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検証スレッド10

27 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/02/03(木) 11:38 ID:z.sj7sOo
単に設定の趣味だろ
いまどきそんなことに意味はない
28 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/02/03(木) 13:19 ID:832BXrhg
IntelとかのCPUでシフト演算が1クロック以下で出来るのに除算は7クロック以上
レイテンシも入れたら少なくとも10倍の速度差が1回につき出るのに意味がないわけじゃない。
符号なしで精度が問題ない限りは、2^n固定の除算はVB厨でもなければシフト演算させる。
29 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/02/03(木) 15:00 ID:POeEySH2
けどまぁ、256か255の検算はしてないな。多分256だとは思うが

で、思ったんだが基数256で計算されてる分野ってどれだけあるだろう。
HPは%で計算されてるし、
攻撃間隔−TPも180が+5%、480が+12%ってところから一次式上って事だったし、
フレーム数も60だし、ヘイスト関係も%っぽいし。

結局、物理攻撃力と物理防御力だけなんだよね、256基数使われてるの。
昔のWR見てると山串の効果とかも256基数っぽい書き方になってるし、
なんでココだけ256なんだろうかね
30 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/02/03(木) 15:04 ID:K.0gbIL2
100って書くべきところを0x100って書いちゃったとか。
31 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/02/03(木) 15:11 ID:/dZzt1Fw
それだと全部昔のダスクみたいになる
32 名前: MNK 投稿日:2005/02/03(木) 15:54 ID:HcN/lqfY
よん?^−^
33 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/02/03(木) 16:32 ID:8ZaQcN/M
表示系以外は全部 256 基数じゃないの?

というか、フレームが 60 とか % で計算されてるとか、なんの関係が。
TP の % も便宜上の単位でしかないし。
34 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/02/03(木) 19:26 ID:rJoqQh/U
今時のコンパイラ性能を知らない原始人が多いスレですね
35 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/02/03(木) 19:30 ID:pgbS8p6I
いちおサーバープログラムだし
切り抜けるかぎりシフト演算だと思うぞ

+−×÷は最後の手段だな
36 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/02/03(木) 19:44 ID:832BXrhg
コンパイラで除算をシフト演算にして貰えるのも256基数で設計するからじゃないか?
いくら優秀なコンパイラでも速く出来ないものは出来ない
37 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/02/03(木) 23:22 ID:Z.aK3ATg
>>34
浮動小数点数で積算してるのに、勝手に固定小数点数に丸めて最適化してしまうコンパイラはイヤダ
38 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/02/04(金) 00:04 ID:9ggnnmck
>>33
HPは完全に(100-x)/100だし、
魔法攻撃力も(100+x)/100、魔法防御力も100/(100+y)
TPの増加も間隔*n/256みたいな式にならない、
ヘイストはグレーゾーンだが、(256-x)/256だとしっくり来ない。

物理攻撃力or防御力だけ256基数なのはなんでか、って話
39 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/02/04(金) 00:15 ID:yc7HlNDs
>>38
むしろ、プログラマースレ向きかもしれんが…コードを書いた人が違うw
256(ビットシフト)基数:ファミコン時代からの古強者
100基数:メモリ?演算速度?知ったこっちゃねぇ、の若い世代w
40 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/02/04(金) 00:15 ID:cQA0nhiM
>>38
攻撃力防御力が最も再計算の頻度が高いんじゃないか?
41 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/02/04(金) 01:09 ID:6cjBps0U
ビットシフトの必要あるのかにゃ?
>>39の言うように、単純に分業した結果
コード書いた人が違いましたってだけな気がするにゃ。
42 名前: 20 投稿日:2005/02/04(金) 08:06 ID:f5plGq5o
なんだなんだ。256の話になったとたんにスレが尋常ではない伸びをw
このオタクどもめ (o゚∀゚)o

スレ違いの話題かもしれんが、生き生きとしたレスをみるのは楽しい。
43 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/02/04(金) 09:41 ID:bfr4y0D6
EmotionEngineのアーキテクチャって、かなり奇っ怪だったような気がするんだけど、
スクウェアならその辺のノウハウがかなり蓄積されてるような気がする。
44 名前: 43 投稿日:2005/02/04(金) 09:58 ID:bfr4y0D6
なんだかわからんことを書いてしまった。
元はEmotionEngine向けのソフトなんだから、x86を前提にしてメモリ効率だの、
処理効率だのを云々しても意味ないんじゃない? ってことです。
45 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/02/04(金) 10:09 ID:zScae6cY
サーバはx86じゃなかったけ?
46 名前: 43 投稿日:2005/02/04(金) 10:46 ID:MDLQxfXs
>>45
ああ、そうか。計算はアッチでやるのか…。

サービス開始一ヶ月前の記事
http://www.4gamer.net/news/history/2002.04/20020426223627detail.html