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νξ 検証スレッド8 ορ
- 202 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/21(土) 15:30 ID:Fcf25QwA
- >>121の挙げてたPC版発売すぐ後の大型バージョンアップ履歴読んでたんだが
結構しっかり書いてあるんだな〜。
>プレイヤーに対して格下にあたるモンスターとの戦闘におい
>て、攻撃値に対するレベル差に比例した弱体補正を以前よりも
>緩くしました。このため、格下のモンスターから受けるダメー
>ジ量が以前に比べると大きくなっています。
攻撃値に対してレベル補正でマイナスされるとちゃんと書いてるw
>モンスターのターゲッティング・ロジックを変更しました。
>従来はプレイヤー側の一挙手一投足に対して個別評価を行い、
>比較的短いスパンで逐次攻撃目標を算定していましたが、
>これに加えて被ダメージ量の蓄積を従来よりも加味し、
>多元的に評価を行うようになります。 この結果より多くの
>ダメージ量を与える相手に対しての「執着度」が従来よりも
>上がったように見えるようになります。
ほぼ全ての行動にヘイトが存在しており、
なおかつその持続時間が短いともとれる発言。
それとは別に与ダメによるヘイトの持続が長いともとれる。
>連携効果のダメージ量についても追加考慮してください。
連携効果のダメがヘイトに乗ることも明記されている。
>この「連携属性」に対して、敵の防御属性が影響を与える様になりました。
>相手が防御している属性については、魔法による攻撃同様レジストされる
>危険性が増大しています。 これにより敵によっては連携の組み合わせを
>切り替える必要性が生じました。
>一部のノートリアス・モンスターが特定の属性に対して耐性を
>持ちました(防御属性)。 これらの特定耐性については、
>吟遊詩人の「スレノディ」や今回追加された「精霊の印」などでも
>修正がかかりません。別の属性などの攻撃手法をとる必要があります。
半減や1/16カットの属性などは「防御属性」とかいう言い方をするらしい。