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849 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/10(水) 18:14 ID:.7dBLjSg
>>846
845じゃないけど、固定ダメージの出現率の変化を併せると、
おおよそ攻防比∝ダメージになる、という話ではなかったか?
だとすれば、防御力+25%→攻防比-20%→被ダメ-20%だが。
850 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/10(水) 20:10 ID:mkWSxDew
http://bbs.2ch2.net/test/read.cgi/ff11job/1098665011/
シーフスレから出張ってきましたが、何やらリディルに対して
検証スレ出身の方が熱く語って居ます。

↑の人の計算・理論の通りの命中率なのか等、repを出してくれと
頼んだのですが華麗に回避されて、未だに真偽がわかりません。

どなたか、メイン共通・サブホネニ・リディル等でrepを取った方が
居ましたらhttp://bbs.2ch2.net/test/read.cgi/ff11job/1099996270/l50
の新スレまでコピペして頂けると助かります。
851 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/10(水) 20:13 ID:mkWSxDew
ちなみに↑>>723辺りから、●<リディル終わっとる、ホネニのがはえーよ
■<馬鹿じゃねーの?持ってない奴が何言ってんの、展開スタート
852 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/10(水) 20:48 ID:8qeDkYFM
>>848
詩人はいなかった。ナ暗侍白赤黒。
バイオはIIが前半後半とも1回ずつみたい。
ディアIIしなかった時に気分で入れてたのかな。あまり大勢に影響ないと思う。
弱体、強化に関してはだいたい一定のペースでやってたかと。

敵のレベルに関しては前半の平均経験値が90.2、後半の平均経験値が92.3
なので後半のほうがわずかながら高いみたい。まぁほぼ一緒でいいかと。

装備は全く変えてない。食事だけ。


あと弁護のために書いておくと侍/シは確かに通常弱いけど不意WSで
ダメ稼ぐので仕方ないかと。暗/シ・侍/戦にするよりはるかに良いと思う。
一応狩りを通しての総合ダメも貼っておく。

与ダメ__________ __全部 __通常___________ __遠隔___________ その他___________ __魔法______
赤/黒___________ _49299 ______[____/____] ______[____/____] ______[____/____] _49299[_125]
ナ/戦___________ _51434 _42582[_739/1100] ______[____/____] __8852[__43/__44] ______[____]
侍/シ___________ _97177 _41924[_438/_638] ______[____/____] _55253[__83/__84] ______[____]
暗/戦___________ 100170 _67756[_509/_699] ____45[___1/__39] _30499[__59/__59] __1870[__19]
黒/白___________ 112703 ______[____/____] ______[____/____] ______[____/____] 112703[_162]
白/黒___________ ___284 ______[____/____] ______[____/____] ______[____/____] ___284[__56]
技連携__________ _23672 ______[____/____] ______[____/____] _23672[__80/__80] ______[____]
853 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/10(水) 21:01 ID:8qeDkYFM
>>843
与ダメの固定ダメージに関しては海串時はダメージ分布の
上限付近に25%(55ダメージ)、山串時はダメージ分布の真ん中
やや下あたりに25%程度(56ダメージ)でてる。

上限付近に固定ダメ出てる時くらいが攻撃力アップの恩恵が大きいのかな?
854 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/10(水) 22:02 ID:SkGRmwYc
>>852
固定ダメージみたいに視覚的に一発で確認できる項目の検証ではない場合は敵のLv、できれば弱体も統一してデータ収集してるんだが、rep使って敵Lvごとにわけた結果出せない?
もうちょっといろいろ見えやすくなるとは思うが。
あと、当然だけど狩り場(っつーか獲物)はおなじよね?
855 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/11(木) 01:05 ID:UKFlF3jU
ツーフスレから来ました
また質問があります

最近暴れてるシーフがいるのですがその方がおっしゃるには
命中差54=命中率27%ではないとのことです
そうだとしたら短剣(スキル269)命中率70-80ラインでの片手剣(スキル230)の命中率はどの程度のものになりますでしょうか?

あと遠隔命中ブースト=近接攻撃命中ブースト 射撃スキル230 片手剣210
であった場合 射撃命中率>片手剣命中率とはなりませんでしょうか?

ちょっと怪しげなことばかり前スレからしつこく言う子なのでスルーしたほうがいいのですが
気になりましたので教えていただけると助かりますm(..)m
856 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/11(木) 01:08 ID:UKFlF3jU
<<そうだとしたら短剣(スキル269)命中率70-80ラインでの片手剣(スキル230)の命中率はどの程度のものになりますでしょうか?

