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検証スレッドログ倉庫


検証スレッド13

1 名前: BT ★ 投稿日:2006/06/22(木) 21:32:21 ID:???

このスレは集めた検証データをカキコしたり、それらについて議論するスレです

「〜について誰か検証した人はいますか?」などの質問や
「〜について検証してくれyp」などの依頼カキコは
先ず以下のまとめサイトを検索してからにしてください

検証スレ転載: http://pamama.hp.infoseek.co.jp/FF11kensyou/index.html
(過去ログも全てここにあります)

それでもわからなかったら、『 自 分 で 調 べ ま し ょ う 』

検証データを集める時には、PC版ユーザーはログ取り&分析ツールを活用しよう!
PS2版ユーザーは気合と根性でφ(。。)mメモメモ

FFrep(ログ分析ツール): http://www.tt.rim.or.jp/〜migigawa/ffrep/

他スレからのコピペは歓迎します
ただし他スレからウザい妄想データ厨を隔離に来るのは勘弁してください

次スレは950にお願いします。

前スレ
検証スレッド12
http://yy23.kakiko.com/test/read.cgi/ff11jobplus/1129095598/
2 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/06/22(木) 21:54:38 ID:xB8l2KBp
2!
3 名前: カニ戯(r ◆wqWi6tEjhs 投稿日:2006/06/22(木) 23:38:43 ID:/k2Ct9iM
3ゲト
4 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/06/22(木) 23:41:39 ID:F2NOgs5M
【死】
5 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/06/23(金) 09:45:17 ID:iU1eg6E7
6 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/06/23(金) 09:58:53 ID:nTUxKgCF
ロック鳥
7 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/06/23(金) 13:10:37 ID:SpoChlKl
七面鳥
8 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/06/23(金) 15:07:25 ID:LFPPcmLh
蜂の一刺し
9 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/06/23(金) 15:42:35 ID:yJZeaCFs
救援要請
10 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/06/23(金) 17:29:26 ID:wMKhRDIj
アー10ルロー意味なさすぎ
11 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/06/23(金) 19:02:56 ID:81XCqgfQ
金剛がスキル依存ならアジュール金剛がどうなるかきになる
12 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/06/24(土) 13:34:26 ID:v/Cx4jJU
ストロング金剛を思い出した
13 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/06/24(土) 13:36:01 ID:v/Cx4jJU
ごるご13
14 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/06/26(月) 19:05:18 ID:8h8szLbJ
ふぉーてぃーんぶらす
15 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/06/29(木) 09:09:46 ID:sm+6mKbo
フィフティーン・ラブ


何か検証っぽいネタマダー?(チンチン(皿を叩く音
16 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/06/29(木) 19:02:10 ID:LPMtH88X
ダイラガーフィフティーン・・・あ、ちょっと出遅れたw

何か検証っぽいネタマダー?(チンチン(皿を叩く音
17 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/06/30(金) 01:44:27 ID:jCKoMwaY
メロー17号ロケット

ビシージを使って、敵WSの上限ダメージを調べて傾向を調べてみよう。
と思ったら魔笛取られて全然ビシージ発生しないでやんの。
もっとも、このスレ向きなネタかといわれれば疑問に思うが。
18 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/06/30(金) 02:07:00 ID:E8cTv7FJ
どっちかっつーとモンスタースレ向きっぽいな。
19 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/06/30(金) 02:59:47 ID:lKtNoJYe
てsつ
20 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/06/30(金) 11:53:53 ID:MmQR6T+H
ではネタ投下。
ペルワン胴のクリ率調査3万超のデータ
http://yy23.kakiko.com/test/read.cgi/ff11jobplus/1149817146/436-439
21 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/06/30(金) 20:25:22 ID:I628CKwd
えらいよなぁ。格闘で殴ってくるかな。
22 名前: おにぎり ◆VCY8IeKUx6 投稿日:2006/07/01(土) 21:43:07 ID:sierjPR3
検証というよりネタですが、以前侍スレで「黙想は3秒ごとにTP20」という話があって
当時、そのレス書いた人が猛烈に叩かれてました。
確かにラグあるのか遅いなあと感じていて、リジェネやリフレなど他のスリップ系は
tick同期なのに黙想だけ処理が違うのもおかしいなあ、と思っていました。

そのまま放置だったのですが、数ヶ月前に確認方法思いついて確かめたのを
先日侍スレに貼ったので、賑やかしでこちらにも。


検証内容:
 黙想のTPリジェネ間隔は2秒か3秒か?

検証方法:
 1)侍/白Lv50以上でオートリジェネをつけるor装備か魔法でリジェネ状態にする。
 2)HP±装備を付け替えて、最大HPから減った状態にする。
 3)この状態で黙想を行い、装備画面でHPリジェネとTPリジェネの状態を見比べる。

検証結果:
 HPリジェネと同時にTPが増えることが観測できた(つまり3秒)。システム時間(tick)同期と思われる。
 また、リジェネリフレと同じ仕様であることから、黙想の効果はTP20/3sのTPリジェネ付与であると言える。
23 名前: おにぎり ◆VCY8IeKUx6 投稿日:2006/07/01(土) 21:57:21 ID:sierjPR3
以下、考察というかチラシです。

侍スレにほんのわずか(レス見た限り私を含め2〜3人)
 ja黙想はTPリジェネ効果付与で、AFはリジェネ時間延長
という認識をしてる人がいます。

旧来、あちこちのja黙想の説明は、
 使った瞬間にTP+20(1回)、以後2秒ごとにTP+20(4回)、合計でTP100たまる
 AF兜、AF2篭手装備時、それぞれ「黙想効果アップ」によりTP+20(〜40)
とされてきましたが、ラグ?等によりja黙想でTP80しか貯まらない、AFの効果は
TP+40のときもある(ただし二つ併用でも〜TP160)等も観測されてきました。

もしも、ja黙想がTPリジェネ付与で、
 ・初回は使った瞬間ではなく直後のtick同期で増える
 ・AFの効果はTPリジェネ継続時間を数秒増やす
のであれば、上記現象が説明できるでは?というのがTPリジェネ派のだいたいの主張です。
24 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/07/01(土) 23:24:00 ID:qW5s2xAA
複数の「徐々に○○」系がかぶるといつのまにか同期してるんだけど
アレのせいで上昇間隔が1秒長くor1秒短くなってる瞬間とかあるのかな
25 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/07/02(日) 02:01:00 ID:B/hlKxg7
あるよな。
オポ昏で昏睡薬1D使ったのにTP300行ってないことあるし
26 名前: カニ戯(r ◆wqWi6tEjhs 投稿日:2006/07/02(日) 05:53:41 ID:k9X/AH2R
なんか変な時間に目が覚めちゃったのでコピペ

赤スレ191より
 395 :名も無き軍師:06/07/01 02:36:52 ID:2XBc8Myv
 魔法命中率って上限あるのかなって考えながら、赤75/黒37 でスリプガ
 千本ノックしてきました。ジャグナーに集団でいるキノコ 10 体にスリ
 プガ百回撃って、合計千本という計算です。弱体スキルは 301 で、土
 杖を背負ってました。INT は 85 で、MND は 74 です。
 寝た時間: 回数
 ----60秒: 956回
 ----30秒: 41回 (ハーフレジ)
 -----0秒: 3回 (フルレジ)
 完全に格下の相手なのですが、ハーフレジが 41 回というのは予想外に
 多い感じがしますがどうなんでしょうね。フルレジが 3 回なのは、ま
 あこんな感じかと。
 本当はサルタバルタのマンドラで試したいんですけど、全部リンクさせ
 て何時間も独り占めしてると迷惑ですよね…

関連情報として赤スレ181より
 929 名前:桃魔 ◆QEUQfdPtTM :06/01/12 22:15:31 ID:Gud/d6E3
 検証対象:シャクラミの蠍
 @赤75/黒37 弱体282 INT70
 A赤75/黒37 弱体282 INT70 + 魔法命中+12
 で300ずつポイズンを撃った結果
 @5.5%
 A5.3%
 の成功率でした。
 代わり無しっぽでガッカリ(´・ω・`)
 取り敢えず特殊な耐性のレジ率は95%でキャップって想像でいいのかしら。
27 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/07/03(月) 09:56:41 ID:IXvt8ZfQ
クフタル「Robber Crab」LV60〜63
猫シ/赤、75LV(メリポクリット+4、DEX+5)

A装備のステータス
STR:60
DEX:82
VIT:59+4
AGI:72+16
INT:68-4
MND:53
CHR:48

B装備のステータス
STR:60+8
DEX:82+24
VIT:59-2
AGI:72+5
INT:68
MND:53-4
CHR:48

□敵LV毎分割
敵LV63
与ダメ・通常---- --累計 --平均[最大/最小] --命中----------- --クリティカル---
A装備----------- -13162 ---7.1[--22/---0] -95.7%[1960/2047] -16.0%[-313/1960]
B装備----------- -10196 ---9.2[--25/---0] -94.2%[1160/1231] -24.1%[-279/1160]

敵LV62
与ダメ・通常---- --累計 --平均[最大/最小] --命中----------- --クリティカル---
A装備----------- --5330 ---7.6[--22/---0] -94.9%[-742/-782] -14.0%[-104/-742]

敵LV61
与ダメ・通常---- --累計 --平均[最大/最小] --命中----------- --クリティカル---
A装備----------- --2411 ---7.5[--22/---0] -91.7%[-344/-375] -11.3%[--39/-344]
B装備----------- -13415 ---8.2[--25/---0] -95.4%[1706/1788] -23.5%[-401/1706]

敵LV60
与ダメ・通常---- --累計 --平均[最大/最小] --命中----------- --クリティカル---
A装備----------- -14431 ---7.9[--22/---0] -94.3%[1902/2017] -17.6%[-335/1902]
B装備----------- --9804 ---8.7[--25/---0] -93.8%[1163/1240] -23.1%[-269/1163]

□トータル
A装備時、LV63:3匹、LV62:2匹、LV61:1匹、LV60:5匹
与ダメ・通常---- --累計 --平均[最大/最小] --命中----------- --クリティカル---
A装備----------- -38256 ---7.6[--22/---0] -94.8%[5260/5548] -15.9%[_837/5260]

B装備時、LV63:2匹、LV62:0匹、LV61:4匹、LV60:4匹
与ダメ・通常---- --累計 --平均[最大/最小] --命中----------- --クリティカル---
B装備----------- -35098 ---8.6[--25/---0] -94.6%[4257/4500] -23.5%[1000/4257]
28 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/07/03(月) 11:40:16 ID:0HL3Zy8o
前スレでも書いたけどクリティカルの検証するなら敵のAGIも留意した方がいいんじゃない?
クフ蟹ならLv60(AGI39)とLv61〜63(AGI42)ですよ。
29 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/07/03(月) 19:46:41 ID:l0z+pTlK
>>28
つっこむなら、それによってどれだけの誤差が全体に出る可能性があって
期待がどれだけずれるのか、今回の試行にたいしてどのような影響があるのか、
そこを明確に指摘しろって。
そもそもDEXAGI差がどれだけ影響するかの概要すら妄想の段階を出てないでしょ。

そりゃLv同一にそろえて延々なぐれりゃいいだろうが、
そうもいかんこともある、そんなことはそれほど気にしなくてもいいこともある。

AGI39〜AGI42が一様分布だと仮定するとどうなんだ?
たとえば50匹*5セット殺したとして、それらのそれぞれのAGIの差を加味したとき、
それによる影響がどの程度になるんだ?
30 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/07/03(月) 20:06:15 ID:G9memosp
>>29
トータルの所、レベル60だけ分けると、もっと正確だべ
というツッコミだろう。

それはそれで良いと思うが。
31 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/07/03(月) 21:24:27 ID:l0z+pTlK
いやそもそも敵レベルごとにデータ出してるだけやん。
何も見ずにいちゃもんつけてるようにしかおもえんのだが。
32 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/07/03(月) 21:29:33 ID:l0z+pTlK
まぁそりゃ俺のことだったwwwwww

にしても生データ出てるんだし計算できるやん。
ぶっちゃけデータ取ったら息絶え絶えやし
考察は勝手にやってくれって感じですよ。
33 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/07/03(月) 21:55:12 ID:l0z+pTlK
そのまえにふと思ったが、
>>20 の「DEX100でキャプるのがわかってる」とかいう話を正とすると
B装備での試行はこれまでの補強材量にしかならんか。

A装備での試行だと14.92% 〜 16.9% (15.91%+-0.99%) だから、
クリが5%ほどあがるのではないかと予想されるDEX+10での試行を
5000発ぐらいやっとけば、DEX+10に対してクリ+3%〜7%と予想できる…っけ?

やっぱさらに詳細にと考えるとたいへんだな。
34 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/07/04(火) 07:42:24 ID:fmtmIgaD
うーん
スレ違いですかね
スキルアゲで、ジャヌイヤ-1が欲しくてトロールをやってるんですが
これって、たてが壊れると100%ドロップらしいのですが
どうやったら壊れるんでしょうかね、、、
壊れてなくてもドロップすることはあるのですが、まったくと言っていいほど落としません。
他の蛮族も武器が壊れたりしますが、何か条件があるのでしょうか?
35 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/07/04(火) 09:19:16 ID:/tPbjNIj
どう見てもスレ違いだろ。
36 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/07/04(火) 14:45:19 ID:KwUPOOae
モンスタースレ池
37 名前: おにぎり ◆VCY8IeKUx6 投稿日:2006/07/04(火) 21:02:35 ID:DxJWQoXF
>>24,25
リジェネジュースがぶ飲みで見てこないと断言できませんが、「徐々に○○」系は
初回から同期してる気がします。効果を付与した次の同期で発動してる?

