FFXI BARD

Ads by XREA

検証スレッドログ倉庫


検証スレッド10

915 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/04/21(木) 19:08 ID:KvaqZoeE
そうそう、ヘイトの減衰量比較って難しいよなぁと思いつつ考えたら、
いろいろな影響を排除して検証できそうな方法を思い付いた。

準備4人。ゾーン際で。

1. Aファストタッチ、ちょっとヘイトためる。
2. ステ同じBとCが同時に比べたい2種類の行動。
3. Aエリチェン→BとCのどちらに向かうか観察
4. Dが挑発+αなりで、B,C殴られないうちにタゲとる。
5. Dがタゲ持ってる間にAもどり
6. Dエリチェン→BとCのどちらに向かうか観察
7. Aが挑発+α(以下略)

まぁB,Cが殴られなければAとDが交替する必要はないけど。

ヘイトは時間減少するっぽいが、無限に下がることはないようなので、
どこかに下限が存在するのはあきらか。

(1) B,Cが同じ行動を取ってからじゅうぶんに時間がたてば、
ヘイトが同じときにモンスがどのような行動をとるかわかる。
(ランダムとか、ヘイトリストに乗った順とか、その他の順番とか)

(2) Bが定期的に何回か同じ行動を繰り返し、AやDが挑発一発のみで
タゲ取れなくなってきたら、Bの行動によるヘイトには、
減衰しない部分(もしくは減衰が非常に遅い部分)がある。

(3) B,Cが違う行動をとり、どのくらいの時間でタゲが変わるかで、
B,Cの行動の減衰量の違いがわかる。

(4) (3)で、十分に時間がたってヘイトが下限になったとき、
非常にヘイトが小さいであろうと思われる行動をとり、
タゲが変わるなら、行動によってヘイト下限に違いがないとわかる。
916 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/04/21(木) 21:30 ID:ixEiaOMk
ヘイトの減衰に差がある事は、寝ている敵が向きを変える時代にはっきりしてたはず。
Aララバイ→B挑発で、Bを向いた敵が起きる前にAに向き直ることあったからね。
今ならバインドや影縫いでためせるんでないか?
917 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/04/22(金) 00:14 ID:TXuSFjfU
>>795にある盾のグループ分けなんですが、
今回のパッチで変更追加されたイージスの盾がどこに入るのかと
打ち直し前のデュナミス系シールドは、グラはタージェだけど
どのグループに入るのか。その他、新しく追加された盾のグループの
解析を是非お願いします。解析出来るとされる1〜4の数字の話しね。

イージスの駄目性能からすると、盾発動が高い可能性もあるので
あたらしいグループ5の可能性もあるのかな?
最終前の盾がタージェなのに、最終のイージスだけグループが変わるのかも気になる所。


>>912
グラがタージェだし、タージェ系だとそんなもんだよ。>>797参照
918 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/04/22(金) 00:17 ID:TXuSFjfU
つまり>>795の盾グループ分けのパッチ後のデータを解析できた方
または見かけた方は、是非乗せてください。お願いします。
919 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/04/22(金) 04:55 ID:Zews5wlg
>>918
イージスは5みたいね。
920 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/04/22(金) 05:32 ID:Zews5wlg
>>900
> 自分は揮発ヘイトって言えばこのスレの連中なら知ってるもんだと思ってたし

結局ここに誤解があるのではなかろうか。
もちろんみんな「揮発ヘイト」という言葉を見たことはあるのだろうけど、
「揮発ヘイトとは何か」を明快に定義したものを見たことがない、ということでは。

試しに「揮発ヘイト」でぐぐってみると、定義らしきことをしているもの最初はこれの1月25日。
http://whitem.hp.infoseek.co.jp/old/200401-06.htm
(この定義は検証スレを元にしてるみたいだけどとりあえず置いておく)

この定義によれば揮発ヘイトとは「時間とともに激しく減衰していくヘイト」。
次の疑問は「じゃあ激しいってどれくらいよ」なんだけど、
ここではご丁寧に揮発ヘイトの例として挑発が挙げられているので、
「揮発ヘイトって実在するのか?」「挑発は揮発ヘイトか?」はどちらもyes。

ただこれがID:vWOLlnaIの望む答えかはわからない。
もし違うなら、ID:vWOLlnaIが自分の考える「揮発ヘイト」を説明してくれるしかない。
921 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/04/22(金) 06:49 ID:ULRBQmbg
つか本当にヘイトは2種類なのか?
自分は数種類あって、全て揮発性ではあるが、その揮発していく速度が
数タイプに分けられているだけだと思っているが。
Aタイプヘイト=非常に揮発が遅い。
Bタイプヘイト=なだらかに揮発。
Cタイプヘイト=もの凄い速度で揮発。
みたいにな。もちろんあくまで仮説。

