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νξ 検証スレッド8 ορ

795 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/26(火) 09:57 ID:KgSYDap.
>>794
ステは・・・隠しじゃないしたかがー3であたらねーって言うわけないしなあ・・・
796 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/26(火) 12:21 ID:0lYRmSwI
●ナ75練習相手・盾スキル315
回避 75.0% 138/184  受け流し 3.3% 6/184  盾 8.2% 15/184
被弾46発 受け流し6/46=13.0% 盾15/46=32.6%

●暗75練習相手・盾スキル0・武器装備×
回避 79.2% 752/950  受け流し 0.0% 0/950  盾 1.2% 11/950
被弾198 受け流し0/198=0.0% 盾11/198=5.5%

この2レスで盾スキルの効果が出てるのが確認出来るね。
盾や受け流しスキルあると、雑魚相手に総回避86.41%
それに対し、盾も受け流しスキルもないと回避だけに頼るので総回避80.31%

回避スキルも相当ブーストしないと格上相手に効果が無いところを見ると、
盾や受け流しとかの防御スキルも、「高ければ雑魚狩りで有利」程度に作られてるんじゃないかね。
そもそも発動するとダメージを0に出来るような神スキルを格上相手にガンガン発動するようには作らないかな。
797 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/26(火) 12:28 ID:lVta/t2M
検証スレ転載-統計的に有意な試行回数の目安は?
http://pamama.hp.infoseek.co.jp/FF11kensyou/kensyou7-04-06-17.html

だから検証できうるデータを出せと
798 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/26(火) 14:36 ID:eOlfDT5Q
>>787
試すなら、スコハネ着て針千本食らえばいいのかな?
暇なときやってみます
799 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/26(火) 17:39 ID:ZYQMg59U
いきなり結論に飛びついたり、測定誤差を解決するために特殊な理論をくみ上げたりしなければ、問題ない。

一つ一つでは検定できないデータでも、たくさん集まれば意味があるし、
当該ジョブにはトリビアルなことでも、他ジョブには参考となるデータもある。
800 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/26(火) 23:11 ID:SCblqplU
モンクタイプの敵のガードが発動すると0ダメなことが結構あるから割合カットオンリーじゃないと思う。
まぁこちらのガードと敵のガードの計算式違う可能性も無いではないが。
801 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/27(水) 13:45 ID:i2GizORo
>>800
ガードってなんとなく精霊のレジと似てるような気がしないでもない。
802 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/27(水) 14:02 ID:9vpq/cEU
>>801
それだと尚更0ダメ出るのがおかしくなるぞ
803 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/27(水) 19:48 ID:PQNH5XCE
ガードによるダメージカット量=int(ガードスキル*α)
とかかね?
時間あったら楽相手の素材狩りでLv別にガードのダメージ集計とってみるよ。
804 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/27(水) 20:24 ID:oSKmot7Q
ちょいと教えてくれ。

カーバンクル、タイタン、リヴァイアサンのTP蓄積値(おそらく6神獣全部?)
8,8,8,8,9,8,8,8,8,9,8,8,8,8,9,8,8,8,8,9,8,...(8-8-8-8-9の4サイクルまで確認)
フェンリルのTPの蓄積値
7,7,7,7,8,7,7,7,7,8,7,7,7,7,8,(7-7-7-8の3サイクルまで確認)

これらの攻撃間隔値の算出方法はどうやるんだろう?

また質問ついでに報告。
シヴァのラッシュは5回ヒットで41たまる(PCの旧多段WSのTPと同じ)
フェンリルのエクリプスバイトは3回ヒットで21たまる。
ただし、一度神獣の攻撃でTP7を貯めてからだとTP29 (バイトで22)たまる。
カーバンクルのポイズンネイル(単発物理履行)は、
次の通常攻撃でTP8たまる場合ならばTP8たまり、TP9の場合なら9を確認。
しかしフェンリルは7-7-7-7-8のサイクルなのに、
上記の場合7-22(7-7-8)でたまるのは何故なのだろう?
805 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/27(水) 21:32 ID:DDwRXhdM
20発攻撃で164溜まる事から一発で溜まるTPをnとすると
 164≦20n<165
 8.2≦n<8.25
nは小数点2位以下切捨てなので、n=8.2
 8.2≦5+(間隔-180)×7/300<8.3を解いて
 317.1<間隔<321.4
まぁ間隔320ってとこでしょ