仮に、白/召Lv50がいたとして、

秒  処理(*はtick処理)
1
2   セルビナミルク使用、以後2分間オートリジェネ+1 ※この時点ではHP増加なし
3
*   現在値に加算(オートリジェネでHP+2、オートリフレでMP+1)
1
2
3   パインジュース使用、以後4分間オートリフレ+1
*   現在値に加算(オートリジェネでHP+2、オートリフレでMP+2)

根拠ですが、初回が非同期でその場加算処理されているのならば、オポ昏睡1Dで
TP300に届かないはずがないのです。
同期されて足りなくなってる時間があるから、きっちり増えないことが起こるはずです。
もちろん、ラグの可能性もありそうですが、うまい検証方法はないものでしょうか?
38 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/07/06(木) 03:22:49 ID:S45HAv0Y
ラグってる時にとんずらすると、実際のとんずら発動は遅れるくせに
とんずら切れるのはボタンをポチっと押した瞬間から数えた時間。
逆にとんずら切れる直前にR0になってると、とんずら持続し続けたりするけどw

ja黙想やアイテムでも同じことが起きてるんじゃないのん?
39 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/07/06(木) 09:58:02 ID:k029o0sM
サポ黙想で72%増えたことが。
戦闘中じゃないので殴ったとかダメージ受けたとかは無い。
40 名前: おにぎり ◆VCY8IeKUx6 投稿日:2006/07/06(木) 19:30:57 ID:hU2Ob+gc
>>38
MMOの宿命で移動周りはパケロス前提で作られたような?
 クライアントが現在の座標を通知>鯖受信&他PCに配信
 Jaとんずら発動を通知>鯖が発動時刻を記録して返信>とんずら状態開始
 移動&クライアントが座標通知>パケットロス
  〃 >パケットロス
  〃 >鯖受信&配信(他PTからワープして見える。他PCが受信失敗しても同じ)

ラグで動けなくても開始時刻は記録されているので、終了時間になればその通知が届いてとんずら終了。
で、R0ラグ発生すると鯖からのとんずら終了通知届かず>クライアントはとんずら状態持続(のように見える)
ラグが終わった瞬間に現在の位置を通知するので、他PCから見てワープ=移動ツールの仕組み

・魔法詠唱開始して、R0になるとそのまま唱え続ける(鯖から詠唱完了通知が届かないから)。
・魔法詠唱開始して、ラグって画面が固まったようになっても、ラグ終了の時点で既に発動してる。
 (裏世界やビシージでの蝉とか魔法)
のあたりが分かりやすいかな?
41 名前: おにぎり ◆VCY8IeKUx6 投稿日:2006/07/06(木) 19:40:25 ID:hU2Ob+gc
>>39
侍スレでも報告があり私も経験ありますが、Ja黙想でTP80とTP120が観測されています。
 ・アビリティの説明には「TPをためる」とあるだけ。TP100とは書いてない
 ・AF併用時、TP120と140で揺らぎがあるので、ただの黙想も80〜120なのでは?
というような話に落ち着いたと記憶しています。

ただ、TP80はわりと体験できるのに(プロマシア以降ひどくなったような?)TP120はかなりレアです。
42 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/07/07(金) 08:28:58 ID:8vnxpT74
「意図的な仕様としてTP蓄積量にゆらぎがある」という考え方は、
「極稀にゆらぎが発生する」という現状を考えると、正直考えにくいんじゃないかと。
意図的なものなら、もっと頻繁にゆらぎが発生すると思います。

まあ、
「意図しない動作だが、問題としては優先度が低いので後回しにされている」
あたりじゃないかと。似たような仕様はたくさんありますし。

「徐々に○○系」の仕様に関しては、
システム時間との同期に関してなんらかの問題点があり、なんらかの原因によりズレることがある。
ということかと。

これ以上の事を、何のために、何の理由で追求するか…って話ですが、
そこまで行くとデバッグになっちゃうのでユーザーの仕事じゃないような気もします。
43 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/07/07(金) 15:48:32 ID:MbHLNQkm
>>40
その仕組みを踏まえて黙想でも同じことが起こってないかと言ってるわけさ。

侍Lv1だから黙想の仕組みを詳しく知らないけど
もしかしたらローカル側からサーバ側に
数秒ごとにTP増やせって指令送ったりしてないかなと。
そしたらとんずらと全く同じ発想で説明できたりするなぁ、と思った。
プログラム的になさそうだなとは思うんだけどさw
44 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/07/07(金) 17:09:42 ID:xI9/AA9I
>>43
黙想した瞬間に回線抜いて、他者から実験者のTPを見れば観測できるな。
コリブリのWSが出るまで試すか、PTメンバーのPT見るツールが必要だが。


・何もしてなくても10回に1回は黙想がTP+80%になるとする。
 (発生確率には根拠となる数字は無い)
・予想黙想効果時間は11.9秒(12秒に十分近い12未満の秒数で、↑から1/10)

NPC話すことで、過去に効果時間タイマーを止めることができた
(例:無限ため気功弾)ように、内部のタイマーを一時的に止めることがある
なら、以下のように表現できる。

o:回復タイミング
通常のケース:
-------o---------o---------o---------o---------o--

x:タイマー停止
-------o-------xxxxx-------o---------o---------o-------
となると、1回分減少し
-o---------o---xxxxx-o---------o---------o---------o---
となると、1回分増加する。

少ないだけなら、効果時間11.9秒、有効精度1/60とかで説明できるけど、
増える理由を考えてみた。
45 名前: おにぎり ◆VCY8IeKUx6 投稿日:2006/07/07(金) 20:59:01 ID:mYyCt9DL
>>42
そのレスもらって、ようやく>>23の話に戻れます。
侍スレで一度だけ報告があったのですが、AF一個で狙ってTP140にしたり、
増えるタイミングをずらして黙想一人連携の成功率を上げられるそうです。
他ジョブだとオポ昏やサポ黙想ですね。

>>43
その仕組みだからこそ違うと言えるのかな?
移動はラグ対策でクライアント情報>鯖が取得、アビや魔法の効果は鯖が処理>クライアントが取得
ってことです。

とんずらは
 R0後に(仮に)10秒動き回った後の座標を鯖に送ってその座標に実際に移動した事になる
仕様なので起こりうるけど、
黙想は
 TP+20が鯖で処理され、クライアントは結果を受信表示してるだけ

外部ツールでTP値が格納されているメモリアドレスを弄る>常時TP300できちゃう(でもそんなツールは無い)
外部ツールで現在座標が格納されているメモリアドレスを弄る>ラグをふまえた上記仕様なので移動ok(ツールが存在する)

まあ、ラグや赤玉でPCがヴァナに存在しない空白の時間があるとTP80が起こりうる(ラグ説)とかありますが。
46 名前: おにぎり ◆VCY8IeKUx6 投稿日:2006/07/07(金) 21:18:17 ID:mYyCt9DL
>>44
似たような話ですが、こんな処理をイメージしてます。

Ja黙想の効果を【14秒間、TP+20/3s】と仮定する。
tickタイミングの2秒前にJa黙想を使用し、その瞬間TPリジェネが付与される。
2秒>TP+20> 3秒>TP+20> 3秒>TP+20> 3秒>TP+20> 3秒>TP+20・切れ(TP100)

【13秒間、TP+20/3s】。tick2秒前に使用。
2秒>TP+20> 3秒>TP+20> 3秒>TP+20> 3秒>TP+20> 2秒>切れ(TP80)

【同】。tick1秒前に使用。
1秒>TP+20> 3秒>TP+20> 3秒>TP+20> 3秒>TP+20> 3秒>TP+20・切れ(TP100)

【14秒間+AF5秒、TP+20/3s】。tick2秒前に使用。
2秒>TP+20> 3秒>TP+20> 3秒>TP+20> 3秒>TP+20> 3秒>TP+20> 3秒>TP+20> 2秒・切れ(TP120)

【同】。tick1秒前に使用。
1秒>TP+20> 3秒>TP+20> 3秒>TP+20> 3秒>TP+20> 3秒>TP+20> 3秒>TP+20> 3秒>TP+20・切れ(TP140)
47 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/07/09(日) 12:05:40 ID:u5SnpMtv
突然失礼します
かなり前の、検証スレ6で
命中の計算式が
200+Int{(スキル−200)*0.9}+Int(Dex/2)+命中ブースト+10
と載っていましたが、
最後の+10が、自分的に謎な数字になってます
また、今はこれと違っていたら
ご教授いただけると、うれしいですm(__)m
48 名前: おにぎり ◆VCY8IeKUx6 投稿日:2006/07/09(日) 13:19:10 ID:zvNkITLQ
>>47
もう一箇所どこかで見た気がするけど思い出せない。
下のサイトの検証スレ12以降で探してみてください。

検証スレ12の82-155
http://pamama.hp.infoseek.co.jp/FF11kensyou/thread12.html
49 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/07/09(日) 15:56:52 ID:BbY6eVUb
>>47

調理スレのスシ検証の結果により、+0と考えるのが妥当、
という話が最近の検証スレにあった。
50 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/07/11(火) 12:42:52 ID:ZuyUN94M
イ寺の検証だけに誰も食いついてこないなwww
51 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/07/11(火) 15:17:39 ID:Be6JgSBd
以前から気になってた複数回武器装備時のDA判定について調べてみた。
当方PS2なので試行回数少ないのは勘弁してほしい。

●白/戦+ブルタル(DA20%)でクラクラ100本ノック
 1回-1 2回-30 3回-24 4回-21 5回-14 6回-8 7回-2 8回-0 平均3.49

●白/黒ブルタルなしでクラクラ100本ノック
 1回-4 2回-17 3回-27 4回-24 5回-16 6回-9 7回-2 8回-1 平均3.71

という結果になった。
結果だけ見てみればDAは何回攻撃だろうと2回にしてしまうという結論になった。
試行回数という不安が少し残るが・・・
リディルはさすがに持ってないけど、もし結論が正しくて一般的に言われてるように
2回攻撃が多くて1回攻撃と3回攻撃が同じ割合で発動するなら、
期待値的にはリディルにDAは意味がないという事になってしまう。
リディルやクラクラをサブとして使用する場合は・・・・メインが絡んで難しそうなので省略します。
長文失礼しました。
52 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/07/11(火) 15:54:19 ID:abt4F6c7
>>51
訂正したいところがある

まず、白サポ戦+ブルタルだとDA率は15%

また、リディルの素の発動率は1回攻撃3割、2回攻撃5割、3回攻撃2割という数字を指し示す検証が今までに数多くあげられている。
この場合の攻撃回数期待値は1.9回。

この事象を検証する際に問題となっているのが判定の順番であるが
ジョブ特性のDA/TA判定→外れた場合のみ複数回攻撃武器判定、という説を裏付ける検証がいくつかあり、現在主流。

この説に従いDA率20%の場合を計算すると、1回攻撃24%、2回攻撃60%、3回攻撃16%となり、期待値は1.92回
3回攻撃の割合は確かに減るが、期待値は上がる。
これはDA率100%の場合の攻撃回数が2.0回であり素のリディルの攻撃回数を上回っているため
DA率があがるにつれて2.0回に近づいていくためである。
よってリディルがDAによって性能が低下するということはない。

しかしクラクラは貴方の検証通り、DA率が高いほど平均攻撃回数は下がっていく。

複数回攻撃武器判定→1回攻撃時のみDA/TA判定、という順なら性能低下は起こらないのだが
この説を裏付けるような検証はない。
53 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/07/11(火) 17:39:02 ID:UK2DKumB
イ寺の検証っていうか、侍というジョブをやっていて
AFなりAF2持っていれば分かることを、今更ダラダラ
と書いてるだけだしな。
っていうか、どの辺りが検証なん?
54 名前: 51 投稿日:2006/07/11(火) 19:07:34 ID:vANKbYx7
レス感謝です。DA率はあとで間違ってた事に気づきました。
リディルの発動率は3回より1回の方が多かったんですね。あまり調べず書いて申し訳ない。
またひとつ物知りになれました。
55 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/07/12(水) 00:38:12 ID:PynQPOGX
ラグ時の挙動について推測されても
ラグ中はうちゅうのほうそくがみだれてる訳で、
推測する意味すらなくなるからなぁ。

とはいえ、ほとんどのページで黙想が
「2秒毎にTPが溜まる」
となっているから、意味があったんじゃないか?

本当に3秒毎に溜まるなら、だが。
上のように殆ど2秒毎に溜まると有るから、流石に半信半疑。
誰かリジェネと黙想を同時に使ってる動画アップしてくれないかな。
56 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/07/12(水) 15:43:37 ID:V4Bdy5QS
自分も2秒毎だと思ってたから、3秒ってのは意外だ。
/echo TP<tp> HP <hp> MP<mp>
のマクロを使って実験してみた。
赤/侍でコンバート>リフレ>リジェネ>黙想
リフレ>リジェネ間と、リジェネ>黙想間の時間はそれぞれ異なる。

結果はログを書き出すまでもなく、全て3秒間隔で同時だった。
その後ついでに、黙想>回線抜きしてみた。

TP12%のまま動かず、そのまま落ちた。
57 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/07/12(水) 22:54:25 ID:lHilu653
そういえばオポ昏も3秒おきで、2,5,7,10…(TP2.5/3s)だよねぇ。
1DつかってTP297ってのにでくわしたこともあったからこれも同じ仕組みなのかな。
58 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/07/21(金) 13:14:08 ID:RkTXwS+D
検証というより確認で
天で4Hit 迅で7Hitを確認
いままで天が4ヒットするのは
二刀流の+1回で2回攻撃、DA限界数2だと思っていたのが
左右別々な枠でDA限界判定がある模様
天の場合右1+1+左1+1で
迅の場合は右3+2+左1+1
確立的に500回撃って1回でる程度だけど
二刀流優遇がさらに増えてるわけだ。
59 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/07/21(金) 18:36:32 ID:rsVsvIbj
そういえば、今度の弱体はこのスレの出番じゃないか?
まあ、目に見える弱体だから、検証は楽だけどねw
60 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/07/21(金) 18:40:00 ID:ut2418GE
>>58
DAは2回までしかのらない説を覆すか
ランペでは8ヒットが限界なのは間違いないんだが、これはDA限界じゃなく
WS一回の最大ヒットが8でキャップだからなのかもしれないな
(夢想にDAが乗らない理由)

でもデシメで7ヒットはみたことないな
迅ほど使われてるWSじゃないからかな?

