒使用時にどちらに近づくかを確認

結果
(AGI51+1)/2+(スキル171)+(飛命プラス0)=197 ・・・ 66/100
(AGI51+1)/2+(スキル171)+(飛命プラス25)=222 ・・・ 76/100
(AGI51+1)/2+(スキル171)+(暗黒25?)=222? ・・・ 59/100

飛行命中プラスがないどころかマイナスな結果に(;´д`)
試行回数が少ないので偏りもあるかもしれませんが、自分的には暗黒は飛行命中プラス効果はないという結論に至りました
スキル200超えて計算面倒になる前にやっときたかった検証です
なにかおかしな点があったら教えてください('-')
以上報告まで

あともう一点、ミミズのクエイクが、発動時にあわせてスタンを入れなくても止まるようになってたんだけど・・・
今まではスタン早すぎてクエイク発動とかあったけど、今日やったら適当にスタンいれとけば止まるようになってた
これって変更はいったのかな??
276 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/02(木) 01:27 ID:SfJULbfQ
>>275
検証乙〜。
ja暗黒は遠隔には影響なさそうですね。

スタンの話ですが、黒スレでもそんな話が出てました。
どうやらいつのまにかバッシュ効果がついたみたいです。
どの程度のバッシュ効果かは不明。

スリプルやララバッシュに関しては詠唱の瞬間じゃないとダメですが
スタンに関してはとりあえず撃っとけと。
楽になったように見せて、敵のスタンでもこちらの詠唱が
確実に止まることになるんで、なにげにキャスター弱体って感じです。
277 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/02(木) 03:05 ID:VDOCs9js
「詠唱完了の時点でスタンしてないと止まらない」ってかなり実装直後限定の話なような・・・

少なくとも6月のパッチの時点では詠唱中(0〜80%)ならいつスタン撃っても止まるようになってた
睡眠系の擬似バッシュは詠唱完了の時点で効果が出てないと止まらないので
単にスタンとスリプルバッシュを同一のものと勘違いして出た噂が広まっただけってことも
278 名前: まとめようかな?の人 投稿日:2004/09/02(木) 09:13 ID:J9lkUkMo
>>275
 検証乙。登録させてもらいました。
 アビ系初のデータヽ( ´ー`)丿
279 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/02(木) 11:32 ID:kKXqQG9w
一昨日、ソロで忍者13やってた時の事なんだけど(サポ白)

ラテーヌの池回りで羊にパライズ>レジスト
だったのだが・・・
その後、羊は麻痺している×5回
連続で出たのでなんじゃこりゃー???って思って
LS会話で確認してみたら
あーーー俺もある、って奴が3人ほどいた
弱体魔法系の命中メッセージ自体がバグってるっぽいね
その後も、積極的にパライズしてみたがレジスト>麻痺 が一回
後これはリアルアンラックかもしれないが
羊は麻痺の状態>麻痺一回も無しが一回あった

たぶん、上書きメッセージだけじゃなく魔法の正否のメッセ、出方がおかしくなってる
280 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/02(木) 11:47 ID:I7gWhcoU
>>279
それ、パライズレジの後に烈打ってない?
281 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/02(木) 12:50 ID:/SWXMW4c
烈 追加効果:麻痺 TP継続時間修正
ほぼ烈で間違いない
282 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/02(木) 13:22 ID:kKXqQG9w
うぉ、追加効果麻痺か
先に打った時かどうかまで記憶してないけどそういうことか・・・
スマン
283 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/02(木) 13:48 ID:r/mOApSs
>>252
亀レスで申し訳ないが
どうやってD値計測したんだ?
自分がやろうとすると防御変えて固定ダメージださせて
STR-VIT関数無視のおおよそのD値しか出す方法しか思いつかない…
正確なD値を出す方法があるのならば是非教えてもらえないでしょうか?

あと経験地稼ぎで考えるならD120ってすごく自然な気がする
防御あげまくったナイトが50〜100程度食らうのも普通だし

PCの通常攻撃の計算式から
敵のD値の異常性と敵の攻防比キャップをいじれば現状の被ダメを説明できそう
284 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/02(木) 15:49 ID:1AfqdTK6
こちらの防御が超低い状態(Lv1やかまえるなど)にして攻撃を喰らうと、
最大被ダメージの値が高頻度で出現する(クリティカルもこの最大ダメージと一致する)
高レベルの汁ペットを三国周辺の雑魚にぶつけることでも同じ現象が観測できる
そして、その最大ダメージは4の倍数であるから敵さんの攻防関数の最大は4だとわかり
4で割れば敵の固定ダメージがでる。ただしここからD値を求めることは困難

現時点で、敵のSTR-VIT関数のキャップは確認されてないので、
汁ペットvs雑魚でも、相手のVITを下げればいくらでもダメージが上がる
285 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/02(木) 15:56 ID:1AfqdTK6
恐らく、監獄のリーチが固定ダメージ120というのは、
攻防関数最大を3と仮定して算出したものだろうと思う
実際は360/4=固定ダメ90だろうな

比較材料としては、
Lv68-Mourioche 対 Lv72-Steelshellの、
Mouriocheの固定ダメは47。(一撃)
こちらは高頻度で出現したダメージから拾ったものだが。
286 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/02(木) 23:38 ID:r/mOApSs
>>284>>285
なるほど。やはり固定ダメで見るしかないんですか
それにMouriocheの固定ダメ見るからに敵がやたらD値高いわけでもないんですね
攻防比関数上限キャップの4が正しいならば、敵の攻防比関数下限キャップがPCのものと比べておかしいのかな
どれだけ防御あげても無意味ってのもそこらへんから来てるのかなぁ
287 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/03(金) 00:41 ID:bO5/UcqI
PC→モンスの場合、
攻防比によって固定ダメにかかる係数は
0〜2.4(クリティカル込みで3)になるけど、
モンス→PCの場合、
この係数に+1&25%増しされるのかもね。
で、クリティカルのダメージ25%アップは無効になってる、、、と。

単なる妄想であって確証なんて1つも無いけどナー。
288 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/03(金) 00:56 ID:76GO1sYM
はっきりデータが出せないんでアレだが、連携ダメージについて
67〜でグスタの骨ファンにて。

一日目タルモが不意だま双龍3連携→連携ダメ150%で1000ダメオーバーはよく見かけた
二日目猫モが役割交代して不意だま双龍3連携→連携ダメ75%のみ

いくらやっても75%ダメばっかだったので装備を変えてみることに。
CHR・INTが低いのはどうにもならないから、AF頭とスパイク→ホリファイでMND+11に
すると連携ダメ150%が頻度は低いものの時々発生した。
連携ダメはこのへんのステータスに関係あるかもしれない
289 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/03(金) 01:11 ID:bO5/UcqI
ギーブルの攻撃をレベル1で喰らうと588(クリティカルも同じ)
固定ダメ=588/4=147
固定ダメ(最大)=D+8+(D/9)
STR-VITは振り切れてると仮定すると、
D+8+(D/9)=147
∴D=125 → 固定ダメ146.888...

だめかなぁ(ノ∀`)

あと攻防比と固定ダメへの係数に関して1つの仮説。
1つ前のレスでも述べたけど、PCと同じ関数を利用して
固定ダメへの係数={f(攻防比)×1.25}+1ってのはどうだろう。

何か良い方法無いか考えてくる。
ってか>>284のSTR-VIT関数のキャップを確認することが先かw
とりあえずVIT上げたり下げたりしながらギーブルに突っ込むことからか。
290 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/03(金) 04:09 ID:7UiiIH2U
>>288
〆する人がモルダバイトピアスを装備してた場合+5%されたりするので
INTやその他を上げればれじすと率&ダメージアップなどは考えられるかも。
291 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/03(金) 07:45 ID:S4N0/G9E
>>290
>〆する人がモルダバイトピアスを装備してた場合+5%されたりするので
ってマジ?
292 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/03(金) 09:01 ID:UeYjQyYw
>>291
それがマジだとモルダバの取り合いが更に激化しそうだな。
293 名前: 275 投稿日:2004/09/03(金) 11:37 ID:vpWlPBJU
黒スレでスタンの件みてきました。
認識変えないとですね〜
まぁ使いやすくなったのはなによりですな
294 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/03(金) 12:54 ID:c5JTPyQ.
>>288
タルと猫のMNDは同じなわけだが・・・。
まぁ詩人のスレとか入ると連携ダメ出安くなるって話とか
矢の追加ダメがMNDとかINTに依存してるようなって話もあるから
十分アリエル。
295 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/03(金) 15:21 ID:NkWUIRiY
モルダバで連携ダメージがアップするなら
魔法攻撃力UPでも同じ事が起こるわけ?w
296 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/03(金) 17:34 ID:fExNhPqk
290は、魔法扱いWSのダメージがモルダバで上がるのと勘違いしてるだけだろ。
297 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/03(金) 19:03 ID:Hs4Yeqbw
属性WS〆なんて滅多に見られないけどねぇ
298 名前: 288 投稿日:2004/09/04(土) 01:16 ID:q4PseU2.
>>294
説明不足だった。タルモは常時AF頭だったからMND若干高かったのよ。

これとは関係無いんだけど、50台上げてる時、
エルモとレタ>乱撃の核熱2連携やってたら
数回何故か連携ダメ200%近く出て敵のHPが一気に減った事があった。
変わった事と言えばエルモがクロカン装備だったことか
赤がファイア連発してて敵が赤色だった事くらい。珍現象
299 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/04(土) 02:05 ID:OHWLuMhU
>ファイア連発してて敵が赤色だった事くらい。珍現象

これは珍現象でもなんでもない。いくらでも再現可能。
精霊撃つ瞬間に装備変更すればいいだけ。

ちなみに連携の〆役がWS撃つと同時に装備変更すると連携エフェクトが消える。
ログすらも出ないから後衛が連携失敗したと思ってMB撃たなかったりする
(連携ダメージはちゃんと入ってるし魔法撃てばMBもする)

いい加減このバグ直せ。
あと立とうとした瞬間に魔法掛けられると(敵味方問わず)エフェクト終わるまで行動不能になるのも勘弁。
300 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/04(土) 17:38 ID:dcqHVvzw
>>299
>あと立とうとした瞬間に魔法掛けられると(敵味方問わず)エフェクト終わるまで行動不能になるのも勘弁
ケアルバッシュは早々に修正して欲しいよな
抜刀解除と同時にケアルされると同じ現象になるんだがこっちも修正希望
戦い終わって釣り行こうとしたところでケアルバッシュ食らうとチェーン切れたりするしな
301 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/05(日) 01:43 ID:InacS1e6
正直その程度でチェーンが切れているのなら、行動不能にならなくてもチェーンは切れてる
行動不能になった本人はながく感じられるが、実際は3秒程度
その程度、敵が少し動いただけで変わる。

でも、ストレスはめちゃくちゃ貯まる
302 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/06(月) 16:38 ID:B6HEMQeQ
3秒も動けなかったら迎え挑発遅れて釣り役殴られたりするので
やっぱり勘弁。
303 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/06(月) 16:51 ID:mtmECxWM
ナイトヒーリング
釣り役が釣ってくる
さてと立つか
リフレシュワワーン>ヘイストギュウィイーン>リジェネギャワワワーーン
ナイトさん早く立って;;
('A`)
304 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/07(火) 01:20 ID:RzsECR1M
>>303
PT会話しましょう^^;
305 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/07(火) 13:27 ID:UXxIVbFE
>>299
298は連携ダメが2倍近く出たのが珍現象と言ってるだけだと思うが
クロカン使ってるとたまにトテトテ相手なのに訳分からんダメ出るときあるからそれじゃないかね
306 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/08(水) 02:28 ID:Z1raGxb6
>>305
まるでクロカンに隠し効果でもあるかのごとく聞こえるぞ
連携ダメが200%近い値がでてるって言ってるところが珍現象なら武器に隠し効果でもないかぎりおかしいだろ
まぁ実際数字だしてもらわんとわからんね
極端にダメージ与えただけならクロカンつえぇとしか聞こえないわw

>>289
その関数はさすがにおかしい…w
それだと最低が1になってしまってSTR-VIT関数がそんなに大きな影響がなければ
必ずD値近い値を食らう事になってしまう
ケーニヒ装備を着たことがないからわからんけど
VITを大幅にあげることによってどれほどダメージ削減できるかということも重要かもしれないなぁ

ちなみにウガレピ入ったあたりのトンベリ相手に
74エルナVIT+10防御412で被ダメ15〜50程度
敵D値もSTRも攻撃力もわからんからどうしようもないけど
さすがに攻防比係数0.75あたりはいってないかな…?と思う
307 名前: 289 投稿日:2004/09/09(木) 00:39 ID:y8ovAEAY
>>306
たしかにあの式じゃウガレピ入り口の敵で被ダメ15ってのは無いよなぁw
とりあえず行ける時にレベル1のジョブでウガレピ入り口のトンベリに突っ込んで見る。

ギーブルは発見できず攻撃が受けられません(´・ω・`)
308 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/09(木) 14:52 ID:eckST0d2


77 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2004/09/09(木) 08:19 [ esWM9Y1Q ]

>>71
敵にたまるTPはこちらのたまるTP+3


↑のはこっちが敵に武器で殴ったときの敵が得るTPの話なんだけど
そだったっけ?
PCが殴られるときには2だったか3のtpしか溜まらないよね?
短剣みたいな間隔狭くてD値低い武器だと弓とかの間隔長くて1撃が強い武器に比べて、
殴り1撃で敵が得るTPが一緒なのに、間隔短いからぼこぼこなぐって敵のTPためすぎるから殴るなとかいわれてるんでないっけ?
上のでいくと狩人なんかは1撃で敵のtp20とかためちゃうわけ?
間隔による与tpに違いがついてるなら安心して殴れるけど、敵TP溜まりすぎだろ!w
309 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/09(木) 15:44 ID:JGoLnYwk
>>308
はるか昔に確定してる。

PC→敵の与TP:PCに溜まったTP+3
敵→PCの与TP:敵に溜まったTP/3

間隔が短いと敵TP溜めやすいのは+3という定数項があるから。
310 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/09(木) 15:46 ID:Gb14XI1E
>>308
1回につき+3だから間隔の短い武器の方が当然敵のTP貯めやすいが・・・

てか、与TPが固定だったら、間隔短い武器が不利になりすぎだろう・・・
311 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/09(木) 16:45 ID:EhbAsHPk
レス77番を探したらシーフスレか…。なんか酷い事言ってるなぁ。

ヴァナで言われるのはお門違いとしても、したらば内くらいは正確な情報出回らせたいとこだねぇ。
早く検証スレまとめHPをテンプレ入りさせといたほうが良いかもねぇ。
まとめに関しては未だ夏休みの大学生の出番かー

ところでモクシャとストアTPの+装備は%増減?それとも0.1刻みで増減?
312 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/09(木) 16:46 ID:eckST0d2
>>309
む?
PCが敵攻撃してTPが5溜またったら、敵は7のTPらえると言うこと?
なるほどなるほど、そんな計算式があったのか!

>>310

例えば短剣で5、弓で15が敵1回殴ってたまるTPとしたら、
そのとき短剣で7弓で18の敵への与TPがあるわけだから
PCのTP100になるには短剣で20回弓で6,7回攻撃するわけだけど

このとき敵はPCが自分のTP100ためるために、
短剣でつつかれてTP140、弓で射られてTP120,6ゲット。

どーでもよくない?w
1回の戦闘で5回ws撃ったとして敵が余分に1回ws撃って来る程度の差じゃないの?
実際は1回の連携で終わるだろうし。
てかそれよりびびったのは、敵優遇されすぎ!
はっきりいって敵乱獲防止のため修正したっていうより、敵からの与TPが大きすぎただけだろ!
PCだけ敵からの与TP減らしたら敵は未だに与TPの過剰の不具合のまま放置されてるってことじゃん。
ありえねー!
それでいて□eが後衛も殴っていいみたいなこといってるのは何気ない敵への強化か!

なにはともあれTHX >309.310
313 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/09(木) 16:50 ID:K9c1WFj6
>>312
5+3=?
314 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/09(木) 16:56 ID:EhbAsHPk
>>312
5+3=?

敵優遇しすぎwって言いたいなら、
↑のほうで検証してあるレベル補正のも見たほうが良いかも知れませんよ。
315 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/09(木) 17:00 ID:cvJRLeno
敵がPT組んで連携MBしてくるなら、優遇になるんだろうけどな
316 名前: ■e 投稿日:2004/09/09(木) 18:21 ID:XYyYZI8Q
>>315
それ採用。
317 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/09(木) 19:27 ID:esWM9Y1Q
>>311
う、俺は間違った情報を訂正しただけだけど(ノ∀`)

モクシャに関しては前スレでSSが出てたね
あれ見ると相当減ってるように見えるんだけど、そのすぐ下でそれほど減ってるようには
思えないって人もいるしねえ。モクシャ+11の差があるとはいえ、差がありすぎると
FAは難しいね・・・今度どっかの敵で試してくるかな、モンク73あるし

ストアTP装備に関しては+1で1%ぽいですね。ウルフヘジンとか12,3溜まる所12,4なので
これ見るとモクシャ装備も+1で+1%なんだろうか?
318 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/10(金) 11:25 ID:mZR3WDuY
>>317
あれは百烈にモクシャ効果アップがあるって説もでてたね

素材狩りでノーダメージなのにこっちがTP溜まる前にWS撃たれることあるし
319 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/10(金) 22:43 ID:MpSFnmqs
>>317

> ストアTP装備に関しては+1で1%ぽいですね。ウルフヘジンとか12,3溜まる所12,4なので
12.3→12.4なら、TPは「100%や200%や300%」って単位だから、
0.1%アップだよな?
320 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/10(金) 22:50 ID:2f.UTVOQ
12.3% → 12.3% (x1.01) → 12.423% ≒ 12.4%

って意味での+1%かも。
321 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/10(金) 23:20 ID:BX3gmIcg
>>319
普通>>320の意味で使わないですかね?
ストアTP特性自体も10%アップとかいう感じで使いますから
あくまでも、たまるTPに対しての%アップという使い方です
322 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/10(金) 23:30 ID:BX3gmIcg
普通って言い方はあれだった(ノ∀`)
侍スレとか見るにこの板なら一般的にという事です〜
323 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/10(金) 23:43 ID:XNdySgj.
>>317
これ、ストアTPと組み合わせたら
やっぱり +TP(10+1)%なのかな?
324 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/11(土) 09:30 ID:GTEhdSh.
先日護衛クエでエルディーム古墳へ行ったときTomb Wolf相手に
タバルジン+1でクリティカルダメ199が出ました。以前ウッドヴィル騒動
の時に私が調べた限りではタバルジン+1でのクリティカルにおける最大ダメ
は189だったのですが何か変更があったのでしょうか?武器属性なのかとも
考えヴァナモンなどで調べてみたのですが特にそういうものもなかったので・・
325 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/11(土) 09:38 ID:BG7Ku26Q
>>324
犬は斬特攻
326 名前: 324 投稿日:2004/09/11(土) 09:43 ID:GTEhdSh.
>>325様 勉強になりました。
ageてまで質問したのがはずかしぃorz
327 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/11(土) 13:36 ID:p61F3f/6
格闘武器って色々形状あるけど
カタールだったら+斬属性とかだったりします?
ナックルだったら格闘じゃなくて打属性とか。
それとも全部ひっくるめて格闘なのかしら。
328 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/11(土) 13:40 ID:H659uyfA
>格闘じゃなくて打属性
???
329 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/11(土) 13:58 ID:zixUGbVQ
>>328
格闘と打属性(いわゆる棍棒系)は別物だよ。骨にも壷にも特攻の係数が違う

ただ>>327の考えは正しくないけど。今は格闘ものはすべて格闘属性
カタールだろうがナックルだろうがセスタスだろうが一緒
330 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/11(土) 21:56 ID:/1PRkuIU
刃物が付いていても格闘属性だったり、重量で叩き潰す両手斧が切属性だったり、
振り回すことも出来る薙刀が突属性だったり、、、、

不思議ですねぇ
331 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/11(土) 22:05 ID:tzz8a2LI
>>330
斧は切れるだろ
刀やナイフ程鋭くないけど
332 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/12(日) 03:30 ID:5JNWb4a2
斧とか西洋剣の類は斬るというより「叩き切る」なんだっけ?
ナイフとかとは斬り方と言うか斬る方法が違うとか何とか。

まあ、どっちにしろ切断だし、激しくスレ違いだと思うんで続きは武器防具スレにでも行け。
333 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/12(日) 17:39 ID:8brNH7MI
石つぶてって属性何なんだろ。突?打?ふと気になった。
334 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/12(日) 18:48 ID:TOYUUhQk
叩じゃねぇの?
予想だが
335 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/12(日) 20:41 ID:8brNH7MI
>>330
ハルバード系は突と斬の両属性もってるぞ。
336 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/12(日) 23:05 ID:umI.M/Uk
>>335
それ、ウェポンBC限定の話で
普段は突きのみの普通の槍と一緒でなかったか?
337 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/13(月) 02:16 ID:q3Kr6bIQ
http://jbbs.livedoor.com/bbs/read.cgi/game/1578/1094780043/l50

他ジョブ叩き厨の集まるスレです。
高慢厨
ダメ厨
オレ様厨
根性を叩き直しましょう。
バグジョブの弱体メールを送りましょう。
HNM関係者も集ってます

狩人臭すぎ…
338 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/13(月) 23:50 ID:hBgjhcZk
ちょっと前から気になっていたことなんだけどココで報告。

よく金稼ぎで、シ/狩(50/25)でコンシュの大羊を狩るんだけど、
いつもいつもやってるんで、NM大羊(HNMじゃない方)とやる機会も多い。

その時に前々から思っていたんだけど、戦闘を開始して最初の十発程度…、
HPにしてこっちのHPが1/5削られるぐらい(向こうのHPバーも大体同じペースで削ってる)
までは敵の攻撃を食らいまくる。こっちには回避+がついているはずなのに、外れるほうが明らかに少ないぐらいに。

それである程度食らったら、途端に今度は敵の攻撃が当らなくなる。ここからは、ほぼ当らなくなる。

これがあるから毎回毎回、戦闘の最初は「やば、シーフだときつかったか」と思うんだけど、
戦闘後半に入ると必ず、「ああ楽勝かあ」、になる。まあ咆哮とブレスに備えて「絶対回避」のマクロに手は掛けとくけど…。

この事に大分前に気がついて、それからラテのも含めて何十匹…、下手すれば100近いNM大羊を狩ってきたけど
必ずこういった戦闘運びになるんだよ。そういった傾向がある…とかじゃなくて絶対にこうなる。
ただ単に乱数が激しいだけ…、この説明じゃあ戦闘開始に毎回被弾が集中する理由にはならないと思うし…。

凄く突拍子も無い意見かもしれないけど、敵のHP、あるいは味方の残HPである程度の能力の
増減みたいな物とか無いかな?

とりあえず、もし自分と同じ条件で試せる人が居たら試して見て欲しい。
先にも書いたけど、シ/狩(50/25)でボーンナイフと種族装備オンリー。種族はミスラ。
339 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/14(火) 01:35 ID:ktzS6V4o
>>235
指、耳、腰、背は装備なし?
340 名前: 339 投稿日:2004/09/14(火) 01:37 ID:ktzS6V4o
>>338
の間違いだった orz
341 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/14(火) 04:01 ID:UzGsiUvY
でか羊に限らず、雑魚相手でも最初の数回の攻撃は、あたる確率高い、
っていうか、周期的に攻撃があたる感じ。
雑魚相手に突っ立ったまま攻撃させてると、続けて殴られる周期があるよ。
こっちや相手のHPに関係ない。
50くらいなら、ジュノ周辺の蜂やたまねぎあたりで、ためしてみそ。
342 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/14(火) 09:32 ID:iWfUgdxc
>>341
乱数で当るのが続いたりするのは分かってるんだけど
NM羊だとそれが絶対に戦闘前半に集中、後半はまったく当らない。
こんな感じになるんだよね。

だから自分的には、戦闘が始まった瞬間から乱数がリセットされて
その最初は「当る」周期からスタートするんじゃないかと思ってるんだけど…。

>>339
種族以外は装備無し。アイテムを沢山取るためにでwブーメランぐらいは装備してた。
343 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/14(火) 09:32 ID:iWfUgdxc
>>341
乱数で当るのが続いたりするのは分かってるんだけど
NM羊だとそれが絶対に戦闘前半に集中、後半はまったく当らない。
こんな感じになるんだよね。

だから自分的には、戦闘が始まった瞬間から乱数がリセットされて
その最初は「当る」周期からスタートするんじゃないかと思ってるんだけど…。

>>339
種族以外は装備無し。アイテムを沢山取るためにでwブーメランぐらいは装備してた。
344 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/16(木) 07:50 ID:TvqG.GHw
モンクスレ>>387氏のモクシャ検証結果を張っておきますね

隔366 得TP9.3
Lv37モクシャ+0 与TP12.3
Lv75モクシャ+0 与TP9.8
Lv75モクシャ+4 与TP9.3
Lv75モクシャ+5 与TP9.2〜3
Lv75モクシャ+9 与TP8.7
345 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/16(木) 11:06 ID:fuSOO1gE
>>338
なぜ自分でRep取って調べない?
PS2だったとしてもその程度なら手集計だって出来る
346 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/16(木) 11:41 ID:D5Ip73Xo
REP取るまでも無く明らかなんだもん。

HP7割ぐらいまで(目検討)は、10発ぐらいでそれが8〜9発当る。
そっからの25回ぐらいは1〜2発しか当らない。

毎回こうなる。
347 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/16(木) 13:17 ID:H5uZ4xRo
>>346
俺個人としては「はぁ?何バカ言ってんの?そんな気のせいに決まってんじゃんwww」な感じ。
おそらくこう思ってる人が多いからあまりいい印章を与えていない。
ほんとにそれを主張するなら、ダメージ食らったらその数字、回避したら「−」みたいな感じで1匹倒すまでを
25 − − 19 −−−−− 27 22 − 25 −− 23
みたいにして、10匹ほどデータを上げてみてはどうか?
348 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/16(木) 14:49 ID:gA9zit.2
>>344
良いデータだ。モンクスレの方に感謝
モクシャLv75:与TP9.8 =12.3×(1.00-0.20)=9.84
つまりモクシャLv75=モクシャ20で
あとはモクシャ+1=与TP-1%だね

例の256計算だと
モクシャ20:12.3×205/256=9.849
モクシャ24:12.3×195/256=9.369
モクシャ25:12.3×192/256=9.225
モクシャ29:12.3×182/256=8.744
349 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/16(木) 15:07 ID:9kgrwQU.
>>344
転載ミスってないかい

Lv0モクシャ+0 与TP12.3
Lv36モクシャ+0 与TP11.0


つまり、

モンクLv0=特性モクシャ0
モンクLv36=特性モクシャ10
モンクLv75=特性モクシャ20

途中で何段階か効果アップしている可能性が高いね
350 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/16(木) 15:14 ID:Tohxsy9.
獣と組んである程度殴ったらあやつる→すかさずTPマクロ
これで正確に敵のTP測れるね
351 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/16(木) 16:06 ID:gA9zit.2
>>350
そうやって計測したんじゃないの?これ…
バリスタでやったのかな。

ザ・プレの攻略本にモンクのモクシャ5/20/40/65で性能アップ
忍者のモクシャ15/30/45/60/75って、書いてあるから
モンクLv5=忍者Lv15=特性モクシャ5(予測
モンクLv20=忍者Lv30=特性モクシャ10
モンクLv40=忍者Lv45=特性モクシャ15(予測
モンクLv65=忍者Lv60=特性モクシャ20
モンクLv95=忍者Lv75=特性モクシャ25(予測
って、感じかな。モンクの習得Lvが+15、+20、+25と変則的な覚え方なのが気になるが…
352 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/16(木) 17:09 ID:D5Ip73Xo
>>347
確かにそうかもねー。ただ気がついたのがNM大羊なだけにすぐ検証、
って訳に行かないので、今度闘ったら記録して見る。
353 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/16(木) 18:03 ID:gA9zit.2
モンク・忍者はモクシャを考慮した数値
侍はストアTPを考慮した数値。侍下段は他ジョブと攻撃時間を揃えたもの。
シーフはサポと武器を変化させてみたもの。

暗黒 バーバリアンサイズ TP12.6 →与TP15.6/TP100 →与TP123.8
戦士 ギガントアクス TP12.4 →与TP15.4/TP100 →与TP124.1
竜騎士 ミスリルランス TP12.1 →与TP15.1/TP100 →与TP124.7
侍 大伝多 TP12.9 与TP14.3/TP100 与TP110.8
侍 大伝多 TP12.9 与TP14.3/TP114 与TP126.3
ナイト 連邦軍師制式帯剣 TP6.7 与TP9.7/TP100 与TP144.7
モンク 連邦軍師制式指揮棒 TP5.8 与TP7.4/TP100 与TP127.5
忍者 溶刀 TP5.1 与TP6.8/TP100 与TP133.3
シーフ/戦士 ホーネットニードル TP5.0 与TP8.0/TP100 与TP160.0
シーフ/戦士 コルセアナイフ TP5.8 与TP8.8/TP100 与TP151.7
シーフ/忍者 コルセアナイフ+ホーネットニードル TP5.8+5.0 与TP8.3+7.6/TP100 与TP147.2
シーフ/モンク コルセアナイフ TP5.8 与TP7.9/TP100 与TP136.2

傾向として、当然ながら攻撃間隔が短くなるほど与TPは増える。
侍はTP100%までが早いので、与TPもそれに従い小さい。
モンク・忍者はモクシャのお陰で他のアタッカーと遜色無い与TP
ナイトは攻撃は攻撃命中率の都合、単位時間あたりでは他前衛と同じくらいか。
シーフはサポ戦士だと突出して敵のTPを溜める傾向にある。
TP溜まる速度は二刀流でも変わらないので集中のあるサポモも良いかもね。
354 名前: 353コピペ失敗・・・ 投稿日:2004/09/16(木) 18:05 ID:gA9zit.2
上のほうで話題に上がってたのでまとめてみた。Lv50時のもの
TP100%を超える時の攻撃回数、ではなくTP100になる攻撃回数を小数点以下まで使ってるので注意
狩人は攻撃間隔がよく分からないので除外。詳しい方お願いします

を冒頭に加えてください・・・
355 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/16(木) 22:58 ID:uvBptpi.
>>353
TPたまるまでの時間もかこうな坊主
前段命中のときのでいいから
356 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/17(金) 11:46 ID:eZM6v0tU
>>346
データ取るまでも無く明らかなんだったら検証する必要無いじゃん
検証スレじゃなく常識スレで話題にしたら?
357 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/17(金) 19:50 ID:IhltWk5I
>>355
ヘイスト装備があるから省略しました。
TP100%のときので比較です、おじ様。
358 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/18(土) 00:34 ID:RoO62/lQ
おじ様〜

モア殿〜
359 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/20(月) 19:36 ID:N.J1aJ0A
>TP溜まる速度は二刀流でも変わらないので集中のあるサポモも良いかもね。

大嘘。ホーネットなんて大げさなもの持ち出さなくても、ガリィ+ミセリで、
サポ忍時、間隔(205+183)*0.85/2=388*0.85/2=164.9。間隔165相当。
180/165=1.09で期待値9%たまるのが早い。素破あれば、180/155=1.16で16%。

サポ侍のストアTPより効果は大きいが、相手に与えるTPも多いのが悩みどころ。
360 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/20(月) 20:11 ID:pcwktHE.
>>356
糞レスに目くじら立てるのはオマエの勝手だが、
フォロー(>>352)をすっかり脳内スルーするのはどうかと思うぞ。
361 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/21(火) 09:59 ID:PCJOZ.Mk
空蝉修正でなんか多段WSやばくなってない?

ベドーのガーネットにレイグラ撃ったら幻影1枚消しただけで0ダメだったんだけど
今日当たりペンタとスラッグも試して見るけど、えらいことになってそうな気がする
362 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/21(火) 10:05 ID:Yf8fn2PA
ダメージ補正・命中補正を受けるのは初段だけなので、もともと空蝉・
ブリンク相手にはダメージでない。

例外としてランペ・ペンタは初段にマイナスのダメージ補正がかかる
ので、初段だけならそうでもない。

それと、そもそもスラッグは多段でない。
363 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/21(火) 10:33 ID:GOUrR3Bg
>>362
たぶん勘違いしている。
初段のみ補正どうこうじゃなくて、たった一枚の幻影に多段すべてを打ち込んでミスになっている。
ファストだろうがヘキサだろうが、ブリンク判定に当たると一枚で全段ミス。
敵側の多段の処理は未確認だが、ジェットストリームを空蝉1枚消費で避けれるようになっているのかも。
364 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/21(火) 11:34 ID:PBNB8jZI
>>363
敵多段は段数分だけ空蝉消す、ジェットなら1〜3枚消えてた
しかしバグなのか仕様なのかこの前の修正から段数分だけ確実に消えるようになった
ジェットなら確実に3枚消える
365 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/21(火) 11:37 ID:PBNB8jZI
>>364
ごめん訂正
前は0〜3枚消えてた
366 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/21(火) 14:40 ID:5CsvBDnM
敵さんのブリンクは夢想阿修羅だろうと1枚で全段かわしてきますね…。
367 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/21(火) 15:06 ID:2aLhx/A.
検証スレに書く内容じゃなさそうだが、
VerUP後からか、ヤグ召喚がつれてるエレが ヤグを倒した時点で
エレも一緒に消えるようになってる。
UP前は、たしかエレだけ残ってたよね?
368 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/21(火) 15:18 ID:gdWrfCfg
喚んだ奴を一発で倒せば暫く待ったらDepopしたと思うよ
ギデアスでmendicant遠隔一発で倒して遊んでた時はそうだった記憶がある
369 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/21(火) 16:52 ID:JYdhSjgs
>>367
ウガレピで財宝アイテム取るために篭ってました。
VUP前:本体倒してもしばらくエレは残ってました。
VUP後:本体倒した後に速攻エレ消えました。

これが正しい処理っぽいよね。
370 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/21(火) 16:59 ID:2aLhx/A.
>>369
本体倒されたら召喚獣も即消えるって
PCと同じ仕様だからね、こっちの方が自然かと。
以前のモンス側だけは、本体死んでも召喚エレだけ
殴り続けてくるのはズルイなぁと。
こっちも 主人死んでもペットがやられるまで殴り続けてくれりゃ
公平なのに と不満はあったw

しかし、召喚獣人はPCと同じに修正されたのに
サハギンBCの子竜は わざわざ優遇仕様に変更してんのな。
世界観とかの理由でもないようで、訳ワカンネ
371 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/21(火) 17:03 ID:cuE8Qq4c
敢えて言えばデュナミスとの仕様整合性ってところかな。
サハギンBCでワイバーン残ったところで敵強化ってほどの影響もないしねぇ。
372 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/21(火) 17:40 ID:QrXhwuSc
>>364
さすが■e
実はモンス裏強化パッチだったか
373 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/21(火) 17:47 ID:eDURztkQ
物理範囲を忍術スキルで回避判定、って仕様の影響で同様になってるのかも。
超練習相手でも段数分消えるならスマソ
374 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/21(火) 18:50 ID:yxOHBsPk
じゃぁAAも本体倒せば虎とか竜は消えるようになったのか?
375 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/21(火) 19:26 ID:uv4eKoS6
敵の場合、ペットと召喚獣の扱いが違うみたいね。

話まったく違うんだけど、今日ツボBCに行って来たところ
スタンジャマダルで土ツボ殴ってたら、自分がスタンした。
空蝉してたから攻撃は食らってないし、ログも無かった。なんでやねん。
376 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/21(火) 19:47 ID:nbYWmohU
竜騎士さんおめでとう!