いわゆる「累積ヘイト」って呼ばれる類のヘイトでも、
足遅い敵から殴られないように長時間逃げ回ってれば(もちろん離れすぎないように)
他の奴が挑発するとすぐに向くぐらいにヘイト落ちてるしなぁ。
殴られるまで絶対に落ちない「完全累積ヘイト」ってのは無いと思ってる。
922 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/04/22(金) 06:55 ID:NpOiVwLg
>>919
お前それは感で言ってるか?
紛らわしいぞ。本当の情報が寄せられなくなるだろが
923 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/04/22(金) 07:02 ID:OeelSkPs
自分で覗いてみりゃいいだろ。テレビ君は無理だが。
924 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/04/22(金) 09:52 ID:p7o0.94c
>>920
「揮発ヘイト」が単語として使われだしたのは、それより大分前だったと思う。
確かその時はまだ「敵の攻撃でヘイトが減る」事や「全てのヘイトに揮発性がある」事自体が考えられてなかったから、
挑発で発生するヘイトに対して特別に「揮発ヘイト」と言う単語が付けられた感じだった。

とりあえずそこの検証含め、過去ログを見ると挑発はいわゆる「揮発ヘイト」なのは間違いないと見ていいね。
この揮発ヘイトの語彙は様々だろうけど、使われ方に差異は無いし適当な単語を付けるには意味が長すぎるからもうこれでいいでしょ。
925 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/04/22(金) 16:24 ID:.4H1VsJs
ターゲッティングロジックが変更されたときのバージョンアップ履歴置いとくぞ。

http://www.playonline.com/comnews/200211261911.html
926 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/04/23(土) 00:41 ID:Zews5wlg
>>922
ああ、ごめん、中途半端な書き方だった。
ふぉで出力した防具一覧.csvのイージスのところを見ると5になってた、という話。
927 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/04/23(土) 03:04 ID:YZkobp22
イージスだけ新しい分類なのか。
イージスの前は普通のバックラー系?
928 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/04/23(土) 05:59 ID:yk.72/D6
イージスまでは1。イージスのみ5。
929 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/04/23(土) 07:09 ID:OeelSkPs
イージスまでただのタージェか。
固有WSって楽しみも無いし、鍛える奴少なくて
イージスの情報出てくるの時間かかりそだな…
930 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/04/23(土) 11:52 ID:5eTDDC6s
>>929
解析でもうグラも性能も解ってるよ
931 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/04/23(土) 11:55 ID:8sD6pLXw
>>930
表面上はな。
盾発動率もカット率も隠し効果があるかどうかも一切不明だ。
932 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/04/23(土) 11:59 ID:38UBV2..
>>930
だから、発動率・カット率がどれくらいなのかね。
お前は分類5と言われただけで、性能がわかるのか?
933 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/04/23(土) 12:00 ID:fXmXj/I6
モンスターのターゲッティング・ロジックを変更しました。 従来はプレイヤー側の一挙手一投足に対して個別評価を行い、比較的短いスパンで逐次攻撃目標を算定していましたが、 これに加えて被ダメージ量の蓄積を従来よりも加味し、多元的に評価を行うようになります。 この結果より多くのダメージ量を与える相手に対しての「執着度」が従来よりも上がったように見えるようになります。
パーティ戦闘においては、メインの盾役やアタッカー等の前衛が 継続的なダメージをあたえ続ければ、比較的安定して敵を引きつけやすくなり、後衛の回復役や遠隔攻撃陣の安全を確保しやすくなります。 反面従来の挑発を使ったターゲット回しの様な戦略については、その時点までに与えた蓄積ダメージ量によっては 以前ほどの効果が期待できないケースが出てくるため注意が必要です。 従来の様なターゲット回しを行うためには、挑発役間でのダメージ量コントロールが必要になってきます。 連携効果のダメージ量についても追加考慮してください。
従来の手法は、モンスターの挙動が単純でわかりやすい反面、高レベルのノートリアス戦などの長時間化する戦闘局面等で、 なかなかターゲットが安定しないなどの問題がありました。 今回の手法では、プレイヤーの行動次第でモンスターのターゲットをより安定させやすくする反面、 細かくダメージ量までコントロールしていかないと、個々の行動には反応しにくくはなりますが、 個々の行動事象に対する重みという面からは、より理にかなったものとなります。 プレイヤー達が連携を駆使し高度な戦闘を繰り広げている現在、より高度な戦略性の実現という観点から後者の手法へと今回移行することになりました。
934 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/04/23(土) 14:23 ID:UCwkH402
>>933
なんの誤爆だ?