>>58の勘違いという可能性も大きそうだが
61 名前: ((((;゜Д゜))) 投稿日:2006/07/21(金) 18:44:47 ID:PggfmEGp
644 :名も無き軍師:06/06/18 07:37:23 ID:i2U1Tvqz
すんごい久々にジョブ板を見に来ました。
ついでに黒スレも覗いてみたら、精霊ダメージ式が更新されてますね。

自INT−敵INTがマイナスになった場合の計算は
系統倍率をIV系ならば2.0→1.5に、ガIIIならば1.5→1.0に落として、
マイナスのまま計算すると理論値と一致するとのこと。

3年経ってついに解明されたようです(ノ∀`)オツカレサマデシタ


なお、これにより麒麟のINTは149となるそうです。


646 :名も無き軍師:06/06/20 17:58:41 ID:ZacE6g/U
>>644

■e<計算式バレたから、次のVUで黒魔弱体して計算式変更します!
62 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/07/21(金) 20:37:08 ID:YyhfNrPI
勘違いではないと思う。
千手院と不動他しょぼしょぼ装備でTP14たまって見たこともないようなダメージがでた。
63 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/07/21(金) 20:37:14 ID:7jvNPWvD
>>58
半年くらい前に赤サポ戦+ブルタルでサベッジ4ヒット確認済み。
でも迅7ヒットは見たこと無い。
64 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/07/21(金) 20:44:45 ID:bv8Q4NPG
>>58
使った武器、ストアTP装備、二刀流係数を書いて頂きたい。

多段のTP+1にもストアTPが掛かるという点で勘違いしている可能性がある。
65 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/07/21(金) 21:12:55 ID:RkTXwS+D
>>64
千雲 ブルタルの+1のみ WS時はスッパ外すんで素の係数
DA限界2回というのはトワイサー+レイグラで検証されてたと思うんで
二刀流の検証はまだだったはず。
66 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/07/22(土) 00:52:30 ID:8bHHGLqL
TPがこうなったから7回と判断するって書かないとダメだろ
67 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/07/24(月) 09:15:19 ID:pitW0qh1
>>37
かなり亀で申し訳ないのだが

tick、tickと独特な用語を使われているけれど実際のところ全ての処理は鯖のシステム
タイマ同期処理でしょ? 1プログラマとして予想するイメージはこんなもん↓

近接攻撃:
 1/60秒周期でエリア内の全キャラの待機時間カウント※を1減算し、0になったキャラの
 近接攻撃処理を実行しカウントを初期値に戻す。魔法詠唱中などのキャラは減算しない。
 (※例:隔444の武器でヘイスト無しで抜刀したら初期値444カウント)

アビ&魔法の効果時間:
 1/1秒周期で全キャラの実行中のアビ残り時間カウント※を1減算し、0なら停止処理。
 (※例:効果30秒アビなら実行時に初期値30が代入される) 

リジェネリフレ:
 3秒周期で全キャラにつき有効なリジェネリフレ(恐らくスリップも)が有るかチェック、
 あればそのキャラのHP&MPの加減算処理を行う、同時に残り有効回数カウントを1減らし
 0でその効果のフラグを消す。

移動処理:
 全てクライアント側で処理(全PCの地形衝突判定なんてサーバー側じゃとても無理)。
 一定周期ごとにクライアントはサーバーに現在位置の座標を送信。

 サーバーはキャラの装備や強化弱体状況に従った「歩行スピード」をクライアントに
 送信してその速度での移動を指示するが、移動処理はクライアント任せで座標を受信
 するのみ。


まあ、こんな感じに全てが順次処理。
で、これを基準にとんずら・黙想を考察するとですね

とんずら:
 発動して10秒後、ジュノ下層のChululuさんに話しかけてパスワード入力に以降すると
 そのまま入力確定するまで何分でもとんずらは切れない。そして入力確定するとそこから
 20秒で切れる(シーフAF足無しでの話)。

 これは、上の処理イメージだとイベント処理中のキャラはアビの残り時間減算カウント
 からは除外されているという感じ。

黙想:
 コイツも実行して直後にBCに突入などしてイベントが挟まると、サポ侍でも60で
 止まらずに72とか行く。
 特定のイベント中は残りカウントが減らされないが、TPは増加は処理されてる?
 
 つまりアビの残り秒カウントとTPリジェネの判定処理が別れていてその為にラグや
 イベントで誤差が出るんじゃないかと想像。

 どなたか黙想直後にChululuさんに話すとどうなるか試してw えっ私?侍Lv9ww
68 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/07/24(月) 09:24:20 ID:HtfKtupu
黙想直後にイベントはさむとその時点で黙想効果終了。
69 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/07/24(月) 20:51:15 ID:zC3F5r26
めりぽに忍者で行っててTP14は3時間に一回くらいはあるな
そういえば。漏れは千不ブルタルラジャスなんで気にも
してなかったが今度からよく見てみよう
70 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/07/25(火) 03:03:57 ID:QQlljvVQ
http://www.playonline.com/pcd/update/ff11/200607253ps1M1/detail.html
おまいらの出番です
71 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/07/25(火) 03:56:26 ID:lpPJQ6CZ
>>69
千不ブルタルラジャスなら他に二刀流効果アップの装備していなければ
得TPが5.0になるのでDAが2回のって6回攻撃になればTP14になる。
72 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/07/27(木) 16:38:38 ID:rhmyZ7Cu
カンパニーフルーレ入手できたら誰か検証タノム
人数増加も従来カンパと同じなのかね
うちのサバじゃ出品少なくて未だかえず
73 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/07/27(木) 16:40:25 ID:62WGTyUK
このスレはそういう他力本願な要求をするスレではない。
74 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/07/27(木) 16:45:02 ID:rhmyZ7Cu
過去あさってきたが、

人数は一人からはじめて2,3,…と一人ずつ増やしていき
    最後は6人PT+アラで7人目と人数を増やしていった(協力してくれたフレに感謝)

    結果は知られている通りで、一人の時はD46、二人の時も変わらずD46、そこから一人増えるごとにD+2、つまり
    一人PT:46
    二人PT:46
    3人PT:48
    4人PT:50
    5人PT:52
    6人PT:54
    なおアラを組んだ場合には、Dを増加させる効果は発揮しなかった。
    ついでにこの検証では行わなかったが、では他アラに5人つっこんで自分ひとりPTだとどうなるか、ということは
    検証やってないので自分のデータはないが、多分D46となる。(どっかで既出)


この検証が微妙に分かりにくいので確認したいのだけど・・。
6人ptが最大で効果発揮なのは当然として、
アラでD値増えなかったってのは7人以降の増加は無く6人ptでの最大値と同じ、
なのか、アラ組んだ瞬間に効果は消える、
って事なのか。

カンパはアラだと表記どおりの効果しかない、と聞いていたので、
もしアラでも6人ptさえ組んでいれば最大効果発揮するとしたら、
新しい話なのだけど。

カンパニーフルーレが+8を実現したら、
かなりの高性能武器になるね
75 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/07/27(木) 23:51:27 ID:17766kwJ
>ついでにこの検証では行わなかったが、では他アラに5人つっこんで自分ひとりPTだとどうなるか、ということは
>検証やってないので自分のデータはないが、多分D46となる。(どっかで既出)

この一文がある以上
54から増えなかった、の意味だと受け取れる。
76 名前: おにぎり ◆VCY8IeKUx6 投稿日:2006/07/28(金) 00:06:36 ID:pSaAeEra
>>67
tickというのは一般的なMMO用語です。別の言葉を例に出すと、
 「アタッカー、ヒーラーと独特な用語を使われているけれど」
となります。

>つまりアビの残り秒カウントとTPリジェネの判定処理が別れていてその為にラグや
>イベントで誤差が出るんじゃないかと想像。
これと同じ想像が>>46なわけです。

で、そこから先が問題で、「アビの残り秒カウント」は実際にはいくつなのか、
オポ昏黙想のTP余剰は狙って起こせる現象でテクニックとして使えないか?
(過去侍スレで狙えるとだけ報告がある)というところです。 ※暇な時に黙想ノック中

黙想とイベントNPCについては>>68さんの言うとおりです。
パッチ後なので自分でも試してきましたが、ChululuさんでもシグネットNPCでも同じです。
77 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/07/28(金) 14:10:31 ID:oj5LPG0D
モンクの無限ためが修正される前であれば、可能だったのかもね
78 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/07/28(金) 19:42:47 ID:CFrTQxH5
>tickというのは一般的なMMO用語です。
プログラミングでもタイマ処理関連でtickという用語(変数)が使われることは
あるね。
ただ、FF11でtickという言葉を使う人がいない(少なくとも自分は知らない)
のはあなたも知っているはずだから、そこは一言説明を入れるのが常識。
79 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/07/28(金) 20:22:21 ID:FIZaj1q3
>>76
通常では黙想が80や120が出ることはめったに無いから、
恐らく効果時間はキッカリ15秒かと。

ただ、黙想効果アップを付けた状態だと120-140になるので、
効果時間は19秒、ないし20秒だと推測できます。

これを使えば、例えばリジェネやリフレシュで回復が見えた2秒後に使う事で、
常時+140の効果を得られるようになりますね。

オポ昏黙想は一回で25以外はまず起きないので、狙って増やす事は無理かと思います。
80 名前: おにぎり ◆VCY8IeKUx6 投稿日:2006/07/28(金) 20:31:22 ID:pSaAeEra
>>78
そうですね、失礼しました。

侍スレで同様の報告をした際には説明を入れたのですが、
過去スレなど見ていても、こちらには色々なMMOやプログラムに
通じてる方が多いようでしたので割愛しました。
81 名前: おにぎり ◆VCY8IeKUx6 投稿日:2006/07/28(金) 20:44:51 ID:pSaAeEra
リロードしろ、自分orz

>>79
おお!上の>>46での想像と同じような感じですね。
(FFする時間が取れなくてあまり進んでませんが)「ばなな」をNTP同期させて
特定のヴァナ時間で黙想してます。
最終的にはおっしゃるように、PTメンバーのリジェネリフレを見ながら黙想することで
常時TP140かTP160を得られれば、と思っています。

実時間(ヴァナ時間)で比べようと思ってたのですが、考察どおりなら確かに
2秒後でいけるかもしれませんね。
ありがとうございます。これもちょっとやってみます。
82 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/07/28(金) 21:34:38 ID:EiBlaXZq
FF11は30fpsなのに時間表示は秒間1回程度なのでジッタが多い。
リフレシュなどもきっかり3秒毎ではなく表示時間が長いときと短いときがあるから
あの表示は当てにならないと思う。
他PCの動きを見ても通信量を減らすために同期を高頻度ではやってないんだろうな。
83 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/07/30(日) 01:58:36 ID:6dX4Xksd
ダイセクターとサブドゥアの潜在発動前に、サルタのウサギを不意打ちでしばいてみた。

クリティカル上限 : 3.0*(D+8+int(D/9))

武器     D値 推定値 実測
ダイセクター D23 99    105
サブドゥア  D72 264   264

ダイセクターのダメは、上の式で予想されるクリティカル上限よりも大きい。D25相当の値になっている。
どこか間違えている?
84 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/07/30(日) 02:50:55 ID:xhWsB7Lp
原則として「武器スキルにランクは1種類しかなく、Dの変動に影響しない」と覚えておくと良い
潜在武器の場合、サブドゥア以上のDをもつ武器は発動前のDでランク決定
それ以外は発動後のDでランク決定となっている。
つまりダイセクターはランク2じゃなくて4ね
85 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/07/30(日) 02:51:59 ID:xhWsB7Lp
武器スキル→武器
なんでスキルとか付けたんだろうか。興味深い事項である。
86 名前: 83 投稿日:2006/07/30(日) 09:16:51 ID:IMbBh3YO
間違えてあげてしまった。orz

【なるほど。】
言われてみれば、カンパニーソードの武器ランクは固定だし、昔ウッドヴィルアクスと同時期に追加された武器に武器ランクが設定されていない時期がありましたね。
武器ランクはD値から毎回計算されているのではなく、D値から換算した値が決め打ちで設定されているのだろう。
すっきりしました。【ありがとう。】
87 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/07/30(日) 14:55:56 ID:PdBTx4hN
誰かイギトのコンビネーション:リフレシュの効果がいくつなのか載ってるとこ知ってる?
自分で試したいけどまだ3箇所分しかポイント貯まってなくてできん。
88 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/07/30(日) 15:58:23 ID:pmFcFdc4
>>87
ヒント:今まで装備で取得できたオートリフレシュの数値
89 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/07/31(月) 12:50:59 ID:InasuVes
3/3secだ
さあ交換して快適ライフを楽しむんだ


っても信用しないだろ?まぁでも意味不明アイテムいっぱい
あるし期待しない方がいいと思うよ
90 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/07/31(月) 16:35:34 ID:mcvIQV6h
実際、2/3なら神で1/3ならゴミだよな。

だが1/3ってライブラでの確認だったはず。
本鯖で交換して確認した人って居る?
91 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/08/01(火) 21:53:51 ID:iZcbDkg2
5箇所縛りじゃ2/3でもゴミだろw
92 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/08/01(火) 21:54:33 ID:sKKDRzkS
2/3なら神だろ。
93 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/08/01(火) 23:34:15 ID:fQSIo6Ht
赤の漏れには2/3ならゴミ確定
94 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/08/02(水) 00:40:04 ID:xWWSGE6T
>>93
魔法リフレと合わせれば5/3なのにゴミとわw
95 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/08/02(水) 00:44:28 ID:qoFx9VyL
>>94
赤は特性抜きの装備だけ(ダルマとシャポー)で唯一リフレ2/3が実現できるジョブ。
赤にはいらないではなく、廃赤にはいらないってことだな。
96 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/08/02(水) 02:04:23 ID:exnRWI5B
>>94
ダルマとDシャポくらい赤の基本装備だろよ(プゲラ
97 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/08/02(水) 02:18:23 ID:jHu+2wyG
煽りも夢想も評価もこのスレには必要ないから。
98 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/08/02(水) 06:56:31 ID:2KZ/Im85
検証スレであるからにはダルマテカとDシャポゥが基本装備である事を検証すべき
99 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/08/03(木) 13:42:52 ID:waqWCkIs
ダルマとDシャポゥが基本装備である検証まだ〜?
100 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/08/03(木) 14:28:33 ID:Dr0u8045
よしじゃあ検証しよう。

俺 が 持 っ て な い か ら 基 本 装 備 じ ゃ な い

証明終了^^

んでイギトはやっぱり1MP/3sなのか?
ライブラで1MP/3sだった、ってのは何か■eの罠っぽいんだよなぁ。
実は2MP/3sでした! みたいな。
101 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/08/03(木) 14:36:15 ID:HmAk5hFc
>>100
イギトをコンプして報告してくださいね^^^^^^^^^^^^^^^^^^
102 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/08/03(木) 20:55:38 ID:Dr0u8045
ごめwwwアサ戦績全部アイテムにして売ったwwww
103 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/08/04(金) 02:14:12 ID:REuLcYyx
コンビネーションの効果を教えてクレクレしてる奴も
赤の標準装備をFA出してる奴も
武器防具スレで好きなだけやっておくれ。そういうスレじゃないから
104 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/08/04(金) 08:25:44 ID:9AYr1I9X
武器防具スレでもお断りだからw


ネ実でやれ
105 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/08/04(金) 10:59:54 ID:FW55cjRp
>>83-84
こちらはハートスナッチャーとランページャーで西サルタたいにーまんどらに
不意打ちしてきました。

クリティカル上限 : 3.0*(D+8+int(D/9))

武器         D値 推定値 実測
ハートスナッチャー D15  72   97
ランページャー   D74  270  270

両手斧ランページャーはいいとして、短剣は・・・?
そもそも97は3の倍数でさえないです。
15回中10回97だったので97で間違いはないと思うのです。
D15ってのはネットで調べた数値なので念のためゲーム内での表記を確認しますが、
3の倍数じゃないのでとりあえず報告です。
106 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/08/04(金) 11:09:14 ID:Fo+n0zc1
>>105
マンドラは突特効。武器ランク3で計算した推定値78に
突特効の1.25をかけると97.5になって実測値と同じになる
107 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/08/04(金) 12:15:34 ID:nIp7OlgH
突弱点だろう
108 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/08/05(土) 00:25:50 ID:/1U9WeKA
>>81-82
スリップ&リジェネが3秒周期なのは単にクライアントがサーバーから
HP&MP&TPを取得する最低周期が3秒だからその兼ね合いでよね?