ってところかな?竜騎士強化パッチ
377 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/22(水) 01:53 ID:NyOanbnE
373が言っているのは

3枚の空蝉(という名の分身)がそれぞれ1段ずつ受け持つとした場合
分身が回避出来た場合、分身は消えず
分身が回避出来なかった場合、分身が消える
っつーことなのかな。

実際は一枚につき一段受け持つんじゃなくて
勝ち抜き戦方式なのかもしれんが、
そのへんは蝉使いじゃねーしよくわからね。
つーか本体の回避判定が先だっけか。

しかし、しかしだ。
361や366が言ってるのは「ブリンク」
空蝉とは似て非なるもの。
スキルに応じた回避能力が分身にあったりはしないよな。

あと、一枚じゃなくて全枚数でもって全段受け止めるって話も
聞いたんだが・・。
どっちにしろ多段に対しては完全防御能力を持つってことになるのか?
378 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/22(水) 09:57 ID:tM/2NzSc
>>377
いやスキルうんぬん関係なしに100%段数分空蝉消えるぽいです
通常攻撃なんかだと回避→空蝉で判定されるのが
どうも多段の判定に関しては空蝉→回避になってるのではないか?って話です
(多段だけじゃなく敵WS全般かも?)
同様に敵の遠隔攻撃も空蝉→回避になっているのでは?って噂もありますが
避けれたと言う話もありどちらが正しいかわかりません
自分のやった感じだといまんとこ遠隔避けれたことなく100%消えてます
379 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/22(水) 12:00 ID:nfKgjC2s
req取ったんだけど、幻影表示かわったから回避検証できないのねorz
380 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/22(水) 12:04 ID:802NmGiA
>>379
>2004.09.15 [ver.0.99r]
>・「幻影?体が」に対応。
>・「を実行。→マジックバースト!」に対応。
>・いつからか「効果なし」の扱いが変わってるようなので、成功失敗どちらにもカウントしないように変更。
381 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/22(水) 12:47 ID:FC6YmK1.
>>378
多段は忍術スキル依存に変更とバージョンアップ内容に書いてあるね。
サポとはがされ方があまり変わらないから、おそらく盾や受け流しくらい
スキル値が意味のない判定だと思われる。

また、検証はしてないけど体感では一体しか剥がれないTP技、遠隔もほぼ
避けないのでスキル判定になっている感じです。
382 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/22(水) 13:48 ID:PlufliH6
361の書き込みを見てやってきた。
開幕白ゴブに乱撃かましたら。0ダメージの表示と共にTPが2溜まった。
キッチリ剥がす癖をつけないとWSが無駄になるみたいね
383 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/23(木) 03:39 ID:k3zhBzvE
>>378
空蝉は今回のVUで
1.単体100%回避(100%消費)
2.範囲各分身ごと忍術スキル判定
3.全消費&ダメージ
4.貫通
5.弱体貫通

この5つだと公式アナウンスされている。
単体多段攻撃は1の繰り返し処理と考えるってことかな。



が、今問題なのは空蝉じゃなくてブリンクの方ね。
384 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/23(木) 03:52 ID:k3zhBzvE
で、そのブリンクは

タルナ「敵が3体に分身したタル!」
ガルモ「じゃあ全部にぶち込んでやらぁッ!乱撃ッ!」

こういうイメージなのかなぁ、と漠然と考えてたんだけど。
(範囲攻撃に対してはまさにこうなるわけだけど)


それが361や366の報告じゃそうじゃない。
そして382の報告を見ると益々わけがわからない。

まず0ダメージじゃ貯まらないはずのTPが何故か2貯まってる。
つまり乱撃の初段以外で2発、何かに当てている。
これがおそらく分身・・・なのか。

で、初段と残り2発はどこいっちゃったのかと。
回避されたか、白ゴブだからストンスキンで無効化されて
×分分××か、×分分×ス (初段以外は順番適当)
こういう感じか?

分身でTP貯まる?ブリンク剥がしても多段の残りは回避扱い?
色々追試する必要がありそうですね。
385 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/23(木) 10:33 ID:PJT17WQY
>>384
えと、検証結果でもなくて、大した報告でもないのですが…

ムバルポロスに篭っていたとき、暇つぶしに土エレと戯れていたのですが、
土エレブリンク(沸いてから相当経っていたので、ストンもかかっていたと推測)時に、
レイグラを打ち込んで
・ダメージ0
・得TP2
という状況を経験しました。

空蝉・ブリンク・真空仕様変更の際に、初段をブリンクで回避されて、のこり2段分は
ダメージを与えていないのに(たとえストンで阻まれたいたとしても)TPがたまる仕様?
バグ?になっている模様です。

前のほうでどなたかが書いていましたが、モンスが空蝉・ブリンクしてるのが分かった
時は、きっちり枚数を勘定してWS・連携しないとかなり悲しいことになりそうです。
386 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/23(木) 13:40 ID:r8un5xrw
>>382
単に殴られてTP2たまったってことかい?
387 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/23(木) 15:21 ID:yZckwyRw
>>386
魔道士系の獣人は、最初魔法使って来るから殴られて溜まるって事は無いね。

現在の報告だと
・ブリンク中の敵に多段WSを撃つと全段回避される。
・ダメージが0と表示される(ストンスキン分なのか不明)
・TPが2溜まる(固定なのか2発分のTPなのか不明)
388 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/23(木) 17:07 ID:2QRGjiJk
・敵が空蝉使った場合にこっちが多段WSうったとき
・こっちがブリンク張ってるときに敵の多段WSくらったとき

この2つの挙動も見れば何か分かるかも
ブリンクの挙動がおかしいのか、敵とPCで挙動が違うだけなのか
389 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/24(金) 08:41 ID:InRSqW.6
>>385
土エレってブリンク使うのもいるのか。
風エレしか使わんと思ってた。
それか新エリアのエレだけの仕様なのかな?
390 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/24(金) 08:59 ID:1.1j0hEY
光エレもブリンク使っていた気がするな
391 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/24(金) 09:56 ID:3OGt7.12
>>383
うん範囲についてのアナウンスはあったんだけど
多段についてのアナウンスは特にないよね?
>1.単体100%回避(100%消費)
えっと100%消費じゃなくて空蝉は消費される前に回避や受け流しの判定がある
からこれの繰り返しって考えても100%消えるのはおかしいの
392 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/24(金) 10:28 ID:D3d667Y2
>>387
>魔道士系の獣人は、最初魔法使って来るから殴られて溜まるって事は無いね。

あんま話題の趣旨とは関係ないけど
魔法使った直後に釣るとすぐには魔法使わないから
最初から魔法使ってくる訳じゃないよ
393 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/24(金) 12:15 ID:ibMhJ.ys
>>390
光エレはストンスキンも使ってきた
もうアボガトバナナかと
394 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/24(金) 12:16 ID:AXSQqKBo
光エレは、上位バニシュが追加できない分 弱すぎるため
色々と優遇されてるといってみる。

光/サポ風のエレとか、サポ土とか。
395 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/24(金) 14:21 ID:MFLyhhXg
>>393
最近他のエレにも開放されたみたいだけど、
昔からブリンクストンスキンは光エレさんが使ってたよ。
396 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/24(金) 14:53 ID:1.1j0hEY
言いたいことは別にそんなことではないと思うが
397 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/25(土) 05:03 ID:Ejh/ld7c
>>391
いや、もしかしてVUでTP技に関してだけは
確実に消費して回避にでもなったのかなと
公式の文面見て思ったのさ。

でも公式よくよく見たら、100%の場合は「必ず消費」って
表現にしてるから違う可能性が高いなぁ。
>>378も同じ疑念を抱いてたみたいなんだが
誰か調べてないもんかね。
なーんかブリンクにしても空蝉にしても不具合っぽく見えるんだが。


最近ログインも出来てないから自分で検証できねー。
とりあえず家帰るぜ・・・。
398 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/25(土) 07:58 ID:YxMvtT7w
ケイテフソックス 潜在発動条件で【無いもの】の まとめ

毒時
2hアビ中
ジョブアビ中
悪疫(ミザレオ海岸ギガントプガート)
HP黄色・赤
MP半分以下・1/3以下
SJ全種
スタン時
リンク時
HP赤&TP100以下&MP1/3時
MP消費中
装備変更時
衰弱時

勝手に妄想だが、ステータス異常時ってのは 悪疫:とんずら
になると思うのでどんな状態も違うんじゃないかと思ったりする。
プガートが落とすんだからプガートのアビ中かと思ったが違うし。
とりあえず 検証スレと武器防具スレで報告を待つことにする。

長文失礼。検証続きやてくる。
399 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/25(土) 09:31 ID:1Hw6hpk2
>>398
HP赤で殴られた場合稀に発動、ってのを聞いたけども
ケイテフの意味に合うから納得してたんだが。
400 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/25(土) 10:45 ID:rNq5fddE
caitiff《古・詩》卑劣漢,卑怯(ひきょう)者.

参考になるだろうか?(・ω・)
401 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/25(土) 10:50 ID:qiRp2Rr.
とんずらしたときに発動
402 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/25(土) 11:21 ID:YxMvtT7w
武器防具スレ330 検証スレ398のものですが、
検証399さんが聞いたという 
「HP赤で殴られたときに稀に発動」で、4回発動

付け足しで、
TPは100以下(だったと思う)
HPオレンジでも確認
ストンスキンok     です。


〜ケイテフソックス〜仮まとめ
・HPオレンジ以下で敵に殴られたとき稀に とんずら 発動。
・ストンスキンでも発動確認。
・アビのように5分縛りはなく、2分で3回もとんずらした。
・しかし、しない時はまったくせず10分も20分も発動しない。
・発動時間は10−15秒位

現在進行確認条件
・TPも関係あるのか。
・ブリンクでも発動するのか。
・発動持続時間の確認
・HP黄色・通常の白(灰色)でも発動するのか

をまた暇なときに調べてみます。
この装備の値段は自分で決めてください。
ネタ装備ですが2分で3回もしたときは興奮デシタヨ。
僕の希望金額は10万g−20万gくらいかな ボロボロでるようなので
暴落間違い無しか?
403 名前: ケイテフソックス発動検証者4回発動中 投稿日:2004/09/25(土) 11:32 ID:YxMvtT7w
またまた投稿 TPは300でも発動カクニーン TP関係ない模様
404 名前: ケイテフソックス発動検証者5回発動中 投稿日:2004/09/25(土) 11:38 ID:YxMvtT7w
持続時間10-15秒とデマを書いてましたが
実際計ったら25-30秒でした 突然発動するので
細かい時間は計れませぬ。。。
405 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/25(土) 12:05 ID:fi4Uaavc
PC行動時ランダム発動だったり
406 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/25(土) 14:13 ID:1Hw6hpk2
>>ケイテフソックス発動検証者
検証おつ。ほんとに殴られ発動だったのね。
チキンナイフみたいに敵の強さ依存で発動率変わったりします?

まぁ検証はちょっと怖いですが・・・
407 名前: ケイテフソックス発動検証者10回近く発動中 投稿日:2004/09/25(土) 15:31 ID:YxMvtT7w
検証場所はルテテレポのあるアルテパで、アリとカブトで検証しました。(白75)
オレンジより赤のほうが発動しやすいイメージでしたが
確変があるらしく、だめなときは10-20分は何も発動せず、
発動するときは「あ、またとんずら発動」ってくらい
がんがん発動モードに入ります。
戦闘は解除されててもokです。 街でずっとはきっぱなしで発動せず
↑で書いたように解除しててもokなので自分の攻撃ではないらしい。
黄色と白では今の所発動無し。 持続時間は25-30秒です。

敵の強さ依存.....ですがまだ試してません(´・ω・`)
アルテパの敵でHP調節するので テンパリ気味ですw
(1匹ではなかなか発動せず数匹リンクさせてる為)
408 名前: ケイテフソックス発動検証者5回発動中 投稿日:2004/09/25(土) 15:33 ID:YxMvtT7w
↑文がちょっとおかしいかもw

アルテパlvの敵のダメージでHP赤維持でも必死なんです(つД`)
409 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/25(土) 17:15 ID:MrKyKrDE
赤魔道士なら、コンバートで簡単に赤に出来るな。ファランクスで被ダメ0近くに出来るし。
410 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/27(月) 19:19 ID:xPHGyJas
シーフスレの方が適切なのかもしれないけど、あえてこちらにカキコ。

あるモンスが、A、B、Cをドロップする時、トレハン無しだと、
○○は、Aを持っていた!
○○は、Bを持っていた!
○○は、Cを持っていた!
の順番でメッセージが出るのに、トレハン付だと
○○は、Cを持っていた!
○○は、Bを持っていた!
○○は、Aを持っていた!
のように、順番が変わることがあるのに気が付きました。

ラグで順番が変わっているだけの可能性もありますけど、
脳内で思いついたアルゴリズムを紹介。
#言葉ではうまく説明できないので、仮想言語で

loop (ヘイトリスト内の最高トレハン値+1回){
  if (Aをドロップ済みでない){
    if (Aのドロップ判定){
      "○○は、Aを持っていた!"
    }
  }
  if (Bをドロップ済みでない){
    if (Bのドロップ判定){
      "○○は、Bを持っていた!"
    }
  }
  if (Cをドロップ済みでない){
    if (Cのドロップ判定){
      "○○は、Cを持っていた!"
    }
  }
}

こんな感じじゃないのかなぁ

# ドロップ判定時に、エリア、アイテムごとに
# 時間あたりのドロップの制限も加わると考えています。
# ライバルの多い("涸れている")素材狩りには効果が少ないけど、
# NMなどの一発勝負には強い・・・かな・・・と。

# 言われる前に詠ってみます。
# トレハンに 意味を求めて 必 死 だ な !
411 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/27(月) 19:28 ID:n/61iUOg
>>410
・Aが100%ドロップ
・Aの閉じ括弧が多い
・「こんな感じじゃないのかなぁ」が実行されてしまう。コメント記号抜け
412 名前: 410 投稿日:2004/09/27(月) 19:56 ID:xPHGyJas
>411
見直してみたが、私の頭では、"コメント記号抜け"だけしか解らない。
もし手間でなければ、意図を酌んで解りやすく直して欲しい。
413 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/27(月) 19:59 ID:MoiZb9m.
>>411
/* こんな感じじゃないのかなぁ */
// こんな感じじゃないのかなぁ
414 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/27(月) 20:03 ID:BBtALfgM
ナニを検証してんだお前ら
415 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/27(月) 20:05 ID:drVA1kPE
なんか厳しい批評付いてるな・・・
まぁ大体分かるから良いとして。

エレの塊とかからも分かるけど、ドロップの最大個数は増えないんだよね。
雄羊狩ってると確かにループ回数が増えてるんじゃないかって感じのドロップだし
まぁ合ってるんじゃなかろか。検証しようがないのが無念だが
416 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/27(月) 20:18 ID:hdMySBi6
微塵がくれのダメが上がったような気が巷で聴くのですが
スレ違い?
417 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/27(月) 20:55 ID:WhvZXZW6
>>410
ラグ

チラシの裏へ
418 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/27(月) 21:05 ID:tJkadYgo
>>410
早い話が抽選回数増加説だな。
シーフスレ過去ログにもほぼ合致するドロップ率データがあるし
スタッフの「トレハンIIはIの2倍の効果」ってのにも合うし、
おそらくそれで正しいのでは?
419 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/30(木) 10:40 ID:swF7yK8U
BCでのアイテムドロップの時にいつもと違う順番で出たときがあった。
巨人BCでした。
5人は小手が始めに表示されたけど、一人だけ最後に表示された。
一瞬小手でなかったのか〜と思ったけど、やや遅れて最後に表示された。
トレハンは誰も持ってなかった状態でした。
420 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/01(金) 05:14 ID:O1rMfjKs
シーフスレからの人のレスの転載だけど、こっちにも載せとく。

■バリアントナイフの隠し性能

イフ釜のNMラプから手に入るバリアントナイフ。
装備LvのわりにD値、間隔ともにユニクロに負ける性能で
全然見向きもされなかった武器ですが、
隠し性能があることがわかりました。

 バリアントナイフ D21 隔195 Lv69〜
  隠し性能:HPが減る程威力UP

過去のFFシリーズで同名の武器が同様の効果を持っていたことから
一部の方は性能に気付いていたかとは思いますが、
詳細な威力上昇値を検証してきたので報告します。
421 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/01(金) 05:15 ID:O1rMfjKs
現在HP1000とすると
HP 1000〜0910:D値補正+00
HP 0909〜0820:D値補正+01
HP 0819〜0730:D値補正+02
HP 0729〜0640:D値補正+03
HP 0639〜0550:D値補正+04
HP 0549〜0460:D値補正+05
HP 0459〜0370:D値補正+06
HP 0369〜0280:D値補正+07
HP 0279〜0190:D値補正+08
HP 0189〜0100:D値補正+09
HP 0099〜0010:D値補正+10
HP 0009〜0001:D値補正+11

となります。
表上では小数点が考慮されていませんが、
きちんと計算されています。

例えば
現在HP1001とすると
HP 1000〜0911:D値補正+00
HP 0910〜0821:D値補正+01
HP 0820〜0731:D値補正+02
HP 0730〜0641:D値補正+03
HP 0640〜0551:D値補正+04
HP 0550〜0461:D値補正+05
HP 0460〜0371:D値補正+06
HP 0370〜0281:D値補正+07
HP 0280〜0191:D値補正+08
HP 0190〜0101:D値補正+09
HP 0100〜0011:D値補正+10
HP 0010〜0001:D値補正+11
となります。
422 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/01(金) 05:16 ID:O1rMfjKs
■まとめ

バリアントナイフ D21 隔195 Lv69〜
 隠し性能:HPが減る程威力UP

 残りHP100%以下:D値補正+00
 残りHP091%未満:D値補正+01
 残りHP082%未満:D値補正+02
 残りHP073%未満:D値補正+03
 残りHP064%未満:D値補正+04
 残りHP055%未満:D値補正+05
 残りHP046%未満:D値補正+06
 残りHP037%未満:D値補正+07
 残りHP028%未満:D値補正+08
 残りHP019%未満:D値補正+09
 残りHP010%未満:D値補正+10
 残りHP001%未満:D値補正+11

 ※武器Lv境界をまたいでも武器LvUPは無い。(カンパニーソード等と同じ)
 ※ジャンプ時は補正が無視される。
423 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/01(金) 05:17 ID:O1rMfjKs
■後記
 ジャンプ時はDに補正がかかります( +武器D/3(小数以下切捨て) )
 が、その際、バリアントナイフの隠し性能は無視されます。
 (つまりジャンプ時と残りHP28%未満19%以上では同じD値になります。)

 ボヤのカニ辺りで試してみた所、二刀流時はバリアントナイフをどちらに持っても
 もう片方の威力はかわりませんでした。
 またダメージ上昇量を見ても、D値の上昇以外に例えば攻撃力の上昇等は
 見受けられませんでした。

 にしても、HP1%未満だとペルセウスハルパーに迫る勢いです。しかも間隔195。
 今回の検証は不意打ちを用いた最大ダメージを計測してD値UP量を測るものでしたが、
 Dが上がれば当然通常削り、WS威力もばっちり上がります。

 レベル上げでは敵のWSや釣り役であるという事から難しいかと思いますが、
 素材狩り(敵に一回もWSを撃たせずに殺せるLv・・・例えばコカとかトラとか)
 ではとても威力を発揮すると思います。
 片手剣のD値と間隔とWSの使い勝手で素材狩り時の武器に悩んでいた方は御一考を。


 最後に、
 1分1殺程度とはいえロンフォでLv上げしてた人達スマンカッタ。
 そしてワイルドラビット達毎度オツ。
424 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/01(金) 17:24 ID:wSdEeURE
上でも出てますが、ブリンク−多段WSの件で報告です。

ムバルポロス旧市街のモブリン(白)に対し、
 不意打ち→抜刀→ダンス
を仕掛けましたが全段かわされました (っ_<)TPカエセ

「えっ!?」っと思ってログとTP見たのですが、
ブリンクがはがれたログ(幻影が〜)が続けざまに2回表示され、
ダメ表示は無し、TPは貯まっていませんでした。

もちろん、その時たまたま2HITだった可能性もありますので
また試してみますがおそらく・・・orz

あ、シ62のヒュムです。ちなみにその直後地図げとしました(・∀・)

いじょ。
425 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/01(金) 19:00 ID:yUl1pVI2
ところで、ダスク手足のヘイスト効果って
表示よりも下方でFA?
426 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/01(金) 20:12 ID:RuagUpRs
AAミスラのランペをブリンク1枚でかわせました
範囲攻撃でブリンクは確実に消える分多段攻撃には強くしたのでしょうかね
427 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/01(金) 20:26 ID:wSdEeURE
たった1体の幻影に対してウワァァーーーーーンって武器振り回してるミスラ想像した(*´д`)
428 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/01(金) 20:37 ID:YIOBXJbo
空蝉に多段した場合はどういう挙動になるの?

つか全部verup詳細に書けよな■
429 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/02(土) 00:53 ID:vs8oUXxA
敵D値についての報告を少し
かなり大雑把なので細かい話はできません

ズヴァール外郭のコッファーの鍵落とすデーモン(Arch Blood Doom)の三種類について
D値を測定した。敵のLvの詳細までは測ってはいない。
ArchとBloodについてはLv74ナイトで防御を落として測定し、その固定ダメージは100であった。
その時の防御力は220程度でVITはエルナイトLv74でブーストが+10の状態
またDoomについても同じことをして固定ダメージを測定した。固定ダメージは63であった。
その時VITは変えず、防御は160程度であった。
また防御を500程度まで上げて先ほどとは異なるDoomデーモンからのダメージを食らった時の最低ダメージは15であった。

かなり大雑把で、検証とはいえないほどの回数しか殴られていないがここから一つの推測はできる。
1:敵のLvから考えてかなり防御を低くして固定ダメージがだせている様子から敵からこちらに対するLv差補正というものはやはりあるようだ
ここでは補正については細かくいえないが今までのこのスレでの検証の確認はできたのではないか
2:敵の攻防比下限キャップは1/5程度かそれ以下ではないか
1/4か1/5あたりというのはかなり現実味のある値だと思う。
フレの鍵取りのついででやったんだけど鍵がすぐでて検証回数激少ないからなんともいえないな(汗)
430 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/02(土) 13:03 ID:H4m2RiUk
>>410
仮にトカゲの卵、皮、尻尾をドロップするとして、
毎回、同じ順番で落とすとはかぎらんような気もするが・・。
cとかは知らんからJSで例えると

ドロップ枠数 = 対象モンスの規定値 × 対称モンスの規定乱数
for (i=0;i<ドロップ枠数;i++) {
 for (j=0;j<ドロップアイテム種数;j++) {
  if (アイテム[j]のドロップ判定) {
   ドロップリストにアイテム[j]追加
  }
 }
 if (ランダム0〜1判定) break;
}
ドロップリスト内のアイテムをドロップ


てな感じだと思う。
トレハンはアイテムドロップ判定時のパーセントにいくらか加算されるんじゃねえかなぁ。
検証どころかタダの憶測だけどなー
431 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/03(日) 02:06 ID:fBPe9h/o
敵がブリンクしている時、
不意だけだと普通にクリティカルが入るけど、
不意多段(ダンス、エヴィで確認)にすると、
ブリンク1枚だけで全部かわされました。

ちなみに二刀流の場合(検証?回数は10回程度ですけど)
不意だとサブウェポンも必ずヒットしていましたが、
不意多段はすべてかわされました。

不意打ちのサブウェポンって、昔から必中でしたっけ?
432 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/03(日) 15:21 ID:uBFSomZ.
>>431
二刀流は知らないが、プロマ前から格闘の左手は必中でしたよ。
空蝉してようが当たります。
433 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/04(月) 04:47 ID:YAwHWRHc
ブリンクは範囲に弱く、単体多段に強くなったってことか。

ブリンクと真空はまた別モノ扱いだったりするかもしれんから
真空での検証も必要あるかもな。
434 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/04(月) 19:15 ID:pJs2rhL.
ブリンクと真空は同じだろう
違うのはブリンク(真空)と空蝉
435 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/05(火) 00:38 ID:sqZRc8Cc
防御を10上げると被ダメージがいくつ減るかってのは誰か検証されてます?
436 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/05(火) 00:42 ID:TdlzfaHw
ぶっちゃけ10変わっただけで違いは体感できない
437 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/05(火) 00:46 ID:ZXbdLe9I
なのに10下がると体感できるという理不じn、じゃなかった不思議
438 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/05(火) 02:25 ID:0Yf2Bfd6
>>435
Lv一桁台だと 防御の2,3の差がかなり大きいぞ。
初期装備のみと、ブロンズハーネス系の一式HQ装備。
次Lvまでヒーリングなしでいけるか、ヒーリングが数回必要かくらいは
被ダメが変わる。

まぁようは 対象モンスの攻撃力に対する比だから、モンスの攻撃力が2桁なら
防御10の差は大きいが、3桁超えるころは10くらいの差じゃ誤差になる。
439 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/05(火) 02:38 ID:W5swRBhQ
>>434
本当に同じかどうかを疑ってかかるあたりが検証スレの人なんだなw
検証したいって人が出たら、別に止めなくていいだろ。
まあ433はやりたがってるわけではないみたいだけれどw


とりあえずブリンクが本当に単体多段に強くなったのだとしたら
蜘蛛や3匹コウモリで後衛事故死とか(最近滅多にないけど)は
少なくなるね。
・・・こっちと敵とでブリンクの効果がちゃんと同じならだけど。

>>435
過去ログ読んで判断しろとしか言いようがないわな。
ageて質問したら誰か答えるようなスレじゃないんだ、残念ながら。

つーかね、そんなX上げたらY減りますなんて単純な関係だったら
聞かなくてもわかってるはずだろw
440 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/05(火) 02:44 ID:W5swRBhQ
親切な人がいた(´・ω・`)
441 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/05(火) 03:03 ID:7kbqNjK.
>>439
シックルスラッシュは単発WSだと小一時間(ry
まあ、事故が減りそうなのはいい事だけどね。問題はブリンクちゃんとかけないといけない事だが
結構かけない人多いからなあ
442 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/05(火) 09:50 ID:Rp1ZWV6k
防御は、何十回何百回と攻撃食らって平均値出した時に、
ああ、確かに減ってるな、と思う程度
単発を比べていってもほとんどわかんねー
443 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/05(火) 10:27 ID:PvBhjpuU
例1
攻撃力100 防御力100 =攻防比1
攻撃力100 防御力90 =攻防比1.111・・・(防御力1割落ち、攻防比は約1割1分上昇)

例2
攻撃力100 防御力50 =攻防比2
攻撃力100 防御力40 =攻防比2.5(防御力2割落ち、攻防比は2割5分上昇)


防御力10上げてもあんまり実感出来ないのに、10下げると実感出来るというのは
勘違いじゃなくて、実際そういう風になっている。
むしろ相手の攻撃力が(自分の防御力と比べて)高ければ高いほど、
防御10程度でも大きくダメージが変化するってこと。
防御力が攻撃力より高くなってくると10程度じゃ誤差になってくる。
444 名前: まとめようかな?の人 投稿日:2004/10/05(火) 16:05 ID:lsE3/Vgg
>>420 おつ
とりあえず。FAっぽいので更新

http://www.geocities.jp/p_noah1024/index.html
445 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/05(火) 16:46 ID:Tk3EWmnM
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/1578/1095339195/728より転載

728 名前: 金髪ヒュム神内藤 (u/CY8QH2) 投稿日: 2004/10/04(月) 19:30 [ GCblZoHE ]

いまだに敵対心の事分かってねー奴が多すぎるな。
>>724
なにが体感でヘイト減少に効果あるだ、体感ってのは随分いい加減だなオイ。
ヘイトの減少スピードは常に一定。CHRもヘイトには全く影響ナシ。
>>710
お前は実に鋭い読みだな。
俺様の検証データによると、敵対心ブースト+1=+1%で間違いない。
具体的にデータを出してやると
敵対心0での挑発のヘイト持続時間:28秒
敵対心+17挑発のヘイト持続時間:33秒
28×1.17=32.76 

まぁ、この時間だけ見ると>>724みたいなアフォが
減少スピードの変化で時間が変わってるかもしれんじゃないか!
と突っ込みいれてくるかもしれんが
他の検証で減少スピードには影響ないことが分かっている。
そっちの方は長くなるから割愛するがな。
ついでに教えておいてやると、敵対心+1は揮発と蓄積の両方に+1%が付く。
フラッシュやスタンのように揮発と蓄積両方のヘイトがある物には
それぞれに+1%が付くので実質2倍になる。

口は悪いが検証したようなので一応張っておく
446 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/05(火) 17:02 ID:hsfkPViA
まぁ、ヘイト量×{100+(敵対心±装備)}/100ってやつかな。
魔法攻撃力/防御力の関係を考えれば正しいような気もするが。

>敵対心0での挑発のヘイト持続時間:28秒
>敵対心+17挑発のヘイト持続時間:33秒
>28×1.17=32.76 

この部分は相方の蓄積ヘイトが2秒分程度あるとして
 敵対心0での挑発のヘイト持続時間:30−2=28秒
 敵対心+17挑発のヘイト持続時間:35−2=33秒
 30×1.17=35.10
こうなってると思うな。
447 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/05(火) 17:09 ID:hsfkPViA
スキル上げついでのカウンター検証
カウンター発動数/被弾数+カンター発動数
敵の固体はバラバラ。カウンター補正装備無し。
2/30 6.67%
6/41 14.63%
2/21 9.95%
3/32 9.38%
2/24 8.33%
3/21 14.29%
3/38 7.89%
大体10%弱のDAと同じくらいの発動率じゃないかと思う。以上
448 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/05(火) 17:28 ID:hsfkPViA
この際連カキ。ちょっと疑問に思った事。
>>420-422見てて思ったけど、これって例の基数256に当てはまらないよね。
HP表示も256に乗らない76%未満、51%未満、26%未満で色が変わるし
これを見ると256で計算出来るものと出来ないものが存在する事が分かる。

となると>>348あたりのモクシャ計算はどうなんだろう。
別に256に乗せなくても%計算で実測値と計算が合う。
普通に%計算で演算できるのに、わざわざ基数256で計算する理由ってなんでしょう?
むしろ使い分ける必要があるのかね。これ
449 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/05(火) 17:53 ID:Rp1ZWV6k
>>448
「コーダーが違う」

とかw
450 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/05(火) 18:16 ID:gPnokIog
昔からでてるヘイストは12%ってなにが根拠?
空蝉のリキャストから考えて15%が妥当なんだが。
ヘイスト装備+14%でヘイストにほぼ同じ、攻撃間隔、空蝉のリキャスト

相当浸透してるっぽいが、12%はどこからきたの?
451 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/05(火) 19:02 ID:TxwAqmWo
ヘイスト12.5%(32/256)はリキャスト表示反映前に武器の振りで計測したんでしょ
違うと思うなら自分で検証すればいいじゃん
452 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/05(火) 19:11 ID:jIQYkxGs
装備のヘイスト+A%、B%、C%を足し算じゃなくて、
(100-A)*(100-B)*(100-C)
という風に計算すれば12%くらいになると思うよ。

と、通りすがりが言ってみる
453 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/05(火) 20:18 ID:Hyp2Q8lE
空蝉のリキャスト45秒が7秒になる
7秒になるには15%必要、装備の14%もこれで7秒になる。
12%計算だと_
454 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/05(火) 20:19 ID:Hyp2Q8lE
↑7秒短縮ね
455 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/05(火) 20:32 ID:d4JyXFWw
というかヘイスト(ヘイスト装備)で短縮される攻撃間隔と魔法リキャストは
あきらかに割合が違う。表記されているのは基本的に攻撃間隔の方と思っていい。

リキャスト短縮のされ方については別に検証必要かも
456 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/05(火) 20:38 ID:CIuUFBW.
ヘイストをかけると、攻撃間隔が87%前後になる。
スロウをかけると攻撃間隔が115%から130%になる。(MND依存。確定)
装備のヘイストがどのように加算されているかは、正確な検証は無い。

攻撃間隔が、(100+買Xロウ%)/(100+買wイスト%)倍になる、と考えてもいいはず。
この場合は、ヘイストは15%ということになる。スロウと同じ数値になるので納得しやすい。

FFの戦闘関係の処理は、解明された部分に限れば整数型のみを使用していて、
除算は出来うる限り避けてるようなので、
攻撃間隔が、Π{(100+スロウ%)/100}* Π{(100−ヘイスト%)/100}倍になる、
みたいな、除算を大量に利用する式は考えにくい。
僅かなスロウやヘイストを積算してくと、ものすごい誤差が出るしさ。

攻撃力関係の式が前者を採用してるんだから、
ヘイスト関係も前者のような気がする。
457 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/05(火) 20:51 ID:CIuUFBW.
多分、攻撃間隔も、魔法のリキャストも同じ仕組みだと思う。

間隔480の武器は、まず武器を振るうと残り時間カウンタが480になり、
処理が回ってきた毎にタイマの進んだ分、カウンタを減らす。
カウンタが0以下(負にもなる)になったら、もう一度武器を振るって、カウンタに480を足す。
そこで、各種ヘイストスロウが加わった場合は、
間隔480を、(100+買Xロウ%)/(100+買wイスト%)倍にして、同様の処理をする。

魔法の場合は、リキャストT秒の魔法を、間隔T*60の武器と同じ扱いで処理をし、
カウンタ(≧0)が0になったらリキャスト可能。
アビも同様に処理するが、アビはヘイストスロウの影響なし。
アビや魔法のリキャスト表示は、残りカウンタを60で割って切り捨て表示。

こんな感じだろうか。
458 名前: 金髪ヒュム神内藤 ◆u/CY8QH2 投稿日:2004/10/05(火) 21:37 ID:4d06jgC2
>>446
挑発のリキャストが30秒だから、30秒で計算できれば楽なんだが
相方をヘイト0の状態で検証してるから、持続30秒はない。
手動計測だからどうしても多少の誤差は出てると思うが、28秒がいいところだった。
459 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/05(火) 22:58 ID:Fi/gjcv2
結局ヘイストは15%ってこと?
460 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/06(水) 00:25 ID:1k30HIuA
ダスクフル装備の例を見るにカタログスペックがきっちり再現されていないほうに一票。
461 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/06(水) 02:20 ID:9H6b.d/M
たしかに装備とヘイストを比べてみた〜じゃ現状信用できないな。
キャプチャーして武器の振りのコマ数数えて比べるのがいいと思うが。

そいや間隔240の武器10回振ると41秒になるのはなんでだったんだろな...かなり昔の話だけど
462 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/06(水) 03:27 ID:iKxKvH1k
[ CIuUFBW. ]の仮説だと納得しやすくていいな。

・ヘイストかけたら間隔が87%前後になったので効果は12%〜ぐらい。
・ヘイストかけたら間隔が1/1.15=0.87倍になりました。

後者のがすっきり。

>>460
装備のヘイスト効果て、どんな感じで調べたんだろう。
詳しく知らないんだが、全部同じやり方で説明できたりしないか?

