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検証スレッド13

49 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/07/09(日) 15:56:52 ID:BbY6eVUb
>>47

調理スレのスシ検証の結果により、+0と考えるのが妥当、
という話が最近の検証スレにあった。
50 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/07/11(火) 12:42:52 ID:ZuyUN94M
イ寺の検証だけに誰も食いついてこないなwww
51 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/07/11(火) 15:17:39 ID:Be6JgSBd
以前から気になってた複数回武器装備時のDA判定について調べてみた。
当方PS2なので試行回数少ないのは勘弁してほしい。

●白/戦+ブルタル(DA20%)でクラクラ100本ノック
 1回-1 2回-30 3回-24 4回-21 5回-14 6回-8 7回-2 8回-0 平均3.49

●白/黒ブルタルなしでクラクラ100本ノック
 1回-4 2回-17 3回-27 4回-24 5回-16 6回-9 7回-2 8回-1 平均3.71

という結果になった。
結果だけ見てみればDAは何回攻撃だろうと2回にしてしまうという結論になった。
試行回数という不安が少し残るが・・・
リディルはさすがに持ってないけど、もし結論が正しくて一般的に言われてるように
2回攻撃が多くて1回攻撃と3回攻撃が同じ割合で発動するなら、
期待値的にはリディルにDAは意味がないという事になってしまう。
リディルやクラクラをサブとして使用する場合は・・・・メインが絡んで難しそうなので省略します。
長文失礼しました。
52 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/07/11(火) 15:54:19 ID:abt4F6c7
>>51
訂正したいところがある

まず、白サポ戦+ブルタルだとDA率は15%

また、リディルの素の発動率は1回攻撃3割、2回攻撃5割、3回攻撃2割という数字を指し示す検証が今までに数多くあげられている。
この場合の攻撃回数期待値は1.9回。

この事象を検証する際に問題となっているのが判定の順番であるが
ジョブ特性のDA/TA判定→外れた場合のみ複数回攻撃武器判定、という説を裏付ける検証がいくつかあり、現在主流。

この説に従いDA率20%の場合を計算すると、1回攻撃24%、2回攻撃60%、3回攻撃16%となり、期待値は1.92回
3回攻撃の割合は確かに減るが、期待値は上がる。
これはDA率100%の場合の攻撃回数が2.0回であり素のリディルの攻撃回数を上回っているため
DA率があがるにつれて2.0回に近づいていくためである。
よってリディルがDAによって性能が低下するということはない。

しかしクラクラは貴方の検証通り、DA率が高いほど平均攻撃回数は下がっていく。

複数回攻撃武器判定→1回攻撃時のみDA/TA判定、という順なら性能低下は起こらないのだが
この説を裏付けるような検証はない。
53 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/07/11(火) 17:39:02 ID:UK2DKumB
イ寺の検証っていうか、侍というジョブをやっていて
AFなりAF2持っていれば分かることを、今更ダラダラ
と書いてるだけだしな。
っていうか、どの辺りが検証なん?
54 名前: 51 投稿日:2006/07/11(火) 19:07:34 ID:vANKbYx7
レス感謝です。DA率はあとで間違ってた事に気づきました。
リディルの発動率は3回より1回の方が多かったんですね。あまり調べず書いて申し訳ない。
またひとつ物知りになれました。
55 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/07/12(水) 00:38:12 ID:PynQPOGX
ラグ時の挙動について推測されても
ラグ中はうちゅうのほうそくがみだれてる訳で、
推測する意味すらなくなるからなぁ。

とはいえ、ほとんどのページで黙想が
「2秒毎にTPが溜まる」
となっているから、意味があったんじゃないか?

本当に3秒毎に溜まるなら、だが。
上のように殆ど2秒毎に溜まると有るから、流石に半信半疑。
誰かリジェネと黙想を同時に使ってる動画アップしてくれないかな。
56 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/07/12(水) 15:43:37 ID:V4Bdy5QS
自分も2秒毎だと思ってたから、3秒ってのは意外だ。
/echo TP<tp> HP <hp> MP<mp>
のマクロを使って実験してみた。
赤/侍でコンバート>リフレ>リジェネ>黙想
リフレ>リジェネ間と、リジェネ>黙想間の時間はそれぞれ異なる。

結果はログを書き出すまでもなく、全て3秒間隔で同時だった。
その後ついでに、黙想>回線抜きしてみた。

TP12%のまま動かず、そのまま落ちた。
57 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/07/12(水) 22:54:25 ID:lHilu653
そういえばオポ昏も3秒おきで、2,5,7,10…(TP2.5/3s)だよねぇ。
1DつかってTP297ってのにでくわしたこともあったからこれも同じ仕組みなのかな。
58 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/07/21(金) 13:14:08 ID:RkTXwS+D
検証というより確認で
天で4Hit 迅で7Hitを確認
いままで天が4ヒットするのは
二刀流の+1回で2回攻撃、DA限界数2だと思っていたのが
左右別々な枠でDA限界判定がある模様
天の場合右1+1+左1+1で
迅の場合は右3+2+左1+1
確立的に500回撃って1回でる程度だけど
二刀流優遇がさらに増えてるわけだ。
59 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/07/21(金) 18:36:32 ID:rsVsvIbj
そういえば、今度の弱体はこのスレの出番じゃないか?
まあ、目に見える弱体だから、検証は楽だけどねw
60 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/07/21(金) 18:40:00 ID:ut2418GE
>>58
DAは2回までしかのらない説を覆すか
ランペでは8ヒットが限界なのは間違いないんだが、これはDA限界じゃなく
WS一回の最大ヒットが8でキャップだからなのかもしれないな
(夢想にDAが乗らない理由)

でもデシメで7ヒットはみたことないな
迅ほど使われてるWSじゃないからかな?