HPバーの増減って見た目はスムースに動いてるけれど、あれ前回取得時の
差分でクライアントがプログレス処理してるだけだし。

私の予想だと、黙想の増加はサーバー内では細かい時間で増加ステップ
踏んでるけれどクライアントは3秒周期で取得してるのでズレを感じる
のではないかと思ったり。
109 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/08/05(土) 03:10:17 ID:zt0nJA2w
>>108
何かのインタビューで秒間3回って話が無かったっけ?
110 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/08/05(土) 05:15:15 ID:Y4NcpF2y
幾らなんでもHPゲージが3秒周期での取得って事は無いと思うぞ。
シックルスラッシュ! 3秒後にHPゲージしょぼーん とかは見た事ないし、
多数の敵に殴られたりするとHPがカカカカッと減るしな。
111 名前: 105 投稿日:2006/08/05(土) 06:01:37 ID:ULG+GBOu
>>106-107
おお!そうだったのですか!
千手・ランペとも推定値と実測値がしっかりあってたのですごく不安でした。
これですっかり納得いたしました。ありがとうございました。
112 名前: ヴァナm ◆ZrzGMHfgII 投稿日:2006/08/05(土) 11:09:50 ID:oFGLzXzm
忍INT61(魔攻+なし)でのダメージ

敵INT70 遁弐73 遁参96
敵INT68 遁弐74 遁参98
敵INT56 遁弐83 遁参112

敵INTは赤の精霊III系とII系で計算。
精霊ダメは検証しつくされてるだろうから間違いないと思う。
同じ敵に複数の種類撃って確認したが全部同じ計算結果。
遁はもちろん曜日と天気と無関係の属性撃ってます。

自INT>敵INT、敵INT>自INTの時で式が違うのか?
113 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/08/05(土) 11:13:32 ID:oq4nThKy
>>112
黒スレ、麒麟への精霊の検証の結果、敵INT>自INTの場合
従来のINT係数の壱段階下になるらしい
4系なら2.0だったのが1.5になるように。多分遁も一緒だと思う
114 名前: ヴァナm ◆ZrzGMHfgII 投稿日:2006/08/05(土) 11:20:33 ID:oFGLzXzm
敵INT54 遁弐85 遁参115

>>113
なるほど、素早いレスthx

115 名前: ◆nBQKA4M6pw 投稿日:2006/08/06(日) 15:44:34 ID:ETSN2Ehe
曜日とレジの関係について、検証途中メモ

被験者 ナ/黒75 INT70+14 精霊スキル130+7 ネプチュンスタッフ使用
    水曜日に水帯、雷曜日に雷帯、その他の曜日にヒエラーキ
    サポートで赤75のサイレスリフレあり
対象 クフ地下ミミズ レベル66

土曜日ヒエラーキウォータ 304回
ノンレジ124回(40.1%) ハーフレジ61回(20.1%)
クォータレジ43回(14.1%) フルレジ76回(25%)

水曜日水帯ウォータ 189回
ノンレジ70回(37%) ハーフレジ59回(31.2%)
クォータレジ27回(14.2%) フルレジ33回(17.4%)

雷曜日雷帯ウォータ 28回
ノンレジ11回(39.3%) ハーフレジ4回(14.3%)
クォータレジ6回(21.4%) フルレジ7回(25%)


帯を使うのは、レジ率に関してもランダム要素な可能性があるため
まだサンプルが(その他曜日ですら)圧倒的に足りないのでただのメモ程度に見て下さい
8時間に1時間しか曜日こないから結構サンプル取りにくい・・・
116 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/08/08(火) 02:40:01 ID:3DCABgLa
イギトのコンビネーションは1MP/3secだね。
芝鯖ブログのトラックバックピープルを漁れば揃えた人の話が載ってる
117 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/08/09(水) 00:32:55 ID:ULqjIe9G
誰かトマホークしらないか?使っても効果が実感できる環境じゃないんだが・・・。
118 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/08/09(水) 00:42:26 ID:w+IjiaR2
Gobliと戦士スレでプチ検証されてる。

>>115
乙。
水曜日水帯でウォータレジが増える、って事は流石にないだろうから
曜日で魔法命中変動は無しかねぇ。
119 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/08/09(水) 01:03:38 ID:uGD7TqmL
イギトのコンビリフレは1/3secでした。
現MPを減らしても変わりません。
各拠点では試していません。
サンクションはつけていません。
120 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/08/09(水) 02:48:29 ID:MTiO3YN8
>>115
サポ黒37で66の敵相手じゃ何をどうやってもボトムってると思われ
121 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/08/09(水) 03:49:00 ID:w+IjiaR2
40%フルヒットしてるのにボトムもへったくれもないだろ。
122 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/08/09(水) 04:24:20 ID:WVh+H0rW
いや、見事にボトムじゃね?
123 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/08/09(水) 05:59:09 ID:JupH20Qz
>>121
スキル的にボトムなのをレベル補正と杖で底上げされてるだけじゃねーの(´ー`)
曜日よりもネプチュンスタッフ無しでどれだけ入るのかが気になるな。
124 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/08/09(水) 11:16:15 ID:jlhPJjZ4
>>117
通常の敵だと体感しづらいけど、エレ等物理カットある敵に対しては
ダメが目に見えて変わる。
あと聞いた話しでソースとかは無いんだが、魔法耐性カットにも
効果あるって話しなんだが・・・
125 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/08/10(木) 01:42:47 ID:UZmmUAAX
精霊スキル114-ミミズLv魔法防御230?=-116がボトムで+-0
+-0+レベル補正30+杖補正15=+45=フルヒット率45%みたいな、か?
(数値は限りなく適当)

怪しいなぁ・・・そんなクソめんどくさい計算式使ってるんだろうか。

命中だと、で悪いがLv66の敵にスキル0の武器で殴ると漏れなくスッカスカなんだよな。
ボトムった後でレベル補正がどうたらこうたらってのは無い気がするんだがな・・・。
126 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/08/11(金) 22:36:16 ID:ro1moo7C
すごーくどうでもいいことを報告
ホーラントメイスの潜在発動条件

戦士75 裸のHP1396 メリポ+5込み
HP362以下の抜刀中のみ潜在発動確認
HP363以上で発動せず。
TPの増減での影響なし
HP363の状態でHP+の装備品を大量につけて最大HP1900にするも発動せず

以上攻撃力に関してだけさらっと検証してきました。
命中に関しては多分同じとおもいつつ、命中だけ別発動とかあってほしいからそのうち追試する
127 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/08/14(月) 12:05:37 ID:YvYyRG1Q
>>126
ユニコン装備もそう
HP+装備によるHP+の前の数値(素のHP)の○○%以上、未満で発動って感じ
MP←→HP変換装備では試したことないけどw
128 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/08/14(月) 21:20:42 ID:vLLk+5QE
いや、ユニコンは複雑
手の潜在ギリギリ発動してるところで玄武かぶってみ? 潜在消える
逆にギリギリ発動しないところでアダチェラつけると潜在発動する
129 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/08/15(火) 01:08:40 ID:JSpr8vx5
単に参照されるのが素のHPじゃないだけでないの?
130 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/08/15(火) 01:13:39 ID:q62tLM7I
ようするにタルはイラネってことか。
131 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/08/15(火) 02:30:44 ID:JSpr8vx5
いや、ホーラントメイスイラネってことだ
132 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/08/15(火) 03:30:01 ID:sbwtffoO
>>129
ところがギガマンとかボム指輪つけても潜在変動しないんよ
133 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/08/15(火) 05:29:47 ID:V+Xd74fY
装備チェックの順番があるとか?
頭→手→(中略)→背→指
みたいな感じで、チェックはいる前の部位だけ参照するとか・・・
134 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/08/15(火) 07:29:25 ID:OHDvyu6c
黒の潜在指輪みたく、変換装備と+装備では扱いが違うとかかねえ?
それにしても普通の戦士は変換系は装備しないと思うので別の要素だろうけど。
135 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/08/15(火) 07:49:59 ID:iJXkx/25
黒スレで話題になったのは、+装備には素のHPに影響するものとしないものがある。
× ギガントマント ボムクィーンリング プリズムケープ
○ 種族装備

136 名前: ◆nBQKA4M6pw 投稿日:2006/08/15(火) 08:13:48 ID:GM9T2337
>>115
更に追加で途中経過

その他曜日ヒエラーキウォータ 303回
ノンレジ 139回(45.9%)  ハーフレジ73回(24.1%)
クォータレジ 40回(13.2%)  フルレジ51回(16.8%)


雷曜日雷帯ウォータ 80回
ノンレジ 38回(47.5%)  ハーフレジ22回(27.5%)
クォータレジ9回(11.2%) フルレジ11回(13.8%)




>>123の要望により属性杖無しでの検証も

ネプチュン無しウォータ 105回
ノンレジ 28回(26.7%)  ハーフレジ20回(19.0%)
クォータレジ17回(16.1%)  フルレジ40回(38.0%)

50代、60代でキングバッファローにエアロ打ち込んでいたとき、フル率が5%止まりだったので
ボトムはフル5%だと思われます


まだまだ回数が足りないので引き続きメモ程度に。ただ、曜日によって大幅なレジ率アップダウンはなさそう
しかしMPの心配は無いけど、なかなか思うように曜日めぐり合わないし、敵レベルそろえるのもめんどくさ・・・
1つの曜日でウォータ300回位が限界ぽいしなあ


>>118
黒スレで体感だと同じ曜日の方がレジ率高い!と思っている方も結構いるようで、そう断定もできなかったり
137 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/08/15(火) 09:32:36 ID:sbwtffoO
HP系潜在の場合
・アクセサリ(腰・耳・指・背)のHP増減は参照されない
・武器はメイン・サブ・レンジともに参照さる
マッスルベルトつかって確認済
HPを十分減らした状態でマッスル装備>HP回復とまったところでボム指輪、ギガント、不眠ピアス等装備してもHP回復せず
それらの装備をはずしてレンジ武器でHP+するとその分回復
マッスルベルトの潜在発動条件は現HPが最大HPの131/256(小数点以下切捨て)になる直前で止まる

ユニコン防具の潜在はさらにユニコンシリーズで増えたHPの分は計算に入らないという結果が得られる
(素のHP+メリポ+武器+ユニコン系以外の防具のHP)*192/256 以上現HPがあれば潜在発動
138 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/08/15(火) 15:16:20 ID:nYx1tUfw
受け流しについて調べてるんだが
回避+は受け流しや盾に影響しないってかんじの検証はあったけど
AGIはどうかって検証はないよね?

受け流しの発動に関しても、約5パーセントがボトムとか言われてたり
検証で14%以上が出てるのもあったりしてわけわかめ。

受け流しについては まだこういうのは曖昧なのかな?
139 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/08/15(火) 16:45:24 ID:UCxFFLbA
>>138
とりあえずスキルまったく足らない状態では、受け流し/素の回避除く被弾数が4.95%に見える。
75シ/忍、二刀流、回避75%、受け流しスキル154?だっけか?対楽コリブリ4〜5時間*4ぐらいのデータ。
ボトムが5%だとしても、別に14%とか出ててもおかしくはないだろう。
140 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/08/15(火) 18:27:05 ID:k73R/8CX
受け流しを極限まで上げるのは気になるねー。
スキルAの真っ青で受け流し装備がちがちにすれば
回避の避ける盾みたいな、受け流す盾の選択が出てくるかも?
141 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/08/15(火) 22:10:53 ID:nYx1tUfw
ごめwww
受け流しの発動が5lでボトムと固定両方言われてるの間違いwww

>>140
回避の上限が80パーなのを考えると、受け流しも回避を上回ればそこまで行くのかなあ……
意味あるかは微妙だが
自分は上げてないので何ともいえんが、コルセアとか気になるところ。
142 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/08/16(水) 12:27:05 ID:NvcPL26n
受け流しスキルが200越えてても、サルタ周辺でたまにしか受け流さない、これが現実
143 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/08/16(水) 12:35:59 ID:diqjImbN
とり合えず
シーフ&忍者では受けと避けがドッコイなので
幾らブーストしても"受けは避けの影に隠れて"
なんとか闇術入るくらいの相手に
「あげてあると結構助かるなー」程度しか表面に現れないのでわかりづらい
回避+装備が受けや盾に影響するかの問題は
突き詰めた検証はまだされていないのが現状
どのステータスが関与してるかも同様

マニアの説によると回避+装備は受けや盾には影響せず
ステは一律AGIが絡んでるっぽいと言うのが濃厚だとの事

侍75まで上げれば解りやすそうだが
メンドクセーので放置www

つか、やられスキルの発動具合は
相手の命中値との相対関係だろうから
低LVも高LVも見た感じかわらずだ
検証したいなら制限エリアでやればいんじゃねw?
144 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/08/16(水) 12:58:34 ID:yfSuOxgi
検証なら侍じゃなくてコルセアのがいいだろw
受け流しAで回避Dだぜ

>>142
サルタじゃ敵が弱すぎて、逆に受け流しの出番なくね?
145 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/08/16(水) 19:42:02 ID:IIUNHQxr
別ジョブで回避受け流し共に50以上あるような状態で

侍をレベル1からソロであげたら、レベル1桁の間ぐらいは受け流しが沢山発生して驚いた

という1年以上前の記憶があるんだが、もう侍もコルセアもそんなレベルではないので試せないなあ
146 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/08/17(木) 10:15:40 ID:4McIahGK
受け流しもレベル補正受けてる気がするんだよね。
あと、攻撃被弾時に敵の命中か何かを基準に受け流しで再判定してる気がする。
裏の獣人とか(真正面から殴ると)こっちの攻撃をやたら受け流すし。

でも敵の命中って戦士ゴブも狩人ゴブも変化がない気もするし謎。
ゴブ狩人だから通常攻撃を避けにくいってのは感じた事がない。
147 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/08/17(木) 10:20:47 ID:hx3nKHVb
ダボイあたりでリューサン。
148 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/08/18(金) 04:46:30 ID:zVU+myVX
受け流しねえ・・・単純に回避と同じ計算で
被弾閾値を求めてから後処理で1/4にでもして、
更に閾値上限15%(被弾率85%)にでも設定してるんじゃね?