3%なら1/1.03=0.971
4%なら1/1.04=0.962
5%なら1/1.05=0.952
6%なら1/1.06=0.943
10%なら1/1.1=0.909

仮説にあてはめると、どんなもんだろう。
463 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/06(水) 13:45 ID:vggVNB7.
なんかゴチャゴチャになってきたが整理すると、ヘイストによる
攻撃間隔の減少が12%、リキャストの減少が15%という検証が
両方正しいとすると

ヘイストの効果をA%として

ヘイスト時の攻撃間隔=(元の攻撃間隔)*100/(100+A)
ヘイスト時のリキャスト=(元のリキャスト)*(100-A)/100

とするとピッタリ来るのかな?
464 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/06(水) 18:04 ID:6qj7DYFY
http://pamama.hp.infoseek.co.jp/FF11kensyou/kensyou7-12.html
まぁ過去スレから言うとこんなところかね。

魔法のヘイストは攻撃間隔は32/256=12.5%短縮で良いと思うが
リキャストのほうはファストキャスト入れたりシャポーかぶったり
色々やってみたが「15%短縮」としかわかんね。
465 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/06(水) 23:08 ID:CFgAyelk
参考になるかどうかわかりませんが、
50台忍者でヘイスト無しレベリング通常1時間におよそ600回攻撃
常時ヘイスト貰ってこれが約700回になります。
ヘイスト無しだとシ/戦が毎回ほぼ同じ攻撃回数になっていました。
忍/戦610シ/戦604など、毎回ほぼ同じ数字になってました。
しかし常時ヘイストだとおよそ忍/戦700回シ/戦600回の攻撃回数でした。
数十回組んでるシフとの毎回取ったログ比較です。
常時ヘイスト貰うと毎回100回/1hほど攻撃回数増えるんですよね。
466 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/07(木) 01:32 ID:21ESn9D2
>>458
とりあえず検証乙
ついでにヘイトについて詳しそうだからいくつか聞かせてくれい
まず、そのヘイト0の状態ってどうやって作り出したんだ?
スパジャンにしてもなんにしても完璧に0の状態になっている根拠ってあったっけ?
そこらへんの定義についてここ以外でなにか語られていたりしたら知っておきたい
あと、挑発の効果時間が完璧に30秒ってのも確定してたっけ?
これも結局ヘイトシステムの根本の定義が完全に確立されてないから確証は無理だったような気がする

どっちにしても敵対+0の状態と敵対+17の状態での比較だからおおまかにわかれば十分な進歩だから
そんなことはどうでもいいといえばいいのだがな
467 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/07(木) 05:04 ID:VMYk52nM
ヘイストの+%には上限があるらしいと聞いたんですが
いくつくらいなんでしょうか?
ヘイスト魔法、スピベル、ダスク手、風魔、百虎脚、パンサー、等々
多く重複しても無意味になるんでしょうか?(´・ω・`)
468 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/07(木) 18:31 ID:AHI544wY
そんな廃装備持ってないから検証しようがないから、
持ってるお前が検証してくれ。
469 名前: 467 投稿日:2004/10/07(木) 19:25 ID:VMYk52nM
持ってないから聞いてるわけで…(;´д⊂)借りれないし
過去ログあさったら50%上限みたいな書き込みはあったんですが
%の重複は、例えばまず10%引いて90%、つぎにそこから5%ひいて…
といったかんじで単純に10+5=15%じゃないみたいなので
50%は無理そうだし、そうなると、現状のヘイスト装備を装備すればするほど
早くなるのかなぁと夢見ています(´・ω・`)
検証できるアイテムが手に入ったらやってみます…無理そうですが
470 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/07(木) 21:43 ID:phtZ6lKA
角笛+1のバグの時だったかな。
あれがヘイスト+999と仮定して、の話で確か50%までというのは出てたね。

あと、ヘイスト計算も(A+B+C)/256早くなるっていう足し算が一番誤差少なかったと思うけど
471 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/08(金) 08:08 ID:wpRImKRU
よくわからないがとりあえずヘイスト装備どんどん増やしていって
上限に来たらΣ(´Д`;ノ)ノウワァァンでいいだろw

そうしたら魔法のヘイストは不要です(´_ゝ`)とか言っとけw
472 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/08(金) 09:22 ID:VfG/JJYA
>>470
>あれがヘイスト+999と仮定して、の話で確か50%までというのは出てたね。
限界があるらしい、と言う程度の話はあったが、それが50%キッカリだと主張する根拠はどこに?

>あと、ヘイスト計算も(A+B+C)/256早くなるっていう足し算が一番誤差少なかったと思うけど
ソースは?
473 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/08(金) 12:30 ID:3XvodFzc
既出だとは思ったがシーフの二刀流によるTPの溜まる速度の違いをはっきりさせたかったので
計算し載せる。


クラクラ、リディルの平均の殴り回数はわからないのでクラクラ平均4回リディル平均2回攻撃で計算している。
間違いあれば、指摘は修正して計算する。
シーフサポ忍 短剣命中率90%(トリプルは計算に入れず) クラクラ命中率55% リディル命中率60%で計算
この命中率ははっきりしたものではなく、命中+62での自分の体感。
二刀流効果UPは関係無いと思ったので省いた。
あと短剣のトリプルアタックに関しては実際どの程度出ているかわからないので省いたが、
当然だがトリプルアタックを考慮に入れれば短剣&短剣の地位は上がる。

計算の対象は
ホーネット間隔150
ミセリコルデ間隔約180
ガリィ+1間隔200
クラクラ間隔264平均攻撃回数4回
リディル間隔236平均攻撃回数2回

計算の仕方は例えばガリィ+1とクラクラなら
ガリィとクラクラの間隔をたしたものを間隔1000の内に何回攻撃できるかを割り算で計算、
その攻撃回数にガリィの命中率90%とクラクラの命中率55%、クラクラは更に複数回攻撃の4をかけたもので計算し2つを足した。

以下結果だけ書く

ガリィ+1&クラクラ  654,1
ガリィ+1&リディル  485,1
ガリィ+1&ガリィ+1 450
ミセリ&ホーネット   599,4

この数字は高いほどTPの溜まる速度が速いとおもっていい。
例えば654÷485,1=1,37
つまりクラクラとリディル比較したらクラクラ持ったときのほうが37%多くTPが溜まる。
485,1÷450=1,078
リディルとガリィガリィ比較したらそのTPの溜まる量は8%増えるにすぎない。

                                    以上
474 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/08(金) 12:58 ID:32bLiYdM
>>473
で、何の検証?
計算上そうなるのに実用時は違うからナンデカナー?なの?
475 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/08(金) 12:59 ID:3XvodFzc
>ミセリ&ホーネット   599,4
計算ミス

ミセリ&ホーネット   545,4 に訂正
476 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/08(金) 13:02 ID:3XvodFzc
時々複数回攻撃はみんな勘違いしてるっていうこと。
でも、実際はこんなものっていうことが言いたい。
477 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/08(金) 13:03 ID:3XvodFzc
↑みため派手だかたら。
478 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/08(金) 13:04 ID:32bLiYdM
>>476
だから何の検証なの?ここは主張するとこじゃない。
レベリングで複数回攻撃の発生率を調べてきました、ならまだしも。
479 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/08(金) 13:13 ID:qmdhw80U
そんな事言ってると最低保証TP5が修正されちゃうぞ。

まぁ300(150+150)で10、480で12とかちょっと差が付きすぎな気がするが。
480 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/08(金) 13:16 ID:3XvodFzc
なんでそんなにむきになるの?

なんのことかは文章の頭に書いてるでしょ?

主張でなくてみんながあやふやに考えてるから、
実際に計算してはっきりしたものだそうとしただけなんだけど?

ここは過去に出てるデータとか使ってみんなの知らないことをわかりやすくまとめたらダメなところなんですか?

これみたらホーネットがどれだけ有効かとかわかりやすくない?
481 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/08(金) 13:23 ID:c2H3E1BE
検証スレより、武器、防具スレ的な話題ですね。
検証されたことを使って、啓蒙のようなことをするのはすれ違いな予感
482 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/08(金) 13:35 ID:32bLiYdM
>>480
だから、その脳内計算と実測が合わないんだけどどうしてかな?なら
まだこのスレに合うが、そうじゃなければ「竜騎士はガリ」とかいうネ実の
スレとなんら変わりのないゴミ情報だってこと。

そんなゴミレスで「検証スレで検証されてましたー」とか言われたらたまらんだろ。
平均殴り回数がわからないならまずそれをはっきりさせるのがこのスレ。
483 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/08(金) 13:42 ID:6cdwN6yM
>二刀流効果UPは関係無いと思ったので省いた。
とかあるからなんともね…

1分間(間隔3600)で溜まるTP量。トリプルアタック除外
ガリィ+1&クラクラ:151.52(クラクラ分が100ちょい)
ミセリ+1&ホーネット:116.21
ガリィ+1&リディル:106.66
ガリィ+1&ガリィ+1:95.29

こうなる。
484 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/08(金) 13:44 ID:3XvodFzc
啓蒙ではないよ。
啓蒙って言うのは単なる想像を主張することでしょ?
計算式もちゃんと分かりやすく書いてるからわかりやすく書いたつもりなんですけど。
それに
>>このスレは集めた検証データをカキコしたり、それらについて討論するスレです。

って冒頭に書いてあるんだし・・・。
実際にミスってることあったら直すし。
今までのここのスレの知識とか実際にある武器のデータから、
ホーネットの二刀流に与える影響を単にすおいたくさんたまる。
っていうのではなくて、そういうのを具体的に数字で表してるんだけど。

武具スレって今見たけど、そっちにこんな数字だすのおかしいでしょ?

これ計算してみてホーネットバカにしてたけどもうバカにしない。
485 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/08(金) 13:48 ID:j6qey3y.
>なんでそんなにむきになるの?

問題設定>仮説>実証・検証>結論ではないから
486 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/08(金) 13:49 ID:3XvodFzc
>>483
わかりやすい!
いいかんじ。

まー俺は二刀流の効果のアップは%で全部に同じようにかかってくるから、
割合出す分にはいらないかなとおもって省いただけ。
487 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/08(金) 13:50 ID:6cdwN6yM
なんでTPなのに小数点2桁まで計算したんだろ・・・

>既出だとは思ったが
って書いて始めてあるし、別に良いんじゃない?
クラクラは敵のTP貯める関係あるから比較対象外として
リディルは普通に短剣持つよりTP溜まるしダメも出せるって事で結構有効
ってのは既出じゃないと思うしね。
488 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/08(金) 13:52 ID:6cdwN6yM
二刀流で間隔180下回る場合は、ちょっと事情が違うよ。
詳しくは>>13-16
489 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/08(金) 13:55 ID:32bLiYdM
>>484
どこに「集めた検証データ」があるのかと。

検証データってのは、不明のモノを計りやすくするために、
特殊な条件をそろえて取ったデータのことな。

整理したいんなら、不明な部分を A,B,C として、
これまで検証されてきた結果の式とあわせろ。
何が不明で何が明らかなのか整理するのは重要。
490 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/08(金) 14:01 ID:JW9kAlcw
漏れは「啓蒙って言うのは単なる想像を主張することでしょ?」
で爆笑させてもらったから3XvodFzcぐっじょぶって気分だな
491 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/08(金) 14:05 ID:2vQ8M13.
>>489
へえそうなのか、でいいじゃん。
違うなら違うと言う、正しいなら正しいでいい。
疑問があるなら質問するのも言い。
姿勢に噛み付いてあーだこーだスレ伸ばすのが
このスレの趣旨に合っているの?
492 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/08(金) 14:08 ID:32bLiYdM
>>491
へぇそうなのにもなってないじゃん。
493 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/08(金) 14:23 ID:2vQ8M13.
>>492
だから、そこを指摘してあげればいいんじゃないの?違うの?
根本的にダメだからもう来るなwなの?
494 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/08(金) 14:26 ID:3XvodFzc
>>489

センキュみてきた!

俺は二刀流のときのTPは5で固定って聞いて、
そうなのか、とか思ってたんだけど。

二刀流Lv25〜 装備(素破の耳) TP5.0到達間隔 462

だからガリィ+1とクラクラだと間隔464だから素破があったとしてもTP5,1づつ上がるのか。

二刀流Lv25〜 装備(なし) TP5.0到達間隔 435

てことはガリィ+1&リディルは素破なければTP5,1か、
でも統一しないとややこしいから素破ありTP5,0貯まる方向で!

クラクラのTP溜まる効果が1,9%変るのかな?
495 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/08(金) 14:30 ID:3XvodFzc
なんか異常だよね?
せっかく無い知恵絞って計算したのに、
はなっから啓蒙とかいわれて否定されても悲しいし。
496 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/08(金) 14:32 ID:32bLiYdM
>>493
指摘してるよ。どういう情報ならこのスレ的にいいのかまで含めて。
ぶっちゃけそもそも検証じゃないし、もうくんなと言いたいぐらいだ。

ついで。インチキ臭いが
http://woys.hp.infoseek.co.jp/TPCalc.html
みたいのを前に作った。

間違った情報ひいてないかとか、モクシャ効果とか、教えてクレクレ。
装備なりで引けるようにしたいがちょっと面倒。
497 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/08(金) 14:40 ID:Jnlik51.
隔480〜960は
TP=(隔-480)/80+12
一式で表せるから 隔〜780 と780〜で場合わけする意味はない
隔960以降はTP18.0でキャップ
498 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/08(金) 14:40 ID:i57Pkgrc
>>3XvodFzc
>クラクラ、リディルの平均の殴り回数はわからないのでクラクラ平均4回リディル平均2回攻撃で計算している。
>シーフサポ忍 短剣命中率90%(トリプルは計算に入れず) クラクラ命中率55% リディル命中率60%で計算
>この命中率ははっきりしたものではなく、命中+62での自分の体感。
>二刀流効果UPは関係無いと思ったので省いた。
こんないい加減な、推測どころか妄想を検証と言われてもねぇ。
499 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/08(金) 14:43 ID:6cdwN6yM
>>[ 32bLiYdM ]
ずっとここに居る住人は基盤としている物の量が違うからね。
大体の「まとめた物」部類は既出になってるから。叩かれてもあまり気にしないように。

>>496
これは良い仕事してますね。
一応上のほうから持ってくると
>モンクLv5=忍者Lv15=特性モクシャ5(予測
>モンクLv20=忍者Lv30=特性モクシャ10
>モンクLv40=忍者Lv45=特性モクシャ15(予測
>モンクLv65=忍者Lv60=特性モクシャ20
>モンクLv95=忍者Lv75=特性モクシャ25(予測
(溜まるTP+3)×(100-モクシャ)/100って計算になってるから
出来たら装備での補正分も計算出来るようにしてもらえると完璧かな。

ストアTPのほうは同様に
溜まるTP×(100+ストアTP)/100って計算っぽい。
ストアTPの習得・強化レベル等についてはよく知らないので他の方お願い。
500 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/08(金) 14:52 ID:j6qey3y.
>>495
マジレスするとだ、検証もしてない奴に「結論は○○でした!」って言われてもスレ違いとしか言えん
既に実験実証されてる問題に問題設定>仮説>実証・検証>結論をすっ飛ばして
仮説>結論にいきなり到達されても困る
501 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/08(金) 15:09 ID:VfG/JJYA
納得がいかなきゃ烈火のごとく叩きまくる連中がいなけりゃ、
検証スレは駄スレに成り下がるからな。
502 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/08(金) 15:11 ID:Tl1ffysg
>>3XvodFzc
とりあえず式書け。検算すらできんだろ。あってると主張されても小数点とカンマ
の区別ついてないもの信用できん。

あと啓蒙の意味は調べておいたほうがいいぞ。
503 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/08(金) 15:19 ID:pJktQR1.
>>473 の内容が「検証」でないことは、まあ置いといて
3XvodFzc が叩かれてる理由はただひとつ
客観的で、明確な表現を使ってないこと

何を仮定条件とし、どのような計算をしたのか
その計算の仮定および結果が正確に記載されていない

具体的には、以下の部分に問題がある

仮定に際し

>二刀流効果UPは関係無いと思ったので省いた。
>当然だがトリプルアタックを考慮に入れれば短剣&短剣の地位は上がる。

といった、主観的表現を使っているため
仮定条件の妥当性について考察することが出来ない

>計算の仕方は例えばガリィ+1とクラクラなら
>ガリィとクラクラの間隔をたしたものを間隔1000の内に何回攻撃できるかを割り算で計算、
>その攻撃回数にガリィの命中率90%とクラクラの命中率55%、クラクラは更に複数回攻撃の4をかけたもので計算し2つを足した。

といった式表記のない記載のため、実際の計算式をどう扱ったのか理解しずらく

>ガリィ+1&クラクラ  654,1
>ガリィ+1&リディル  485,1
>ガリィ+1&ガリィ+1 450
>ミセリ&ホーネット   599,4

と、途中の式計算を省きながらも、結果に単位のよくわからない数値を出すため
結果の妥当性について、再計算することが困難である

そのわりに

>例えば654÷485,1=1,37
>つまりクラクラとリディル比較したらクラクラ持ったときのほうが37%多くTPが溜まる。
>485,1÷450=1,078
>リディルとガリィガリィ比較したらそのTPの溜まる量は8%増えるにすぎない。

といった、比較対照間での性能差についての記載は細かい

これらが、「何かの啓蒙活動か?!」と誤解される

シーフスレとかに書いとけば、叩かれることはなかっただろうね
でも、なんか院生のころアシスタントで見てた、文系学生の実験レポートのようだとおもった(´・ω・`)
504 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/08(金) 15:20 ID:eEh0hZ5s
すいません、3XvodFzcは今シフスレで騒いでいる方のようです。
漏れもクラクラ借りてランペ骨でも結構使えていたと思っているから頭から否定はしないが・・・
ちょっとネタっぽくやってるだけかと思ってたが、ここまでされると笑えなくなってくる。
3XvodFzc、あんた少なくとも検証スレには向いていないからシフスレに帰って来い。
505 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/08(金) 15:23 ID:0s8aU4kg
>>503
>文系学生の実験レポートのようだとおもった
言いえて妙ですな
506 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/08(金) 15:31 ID:3XvodFzc
ガリィとクラクラの間隔をたしたものを間隔1000の内に何回攻撃できるかを割り算で計算、
その攻撃回数にガリィの命中率90%とクラクラの命中率55%、クラクラは更に複数回攻撃の4をかけたもので計算し2つを足した。

ガリィ+1間隔200
クラクラ間隔264平均攻撃回数4回

1000÷(200+264)=2.11

      間隔1000での攻撃回数
      ↓        ↓
(0.9×1×2.11)+(0.55×4×2.11)=654.1
 ↑  ↑      ↑  ↑ ↑    ↑
 短命 攻撃回数  クラ命 攻撃回数   あくまで、比較するために余計な数字を省いたものね



ずれてそうだな。
507 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/08(金) 15:34 ID:3XvodFzc
1000÷(200+264)=2.11

      間隔1000での攻撃回数
      ↓          ↓
(0.9×1×2.11)+(0.55×4×2.11)=654.1
 ↑  ↑      ↑  ↑      ↑
 短命 攻撃回数 クラ命 攻撃回数  あくまで、比較するために余計な数字を省いたものね

これでどうかな。
508 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/08(金) 15:49 ID:U38f4DxU
TP溜める"だけ"なら有効なんだろね、クラクラは。
で、シフスレに書いてあった忍盾でクラクラ使われると明らかにWSが(略
ってのは全く無視でしょ
509 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/08(金) 16:01 ID:1nW1Pr8I
まぁ文系大学卒業者はいらない子だな。
510 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/08(金) 16:01 ID:XzhBpsQI
それは今は関係無い
511 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/08(金) 16:03 ID:32bLiYdM
http://woys.hp.infoseek.co.jp/TPCalc.html アップデート。

- 隔計算修正
- 格闘スキルからのD、隔計算追加
- モクシャ追加
- 総Dにランク考慮

なんか計算と違う!ってのがあったら指摘よろ。
装備からの引用その他は考慮中。JSだけでやんのはしんどいのよね。

>>504
いやシフスレでも迷惑っしょ。
512 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/08(金) 16:22 ID:xdHTveHk
武器・防具スレがいいんじゃね?

この手のネタ大好きそうだし。
513 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/08(金) 16:26 ID:3XvodFzc
Tl1ffysg さん
507でがんばって俺計算式書いてるのに、スルーですか?

意味不明なとこあれば聞いてくださいよ!
514 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/08(金) 16:38 ID:pJktQR1.
ちょっと興味あるし、オレ好みに書き直してみた

シーフの二刀流によるTPの溜まる速度が、武器によってどの程度の違いがあるのかについて考察してみた
比較対象は、ガリィ+1&ガリィ+1、ガリィ+1&クラクラ、ガリィ+1&リディル、ミセリ&ホーネット とする
(なんでガリィ+1&ホーネットがないんだ?)

各武器の特性は以下のとおり
ガリィ+1 間隔200
クラクラ  間隔264(平均攻撃回数4回)
リディル  間隔236(平均攻撃回数2回)
ホーネット  間隔150
ミセリ   間隔180

クラクラ、リディルの平均攻撃回数はについては良くわからないので妥当だと思われる数値を仮定した
二刀流効果UPは85%(さぽ忍LV25以上素破なし)を仮定
トリプルアタックについては、どの比較対象も同条件なので考慮しない事にする

TP量の計算については、二通りあるが
〜180:固定で5
180〜480:((間隔-180)/256)*6 + 5
480位〜:((間隔-475)/1024)*13 + 12
を採用し、両手とも(右手間隔+左手間隔)/2*(二刀流効果UP)が適用されるとする

シーフの武器スキル値を考慮し、命中率を短剣90%、クラクラ55%、リディル60%と仮定し
戦闘時間1分(3600間隔)の内に溜まるTP量は

・ガリィ+1&ガリィ+1 間隔(200+200)/2*0.85=170 ( 5.0[TP/Hit] )
( 3600/170*0.90 + 3600/170*0.90 )*5.0 = 190.6(TP/min)

・ガリィ+1&クラクラ 間隔(200+264)/2*0.85=197 ( 5.4[TP/Hit] )
( 3600/197*0.90 + 3600/197*0.55*4 )*5.4 =305.9(TP/min)

・ガリィ+1&リディル 間隔(200+236)/2*0.85=185 ( 5.1[TP/Hit] )
( 3600/185*0.90+3600/185*0.60*2 )*5.1 =208.4(TP/min)

・ミセリ&ホーネット 間隔(180+150)/2*0.85=140 ( 5.0[TP/Hit] )
( 3600/140*0.90+3600/140*0.90 )*5.0 =231.4(TP/min)

おまけ
・ガリィ+1&ホーネット 間隔(200+150)/2*0.85=149 ( 5.0[TP/Hit] )
( 3600/149*0.90+3600/149*0.90 )*5.0 =217.4(TP/min)

二刀流のTP計算、いまいち良く理解できてないけど、これであってる?
515 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/08(金) 16:51 ID:pJktQR1.
>>512
うむ、よくかんがえればスレ違いだった
武器・防具スレいってくる

>>513
計算してる数値が、検討するにあたいしないから
レスするのもめんどくせーんだよ

ほら、一緒にスレ移動するよ
ついてきなさい
516 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/08(金) 16:56 ID:32bLiYdM
>>514
ちゃんと読んでないが、命中高いの考慮しても

・ガリィ+1&ガリィ+1 間隔(200+200)/2*0.85=170 ( 5.0[TP/Hit] )
( 3600/170*0.90 + 3600/170*0.90 )*5.0 = 190.6(TP/min)

そもそも1分でTP200近くたまるってなんか計算ちがうと思わん?
隔200の二刀流だと1分でたまるかたまらないかってのが実感だと思うけど。

二刀流は、((メイン+サブ)*二刀流)の間隔、つまり隔 (200+200)*0.85 ごとに、
TPは1発あたり5固定、つまり (5+5) 得る。
(5+5){TP} * 3600{隔/分} / ( (200+200)*0.85 {隔} ) * 90% = 117 {TP/分}。

実際こんなもんでしょ。
517 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/08(金) 16:57 ID:3XvodFzc
>>514
ほうほう、1分でそんなにTPたまるのか!
俺も二刀流の計算方式はよくわかんないな。

弓の1分間に溜まるTP量調べようとおもって、
↑のとこいってみたんだけど
ガリィ+1&クラクラ
発/分 13.235
TP/分 182.92
与TP/分 267.809
実総D/分 511,156

クラクラガリィ+1でTP5.4はどうなんだろう

俺よくわかんないけどね!
518 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/08(金) 17:01 ID:32bLiYdM
>>517
ごめん、遠隔はよくわからんから考慮してない。
D は range + anmo、隔は range のみ+謎スタン部、なんだっけ?
519 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/08(金) 17:27 ID:32bLiYdM
>>516
嘘。なんか計算違ってた。ついでに隔200だからTP5.4。

(5.4+5.4){TP} * 3600{隔/分} / ( (200+200)*0.85 ){隔} * 命中 90% = 102.9 {TP/分}
520 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/08(金) 17:29 ID:wK/goHs.
>・ガリィ+1&ガリィ+1 間隔(200+200)/2*0.85=170 ( 5.0[TP/Hit] )
これは二刀流の1発分の間隔だしてて、
>( 3600/170*0.90 + 3600/170*0.90 )*5.0 = 190.6(TP/min)
こっちは左右の攻撃だよね。

で、二刀流のTPは1発分の間隔から出るけど、攻撃間隔は2発分だよね。

だから、こうじゃないかな?
・ガリィ+1&ガリィ+1 間隔(200+200)/2*0.85=170 ( 5.0[TP/Hit] )
・ガリィ+1&ガリィ+1 攻撃間隔(200+200)*0.85=340
( 3600/340*0.90 + 3600/340*0.90 )*5.0 = 95.29(TP/min)
521 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/08(金) 17:32 ID:3XvodFzc
>>516
同じ式じゃないのか?
とか思ったけど、計算ミスだな。
(3600÷170)×0.9とするところを
3600÷(170×0.9)にしちゃったんだろうね!
522 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/08(金) 17:41 ID:3XvodFzc
弓何回くらい撃ったらTPわかるかな?
ボドキン間隔90と普通の矢120+エウリュウで帰ったらビデオとって調べてやる。
523 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/08(金) 17:42 ID:pJktQR1.
あー、そうか間隔は片手じゃなくて両手で発生するんだった
はずかし〜ヽ(;´д`)ノ

・ガリィ+1&ガリィ+1 間隔(200+200)/2*0.85=170 ( 5.0[TP/Hit] )
( 3600/340*0.90 + 3600/340*0.90 )*5.0 = 95.3(TP/min)

・ガリィ+1&クラクラ 間隔(200+264)/2*0.85=197 ( 5.4[TP/Hit] )
( 3600/394*0.90 + 3600/394*0.55*4 )*5.4 =153.0(TP/min)

・ガリィ+1&リディル 間隔(200+236)/2*0.85=185 ( 5.1[TP/Hit] )
( 3600/370*0.90+3600/370*0.60*2 )*5.1 =104.2(TP/min)

・ミセリ&ホーネット 間隔(180+150)/2*0.85=140 ( 5.0[TP/Hit] )
( 3600/280*0.90+3600/280*0.90 )*5.0 =115.7(TP/min)

・ガリィ+1&ホーネット 間隔(200+150)/2*0.85=149 ( 5.0[TP/Hit] )
( 3600/298*0.90+3600/298*0.90 )*5.0 =108.7(TP/min)

だね。今度は大丈夫かな?

え〜っとほら、こんなミスもあるから、途中計算も書くべきだっていう例を示したんだよ!
わざとだよ!ついだよ!
524 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/08(金) 17:50 ID:6cdwN6yM
ガリィ+1は二刀流にすると間隔180切るからクラクラと合わせて計算しちゃダメでしょ。
で、既に>>483で計算してあるのはスルーかね。
525 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/08(金) 17:53 ID:32bLiYdM
>>522
隔の長い弓と矢で、Ctrl+D連射でフレーム取ればわかりそうかな?

>>523
そういうミスもあるからページ作ったwwwww
目の前に計算機あるのに使わないなんてもったいないwwwww
けっして手計算じゃ複雑でわからなkふじこ

>>524
どゆこと?俺もわかってないかも。

今の計算は、TPは二刀流での減少を考える前にやってるけど、
二刀流で減少した隔を元に計算?
526 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/08(金) 17:55 ID:pJktQR1.
>>.520
ご指摘サンクス。まったくそのとおりです

>>519
TPの発生は片手一本分の間隔から発生するからTP5固定だよね?

>>521
キミはもう少し良く考えて発言するように
キーワードだけ覚えて、ぺらぺらと適当な事を並べる営業マンみたいで
とっても痛いです
527 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/08(金) 18:02 ID:iteGI9VE
>>525
あやふやで申し訳ないんだが、過去の狩スレの検証では
 遠隔間隔=(武器間隔+矢弾間隔)*A+B
って感じの間隔だったと思う。時期的には矢弾のTPが入らなくなったと思われて
いた時期(実際には上の遠隔間隔ベースだったと思う)。その後今のように
 武器間隔+矢弾間隔
から導出されるTPが得られる。

そのとき使った方法は、
/range <t>
/wait N
/range <t>
でエラーのでないNを武器・矢弾取り替えつつ求めるという手法でした。
ラグで稀に失敗もあるので、何回かやって成功する数字を使う。

矢弾が無視されていれば、矢弾の交換でNは変化しないはずだが、武器によっ
ては矢弾でNが変化したので、矢弾非依存という線はなくなったはず。

…だと思ったが、記憶違いかもしれないので探してくる。
528 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/08(金) 18:04 ID:Tl1ffysg
>>513
あー、無視してるわけじゃなくて、ネット見れるのが休憩時間だけなもんで。

>>503とほぼ同じ感想もったので聞いてみた。
とりあえず、何を計算したのかと小数点の位置がずれているのは分かった。
529 名前: 527 投稿日:2004/10/08(金) 18:17 ID:iteGI9VE
探してきた。

狩人スレ∋―65矢目→
http://jbbs.livedoor.jp/game/1578/storage/1070340537.html
の392から401を見てくれ。

このあたり騒いで修正されるのも嫌だから狩スレでもあまり話題に出さない
とは思うが。
530 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/08(金) 18:24 ID:3XvodFzc
と思ったけど会社から帰ったら疲れたんでねるわ!
検証ありーー!
531 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/08(金) 18:58 ID:mkWbFrIE
狩人はボルトの間隔バグ修正して欲しくないから
スレで間隔バグの話題出してもスルーされる
532 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/08(金) 19:16 ID:32bLiYdM
>>524
ふむ、自分で確かめてきた。
75シ/忍、スタンククリ(212)+マローダ(195)、TP300まで全部5%刻みだった。

忍10〜24は隔212、25〜44は212、45〜64は257、65〜は327以下は
一律TP5で疑似ストアTPなのか…。

MAとか装備での効果アップはどうなんだっけ…。

>>527
てんきゅ。
どこに何が乗っててどういう計算になってるのか考えるの難儀だな…。
そういや投擲後の硬直についても検証されてないのか。
533 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/08(金) 20:41 ID:5MXtYpYA
>>532
モンクです。
格闘は、武器ランクがint(3+武器D値)/9)、素手D値がint(格闘スキル*0.11)+3。
ソースここ、http://f25.aaacafe.ne.jp/~bogard/

MA0 間隔 480
MA1 間隔 400(Lv1)
MA2 間隔 380(Lv16)
MA3 間隔 360(Lv31)
MA4 間隔 340(Lv46)
MA5 間隔 320(Lv61)
MA6 間隔 300(Lv75)
隔360〜480の場合 TP=(((素手間隔+武器間隔)/2-180)/256)*6+5
こっちはここ、http://mnk4.no-ip.org/?ジョブ特性
534 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/08(金) 21:09 ID:32bLiYdM
>>533
さんきゅ。反映。

今計算してる実総D/分あたり、インチキ臭いんだよな。
STRボーナスとか固定値とか復習しなきゃ…。
535 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/09(土) 00:50 ID:CGSjHDN.
>>495
算数のお勉強もいいが、国語もちゃんと勉強しような。
啓蒙の意味辞書で調べてこい。
536 名前: 金髪ヒュム神内藤 ◆u/CY8QH2 投稿日:2004/10/09(土) 03:12 ID:.3DJ/oq2
>>466
遅レスでスマン、出張行ってたもんで見れなかったわ。

>まず、そのヘイト0の状態ってどうやって作り出したんだ?
敵に絡まれただけの状態がヘイト0な。
ロンフォのオークの目の前で座って絡まれればヘイト0状態の完成。
絡まれが本当にヘイト0かどうかは言うまでもないだろ?
今まで散々体験してきてるはずだしな。
ついでに言うとヘイトは0よりマイナスにはならない。
ヘイト0状態でどれだけ敵に殴られてもヘイトは0のまま。

>あと、挑発の効果時間が完璧に30秒ってのも確定してたっけ?
だからそれを俺が検証したんだっつーのwもう随分前の話だけどな。
537 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/09(土) 08:13 ID:Qeh8PzIc
>>536
突っ込ませて。

>敵に絡まれただけの状態がヘイト0な。
1以上じゃね?襲ってこない状態が0な気がする。

>ロンフォのオークの目の前で座って絡まれればヘイト0状態の完成。
遠隔攻撃で更にミスで釣った時近くにヒールしてるPTメンがいたらそっちに行くから
ヒーリングヘイトは挑発ほどのヘイトは無いにしても
ファーストタッチヘイトボーナスを超えるヘイトはありそうな気がする。
538 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/09(土) 08:46 ID:qw/4LS2o
絡まれ状態では、ヘイト増減しない。
絡まれてインビンシブルやっても、ディア一発で剥がれる。
539 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/09(土) 10:35 ID:2UESIanA
すみません。
見つけることが出来なかったのでここで質問させていただきます。

回避+10と
回避スキル+10の違いは何でしょうか?
540 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/09(土) 12:03 ID:c9wtSybk
>>539
武器防具スレいって「回避スキル」で検索汁
541 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/09(土) 12:07 ID:2UESIanA
>>540
ありがとうございました。
542 名前: 金髪ヒュム神内藤 ◆u/CY8QH2 投稿日:2004/10/09(土) 12:20 ID:.3DJ/oq2
>>537
ヘイト量なんだから0。一切敵対行動を取ってない訳だからな。
ヘイト0でも探知範囲内に入ったら襲ってくるのがアクティブモンスター。
絡まれた瞬間にヘイトが上がるとでも思ってるのか?
そう思うならダメ調節して1ダメ与えてみろ。タゲ変わるから。

>ヒーリングヘイトは挑発ほどのヘイトは無いにしても
誰が回復するまで座れって言ったんだよw
目の前で座って絡まれるんだから回復ヘイトなんか発生しない。
仮に回復するまで座ってたとしても
>>538が言ってるように絡まれただけの状態ではヘイトは上がらないけどな。
543 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/09(土) 12:51 ID:8aQsm5hw
>>532
> 忍10〜24は隔212、25〜44は212、45〜64は257、65〜は327以下は
ごめん、10〜24と25〜44が同じなのは、
コピペしてそのままとかっていうのじゃないの?
大丈夫?

未だに6ジョブしか持ってないから、よくわからんので…。
544 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/09(土) 14:29 ID:Pd9E.MDw
>>542
検証スレなので、その検証した結果をできれば全部載せてもらえると嬉しいです
俺が検証したから、こうだ、っていきなり言われても検証方法や結果のせずに
すっ飛ばしてFAとして扱っているので。

煽りではないです。敵対心の検証は一人では無理なのでここの人たちもなかなかできなかったので
検証されて、かなり細かいところまで分かるなら非常に有用な情報になるんじゃないかと
545 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/09(土) 14:56 ID:dbsX55W2
>>537の例で言うと
遠隔釣り(ミス)した釣り士のヘイトを、仮に最低単位の1ヘイトとすると
座る事で上昇する敵対心が、最低1ヘイトより多くないとタゲが移らないんだが
このへんの説明はどうなってる?
例によって■によるヘイト図式
 釣り:■
 後衛:■■

昔は「座り挑発」とかいうテクもあったくらいだから
ヒールにヘイトが無いってのは言い切れないと思うよ。
546 名前: 537 投稿日:2004/10/09(土) 15:06 ID:nTsc81XY
俺が知らないだけかもしれないけど、
何でヒーリングヘイトって言ってるのかと言うと、
裏とかでさ囮釣りする時ヒーリングするなって言うよね?
何故かと言うとヒ-リングしてる横を囮が通るとヘイトがのって
囮が死んだらヒーリングしてた人に向かってくるって言われてたんだよね。
だからヒーリングはヘイトを上げる効果があるのかなと。

で、それが原因で28秒で揮発したのかなって思ったんだよ。
28って数字見ると本来なら30かなって思うじゃん?
まぁ仮にそうだとしても微差だから突っ込むほどではなかったのかもしれないけど。
ただアクティブに絡まれた状態だけならヘイト0は全然考えてなかった。
言われてみればそのとおりだね。
547 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/09(土) 15:12 ID:9FBqw8Lk
囮釣りで座っちゃいけないのは、
ヒーリングは敵対行動で「リストに載せる」効果があるから。
548 名前: 537 投稿日:2004/10/09(土) 15:25 ID:nTsc81XY
敵対行動=ヘイトを上げる行動じゃ?
リストに載るとは別なの?