片手剣(スキル210)のミスです
857 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/11(木) 02:33 ID:npf9XABs
この流れはなに?(´・ω・`)

とりあえず

こ こ は 質 問 ス レ じゃ ね ー !!! ヽ(`д´)ノ

で、よろしいでしょうか?
858 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/11(木) 06:10 ID:q0dxnwXE
>>855
俺の知るかぎりでは、命中+10=命中率+5%ってのは、平均的な装備の人がLv上げクラスの敵にライフベルトを装備して得られる命中率上昇の期待値ということだと思う。
それ以外のパターンに関しては実際にデータを取ってみて、蓄積していって拡張するしかないと思ってる。
まぁ命中+20にしたらだいたい+10%になります、程度の拡張なら現段階でも推測はできるだろうが。
そもそもスキル+1と命中+1とDEX+2が等価なのかどうかがはっきりしてない。
よって
> そうだとしたら短剣(スキル269)命中率70-80ラインでの片手剣(スキル230)の命中率はどの程度のものになりますでしょうか?
不明、実際にやって報告汁。

> あと遠隔命中ブースト=近接攻撃命中ブースト 射撃スキル230 片手剣210
> であった場合 射撃命中率>片手剣命中率とはなりませんでしょうか?
あと、これは遠隔に関することは攻撃力も命中も全くといっていいほどはっきりしていない。
そもそも近接と違いこれらは具体的な数値を調べる方法がない。
よってこれまた不明、実際にやって報告汁。
数値に現れない以上、近接より更に多くの実戦データを得る必要があると思う。
859 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/11(木) 10:35 ID:jckT0rvA
>>853
カニさんの検証の時は、
固定ダメージが発生してる時ブーストの効果が抑えられる。って結果が出てたけど
固定ダメ25%発生しててもブースト抑えられてないのね。格上だと違うんかな。
そうなると逆に防御面では海の効果が抑えられまくってる。これも格上だと違うんだろか

>>846
知ってるような素振りで見当違いな事書くの止めて欲しい。
考察する人が居なくなってしまう。まぁそんなヤワな人が残ってる訳も無いか・・・
ちなみにキャップに行ってなければ防御力+25%→攻防比-20%→被ダメ-20%で問題無し
860 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/11(木) 11:52 ID:nl.cSNZc
>>854
う〜んどのくらい細分化すれば有効なデータになるのか分からないけど
とりあえず各敵のLV毎に海串、山串使用時のそれぞれの与ダメ、被ダメ
平均値を出してみた。クリティカルのダメージは誤差を増やす原因に
なりそうなので除外した。ちょっとズレるかも。

海串
LV 与 被
80 45.2 81.4
79 47.4 77.1
78 46.5 72.1
77 53.3 67.0
全 47.0 75.3

山串
LV 与 被
80 55.5 91.3
79 57.8 87.9
78 59.6 81.9
77 65.0 79.4
全 59.0 85.7

獲物に関しては当然同じで、ビビキー湾のTartarus EftとHobgoblin Angler。
うまい事にLV77-79がエフト、LV80がゴブできっちり分かれてる。
(どうもAnglerはLV80固定らしい。)
あと、自分のLVは74。

>>859
海串使用した時がだいたい平均ダメージ≒固定ダメージになってるんだけど
この時LV差補正含めて計算した攻防比がおよそ1になってるという事で良いのかな。
だとするとLV補正入れた後のモンスの攻撃力はとて程度でも530くらい
ある事になるのか。そりゃ攻撃痛いはずだわ…
861 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/11(木) 11:55 ID:nl.cSNZc
後半一応補足というか訂正
×平均ダメージ≒固定ダメージ
○平均被ダメージ≒被固定ダメージ
862 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/11(木) 12:27 ID:RxVUuMBA
>>857
よいと思います

>>855
それを知るためにRepがあるんだから使いましょう。PS2だったらごめんなさい。
858の言うとおり、あくまで命中+2=命中率+1%は目安であって
理論値だとか考えないでおいた方が幸せかもしれません。
大事なのは実際にどうかということですから。

また、結論を出すのは読む人自身ですから、
これ本当かな?と思ったら自分でも確認する癖をつけましょう。
なんでも人に聞いてそれで済ますのはよろしくないです。
863 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/11(木) 14:01 ID:PA41XCTI
テリガンGマンティコアで海山食べた数字ならあるよ。

バサ・ディフェ・クライなし ディア・バイオなし
#センチなしを分離できなかったので、被ダメ数値は参考程度に

PLD74

exp 与  被
112 45.5 94.6
96. 49.4 88.7
80. 51.8 82.1
64. 53.4 76.5


exp 与  被
112 54.6 107.5
96. 60.7 104.7
80. 61.4 96.5
64. 67.9 87.8

山海比(与ダメは山/海、被ダメは海/山)
exp 与  被
112 1.20 0.88
96. 1.23 0.85
80. 1.19 0.85
64. 1.27 0.87