数値は適当だけど。
149 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/08/18(金) 04:51:03 ID:nF5L/syy
シや忍でソロってると竜や狩の獣人の攻撃が圧倒的に避けられないのは体感できるんだが
体感の話をしてもしかたがないので今度repとってみるか
150 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/08/18(金) 06:46:17 ID:pcdrev+3
狩獣人は遠隔がウザすぎるからそっちに気を取られてしまう
151 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/08/18(金) 15:25:11 ID:1FsCFnWy
狩スレのテンプレによれば、敵の遠隔は弓でもなんでも投擲の仕様っぽいから、
PC側と処理ちがうんじゃね?
まあ、弓敵が近距離だと威力3〜5割減になったら、そりゃすげーカモになるがw
152 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/08/19(土) 06:24:36 ID:FEY2I72V
>>151
アサルトやアプカルの挙動でテスト中。
敵の狩人が適正距離で遠隔を打つように調整中…だったらKOEEEEEEとかおもた

ごめんなさい、チラシの裏です
153 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/08/19(土) 11:48:02 ID:6baRldLX
22日以降に◆nBQKA4M6pw氏は検証をすべてやり直さないといけないんだろうな・・・

http://www.playonline.com/ff11/polnews/news8433.shtml

154 名前: ◆nBQKA4M6pw 投稿日:2006/08/19(土) 14:07:02 ID:KfRDjcHj
>>153
帯バグは曜日の帯装備していれば、天候が載るっていうのの修正じゃないかと
上の検証はクフタルで天候関係無いウォータなので影響は無いと思われます

まあ万全を期すなら、ちゃんとやり直した方がいいんでしょうが、とてもじゃないけど(ry
155 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/08/19(土) 15:27:12 ID:+hPeYqLs
この不具合だろ?

武器防具スレッド Lv58〜
http://yy28.60.kg/test/read.cgi/ff11jobjobplus/1152793904/622

622 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:06/08/10(木) 04:33:19 ID:X4wLrjS8
少し前に属性帯の仕様が変わったので報告
従来=帯と一致した曜日または天候の効果が常に発動
現在=帯と一致した曜日または天候の効果が常に発動、帯と一致した曜日には天候の効果が常に発動
(仕様変更による悪いケース)
雷曜日土天候に雷帯でサンダー→曜日+10%天候-10%の影響を常に受け相殺
闇曜日に闇帯でテメナス・ドレインアスピル→曜日+10%天候-25%で常にドレアス吸収量-15%
光曜日に光帯でアポリオン・ケアル→曜日+10%天候-25%で常にケアル回復量が-15%
(良いケース)
曜日に対応した帯でアポリオン・デュナミスで常にドレアス吸収量+25%
曜日に対応した帯でテメナスで常にケアル回復量・ホリボル追加ダメージが+25%
雷曜日土天候に雷帯でストーン系ダメージ+10%
156 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/08/21(月) 14:07:45 ID:ddo+xULF
>>148
受け流しは回避スキルみたいな判定じゃなく
カウンターもしくは盾スキルよりの関係だと思う。
忍者受け流し266+メリポ3の272のスキルで数回Repとってみたんだが
敵はアルタユつよ金魚で普通の攻撃装備で発動率15.4%
次にパリーングナイフやらスキル装備もってスキル322にしてみると16.7%
で倒すの遅すぎたから片手刀にもどしてスキル292(夜302)にすると20.2%
メイン武器のスキルor命中が関係してるのかな
と書いてて思い出したのが狩/戦全盛期だったころ
狩人は受け流しスキルもってないのにも関らず異常に受け流してた記憶がある
回避スキルが低く、回避率がボトムだからそう感じるんだろうか。
157 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/08/21(月) 15:29:44 ID:ynb/Ab+i
%だけいわれてもな、回数かけよ
158 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/08/21(月) 19:12:29 ID:RnA1DFvq
受け流しに、使用している武器のスキルは関係していると思う。

忍/赤で、両手棍を持って(忍、赤ともにスキル両手棍スキルは無し)
ウルガランの聖牛をよくやるのだけれど、受け流しはちっとも発生しない。

Repで見ると、168回の牛の攻撃に対して、
125回の回避(74.4%)、42回の空蝉回避(25.0%)、そしてたった1回の受け流し(0.6%)になっている。
159 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/08/21(月) 20:31:32 ID:CcAZf3Oo
>>158
回避の後に判定と仮定すると、
受け流し自体は1/43の約2.3%だ。

せめて10回発動分くらいの試行回数は欲しいところ、、、かに?
160 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/08/21(月) 21:58:22 ID:p5CMPjIE
修道のチャンプと戯れれば
とりあえずボトムがどれくらいなのかはわかると思うが
赤でrep取れる人はレッツゴー

PS2なんで俺は無理なんだ
161 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/08/21(月) 23:25:26 ID:AaPhrylg
>>159
おまけに1/43の95%信頼区間は〜6.83%だ。

ボトムの5%に対して+-1%の精度で試行するなら、
回避しなかった分が2000回弱、つまり全部で10000発ぐらい受けないと。

5%が10%になるかもしれないとかいう話なら誤差3%ぐらいなので、200回。
全部で1000発ずつぐらい受けて6%ぐらいの差が出てるなら、優位な差があると言える。
162 名前: 158 投稿日:2006/08/22(火) 08:09:39 ID:TpKtve91
やっぱ突っ込まれるよなあw
「体感してる」だけだと何だと思って、Rep一回分だけ書き出したがやぶ蛇か

で、けっきょく体感話で悪いのだけれど、手に持ってる武器にスキルが無い場合、
受け流し、盾、ガードスキルが無いジョブでそれらが発生するぐらいの確率かなあという印象があると
言いたかっただけなんだぁ〜

>>156を見て、「受け流し」上げをするなら、パリングナイフ二刀よりも片手刀(あるいは+サブパリングナイフ)の
ほうがいいんじゃないかと思えて嬉しかっただけです
163 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/08/22(火) 09:08:04 ID:jWlvgq0Q
体感が体感でしかないとわかっていながらデータっぽいものを出すならば、
そのデータの信頼性の度合も同時に自分でつっこんどかないと、
単にわかってない奴の戯言だと流されるだけ。

このスレに話が出てたってだけで検証されたことになっちゃう
カワイソウな人とかもいるしな。
164 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/08/22(火) 12:32:13 ID:i9Xzi0We
前スレだったか前々スレだったかに
受け流しはメイン武器のスキルも影響じゃないか?って言ってたひといたけど
同じ人かな?そのひとも計算間違ってたが。

>>162
受け流し上げするなら、どっちみちメイン武器じゃないとやってられないんじゃないかなw
ソロで戦闘時間長くなると普通にやばくなるし、PTだとタゲとれんし。
165 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/08/22(火) 12:59:08 ID:EzuEdGP6
>160
ちょっと違うけど、中央島で赤受け流しスキル136を上げに行った時のRepならある。

取得経験値からみてLv69のチャンプ。
2000回しか殴られてないから少ないと思うけど、サポ白の両手棍で殴り殺すまで約1時間殴られ続けた。
スキルも低いし全く参考にならない気がしてきた。


被ダメ・通常---- --累計 --平均[最大/最小] --命中----------- --クリティカル--- --ターゲット占有-
赤魔------------ ---665 --15.8[--47/---0] -81.7%[1561/1911] --6.3%[--98/1561] 100.0%[1911/1911]

回避------------ 発生率[発生/回数] -ミス------- -受け流し--- -カウンター- -幻影・心眼- -0ダメージ--
赤魔------------ -18.3%[-350/1911] -13.6%[-259] --4.8%[--91] ---.-%[----] ---.-%[----] -79.5%[1519]
166 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/08/22(火) 13:50:09 ID:Gcro9zLD
狩人アーンの遠隔って離れたらめちゃすかるんだね。
こないだフレの器官とりで狩りまくったんだが、釣って走ったら相手の遠隔ほとんど当たらなかったよ、俺暗黒なのに
167 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/08/23(水) 11:56:22 ID:ygWqjMNk
>>165
スキル低いからこそボトムが出てる気がするけど。
91/(1561+91)=5.5%
というか受け流しボトムが5%ではないかって既出じゃなかった?
168 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/08/23(水) 12:31:06 ID:ygWqjMNk
158が反証だしたからスキルない赤両手棍でデータを示しただけか。自己解
169 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/08/23(水) 20:25:05 ID:OTozNafh
とりあえず>>156の回数と
>>158の受け流しスキル書いてくれないかな
ずっと待ってるのだが
170 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/08/26(土) 12:04:48 ID:gak0skUc
>>166
まぁ、それで当るようならPCの狩人キレるわな
171 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/08/27(日) 12:27:41 ID:AO7+bvrx
BCや裏のドロップが偏ってるのは周知だと思うんだけど、
毎週裏の戦利品内容メモしてる人とかいないのかな。

うちのLSではザルカAFがすごく偏ってて、赤AFはフリーまでいったが黒やナイトAFが1年とか2年とかドロップしてない。
毎週地球時間で同じ曜日同じ時間に突入するしその辺で決まっちゃうのかな?
ヴァナ時間地球時間もメモしておいた方がいいだろうか。
172 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/08/27(日) 20:20:27 ID:QTeAgWQO
photoIIに戦利品内容が上がってたぞ。
173 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/08/29(火) 17:01:19 ID:nLnAsTsx
>>171
裏のドロップ出してるブログとかLSサイトならいくらでも見つかるんだが
ドロップ時間場所まで出してるとこは激レア
174 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/08/29(火) 18:00:03 ID:FN0X54hV
>>171
じゃあここで曜日時間帯と傾向だけでも報告すればいいんじゃね?

毎週日曜 22時ぐらいに突入
ザルカ 赤が一番出ない、最後のドロップからもう1年以上出てない
ナ、黒はそこそこ 最近シが出だした
でもトータルは侍や竜が一番多くて萎える
175 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/08/30(水) 00:02:40 ID:qmvKRjdS
じゃあ俺も流れに沿って言うと
毎週日曜9時のザルカ(毎週ザルカなわけじゃなく裏突入が毎週日曜9時な)
テレポ石側延長のとこでモor戦が高確率
NMで詩人と狩人がほぼ出てて、たまにそれ+なにか
シーフ手と獣手は見たこと無い。
でドロップは0〜5程度、時計はダボイで購入。
こんな感じか。

それに体感とゆうかLSの流れで
延長3種やってから砦回ってその後のルートによってドロップが全然違う
最終デーモン防衛線殲滅すると暗黒頭、ナイト胴、白手をよくみる。
そして一時期武器NM狙ってたんで片手刀ルートを回ると侍頭、赤頭、黒頭。
入り口北側を倒していくと狩胴、モンク頭、戦士胴が出てる。
まぁ最後のは気のせいだろうし参考程度で流してくれ。
176 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/08/30(水) 01:11:03 ID:B2/TbPCo
>>156
>受け流しは回避スキルみたいな判定じゃなく
>カウンターもしくは盾スキルよりの関係だと思う。

コレどういう意味?具体的な差ってあったっけ
177 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/08/30(水) 01:40:02 ID:eg03WGh8
>>176
漏れの判る範囲では。

回避は相手命中との比較で確率が変わるっぽい。
受け流しは、スキルの無い狩人が異常に受け流すことから、
単純に受け流しスキルと何かの比較で出ているわけでは無さそうだ

という話だと思う。
確かに狩人は異様に受け流す。
178 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/08/30(水) 10:09:08 ID:wxCgsJDR
こういう回数が必要な検証はみんなで同じ条件で
回数分けてやってみればいいんだけど
誰もやりたがらないんだよね。
一度戦士スレでみんなでDA検証しようと言いだしてやろうとしたが
「頑張れ」とは言われても誰も自分でやろうとはしない。
まぁ仕方ないんだろうけど。
179 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/08/30(水) 14:47:02 ID:FzmrQbMz
コルセアのロールでも似たような感じだな。
あと、戦士のDAは約10%と言われてるけど
昔のライブカメラでデバックなのか知らないけど10%って表示されてたね。
180 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/08/30(水) 19:49:57 ID:JVjKXDQJ
魔法系WSって攻撃力はまったく関係なくINTだけでダメージきまるのでしょうか?
181 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/08/30(水) 20:31:08 ID:Lke+wuTU
>>180
三国周辺と楽敵あたりに最低10本ずつぐらい、
攻+-、INT+-したベースデータを取ってきてからまたおいで。
182 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/08/31(木) 01:25:19 ID:LrmaOo4/
そこで、攻撃力でレジスト率が決まるんですよ!と無茶苦茶言ってみるテスト
183 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/08/31(木) 02:18:47 ID:K7KA1HYw
>>180
INT差と魔法攻撃力とステータス修正で決まる
184 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/08/31(木) 09:06:42 ID:w08VxjOs
シャインやセラフ系はMNDだったと思うが。
185 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/08/31(木) 15:12:56 ID:LrmaOo4/
謝れ!魔法防御力に謝れ!!(AA略
186 名前: FF11 TP計算 ”管理”人さんへ 投稿日:2006/09/01(金) 17:08:46 ID:jqYwNLmk
いつも利用させていただいています、ありがとうございます。
D56 間隔390 のマーシャルスタッフでlv75黒サポ白 ストアTP+0 二刀流効果+0 で計算しました。
TP/発 10
アタック回数/分 9.2
TP100までに必要なアタック回数 11
すると、こうなりました。上記は1回なぐるとTP10貯まるという事だと思っていたのですが、
1回殴ると10TPたまるのに、TP100までに必要なアタック数が11回になっています。
1回TP10で11回なぐるとTP110になってしまいますよね。
バグか何かでしょうか?