つーか、マジでわかりません・・・ヘイト関係ってややこしいね。
549 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/09(土) 15:49 ID:HqTGeVUA
>>532
>>13-16
なんか、2倍しても値があってないぞ。
550 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/09(土) 15:55 ID:sI4wpur6
>>548
ケアルでヘイト上がるだろ?
だけど敵対行動する前にケアルしてもヘイト上がらないだろ?
551 名前: 537 投稿日:2004/10/09(土) 16:10 ID:nTsc81XY
おー!なるほど。
552 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/09(土) 16:33 ID:sI4wpur6
いまやあまり参考にならなくなってきてるかもしれないが
過去のヘイト関連の検証。および仮説。

ヒーリング→回復したときにヘイト発生。PTメン全員への支援扱い?でリストに載る。らしい。

CHR→減少量に関連と某有名な人が言っていたが、詳細な検証結果は出なかった。
やり方については書かれたんだけど・・・・誰も追試せず。
後に海外でのインタビューで□eから無関係と発表あり。

挑発の効果→PCのLVに応じて効果が変化しない、とヴァナボールスレより経験的な回答。
PCのレベルに依らず、しかしLVが上がっても挑発の効果は相対的に
上昇していることから、敵のステータスで決まっていると予想された。
その後、HNMなどとの戦闘経験から、敵最大HPに対する割合で
効果が決まるのではないかと言われたりしているが真偽不明。
(これが正解と仮定すると、効果は10%前後か?)
敵対心の効果はあるともないとも言われる。(ヴァナボールスレではどうなってたっけ・・・)
完全揮発ヘイトとされるが、その揮発の仕方については
ゆっくり減っていく派とある一定時間でふっと消える派と二通りの意見あり。

行動ヘイト→ほとんどの行動にヘイトを上げる効果が存在している。
魔法、アビ、食事などアイテム使用、オートアタックの空振りなど。
公式にあらゆる行動を蓄積し〜、みたいな表記がたしかあり。
553 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/09(土) 16:34 ID:sI4wpur6
ヘイトの減少→毎秒減っていくことが検証により確認。
減少量についてはいまだ不明。

最大HPによる減少量→ソースは公式だか電撃だか攻略本だか忘れました。
最大HPが高いほど殴られてもタゲが安定しやすいという話。(だよね?)
殴られによるヘイト減少は誰しもが経験的に理解していることだが、
この殴られたときのヘイト減少量がPCの最大HPで決まるという話。
挑発の仮説と見比べてみると面白い。

ファーストタッチヘイト
→経験上、明らかに存在はすると思う人が多い一方、検証してみると
あまり高い効果ではないとの結果が。
少なくとも固定値で入ってくるものではなく、釣り方法によって
変化するものと思われる。

(一番最初にこのことに触れた人が言っていた
「ヘイトを稼ぎやすくなる」が正解に近いのではないかと
個人的に思います。つまり敵対心に+ボーナス効果ではないかと)

敵対心→上で金髪ヒュm(ryが言ってるような内容が
大体のところ一般的に言われている内容かと。
戦士のAF、ナイトのAF&盾、黒のブラクロ、あたりでよく話題になるので
そのへんのジョブの人が詳しい。

(シーフのAF2とか見てたらだいたいそんなもんだろーなーと個人的に思う。)


長くなってスマソ。
554 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/09(土) 16:50 ID:sI4wpur6
いくつか追記。

CHRについて。
誰も追試せず・・・じゃなくて一人二人、他にも書き込んでいた人がいました。
とはいえ具体的なデータで出てきたものはないのですが。

結局□eからは無関係と言われたものの、そうすると当時の検証は
なんだったんだということになるので、再検討が必要。
が、詳細なデータが出てなかったので再検討もできないわけで。
あるいはインタビューが□eのいつものボケなのか、
そのへん結局不明のままに終わっています。


ヘイトの減少速度、およびファーストタッチヘイトについて。
この検証はどのスレか忘れましたが新米獣使いの人がやっていました。
ブラインで釣っても5秒もたたずに空振りの兎がタゲを取るとかそういう話。


ヒーリングについて。
回復時に回復量に応じてヘイトが〜というのはたしかヴァナボールスレより。
リストに載る云々はデュナミス関連のスレで出ていたと記憶。
555 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/09(土) 17:14 ID:sI4wpur6
まだ一個抜けてるな。ヘイトリストの話。

ヘイトリスト
→敵からみた憎い奴順位表。トップから順に攻撃していく。
ヘイトトップがエリア移動、死亡、ログアウトなどすると2位に移る。
ヘイトの変動でトップが入れ替われば当然新しいトップを攻撃。
リストに載ってるPCがいなくなると、戦闘状態を解除して通常に戻る。
リストに載るには敵対行動が必要で、敵への直接敵対行動のほか、
既にリストに載っているPCへの支援行動やヒーリングでもリストに載る。

リストに載ってるPCがいる状態でリストに載っていないPCが
別の載ってるPC(死亡中)にレイズかけるとリスト載る?とか
なかなかややこしい。(一度経験したことあり)
また、敵、というか状況によってはリストに誰かが載ると
その場の全員が載る、などもある。神威BCなどがそうらしい。


もしもヘイトが全く同じになった場合はちょっと特殊で
1.先にリストに載ったやつのほうが上の順位になる?
2.先に上位だったやつがそのまま上位キープ?
3.自分のヘイト変動で上がった場合は上位へ、下がった場合は下位へ?

・・・現在の仕様ってどれだっけ('A`)
詳しい人補完頼みますm(_ _)m
556 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/09(土) 18:24 ID:XHT97ams
>>543
10〜24は200だった。スマソ。

>>549
よーわからん。
なにをどう設定するとどうなるべきなのか教えてクレクレ。
557 名前: 金髪(ry ◆u/CY8QH2 投稿日:2004/10/09(土) 18:37 ID:.3DJ/oq2
今までずっと検証スレ見てた訳じゃないんだが
ヘイト関連ってこんなにも知られてなかったのか。
俺が自分で検証したりして分かってる事書いておくか。

まず>>537が理解できてないヒーリングヘイトについて。
ヒーリングヘイトが発生するのは座った瞬間ではなく
HPやMPが回復した時な。537はそこを勘違いしてるのかもしれん。
上がるヘイト量は回復量に依存する。
だから、座った瞬間に絡まれてすぐ立てばヘイトは上がらない。
敵の感知範囲内でヒーリングした場合、敵のヘイトリストに載る&回復量分のヘイトアップ。
自分のPTメンの誰かがヘイトリストに載ってる場合の話な。
裏の場合は裏にいる人全員が同じパーティとして扱われる為
囮釣りの時に座ってると自分にタゲが来ることになる。
分かりやすくいうと、ヒーリングはヘイト少なめの挑発って事だな。
それまで自分がヘイトリストに載ってなくても、リストに載る&ヘイト上がる。
これで分かってもらえるか?

挑発の持続時間はキリ良く30秒で考えてもらっても問題ないよ。
手動で計測したからどうしても多少の誤差は出てるし。
558 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/09(土) 18:42 ID:dbsX55W2
ヘイト関連の話で裏とかBCとか特殊な状況を持ち込まないように。

BC・・・
例のミミズの一件で、BC内のモンスが誰かに敵対行動を取った瞬間(リスト入り問わず)
BFに入ってる人全員が敵に絡まれた状態になる仕様に変更された。
発売当初あったPTヘイトって感じの状況に近い。

裏世界・・・
その教訓を活かして(?)、囮が簡単に出来ないようにPTヘイトもどきを実装

ヒール・・・
「ヘイトリストに載せる効果」は無い。
あったら「絡まれた;;」って人の横でヒールしたらタゲ取れて便利だな。

今話題に出てるのがヒールによる「敵対心を上げる効果」
これの存在は明らかだから座って絡まれた状態がヘイト0として〜、で検証されてる事にちょっと待ったが出てる。
559 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/09(土) 19:11 ID:SCFMQZ4o
>>558
金髪(ryも言ってるけど、
PT内の誰かが絡まれた状態で、敵の感知内で自分が「ヒーリングによる行動」を取るとヘイトリストに載るよ。
この状態は自分がインスニしてようが何してようが感知内でヒーリングしたら載る。

もし、ヘイトリストに載らないって言うんなら、絡まれた;;って言ってPTのところに戻ってきたら、
何でまだ何もせずヒーリング行動取ってる後衛にタゲ行ったりするのかな??
560 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/09(土) 19:26 ID:dbsX55W2
絡まれ釣りは、釣る側に後衛が座ってる場合効果を発揮する釣り方なんだが・・・

>もし、ヘイトリストに載らないって言うんなら、絡まれた;;って言ってPTのところに戻ってきたら、
>何でまだ何もせずヒーリング行動取ってる後衛にタゲ行ったりするのかな??
フレ1人連れてバタへどぞ・・・
561 名前: 金髪(ry ◆u/CY8QH2 投稿日:2004/10/09(土) 19:31 ID:.3DJ/oq2
558みたいにいまだに理解できてない奴を全員相手にしてたらキリがないぞ

>自分のPTメンの誰かがヘイトリストに載ってる場合の話な。
ちゃんと嫁、文盲。

>あったら「絡まれた;;」って人の横でヒールしたらタゲ取れて便利だな。
その絡まれたのがPTメンなら当然タゲ来るぞ。
お前みたいな脳内理論でしか語れない奴は黙ってROMってろ。
562 名前: 金髪(ry ◆u/CY8QH2 投稿日:2004/10/09(土) 19:50 ID:.3DJ/oq2
[ dbsX55W2 ]のような脳内野郎は軽くヌルーするとして
次CHRのヘイト減少率の話な。これは前どっかで書いたけど
詩人サポ戦のフレにも協力してもらって
ただの挑発、挑発敵対心+1、挑発敵対心+10、挑発CHR+50
の4つを比較検証したんだが
ただの挑発=挑発CHR+50<敵対心+1<敵対心+10
という結果になった。
蓄積ヘイトが殴られて減る場合の減少率は検証方法が思い浮かばなかったから
やってないが、少なくとも揮発ヘイトに関しては影響ないと言えると思う。
563 名前: 金髪(ry ◆u/CY8QH2 投稿日:2004/10/09(土) 20:04 ID:.3DJ/oq2
>>555
555の補完。
>もしもヘイトが全く同じになった場合はちょっと特殊で
>1.先にリストに載ったやつのほうが上の順位になる?
>2.先に上位だったやつがそのまま上位キープ?
>3.自分のヘイト変動で上がった場合は上位へ、下がった場合は下位へ?

これは俺が検証した時(半年ぐらい前)は3だった。
多分、今でも変わってないとは思うけど。

検証方法
3人のPC(A,B,C)と楽程度の敵を用意して全員で挑発。
最初に挑発が入ったPCにのみファーストタッチのボーナスが入るが
殴られて減る為にすぐ3人のヘイトは0になる。あとは見てるだけ。
タゲがA>B>C>A>B>C>A>B>C>A>B>Cと移動していくので3の仕様という事。
564 名前: 金髪(ry ◆u/CY8QH2 投稿日:2004/10/09(土) 20:34 ID:.3DJ/oq2
今スレの流れ見てて気が付いたが537と[ dbsX55W2 ]の二人とも
勘違いしてる部分がないか?
特にここ↓
>今話題に出てるのがヒールによる「敵対心を上げる効果」
>これの存在は明らかだから座って絡まれた状態がヘイト0として〜、で検証されてる事にちょっと待ったが出てる。

なんでわざと座って絡ませてるか理由分かってるか?
Lv75で練習相手のアクティブに絡まれる為だぞ。
目の前まで行って座って絡まれた瞬間すぐ立つんだからヘイトは上がらんぞ。
君達二人とも「座って絡まれた」=「ヒーリングして絡まれた」って勘違いしてないか?w
ヒーリングにヘイトがないなんて誰も言ってないぞw
565 名前: 537 投稿日:2004/10/09(土) 20:54 ID:nTsc81XY
うむ。本音を言うと勘違いと言うか知らなかった。

絡まれてない=ヘイト0 
絡まれた=ヘイト1〜

だと思ってたから。でも実際は、

絡まれてない=ヘイト以前の状態 
ヘイトアップじゃない状態で絡まれた(HP/MP回復無しのヒーリング /sit)=ヘイト0
ヘイトアップさせた状態(与ダメ アビ HP/MP回復有りのヒーリング)=ヘイト1〜

ってことね。
>>537の例でいうと
投擲でミスで釣って誰かが座ってHP/MP回復してたからそいつが殴られたと。
ありがと。かなり良くわかった。 

つーか、これって結構常識なの?(´・ω・`)
566 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/09(土) 21:33 ID:dbsX55W2
検証行ってきたぁ。絡まれ釣り意味無い事が判明してちょっと凹んだ。
絡まれ釣りの場合は後衛をスルーしてたと思ったんだがなぁ・・・なんにせよ失礼しました。

>Lv75で練習相手のアクティブに絡まれる為だぞ。
>目の前まで行って座って絡まれた瞬間すぐ立つんだからヘイトは上がらんぞ。

で、ココの部分がちょっと違うみたいよ。
定義がなんか一定じゃないから、そっちに合わせて
 ヒール=HP・MPが回復する状態を指す
 座る=/hearlか/sitで座った瞬間を指す
と、して以下の検証をしてきた。A:低レベル B:高レベル

1.Aが絡まれ→Bが付近で座る
2.Bが座って絡まれ→Aが付近で座る
3.Bが遠隔釣り(ミス)→Aが付近で座る
567 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/09(土) 21:40 ID:dbsX55W2
1に関して、
Aがまだヘイトリストに載ってないから、Bが座っても意味無いだろう。
って思ってたんだけど、見事にBにタゲが移りました。その後Bを殴りっぱなし。
タゲが移るタイミングは座ってから約5秒後。ヒールとは一切関係無い模様

2に関して、
これはBがヘイトリスト載ってるから、Aが座ってにタゲ移るだろう。
って思ってたから、Aにタゲが移る結果は特に不思議じゃありませんでした。
タゲが移るタイミングは1同様座ってから約5秒後。
1と違う点は、Aにタゲが張り付かない事。
Bに攻撃を仕掛ける事でヘイトダウンするのか、Aにタゲが移ります。
その後Aを向きっぱにならず、次の攻撃までにBに向き直りました。

3に関して、
これもBがヘイトリストに載ってるんだから、って事で大体の予想通りでした。
タゲの都合は2と同様、向きっぱになりませんでした。
568 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/09(土) 21:43 ID:dbsX55W2
以上の結果より
「絡まれ」に関してはヘイト0に限りなく近い状態で良さそう。
「座って絡まれ」に関しては「遠隔釣り(ミス)」並みのヘイトが発生してる模様。
おそらく挑発のヘイト持続時間が30秒にならず28秒になってるのはこの為かと。

以上の結果で分からない点
ヒール量依存でヘイト上昇量が変わるのかどうか。
何を以って「ヘイト0」とするか。
569 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/10(日) 02:19 ID:7Mee7HSE
実に面白い検証。おつかれさま。
しかし、ちょこっと確認をさせてください。

まず、PTは当然組んでいたということですよね。
で、座ることそのものにも行動によるヘイトが存在していて
それは5秒後に発生している、と。

さて、ここで2.ですが
Bは座った直後にもう殴られ始めますよね。
ここで、Bは殴られてもスカってそのままヒーリング状態続行です?
それとも殴られて立ち上がってますか?
5秒後にヘイトが発生するとすれば、その前に立ち上がった場合は
単純に絡まれ状態になってリストに載っていないのかどうか。
[ dbsX55W2 ]さんは座って絡まれたらリストに載っている、と
判断していますが、本当にそうなのか。

Bが絡まれる→Aがヒーリング状態に入りリストに載る
→その横でBがヒーリング状態に入っているのでリストに載る
こういう流れも考えられませんかね。
570 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/10(日) 02:25 ID:7Mee7HSE
あとひとつ。

ヒーリング状態において回復時にヘイト発生というのは
過去にヴァナボールスレで確認されています。
また、回復量によってそのヘイト上昇量が違うことも確認されていました。
HPMP満タン状態でヒーリングしている場合は
あまりヘイトが発生せず、タゲを取らないが
HPMPをある程度減らしていてそこから回復している場合には、
ケアル1だけしている人よりも先にタゲがくる、とか
そんな感じの話だったと思います。


いかにタゲを取るかがあの遊びの主題なので
そのへんの検証結構やってたんですよね。
ってもヴァナボールスレがあったのは随分昔なんで
仕様変更されてる可能性は否定できないんですが・・・
571 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/10(日) 03:33 ID:FvBpVU7k
病気状態でも座るとヘイト発生する点について説明願いたい
あと、ヒーリングして回復が発生する前でも余裕で絡まれる事象についても
572 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/10(日) 03:39 ID:FvBpVU7k
あ、も一つ。
/sitで絡まれるのも上手く説明して欲しい
573 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/10(日) 05:44 ID:nXxILPlM
第三者があんまり読まず勝手に妄想。

(1) /sit その他の話。

全ての「行動」には、微量のヘイトがある。
/sit とか /heal とか食事とか着替えとか詠唱開始とか。
あとオートアタック腕ふり時とかそのへんにもあるよね。
それによる結果になんら影響されないヘイト。
これは「からまれ」より大きい、トカ。

(2) からまれひっぱりで座ってる人殴られの話。

/heal や /sit してる人がモンスの感知範囲に入ったことによる。
「モンスに感知された」ことをヘイト0とすると、
ヘイト0 vs ヘイト0 で、近いほうを殴る。

バインド時には一時的に全員のヘイトがすべて等しいとすると、
バインド時の挙動が説明できそう。
574 名前: 金髪(ry ◆u/CY8QH2 投稿日:2004/10/10(日) 05:54 ID:6n4SE91w
>「座って絡まれ」に関しては「遠隔釣り(ミス)」並みのヘイトが発生してる模様。
>おそらく挑発のヘイト持続時間が30秒にならず28秒になってるのはこの為かと。

これはちょっと違うと思うぞ。
自分で証明しているように絡まれた人からタゲが移動したのが5秒後なんだろ?
絡まれただけの状態がヘイト0(限りなく0に近いと表現してもいいが)なんだから
座ってから5秒後にヘイトが発生したと考えるべきだろう。
その5秒の間も少しづつヘイトが上がっているなら
座った瞬間にヘイト0の人間からタゲが取れるはずだ。
5秒間タゲが動かないということは、4秒以内の座りにはヘイトがないことの証明でもあるんじゃないか?

今思いついたが、2秒の座りを3回繰り返してみれば分かる事だな。
4秒以内の座りにヘイトが無ければ何回繰り返してもタゲは動かないだろうし
座った瞬間からヘイトが上がりつづけてるなら3回繰り返せばタゲが動くだろう。
575 名前: 573 投稿日:2004/10/10(日) 06:08 ID:nXxILPlM
>>573
あー、自己レス。
(2) そんなんじゃからまれ釣りで無関係の他人殴っちゃうじゃん!

うーん…引っ張った人になにもしないうちは自己ケアルしても大丈夫、だよね。
引っ張った人になにもしてないとき、ヒーリング開始すると殴られる?
引っ張った人になにもしてないとき、ヒーリング続行(回復はなし)すると殴られる?
引っ張った人になにもしてないとき、ヒーリングによって回復すると殴られる?
576 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/10(日) 13:28 ID:OzywCRmM
モンスターに見つかったら、ヘイトリストが作られるのではない。
モンスターは敵を見つけたら追尾モード(仮称)という行動を取る。
この状態では、PTメンバーが絡まれた人にケアルしても、ヒーリングしても、インビンシブルをやってもタゲは移らない。
追尾モードが終わるのは、そのモンスターにちょっかい(投擲等)をする。要するに赤ネームにすることだな。
追尾モードが終わり次第、ヘイトリストが作成される。この時点でヒーリングで殴られることがある。

裏の囮釣りの為にフィールドで色々実験してわかった事。
因みに、余談だが裏で特殊なヘイトがあるというのは確認できなかった。(裏では全員PT扱いというのはデマ)
577 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/10(日) 13:34 ID:OzywCRmM
追記、ヒーリングはPT支援扱いじゃない。
PTじゃない人がそばでヒーリングしてて、その人の発するヘイトがPTのより高ければ殴られる。
厳密に言うと、モンスターはPCのPT有無を確認をしてない。
578 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/10(日) 13:38 ID:OzywCRmM
例外として、タブナジアのDSPTやBCがあるが、
これは恐らく、PT確認あるかもしれない。こちらは詳しくチェックしてない。
579 名前: 566 投稿日:2004/10/10(日) 13:52 ID:1hzxcUOM
ちょっと詳細が説明不足だったようですみません。
まず1に関して、
夜間にAがオークに遠距離で発見されます。
Aとオークの間でBが座ります。
途中までオークはAのほうまで走って来ますが、
5秒ほど経ったあたりでBのほうへ引き返します。その後Bを殴りっぱなしです。
Aは殴られていないか、もしくはミスです。殴られた場合も当然同様の挙動でした

2に関して、
釣った瞬間、近くにPTメンバーが居るとヘイトが載っちゃうので
Bが座って絡まれた時、Aは遠くに突っ立ってます。
すぐにBは殴られて立ち上がり、Aのほうへ来ます。
その後、付近でAが座ると5秒後あたりで一瞬タゲが来るものの、すぐBに向き直ります。
1の「絡まれ」よりも「座って絡まれ」のほうがヘイトが高いのが推測出来ます。

3に関して、
投てきスキル低いBに石つぶてを投げてもらいます。ミスだった場合のみ検証。
Bはロンフォで絡まれない程度のレベルなのでボコボコ殴られます。被ダメは1〜2程度ですが
その付近でAが座ります。5秒後あたりでAに振り向くものの、すぐBに向き直ります。
2の「座って絡まれ」と同様だと思われるヘイトが発生していると推測出来ます。

このAに振り向くタイミングが、殴られヘイトダウンのタイミングのような気もしましたが、
特に今回の検証目的とは関係無いので無視しました。
また座って5秒後程度にタゲが来るのが分かったので、1〜3に於いて付近でスクワットもやってみましたが、タゲは来ませんでした。

結果発生しているヘイトは
0≒「座る」<「絡まれ」<「座って絡まれ」≒「遠隔釣り(ミス)」<「座って5秒後に発生するヘイト」
だと思います。
580 名前: 566 投稿日:2004/10/10(日) 14:02 ID:1hzxcUOM
>PTじゃない人がそばでヒーリングしてて、その人の発するヘイトがPTのより高ければ殴られる。
>厳密に言うと、モンスターはPCのPT有無を確認をしてない。

って、あったのでやって来ました。
狩30でバタリアに居るゴブの焚き火に突っ込んでみて、隣で数人ヒーリングしてもらってみた。
結果:タゲが移らず死にかけました。PL防止用だろうけど、やっぱPT確認してるっぽいです。
581 名前: 566 投稿日:2004/10/10(日) 14:04 ID:1hzxcUOM
あと、書き忘れてましたが座る場所に関しては視覚でも「付近で座る」事でタゲが来るみたいです。
オークの後ろで座ってもタゲが来ました。これは結構意外でしたね。
582 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/10(日) 14:05 ID:OzywCRmM
むむむ。PTチェックあったのか。
DSPT実装前の検証だから、変わってるかもしれない。
今夜調べなおして見るよ。
583 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/10(日) 14:37 ID:DO1m9376
>>576
これに関してなんだけど、「追尾モード」みたいなのは無いと考えられると思うが。
絡まれた事によって、その人はヘイトリストに載る。
だけど、まだヘイトリストに載ってない他人がインビンしようがケアルしようがタゲ来ないのは当たり前。

ただしPT内でヒーリングという行為によって、ヘイトリスト入った状態なら
座っててもタゲ来るし、立ち上がった後ケアルしたら当然タゲ来るだろう。

PTチェックは去年の暮れに検証した事なんだが、DSPT実装直後というのは無いだろう。
そもそも、このチェック無かったら狩場で絡まれた敵が他PTに行ったりすると思う・・・・。
584 名前: 583 投稿日:2004/10/10(日) 14:49 ID:DO1m9376
ごめん、絡まれた事によってヘイトリストに載るっていう言い方したら、まずいか。
583の内容は無視してくれ。
585 名前: えんだ ◆t2kegU6U 投稿日:2004/10/10(日) 17:36 ID:YvW2XVvU
空蝉のリキャストメモ

0 30 45
1 29 44 ブリッツ
2 29 44 ダスク足
3 29 43 ブリッツ ダスク足
3 29 43 ダスク手
4 28 43 パンサー ダスク足
4 28 43 ダスク手 ブリッツ
5 28 42 パンサー ダスク手
5 28 42 白虎
6 28 42 スピベル
6 28 42 ダスク手 ダスク足 ブリッツ
7 27 41 スピベル ブリッツ
7 27 41 ダスク手 ダスク足 パンサー
8 27 41 パンサー スピベル
8 27 41 スピベル ダスク足
9 27 40 スピベル ダスク足 ブリッツ
10 27 40 スピベル ダスク足 パンサー
11 26 40 スピベル 白虎
12 26 39 スピベル 白虎 ブリッツ
13 26 39 パンサー スピベル 白虎
14 25 38 ダスク手 スピベル 白虎
15 25 38 ダスク手 スピベル 白虎 ブリッツ
16 25 37 ダスク手 ダスク足 スピベル 白虎
17 24 37 ダスク手 ダスク足 スピベル 白虎 ブリッツ
18 24 37 ダスク手 ダスク足 パンサー スピベル 白虎
19 24 36 ダスク手 ダスク足 パンサー スピベル 白虎 ブリッツ
586 名前: えんだ ◆t2kegU6U 投稿日:2004/10/10(日) 17:37 ID:YvW2XVvU
戦士スレに書いてあったので試したが、ダスク装備のヘイスト確かに直ってますね。

ヘイストあり
0 25 38
1 25 37 ブリッツ
2 25 37 ダスク足
2 25 37 パンサー
3 24 37 ダスク足 ブリッツ
3 24 37 パンサー ブリッツ
3 24 37 ダスク手
4 24 36 ダスク足 パンサー
5 24 36 白虎
6 23 35 白虎 ブリッツ
7 23 35 スピベル ブリッツ
8 23 34 スピベル ダスク足
9 22 34 スピベル ダスク手
10 22 33 スピベル ダスク手 ブリッツ
11 22 33 スピベル パンサー ダスク足 ブリッツ
12 22 33 スピベル パンサー ダスク手 ブリッツ
13 21 32 スピベル パンサー ダスク手 ダスク足
14 21 32 スピベル パンサー ダスク手 ダスク足 ブリッツ
15 21 31 スピベル 白虎 ダスク手 ブリッツ
16 20 31 スピベル 白虎 ダスク手 ダスク足
17 20 30 スピベル 白虎 ダスク手 ダスク足 ブリッツ
18 20 30 スピベル 白虎 ダスク手 ダスク足 パンサー
19 19 29 スピベル 白虎 ダスク手 ダスク足 パンサー ブリッツ
587 名前: えんだ ◆t2kegU6U 投稿日:2004/10/10(日) 17:43 ID:YvW2XVvU
リキャスト = 〔基本リキャスト * (100 - 買wイスト%) / 100〕
で、魔法ヘイスト=ヘイスト15%ですか。
なぜか3点ほど値がずれてるのが気になる。
588 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/10(日) 18:11 ID:1hzxcUOM
相変わらず良い仕事してますね。
あとはデータに群がるハイエナ軍団にお任せ!
って、思って色々ズレてる点に関して計算してみたけどサッパリ合わない・・・
これは難儀だね。
589 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/10(日) 18:45 ID:po9LcBoU
ごめん一つだけ確認させてくれ。以下の5つの例で。
A狩人とBナイトがいるとして。対象の敵は楽以上のオークとする。

1.Aが遠隔攻撃で敵を釣る。攻撃はヒット。BがAに対してケアルしたあとインビン。

2.Aが遠隔攻撃で敵を釣る。攻撃はミス。BがAに対してケアルしたあとインビン発動。

3.Aがオークの目の前でからまれて敵をつる。BがAに対してケアルしたあとインビン。

4.Aがオークの目の前でからまれて敵をつる。Bはオークが側に来たらヒーリング開始し
 5秒以上15秒未満で立ち上がりインビン。

5.Aがオークの目の前でからまれて敵をつる。Bはオークが側に来たらヒーリング開始し
 15秒以上で立ち上がりインビン。

この5つの例でBにタゲが行かないのは3番だけという認識で合ってるかな?
590 名前: 589 投稿日:2004/10/10(日) 18:58 ID:po9LcBoU
すまん、なんか分り辛いな…。
591 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/10(日) 19:51 ID:EjMAPQjE
>>589
あってる。
4と5についてはAとBがPT組んでいるという前提だよな?

上でヒーリングの秒数によるタゲ移りが出ている。
自分は2アカで遊んだりする事が多くて、よくその挙動を色々調査していたり
するのだけど、
ヒーリングという行動自体は通常時間経過と共に減少傾向に向かうはずの
ヘイトが上昇していくのではないかと思う。

シーフのアビリティ「かくれる」は聴覚モンスター相手では
「自分が敵のヘイトリストに乗っていないこと」を条件として
かくれるが成功する。

ちょっと長くなるので分け
592 名前: ◆YWXJjRto 投稿日:2004/10/10(日) 20:03 ID:EjMAPQjE
1.Aがアクティブに絡まれB(PT問わず)がモンスに赤ネームになる行動を起こしタゲを取る
2.Aがアクティブに絡まれB(PT限定)がモンスの周辺でヒーリングしタゲを取る
3.Aが敵を遠隔で釣る。その後Bがタゲを取る
4.Aが練習相手の敵の近くでヒーリングして釣る。その後Bがタゲを取る
5.Aがヒーリングしている最中にアクティブにからまれる。その後Bがタゲを取る

1、2はかくれるが成功する。
3、4、5はかくれるが失敗する。その後Bが死んでもAにタゲは行かない。
で、4、5のケースでのAのヒーリングは一瞬だけだとしても
以後かくれるは確実に失敗する。
2のBのヒーリング時間はヒーリングによってタゲがBに向いた後ならかくれるが
成功する。

楽以上のアクティブからの絡まれ及びリンク(これも同じ挙動)は
誰かがタゲを取った時点でヘイトリストから外れる模様。
593 名前: ◆YWXJjRto 投稿日:2004/10/10(日) 20:09 ID:EjMAPQjE
で、上で言った時間経過によるヘイト上昇について、
衰弱後のヒーリングなんかはHPMPともに一気に回復するけど、
あの回復量のおかげでタゲがガッチリ向くとかいうのは確認できなかった。
594 名前: ◆YWXJjRto 投稿日:2004/10/10(日) 20:15 ID:EjMAPQjE
ぬ、、わかりにくいな、、
ヒーリングも他のヘイト上昇行動と同じで
モンスに対してオートアタックを開始出来る範囲内でヒーリングすることに
よって、時間経過によってヘイトがたまっていき、それが絡まれ釣りや
遠隔ミスのヘイトを上回ったときに殴られるんじゃないかと。

座ってる後衛の近くに沸いた敵を釣っても一瞬ではタゲが行かないが、
遠くから釣ってきた敵を後衛跨いでキャンプに戻るとすぐ殴られちゃうんだよね。
595 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/11(月) 01:33 ID:4bPCcsc6
>>592
ヘイトリストから外れるってことは、
Aからまれ→Bタゲ取りでAがどんなに自己ケアルやらインビンやらしてもだいじょうぶってこと?
596 名前: 589 投稿日:2004/10/11(月) 02:20 ID:H4rnrLX.
>>591
ありがとう。

というわけで次ぎのレスで問題ヲ作ってみた。
597 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/11(月) 02:53 ID:Hvlo9hBw
いち、足す、さん、は?
598 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/11(月) 03:10 ID:03kZbbpw
>>595
参考になるかわからないけど

ヘクトアイズ(聴覚)とゴブ(視覚)に絡まれた状態で
他PCにヘクトアイズのタゲを取ってもらい、隠れるを使用するとタゲがきれる
599 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/11(月) 03:11 ID:03kZbbpw
ゴブのタゲが切れる
600 名前: ◆YWXJjRto 投稿日:2004/10/11(月) 04:44 ID:8ulJc9Rg
漫画喫茶から書き込んでみたり。

>>598のケースでタゲが切れる理由を分解すると、
1.ヘクトアイズ(聴覚)相手にヒーリングおよび赤ネーム行動を起こしていない
2.ヘクトアイズ(聴覚)相手に自分が現在タゲられていない
3.現在タゲられているのは視覚感知+嗅覚無しのゴブリンのみ
となる。
獣ゴブや召喚トンベリが含まれるモンスターハウスでのぶっこ抜きで
知識があると非常に有効と桃割れ。

しかし有効活用する場面として裏が思いつくかも知れないが、
裏のモンスはヤグだろうとゴブだろうと聴覚持ちなので無理。
601 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/11(月) 15:53 ID:ZdBDOJK6
管理人・自治よりのお知らせ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/1578/1040679279/43

43  管理人     2004/10/01(金) 02:18 [ jF.C.ShA ]

重要なお知らせです。
今後のスレ立ては引っ越しをかねてhttp://bbs.2ch2.net/ff11job/index2.htmlに行います。
ここが重すぎて早く引っ越したい場合は住人と検討した上で申請してください。

引っ越し先
http://bbs.2ch2.net/ff11job/

外部板の登録方法(かちゅ)
bbs.2ch2.net[TAB]ff11job[TAB]ジョブ戦略板
602 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/11(月) 23:14 ID:OwuveyC6
ここらへんのこと突っ込むと523がきれそうだけど
・ガリィ+1&クラクラ 間隔(200+264)/2*0.85=197 ( 5.4[TP/Hit] )
( 3600/394*0.90 + 3600/394*0.55*4 )*5.4 =153.0(TP/min)

の 5.4[TP/Hit]
は違いますよ。
ガリィ+1&クラクラで素破なしで敵を9発殴ってTP45 13発殴ってTP66
だから 5,1{TP/Hit}かな 

( 3600/394*0.90 + 3600/394*0.55*4 )*5.1 =144.3(TP/min)
603 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/12(火) 04:16 ID:o/V35cgs
私は赤魔道士なのですがスロウやパライズを四聖獣にうつときに
レジストがとても多いです。神代の錫+1のMND+9と
タナトスバゼラードの弱体スキル+4はどちらがいいのでしょうか?
604 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/12(火) 04:26 ID:Tpg.6A7E
精霊の印>>>>>>>(越えられない壁)>>>>>>>>弱体スキル>MND

つまり印があるなら白/黒でも黒/白でも赤/黒でもほぼ入る
印がないならスキル青+最大ブーストの赤でも極稀にしか入らない

所詮赤の弱体スキルAなんてあってないようなもの
605 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/12(火) 04:28 ID:hWnJ6coA
>>602
初歩的な疑問なんだが、二刀流のTP計算って両手併せてされるの?
きっちり片手一発ごとに元の隔から計算されると思ってたんだが。
606 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/12(火) 07:04 ID:wMbyf4HY
ここの最初のほうでちゃんと検証されてでてるのにちゃんと理解してこい!
俺もよくわかんないから実際に殴ってきた。(素破ありレベル75サポ忍37)
間隔264と236と200と150の武器
間隔264の武器2本 13回殴ってTP74   5,7(TP/min)
間隔150と264のとき 24回殴ってTP120  5(TP/min)
間隔200と150のとき 19回殴ってTP95   5(TP/min)
間隔200と264のとき 17回殴ってTP86   5.1(TP/min)
↑のはクラクラだからもう1度調べた
           20回殴ってTP102  5.1(TP/min)
ついでに
メインに間隔264サブ200 17回殴ってTP86   5.1(TP/min)

間隔200と236の武器   15回殴ってTP75さらに12回殴ってTP135溜まる 5(TP/min)
                     
最後に素破なしで
間隔200と236の素破なし  16回殴ってTP81溜まる 5.1(TP/min)

間隔200と264の素破なし  16回殴ってTP84さらに7回殴ってTP121   
                         5.2(TP/min)         

素破あり 
ガリィ+1&クラクラ  5.1(TP/min)
ガリィ+1&リディル  5.0(TP/min)
ガリィ+1&ガリィ+1 5.0(TP/min)
ミセリ&ホーネット   5.0(TP/min)

473で書いてある計算式だけど ようは比率だろ?
後で訂正してミセリ&ホーネットの計算式が違うってことと TP/minも「素破ありだとクラクラのTP溜まる効果が1,9%変るのかな? 」ってかいてるけど
まっことそのとおりだ!正解!
あと、自分が気づいたことのように偉そうにかいてたお前ら全員不正解!

