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検証スレッド10

723 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/04/06(水) 20:52 ID:pgLBycCw
擬似乱数についてなんか勘違いしてるのが多いみたいだが
擬似乱数の品質の悪さ、つうか問題点てのは
・周期性がある(ある回数繰り返すと出目のパターンが同じになってしまう)
・その周期性が短い(出目パターンの回数が短いので読まれやすい)
ってことだ
今のコンピュータで用いられてる擬似乱数は結構いいのを使えば
周期性が非常に長いので問題はないと言われてる

出目が偏る、ってのは擬似乱数の問題点とはまたちょっと違う
724 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/04/06(水) 22:32 ID:.iCQVRXk
つ【メルセンヌツイスター】
725 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/04/07(木) 01:40 ID:DuDkHrJk
>>724
って、なに?
726 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/04/07(木) 01:46 ID:7YdogD0Y
そんくらいググれよ・・・

擬似乱数発生アルゴリズムの1つだよ
727 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/04/07(木) 01:58 ID:WcW1w0qE
つ【メルセンヌツイスター】
(´・ω・`)?


つ【高速ナブラ】
(・∀・)!
728 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/04/07(木) 02:02 ID:q.Q6SMJo
短剣WS【ファイナルレター】を実装しました。
729 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/04/07(木) 02:04 ID:K4GA0vdk
メルセンヌツイスター!
シュゴゴゴゴゴ シュイィィィン キラーン ズババババババ
ゴゴゴゴゴシュリリリィィィイイイーンザシュザシュザシュ
ザシュザシュザシュザザザザザガガガガガガガ
ズガァァァドゴォォォーン キラーン
Shiromaのロットイン→アイスソードに998ポイント。
みたいな感じで良いんじゃね?
730 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/04/07(木) 02:37 ID:00mRa7Ec
>>お前は、コインを投げて10回連続で表が出たら
>>この乱数は良くない、と言うのか?

コインではなんにもいわないくせに、+51でHQが10回出たら「擬似乱数だから
偏っている」とかいう、ってのが多いよね。

乱数と擬似乱数の違いを体感できるっていう人たち大杉。
擬似乱数のこと誤解してる人ってすごく多いよね。なんでじゃろ?
731 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/04/07(木) 04:01 ID:cJFv4vOc
大杉って言うヤツ大杉
732 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/04/07(木) 09:56 ID:O2wgWtcI
リーダー:乱数はメルセンツイスターでお願いします

猫モ:(´・ω・`)?

リーダー:シュゴゴゴゴゴ シュイィィィン キラーン ズババババババ
ゴゴゴゴゴシュリリリィィィイイイーンザシュザシュザシュ
ザシュザシュザシュザザザザザガガガガガガガ
ズガァァァドゴォォォーン キラーン で

猫モ:はい^^
733 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/04/07(木) 10:45 ID:8ZaQcN/M
スレ違いなので適当に退散しまっす。

>>722
勘違いされてしまったのかしらん。自分が言いたかったのは
「プログラムが悪ければ設計の意図していないところで乱数は偏る」
ってことだよ。

数値が偏るって表現がまずかったのかしら。
コインが10回連続表が出るってのは乱数としては偏ってるとは思わないっすよ。
コインが100回連続表が出る可能性が0ってのなら偏ってるネ。
/random で 999 が出た後に 999 が出る確率が 1/1000 じゃなければ、
それも偏っているといえよう。

しかし乱数のアルゴリズムの話まで出るとは思わなかったな。
安易に rand(3) とか使ってたら結構簡単に偏ると思うんだけども。
乱数発生にマシンパワー割いても全体のパフォーマンスはさほど変わらないかどうかは
自分が組んだわけじゃないので分からん。
734 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/04/07(木) 10:50 ID:8ZaQcN/M
まあ、その偏りが体感できるできないはまた別の話。
偏りが積み重なって体感レベルまで偏ってしまってるものもあるかもしれない。
大半は「偏ってる時は記憶に残りやすいから体感できたと誤解している」だとは思ってるけどね。
実際にデータ持ち出してきた検証結果に明らかな偏りが見られたものってあったっけ?

…擬似乱数なんて持ち出してきたのは失敗だったね。すまん。
つーわけで、呼ばれない限りはしばらく黙っておきます。そりでは。
735 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/04/07(木) 11:00 ID:aniXaO3Y
普通は乱数関数使う前に乱数生成初期化関数を呼ぶので問題なし
もっとも初期化の元になる引数に偏りそうなの使ったらバカだけどなw
736 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/04/07(木) 11:08 ID:2y0GjkaE
乱数の不偏性の検証か・・・

寝釣りスクリプト改造かコマンドコントローラ使って
/randomを1万回くらいさせてログ解析すればなんか分かるかのぅ

・・・うはwww無理wオレPS2wwwwww
737 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/04/07(木) 13:12 ID:b8SP8Ofk
ロットやドロップに関してはよくわからんが、ロットしないでの
アイテム流しは偏りまくっているような気がする。

特定個人に殆んど流れるようになってないか?w
738 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/04/07(木) 13:17 ID:WCSVmrdE
そう思ったら検証汁。
739 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/04/07(木) 13:31 ID:rsdCqU3w
>>733

mt19937ar.cpp使っているが、下手にrand関数使うより遥かに高速
740 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/04/07(木) 14:02 ID:BwIflFxs
Rレジスタ使ってるらしいよ。
741 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/04/07(木) 15:20 ID:XgD1QLdE
>>740
Z80でよく使った LD A,Rか・・・
偏りが酷すぎでそのままではまともな乱数にはならないな。
SFCのFFIVはテーブル引きしていたが酷すぎる品質だったな。

暗号化やカジノでもやるわけじゃないからそこそこ乱数に見えれば十分だと思うが。
今時ツェナーダイオードでホワイトノイズを作るとかはやらないよな・・・

あとは横に繋がっているサーバー同士で乱数が均一化されているのか別なのかでも違ってくるな。
742 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/04/07(木) 17:09 ID:GPUeG8hI
>>737
特定個人以外アイテム満タンだったんじゃね〜の?w