同様にして、フェンリルは・・・間隔275?
280にならないし変な数値。
7-7-7-8のサイクルだと間隔280で符号してエクリプスの説明も付く。
けど7-7-7-8サイクルだと、5サイクル目でズレる。
気になるなら最追試で20発殴ってもらえると分かるかも
806 名前: Vana'diel M(ry ◆zGMHfgII 投稿日:2004/10/28(木) 01:37 ID:Guwy4SLI
ロンフォの敵にFlowerpotBillをぶつけると
通常・クリティカルともに92ダメージ固定になるんだけど
こういうのって既出?
807 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/28(木) 02:36 ID:8HKHhtts
>>805
実際の数値です。
一撃で倒せる敵を次々と殴らせているので被ダメでTPたまることはないです。
Fenrir
7,14,21,28,36_,43,51,58,65,73_,80,87,94,102_,109,....
TP200あたりまで次は調べてきます。

>>806
召喚士の間では有名ですね。
弱い敵だと通常とクリティカルの値は同値になります。これはおそらく敵のLvで固定。
またこれを利用して、70履行をはじめ物理履行の上限値が測定できます。
召喚スレにある斬属性・突属性・格闘属性・打撃属性測定はこれを利用して行いました。
またこの固定値はSTRがあがると上昇し、敵のLvがあがると下降します。
808 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/28(木) 07:44 ID:OK3hsFXg
>>807
>Fenrir
>7,14,21,28,36_,43,51,58,65,73_,80,87,94,102_,109,....

10発で73だから1発7.3か
つうことは隔280だね(隔275だと1発7.2になる)
809 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/28(木) 10:58 ID:UI5hsij.
>>806
>>284>>289とかあたりかねえ。
なんにせよ敵のステータス見られ無いからNPCのD値計測は難しそうだーね
810 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/28(木) 11:38 ID:AjMaS7.A
>>806だと
7777878778
って何か直感にあわないような。
>>804だと
7777877778

一応、小数点1桁までって前提を基本に考えると10回でとればOKなはず。
となるとカー君等は、TP8.2でおそらく間隔320
フェンリルはTP7.2で 275〜279 … なんかおかしいな
7778778778
になれば、間隔280ですっきり行くしいくつかの疑問も解決するが、
実測とは値が変わってくる
811 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/28(木) 13:11 ID:iKW6L6lA
かーくんだとオートリジェネが付いてるように
他の召喚獣も何かのジョブ特性がそなわっている。

フェンリル:時々ストアTP

厳しい・・・
812 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/28(木) 13:41 ID:8HKHhtts
>フェンリル:時々ストアTP
ときどきってのが嫌らしすぎるヽ(´Д`;)ノ

今のデータ取りの方法は、敵に一切の反撃を許させない、
「低Lvを一撃で葬り去るxα」でひたすら低Lvの迷惑になりながら
TPを蓄積していくやり方なのですが、この方法に問題はないですか?
一応被物理ダメ=2tp、魔法ダメ=5tpというのは召喚獣でも同じみたいですが。
813 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/28(木) 16:03 ID:dnE2nuoQ
>一応被物理ダメ=2tp、魔法ダメ=5tpというのは召喚獣でも同じみたいですが。

被物理2TPは、固定で一律2TPじゃない

殴ったモンスに貯まる殴りTPの1/3が殴られたPC側に貯まる

多くのモンスでは攻撃が隔240で行われるので、
モンスに貯まる殴りTP=6.4x1/3=2.1=殴られたPCに貯まる殴られTP、となってる
814 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/28(木) 17:05 ID:gkyN9Vj2
>>813
2.1だとたまにTPが3増える事がありそうだけど、
実際に間隔240の敵から殴られてTPが3増えた事がない気がする。

なにもせず10発殴られたらTP21になんのかな。帰ったら調べてみよっと。