上のほうのクラクラに関することで、シーフスレのも見させてもらったけどお前らこそ最低だ
やつの言ってることが正しいように思えるんだが
俺も少数民族のクラクラツーフだけど、自分より弱いやつみつけていじってるようにしか思えないな
そんなお前らは他ジョブに弱いっていじられる資格がある
607 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/12(火) 10:42 ID:DVqUiPTo
二刀流は「間隔の合計の半分」に二刀流補正をしたものが両手に
適応されるのは既出。他はスレ違い。
608 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/12(火) 10:57 ID:iZH0d8CU
[ wMbyf4HY ] は [ 3XvodFzc ] の自作自演とエスパーしてみる
609 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/12(火) 11:01 ID:EhVa5yeI
>>606 なにこいつ?

>>473以外の人を一まとめにして「お前ら」呼ばわりして、非常に不快な文章なんだが。
IDは変わってるが473本人なのか知らんが、ここまで悪意のこもった文章を書くとは。

お前の文にいろいろつっこみを入れたのは極一部の人間であって、このスレをただ楽しみに
見てる人がいるのも忘れないでくれ。
とは言うものの、473の文は回りの賛同を得るにはあまりにも稚拙であることは否めない。
610 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/12(火) 11:12 ID:wMbyf4HY
>>605
初歩の初歩だ頭の悪いキチガイ!
俺も最初は無視してたんだけど誰も間違い言わないからすれ違いだけどとりあえず、
こいつが訂正okみたいなこといってたんで・・・
こんなとこで聞くな!お人よしだから釣られて書いてしまったじゃないか。
俺が恥じかいてしまったよ!
スレよごしホントすみませんね。m(__)m
わかったか?ボケ
611 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/12(火) 11:29 ID:3iR1BTJI
>>608
惜しいな。wMbyf4HY = 3XvodFzc = OwuveyC6だ。

>>610
当たってるかい? 自作自演さん?
それとも、「いざとなったら、wMbyf4HY = 3XvodFzcじゃないなんて
言ってないって言えばいい。僕って天才的〜」とか考えちゃうほど
頭の悪いキチガイなのかな?

自作自演してまで自分のレスを褒め称えたいだけの人は、
このスレには邪魔なだけ。お願いだから二度と書き込まないでね。
612 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/12(火) 11:57 ID:9f42GbxM
まあ[ wMbyf4HY ]はシーフスレでも暴れてるから自演クンの疑いが非常に濃いんだが、、、


それはともかく引越しどうするよ?
最近荒れてて進むの速いけど、950まで待ってるってわけにもいかんだろうし
613 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/12(火) 12:13 ID:hWnJ6coA
>>607,610
さんきゅ。修正。
メインホネニ、サブレリックで、運よく殴り始めサブのみヒットでTP12確認。
614 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/12(火) 12:15 ID:Mb2pw1ms
>> hWnJ6coA=iZH0d8CU= DVqUiPTo = EhVa5yeI = 3iR1BTJI = 9f42GbxM

もういいwおまえら!IDの変え方なんて俺はしらんがあってるならあってるではっきりさせよう。

俺もさっき1回の攻撃によるTPに関して調べてみたけどあってたし
陳腐どうこう言うのはおかどちがい!
第一計算ミスってたらどうもこうもねーw
ここの住人のような顔して住んでるのはマジで迷惑だから帰ってくれ
そしてwMbyf4HYもちょっとあおったような書き込みやめれw
シーフスレにかえれ!

クラクラのTP/min調べたのはちょっと面白かった
おつ

そして
615 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/12(火) 12:27 ID:pb7tHCag
>>614
水は差すのはやめて!
間違い指摘されて真っ赤な顔でおこってるんだろうねw

私もスレ見たけど計算式難しくなって要らない部分はしょったわけだよね?
いくら少し付け加えても計算考えたのが473で既にあってたなら無駄スレ書いてたのはあなたたちでしょ?
見苦しいからほんと帰ってください。
ここで次スレたてて逃げても私がコピペで貼り付けるだけよ?

計算式あってるならクラクラは他の武器に対してためすぎてるわけでもないしね

クラクラさんとwMbyf4HYさん?おつ〜。
616 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/12(火) 12:29 ID:9f42GbxM
とりあえず突っ込み

>>606
>間隔264の武器2本 13回殴ってTP74   5,7(TP/min)

5.7(TP/hit) じゃねぇのか? 1分間に5.7しかTPたまらねぇのかとw
つうか相変わらず小数点にコンマとピリオドごっちゃにしてるし・・・

で引越しどうすんだ?このまま950まで放置する?
引越しするんなら申請してくるけど
引越しするとID変わるよw
617 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/12(火) 12:32 ID:9f42GbxM
あぁ、、、もうどうでもいいや

こんなわかりやすい自作自演みたら一気に萎えた
618 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/12(火) 12:34 ID:hWnJ6coA
>>614
んと、言ってることは合ってるんだ。
あんたはきっとかしこいんだろうが、「俺があってる!おまえらは馬鹿だ!クソシネ!」って
繰り返してるだけじゃネ実の糞スレとかわらんよ。もったいねぇ。
619 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/12(火) 12:38 ID:3iR1BTJI
>>614-615が何を言っているかサッパリ分からんわけだが。

>>616
現状重すぎて使えないというわけでは無い以上、
950まで待ってもいいんじゃないか?
勿論この状態が続くとは限らんが、向こうの板もそれは同じようだし。
こちらは残しておく方針らしいし、こちらの板が何らかの理由で使用不能になったら、
向こうの自治スレにスレ立て申請、という形で十分じゃないかな。
620 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/12(火) 13:17 ID:pb7tHCag
>>618
まだいってんのか
473であっててお前らにいわれて少し手直しして完璧になったやつをまだぐちぐちいってるわけだろ?
間違いがあった以上ちゃんと直してんだろうな
間違いがあったのなら素直に修正汁!



511 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2004/10/08(金) 16:03 [ 32bLiYdM ]

http://woys.hp.infoseek.co.jp/TPCalc.html アップデート。

- 隔計算修正
- 格闘スキルからのD、隔計算追加
- モクシャ追加
- 総Dにランク考慮

なんか計算と違う!ってのがあったら指摘よろ。
装備からの引用その他は考慮中。JSだけでやんのはしんどいのよね。

>>504
いやシフスレでも迷惑っしょ。
621 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/12(火) 13:20 ID:hWnJ6coA
>>620
したってばさ。ほんと口悪いな。
622 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/12(火) 13:25 ID:pb7tHCag
一応少し手直ししたわけね。
でも

( 3600/394*0.90 + 3600/394*0.55*4 )*5.1 =144.3(TP/min)
でなく
( 3600/394*0.90 + 3600/394*0.55*4 )*5.4 =153.0(TP/min)

こっち採用なわけね
素直じゃないね
でもこれじゃ使えないんでないの?
こういうの作るなら合ってるかどうか自分でしらべてくればいいのでわ?
623 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/12(火) 13:27 ID:pb7tHCag
お前も十分口悪いぞ
624 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/12(火) 13:33 ID:pb7tHCag
じゃ次スレまで持っていって自分の恥さらせばいいだろ?
そこ作ったやつもみてんなら何とかいえよ
もういってるか
ここにいて つじつまの合わないこといってるやつだぞ
こんなやつの作ってるとこなんてつかえるのか?
なーおーせ!
625 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/12(火) 13:39 ID:hWnJ6coA
>>622
えーと、TP5.1はどこから出てきた?
現時点での殴り実測値?過去の検証式?

http://jbbs.shitaraba.com/game/1578/storage/1056017075.html
528

はどっちも間違ってるってことか?

となると他のTP計算も検証しなおしっぽいが…。
検証しなおされてるのを俺が見落としてるならすまんが。
626 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/12(火) 13:44 ID:0OhYCqg2
とりあえずクラクラの平均殴り回数は4じゃなくて4.5な

>私もスレ見たけど計算式難しくなって要らない部分はしょったわけだよね?
>いくら少し付け加えても計算考えたのが473で既にあってたなら無駄スレ書いてたのはあなたたちでしょ?

スレじゃなくてレスな。
627 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/12(火) 14:00 ID:iZH0d8CU
電波が暴れててよくわからないんだけど

TPの計算式

〜180:固定で5
180〜480:((間隔-180)/256)*6 + 5
480位〜:((間隔-475)/1024)*13 + 12



間隔 = (右手間隔+左手間隔)*(二刀流効果UP)/2

が、間違ってる可能性があるってこと?

パッチで変わった?
だれか検証にしいってきてーw
628 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/12(火) 14:29 ID:hWnJ6coA
>>602 か。
複数回数攻撃時のTP計算が別という可能性あり?
629 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/12(火) 14:34 ID:wMbyf4HY
お前ら全員>>
にゃんじゃこりゃ!;;
人がせっかく調べてきてるのに
二刀流のTPは14-16ですでに検証されてる 

>>626
武具スレッドで聞いてきたんだろw
前から知ってたかのように言うな!
>>625
実際に調べました。
606に書いてます


自演自作とか誰がどうこうとか別にかまわないけど
だったらどうしたの?それでなにかかわるの?
俺の言い方がきつかったのは悪かったけど、間違ったって思ったら納得するまでかみつくとこではなかったの?
見た感じ俺のが特にきついとは思わないし。
630 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/12(火) 14:55 ID:bdoTO.3k
>武具スレッドで聞いてきたんだろw
>前から知ってたかのように言うな!

すでに子供のけんか
もうダメポ
631 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/12(火) 14:57 ID:wMbyf4HY
630みたいなのは全て省いて。
俺も読むけど気にしない
>>630
今は関係無いからあとにして
632 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/12(火) 14:59 ID:bdoTO.3k
はっは
書いた本人が何を仰いますか
633 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/12(火) 15:00 ID:hWnJ6coA
>>629
実測か。
ってことはそもぞもTPのたまりをもういっぺん検証してみにゃらならんっぽいか?
634 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/12(火) 15:07 ID:wMbyf4HY
>>633
俺が間隔264以上の武器を調べなかったのは、
クラクラとかリディルとかガリィ+1とかホーネットのことに関してだけ知りたかっただけで
全ての武器に共通の間隔に対するTPに関しては調べていません
だからそれ以上のことは調べてないんです。
635 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/12(火) 15:16 ID:hWnJ6coA
>>634
んむ。それは別にいいんだけど、

- 二刀流TP計算間隔 = (右手間隔+左手間隔)*(二刀流効果UP)/2
- 180〜480:((間隔-180)/256)*6 + 5

っていう前提のもとでは ((264+200)*0.85/2-180)/256*6+5 = 5.4 となるのに、
実測で 5.1 になったってことは、
上のどちらかが間違ってるか、クラクラに特殊な計算が適用されてるか、どっちかでそ。

うーん、複数回攻撃時にTPが減るとか、ないとは言い切れないかも。
俺はそういう武器持ってないから検証できないけど。
636 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/12(火) 15:18 ID:wMbyf4HY
>>628
全て読んでいたわけではないので見落としてました

今きずいたので書いておきます
それは恐らく無いかと、はっきりそうだとは言えませんが
一応クラクラとリディルで何度か調べ、同じ複数回武器における攻撃回数にずれがあると思われるのに同じ結果になったことと、
ガリィ+1とリディルで溜まるTPが5づつでした
違うならリディルの間隔なら、そのとき攻撃すれば5以上溜まるはずです
637 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/12(火) 15:33 ID:wMbyf4HY
>>635

俺もそう思ってたのですが、どこかのこのサイトのどこかでそう言った人が違うってたたかれていたように思います。
二刀流のとき5固定とかなんとか、実際は違ってたわけなのでわかりませんが
二刀流には



16 ●まとめ

一刀流 TP5.0到達間隔 184
二刀流Lv〜24 装備(なし) TP5.0到達間隔 411
二刀流Lv〜24 装備(さらし) TP5.0到達間隔 415
二刀流Lv25〜 装備(なし) TP5.0到達間隔 435
二刀流Lv25〜 装備(さらし) TP5.0到達間隔 440
二刀流Lv25〜 装備(素破の耳) TP5.0到達間隔 462
二刀流Lv25〜 装備(さらし+素破の耳) TP5.0到達間隔 468

素破ありとなしで考えた場合このように二刀流時の効果アップの後にTP量が変るように思えます。
上のこと考えるとガリィ+1とクラクラの間隔は464となります。
このとき素破の耳があるとは思いませんが最初に書いた方が素破ありで統一しているといっているので
忍25−素破ありのところで見ます。TP5.0到達の間隔462に対して若干遅いのでTPは5.0以上となります

この検証は素破とかベルトの検証のためのデータでありTP5.1以上については触れてないようなのでとりあえず自分で調べてきました.

これ以上のことに関してはちょっと関係の無いことには頭が回らないのでごかんべんを
638 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/12(火) 15:56 ID:vYdf.4p.
>>635
それ二刀流効果アップ係数違うね>>606の計算しようとしたら
素破装備してサポ忍25以上だから係数は0.8。それで計算するとTP5.1で合ってる
>>602やったときもおそらく素破装備してたんじゃないかねえ
639 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/12(火) 16:15 ID:CyFR7RZc
次の大型バージョンアップで命中神話が崩れたら
何が代わりに重要視されるんだろうな〜。
ステータスだと種族差が凄くなるんだろうね。
640 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/12(火) 16:29 ID:wMbyf4HY
>>638
素破装備した状態
メイン間隔200サブ間隔264 で敵を殴ったときの一回でTPは5.1ですが
素破なしで
メイン間隔200サブ間隔264 で敵を殴ったときは一回でTPは5.2でした

16回殴って溜まるTP84TPで一回あたり5.25です
23回殴って溜まるTPは121で一回あたり5.26です

小数点の0.0までしかTPはなく0.00までは考える必要はないと、自分の勘違いかもしれませんがどこかで出てたような気がするので
特に説明なしで切り捨てにしてましたが、すでに出ている計算式で合わないなら
このTPが絶対に正しいかというと、もしかしたらミスしたかもしれません。

武器はなんでもいいので、合計で間隔が464になる武器か両手に合わせて同じ間隔の武器を装備すれば短剣であろうと片手こんであろうと片手剣であろうと装備すれば調べられるということは、メインに重い武器を装備する、複数回調べてみるなどして調べました。
特にリディルの計算によって俺は確信しています。
641 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/12(火) 16:38 ID:56OPg9kY
小数点以下1ケタまで存在することがわかってるなら10の倍数だけ殴れ。
1回あたりのTPが同じだとすると上の16,23回のケースは5.2xじゃなくて5.3な。
切り捨てるな。
642 名前: hWnJ6coA 投稿日:2004/10/12(火) 16:49 ID:l/xP7Fkg
>>638
なるほど。>>606 に素破書いてあるな。スマソ。
643 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/12(火) 16:59 ID:wMbyf4HY
>>10の倍数だけ殴れ
なるほど。
>>5.2じゃなく5.3で切り捨てるな
それやるとその5.3を元のTPに戻そうとすると計算が合わなくなる時があるような気がしたのですが、
今やってみたら 16×5.3=84.8
        23×5.3=121.9
この状態で切り捨てれば確かに合っていますね。
知りませんでした
644 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/12(火) 17:03 ID:vYdf.4p.
>>640
今試してきた。赤サポ忍 74/37
武器はジュワ+ゴールドソード (224+240=464)

素破無しで10回殴り TP53   1回辺りのTP5,3
素破ありで10回殴り TP51  1回辺りのTP5,1

全てストンスキンありなので被ダメTP無し


素破無しの計算式
((224+240)×0,85)÷2=197.2
小数点以下切捨てて ((197-180)/256)*6 + 5=5.398

小数点第二位以下切り捨て TP=5.3


素破ありの計算式
((224+240)×0.8)÷2=185.6
((185-180)/256)*6 + 5=5.117

小数点第二位以下切捨て TP=5.1


ということなので計算式も従来どおりの計算式であってるし、実測値も間違いない
複数回攻撃武器はジュワしか準備出来ないけど、少なくともジュワは変わらない
645 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/12(火) 17:06 ID:vYdf.4p.
>>644
1回辺りじゃなく1回当たりだったか、スマソ
646 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/12(火) 17:26 ID:9f42GbxM
古い話になるんだが

>隔180〜480:((間隔-180)/256)*6 + 5

この式で計算されたTPと実測が合わない武器がある、ってのが
かなーり以前のスレであった(たしか検証スレ3か4)
もっと正しい値を出す式とかも提唱されてたから、
気になる人は探してみたら?

でもなぜか「隔180〜480:((間隔-180)/256)*6 + 5」の式が深く根付いちゃってるんだよなw
647 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/12(火) 17:26 ID:wMbyf4HY
クラクラにかかる係数5.4が引っかかっていたのですが
↑の切り捨てするということをやったらよさそうですね。

命中率は装備による変動があるから計算しないとしても、
クラクラの平均攻撃回数を調べるのはちょっと俺にはきついです。

俺はシーフしかあげてなくて、トリプルは複数回攻撃ではのらないといわれてて
シーフで昔調べようとしたんですが
二刀流短剣&片手コンvsとてでフレにタゲとって貰って回復役も何人か連れてやったんですけど、
8回を超える攻撃があってあっれ?とか思って・・。
無いのが優性だったし、クラクラの話題にするとめちゃめちゃ怒られるんでラグだってことでデータ破棄しましたが・・・。
調べてるのがあってそれが正しければ4.5で計算しますね。

ということでおつっした。
648 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/12(火) 17:54 ID:vYdf.4p.
>>646
>隔180〜480:((間隔-180)/256)*6 + 5

はこれに合わないTPは報告されて無いし、実際180〜480までは全てこれで説明可能
過去スレで合わない、って言われているのは

>>480〜:((間隔-480)/1024)*13 + 12
の方で計算されたサルンガや銃等の長間隔武器の話。ごっちゃにすると混乱するよ
間隔720くらいまでは↑の式で合わない奴は無かったはず

ちなみに、言われてたもう一つの式の方も合わないTPがあるから正確じゃない
649 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/12(火) 18:09 ID:l/xP7Fkg
>>647
ぉ、複数回数攻撃武器にもDA、TA乗る、でいいのかね。
650 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/12(火) 18:31 ID:9f42GbxM
>>648

ん〜、そうだっけ?

ちょっと探してみた
検証スレ4のレス797〜813に書かれてる
http://pamama.hp.infoseek.co.jp/FF11kensyou/sure4.html

一言で説明するのは難しいので省くが・・・
651 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/12(火) 19:09 ID:vYdf.4p.
>>650
あー、確かに間隔227 244 291 308 355 372 419 436 は違うみたいだね、スマソ
検証スレ3の方だけ見てた

(7×隔+240)/300の式の方が検証済みTPに合わないものは無いのか、間隔480までは
652 名前: 1/2 投稿日:2004/10/12(火) 20:05 ID:iZH0d8CU
TP関係、もういちど確認のために、一通り検証してきた
検証方法は簡単に、10回および20回 殴った時に溜まったTP量から
片手一個あたりのTP量を算出する。殴られないように気をつける。

用意した武器は以下の4つ

レプリカモール D5 隔324 Lv31〜 All Jobs
オニオンソード D5 隔228 Lv1〜 戦赤シナ暗獣吟狩忍竜
ブラスダガー D5 隔183 Lv9〜 戦黒赤シナ暗獣吟狩侍忍竜召
ビースティンガー Rare D4 隔150 DEX+1 AGI+1 Lv7〜 赤シ吟狩忍

以下結果、数値の単位は[TP/Hit] タブンずれるけど、脳内保管よろ

LV42 赤/忍 [二刀流効果90%]
・オニオンソード&オニオンソード  式1:5.59 式2:5.55 式3:5.58 実測値:5.5
◎レプリカモール&レプリカモール  式1:7.60 式2:7.57 式3:7.59 実測値:7.5
・ブラスダガー&ブラスダガー    式1:5.00 式2:5.00 式3:5.00 実測値:5.0
・レプリカモール&ビースティンガー 式1:5.77 式2:5.74 式3:5.77 実測値:5.7
◎レプリカモール&オニオンソード  式1:6.59 式2:6.56 式3:6.59 実測値:6.5
◎レプリカモール&ブラスダガー   式1:6.10 式2:6.07 式3:6.10 実測値:6.1
・オニオンソード&ブラスダガー   式1:5.09 式2:5.06 式3:5.09 実測値:5.0

LV75 詩/忍 (二刀流効果85%)
・オニオンソード&オニオンソード  式1:5.30 式2:5.27 式3:5.30 実測値:5.3
・レプリカモール&レプリカモール  式1:7.23 式2:7.20 式3:7.22 実測値:7.2
・ブラスダガー&ブラスダガー    式1:5.00 式2:5.00 式3:5.00 実測値:5.0
・レプリカモール&ビースティンガー 式1:5.49 式2:5.46 式3:5.49 実測値:5.4
・レプリカモール&オニオンソード  式1:6.27 式2:6.23 式3:6.26 実測値:6.2
◎レプリカモール&ブラスダガー   式1:5.82 式2:5.79 式3:5.82 実測値:5.8
・オニオンソード&ブラスダガー   式1:5.00 式2:5.00 式3:5.00 実測値:5.0
653 名前: 2/2 投稿日:2004/10/12(火) 20:06 ID:iZH0d8CU
LV45 忍/シ (二刀流効果70%)
・オニオンソード&オニオンソード  式1:5.00 式2:5.00 式3:5.00 実測値:5.0
・レプリカモール&レプリカモール  式1:6.48 式2:6.45 式3:6.47 実測値:6.4
・ブラスダガー&ブラスダガー    式1:5.00 式2:5.00 式3:5.00 実測値:5.0
・レプリカモール&ビースティンガー 式1:5.00 式2:5.00 式3:5.00 実測値:5.0
・レプリカモール&オニオンソード  式1:5.63 式2:5.60 式3:5.63 実測値:5.6
◎レプリカモール&ブラスダガー   式1:5.21 式2:5.18 式3:5.21 実測値:5.2
・オニオンソード&ブラスダガー   式1:5.00 式2:5.00 式3:5.00 実測値:5.0

◎が式毎に違いのでるパターン
式1:((間隔-180)/256)*6+5 での理論値
式2:(間隔+32)*3/128 での理論値
式2:(間隔*7+240)/300 での理論値

忍者LV45、二刀流効果75%でないと計算あわなかった
今までの式で大体あってる事が確認された
肝心のクラクラは持ってないのでしらん
654 名前: ┏|∵|┛ 投稿日:2004/10/13(水) 04:10 ID:TYj/dTJ6
クラクラrep(赤/黒)
1:48
2:31
3:54
4:87
5:46
6:21
7:14
計:301

クラクラrep(シ/戦)
1:42
2:35
3:51
4:80
5:50
6:17
7:15
計:290
一回殴るごとにTP測って手集計。撲殺したときはノーカウント。
プロマシア前に比べて攻撃回数が減った気がするが、気のせいか?

あとボンクラが沸いてるが、命中率はシーフで短剣90[%]なら棍棒30[%]位だろ
短剣スキル269 命中率90[%]
棍棒スキル200 命中率90−(69x0.9)[%]
            =90−62.1[%]=27.9[%]
実際使ってもこんなもん、むしろトリプルが発生しなくなるので使うだけ無駄
シーフスレも見てきたが、命中+62もするなら他のステータス上げろ。
体感できるレベルでダメージ違うから。

暗算だから間違ってたら修正よろ
655 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/13(水) 04:19 ID:biRrDIp6
いきなりレスが一気に進んでるから何事かと思ったら
・・・結局何があったんだかよくわからねぇw
もう少し人が見てわかりやすい文を書いてくれ。
で・・・何か新しいことがわかったわけではなかったのだな・・・残念だ。

>>616
とりあえず引越しの件は619の意見に同意っす。
重くて困るスレでもないし、移動する理由もなかろうさ。
656 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/13(水) 04:25 ID:biRrDIp6
>>654
早速だが間違ってないか?
スキル200以降スキル1=命中0.9はいいとして
命中2=命中率1%だから

命中-62.1→命中率-31%程度だ。
よって命中率59%とかそんなもんだろ。
いくらなんでもメイン武器が90%でほぼ全部当たるような敵に
スキル持ってて、かつ青字なのに30%しか当たらないってこたーないだろさw
657 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/13(水) 06:40 ID:VZgoIHaw
武器・防具スレより転載

978 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2004/10/08(金) 20:21 [ pJktQR1. ]

消えようかとも思ったけど、電話待ちで暇だし
元が電波だからって頭から否定するのは自分の性に会わないので
片手根命中率55%がそんなにおかしいものなのか考察してみた

武器スキル>200のとき、
命中=200+((スキル-200)*0.9)+(Dex/2)+命中ブースト+10
命中2=命中率1%

であることが既に検証されている

シーフ LV75では
短剣A- スキル269
片手剣D スキル210 スキル差-59 命中差-53.1 命中率差-26.55%
片手根E スキル200 スキル差-69 命中差-62.1 命中率差-31.05%

右手と左手で命中装備が違うということはありえないので
命中率の差はスキルの差によるもののみである。
短剣の命中率が86%とすれば、片手剣59.45% 片手根54.95%

短剣の命中率86%は、経験上妥当な数値であるので
片手根55%も、妥当な命中率と考えれる
658 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/13(水) 07:15 ID:9WwoJN3g
俺もクラクラ攻撃回数調べてきたw
1回 1
2回 7
3回 10
4回 16
5回 8
6回 2
7回 2
8回 0

攻撃回数全部で46回 殴った数 175 平均3.8回
659 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/13(水) 07:24 ID:9WwoJN3g
↑7回攻撃した後すぐ次の攻撃が発生してしまうとかあったので途中からヘカトン着て集計
660 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/13(水) 12:16 ID:dOt4wBV6
>>658
ヲイヲイ、8回で平均取って調べたとか言うなよ(((( ;゚д゚))))
661 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/13(水) 12:21 ID:/sndv8pU
>>660

なんか勘違いして内科医?
662 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/13(水) 12:38 ID:NWTOQZEM
>>660
クラクラは時々2-8回攻撃・・・
つまり攻撃パターンは1〜8回の8通り・・・・

あとは・・・わかるな?
663 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/13(水) 16:33 ID:FPSDV.sE
既出なら申し訳ないがヘイトと赤ネームの話が出てたのでこないだ経験した事を

以前は麻痺状態のときに敵に対して遠隔やら魔法を使用したときに
○○は麻痺している。 と麻痺が発動して行動が実行されなくても
対象は赤ネームになってこっち襲ってくきたんだが

二日ほど前に試したところ、一瞬赤ネームになるもののこちらに向かってくることはなかった。
いつ変わったのか分からんが麻痺の扱いちょっと変わったぽい。
664 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/13(水) 16:37 ID:0vdest4.
過去ログ見たけど特に書いてなかったと思われるので質問。
武器の追加効果(ダメージ系)の発動率に影響を及ぼすステータスや条件はありますか?
665 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/13(水) 16:58 ID:xS9.dur6
>>652-653
再検証乙。忍Lv45の効果もさんきゅ。
となると忍Lv65の55%がますますうさんくさくなるな。
順当にいけば70%な気分。

>>663
このまえ、麻痺ありで不意発動、
黄色ネームに構えて一発目麻痺で敵がこっち向いたょ… orz
赤になってたかは記憶にございません。
狩ってたのはMantrapだから、先日のパッチ後な記憶。

>>664
状態異常系とか武器によって発動率違うかもちう話もあるしねぇ。
666 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/13(水) 17:10 ID:oPZnGG9A
流れには全く関係ないがログ関係がなんかダメになってる。
Aが弱体入れた後、Bが追撃→効果が無かった。で、時間で弱体切れると
弱体が切れたのログが、BだけにいってAにこない。
強化も同じっぽい。
667 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/13(水) 17:17 ID:B/FKrw5A
>>664
ホーリーボルトに関してはMNDでほぼFAでいいと思われ。狩人スレ95(だったかな)の最後の方に
検証結果あり。MND2につきレジ無しダメージ1上がる計算だーね
アシッドボルトはINTじゃないか?っていう話もあるが、こちらは検証はされてない。体感だ

>>665
元々忍者45の二刀流効果アップ係数は0.75だよ。んで65で0.7になるみたい
忍者スレのテンプレHPにはこう載ってるし、昔45でいきなり効果あがるのか?って
結構話題になったしね
668 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/13(水) 17:18 ID:B/FKrw5A
>>664
あー、発動率の話だったか、スマソ
669 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/13(水) 17:22 ID:xS9.dur6
>>667
マヂっすか…テンプレから見付けきれんかった…。THX
670 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/13(水) 19:18 ID:lvaEF8Kc
>>663-665
麻痺に関して?だが、
TP100%以上で構えてから遠くでWS発動(遠くて発動出来なかった。)
今年の初旬頃までは、これで襲い掛かって来る現象を利用して釣りが出来てた。
今じゃ出来なくなってるから戦闘開始の条件がちょっとPC側のミスに対して緩やかになってるよ。

ちなみに>>665の例は、「通常攻撃が麻痺」だから戦闘開始される。初期から変更無しっぽ
671 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/13(水) 19:21 ID:vaz/7quw
魔法→遠くにいるので実行できない、の時も昔は襲ってきたけど今は来ない。
通常攻撃の麻痺はミス扱いなのかな?
魔法が麻痺した時はどうなんだろう…
672 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/13(水) 19:38 ID:wrqJUVP.
>>671
つい一昨日の話だが、 /job 挑発 <t> のマクロが
麻痺している。 で不発だった 挑発自体は不発だったが
敵は赤ネームになってて釣り成功。
挑発のヘイト自体は発動しなかったようだけど、取り合いには勝ててた。
魔法なんかも同じじゃないかな?

ただ、ガ系の場合 麻痺して不発だったら本来巻き込んだはずの敵まで
向かってくるのかは判らんけど。
673 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/14(木) 02:40 ID:IO95Yzd6
>>666
今日LV上げでフラッシュを撃った。
そのあとにナイトがフラッシュを撃った。
当然効果無しになった。
効果が切れたログがその直後に出てきた。
あと1秒待てれば良かったのにナーと思いながら見てた。

その状況は再現できませんでした。
674 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/14(木) 02:51 ID:O8V9dXfw
>武器スキル>200のとき、
>命中=200+((スキル-200)*0.9)+(Dex/2)+命中ブースト+10
>命中2=命中率1%

これってさぁ遠隔にも適応されるの? 狩ブースト+200超えるけど
命中頭打ちになってるのかな
675 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/14(木) 03:03 ID:SWybq0o.
+200?
命中率キャップは95%らしい
とりあえず敵の回避能力は考慮に入れてるの?
676 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/14(木) 03:10 ID:SWybq0o.
俺もよくはわかってないけど
こういうこと言うと修正されそうだけど・・
レベル補正で敵への命中率が1Lvごとに-5%で
でもキャップ値は命中率95そのままなので
ブーストしまくれば95までは可能なのでわ?
ただそれ以降のブーストは無意味だと・・
677 名前: kennsirou 投稿日:2004/10/14(木) 03:59 ID:XHw0tTdw
http://freesex.nobody.jp/
678 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/14(木) 09:11 ID:Vb2Wr6VI
>>674
ジョブ特性も考慮すると飛命+200は簡単に越えるんだっけ?

確認しようがないので命中と飛命の計算が
一緒かどうかはわからない。
したがって遠隔に適用できるかはRepと照らしあわすしかない。
仮に同じとしておくと・・・

>676の言うとおり1LVで-10(-5%)相当の補正がかかって
10LV上のとてとて相手だと-100されて200-100=100
これだけだと50%+50%でキャップしてるね。
実際は敵の回避スキルAじゃないか、とか
その辺を加味すると、さらに-50で50%+25%=75%
ちょっと下がり過ぎだけど、まあまあそれっぽい値になってくる。
679 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/14(木) 09:13 ID:Vb2Wr6VI
LV(スキル値)はPC65→敵75を想定しました。
実際にブースト200越えがLVいくつで達成できるかとかはシラン
680 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/14(木) 09:23 ID:/f6znB/E
>>676
どのあたりに修正されそうな部分があるかわからないけど、
ブーストしまくればキャップに届くでいいんじゃない?
Repでも90%超えてくるものもあるから多分それであってるかと。

逆に、敵の命中率も95%でキャップっぽいから、
+10Lvのとてとてとかとやってるとキャップに到達してて、
ちょっとやそっと回避を上げても無駄とかはあるな。

ちなみにプレイヤーの回避上限(敵の命中下限)は80%(20%)らしい
681 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/14(木) 15:27 ID:2YSN.2Bk
一回引退して最近復帰した獣使いなんだが
ヘイト周りここ半年くらいで変わってるよな?
特に攻撃ミスの扱いがヘイト-1からヘイト+1になってねぇ?
682 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/14(木) 15:58 ID:xE4QtyRc
>>680
分身抜きの素の回避率で85%くらいを得たことがある。
モ白コンビでタイタン戦10戦ほどのデータから。
試行回数はそう少なくないと思う。
出せと言われれば詳細データ出せなくはない。
683 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/14(木) 16:59 ID:Vbb7avZE
回避が80%でキャップってのは>>239からかね。
データ自体は出てないから出してもらえると非常に嬉しい。

>>681
>特に攻撃ミスの扱いがヘイト-1からヘイト+1になってねぇ?
(自分の)攻撃ミスの扱いは、昔からヘイト+1
ナイトの空振りヘイトって話が出るくらいだし。
(敵の)攻撃ミスの扱いは、今は知らない。
空蝉を一方的に弱体させないって意味で避ける事でヘイトアップもあるかもね。

>>646
間隔180でTP5.0
間隔480でTP12.0
間隔960でTP18.0
っての分かってるんだから、後は1次直線でそれぞれの区間結べば終わりでしょ。
間隔180〜480:5+(間隔-180)×7/300
間隔480〜960:12+(間隔-480)×6/480
684 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/14(木) 17:03 ID:2YSN.2Bk
>>683
待て。じゃあ空振りによるタゲ切りが出来なくなったのはどういう訳なんだ?
685 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/14(木) 17:24 ID:Vbb7avZE
出来なくなってる?
こっちは召喚獣(PTメンバーの)でしかやってなかったから獣ペットのほうは違うかも。
686 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/14(木) 17:32 ID:Vbb7avZE
てか、出来る出来ないもなく、
空振り=ヘイト+だと思ってるから召喚獣も何も無いや・・・

P召喚獣からタゲが外れてこっちにタゲ来たから後ろ向く。
タゲが召喚獣に戻ったのを見て振り向いて攻撃。
二刀流で両方ミス→敵が一発こっちを殴って再度召喚獣のほうに向く。
って現象が何回か昔からあったからなんとも。
よく考えたら戦士AF足の敵対心+1のせいかもしれないわ・・・
687 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/14(木) 17:43 ID:4AJsLcn.
>>674
命中2=命中率1%とは、命中を2上げると命中率が1%上がるという意味であって、
命中が300なら150%命中するという意味ではない。
688 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/14(木) 17:56 ID:Cs4JxDMQ
>>683
>っての分かってるんだから、後は1次直線でそれぞれの区間結べば終わりでしょ。

「切捨て」を考えないといけないから、事はそう単純でもない
、、、のかも知れない

>間隔480でTP12.0

要するに、隔480が切捨て無しでピッタリ12.0なら、
あなたの言うとおりなんだろうが、

隔480で12.01→切捨てで12.0、もしくは12.09→12.0

とかキリの悪いことがあるかも知れないからな
689 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/14(木) 18:02 ID:auKJ3ooY
麻痺関連で

昨日トラマやってて狩人さんがブラスターくらった状態で釣りに行った時
狩の遠隔→麻痺で遠隔攻撃できず→トラマ赤ネームだけど襲ってこず→トラマ黄色ネームに戻る
ってのが3回あった(狩人さんの遠隔が3回連続で麻痺った)

以前は遠隔の時に麻痺で遠隔失敗しても赤ネームで襲ってきてたから変わってますな
690 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/14(木) 21:28 ID:PcaaA5rI
>681=684氏の言っている「空振りによるタゲ切り」とは、
挑発や遠隔で赤くした敵に対してのオートアタック一発目が空振ったとき
黄色ネームに戻る、かなり前にあった現象の事と思われる。

私の記憶では、オートアタック一発目で赤くしたときは二発目空振っても
黄色ネームに戻らなかったはずなので、ただの不具合と思われる。
#昔のことで細部は間違ってるかもしれない事を付け加えておく。
691 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/15(金) 02:35 ID:Efgvhd4k
飛命+200って、狙い撃ちでかつ、プレプレもらわないと厳しいね。
戦績矢つかった下の装備でも+201だしな。

ジョブ特性(+48)
弓:シャドウボウ+1(+10)
矢:聖護士隊(+40)
武器:ホーカー+1X2(+24)
頭:オプチカルハット(+10)
胴:AF(+10)
手:青龍篭手(+10)
脚:ダスクトラウザ+1(+11)
足:百人隊長+2(+4)
首:クジャク(+10)
指:ドラゴン+1X2(+24)
692 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/15(金) 09:22 ID:Vj7JKcjM
通常ダメージ 武器D+f(X) Maxf(X)=int(D/9)+8 f(X)=自STR-敵VIT
これの自STR-敵VITってレベル補正かかってましたっけ?
やっぱHNMとか考えたらかかってるんですかね
レベル10差なら PCと比較して普通に10高くて補正値10くらいって考えていいですかね?
693 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/15(金) 11:12 ID:PkGFBFZs
STR/VITにレベル補正は入ってなかったと思う。

検証方法は簡単で、同じ敵相手(格上)に、STR/Dを同じ値に調整した
レベルの違う二人で固定ダメージを検出すればいい。
(固定ダメージが出る程度に攻撃力を調整する必要はある)

細かい話だけど、f(X)=自STR-敵VITじゃなくて、f(自STR-敵VIT,D/9)
関数fは綺麗な式は取れず現状テーブルでしか表現できていない。
((自STR-敵VIT)/4から5ではあるが。)
694 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/15(金) 12:50 ID:Mr17AC.s
>間隔180〜480:5+(間隔-180)×7/300
>間隔480〜960:12+(間隔-480)×6/480

過去データでも違い出ないし、480を挟んで傾きが変わる事から
間隔480の時のTPは12.00で合ってると思うけど。
グラフ作ってどこかに置いときたいとこだね。
695 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/15(金) 13:02 ID:ACcpr46A
>>693
それなら、>>103-104に一応でてるけど?
696 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/15(金) 13:34 ID:Vj7JKcjM
>>693
ほむほむ
f()の括弧内に 「,」で区切られてるのは何を意味してるんですか?
f(X、y)見たいな感じなんですかね?
X、y関数なんですかね?