さらに上記の条件にストアTP+1すると
TP/発 10.1
アタック回数/分 9.2
TP100までに必要なアタック回数 10
TP100までに必要なアタック回数が10回に上の段の計算から1振りへります。

最初ケンキョウ首のストアTP+1のおかげでtp100まで一振りへるって喜んだのですが、よくかんがえると上の段のストアTP無しの状態で1回TP10たまるなら、
10回なぐればTP100になるのでおかしいと思い、質問と報告をさせていただきます。
187 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/01(金) 19:51:13 ID:POUhe1v7
>>186
てんきゅ。修正。
188 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/02(土) 16:57:07 ID:n5MB+JgV
ヴァナモンさんのブログ、メチャ神ブログだな。
スロウの下限が15%保証じゃないとか良い検証いっぱいあったんで、まだの人は見て欲しい。
トップのチラシの裏ってとこクリックね。

ブラインの秘密解明楽しみに待ってますぜ!1!!
189 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/02(土) 19:43:19 ID:J3X1OarB
見てきたけど、ヴァナモンさん頑張ってんなぁ。頭が下がるぜ。

だがしかし見逃しも多いんだよな、毎度ながらw
http://pamama.hp.infoseek.co.jp/FF11kensyou/kensyou5-03-10-26.html
えんださんが以前ちょろっと調べてるんだよね、ブライン。
検証スレ住人なら-10程度の次元じゃねーって知ってるはずなんだYO

彼がカバーしてる範囲が趣味でやってる一個人としては広すぎるから
仕方ないんだけど、それでもツッコまずにはいられなかった俺がDQN
190 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/02(土) 22:08:32 ID:Q8GRxJfv
>>189
主眼は新魔法ブライン2の、ブライン(1)に対する差異を検証するのが目的なんだから、
Nowのデータを再収集する事には、とても重要な意義があると思うが。

むしろ03年のデータを引っ張り出してそれと比較する方が片手落ち。
191 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/02(土) 22:15:56 ID:0o4x2hEf
>>189
固定値で無いなら、何で命中ダウンの値が変化するのかまだわかって無いから
ほぼスキルかINTのどっちかだろうが
192 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/03(日) 07:26:00 ID:8kFJq3Uj
>>191
その内容で、なんで俺にアンカー?

>>190
検証の意義を問うわけじゃなく、知らんかったんかい!というツッコミ。
以前もいきなり精霊魔法のダメージを確認し始めて
既に過去ログに計算式があるぞ!とツッコまれてたり
かなりのお茶目さんだぞヴァナモンさんは。
しなくてよさそうな苦労をしてるんだもんよw

もちろん、検証自体にはなんの文句もない。
文句などつけようがない。


高レベルの黒タイプ獣人にバーンやアブゾインかけてINT下げてやれば
ブラインのINT依存度は検証できると思うけど
異常に面倒だからさすがにやらないだろうなぁ・・・。
バリスタは相手の回避確認できるんだっけ?
193 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/03(日) 09:02:39 ID:zpHZWhD7
バリスタで調べてもペトラの数がわかるだけだねぇ。
ヘイスト装備したシーフとかにセレモニアルダガー二刀流してもらって、延々殴られてデータとるとか?
今はブレンナーのおかげでバリスタ検証の敷居も下がったね。ポイント無しでジュノからブルゴ島飛べるし。

でもバリスタ(ブレンナーも?)は命中ちょっといじられてるんだっけ・・ブラインが何に依存してるのかは解るかもしれんが。
194 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/03(日) 14:01:11 ID:LcnjYXgl
>>192
検証する必要ないんじゃ?てな書き方だと思ったから
195 名前: ヴァナm ◆ZrzGMHfgII 投稿日:2006/09/03(日) 14:01:34 ID:GoKPwxQs
実は検証途中なんでまだ書いてないだけなんだが
ブラインの効果はINT差依存かも知れない。
INT128でコリブリからブライン食らったら命中6しか下がってなかった。
ブラインIIは命中-16だった
196 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/03(日) 14:09:53 ID:uIXVGmsu
ステータス依存なのは周知だろうけど実際検証した人はいないのかな。
197 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/03(日) 16:48:44 ID:8kFJq3Uj
>>195
術者INT依存じゃなくてINT差依存か!
言われてみればスロウがMND差依存なら
INT差で考えるってのは合ってそうだなぁ。


あと、くだらんツッコミしてごめんなさい。
198 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/03(日) 20:23:10 ID:GZQBcH1/
言われてみればもなにも公式にブラインは能力差依存と書いてある
199 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/03(日) 23:28:17 ID:tVtTK41q
以下の魔法の効果は術者とターゲットの能力差やスキルによって効果が増減します。
◎スロウ?◎パライズ?◎バーン?◎フロスト?◎チョーク
◎ラスプ?◎ショック?◎ドラウン?◎ドレイン(消費MP量も下げました)
◎アスピル?◎ブライン

謝れ!公式に能力差と書いてあるのにもかかわらず絶対値で計算される精霊弱体に謝れ!!(AA略
200 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/04(月) 09:50:28 ID:uvy+GWrn
ヘヴィの追加効果としてターゲットの回避率をやや下げる(5%前後)ようになりました。

その時のVupにこれも書いてあるが、シルブレの時にでも修正されたのか命中−10(ヴァナモンさん調べ)にかわってるね。
このことからしても公式発表だからって絶対視できるわけじゃないし、検証は意義が充分あると思う。

パライズやスロウはMND差がいくつあればいくつ効果あるってのがだいたいわかってるが、ブラインは謎だったし。
漏れも白系弱体魔法は弱体スキル1=MND2=魔法命中+1っての検証してみるかのぅ。
201 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/04(月) 09:52:46 ID:uvy+GWrn
パライズII三段MNDブーストしてもアイスパをこえられないっぽいが、
そうなると赤ソロ時はスロウブラインに三段が一番良いのかも?
202 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/04(月) 10:42:32 ID:Go7+dxjN
>>200
例え公式発表でも、検証に意義はあるとおもう点には同意

でもさ、
「回避」を5%下げる効果じゃなくて、「回避率」を5%下げる効果なわけだから
命中1が命中率0.5%に相当するって言われてるし、
回避率5%ダウンが、回避-10の固定値でもおかしなことはないと思うのですよ

余談だけど、
2003年10月に、ヘヴィの追加効果は回避-10という検証がされている
http://pamama.hp.infoseek.co.jp/FF11kensyou/kensyou5-03-10-21.html
203 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/04(月) 11:54:58 ID:SRA1wFjq
ふと思ったんだが、回避マイナス効果の弱体も
受け流しや盾には影響ないのかな。
ブライン検証のデータで、これってわかる?
204 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/04(月) 11:57:42 ID:SRA1wFjq
すまんなんか勘違いした;y=ー( ゚д゚)・∵.
205 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/04(月) 13:17:02 ID:Wc5NBtvo
まぁ「レベル3連携を探してみてください」とか言っちゃう会社だしね。
206 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/04(月) 13:53:01 ID:U5QsG3/u
某blogより

暗闇の術壱:命中-20
暗闇の術弐:命中-30
効果固定

INTが術者>対象(INT差23) のブライン:命中-23
同上 ブラインII:命中-34
INT術者<<<対象 のブラインボトム:命中-10
(ブラインは弱体スキルも影響してるようなので参考程度で)

グラビデ:回避-10
(昔は5%ダウンだったが今はどんなにスキル差、INT差があっても-10固定)

総合的にみて暗闇弐が神すぎる
207 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/04(月) 13:55:45 ID:WkXy+Uxs
8 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:06/06/23(金) 15:07:25 ID:LFPPcmLh
蜂の一刺し
208 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/04(月) 14:57:33 ID:1tv4dnZQ
ホーリーの計算式って、既に検証されてたでしょうか?
209 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/04(月) 16:20:18 ID:+8+aPP/m
http://bdbk.s41.xrea.com/pastlog/test/search.php?bbs=verify&search=%83...
210 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/05(火) 04:14:34 ID:F8CvyUkZ
ヘヴィで「回避」値をそのまま5%カットしてた時代なんて無いって。
今も昔もずっと回避-10(実測約回避率5%ダウン)のまま。
211 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/05(火) 14:01:58 ID:MsbCuEWg
質問
命中率はLV補正受けますか??
例えばLV75だと命中410でキャップと言われる敵相手に
LV70で400まで到達したら命中率は同じになりますか?
212 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/05(火) 14:41:51 ID:pVBP9H0C
なんでレベルが低い方が必要な命中が低くなるんだよw
213 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/05(火) 16:11:15 ID:MsbCuEWg
>>212
ああ、失礼失礼410ね
214 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/05(火) 16:27:01 ID:5T/XozDJ
>>213
>>1
215 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/05(火) 21:36:09 ID:iEd/5c7e
>>211
とりあえずスキル0でLv50ぐらいの敵を殴って来い、それでわかる。
216 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/06(水) 01:36:52 ID:gTeVFn2f
>>210
ヘヴィの追加効果としてターゲットの回避率をやや下げる(5%前後)ようになりました。
http://www.playonline.com/comnews/200304152139.html

もはや懐かしいが、この時代から 回避率-5% ってことよね。(検証の結果 回避-10 と等しい。)
217 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/06(水) 12:54:13 ID:BJGBT2xA
>>216
検証の結果を見る限りそうじゃないだろう。

1.へヴィに回避ダウンの効果がなかった時代
2.へヴィに回避ダウン-5%の効果があった時代
3.へヴィに回避ダウン-10の効果がある時代

って流れだろ。
もちろん今は3ね。

>210は放置しとけ。
218 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/06(水) 13:02:30 ID:LvUS002A
>>217
>2.へヴィに回避ダウン-5%の効果があった時代
へヴィに回避ダウン-5%の検証はされてないぞ

2003年4月 :ヘヴィの追加効果(公式)
2003年10月:回避-10?(検証スレ5)
2003年12月:シルブレ弱体(公式)
2006年8月:回避-10(ヴァナモンブログ)

2003年4月にヘヴィの追加効果ついて、
2003年10月までに裏パッチが当たったことは、確かめようがないけど
219 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/06(水) 18:50:33 ID:YBJi1CTk
回避率-5%と回避-5%の区別つかないやつ多すぎ。
ヘヴィは告知があった日からずっと回避-10=回避率-5%だ。
220 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/07(木) 00:29:27 ID:LNkLCY5O
>>219でFA
221 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/07(木) 03:55:34 ID:VpViPYef
命中率ボトムだった場合、へヴィ状態にしても
ボトム脱出しなかった場合は
やっぱりボトムのまんま・・・だよな
222 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/07(木) 09:10:45 ID:gjolm7hP
>>221
2行目で結論出してるのに、なんで3行目で確認するのか意味不明。
223 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/07(木) 15:06:48 ID:lexbY1ig
受け流しスキル+装備でどこまで発動率が上がるのか一時間半ずつ検証してきますた。
敵は75PCからサンクなしで経験61なので、レベル71のChigoe。ヴァナモンだと72〜77になってますが71もいるみたい。

受け流し+装備なし、開始時受け流しスキル187
キャラクタ_____________ ____総計 平均 最大/最小 ____通常 平均 最大/最小 __通常命中_ 回避率
_______________________ ____1119 ___0 __48/___0 ____1119 ___0 __48/___0 (_2103/_2221 __5.3%)受け流し111回発動
◆スキルアップ
受け流し____ 187.6 → 188.3 _0.7アップ

受け流し+40、開始時受け流しスキル228
キャラクタ_____________ ____総計 平均 最大/最小 ____通常 平均 最大/最小 __通常命中_ 回避率
_______________________ ____5748 ___2 __82/___0 ____5748 ___2 __82/___0 (_2085/_2202 __5.3%)受け流し110回発動
◆スキルアップ
受け流し____ 188.2 → 189.0 _0.8アップ ※開始スキルと現在スキルに誤差あり。

+40しても変わってない…(;´Д`)
224 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/07(木) 15:44:34 ID:wE5lKpde
召喚スキルと同じくらい無意味なスキルってことか
225 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/07(木) 15:59:02 ID:Qm0ut5IY
スキル低すぎてボトムから抜けてないような
226 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/07(木) 18:33:33 ID:Lg9tg3DJ
受け流しCのジョブがLv75キャップにしたところで丁度の敵に何の意味もないってことになるな
227 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/07(木) 21:26:04 ID:zMM9+wVA
しかし超練習相手に受け流しがバンバン発動する!と言うことも無いような気がする。
228 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/07(木) 23:44:45 ID:c5JZQUSo
受け流すまでもなく、ひらっとよけてしまうのをイメージしたw
229 名前: 221 投稿日:2006/09/08(金) 12:08:20 ID:9aJalL/W
言葉足らずだった
ボトムもキャップもしてない相手なら、5%ってのはわかるんだが
別口計算で5%底上げしてボトムしてて、命中10してもボトムの相手に
命中率10%になるか疑問だった

そこでDEX62 スキル0 風杖で30〜34の蜘蛛相手に殴ってきた

与ダメ・通常____ __累計 __平均[最大/最小] __命中___________ 0ダメ
________________ __1313 __14.3[__48/___0] _80.0%[__92/_115] _13.9%[__16/_115]
ミス 6.1% 7/115

もうちょっと上の相手で補習してくる
230 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/08(金) 16:15:41 ID:iJ+74efk
>>229
ボトムを考慮しない通常の命中計算がボトム以上ならその確率、
そうでなければボトムを保証するのがボトムってもんだろう。
底上げするだの命中+10だのは通常の命中計算に組み込まれてる。
231 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/08(金) 19:31:04 ID:sdNml0ba
>>226
レベル33のリューサン(受け流し青メリポ2段階で+4状態)が
ソロムグの楽カブトで10回受け流すまで戦ってみたらこんな感じだった
受10 回避32 被弾60

>>223のジョブも回避スキル値もなんだかわからんが、回避スキルとの差も重要なんじゃね?
232 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/09(土) 00:32:24 ID:335ZZCpj
>>225
そもそも受け流しのボトム抜けるってどのくらいかわかってなくね?
回避みたくAGI依存でもなさそうだし
233 名前: 223 投稿日:2006/09/09(土) 00:47:07 ID:S0m+oDjv
ジョブは赤で回避は青の210。

受け流し+装備時はデュエルレイピア二刀流、+装備なし時は土杖。
以前検証スレで受け流しは武器スキルの影響受けるんじゃ?って書き込みがあったけど、
片手剣青、両手棍0(赤はスキルなく、サポ忍だったので0)でも変わらないこと考えると。。

狩人がよく受け流すってことが事実だとすると、受け流しは攻撃側のDEXと防御側のAGIで計算されてるのかも?
ChigoeはシーフタイプっぽいのでDEXはA、赤のAGIはE。71と75でも攻撃側のDEXが大幅に上回るのでボトムとか。
精霊スキルをいくらブーストしてもINTが低いままだとダメージがのびないように、受け流しもステータスで上回らないとだめとか。
でも過去ログでAGIブーストしても発動率かわらないって人いたし、よくワカンネ(´A`)
234 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/11(月) 18:05:38 ID:lA7dAmht
>>233
AGIブーストに関しては発動率上がるってカキコもあったはずだぞw
盾変更前だったから微妙だけどなあ……。
235 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/13(水) 03:45:41 ID:NBUN6qYy
既出だろうけど、ブラインIIは暗闇の術弐を上書きできなかった。逆も不可。
スロウIIとってないからわからないけど、捕縛弐とスロウも同じなの?

