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検証スレッド10

65 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/02/06(日) 00:43 ID:KziAoTBI
>>54
フラワーネックレス、バードホイッスルetc。
検証で出た差は土杖つけてただけだと思うけどな。
66 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/02/06(日) 02:17 ID:66TW1kms
エボカーブーツ Rare Ex 防11 MP+20 MND+2 敵対心-2 Lv71〜 召の
隠し効果って検証された?
67 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/02/06(日) 14:46 ID:POeEySH2
>>62
1の位・・・1桁、10の位・・・2桁、100の位・・・3桁
TP123%なら、1+2+3=6>1って、何か違うな・・・まぁネタかと。

>>63
25、50、75じゃなくて、26、51、76なんだよね。
76%=76/100=194.56/256となって256基数だと合わない。
上の例で最大HP1000を取ると、
 757=int(1000*194/256)
 761=int(1000*195/256)
と、なってHP760で発動せず、HP759で発動しない事例に反する。

物理攻撃関係ってことで命中率も256基数になってるんだろかね。
ちょっと前にあった、レベル1ごとに回避率4%変わった。ってのが気になる。
68 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/02/06(日) 15:22 ID:POeEySH2
>と、なってHP760で発動せず、HP759で発動しない事例に反する。
わけ分からん・・・。HP759で「発動する」事例に反する。
69 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/02/07(月) 09:54 ID:3xzTQILA
>>65
ごめん、俺知らないや。
どんな効果があるの?
70 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/02/07(月) 09:58 ID:3xzTQILA
>>67
> 物理攻撃関係ってことで命中率も256基数になってるんだろかね。
> ちょっと前にあった、レベル1ごとに回避率4%変わった。ってのが気になる。
あれ?5%って記憶してたけれど、「4」だっけ?
71 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/02/07(月) 14:01 ID:8ZaQcN/M
>>67
HPに関してはそうだったのか。それはすまなかった。
黄色になる条件と潜在が発生する条件と計算式別なのな。


他の部分に関してはまだかなりもにょもにょするが、
どうでもいい事なので割愛するとして、
>物理系のダメージ担当の人が256基数取っちゃっただけだろうかね。
なんて仮定は、なんの参考にもならんことに気が付けな。
せいぜい、トリビア好きの人が満足する程度。
72 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/02/07(月) 15:49 ID:C7uByf06
>>物理系のダメージ担当の人が256基数取っちゃっただけだろうかね。
>なんて仮定は、なんの参考にもならんことに気が付けな。
唐突さにプチ萌え。

つか除算の変わりに8ビットシフト使う根拠が希薄だから、
「担当者の気まぐれ」はじゅうぶんありうる。
よって、どういう計算に256基数が使われてるかの話題は、
網羅する以外に結論は出ないだろう。
73 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/02/07(月) 16:51 ID:8ZaQcN/M
>>72
>>60 に書かれている仮定がなんの意味も成さないことが通じればなんでもいいっすヨ。
これを間に受けて、
「物理系ダメージの話だから 256 基数でしょ?」
「物理系ダメージの話じゃないから 256 基数じゃないでしょ?」
とか、言い出すヤツが出てくるとちょっとウザいので…。

ま、考えすぎかなーとは思うんだが、「参考用に」とか書かれると何か怖くてね。
74 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/02/07(月) 17:31 ID:kE/EuK.U
ついつい、キリの良い数字として真っ先に連想しただけとか…。
75 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/02/07(月) 17:37 ID:WYGKx7Pk
ヘラクレスリングの発動条件は
HPが48.5%ぐらい以下でした
母数を255にすると123?ぐらいでしょうか

とりあえずなんか変な割合ですね、こいつは基数が100では無さそうです
76 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/02/07(月) 17:52 ID:iSkMG2tQ
>>70
243 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:05/01/08(土) 16:04 ID:BQd/v/mU
シ74、回避青字+19、AGI74+9、防御238、ほぼ常時ブラインボルト
この条件でSカニ相手に

exp93.____回避68.0%__被ダメmax176/min72/avr91.6___.倒した数13
exp100___回避64.1%__被ダメmax184/min79/avr105.7__倒した数5
exp130___回避60.7%__被ダメmax135/min81/avr97.6___.倒した数5
exp160___回避56.5%__被ダメmax226/min82/avr123.5__倒した数4

母数が少ないけど、1レベルにつき回避4%ほど下がってるね


これのことかな
試行回数が少ないから微妙なとこはわからんね
77 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/02/07(月) 18:08 ID:x213EUT.
ところで回避のキャップを調べようと思ってサルタの兎に延々殴られてみたんだけど、
256だとか何だとかよく分からないので意見を聞かせてください。

シーフ67でAGI62、回避±0、回避スキル233、盾スキル116で出た結果。
ミス:3,823  Hit:600  盾回避:297  クリティカル:36  総被攻撃数:4,756

これだと回避率のキャップは約80%ってことでいいんだろうか。
なんか思ったより少なくてショック。
78 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/02/07(月) 18:41 ID:8ZaQcN/M
>>77
いいんではないかと思う。
ぐぐってみたら、回避は80%程度でキャップするという話は、
シーフスレとかで時々話に出ている模様。
79 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/02/07(月) 18:56 ID:JpRCtBgc
3国の周りの敵相手に放置して約10000回殴られ続けたら
回避率79.9%になったってこのスレかどこかで見た
キリいい数字でワラタ
80 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/02/08(火) 00:16 ID:fRO5YYnQ
>>75
だからなんで一旦パーセンテージに直したあとで256計算をするのかと。
元データを書き込んでくれれば、即座に判定できるのに。

ついでに「母数255」ではないことについては、>>61で計算済み。
81 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/02/08(火) 10:21 ID:KYzVmfhk
HP+装備してたりして・・・
82 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/02/08(火) 11:17 ID:8ZaQcN/M
こんなことを書くとまたスレ違いと言われそうだが、
コンピュータは2進数の世界、人間は10進数の世界に生きているわけで、

256(2の8乗):コンピュータにはやさしい、人間には難しい
100(10の2乗):コンピュータには難しい、人間にはやさしい

というワケで、2のn乗でも、10のn乗でもない 255 って数字は、
コンピュータにも人間にも難しい数字なワケ。
(255 って、2^8-1 やん、とかいうツッコミは完全スレ違いなので勘弁)

コンピュータにやさしいってのは、処理速度が上がるってメリットがあるけど、
人間にやさしいってのは、バグが少ないってメリットがあるんだよね。

1バイトで収まる!とか、5の倍数だ!ってのは計算上はメリットにならないので、
255 って数字は、よっぽどの理由か、プログラマが勘違いしていない限りは、
まあ、ありえないワケなのですヨ。


コレ以降、(256 の勘違いとしての)255 って数字が、
二度と出てこないことを期待する所存でありまス。
83 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/02/08(火) 11:28 ID:yJlHLSTE
つ[0]-[255]
84 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/02/08(火) 11:36 ID:nAJg4gIY
>>83 UCHAR_MAX だな。

まぁ 除算で高速を目指すなら n>>8 でシフト命令に置き換え可能な
n/256 の方が圧倒的に高速だから 内部演算で /255 にするとは思えんが。

しかし 競売やトレードの桁入力を 初期は上下のみ時間で加速なんて
クソ仕様をそのまま入れてリリースできちまう ヘッポコぷり見ると
どんなトンでも実装されてようが 驚かないけどw