同じ敵に同じレベルのSTR/Dでダメージが同じなら
X÷y?
だとしたらD/9が低いほどSTRがf(X)に与える影響が大きいんですか?

STR-VIT=10のときで

D/9=1のとき
STRを1上げるとそのままf(X)=10→11で1上がる
D/9=4のとき
STRを1あげるとf(X)=2.5→2.75で0.25しかかわらない

みたいなかんじです?

ただMaxf(X)=int(D/9)+8はあってて
自STR=敵VITのときで
D/9=1のとき 
Maxf(X)=9に到達するために必要なSTRは9で
D/9=4のとき
Maxf(X)=12に到達するのに必要なSTRは48
F(X)=9に必要なSTRは36

D値が低い武器はD値の高い武器と比べて通常攻撃時に大きなSTRの影響を受けるから
D/間隔が同じとき
Dが低い武器はSTRが高ければ圧倒的に強いけど無けば圧倒的に弱い
Dが高い武器はSTRの影響が少ないためにあろうがなかろうが安定したダメージをだせる

つまりSTRが高い部分では武器Dが低いほうが強く
   STRが低い部分では武器Dが高いほうが強い

ってかんじなんですかね?
697 名前: 693 投稿日:2004/10/15(金) 14:11 ID:Y9H..Hgk
>>695 thx。格上、同強、格下どれも固定ダメージ同じだね。
読んだけどまるっきり忘れてた。スマソ。

>>696 全然違います。
http://pamama.hp.infoseek.co.jp/FF11kensyou/kensyou5-03-10-19.html
698 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/15(金) 14:20 ID:Mr17AC.s
間隔とTPについてエクセルで適当に表作ってみた。
主に左側の2列で違うとこあったら指摘よろしく〜
http://www.geocities.jp/ff11_verification/
699 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/15(金) 14:46 ID:HCmzqNUA
>>697
2変数関数もわからん子に生データ見せてどうするw?

リンクするならこっちだろう
http://pamama.hp.infoseek.co.jp/FF11kensyou/kensyou5-03-10-31.html
700 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/15(金) 15:36 ID:.M/.WnFU
>>697
つっこんどく
お前の693の説明でわかったら異常だろw
701 名前: 693 投稿日:2004/10/15(金) 15:57 ID:Y9H..Hgk
うーん、STR/VITのレベル差補正の話で、ついでにf(X)あたりの表現で本人
が理解しているかわからなかったので、固定値ボーナス関数は自STR-敵VIT
とD/9の関数だってことを書いたつもりだけなのだが。

わかりずらいかね、すまん。
702 名前: まとめようかな?の人 投稿日:2004/10/15(金) 16:29 ID:XXvJA8mk
>>511
かなり遅レスですが、
まとめようかなのサイトにリンクして良いでしょうか?
703 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/15(金) 18:16 ID:gs5GPKlc
STR-VITの固定ダメージボーナスならここも参考
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Part/6371/range.html
遠隔だけど
704 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/15(金) 19:19 ID:Vj7JKcjM
固定ダメージ9あげるのにSTR+38もいるのか・・・
短剣でも42とわ
705 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/16(土) 13:30 ID:noUGZVDc
ルーンスタッフ入手したので魔法攻撃力アップ検証しました

ルーン使用時は潜在のINT+2が発動するので装備で調整
INT98固定でサルタのTinyMandragoraに魔法攻撃力アップを変えながらブリザド4を発動(BLM75/WHM37)

魔法攻撃力アップとダメージの比較(実際にとったデータ)
+0 910
+2 924(イギラ手)
+5 945(モルダバ)
+7 959(イギラ手+モルダバ)
+? 979(ルーン)

魔法攻撃力アップ+0時のダメージ910を魔攻UP4の係数の1.32で割ると689.3939・・・
この数値が魔攻UP係数を掛ける前のダメージ値(690とする)
これにブーストされた魔攻UP係数を掛けていく

魔法攻撃力アップとダメージの比較(理論値)
+0 690 * 1.32 = 910.8
+1 690 * 1.33 = 917.7
+2 690 * 1.34 = 924.6 (イギラ手)
+3 690 * 1.35 = 931.5
+4 690 * 1.36 = 938.4
+5 690 * 1.37 = 945.3 (モルダバ)
+6 690 * 1.38 = 938.4
+7 690 * 1.39 = 959.1 (イギラ手+モルダバ)
+8 690 * 1.40 = 966.0
+9 690 * 1.41 = 972.9
+10 690 * 1.42 = 979.8 (ルーン)
+11 690 * 1.43 = 986.7

よってルーンスタッフの魔法攻撃力アップは+10であると思われます。
706 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/16(土) 22:01 ID:pzpnGN3Q
>ネ実で面白いの見つけた。
>---
>戦士がひた隠す現時点でのメイン戦士保護
>
> 挑発:メイン戦士のみヘイトの15%が累積
> ディフェ:メイン戦士のみ10%の被ダメージカット
> バサ:メイン戦士のみ10%の与ダメージアップ
> DA:発動率がメイン戦士10%、サポ戦士8%
> クライ:攻撃力UPがメイン戦士5%、サポ戦士3%
>
>これで保護されてないと言うんだから、怖いくらいの最強厨っぷりだ。
>---
>まぁ、これ書いた奴自身はただの戦士叩きなんだろうけど。
>DAとクライは検証で既に出てるけど、上三つも検証してみればと面白いことが判明するかもな。
>瓢箪から駒の可能性もある。

移転先のナイトスレから検証のネタを振ってみる。
707 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/16(土) 22:18 ID:vF.qO8GQ
DAメイン保護はあったかな?
AFを着た戦士はDA率が微妙に高いかもしれない、という話ならあった気がするが。
なにせ、1万回試行して、ようやく誤差が±0.6%になる程度だから、そう簡単に検証できない。
708 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/16(土) 22:30 ID:r2g6MwgY
> バサ:メイン戦士のみ10%の与ダメージアップ

これを認めたら固定ダメージ・WSのステータス修正がすべて狂うなw
709 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/16(土) 22:40 ID:wO8tnNeA
>>706
ネタに振り回されるのはな・・・。
挑発は、15%累積だって言うんなら、自分が上のヘイト検証の時にまず気づくし。
DAも戦士スレの過去ログ、自分の検証等から見ても誤差程度にしか思えない。
ディフェ、バーサクは細かく検証してないが、まぁネタだろうな。10%も差あったら流石に体感出来るだろ。
クライは少しだけメイン保護あるな。だが%じゃないと思う。
装備外してクライしようが戦75だと攻+23、白74だと攻+15固定で上がった。
710 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/16(土) 22:44 ID:wO8tnNeA
スマソ白74の時、攻+14だった。
あとDAは誤差と言ったが、確かに2%程度の差だとしたら検証はきついか。
711 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/17(日) 13:13 ID:lskxx.92
まぁネタだな
712 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/17(日) 14:06 ID:mTtJn4.w
ウォークライは、
メイン戦士:攻撃力×20/256上昇
サポ戦士:攻撃力×10/256上昇

まぁ追試はすぐ出来ると思うけど
713 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/17(日) 15:05 ID:Y9HcElos
>>712
戦士Lv74サポ忍、気になったので装備いくつかかえて試してみた。

攻撃力403のところウォークライで426に上昇(+23)
攻撃力380のところウォークライで403に上昇(+23)
攻撃力319のところウォークライで342に上昇(+23)

380 * 20 / 256(= 29.6875)だと計算が合わない気がするが。(`・ω・´;)

バーサクはしていない。AF2は持ってない。
サポクライは試せるLvのジョブ無いんでほかの人どうぞよろしく。
714 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/17(日) 15:19 ID:Y9HcElos
クライの攻アップって覚えたての頃もっと低かった気がする
んだけどな・・・。(´・ω・`)

・はるか昔なので覚え違い?
・実はレベル上がるとどっかで効果があがる?
・途中でこっそり強化された?

ちなみにメイン戦士のクライ保護は隠してるんじゃなくてほとんどの人が
知らないか忘れてるだけだと思うw

連携時にでも攻+23出来るのは優秀だと思うけど、5分アビなのがなー。
715 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/17(日) 16:10 ID:C1k/houw
LV60戦で簡単に調べてみた。

攻撃力258 → 277 (+19)
攻撃力207 → 226 (+19)

258はHDA、207は素手。

攻撃力関係無しにLVで上昇値が決まるのだろうか。
716 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/17(日) 16:11 ID:C1k/houw
おっと、矢印左側が通常状態、右側がウォークライ時ね。
717 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/17(日) 16:53 ID:mTtJn4.w
ふむ、サポクライは他の人にかけてもらったからレベルによる違いは考えなかったな。
74戦士→+23
65戦士→+21
60戦士→+19
何か見えて来るかね。
718 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/17(日) 17:53 ID:gnKYbYwg
>>717
上で白74/戦37が+14と出てるんだから、メイン戦37が同じ+14だったら、同じと考えていいんじゃない。
719 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/17(日) 17:54 ID:gnKYbYwg
文章おかしいな、同じならLV差依存と考えて、って事で。
どうやって上がっていくかは、まだ見えてこないが。
720 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/17(日) 20:00 ID:tBwiRCiE
36戦士で+13でしたのでレベル依存でFA
721 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/17(日) 20:46 ID:EZG7KCNk
計算式を予想してみた
int(レベル*0.25+4.75)
722 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/18(月) 00:59 ID:hTdnXIkQ
とりあえず今出てる数値報告についてはその式で説明は可能だな。

他の関与要因として何かあるかな。
723 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/18(月) 03:00 ID:Ysb2dD5g
ヲークライ、既に半FAっぽいですがいちおう数字を
war37/smn1 攻+14
pld74/war37 攻+14

念のため
war37/smn1 格闘 106→120 片手剣 144→158
pld74/war37 格闘 125→139 片手剣 323→337
という結果でした。
724 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/18(月) 04:56 ID:l9DXjGbI
挑発のヘイトって何が基準で計算されてるかって検証されてた?
LVか最大HPだろうか
725 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/18(月) 14:18 ID:3z4cl9DA
フラッシュのヘイトって高かったんだな、、、
今まで挑発の2/3程度って話を聞いていたが、
スキル上げの時に、釣り役(シ)が戻ってきて戦士の挑発→敵
その後すぐに、ナイトのフラッシュ→敵。

タゲはナイトに。。。
敵対心とかで変わってくるのだろうか、、、
ちなみにスキル上げだったので、戦士はフルシックLV72。
ナイトはLV75で、バーミリ装備してた。
726 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/18(月) 15:21 ID:Hg4Rnj5w
その現象は見た事無いなぁ・・・
迎え挑発アシストでフラッシュするのは基本だから何度も見てるし、やってるが、
サブ盾からフラッシュ単発でナイトにタゲ行った事無いねぇ。
多分ここからフラッシュのヘイトは挑発の2/3程度ってのが出たんだと思うけど。

なんだろね。挑発後戦士がクリティカルとかで殴られてヘイトダウン
ナイトがフラッシュ時にヘラクレスリグとか含む敵対心+装備に着替え・・・
スキル上げでそんなのやってないよなぁ

>>724
このスレ中にも書いてあるけど、かなり前にヴァナボールスレで検証されてるみたい。
727 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/18(月) 19:28 ID:hTdnXIkQ
>>725がスキル上げで
>>726がレベル上げなのかな?
フラッシュと挑発で敵とのレベル差による影響の仕方が違うなら、
そういう逆転現象もありうるんだろうか。
敵が強いほど挑発優勢、差が小さいあるいは敵のほうが弱いほどフラッシュ優勢とか。
728 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/18(月) 19:55 ID:bHQpAzn2
その後すぐってのがどれくらい間開いたかにもよるかも。
挑発→フラッシュの流れだと間が5秒以上開くと フラッシュの方に来ることも
あるかなぁ ってのは、開幕騙しのサブ盾フォローしたときの感覚。
5秒以内で撃ってるならまず、フラッシュでタゲ取った記憶はないかな。
729 名前: 725 投稿日:2004/10/19(火) 00:26 ID:fWi8b63Q
その後すぐってのは、微妙に挑発の方が早かったかな?程度
なのでほとんど同時と言えるかもしれん。

戦士が殴られる前に、ナイトにタゲがいってたと思う。
ヴァナモンで見ると敵のLVが60〜63くらい、

う〜む、ナイトはLV75だから、
メリポで敵対心増やしてる可能性もあるな。
730 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/19(火) 00:28 ID:t1sOzJUI
そのシチュエーションから想像するに、戦士はナイトがヒールしてたから釣りモンスに挑発した
って感じに思える。ナイトがいるのに戦士が好き好んで挑発するわけも無いしね
戦士が挑発してから、ナイトが立ち上がってフラッシュしたー 
とかだと728の言ってるような挑発とフラッシュの間隔が長かったって状況に十分なりえるね。
731 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/19(火) 00:34 ID:t1sOzJUI
むむ、微妙に速かったかな?程度だったか・・・
それならエフェクトと音が、挑発ははじめが豪快で静かになっていくのに対して
フラッシュは始めおとなしめで後半激しくなるから、
その違いで順番が逆に見えたとかじゃないかね?
釣りのシが釣りでミスか絡まれ状態だったなら、
ファーストタッチ+フラッシュで挑発以上のヘイト稼げそうだし
732 名前: 戦士 投稿日:2004/10/19(火) 03:10 ID:KPL55U/s
>ナイトがいるのに戦士が好き好んで挑発するわけも無いしね
検証関係ないけど、挑発ってどのジョブのアビなんだよ、って感じだな…orz
733 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/19(火) 15:44 ID:iu78ixrM
ナスレにこんなのがあったらしい。

>D値が低い武器でのSTRブーストの有効性が囁かれていますが、
>実際にジュワ、カンパニーで計算してみました。
>
>想定しているのはLV75でのメリポ稼ぎ、敵はとて。
>STR+0の状態で△STR-5、STR+35して△STR+30の二つを比べます。
>
>−5の状態でダメージボーナスはどちらも+1
>+30の状態ではどちらも+8(武器ランクで差が出ると思いましたが差はでず)
>
>まとめると、
>カンパニーソード 固定ダメ55→62 (12.7%UP)
>ジュワユース 固定ダメ36→43 (19.4%UP)
>D/間隔も同じように伸びます。
>
>実際にやった空デコポン
>与ダメ・通常____ __累計 __平均[最大/最小] __命中___________
>ナ/戦___________ 121401 __66.1[_132/__37] _80.9%[1837/2271]
>クリティカルの逆算で固定ダメは44です。


なんか今更感ある検証を・・・
検証スレの存在ってこんなもんかね。
734 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/19(火) 15:50 ID:VLWoB1E6
>>733
そりゃどっかでバカにもわかるようまとめて、
探さなくても参照できるようにでもしてなきゃ、
周りからみりゃただの自己満足だからな。
735 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/19(火) 21:36 ID:G2MvumFU
着メロが多いサイト知らない? http://k.fc2.com/hp.cgi/chakumelo2/ このサイトはかなりマイナーな曲とかアーティストまで何でも曲そろってるけど他に知りたいので誰か教えてください☆
736 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/19(火) 21:56 ID:jbSl.Hew
ここの検証スレだけは数あるFFスレの中でも
世界設定を語るスレと並んで良スレだと思うが
誰もしっかりとまとめていないのと
結論が一般的には分かりにくいが問題
737 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/20(水) 01:25 ID:P1BViL2w
まとめサイト自体はある
http://pamama.hp.infoseek.co.jp/FF11kensyou/
まぁあくまでログのまとめだが。

結論が一般的にわかりにくいのは完全なFAだせる検証が少ないからかな。
ある意味仕方がない。下手にわかりやすくしようとして歪んで伝わるのもアレだし。
武器ランク信者みたいな。
738 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/20(水) 03:34 ID:uOuRyCUg
実際のナイトスレにはここへのリンクあったね。
http://pamama.hp.infoseek.co.jp/FF11kensyou/
カニ氏の検証に基づいて実際の武器での計算例としての書き込みがいまさらなのか?

具体的な実例や計算なんてあまりお目にかかった事ないけどね。
739 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/20(水) 09:06 ID:Ts0JalIk
検証スレは、まれに見る良スレだとは思うんだけど
唯一問題点があるとすれば、追検証、再考察のたぐいを
「 い ま さ ら 」とかいって、ないがしろにすることだよ

常にパッチで変動するこの世界において
データを蓄積していくことは、とても重要なのに
740 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/20(水) 14:27 ID:/qYSIB1U
すみません。回避(防具などの回避+)と回避スキルの違い、
また、それらの増減による回避率の推移を知ってる方いたら、教えていただけませんでしょうか?

または、その辺のことが記載されているHPでも結構です。
よろしくお願いしますm(__)m
741 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/20(水) 16:20 ID:yUZamKSQ
検証しようがないが、
仮に回避が命中と同等の扱い(計算式)だとすれば

スキル200以下:回避スキル+1=回避+1
スキル200以上:回避スキル+1=回避+0.9
742 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/20(水) 21:10 ID:rc8dfuz6
私見を言わせて貰えば、回避スキル200以上で0.9倍になる事は無い。

武器スキル200以上が0.9倍になったパッチ前後で、敵の回避力に変化が無かった。
敵と味方の回避が同じシステムで計算されているとすると、
昔の敵の異常な回避力からして、回避スキル200以上が0.2倍になっていなかったはず。

この2つが理由。

というわけで、回避スキルプラスと回避プラスは同等だと思う。
743 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/20(水) 22:42 ID:yUZamKSQ
回避が命中と同じ計算という保障もない
敵とPCで計算が同じという保障もない

特に後者は違う可能性のが高いと思う
744 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/20(水) 23:17 ID:rc8dfuz6
>>743
材料が全く無い場合は、どう判断する?
745 名前: 744 投稿日:2004/10/20(水) 23:29 ID:rc8dfuz6
>>743
つまり、材料が無いのだから、
デフォルトで0.9倍になると考えてしまうのは如何なものか。
材料が無いならデフォルトでニュートラルにすべきかと思う。

まあ、どっちでもたいして変わらないけどね。
746 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/21(木) 04:12 ID:rAfDgM.2
命中も回避もあとからいじられまくってるしなぁ。
回避率と回避の関係も含め、しっかりデータ取って見るべしか…
747 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/22(金) 03:01 ID:smRaCGj.
プロマシアのVupで、回避、受け流しはいじられてるから
再検証の必要があると思う。
748 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/22(金) 16:14 ID:pXyHtKGw
>>747
体感で良いんだが、どういじられてるの?
749 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/22(金) 16:20 ID:aUbA0bwY
プロマシア前後からかは判らないけど、練習からとかの攻撃命中の
最低保障が減って、攻撃回避が連続しやすくなってる感じあるかな?

前はブリンクかけても速攻消えて雑魚狩りとかストンスキンしか張ってなかったのが
素の回避がかなり発動して、2枚しかないブリンクが時間で効果切れそうになるくらい
長持ちしたりする。
750 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/22(金) 16:34 ID:pXyHtKGw
>>749
レベル補正のかかり方が変わったかもしれない、ということですね。

敵が低レベルの場合のレベル補正はほとんど調べられていないので、
仮に検証しても、以前と比較することは出来無そうです。
つまり、再検証でなく新規課題ということになる。
751 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/22(金) 17:19 ID:FEbF16Ws
既出かもしれないですが、今、生きてるスレでは探せなかったので教えてください。

飛攻+ってダメージにどう影響するのでしょうか?
ダメージの底上げだったと思うのですが、飛攻+1されるとダメがどの程度上がるのかを検証されたことはあるのでしょうか?

あと、ダメのキャップについても教えてもらえると嬉しいです。
今、生きてるスレかまとめサイトがあればそこを教えていただくだけでも^^;
752 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/22(金) 17:22 ID:WGI7ERWw
>>6
753 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/22(金) 17:51 ID:DwC3/A.g
>>751
いつも言われてるがここは質問スレじゃない。

って言うだけなら簡単なんだが、まぁ俺の知ってる範囲で。
凄く簡単な検証だが、過去に狩人スレでみた記憶があったので探したら63矢目だったよ。
あとは自分で見つけてくれ。
754 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/22(金) 18:01 ID:DIM6c5C.
進行スレと話違うけど、
ヘイストとスロウのマークが同時に出るのはバグ?
エンチャント:ヘイスト効果時にイモのスロウ攻撃を食らったら
ヘイストとスロウのマーク両方出て訳がわからいのだが・・
755 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/22(金) 19:06 ID:WGI7ERWw
エンチャント効果として別枠が作られたのかな?
756 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/23(土) 01:23 ID:tWi/jSVs
じゃぁエンチャントヘイストと魔法のヘイストは併用できるってことか?
757 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/23(土) 14:19 ID:tjLw1PQY
>>756
確認した。重なる。

魔法のヘイストとエンチャント併用で空蝉1のリキャストが22秒になる。
%は誰か頭のいい人計算よろ。

・・・神装備だが「普及したあたりで修正される」にチョコボ券賭けるぜw
758 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/23(土) 14:37 ID:XrwxXfpk
>>757
効果時間はどれくらいなの?
759 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/23(土) 14:40 ID:tjLw1PQY
>>758
ごめーん、BCで使ったもんでそこまで確認出来なかった。
次チャンスあったら見とくわ。

・・・貧乏なんで検証の為だけに使うのはパスで。(ノ∀`)
760 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/23(土) 17:42 ID:1tB9FKks
>>757
数学赤点の俺様が計算するぜ!!

リキャスト短縮の計算式は>>587のを使う。
その場合は、Xをヘイストベルトの効果として
30*(85‐X)/100=22 の式でいい筈!!
んで計算結果はX=11.666....
気持ち悪いので10%(リキャスト22.5秒)ということにしてみた(´∀`)
761 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/23(土) 18:02 ID:1tB9FKks
ちょっと体感レベルの問題提起。こないだレベル50で巣のカブト行ったわけですよ。
まぁね、前衛忍狩狩狩とは言え、敵のレベル高すぎで全然当たらないわけです。
あ、ライノガードは消してますよ。

でね、狩人の1人が51になったわけですよ。そこから急激に楽になったわけです。
一人上がっただけでここまで変わるのか?って位。いや、敵強いんだけどね。
で、気になったのは、「レベル補正は経験値と関係してるんじゃないか?」ってこと。
やばい地震キタ強いって怖いってマジ止まってクレまだ揺れてるうわぁぁぁ。
51になるとテーブル変わるし、50の奴も多少当たりやすくなってる気がした。
今までは1レベル辺りで計算してたけど、100からどれだけ差があるか、、、とかね。

ここまで書いといてあれだけど低レベルは+4=200、+5=350とか有り得ない増えかたしてるし、
経験値テーブルとは関係なさそうだなとか思った(ノ∀`)スレ汚しスマン
762 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/23(土) 23:53 ID:o2DMk1P2
>>761
自分1人上がりそうだったからてぬいてたんだったりなw
763 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/24(日) 03:10 ID:xTYnbUFQ
ちょっと気になったので調べて見たことがある

シーフ75/忍者37 にて片手棍装備の命中率を計測してみた(スキル200)
殴った回数(すべて500回)/クリティカル/命中回数(クリティカル含)
相手はタブナジアの大羊(とてとて)

命中+30装備
500/22/164

DEX+45装備
500/31/269

AGI+39 DEX+8装備
500/35/143

単純にDEXx2=命中1だと思ったのだが
この結果をどう見ればいいのだろうか。
回避+の相手にはDEXを上げたほうがいいということになる。
764 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/24(日) 03:17 ID:xTYnbUFQ
さらに追記
DEX+30 命中+20装備
500/26/222

命中+40
500/23/188
765 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/24(日) 03:18 ID:xTYnbUFQ
最初の分はタルタル
追記分はヒューム
どちらも山串
766 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/24(日) 05:54 ID:eo9MMZgg
命中はある一定以上ないと意味がないってだけでしょ。
767 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/24(日) 08:25 ID:kdsG.mms
単なる誤差だろ。

とてとて相手にソロで500回正確に殴れるわけは無いよな。PTだったはず。
詩人はいたのか、グラビデはあったか、敵のレベルは正確にいくつだったか。

同じ敵で、同じ強化弱体状態で500回ずつ殴ったなら信用度は高いが、どうなのか?
768 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/24(日) 09:23 ID:tCTFifC2
見当違いなことを言っていたらすまん。

以前このスレで、自分よりレベルがかなり低い敵以外を相手にする場合、
攻撃力だけを上げてもダメージは上がらず、STRを上げて(自STR-敵VITを大きくして)
基準になるダメージを引き上げてやることも必要、という議論があったと思う。

本当にこういう仕組みなら、攻撃→命中、STR→DEXに置き換えてみると・・・
例えばおなつよ相手には命中+40でも命中+70でもほぼ差がなく、
命中+40にDEX+20すると命中+70よりも命中率が上がる。
ということにはならないのだろうか?
769 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/24(日) 09:41 ID:kdsG.mms
>>768
攻撃力-STRの関係から類推するなら、
命中率がキャップに達しているなら、命中よりDEXを上げてクリティカル率を上げたほうがいい。
ということでは無いか?

なんというか、攻撃系と命中系は、方や攻撃力とSTR、方や命中力とDEX、
それぞれ2つのパラメーターを使っているという点しか共通点が無いので、
特段類推できるわけも無いと思う。
770 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/24(日) 10:01 ID:xTYnbUFQ
納得いかなかったので追記しておく
7人PTでスキル上げつつやったのだが
検証をついでにやりたいということで弱体はなし。ディスペだけいれてたが
フィルタしてたので効果はわからん。
強化もヘイストは貰ってた期間がある程度で他はなし。いやプロシェルもか

敵の強さはとて以上、ある程度ばらついていたと思う。
近くにいる大きい鳥はやってない。

さらに6時間ほどやっていたものを計測したがほぼ同じ結果
どうしたらよいものか。
771 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/24(日) 10:06 ID:kdsG.mms
>>770
Repで取ったなら、敵のレベルは分かるよね。
ブーストの種類と敵のレベルの組み合わせごとに、命中率を出してもらえば、
例えば>>172の理論に対して棄却域にあるか検討できる。
示したデータが不十分であれば、誰も納得は出来ない。
772 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/24(日) 17:41 ID:WUzNtUq6
ちょっとこないだのパッチから体感で盾回避がかなり増えてるように
感じてたから、実際に簡単に検証してきた。ちょっと長くなります。

当方ナイト75で盾スキルはメリポで+1していて、素の状態で
回避225、受け流し225、盾278(3種ともに青字)。

まず盾スキルをブーストして
盾:マスターシールドで+10 頭:ケーニヒシャレルで+5 
首:シールドトルクで+7  耳:騎士の耳で+5 足:ヴァラーレギンスで+10
合計+37で盾スキル315の状態で検証。


敵は空のフラミンゴ。75から見て丁度。
回避 6.9% 44/636  受け流し 2.5% 16/636  盾 11.6% 74/636

で、次に全くブーストしない状態で検証。敵は同じ。
回避 4.9% 30/610  受け流し 4.3% 26/610  盾 6.4% 38/610

この時点でひょっとしてマジでスキル高いのが優先されるようになったか?
と思ったが、しかしはるかにレベル低い敵に関しては依然として普通回避する
確率のほうが圧倒的に高い。ちなみに下のはロランのウェポンに対して
盾スキルブースト状態で検証したもの。

回避 75.0% 138/184  受け流し 3.3% 6/184  盾 8.2% 15/184
(ちと試行回数が少ないけど、増やしても結果はほぼ変わらないと判断。)
773 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/24(日) 17:42 ID:WUzNtUq6
で、次に各上相手のアビタウのとてDウェポン相手にスキルブーストして検証。
回避 3.8% 13/341  受け流し 4.4% 15/341  盾 5.3% 18/341

同じくDウェポンにブーストしない状態で検証。
回避 3.5% 13/367  受け流し 3.8% 14/367  盾 5.7% 21/367

ちなみに全ての検証において回避+の装備は一切せず、敵に対して
フラッシュ(回避率大幅アップ)の魔法も全く使ってない。


この時点で、盾回避する事が以前より上がってると感じてたのは
ただの気のせいだったと悟る。
盾回避がブーストしてない方が若干高いのは試行回数による単純な誤差
だと思うが、とて相手だと盾スキルブーストしてもしなくても、ほとんど
変わらないという事実にがっくりくる。
774 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/24(日) 17:43 ID:WUzNtUq6
結論としては、回避の1種類とと盾、受け流し、そしてガードの3種類はそれぞれ
別の計算方式が取られていて、まず先に回避の計算が行われ、レベル差補正と
回避スキルによって回避するかどうか決まり、そこで回避しなかったら
盾、受け流し、(ガード)の計算が行われる。で、これらはスキル差に
よって確率発生される。

と、ここまでどんな方法で計算されてるのか自分なりに考えてみたけど
いまいちどう結論出していいかよくわからず。
頭のいい方、どなたか頼みます・・・。
775 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/24(日) 18:20 ID:w/Wm/aY.
回避判定が
 レベル差補正分での回避判定
 →ステータス差での回避判定(ここまの判定成功分は回避スキルと同じ表示)
 →回避スキル→盾スキル→受け流しスキル
の順に判定されている。

乱数はかなり偏った物を使用している。

回避スキル、盾スキル、受け流しスキルの部分の最低値は約5%。

回避スキル、盾スキル、受け流しスキルの部分の計算では、
プログラムのミスで0スキル扱いとなっている。



・・・流石に無理のある仮説だな。
思い浮かんだだけだ。忘れてくれw
776 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/24(日) 18:57 ID:kdsG.mms
>>770
納得いかないんだったらちゃんとデータ出してってくらはい。
既存の説に適合するか、別の仮設が必要か、検定するのに不足のあるデータを元に、
何かを主張されても困ってしまうのですよ。
777 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/25(月) 01:51 ID:YBmE1Z9k
>>773
回避+の装備は一切せず、
とあるが逆に回避−の装備も着けていなかったのか確認したい。

AF/AF2胴あたりでその数字なら、ホーバージョン着てても全然変わらないんだろうな。
Dポンに関しては。
778 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/25(月) 03:59 ID:s8me1PrQ
盾とか、受け流しスキルって青いナイトはどれくらいいるんだろうなぁ
モンクのガードスキルもどんなもんだろ
779 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/25(月) 04:30 ID:mQZEBYMs
>>778
間違いなく1鯖に5人といないと思われ。
あの上がりにくさは尋常じゃない。
モンクに関しては全鯖でも5人いないんじゃないかなー。
780 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/25(月) 05:09 ID:jbyUeeWs
モンクのガード青はいたら奇跡もの。
100から200まで上げるのに、100時間以上かかったよorz
781 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/25(月) 05:26 ID:KCuluwtw
盾役マンセーなら盾受け流し共に青あり得るかもな。
忍者で受け流し、ナイトで盾。
75なってからも相当戦わないと無理だがw
782 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/25(月) 13:20 ID:szjWO81I
GM呼んで、受け流しスキルと盾スキルが正常に機能してないんですが!
って言ってきた。
783 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/25(月) 22:49 ID:gfxX5zkM
>>763
の命中、DEXは結構興味深いとおもた。
ファミ通の攻略本だったかに確か乗ってたはずだが、俺は持ってない。
確か次のような感じ説明されてるって話だ。

ブーストなし
→ 10面ダイスをふり、6以上出せば命中。
命中ブースト
→ 2〜10の9面ダイスをふり、6以上だせば命中
DEXブースト
→ 10面ダイスをふり、5以上で命中。(DEXによる効果のみ)
  +αとしてDEXの二分の一分命中+効果も付加。

これがあってるかどうか分からないけど。
敵調べた時にでる回避の評価は、命中回避の差でしか判定されず、
実際に殴ってみないとDEXブースト(恐らくDEXーAGIだろう)の効
果は分からないのかしら。
784 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/25(月) 23:13 ID:tKSPaz2k
>>763-765は、キッカリ500回ずつ殴ってるけど、
手動でカウントしながら500回丁度殴ったのかな?
ヒュムとタルタルの二人で、装備を替えながら。

右手で攻撃回数をカウントして、左手で命中回数を数えるのか。
785 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/25(月) 23:52 ID:tKSPaz2k
敵のレベルが分散しているのを勘定に入れると、>>763-765のデータでは、
誤差の範囲に全部入ってしまうので、検定できない。
何か仮説を出されても判断が付かないので勘弁して欲しい。
786 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/26(火) 00:29 ID:89awWv2k
レベル補正がかかるから、とりあえずおなつよで検証するとわかりやすいかもね。
とてとてだと敵のレベルが一つじゃないから特にさ。
787 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/26(火) 00:36 ID:KgSYDap.
バーニーに命中ー、スコハネに被ダメージアップの隠しがあると聞いて
は?と思ったが「え?しらないの?^^;」とか言われたのでちょっと検証してもらいたいのだが・・・
ちなみに俺はナイト60から73までずっとバーニー着てて命中ーなんて感じられなかった
時間なくて俺はムリポorz
788 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/26(火) 02:51 ID:CNOXoUYw
ビビキー最奥の釣りゴブがレベル固定だから、データ取るならあそこがいいかもね。
Lv75からだとexp98のとて。5分popで2匹のみ。
近くの白ゴブに辻強化貰ってることがあるので、取るデータによっては要注意だけど。