Lv74でGマンティコアは14.3%のexpボーナスがあり、64,80はつよ 96,112はとて。
Lvで言うと76〜79。
864 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/11(木) 16:08 ID:tfm/rLtE
http://pamama.hp.infoseek.co.jp/FF11kensyou/kensyou4-03-10-16-4.html
の860のグラフの直線を一次直線と仮定。xは攻防比。
正しいかどうかはよくわからない。

B攻防比0.8〜1.1:固定ダメージが50%出現。レベル上げでよくあるケース。
ダメージ最小倍率: 1.43x - 0.571
ダメージ最大倍率: 1.40x + 0.680
平均ダメージ: 1.21x + 0.03 ( 0.5*(最大+最小)/2 + 0.5*x )

で、攻防比より少し傾きが上。

ついでに
D攻防比1.5〜1.8:固定ダメージなし。暗黒廃ブーストか他廃ブースト+バーサク。
ダメージ最小倍率: 1.67x - 1.500
ダメージ最大倍率: 1.40x + 0.680
平均ダメージ: 1.54x - 0.410 ( (最大+最小)/2 )
865 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/11(木) 16:50 ID:OjJNqp4k
>>864
そこのグラフ横軸の攻防比は、モンスの防御力見積もりのやりかたが間違ってた頃のやつだから
(当時、モンス防御力は調べるで「防御高い・低い」が出ない攻撃力範囲の中間を用いていた)
(正しくは、「防御高い・低い」が出ない攻撃力範囲の下限が敵防御力)
(参照:検証スレ転載のどっかw)

正しい攻防比で書き直すと、、、

    ダメージ倍率
       |
       |@  A  B  C  D  E
       |  :   :   :   :  :
       |  :   :   :   :  : 最高値の倍率
    2.4 |   :   :   :   : / ̄ ̄ ̄ ̄
       |  :   :   :   /
       |  :   :   :  / :
       |  :   :   :/  :   最低値の倍率
    1.5 |   :   :  /    :  / ̄ ̄ ̄
       |  :   :/ :     / :
    1.0 |   / ̄ ̄   / ̄ ̄   :
       |/ :   : /     :   :
    0.4 |   :     /
       |   :  /
       |   /
    0.0  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
        0.45   0.9  1.24  1.7   2.0 自敵攻坊比

こうなるな(ズレたら勘弁)
866 名前: 864 投稿日:2004/11/11(木) 17:51 ID:tfm/rLtE
>>865 見落とし失礼

B攻防比0.90〜1.24
D攻防比1.70〜2.00
B最小: (x-0.45)*1.0/(1.24-0.45) = 1.27x - 0.57
D最小: (x-1.7)*(1.5-1.0)/(2.0-1.7)+1.0 = 1.67x - 1.83
BD最大: (x-0.9)*(2.4-1.0)/(2.0-0.9)+1.0 = 1.27x - 0.15

B平均: 1.27x - 0.36
D平均: 1.47x - 0.99

Bで攻防比が1.07(3の中央)のとき攻防比の上昇率の1.27倍平均ダメージが増加
Dで攻防比が1.70(下限)のとき攻防比の上昇率の0.97倍平均ダメージが増加
平均ダメージ増加率は攻防比が上がるほど下がる。
867 名前: 864 投稿日:2004/11/11(木) 17:57 ID:tfm/rLtE
固定ダメージ50%出現を忘れてた、修正
B平均 1.14x - 0.18
→上昇率1.10倍
868 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/11(木) 18:31 ID:OjJNqp4k
>>866
>Bで攻防比が1.07(3の中央)のとき攻防比の上昇率の1.27倍平均ダメージが増加

直線が原点通るんなら、攻防比の上昇率と得られた式の1次係数は一致するだろうが
原点通らんから違うだろ

あるxでの平均倍率と、そのxの25%増しでの平均倍率はBの場合なら、
1.14x-0.18 と 1.14(1.25x)-0.18 となるから
ダメージ「増加率」を求めたいなら、
(1.14(1.25x)-0.18)/(1.14x-0.18) と定数項まで含めないといかんじゃないかね

ちなみに、、、
Bの中間1.07を挟むように25%攻防比を変えた場合(つまり攻防比0.945→1.195)
平均倍率は0.897→1.182 となり、ダメージ増加率は32%増加

Dの中間1.85を挟むように25%攻防比を変えた場合(つまり攻防比1.725→1.975)
1.546→1.913 となり、ダメージ増加率は24%増加

ダメージ増加量の絶対値としては固定ダメを100とすると、
Bのときで89→118で29アップ、Dのときで154→191で37アップとなり
Dの時のほうが増加量は多い(*増加「比率」はBの時のほうが多いが)