あとアイスパの麻痺をパライズで上書きできなくなってた。アイスパ後にかけても効果なしってでた。
II系追加と同時にこっそり調整はいったみたいだな。
236 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/13(水) 06:45:38 ID:D6/H94xZ
スロウ<捕縄弐<(ヘイスト)<スロウII
だったと思ったよ。

ヴァナモン検証blogの検証結果をみると
効果は暗闇弐<ブラインIIなのに上書き不可なのか。
237 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/13(水) 18:07:29 ID:LbGMb/mv
アイスパの麻痺はもともとパライズじゃ上書きできん
というかパライズがアイスパで上書きされるから
アイスシールドがゴミと言われている
238 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/14(木) 02:56:59 ID:xl6PmM9N
サクリフィストルクの攻撃力アップについて調べた。
雑魚だとよくわからん(と、なぜか思った)ので丁度のアントリオンで調べた。
MPスリップの事忘れてて地獄見た。

・敵はアットワ地溝のEXPを72くれるTracker Antlion
・使用した召喚獣はフェンリル(攻撃間隔が早いから)
・戦闘ログから通常攻撃の非クリティカル部分だけを抜き出した
・トルクありは常時トルクを装備(召喚時には装備済みと言うこと)
・メリポの物理攻撃力アップは4振ってある状態
・その他攻撃力アップの効果の装備はなし
239 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/14(木) 02:57:38 ID:xl6PmM9N
各ダメージあたりの非クリティカルの通常攻撃の発生回数をまとめたもの
(クリティカルのデータは数が少なすぎて使い物になりそうになかった)

    トルクあり   トルクなし
    (合計106回)  (合計84回)
与ダメ
  75     2       0
  74     5       2
  73     2       2
  72     7       0
  71     3       2
  70     2       4
  69     0       3
  68     6       0
  67     6       3
  66     2       0
  65     4       6
  64     5       3
  63     3       3
  62     2       5
  61     5       0
  60     3       2
  59     3       3
  58     2       2
  57     2       0
  56     6       2
  55     2       2
  54     4       2
  53     3       3
  52     4       5
  51     0       3
  50     5       3
  49     0       2
  48     2       2
  47     2       4
  46     5       2
  45     5       0
  44     2       5
  43     0       2
  42     2       7
240 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/14(木) 02:58:38 ID:xl6PmM9N
今回、試行回数が少なくてちょっと怪しいが
どうやら攻撃力アップの効果はちゃんとある。
通常攻撃の非クリティカルしたものの平均は
 トルクなし:56.48
 トルクあり:59.87
となっており、この敵(丁度のアントリオン)については6%ほど平均与ダメが増えている。

履行のダメージがどの程度増えるかはまったく不明。
Dが増えるならそのまま掛け算できるんだが、攻撃力アップの効果の詳細を調べるのは死ねる。
そもそも履行ダメージの計算式すら不明だしね。
通常攻撃と同じく6%ほど増えてくれるなら割と良装備なんじゃないだろうか。
召喚が活躍できる格上の敵に攻撃力がどれほどの意味を持つのかは知らないが。

また、装備してすぐに効果が出るのかどうかは依然不明。スリップ自体はすぐに始まるのだが。
気が向いたらそのうち効果が出るタイミングを調べたいと思うけど
調べる方法が千本ノックしかないような気がするので多分やらない。
241 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/14(木) 10:23:50 ID:xl6PmM9N
あー、すっかりかき忘れてた
上のはEXP72くれるアントリオンのみの抽出です。
(EXP72が一番サンプルが多かったため)
実際はサンプルが少ないEXPのも含めると、この3倍ぐらい殴ってます。

通常攻撃だけで丁度を倒したので結構時間かかってます。
FFrepも最初使ったけどなぜかうまく集計してくれなかったので結局手動でカウント。
242 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/15(金) 12:11:38 ID:9MRJ/lit
>ID:xl6PmM9N
モツカレ。
完全に物理履行使用時の装備変換用トルクだと言っても間違いなさそうだ。
243 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/15(金) 12:28:19 ID:yLQE7Mk1
報告ありがとう&お疲れさまでした。
やっぱり問題はいつ装備したら効果が反映されるのか?だね
244 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/16(土) 22:44:21 ID:Zp1cxJ8k
いつ効果が反映されるかの検証方法って以下ので大丈夫かな?

1.トルクを装備した状態で召喚して単発履行であるスピニングダイブを入れる
2.召喚してからスピニングダイブを指示前にトルクを装備する
3.トルクなしでスピニングダイブ
4.召喚しているときは装備して、スピニングダイブ時には外す

1と2で差が無ければ「装備しているとき」
2と3で差がなければ「召喚したときに装備していること」
1と4で差がなければ「召喚したあとに外しても問題なし」
とりあえず、2と3やってくる
245 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/17(日) 05:34:40 ID:JJEAfN9E
>>244
多分大丈夫だと思う。

ただ、大前提「トルクの攻撃力アップが履行に効果がある」っては仮定なのは注意してナ。
乗るだろうけどさ。
246 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/17(日) 06:05:16 ID:sA5F6+wl
履行よりも通常攻撃のが攻撃力+の効果見やすいと思うんだけど。
単発履行でもダメージに幅があるし、クリティカルもある。
クリなしで最大ダメ出たときと、クリ出たときの履行の違い
なんてログからじゃ絶対に分からないでしょ。
247 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/17(日) 12:19:29 ID:bZ7xdKA8
質問すまそ。
「ある命中装備の命中率が正常か否か」
を調べたい時は以下の様な展開で良いのだろうか?

1.命+1を命中率0.5%とする
2.http://woys.hp.infoseek.co.jp/kensho.htmlを見て、
   誤差0.5未満を出すのに必要な回数を出す。
   (90%だとしたら誤差0.49の95%信頼で14400回)
3.データ取り

誤差0.49だと上下で0.98もの誤差が出る。
ここはやはり誤差0.24以下でやるべきなのだろうか?
248 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/17(日) 12:20:53 ID:bZ7xdKA8
訂正。調べたいのは「ある装備での命中率」で。
249 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/17(日) 13:10:02 ID:SJ9XZRYF
それは目的を果たすための必要精度によるんじゃないかね。

命中が+10とあるが実は0になってるような気がする。
と、命中が+10とあるが実は+9になってる気がする。

だと全然違うし。後者は確認できる気がしないが。
250 名前: カニ戯(r ◆wqWi6tEjhs 投稿日:2006/09/17(日) 13:24:00 ID:JZm6mNKF
>>249
それに加えて「元々の命中率」でも必要な試行回数が変わる

たとえば、同じ「10%の差」を検定して場合でも
・20%と30%の差を検定するには約300回程度
・40%と50%の差を検定するなら約400回程度
必要になる

この計算式は難しいので、ココにサラっとは書けないw
webでjavascriptで計算してくれるサイトがあるんだが、
大学の個人サイトなので直リンは避けて
ググルキーワード「二群の比率の差の検定のとき」で探してみてくれ
251 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/17(日) 20:27:03 ID:bZ7xdKA8
レスどもです。なるほど。

小出しになってすみません、白状しますと調べたいのは
「アンブッシュ1段階目の命中+値」なのです。
(アンブッシュは後ろ回って調べるだけでは命中値を調べられない)

「1段階目でも命中はアップしている」という点では
2万回程のアンブッシュ有効データとアンブッシュ無効データの
誤差範囲が重なってない事から判るのですが、
「1段階目の命中+値は○○」と細かく突っ込もうとすると
どこまでデータを取ったらいいのか判らない状況です。

javascriptは標準正規得点と入れるやつでしょうか。
↑の単語がわからない為私にはいまいち使いこなせませんでした。

とりあえず現在のデータ張らせていただきます。

無効
18602/21591 = 86.16%
90%信頼 85.77%〜86.54% (86.16%+-0.39%)
95%信頼 85.7%〜86.62% (86.16%+-0.46%)
99%信頼 85.55%〜86.76% (86.16%+-0.61%)

有効
15799/17876 = 88.38%
90%信頼 87.99%〜88.78% (88.38%+-0.4%)
95%信頼 87.91%〜88.85% (88.38%+-0.47%)
99%信頼 87.76%〜89% (88.38%+-0.62%)
252 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/18(月) 07:41:18 ID:Gk/hTNit
やっぱり計算の問題と言うよりは判断の問題な気がする。
アンブッシュだと争点は「命中+3」or「それ以上の高い命中+」だよね。

「命中+3である可能性」を基準にして、
ある程度判断が絞れる誤差値にすれば大抵の人の納得は得られると思う。
今のは…ちょっと弱いかな。正正堂堂のこともあるし、命中+3%って言い出す人が居そう。
そこだけ殺せるデータにしたい気はする。

あとは、誤差範囲を書いて、それで完結するのもひとつの手だし。
検証環境の再現の問題とかもあるだろうし。

何のためにその数字を求めるのか、ってのは考えていいと思う。
あくまで数字として追求したい、って考えるなら別だけど。
253 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/18(月) 13:36:06 ID:+E9Uw+8m
>>251
95%信頼区間で、87.91-86.62=1.29%〜88.85-86.62=3.15% の命中率の差がある可能性がある。

そのページの下の方にある「必要な試行回数の概算」で計算する場合、
誤差+-a%とすると、2つの試行の差は4*a%の誤差になる。
命中+1の差=0.5%の誤差で調べたい場合、0.125%しか許容誤差がないので、
30万回ぐらいの試行が必要。

まぁ命中なのか命中率なのかを問題にするならば、
命中+1=命中率+0.5%の妥当性の検証のほうが先な気がするけど。
254 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/18(月) 14:38:10 ID:i/co1r7G
今更命中+1=命中率+0.5%の検証…?
255 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/18(月) 14:45:47 ID:+E9Uw+8m
攻ダメ系ほどには「検証」データ出てないっしょ。
なーんか経験的には確かにそうなんだけどさ。
256 名前: 247 投稿日:2006/09/19(火) 14:11:21 ID:vzQ3sMQY
ありがとうございます。
30万・・やはりそうなってしまいますよね。

さすがにそこまではやってられないので、
「装備命中+とアンブッシュによる命中+の価値は同じである」
という前提のもと、
装備命中+(例えば+4辺り)とアンブッシュ(3と仮定して)で
誤差範囲の重ならない事を証明する方向でデータの再収集を行おうと思います。

結果でたら報告に来ます。
(おそらくシーフスレへのリンクになりますが)
257 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/20(水) 01:45:03 ID:7ficeF30
>>247
1.命+1を命中率0.5%とする

まずここがきつい。命中+と命中率はリニアな関係にないので
258 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/20(水) 02:20:16 ID:9fnW6Qfh
http://www.playonline.com/comnews/200304152139.html
>ヘヴィの追加効果としてターゲットの回避率をやや下げる(5%前後)ようになりました。
ヘヴィの回避マイナス値、実測10。
259 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/20(水) 02:29:45 ID:onRP2u8O
5%「前後」って表記が曲者だな。
自分より高いレベル相手では命中+1=命中率+0.4%
だったりするのか?
260 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/20(水) 05:50:16 ID:S2URFY6Q
装備のヘイスト上限は20%で頭打ちだと聞いたのですが、本当ですか?
ワラーラ5% 黒帯12% 佩楯5% 風魔3% 
合わせて装備上では25%だけど、
ヘイスト20%で頭打ちなので5%違う装備したほうがいいと言われたのですが・・・
親切な方教えてください ペコ
261 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/20(水) 05:56:39 ID:PAehLfn3
>>260
まずはテンプレを嫁
>>1
>それでもわからなかったら、『 自 分 で 調 べ ま し ょ う 』

http://www.google.co.jp/

検索キーワード
・ヘイスト
・装備
・キャップ

まずは検索だ
262 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/20(水) 10:16:43 ID:xdkHezPQ
ググっても分からなかったら、または、信じられなかったら
「 自 分 で 調 べ ま し ょ う 」
とはFFを起動して調べましょうの意なので自分で検証だ。
263 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/20(水) 22:32:33 ID:qVRdbhev
そのレベルの5%は体感できるレベルだと思うがな…

サポ白でリレのリキャみてもいいだろうし、その辺のLコリブリでも殴って規定時間
に何発殴れたか数えてもいいだろう…。
264 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/21(木) 02:28:33 ID:jNZooT72
装備ヘイストって25%キャップじゃ?
265 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/22(金) 00:52:40 ID:z3h0UcAY
だからスレタイ読めって
266 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/22(金) 07:02:20 ID:Lazq2kEY
スレ違いのような気もするがどこに報告したらいいのかわからないので書き込む。
勿体なくて捨てられずに収納にあったレッドドロップ食べたらSTR+5の持続時間が
ネット上だと5分という情報しか見つからなかったが10分だった。
これはこっそり効果時間が延長されたのか不具合で長くなったのか、それとも既出?