盾スキル検証が上がってたので、簡単に数字取ってきました。
drk50/blm25(回避スキル青字142 盾スキルなし) 東ロンフォOrcish Grappler(推定Lv5前後?)
抜刀するとすぐに倒してしまうので盾持って正面から1時間ほど殴られっぱなし。

回避 79.2% (752/950) 盾 1.2% (11/950)
→回避失敗(198回)に対する盾回避発動率 5.56% (11/198)

まぁこんなもんですかね。
789 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/26(火) 04:16 ID:8UYr.NTE
当方75モンクなんだけど素でガード241、ガードブースト34足して275
現状の素のスキルで、ブースト無し獲物はスキル数値以下の修道の楽チャンプ、回避アビ発動なし(回避装備なし)
サポ白でWS無し、ガチンコオートバトルで50匹ほどやって以下の結果(PS2なので詳細な数値は無理w
通常攻撃85前後(数え間違い多し・・)ガード7〜13回発生、体感で1割は発生してる模様
たぶん来月にはブースト込みでガード276にはなると思うけどPS2なんで詳細なデータは報告しずらい・・・
790 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/26(火) 04:33 ID:8UYr.NTE
大雑把な数値でほんと申し訳ないが敵をチャンプ限定で50匹やったところで体力の限界が・・・
チャンプをPOPさせるために他のオーク掃除して被弾回数を少しでも多くとるためにWS無しのガチ

戦闘後にPS2なのでログ見ながら指折り数えての延々の作業に疲れたのです 〇刀乙
791 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/26(火) 04:37 ID:8UYr.NTE
>>789
あぅあぅ、攻撃回数>被弾回数です しかもsageてませんでした 川〇刀乙
792 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/26(火) 05:04 ID:8UYr.NTE
余談ですが通常被弾ダメ30前後、ガード時にダメ6〜7(黒帯+羅漢鉢巻改)
最大の13回でもクリティカルガードを考慮に入れずカット23ダメと考えて合計299ダメ
ガードスキルがCからAへ上がったとはいえFF初期の喰らいTPのままなら優秀とも言えるのですが
現状の喰らいTPだと他の防御スキルと比較してもやや見劣りする感があります、

それでもガード3回連続発動すると脳汁出るのでやめられませんけどね
793 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/26(火) 06:25 ID:DxJvYrNk
>>792
割合カットでは・・・?
頑張ればガードのダメージ減少もはっきりさせられそうだね。
防御+○○とかならもうお手上げですが(ノ∀`)
794 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/26(火) 08:24 ID:vmeF/Syc
>>787
バーニーに隠しがあるかはわかんないけど
DexとAgiが-になる以上命中と回避は下がってると思われ
795 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/26(火) 09:57 ID:KgSYDap.
>>794
ステは・・・隠しじゃないしたかがー3であたらねーって言うわけないしなあ・・・
796 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/26(火) 12:21 ID:0lYRmSwI
●ナ75練習相手・盾スキル315
回避 75.0% 138/184  受け流し 3.3% 6/184  盾 8.2% 15/184
被弾46発 受け流し6/46=13.0% 盾15/46=32.6%

●暗75練習相手・盾スキル0・武器装備×
回避 79.2% 752/950  受け流し 0.0% 0/950  盾 1.2% 11/950
被弾198 受け流し0/198=0.0% 盾11/198=5.5%

この2レスで盾スキルの効果が出てるのが確認出来るね。
盾や受け流しスキルあると、雑魚相手に総回避86.41%
それに対し、盾も受け流しスキルもないと回避だけに頼るので総回避80.31%

回避スキルも相当ブーストしないと格上相手に効果が無いところを見ると、
盾や受け流しとかの防御スキルも、「高ければ雑魚狩りで有利」程度に作られてるんじゃないかね。
そもそも発動するとダメージを0に出来るような神スキルを格上相手にガンガン発動するようには作らないかな。
797 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/26(火) 12:28 ID:lVta/t2M
検証スレ転載-統計的に有意な試行回数の目安は?
http://pamama.hp.infoseek.co.jp/FF11kensyou/kensyou7-04-06-17.html

だから検証できうるデータを出せと
798 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/26(火) 14:36 ID:eOlfDT5Q
>>787
試すなら、スコハネ着て針千本食らえばいいのかな?
暇なときやってみます
799 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/26(火) 17:39 ID:ZYQMg59U
いきなり結論に飛びついたり、測定誤差を解決するために特殊な理論をくみ上げたりしなければ、問題ない。

一つ一つでは検定できないデータでも、たくさん集まれば意味があるし、
当該ジョブにはトリビアルなことでも、他ジョブには参考となるデータもある。
800 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/26(火) 23:11 ID:SCblqplU
モンクタイプの敵のガードが発動すると0ダメなことが結構あるから割合カットオンリーじゃないと思う。
まぁこちらのガードと敵のガードの計算式違う可能性も無いではないが。
801 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/27(水) 13:45 ID:i2GizORo
>>800
ガードってなんとなく精霊のレジと似てるような気がしないでもない。
802 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/27(水) 14:02 ID:9vpq/cEU
>>801
それだと尚更0ダメ出るのがおかしくなるぞ
803 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/27(水) 19:48 ID:PQNH5XCE
ガードによるダメージカット量=int(ガードスキル*α)
とかかね?
時間あったら楽相手の素材狩りでLv別にガードのダメージ集計とってみるよ。
804 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/27(水) 20:24 ID:oSKmot7Q
ちょいと教えてくれ。

カーバンクル、タイタン、リヴァイアサンのTP蓄積値(おそらく6神獣全部?)
8,8,8,8,9,8,8,8,8,9,8,8,8,8,9,8,8,8,8,9,8,...(8-8-8-8-9の4サイクルまで確認)
フェンリルのTPの蓄積値
7,7,7,7,8,7,7,7,7,8,7,7,7,7,8,(7-7-7-8の3サイクルまで確認)

これらの攻撃間隔値の算出方法はどうやるんだろう?

また質問ついでに報告。
シヴァのラッシュは5回ヒットで41たまる(PCの旧多段WSのTPと同じ)
フェンリルのエクリプスバイトは3回ヒットで21たまる。
ただし、一度神獣の攻撃でTP7を貯めてからだとTP29 (バイトで22)たまる。
カーバンクルのポイズンネイル(単発物理履行)は、
次の通常攻撃でTP8たまる場合ならばTP8たまり、TP9の場合なら9を確認。
しかしフェンリルは7-7-7-7-8のサイクルなのに、
上記の場合7-22(7-7-8)でたまるのは何故なのだろう?
805 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/27(水) 21:32 ID:DDwRXhdM
20発攻撃で164溜まる事から一発で溜まるTPをnとすると
 164≦20n<165
 8.2≦n<8.25
nは小数点2位以下切捨てなので、n=8.2
 8.2≦5+(間隔-180)×7/300<8.3を解いて
 317.1<間隔<321.4
まぁ間隔320ってとこでしょ

同様にして、フェンリルは・・・間隔275?
280にならないし変な数値。
7-7-7-8のサイクルだと間隔280で符号してエクリプスの説明も付く。
けど7-7-7-8サイクルだと、5サイクル目でズレる。
気になるなら最追試で20発殴ってもらえると分かるかも
806 名前: Vana'diel M(ry ◆zGMHfgII 投稿日:2004/10/28(木) 01:37 ID:Guwy4SLI
ロンフォの敵にFlowerpotBillをぶつけると
通常・クリティカルともに92ダメージ固定になるんだけど
こういうのって既出?
807 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/28(木) 02:36 ID:8HKHhtts
>>805
実際の数値です。
一撃で倒せる敵を次々と殴らせているので被ダメでTPたまることはないです。
Fenrir
7,14,21,28,36_,43,51,58,65,73_,80,87,94,102_,109,....
TP200あたりまで次は調べてきます。

>>806
召喚士の間では有名ですね。
弱い敵だと通常とクリティカルの値は同値になります。これはおそらく敵のLvで固定。
またこれを利用して、70履行をはじめ物理履行の上限値が測定できます。
召喚スレにある斬属性・突属性・格闘属性・打撃属性測定はこれを利用して行いました。
またこの固定値はSTRがあがると上昇し、敵のLvがあがると下降します。
808 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/28(木) 07:44 ID:OK3hsFXg
>>807
>Fenrir
>7,14,21,28,36_,43,51,58,65,73_,80,87,94,102_,109,....

10発で73だから1発7.3か
つうことは隔280だね(隔275だと1発7.2になる)
809 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/28(木) 10:58 ID:UI5hsij.
>>806
>>284>>289とかあたりかねえ。
なんにせよ敵のステータス見られ無いからNPCのD値計測は難しそうだーね
810 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/28(木) 11:38 ID:AjMaS7.A
>>806だと
7777878778
って何か直感にあわないような。
>>804だと
7777877778

一応、小数点1桁までって前提を基本に考えると10回でとればOKなはず。
となるとカー君等は、TP8.2でおそらく間隔320
フェンリルはTP7.2で 275〜279 … なんかおかしいな
7778778778
になれば、間隔280ですっきり行くしいくつかの疑問も解決するが、
実測とは値が変わってくる
811 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/28(木) 13:11 ID:iKW6L6lA
かーくんだとオートリジェネが付いてるように
他の召喚獣も何かのジョブ特性がそなわっている。

フェンリル:時々ストアTP

厳しい・・・
812 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/28(木) 13:41 ID:8HKHhtts
>フェンリル:時々ストアTP
ときどきってのが嫌らしすぎるヽ(´Д`;)ノ

今のデータ取りの方法は、敵に一切の反撃を許させない、
「低Lvを一撃で葬り去るxα」でひたすら低Lvの迷惑になりながら
TPを蓄積していくやり方なのですが、この方法に問題はないですか?
一応被物理ダメ=2tp、魔法ダメ=5tpというのは召喚獣でも同じみたいですが。
813 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/28(木) 16:03 ID:dnE2nuoQ
>一応被物理ダメ=2tp、魔法ダメ=5tpというのは召喚獣でも同じみたいですが。

被物理2TPは、固定で一律2TPじゃない

殴ったモンスに貯まる殴りTPの1/3が殴られたPC側に貯まる

多くのモンスでは攻撃が隔240で行われるので、
モンスに貯まる殴りTP=6.4x1/3=2.1=殴られたPCに貯まる殴られTP、となってる
814 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/28(木) 17:05 ID:gkyN9Vj2
>>813
2.1だとたまにTPが3増える事がありそうだけど、
実際に間隔240の敵から殴られてTPが3増えた事がない気がする。

なにもせず10発殴られたらTP21になんのかな。帰ったら調べてみよっと。
815 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/29(金) 02:43 ID:BFZ61xXI
>>814
>実際に間隔240の敵から殴られてTPが3増えた事がない気がする。

それは君が迂闊なだけ

>なにもせず10発殴られたらTP21になんのかな。帰ったら調べてみよっと。

大昔に(検証スレ3)に調べられてる
http://pamama.hp.infoseek.co.jp/FF11kensyou/sure3.html
レス番155見なさい
816 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/29(金) 21:24 ID:yg4R7rxg
804さんが追試して報告してくれるかと思ったけど無いみたいなので

追試の結果
7,14,21,29,36,43,51,58,65,73,80,87,94,102,109,116,124,131・・・
に、なりました。
多分書き写しミスか見間違いで4発目が28になったんだと思います。
以上より、1発につき7.3ずつ上昇。つまり間隔は280となります。

やっぱりフェンリルは他の召喚獣と比べて強い設定になってるみたいだね。
817 名前: 804 投稿日:2004/11/01(月) 14:32 ID:y5RqU1lI
>>816
ごめん忙しくてFFもネット見れてなかったヽ(´Д`;)ノ
今しがた確認してきたが、やはり7778778だった。
最初のエクリプスで矛盾感じた時点で、再検証しておけばよかったわけだ。
ありがとうございました。
818 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/03(水) 15:04 ID:aHY1krn2
スレスト
819 名前: カニ戯(ry ◆Wi6tEjhs 投稿日:2004/11/04(木) 01:46 ID:EKY.Jm4s
>>818
>スレスト

こういうときこそ

ぬるぽ
820 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/04(木) 02:49 ID:l7HFWrIQ
  ( ・∀・)   | | ガッ
 と    )    | |
   Y /ノ    人
    / )    <  >__Λ∩
  _/し' //. V`Д´)/ ←>>819
 (_フ彡        /


オマケ
http://news2.2ch.net/newsplus/kako/1030/10303/1030384823.html
821 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/04(木) 08:33 ID:Eg0PUwWQ
誰かクロスボウのHQかNQかでアシッドの発動率が変わるか調べた人いますか?
まとめのサイトいったけど載ってなくって
自分で調べてこようかと思ったんですけど撃つ矢が全部発動しちゃって調べられないし

仕方ないのでアシッドボルトの効果がHQとNQで一緒か調べてきました

アシッドいれたクロウスボウの名前 武器D11のダメージ(回数):攻撃回数 総ダメ 平均ダメ
クフカニ(串なし)
ベロNQ 9(3)10(2)11(10)12(2)13(3)14(0)15(2):22 247 11.23
ベロHQ 9(3)10(1)11(16)12(2)13(3)14(2)15(3):30 344 13.76
クフトカゲ(串在り)
ベロNQ 15(4)16(2)17(10)18(6)19(0)20(0)21(0)22(2)23(4)24(1)25(3)26(2)27(4)28(4):38 817 21.5
ベロHQ 15(4)16(3)17( 2)18(9)19(2)20(4)21(6)22(4)23(2)24(4)25(0)26(3)27(1)28(0):43 883 20.5
結局よく分かりませんでした^^

あとブラッドボルト(串なし)STR+2のときダメ28or29
            STR+36のときダメ41or42に変化していました
フルヘカトンで撃っても遠隔はスロウの影響受けないってきいたんで命中ブースト装備の部分を避ければ結構いい?
822 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/04(木) 16:06 ID:HpFVQxM2
こういうのに反応して>>797みたいなの出そうだけども
「アシッドの効果」は敵の防御力-12.5%で一律だからクロスボウ云々じゃ変わらないよ。

「アシッドの発動率」はブラッドソードやダインなどで発動率が違う(?)らしいから、
クロスボウで変わる可能性はあるかもね。
ただ、あくまで「アシッドボルト」の効果だからクロスボウは関係無い可能性のが高そうだけど。

調べたいなら耐性の高い敵で実験してみると良いかも。
デーモンとか闇エレ相手にブラッディとかで
823 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/05(金) 00:25 ID:kAuM.aiw
ネ実からのコピペ

32 名前:既にその名前は使われています [] new 投稿日:04/11/05 00:07:45 ID:7eu9Yevs
すまん、誰か以下の文を転記してきてくれぬか。
ポスト規制が旧ジョブ板では続いて居るままで無理なのだ。

投稿先
νξ 検証スレッド8 ορ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/1578/1091401211/

本文
>>821
アシッド等の追加効果発生率・持続時間は遠隔スキル依存だと言われている。
中〜高レベル帯でのレベリングでシと狩で入れた
アシッドの比較から体感で言われている説だが、蓋然性は高いと思うし、
これを検証してもらえばかなり見えてくるのではないかと思う。
素材としては60以降ぐらいで狩とそれ以外などでスキルのみ
異なる実験者が2名いれば可能かと。
レベル・装備を揃えないといけないとは思うが、どうだろうか。
824 名前: 821 投稿日:2004/11/05(金) 02:13 ID:Qlh.jN6o
闇エレにはブラッドボルト14発うって全レジ
デーモンには全部吸収

ザコだとアシッドほんとレジないんじゃないかって思ってしまうくらい入る
つよーとてくらいでたまにレジかな?くらいになって
Uゴーレムあたりだとレジがかなり目立つ

レベル依存かとも思ったけどスキル依存っていわれてたんですか・・
やっぱ武器のhq nqは関係ないんですかね-
825 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/07(日) 05:36 ID:PTXqSfTo
>>821
最近はINT依存じゃないかっていう説がでてる
ホリボルの追加ダメージがMND依存だったからもしかしたらって感じだけどね
スキル依存よりは信憑性あると思うけどな
まぁ当たらなきゃ意味無いからスキル依存も間違いなくあるけどなw
826 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/07(日) 06:16 ID:n8KeUlzM
アシッドはレベル+耐性だと思うがなぁ

特に風弱点でも風耐性でもなければ
おなつよ以下:9割以上
つよ〜とて:7〜8割
とてとて〜:5〜7割

で、風耐性もってると(マンティとか)もうちょい確立下がるって感じ
全部体感だけどね
827 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/07(日) 10:40 ID:xfQh6o8M
唐突に、敵の詠唱中断にこっちの武器スキルが関係してる気がした
雑魚にLv補正でスキル低い武器を当てまくったりWS撃っても止まらないのに
スキル高い武器なら一発ぽこっと当たれば止まる事が多いと感じた・・・
828 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/07(日) 14:14 ID:6cl2.0GE
アイテムのドロップ率、トレハンやレベル差、幸運の卵所持などについて検証されてますでしょうか?
詳しい人教えてください。
829 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/07(日) 15:11 ID:7mT8mj22
アシッドについては、スキル依存+レベル補正が強いと感じているが。
60超えてシフで入れても発動率が低いし持続時間も短い。
とくに持続時間で短さというか、狩人との差を感じる。
これはハーフないしクォーターでレジされているのでは?
と感じるわけだ。
赤の弱体の代わりに白黒が入れても短いって感じでね。
更に顕著なのがスリプルボルト。
シフの漏れが入れたらそれこそ一瞬で切れる。

>>821よ。
言い出しっぺの責任上是非検証してきてくれ。
intとレベル合わせたらかなり見えるはずだ。
74以上ならサポ忍でおなつよ以上を試行できるんではないか?
漏れは65までしかないから無理w
830 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/08(月) 13:33 ID:CHPl62hU
すまんがちょっと聞いてみたい
ファーストタッチのヘイトってなくなったのかな?(´・ω・`;)
831 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/08(月) 15:48 ID:af10blFk
>>830
間違いなく有るから安心汁。
832 名前: 821 投稿日:2004/11/08(月) 17:06 ID:UNislqOY
なんとか調べてみたいけど・・
ハーフクォータまで調べてしかも300回くらいやらないといけないの?w
きつい・・
神殿のの水落とすとて強の敵でちょっと調べたけど
経験値59-105-128-78-144のてきで(チェーン込み)
miss2--5---3---7
 hit 7--5---3---5
合計命中22外れ37 命中率59.5%だった(参考程度で)
ちなみに飛び命中+44
のときで
1回くらいしかレジなかった;w;
ホントはアシッドの発動率調べたかったけどホントしらべれんw
坪はアシッド入りやすいのかな

そういえばプレプレ貰った状態でファウストに命中8-9割 アシッドは入ったりはいらなかったりだったからこっちで調べるべきかな
でも試行回数50回もできないと思うけど・・・
833 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/09(火) 19:05 ID:5Ddz01Qw
いきなりでスイマセン当方戦士70ですが以下のナイト様が仰るには

94 既にその名前は使われています 04/11/09 17:49:19 ID:F14/soN7
物理防御力アップ特性1〜4があろうと、多少防御力が上の装備があろうと
海串ナイトと海串戦士の被ダメの差ってのは20もつかない程度の些細な差だけどな。
防御力しんでるゲームで防御力異常とかいう馬鹿ってまだいたのね・・・

という事なんですが有り得ますでしょうか?
実際ナ戦70でボヤのクモにてナ海デイフェの場合80程度
戦山串サポ忍にて160程度ダメージ喰らいました
なるべく早めにフレナイトと検証しようかと思っておりますが
詳しいかたがいらっしゃったら教えて下さい
あまりに有り得ない事だと思いカキコしてみました
834 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/09(火) 19:08 ID:JkFkGruY
>>833
お前山串食べてるじゃねーかw
835 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/09(火) 19:23 ID:V53Uujko
>>833
ワラタ
そりゃ海串&ディフェの差だw
836 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/09(火) 19:25 ID:5Ddz01Qw
>>834
いや・・そう言われたらそうなんですがね・・・
海一本でそこまで劇的に変わる物なのか?と思いまして
戦ナ海食べてる状態なんてあまりレベル上げでは不可能ですし
昨日までの印象例として出したまでですが・・
837 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/09(火) 19:30 ID:p4TpauSo
海くったナイトに防御の数字きいて、
自分のと比べりゃすむ話じゃねーの?
838 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/09(火) 20:02 ID:V53Uujko
暇なので説明しよう!!
防御について、海串+26%、ディフェ+25%、あわせて約+50%になる
もちろん防御装備での話だろうから戦士でも十分すぎる防御力になる。
実際やった場合、被ダメの差はそのほとんどが
装備とジョブによるVIT差が原因になると思われる。
で、それは影響が小さいから20程度の差もつかない、と。
下手したら海串ディフェしたモ忍侍竜の方が喰らわない場合も有る。
安い被ダメカット装備が有るからな。

ナイトが盾できるのは防御上げた状態でも固定できる事が一番大きい。
戦士とかが攻撃力下げたら固定なんてとても_。
あと固定手段の1つが自己ケアルだから、
結果的に被ダメ(後衛への負担)が減るという事も重要。
839 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/09(火) 22:47 ID:5x1/7T2.
ちとイレギュラーな装備をしてるが、ガルナ75で防御は348。
平均的なナイトは380前後だろうか。(当然ケーニヒ等は除外。Lv上げPTでの装備でな。)
普通に防御装備をすれば海ディフェ戦士>海ナイトは確定。
ナイトが盾やれるのはケアルでヘイト稼げるお陰。
ケアルが無きゃなんも仕事なんぞ出来んよ。
840 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/10(水) 01:11 ID:HQgya9V2
早く引っ越そうよー。わざわざこっち見に来るのめんどいUme
841 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/10(水) 03:28 ID:nlc5tUWg
>>833
なるほどね。
それでいつもナイトスレが荒れるのかw
>>838のいってることで、全部解決だな。
ま〜あと、防御がある一定までいくと頭打ちするっていうのもあるけど、それは誰か検証してたっけ?
842 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/10(水) 10:31 ID:8qeDkYFM
丁度この前海串と山串を切り変えてrep取ってみたので貼っとこう。
前半1時間が海串、後半2時間弱を山串で試した。

海串

与ダメ・通常____ __累計 __平均[最大/最小] __命中___________
ナ/戦___________ _12178 __49.7[_120/__22] _64.8%[_245/_378]
侍/シ___________ _14890 __99.9[_221/__64] _69.3%[_149/_215]
暗/戦___________ _25512 _137.2[_358/__89] _74.1%[_186/_251]

被ダメ・通常____ __累計 __平均[最大/最小] __命中___________
ナ/戦___________ _24562 __80.0[_188/__49] _75.2%[_307/_408]
暗/戦___________ __4866 _128.1[_203/__87] _88.4%[__38/__43]

山串

与ダメ・通常____ __累計 __平均[最大/最小] __命中___________
ナ/戦___________ _30073 __61.9[_143/__37] _68.2%[_486/_713]
侍/シ___________ _26468 __93.5[_195/__46] _68.0%[_283/_416]
暗/戦___________ _41844 _130.8[_293/__86] _71.9%[_320/_445]

被ダメ・通常____ __累計 __平均[最大/最小] __命中___________
ナ/戦___________ _42980 __91.6[_204/__57] _68.1%[_469/_689]
侍/シ___________ ___741 _123.5[_160/__92] _42.9%[___6/__14]
暗/戦___________ __5242 _124.8[_217/__82] _95.5%[__42/__44]


海串→山串とする事によって与ダメージは24.5%アップ、
被ダメージは14.5%アップ(逆に言うと海串を食う事により被ダメージが
12.7%くらいダウン)。
山串の攻撃力22%アップはそのまま効果が出てるのに対し、
海串の防御力25%アップは数字通りの効果が出てない事がわかる。
843 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/10(水) 14:01 ID:TRZG6a4I
最低被ダメが49〜57程度と低めなので
固定ダメが37.5%出現してて、防御力+25%→被ダメ-12.5%
まぁこれは良いとして

与ダメ最大143からD40以上の武器使ってるので
山の効果でSTR+5で、D(このスレだと固定ダメか)+1になるとして、与ダメ+2.5%
固定ダメが出てなくて、攻撃力+22%→与ダメ+22%
合算して与ダメ+24.5%

とてもじゃないが固定ダメージが出てないようには見えないんだよなぁ・・・
844 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/10(水) 15:34 ID:oc3qVO4U
「プレイヤー」の防御を25%上げても攻防関数が25%動くかっていうと
そうじゃないのが問題。たとえば
敵攻 100 PC防 100 = [1.0] →海→ PC防 125 = [0.8]
敵攻 100 PC防 050 = [2.0] →海→ PC防 062 = [1.6]
敵攻 100 PC防 200 = [0.5] →海→ PC防 250 = [0.4]

ナイトみたいに防御かなり高めのところからだと効果は薄いかな。
もちろんPCの攻防関数とは違うから、一概に効果は言えないけど。

でも、海でナの被ダメが12%も減るなら凄いじゃないか。
ナがほとんどのダメを引き受けてるんだから。
攻撃で一人海→山にしたところで全体への影響は小さいからな。
845 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/10(水) 15:52 ID:TRZG6a4I
比率だから高かろうが低かろうが、防御力+25%→被ダメ-20%だと思うけど・・・
846 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/10(水) 16:00 ID:Pcw1l6Bc
[ TRZG6a4I ] くんは 与ダメと被ダメの関係式に関する、このスレの結論を
もういちど熟読して良く考えてから、発言することをオススメする
847 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/10(水) 17:23 ID:TAHHH64U
>>842
うほww 侍よええええええww
848 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/10(水) 18:04 ID:.7dBLjSg
>>842
詩人はいたのか、居たとしたら何の歌を歌っていたか?
山串を食べた時敵の攻撃が痛いので誰かがバイオを唱えていなかったか?
その他弱体魔法強化魔法は前半後半で同じだったか?
前半後半で倒した敵の平均レベルは同じか、それとも異なるか?
装備は同じだったか、それとも少し替えたか?
849 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/10(水) 18:14 ID:.7dBLjSg
>>846
845じゃないけど、固定ダメージの出現率の変化を併せると、
おおよそ攻防比∝ダメージになる、という話ではなかったか?
だとすれば、防御力+25%→攻防比-20%→被ダメ-20%だが。
850 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/10(水) 20:10 ID:mkWSxDew
http://bbs.2ch2.net/test/read.cgi/ff11job/1098665011/
シーフスレから出張ってきましたが、何やらリディルに対して
検証スレ出身の方が熱く語って居ます。

↑の人の計算・理論の通りの命中率なのか等、repを出してくれと
頼んだのですが華麗に回避されて、未だに真偽がわかりません。

どなたか、メイン共通・サブホネニ・リディル等でrepを取った方が
居ましたらhttp://bbs.2ch2.net/test/read.cgi/ff11job/1099996270/l50
の新スレまでコピペして頂けると助かります。
851 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/10(水) 20:13 ID:mkWSxDew
ちなみに↑>>723辺りから、●<リディル終わっとる、ホネニのがはえーよ
■<馬鹿じゃねーの?持ってない奴が何言ってんの、展開スタート
852 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/10(水) 20:48 ID:8qeDkYFM
>>848
詩人はいなかった。ナ暗侍白赤黒。
バイオはIIが前半後半とも1回ずつみたい。
ディアIIしなかった時に気分で入れてたのかな。あまり大勢に影響ないと思う。
弱体、強化に関してはだいたい一定のペースでやってたかと。

敵のレベルに関しては前半の平均経験値が90.2、後半の平均経験値が92.3
なので後半のほうがわずかながら高いみたい。まぁほぼ一緒でいいかと。

装備は全く変えてない。食事だけ。


あと弁護のために書いておくと侍/シは確かに通常弱いけど不意WSで
ダメ稼ぐので仕方ないかと。暗/シ・侍/戦にするよりはるかに良いと思う。
一応狩りを通しての総合ダメも貼っておく。

与ダメ__________ __全部 __通常___________ __遠隔___________ その他___________ __魔法______
赤/黒___________ _49299 ______[____/____] ______[____/____] ______[____/____] _49299[_125]
ナ/戦___________ _51434 _42582[_739/1100] ______[____/____] __8852[__43/__44] ______[____]
侍/シ___________ _97177 _41924[_438/_638] ______[____/____] _55253[__83/__84] ______[____]
暗/戦___________ 100170 _67756[_509/_699] ____45[___1/__39] _30499[__59/__59] __1870[__19]
黒/白___________ 112703 ______[____/____] ______[____/____] ______[____/____] 112703[_162]
白/黒___________ ___284 ______[____/____] ______[____/____] ______[____/____] ___284[__56]
技連携__________ _23672 ______[____/____] ______[____/____] _23672[__80/__80] ______[____]
853 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/10(水) 21:01 ID:8qeDkYFM
>>843
与ダメの固定ダメージに関しては海串時はダメージ分布の
上限付近に25%(55ダメージ)、山串時はダメージ分布の真ん中
やや下あたりに25%程度(56ダメージ)でてる。

上限付近に固定ダメ出てる時くらいが攻撃力アップの恩恵が大きいのかな?
854 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/10(水) 22:02 ID:SkGRmwYc
>>852
固定ダメージみたいに視覚的に一発で確認できる項目の検証ではない場合は敵のLv、できれば弱体も統一してデータ収集してるんだが、rep使って敵Lvごとにわけた結果出せない?
もうちょっといろいろ見えやすくなるとは思うが。
あと、当然だけど狩り場(っつーか獲物)はおなじよね?
855 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/11(木) 01:05 ID:UKFlF3jU
ツーフスレから来ました
また質問があります

最近暴れてるシーフがいるのですがその方がおっしゃるには
命中差54=命中率27%ではないとのことです
そうだとしたら短剣(スキル269)命中率70-80ラインでの片手剣(スキル230)の命中率はどの程度のものになりますでしょうか?

あと遠隔命中ブースト=近接攻撃命中ブースト 射撃スキル230 片手剣210
であった場合 射撃命中率>片手剣命中率とはなりませんでしょうか?

ちょっと怪しげなことばかり前スレからしつこく言う子なのでスルーしたほうがいいのですが
気になりましたので教えていただけると助かりますm(..)m
856 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/11(木) 01:08 ID:UKFlF3jU
<<そうだとしたら短剣(スキル269)命中率70-80ラインでの片手剣(スキル230)の命中率はどの程度のものになりますでしょうか?

片手剣(スキル210)のミスです
857 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/11(木) 02:33 ID:npf9XABs
この流れはなに?(´・ω・`)

とりあえず

こ こ は 質 問 ス レ じゃ ね ー !!! ヽ(`д´)ノ

で、よろしいでしょうか?
858 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/11(木) 06:10 ID:q0dxnwXE
>>855
俺の知るかぎりでは、命中+10=命中率+5%ってのは、平均的な装備の人がLv上げクラスの敵にライフベルトを装備して得られる命中率上昇の期待値ということだと思う。
それ以外のパターンに関しては実際にデータを取ってみて、蓄積していって拡張するしかないと思ってる。
まぁ命中+20にしたらだいたい+10%になります、程度の拡張なら現段階でも推測はできるだろうが。
そもそもスキル+1と命中+1とDEX+2が等価なのかどうかがはっきりしてない。
よって
> そうだとしたら短剣(スキル269)命中率70-80ラインでの片手剣(スキル230)の命中率はどの程度のものになりますでしょうか?
不明、実際にやって報告汁。

> あと遠隔命中ブースト=近接攻撃命中ブースト 射撃スキル230 片手剣210
> であった場合 射撃命中率>片手剣命中率とはなりませんでしょうか?
あと、これは遠隔に関することは攻撃力も命中も全くといっていいほどはっきりしていない。
そもそも近接と違いこれらは具体的な数値を調べる方法がない。
よってこれまた不明、実際にやって報告汁。
数値に現れない以上、近接より更に多くの実戦データを得る必要があると思う。
859 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/11(木) 10:35 ID:jckT0rvA
>>853
カニさんの検証の時は、
固定ダメージが発生してる時ブーストの効果が抑えられる。って結果が出てたけど
固定ダメ25%発生しててもブースト抑えられてないのね。格上だと違うんかな。
そうなると逆に防御面では海の効果が抑えられまくってる。これも格上だと違うんだろか

>>846
知ってるような素振りで見当違いな事書くの止めて欲しい。
考察する人が居なくなってしまう。まぁそんなヤワな人が残ってる訳も無いか・・・
ちなみにキャップに行ってなければ防御力+25%→攻防比-20%→被ダメ-20%で問題無し
860 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/11(木) 11:52 ID:nl.cSNZc
>>854
う〜んどのくらい細分化すれば有効なデータになるのか分からないけど
とりあえず各敵のLV毎に海串、山串使用時のそれぞれの与ダメ、被ダメ
平均値を出してみた。クリティカルのダメージは誤差を増やす原因に
なりそうなので除外した。ちょっとズレるかも。

海串
LV 与 被
80 45.2 81.4
79 47.4 77.1
78 46.5 72.1
77 53.3 67.0
全 47.0 75.3

山串
LV 与 被
80 55.5 91.3
79 57.8 87.9
78 59.6 81.9
77 65.0 79.4
全 59.0 85.7

獲物に関しては当然同じで、ビビキー湾のTartarus EftとHobgoblin Angler。
うまい事にLV77-79がエフト、LV80がゴブできっちり分かれてる。
(どうもAnglerはLV80固定らしい。)
あと、自分のLVは74。

>>859
海串使用した時がだいたい平均ダメージ≒固定ダメージになってるんだけど
この時LV差補正含めて計算した攻防比がおよそ1になってるという事で良いのかな。
だとするとLV補正入れた後のモンスの攻撃力はとて程度でも530くらい
ある事になるのか。そりゃ攻撃痛いはずだわ…
861 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/11(木) 11:55 ID:nl.cSNZc
後半一応補足というか訂正
×平均ダメージ≒固定ダメージ
○平均被ダメージ≒被固定ダメージ
862 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/11(木) 12:27 ID:RxVUuMBA
>>857
よいと思います

>>855
それを知るためにRepがあるんだから使いましょう。PS2だったらごめんなさい。
858の言うとおり、あくまで命中+2=命中率+1%は目安であって
理論値だとか考えないでおいた方が幸せかもしれません。
大事なのは実際にどうかということですから。

また、結論を出すのは読む人自身ですから、
これ本当かな?と思ったら自分でも確認する癖をつけましょう。
なんでも人に聞いてそれで済ますのはよろしくないです。
863 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/11(木) 14:01 ID:PA41XCTI
テリガンGマンティコアで海山食べた数字ならあるよ。

バサ・ディフェ・クライなし ディア・バイオなし
#センチなしを分離できなかったので、被ダメ数値は参考程度に

PLD74

exp 与  被
112 45.5 94.6
96. 49.4 88.7
80. 51.8 82.1
64. 53.4 76.5


exp 与  被
112 54.6 107.5
96. 60.7 104.7
80. 61.4 96.5
64. 67.9 87.8

山海比(与ダメは山/海、被ダメは海/山)
exp 与  被
112 1.20 0.88
96. 1.23 0.85
80. 1.19 0.85
64. 1.27 0.87

Lv74でGマンティコアは14.3%のexpボーナスがあり、64,80はつよ 96,112はとて。
Lvで言うと76〜79。
864 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/11(木) 16:08 ID:tfm/rLtE
http://pamama.hp.infoseek.co.jp/FF11kensyou/kensyou4-03-10-16-4.html
の860のグラフの直線を一次直線と仮定。xは攻防比。
正しいかどうかはよくわからない。

B攻防比0.8〜1.1:固定ダメージが50%出現。レベル上げでよくあるケース。
ダメージ最小倍率: 1.43x - 0.571
ダメージ最大倍率: 1.40x + 0.680
平均ダメージ: 1.21x + 0.03 ( 0.5*(最大+最小)/2 + 0.5*x )