>>58の勘違いという可能性も大きそうだが
61 名前: ((((;゜Д゜))) 投稿日:2006/07/21(金) 18:44:47 ID:PggfmEGp
644 :名も無き軍師:06/06/18 07:37:23 ID:i2U1Tvqz
すんごい久々にジョブ板を見に来ました。
ついでに黒スレも覗いてみたら、精霊ダメージ式が更新されてますね。

自INT−敵INTがマイナスになった場合の計算は
系統倍率をIV系ならば2.0→1.5に、ガIIIならば1.5→1.0に落として、
マイナスのまま計算すると理論値と一致するとのこと。

3年経ってついに解明されたようです(ノ∀`)オツカレサマデシタ


なお、これにより麒麟のINTは149となるそうです。


646 :名も無き軍師:06/06/20 17:58:41 ID:ZacE6g/U
>>644

■e<計算式バレたから、次のVUで黒魔弱体して計算式変更します!
62 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/07/21(金) 20:37:08 ID:YyhfNrPI
勘違いではないと思う。
千手院と不動他しょぼしょぼ装備でTP14たまって見たこともないようなダメージがでた。
63 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/07/21(金) 20:37:14 ID:7jvNPWvD
>>58
半年くらい前に赤サポ戦+ブルタルでサベッジ4ヒット確認済み。
でも迅7ヒットは見たこと無い。
64 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/07/21(金) 20:44:45 ID:bv8Q4NPG
>>58
使った武器、ストアTP装備、二刀流係数を書いて頂きたい。

多段のTP+1にもストアTPが掛かるという点で勘違いしている可能性がある。
65 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/07/21(金) 21:12:55 ID:RkTXwS+D
>>64
千雲 ブルタルの+1のみ WS時はスッパ外すんで素の係数
DA限界2回というのはトワイサー+レイグラで検証されてたと思うんで
二刀流の検証はまだだったはず。
66 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/07/22(土) 00:52:30 ID:8bHHGLqL
TPがこうなったから7回と判断するって書かないとダメだろ
67 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/07/24(月) 09:15:19 ID:pitW0qh1
>>37
かなり亀で申し訳ないのだが

tick、tickと独特な用語を使われているけれど実際のところ全ての処理は鯖のシステム
タイマ同期処理でしょ? 1プログラマとして予想するイメージはこんなもん↓

近接攻撃:
 1/60秒周期でエリア内の全キャラの待機時間カウント※を1減算し、0になったキャラの
 近接攻撃処理を実行しカウントを初期値に戻す。魔法詠唱中などのキャラは減算しない。
 (※例:隔444の武器でヘイスト無しで抜刀したら初期値444カウント)

アビ&魔法の効果時間:
 1/1秒周期で全キャラの実行中のアビ残り時間カウント※を1減算し、0なら停止処理。
 (※例:効果30秒アビなら実行時に初期値30が代入される) 

リジェネリフレ:
 3秒周期で全キャラにつき有効なリジェネリフレ(恐らくスリップも)が有るかチェック、
 あればそのキャラのHP&MPの加減算処理を行う、同時に残り有効回数カウントを1減らし
 0でその効果のフラグを消す。

移動処理:
 全てクライアント側で処理(全PCの地形衝突判定なんてサーバー側じゃとても無理)。
 一定周期ごとにクライアントはサーバーに現在位置の座標を送信。

 サーバーはキャラの装備や強化弱体状況に従った「歩行スピード」をクライアントに
 送信してその速度での移動を指示するが、移動処理はクライアント任せで座標を受信
 するのみ。


まあ、こんな感じに全てが順次処理。
で、これを基準にとんずら・黙想を考察するとですね

とんずら:
 発動して10秒後、ジュノ下層のChululuさんに話しかけてパスワード入力に以降すると
 そのまま入力確定するまで何分でもとんずらは切れない。そして入力確定するとそこから
 20秒で切れる(シーフAF足無しでの話)。

 これは、上の処理イメージだとイベント処理中のキャラはアビの残り時間減算カウント
 からは除外されているという感じ。

黙想:
 コイツも実行して直後にBCに突入などしてイベントが挟まると、サポ侍でも60で
 止まらずに72とか行く。
 特定のイベント中は残りカウントが減らされないが、TPは増加は処理されてる?
 
 つまりアビの残り秒カウントとTPリジェネの判定処理が別れていてその為にラグや
 イベントで誤差が出るんじゃないかと想像。

 どなたか黙想直後にChululuさんに話すとどうなるか試してw えっ私?侍Lv9ww
68 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/07/24(月) 09:24:20 ID:HtfKtupu
黙想直後にイベントはさむとその時点で黙想効果終了。