で、攻防比より少し傾きが上。

ついでに
D攻防比1.5〜1.8:固定ダメージなし。暗黒廃ブーストか他廃ブースト+バーサク。
ダメージ最小倍率: 1.67x - 1.500
ダメージ最大倍率: 1.40x + 0.680
平均ダメージ: 1.54x - 0.410 ( (最大+最小)/2 )
865 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/11(木) 16:50 ID:OjJNqp4k
>>864
そこのグラフ横軸の攻防比は、モンスの防御力見積もりのやりかたが間違ってた頃のやつだから
(当時、モンス防御力は調べるで「防御高い・低い」が出ない攻撃力範囲の中間を用いていた)
(正しくは、「防御高い・低い」が出ない攻撃力範囲の下限が敵防御力)
(参照:検証スレ転載のどっかw)

正しい攻防比で書き直すと、、、

    ダメージ倍率
       |
       |@  A  B  C  D  E
       |  :   :   :   :  :
       |  :   :   :   :  : 最高値の倍率
    2.4 |   :   :   :   : / ̄ ̄ ̄ ̄
       |  :   :   :   /
       |  :   :   :  / :
       |  :   :   :/  :   最低値の倍率
    1.5 |   :   :  /    :  / ̄ ̄ ̄
       |  :   :/ :     / :
    1.0 |   / ̄ ̄   / ̄ ̄   :
       |/ :   : /     :   :
    0.4 |   :     /
       |   :  /
       |   /
    0.0  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
        0.45   0.9  1.24  1.7   2.0 自敵攻坊比

こうなるな(ズレたら勘弁)
866 名前: 864 投稿日:2004/11/11(木) 17:51 ID:tfm/rLtE
>>865 見落とし失礼

B攻防比0.90〜1.24
D攻防比1.70〜2.00
B最小: (x-0.45)*1.0/(1.24-0.45) = 1.27x - 0.57
D最小: (x-1.7)*(1.5-1.0)/(2.0-1.7)+1.0 = 1.67x - 1.83
BD最大: (x-0.9)*(2.4-1.0)/(2.0-0.9)+1.0 = 1.27x - 0.15

B平均: 1.27x - 0.36
D平均: 1.47x - 0.99

Bで攻防比が1.07(3の中央)のとき攻防比の上昇率の1.27倍平均ダメージが増加
Dで攻防比が1.70(下限)のとき攻防比の上昇率の0.97倍平均ダメージが増加
平均ダメージ増加率は攻防比が上がるほど下がる。
867 名前: 864 投稿日:2004/11/11(木) 17:57 ID:tfm/rLtE
固定ダメージ50%出現を忘れてた、修正
B平均 1.14x - 0.18
→上昇率1.10倍
868 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/11(木) 18:31 ID:OjJNqp4k
>>866
>Bで攻防比が1.07(3の中央)のとき攻防比の上昇率の1.27倍平均ダメージが増加

直線が原点通るんなら、攻防比の上昇率と得られた式の1次係数は一致するだろうが
原点通らんから違うだろ

あるxでの平均倍率と、そのxの25%増しでの平均倍率はBの場合なら、
1.14x-0.18 と 1.14(1.25x)-0.18 となるから
ダメージ「増加率」を求めたいなら、
(1.14(1.25x)-0.18)/(1.14x-0.18) と定数項まで含めないといかんじゃないかね

ちなみに、、、
Bの中間1.07を挟むように25%攻防比を変えた場合(つまり攻防比0.945→1.195)
平均倍率は0.897→1.182 となり、ダメージ増加率は32%増加

Dの中間1.85を挟むように25%攻防比を変えた場合(つまり攻防比1.725→1.975)
1.546→1.913 となり、ダメージ増加率は24%増加

ダメージ増加量の絶対値としては固定ダメを100とすると、
Bのときで89→118で29アップ、Dのときで154→191で37アップとなり
Dの時のほうが増加量は多い(*増加「比率」はBの時のほうが多いが)
869 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/11(木) 18:54 ID:WLUBRXvU
>>866
それ、まだ数値が違うよ。
http://ff11job.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/ss2/_img/shot41.gif
このグラフが蟹さんのデータのプロットした奴で、
測定値自体が、切り捨て処理で多少理論値より下がり気味になることを考慮すると、
斜め線の傾きは全て1.2で、切片も>>865に書いてあるのとは異なる。
870 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/12(金) 10:19 ID:vj6tNIeM
>>842
> 山串の攻撃力22%アップはそのまま効果が出てるのに対し、
> 海串の防御力25%アップは数字通りの効果が出てない事がわかる。
すまん、難しくて話に付いて行けてないのだが…。
上の話が発端で、「防御が数次通りの効果がでないのは何故か」を
議論していると理解しているのはあってる?
871 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/12(金) 11:03 ID:P.ChWWUI
>>870
合ってる・・・と思うw

攻撃↑と防御↑で効果の出方が変わるのは
攻防比がどの領域にあるか、で効果度合い
が変化してみえるからではないか、という
仮説に基づいてるわけね

(自攻/敵防と敵攻/自防が異なる領域にある
 からではないか、、、と考えてる)
872 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/12(金) 13:05 ID:bfu5MgrM
要するに、ちょくちょく言われてることだけど、
例えナイトと言えどもつよ・とて相手では山串食べたほうが(とてとて相手では
もちろん海串)数字的な効率は良い、ってのは正しいってことでいいのかな?
873 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/12(金) 14:35 ID:.JRImlpY
>>868
攻防比+0.25=攻撃力+25%とかじゃないでしょ。
攻撃力+25%=攻防比+25%だから
攻防比+0.25を比べても何も意味が無さそう
874 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/12(金) 15:10 ID:.JRImlpY
で、上のグラフから適当な箇所つまんで
バーサク時の平均ダメージアップを見てみた。

●攻防比0.4500 →攻防比0.5625
 平均50.0(固定0.0%) →平均62.5(固定12.5%)
 平均ダメージ25%アップ
●攻防比0.9000 →攻防比1.1250
 平均89.2(固定50.0%) →平均100.3(固定ダメ50%)
 平均ダメージ12.5%アップ
●攻防比1.2400 →攻防比1.5500
 平均110.8(固定50.0%) →平均129.9(固定27.7%)
 平均ダメージ17.2%アップ
●攻防比1.7000 →攻防比2.125
 平均150.9(固定0.0%) →平均195.0(固定0.0%)
 平均ダメージ29.22%アップ

何故か攻防比1.7〜2.0の最低ダメージの傾きが大きい為、最後のだけ25%以上の結果が出た。
あとは固定ダメージ部でブーストを抑えられている形になってる。
海の効果が出てないように見えたのはやっぱり固定ダメージでの抑制のせいだと思われるが、
山で攻撃力アップさせた場合の、固定ダメージが出ているにもかかわらず抑制されてないのが謎
875 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/13(土) 02:51 ID:XE8Y6vMI
>>860
とて相手くらいで攻撃力530相当ってのは別におかしくもないような
過去の検証でレベル差1で3.5%の変化量に相当するとあったと思うが
それに照らし合わせると結構普通の値になる
異常なのは敵のD値のほうだと思われ

>>872
「数字的な効率」とはダメージについてか経験値についてかはわからないが
どっちで捕らえても構成次第敵次第だと思う
ナイトに限定するなら特に、自分がダメージを与えようとしても
あまり与ダメージ貢献できないということと、被ダメ分の回復のためのMP効率を上げるために海串を使うことが多い
つまり、ナイトでの海串はMP効率をあげ、連戦可能にして経験値効率を上げる働きをする
逆にMP効率が関係ないほどMP余剰でタゲもふらつくことが無いなら
山串食って火力上げたほうが経験値効率が上がることもあるだろう
別にこのスレではそういうジョブの動きのFAを出そうとしてるわけじゃない
と、スレ違いすまそ
876 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/13(土) 17:19 ID:urWot4zo
>>851

リディルの宣伝すごい
シーフにリディルロット権高値で売って
リアル飯くってるやつがいるやつがいるそうだ

こういう武器は取ってみないと判断つかなくて
判断としては回りの評価が参考になる
ここで定期的にリディル強すぎとかいっていたら これだけ周りが強いっていってたら間違いない! 
漏れとかロット権利2000万でも買ってしまいそうだ
でも取った後使ってみたら思ってたほど強くなくて
払い戻ししようと思ってもそれが出来ない

どっかの悪徳商みたいなことやってるな^^;
877 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/13(土) 23:52 ID:KqlTeoZQ
>>876 ソースよろ。妄想にしか見えん。
878 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/14(日) 02:13 ID:B1lAodzk
部外者だけどそう言われればそう見えますよ。定期的にって言うのがポイントですよね?

しつこく言わず且効果的に・・・
1口噛ましていただけませんか?がんばります!
でもLSグルならこれ以上人いらないですよね・・・
879 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/14(日) 02:18 ID:XoGPWJrw
沸いた回数−取り合いに勝った回数−ドロップした回数−依頼者がロットできたかどうか=2000万か


そんなんでリアル飯なんか食えるかハゲ
880 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/14(日) 02:41 ID:F2/kads.
>>879
物価の安い国でなら食えるんでない?
月収以上の稼ぎになるとかで
881 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/14(日) 02:59 ID:B1lAodzk
リディル1月に3本くらいのドロップらしいですよ
それに売るのはリディルだけとは限らないでしょうね・・

防具スレとかでよく見る文で
HNMLS以外の人に質問です
フロッティ、エーギス、モンクの黒帯のアイテム いくらでなら買いますか?
とかいうののあとに フロッティ100万なら買いかな とか 
明らかに自演自作っぽいのよくみるんですけど・・・

それにファフの免罪符、ニーズの落とす貴重な免罪符、
1度買ってとってしまうと手放せないから売れ行きもいいだろうし
ファフだけとは限らない、結構儲けてるんでない?

ん〜〜?w図星かな?口止め料だけでいいからくださいw
882 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/14(日) 03:05 ID:ko2IJqLI
ロット権買うとなると金だけじゃなく時間も必要だからなぁ
毎日ファフのpopに付き合わなくちゃいけないんでしょ?

そんな時間に余裕あるなら素直にHNMLS入れよ・・・
883 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/14(日) 05:13 ID:AUcivsQ2
 スレ違いだ
 帰れ
884 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/14(日) 08:49 ID:9W/EOjKY
>>881
スレ違い。ここの人間を納得させたかったらきっちり検証データとって来い
>>877の言うようにソースなけりゃただの妄想だ
885 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/14(日) 10:12 ID:oLgy.9G2
妄想とか以前にすごいスレ違いだな・・・w
886 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/14(日) 21:21 ID:XoGPWJrw
>>881
だから、取り合いに勝たないt(ry
887 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/14(日) 22:03 ID:zqT1s7dE
シフスレでも
「リディルが強いと言ってるのはみんなロット権販売の飛ばした流言だ!」
つう、ちょっとキティな人が湧いてるから同一人物かもね…。

ところでそのシーフスレでキドニー、シーフAF2、DEXによるクリティカル効果の検証データが貼られてた。
AF2はクリティカル効果が機能してないらすぃ。
■め…。

http://bbs.2ch2.net/test/read.cgi?bbs=ff11job&key=1099996270
888 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/15(月) 00:45 ID:JG4gOyi6
うーん、GJではあるが結論を急ぎすぎてる気がするな…
特に二刀流に関する部分。
1000回試行で10〜20%の事象なので95%信頼性区間の幅は4〜5%あるはず。
889 名前: ◆YWXJjRto 投稿日:2004/11/15(月) 01:06 ID:t8OS8deE
>>888
たしかに「こうあってほしい」という思い込みを多分に含んでいます。
サルやグスタの敵の場合、試行回数が非常に稼ぎづらいので
今度やるときはボヤの蟹に絞ってやる予定。
(1時間で1300回程)

そういえばLv差(少なくとも敵が弱くなる方)による発生率の違いが
なさそうなことはわかったものの、
種族差による違いはまだ未確認。
もしかしたらシーフ亀やらトラマやらは被クリティカル率が低いのかも知れない。
890 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/15(月) 01:09 ID:umhciHc6
そういうことここであまりいわないほうがいいね・・・
ここは検証スレ、スレ違いだし
その問題に関しては本当にそういうことをやっているのかやってないかを断定することは出来ないし
個人の判断に任せるしかないね・・・
891 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/15(月) 01:42 ID:AUJW4JZI
エル黒75、ガル黒75だと、タル黒75と精霊攻撃でどれぐらいダメの差がでるんですかね?^^;
、レジ率とかも結構変わっちゃったり?
892 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/15(月) 01:45 ID:AUJW4JZI
あとファイア撃つときは炎杖、エアロ撃つ時は風杖という感じにその魔法にあった杖を持つと
ダメがあがるというのは本当なのでしょうか?HQ杖だとダメがあがるとか・・・
893 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/15(月) 02:32 ID:NxQcX1yo
質問スレでもない。
894 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/15(月) 13:24 ID:yCQ2PpXY
ちょっと質問
装備品とかの敵対心±の効果は
/jaや攻撃などなにかしら行動すると付くのか
棒立ちでも自然と発生するのか
FA出てる?
895 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/15(月) 14:29 ID:WHj1zVc2
>>894

>>893 >>6
896 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/15(月) 22:45 ID:yCQ2PpXY
いや、>>893は分かってたんだけど、もし出てないなら、
獣で弱い敵をペットにして強い敵にぶつけて、
敵対心+フル装備(ホラー含む)で棒立ちしてたら簡単に試せるんじゃないかなって思って。

もしくは2人でPT組んで、
1人が釣り役が遠隔釣り(空振り)で、殴られないよう逃げまくり、
もう1人が敵対心フル装備でモンスについてまわる。とか。
897 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/15(月) 22:59 ID:I0exG7SQ
>かなって思って。

じゃ君がやれ

「〜って検証は既に誰かやってるかな?」は過去ログ調べればいいんだし
「〜ってやったら調べられるんじゃないか?」は自分でやってみればいい

どれもここにカキコする前にできることだね

>もしくは2人でPT組んで、
>1人が釣り役が遠隔釣り(空振り)で、殴られないよう逃げまくり、
>もう1人が敵対心フル装備でモンスについてまわる。とか。

敵対心フル装備の奴、ヘイトリストに載ってないから
それじゃぁどうやってもタゲ来ねぇな
898 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/16(火) 01:55 ID:wWQlSv5c
過去ログ読めば、敵対心+装備してるだけでは
ヘイトを稼げないということ位はわかるはずなんだけどね。
899 名前: シーフスレからコピペ 投稿日:2004/11/16(火) 05:15 ID:ubUdZqUg
468 : 名も無き軍師:04/11/16 01:59 ID:IcyPc/p.
トレハンについて検証してきました。
弱い&数多くて検証しやすそうだったのでロランでイモ狩ってきました。
倒した数は各パターン300匹ずつで、絹糸のドロップ個数を数えてきました。

トレハンII+盗賊ナイフ+AF2小手(トレハン4)=136個
トレハンII+AF2小手(トレハン3二刀流あり)=126個
トレハンII+盗賊ナイフ(トレハン3二刀流なし)=128個
トレハンII+盗賊ナイフ(トレハン3二刀流あり)=113個
トレハンII(トレハン2)=114個
トレハンI(トレハン1)=110個
トレハンなし(幸運の卵所持)=84個
トレハンなし=82個

こんな感じでした。この結果だけ見ると盗賊のナイフは二刀流すると効果薄くなる?
(偶然かもしれないけど)感じでした。ちなみに幸運の卵もっていっても違いはなかったです。
900 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/16(火) 11:34 ID:ibCgJiOs
>>899
どういう順番、もしくは状況で試行したものだろうね?

ドロップアイテムには、時間pop説とかもあるから
本気で調べようと思ったら、サーバメンテナンテナンスで鯖リセット入った直後
ライバル0の状態でそれぞれ試行しないといけない気がする。

妥協するなら、数時間 乱獲したあとで
高トレハン状態から、低トレハン状態へと変えつつ実験
低トレハン状態から、高トレハン状態へと変えつつ実験
ってところかなぁ。
901 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/16(火) 11:39 ID:TsmU2i96
>>900
ふむふむ・・・
95%信頼区間を考慮すると

1. トレハンII+盗賊ナイフ+AF2小手(トレハン4)=136個 ……45.3±5.6%
2. トレハンII+AF2小手(トレハン3二刀流あり)=126個 … …42.0±5.6%
3. トレハンII+盗賊ナイフ(トレハン3二刀流なし)=128個 … 42.3±5.6%
4. トレハンII+盗賊ナイフ(トレハン3二刀流あり)=113個 … 37.7±5.5%
5. トレハンII(トレハン2)=114個 ……………………………38.0±5.5%
6. トレハンI(トレハン1)=110個 ……………………………36.7±5.5%
7. トレハンなし(幸運の卵所持)=84個 …………………… 28.0±5.1%
8. トレハンなし=82個 ……………………………………… 27.3±5.0%

かな・・・

ドロップ率が

(トレハン2+AF2篭手)>トレハン2≧トレハン1>トレハンなし=幸運卵

なのはまぁ間違いないっぽなんだが、
盗賊ナイフ2刀流は良くわからんなぁ、、、
1刀と2刀流で差があるといえばあるんだが、誤差範囲といえなくもない感じ
差が片側95%区間とおんなじくらいだからね
1000回くらいやると95%信頼区間が±3%になるから
もうちょっとはっきりわかるんじゃね?
902 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/16(火) 12:20 ID:uDuUkxYE
>ドロップアイテムには、時間pop説とかもあるから
これは>>338のドロップ版の都市伝説でしょ。
「メンテ明けは何度やっても毎回虎の牙落としやすい気がするんだけど!」
903 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/16(火) 12:39 ID:ibCgJiOs
>>902
都市伝説、と切り捨てる根拠は?
それを示すデータなり検証って過去ログにありましたっけ

疑いがある、疑いを持ってる人がいる以上
それを排除する検証方法は必要なのでは?
904 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/16(火) 13:20 ID:bM7Crq12
あるにせよ、ないにせよ
鯖で1人しかログインして無い状態でも作り出さない限り立証は不可能でしょ
メーカ側から発表でもしない限り何やってもわからんよ

まあ個人的には時間/エリア単位で総量が決まってる説信者だが
905 名前: カニ戯(ry ◆Wi6tEjhs 投稿日:2004/11/16(火) 14:03 ID:TsmU2i96
■: ステータスの詳細を明らかにしなかったことで
   プレイヤー間での議論が活発になり嬉しいwww
906 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/16(火) 15:49 ID:r1BUpfgg
単にメンテ明けはライバル少ないから狩れる数が多くなるだけだと思うがなぁ

まぁそんなこと言い出したら
月齢、曜日、ヴァナ時間もドロップに影響する説とか色々出てくるぞ
907 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/16(火) 17:52 ID:/dtYyKLo
>>902
これ素材狩りをメインの金稼ぎとしている奴ならめちゃくちゃ体感できるぞ。

とは言ってもコカ肉やトラ皮なんてそもそものドロップ率から体感しにくいな。
(常時ライバルもいるような状態だしな)
巣でトカゲやブブでキリンなんかを1時間も狩ってみそ。

かなり昔よく巣でトカゲ狩っていたが大体1時間で2Dくらい皮がたまるのね。
で、1時間たったからか2Dちょい溜まったからか知らないが、急にドロップが悪くなるのよね。
今まで平均1個ドロップしてたのが急にドロップしなくなるんだよ。

毎回そんな感じだ。

1時間でいいから巣に篭ってみ?
908 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/16(火) 19:58 ID:kp4SfjDU
>>907
俺も同じこと体感するね。
狩場について1時間くらいはドロップ良くて、ここ時給いいじゃんとか
思って続けてると、次の1時間、2時間とかは大分ドロップへって(´・ω・`)
となったことが過去何度もある。
909 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/16(火) 23:28 ID:/C6pPRKA
ラバオ前の蜘蛛もだな。2〜3連続ドロップ、1hドロップなし、繰り返し、とか。
巣のキラーマッシュ独占も波があった。
裏スレでも、12時間誰も入ってないエリアはドロップいいっていう話が出てるな。

ただ、エリアポップではなく、
敵ポップグループ内ポップ(ちょっと場所変えればいい)とか、
個人ポイント消費型(これは可能性低いかなぁ…)である可能性も否めない。
910 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/17(水) 00:31 ID:qABCaUoE
まあ、「体感」の話を延々してもしょうがないわけで
検証しにいこうぜ!!
911 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/17(水) 00:54 ID:f6WtBqeM
>>338は散々叩いといて、「体感」のドロップは支持する理由が分からん。
次のメンテ待ちしてみっかな。
912 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/17(水) 02:06 ID:qJEhM6Vw
波が激しいだけだと思うがな。

混み混みの状況の中、周りの連中に悪いね〜wと思うくらい
ガンガンドロップすることもあれば、
やったぜ独占!とか思っても全然ドロップないこともあるしで。


シフスレからのコピペは普通にわかりやすい結果が出てて
良いと思うのだけど。
更にレア度に応じた効果も集計取られるといいな。
913 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/17(水) 10:49 ID:FGRQO7uA
最初に…ゴメン。検証でも仮説提唱でもなくて、単なる妄想レベルの話。
前スレだったかな?トレハンで、アイテムのドロップ判定の回数が増えるのでは?
って書き込みがあったと思うけど…アレが正しいならば…

前提:
 ドロップ判定回数 1+トレハン効果、アイテムドロップ率固定、
 判定回数が増えることによる、何らかの確率係数?は考慮しない

あるモンスからのあるアイテムの、トレハン無の場合のドロップ率が x の場合、
1つはアイテムをドロップする確率は、

トレ無(判定1回): T0(x) = x
トレ1(判定2回): T1(x) = 1-(1-x)^2 = 2x-x^2
トレ2(判定3回): T2(x) = 1-(1-x)^3 = 3x-3x^2+x^3

で、T1(x) - T0(x) なグラフを書かせると、トレ無とトレ1の差が最も顕著に現れる
のが、アイテムドロップ率 x が 50% の時で、その差は +25%。
同様に、T2(x) - T0(x) のトレ無とトレ2の差は、ドロップ率 x=40% チョイのところで+30% 弱。
T2(x) - T1(x) のトレ1とトレ2の差は、ドロップ率 x=30% チョイのところで、+15%ぐらい。

#ごめ、PowerToy の PowerCalc 使ってグラフ表示させたけど、最大値とかの割り出しの
#方法がわからんw。むかぁ〜しやった数学の手法で出せるけど…まんどくさw

トレ1とトレ2の差はもっとあるはずだ、ってメインシーフの人から聞くこともあるし、
実際とどうかとか(そもそもトレ無の場合のドロップ率確定が必要やし)、まさに妄想
レベルの話なんですが…どんなモンでしょう?
914 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/17(水) 13:30 ID:tMybo0GQ
どういうレスを期待して書き込むのだろうか。
915 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/17(水) 18:20 ID:n4TAG3G2
データが無いのに定式化してどうすんだ。
916 名前: 属性杖検証 投稿日:2004/11/18(木) 01:36 ID:rG4ejNIY
かなーり今更ですが、属性杖のNQとHQの検証してきますた。
黒スレに貼ろうかと思ったけど、こっちで。

ジョブ:黒75/忍37
種族:タルタル
INT:77+20(AF1+そこそこの装備)
精霊スキル:291
敵:AATT

装備をAF1にしたのは深い意味はありません。単なる思い付き。

最初はネプチュンスタッフとウォータスタッフ持ってウォータを撃ってたんですが、
どちらも全然レジがないので諦めまして、

レジダウン効果がHQ>NQならば、
レジアップ効果もHQ>HQに違いない!

という仮定の元、ジュピタースタッフとサンダースタッフを持ってウォータ撃ってきました。
917 名前: 属性杖検証 投稿日:2004/11/18(木) 01:37 ID:rG4ejNIY
というわけで、結果。まずは実数値。

ジュピタースタッフ+ウォータ
9/19/ 9/19/ 9 1/ 9/19/19/ 9 1/19/19/ 9/19 19/ 4 (以上風曜日)
19/19/ 4/19/19 19/19/19/ 9/19 4/19/ 9/19/ 9 4/ 4/19/19/19
19/ 9/19/ 9/19 19/19/ 9/ 9/19 4/19/19/ 9/ 9 19/ 9/19/19/19
19/ 4/19/ 4/19 9/19 (以上氷曜日)

サンダースタッフ+ウォータ
20/20/20/20/ 1 20/20/20/20/20 20/20/20/ 4/ 9 9/ 9 (以上風曜日)
20/20/20/20/ 9 20/20/20/20/ 9 20/20/20/ 9/ 9 20/20/ 9/ 9/20
20/20/20/20/ 9 20/20/20/20/20 9/20/20/20/20 20/20/ 9/20/20
20/20/20/ 9/20 20/20 (以上氷曜日)
918 名前: 属性杖検証 投稿日:2004/11/18(木) 01:37 ID:rG4ejNIY
次にフルダメ・ハーフ・クオータ・フルレジの回数を集計。

ジュピタースタッフ+ウォータ
フルダメ37回(57.8%)・ハーフ17回(26.6%)・クオータ8回(12.5%)・フルレジ2回(3.1%)

サンダースタッフ+ウォータ
フルダメ49回(76.6%)・ハーフ13回(20.3%)・クオータ1回(1.5%)・フルレジ1回(1.5%)
919 名前: 属性杖検証 投稿日:2004/11/18(木) 01:39 ID:rG4ejNIY
結論。
レジアップ率はHQ>NQ。
おそらくレジダウン率もHQ>NQであると予想される。

やっぱりなー、というのが感想。
ちなみに、レベル上げではNQ杖で十分仕事ができるので、
HQ持ってない黒はどうだとか言うつもりは全くありません。いじょ。
920 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/18(木) 01:41 ID:rG4ejNIY
実数値が微妙にずれてて見難くて申し訳ない。
ちなみに以前に比べてAATTでの検証はすごく難しくなっているので、
これだけのデータを集めるのに約2時間。これ以上はちょい勘弁。
アモン3発、ギロ1発食らって死ぬかと思ったっス…。
921 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/18(木) 20:19 ID:4F1Un5HY
何はともあれおつー。そしてグッジョブ
やっぱレジ率アップされたのね。まぁ分かってたって言えばそれまでなんだけど・・・

>>913
考察ではT1(x)-T0(x)を考えてるけど、T1(x)/T0(x)を考えたほうが良いと思う。
あの式の通りだとトレハン1をつけることで1.50〜2.00倍にドロップ率アップ(x<0.5の時)
トレハン2だと、無しに比べて1.75〜3.00倍にドロップ率アップ(x<0.5の時)
まぁ、ちょっと無理がある。
922 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/19(金) 11:41 ID:JtYKRefk
属性杖の効果は精霊スキルの足りない場合でもレジ率が低くなることだから、
例えば忍/黒なんかでデータ取った方がいいかもね。
遁術の効果もついでに、とか・・・

ともあれ、916氏おつでした。
923 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/19(金) 17:46 ID:.6A5PZO6
そりゃ反属性のダメダウン率がNQ10%HQ15%だし・・・
924 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/19(金) 19:09 ID:KP3j4QlE
>>923
だからってレジ率ダウンも同じとは限らない訳で。
そういうのを検証するところだと思ったけどな、ここは
925 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/19(金) 19:22 ID:KP3j4QlE
>>924
レジ率ダウンじゃないや、この場合はレジ率アップか
926 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/19(金) 20:20 ID:CzloxN3s
今日なんとなく金策がてらアルテパのマンティコアを狩へ
どうもなっとくの行かない結果が
最初忍者(Lv58)、次に戦(Lv74)とやったところ、
前者は被攻撃ヒット率9/47
後者は被攻撃ヒット率20/54 という結果に。
回避系については両方サポシで
前者が回避スキル186に装備で回避+24サポシで回避+10(予想値)に暗闇の術弐が入った状態
後者が回避スキル222に装備で回避+19サポシで回避+22(予想値)に相手に弱体は何も無し
敵の表示が前者で楽-丁度、後者で練習-楽の表示。

相手のLvが2つ3つ違いがあったかもしれません、試行回数もすくないです…。
しかし、この大きな差はどういうことかヽ(;´Д`)ノ
昔々のVUで乱獲防止のため各下の敵に命中ボーナスつくってあったからその影響なのかな…。
アマリに納得いかないので試行回数増やしてきます…。
927 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/19(金) 21:34 ID:askiO4b6
>>926
忍者は空蝉してたとか?
ダメージ食らったのが9/47で、幻影回避が20/47とかはやめてくれよ。

戦士の方は
西のマンティは、回避スキル283・回避+24(+48)の75シーフでも
素の回避が323/421 (ブリスト盾受け流しが37/421 食らったのが61/421)
だったから、多分もっと低い回避でもこれくらいでキャップだろうけど
一部だけ見れば20/57食らう事もあっただろうし
なんとも言えない。
何かを語るには少なすぎ。
928 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/19(金) 23:34 ID:iQyqVRzY
926も言ってるけど・・・いくらなんでも回数少なすぎ
マンティコアの攻撃間隔6秒だから、50回攻撃食らって・・・3分・・・ぅぃ・・・
929 名前: 926 投稿日:2004/11/20(土) 00:48 ID:Q0z9eF.I
試行回数大幅に回数増やしてきました!
忍者50/265回(約19%) 戦士83/278回(約30%)
やっぱり…、あれれ…。
にしてもすごい時間かかったわりに回数が… ○凹

>>927
さすがにそれはないですw 空蝉で攻撃空蝉回避9回の残りは素で回避っていみです。
930 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/20(土) 20:14 ID:zPG25uB6
暗闇の術によって敵の命中キャップが下がるんじゃない?
戦士でサポの忍術スキルの暗闇壱入れるとかなり違うんじゃないかと。
931 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/21(日) 00:46 ID:S9RgKI2s
>>926
そもそも暗闇弐の命中ーがいくつか分かってないのだから
暗闇は入れずに検証してみるべきじゃない?

暗闇の命中ーを回避率から逆算で求めようとするのならそういう検証になるかもしれんが
その場合は他の条件そろえるべきだしなあ・・・
932 名前: 926 投稿日:2004/11/21(日) 01:22 ID:Dq9PTDYs
と、いうことはヤッパリ暗闇の術による命中-が大きいのですかねえ
今度バリスタうまいこと利用できたら暗闇の術のマイナス効果調べてこようとオモイマス…
うちのサーバーはバリスタ成立がめったにないので難しいですが…(ノ∀`;)

ってもう検証されてます?暗闇の術のマイナス効果
933 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/21(日) 01:32 ID:S9RgKI2s
>>932
されてない。敵からのブラインに関しては検証はされてるが・・・
スキルいくつで命中ーいくつ、のような計算式とかまではされてないなー
934 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/21(日) 08:52 ID:I9BndwYE
73 :既にその名前は使われています :04/11/21 03:15:09 ID:qU7UUNAd
ギルスティール検証してきた
赤/シ 白/黒 の2名
赤が殴って最後までタゲ取って倒す>効果あり
赤は戦闘態勢入らずに白が殴って倒す>効果無し
赤は最初だけ殴ってその後白が最後までタゲ取って倒す>効果あり
このようになりました
とりあえず戦闘に参加してればいい模様

既出かな・・?ギルステの検証。トレハンも同じだとすると今まで言われてたとおりかねぇ。
935 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/21(日) 16:12 ID:Aw05QxmM
>>934
私は「ヘイトリストに乗れば効果有り」って大分前から聞いてたんだが。
検証自体はされてなかったのかな?
936 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/21(日) 16:55 ID:WLthA8co
戦闘態勢入らずに魔法、遠隔で赤ネームにしただけで効果あるのかな・・・
そうすりゃ裏のシーフはブーメラン投げまくりで済むわけだが
937 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/22(月) 00:20 ID:n5x0QuR.
>>935
そのものの検証はされてないはず。
「ヘイトリストに乗れば効果有り」以外の説が無い感じ。

・PTに居るだけでは効果なし
・途中から殴る、途中で離脱する、トドメを刺す刺さない、等でドロップに変化なし
あたりは軽く検証されて

ひたすらブーメランを投げまくる3国周辺の素材狩りなんかの経験で
戦闘態勢を取らなくても効果あると皆思ってる。

普通に殴ったり遠隔してれば効果アリって事で
離脱したあとヘイトリストから消えたらどうかとか、外部ケアルではどうかとか、
普通じゃない状況の為に500匹や1000匹のデータ集める酔狂な人はおらず
50程度のデータじゃ何とも言えなし、誰も興味も無い様子。
938 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/22(月) 00:36 ID:DMGfP3SQ
ブーメランに関してはPTでブーメラン1回投げただけ、しかもミス
この敵に対してトレハン(ギルステ)効果が乗るか乗らないか

これが裏では最重要だな
939 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/22(月) 08:20 ID:fAQ4xPcI
ちょっと前に出てたトレハンをもう少し検証しようと
巣にロランベリー大量に持ち込んで行ったら人が居た(´・ω・`)ショボーン
940 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/22(月) 09:05 ID:Ts6z7F.A
>>938
検証して、ミスってもOKってわかった途端に、

□e<修正しました

って言って来そうだなw
941 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/24(水) 00:51 ID:PYLMwA7s
スレッドストップ
942 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/24(水) 00:54 ID:KIVQz/kA
そうはさせないぞw


ていうか埋めて2ch2いくか?
943 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/24(水) 16:31 ID:U7XOsmiI
umeeeeeeeeeeeeeeeeee(・∀・)!!
944 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/25(木) 12:13 ID:VILYfJUw
この閑散とした場所も悪くは無いが
さすがに不便に感じてきたしな。

埋めますか〜
945 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/25(木) 12:19 ID:dkspt9Uo
引越しに関しては、別に埋めなくても、依頼すれば通るそうだぞ
946 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/25(木) 13:01 ID:fcEHN/uA
まあ折角950直前だから埋めちまおう
947 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/25(木) 15:35 ID:cE7zC6zg
とりあえず埋め
948 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/25(木) 15:37 ID:cE7zC6zg
今日中にうめ
949 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/25(木) 15:38 ID:5G/PSUf.
もうこの板ほとんど人いないしな
さっさと向こうにスレ立て依頼するべ
950 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/25(木) 15:38 ID:cE7zC6zg
もひとつ埋め
951 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2004/11/25(木) 15:39 ID:cE7zC6zg
うお、なんか予定狂ったけど950踏めた

んじゃ依頼してくる
952 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2004/11/25(木) 15:44 ID:cE7zC6zg
依頼してきた
953 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/25(木) 15:57 ID:rW1Zush2
>>950
あー、もしかして向こうに申請しちゃった?最後のスレまでは
こっちの依頼スレに申請汁!って管理人が言ってた、混乱するから

ともかく乙
954 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2004/11/25(木) 16:18 ID:cE7zC6zg
な、なんだってー(AA略

自治スレ読んどいて、肝心のスレ立て依頼のほう読んでなかったわ

ちょっとワビ入れてくるわ
955 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2004/11/25(木) 16:56 ID:cE7zC6zg
新スレ立ったので移動汁

http://bbs.2ch2.net//test/read.cgi?bbs=ff11job&key=1101368723
956 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/25(木) 17:32 ID:rW1Zush2
>かに氏

乙!
957 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/25(木) 18:12 ID:cE7zC6zg
>950

乙!!
958 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/07(火) 10:32 ID:jx.5ktB.
>>338
これ興味有る人いないみたいでその後話題にならないね。
あるいはモンスターデータスレで話す話題だからか。
感想レベルのレスでも埋めになら書いてもいいかな。

NMに関しては攻防命避等がHPをトリガーとして変化するものもいる
に一票。プロM桟橋モルボルと2回やっての感想。
通常が百烈並に速いから錯覚や偶然の可能性は
普通の敵よりは低いと思う。ただし、攻撃技と認識されている息等に
自己強化性能もあるという可能性もあるけれど。
959 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/07(火) 18:12 ID:aBR1dmVg
怨念のOgamaあたりはHP減ると明らかに攻撃力上がるので他にいてもおかしくないね。
検証はなかなか面倒だが…
960 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/16(木) 00:29 ID:WRSImmGY
>>959
あれは武器の特性が反映されてるんだと思うよ
961 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/18(土) 11:46 ID:q6oHh0bA
バレリーナの蹴りが痛いのと同じだな。