妙薬服薬中効果はまだ切れてないからなんとも言えんがこっちは多分1時間のままだ。
ステータス効果が倍になってるからこっちも2時間かもしれんw
267 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/22(金) 09:51:38 ID:1kUbUFzl
サンクションで食事効果時間2倍とか?
268 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/22(金) 11:13:56 ID:Lazq2kEY
>>267
試したのはLv1のサンド倉庫だからそれはないw
ドロップは食事マークつかないというか服薬中効果でるから一応妙薬扱いなんじゃないかなー?
とりあえず服薬は1時間で切れたのは確認した。
269 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/23(土) 11:34:55 ID:t9zKagwT
オレもこの前倉庫整理してて食べたけど30分だったぞたぶん。
で、ネットで調べたらどっかに30分て書いてあった。
270 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/25(月) 19:39:14 ID:5ChJ3j7a
上に書いてある受け流し関係の話だけど
礼拝堂で忍フォモルと忍で殴り合いしてると
えっらい確立で受け流ししてくるんだよね
敵さんの受け流しスキルと回避スキルが青だったとして
装備等による回避+が無いと思われるから、逆の立場にすると
回避と受け流しが同等、もしくは受け流しスキルが上の場合で
回避率がキャップに到達していない場合受け流しが多々発動する
ってな事にならないかな?wちなみに50忍でLv57くらいの忍しばいた時の話
寿司食事dex+15程度で体感命中5割ほど、受け流し1割以上だったと思う
271 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/26(火) 02:09:24 ID:ukPSkOJ4
体感の話はともかく
受け流し発動が回避後の判定にかかるんで
攻撃よけれない相手だったら受け流し多いのは普通。
思い込みは補正かかるから、データで出そうよ。
272 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/26(火) 04:33:25 ID:v8BKj/0/
低Lv侍(回避・受け流しともに青)上げてた時、
楽相手に1割強受け流してたから体感にしては割と合ってそうな気もするなw

被弾80 心眼24 受け流し14
14/104→約13.46%

回数全然足りないけど。
273 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/26(火) 04:45:09 ID:mHLHuh8Z
いくら回避の後に受け流しが来るって言っても、特殊な判定でもしてない限りボトム値以上でないと思うんだが。
回避ボトム受け流しボトムなら=にはなるけど、受け流しが多くはならんだろ。
ましてや受け流しなんぞ、回避スキルを下回ってる場合ばかりだし。

まあ>>270のは
受け流しにはモーションがあるから、そのせいの刷り込みって感じが強いけどさ。
274 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/26(火) 04:55:32 ID:mHLHuh8Z
>>272
格下相手の報告だと、スキルA〜Cなら
だいたい10パー以上は受け流しでてるんだよな。
おなつよ以上で、おそらくのボトム値から抜け出てる報告がまだないから、なんとも言えないんだが……。
やっぱ格下用スキルなのかなあ……。
275 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/26(火) 07:58:19 ID:RXYe9Ewv
>>272
受け流した回数も母集団にいれようね
14/118→11.86%
276 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/26(火) 08:34:19 ID:grpFwQg3
回避スキル=受け流しスキルの状態で回避のが圧倒的に割合高いからな。
どっちも攻撃を完全無効化する効果なのに、何故こうも差をつけるのか。
回避スキルが高いジョブと、受け流しスキルが高いジョブの格差だ。
277 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/26(火) 11:32:15 ID:RXYe9Ewv
敵の命中にもキャップがかかってたりで回避スキル分がそのまま回避に関与してるかは微妙なところだけどな
278 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/26(火) 13:51:14 ID:Nl7N8WJi
まぁとりあえずボトム付近のデータ。

回避青、受け流し160程度のLv75シvs楽コリで、
受け流し/(全被アタック-素回避)が
9/(870-661)=4.3% (+-2.75%)
25/(1659-1176)=5.3% (+-1.98%)

同キャラLv75赤vs丁度オークで、
受け流し/(全被アタック-素回避)が
76/(1373-67)=5.8% (+-1.27%)

(+=?%)は95%信頼区間。
あー早くボトム抜けだしてぇ。
279 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/26(火) 21:41:11 ID:VtmET3VS
>>276
同じにしちゃうと別要素として実装する意味が無いからじゃないかなーと思う。
回避と受け流しが同じだけ発生するような能力だったら、
そもそも受け流しなんて実装しないで回避の高低だけで表現すりゃいいわけで。

格下相手に有利に働く能力ってのは、
ソロや少人数行動での一助になるように、って意図があったのかな。とは思う。
武器ランク(によるSV補正)とかも意図としては近い気がする。

問題はそれが機能してない(ゲームにあまり影響を与えていない)って点だけど。

ただまあ、FF11には当初レベル補正なんてものが無かったから。
現使用で意図を探ると意味が無く見えるものってたくさんあるのかなーと思った。
盾なんかはナイトの強化に併せて見直されたけど、時間は随分かかったし、修正の優先順位も低いのかもしれないな。
280 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/27(水) 03:26:22 ID:9GMZWSQd
受け流しそのものは修正に値する死にパラメータの1つだとおもうが、
忍者の大幅強化に繋がるからそうそう手だせないってのが要因になってるんだろうな。
いっそ廃止するほうがデザイン的には無駄のない修正だろうけど今更それも無理だし、
「高いとちょっと自慢できる」ってだけでもまぁいいんじゃないの、みたいな。

最初から攻撃によって上半身を狙う攻撃→受け流し、下半身・全体を狙う攻撃→回避
みたいに完全に別対象にしとけば意味合いも調整もしようがあったんだろうけどなあ。
281 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/27(水) 03:53:19 ID:F1YXqdx2
受け流しをそれなりに強化する代わりに、命中判定を空蝉の後にすれば大丈夫じゃね?

イメージ的にも、回避すれば空蝉を消費しないのは分かるんだが、
受け流して空蝉消費無しってのは何か違和感があるし。
282 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/27(水) 13:53:18 ID:LJRbGxuT
本当の(?)忍者の空蝉の術(つまり食らったとみせかけて木の枝になるアレ)の事を言ってるなら
避けた時は空蝉消費しないのと本体が受け流し先に発生させて被弾したら空蝉でしたーでなんらイメージ的に問題ないのでは?

分身の術みたいになってる現状だとイメージもくそもないと思うがね、イメージに忠実なら100%幻影から消費されるのもおかしいし
283 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/27(水) 15:49:25 ID:F1YXqdx2
>>本体が受け流し先に発生させて被弾したら空蝉でしたーでなんらイメージ的に問題ないのでは?

イマイチ良く分からないが、
本体が受け流しを先に実行して、それでも被弾したら空蝉でした
って事か?

刀に被弾してる時点で空蝉に身代わりするのは無理じゃないか?
284 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/27(水) 15:50:20 ID:F1YXqdx2
後、イメージもくそもないのは同意だが、あくまでも今回はイメージ的にもおかしいし、ってことで頼む。
285 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/27(水) 18:42:07 ID:Dm5I2mES
>>283
敵の攻撃⇒忍者が受け流し⇒受け流し失敗!ダメージ食らうか?!と見せかけておいて、
ドロンと木に変わる忍者漫画にありがちなアレのことじゃないか?
286 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/27(水) 21:35:36 ID:wsj2cMY4
まあそれ言ったら、そもそも幻影が避けるのがおかしい。
普通だったら、
1.敵が間違えて幻影を攻撃しちゃってミス
2.本体が回避か受け流してミス
3.本体に被弾
なんだろう、言葉どおり幻影ならな。

FF11の空蝉は身代わり人形だよな、幻影じゃなく。
すべての回避判定の後に、後付けで
「実は幻影でしたーwwwww残念!wwww」って感じ。
殴った側からすれば、ちょwwwそれ卑怯wwwwって感じだろう。

でも散華使うと幻影も攻撃してるよな。
だからやっぱ幻影と言う名の人形なのかもしれない。
287 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/27(水) 22:09:49 ID:kv2Eq21V
受け流しは抜刀時限定だよな?
回避は360度どこでもどの状態でも発生するのに。
条件が限定されている分、受け流しのが効果が高いほうが自然に思えるんだがね。
288 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/28(木) 00:01:10 ID:m41drUlZ
それはそれで強化実装したら、モンスが思いっきり受け流すようになってマズーとか
なったりしてな。受け流しスキル+物理命中+AGI補正で受け流し命中判定してたら、
特に狩タイプは正面から殴ったらアカンとかなりそうだ。
289 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/28(木) 00:20:59 ID:HuIrCnsc
狩人受け流しスキルないけどね。
裏はジョブがなんでも受け流し発生するんだっけ
290 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/28(木) 00:21:35 ID:mLJNAfS6
敵はジョブ関係なしにDA使ってくるくらいだからな。
291 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/28(木) 01:00:15 ID:Si4Rgprf
今でもモンクタイプはカウンターしてくるから、盾以外は正面から殴らないけどなー。
理不尽な強化よりはテクニカルでいいと思うよ。
292 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/28(木) 05:24:30 ID:2VXc/x4Q
侍あたりに両手武器だと受け流し効果↑アビ実装するのが一番現実的だな
まあこんな話検証スレでするこっちゃないなw
293 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/28(木) 23:17:51 ID:K5qRjcr6
TPクリティカル確率修正のWSにDex増加分の修正が入らずにTP増加分しかクリティカル確率を左右しない
ということがゴブリなどで言われていたので,自分なりに検証してみた.

実験者:戦(75)/忍(37) ヒュム
対象:バタリアのオーク全般
方法:STR, DEXともに何もプラスさせない素の状態(Dex70(メリポdex+1))で,TP100でランページを打つのと,素の状態からDEXだけ
+13した状態(Dex70+13)で打ったランページの比較.
使用武器:ブロンズアクス D8
試行回数:それぞれ30回ずつ.

素Dex+13
攻撃力346346
命中+3732
--------------------------
1回446477
2回618415
3回522616
4回469520
5回627455
6回449624
7回496518
8回588589
9回460471
10回463522
11回472461
12回290355
13回439545
14回506472
15回498424
16回595540
17回507554
18回428542
19回427357
20回538418
21回389450
22回566527
23回414501
24回522417
25回444515
26回484417
27回452529
28回428568
29回542598
30回483445
--------------------------
平均485.4 494.7


差は,素に比べてdex+13した方が平均で比べるとダメージは9.3大きくなっている.体感レベルで言えば,素の状態のランペでは
400台のダメが多いのに対して,dex+13した時のランペは500台のダメが基本になる感じ.集計してもそれぞれ
素だと400台が一番多くて,dex+13は500台のダメが一番多い.

ちなみに,PS2での検証ね.で試行回数がそれぞれ30回と少な目だけど,ある程度の傾向は見て取れるような気がする.
対象がバタリアのオークで,メリポ斧に全部振っていて,さらに命中をどちらの試行でも30以上確保しているから,命中はキャップして
いるはず.つまり,ランペはDex修正のWSじゃないから,このdex+13にした時,平均ダメが約9上がるというのは,Dexが増えたことで
命中率が上がってダメが増えたというより増加分のdexによってクリティカルが発生しやすくなっていると見ていいんじゃないかな.
つまり,TPクリティカル確率修正のWSの場合TPだけではなくDexによってもクリティカル確率修正は行われるというのが結論.

ただ,この試行回数が少ないで,差の9.3というのは統計的に有意ではないという可能性もあるけど.一応参考までに.
294 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/29(金) 02:27:32 ID:GX0v2xtl
ダメージがいくつ増えたじゃなくて、クリティカルが何回出たかを見るべきでは?
通常攻撃の素のクリとDEX+した時のクリも不明だし、
30回程度で500とかダメージが出るWSの内の9ダメ上がったなんて
誤差以外のなにものでもないと。
295 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/29(金) 03:54:32 ID:GwwElfLw
>>294
多段でクリティカルが何回発生したか見るのはかなり厳しいものがある。
なので、ダメージで検証する他無いと思うが、
>>293が誤差レベルだと思うのには同意。
296 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/29(金) 05:58:39 ID:GX0v2xtl
ヒット回数も不明なんだよね。
30回で平均9ダメ、全部合わせて270程度しか差がないんだよ。
こんなのたまたまDAが多く出たとか、ミスが多く出たでひっくり返る。
ヒット回数が全く同じならば、DEX+した方がクリが多く出たとも見れるけど。
297 名前: 293 投稿日:2006/09/29(金) 08:15:06 ID:RsRxi2Fk
>>294

>通常攻撃の素のクリとDEX+した時のクリも不明だし

通常攻撃のクリティカルを調べても意味ないでしょ.かりに,敵AGLとプレイヤーDex比の関係で
クリティカル率がキャップしていたとしても,ここでやっているのは,WSにDex修正クリ率が乗る
かの検証だから.

>こんなのたまたまDAが多く出たとか、ミスが多く出たでひっくり返る。

使っているのがD8の一番初期の斧ね,それで敵はバタオークだから,命中はキャップしているわけ
でランペのミスは,30回の試行で相殺できている気がする.
ただ,実際に確実な数値を出そうとするなら,たしか4000回くらいの試行が必要だったはず?
そこまではさすがにやる気がおきないけど,もうちょい試行を増やしてやってみようかな.
次はTPも数えておこう.
298 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/29(金) 09:01:23 ID:s8fjyiYm
学生時代に実験のリポートとか書いた経験のある人は少ないのかな。

試行回数、分析はもちろん大切だけど、一番大事なのは 実験方法。
その実験でどんなデータが取れるのか、どんな要素が入るのか。
どう実験すれば、不確定要素を排除できるのか。

確率だの統計だのを持ち出す前の問題だな。
299 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/29(金) 09:19:55 ID:UnwSlx7S
ランペじゃなくせめてキーンエッジしてはどうかね
300 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/29(金) 09:52:38 ID:DfoeNekz
バタオークだと最大でAGI差が10程度になるはず。

それに対してDEX+13のデータって意味ないような。
301 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/29(金) 10:11:16 ID:gzV763Z6
せめてランペ1HITで死ぬようにすべきだったな。
なんにせよPS2でがんばったと言うのはすごいので
この経験を次へ生かして欲しい。
302 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/29(金) 12:47:12 ID:3fTx+lVu
>>297
>>294>>298が言いたいことの中に、まず
・DEX70 と DEX83 の場合の通常攻撃にクリティカル発生率の有意差があった上で
・DEX70 と DEX83 の場合のWSにクリティカル発生率に変化があるか?
を調べることで、やっとひとつ(結果次第だが)いえることがある。
まあ他のパターンや条件などあるので、いろいろやり方はあるけどね。
オークだとLv差&個体差が非常に大きい(Lv26-Lv36モ ガード有)し、
獣人以外とかもう少し敵を選ぶとやりやすいかな。
あと、最初は大きめにDEXを動かして結果を出やすくしたほうが
差もでやすいのでいいと思われ。
303 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/29(金) 19:51:14 ID:aIDmAL/u
>>297
検証する事の意味すら分かってないみたいだね。
30回の試行で相殺できている気がする.
気  が  す  る  .
この時点で検証ではなくて体感になってるしw

別に揚げ足取るわけでもないし、検証してもらう姿勢はいいんだけど
やるからには出来るだけ正確なデータを示してもらわないと、全くの
無意味になる。
正直、今回の検証に関してみると、参考にすらなってないと思うぞ。
304 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/29(金) 20:38:18 ID:z+9i0kSr
>>300
よくこの論調なつっこみを見るんだが、レベルによるばらつきは、
ポップレベルが十分に一様乱数であると仮定すれば、
相殺もしくは平均化される、もしくはその程度の誤差は許容するデータ録りであると
思えるようなもんだと思うんだがどうか。

そりゃDEX-AGI差いくつで?%のクリ云々っていうグラフを描こうってんのなら
AGI差10もありゃつかいもんにならんけどさ。
305 名前: 293 投稿日:2006/09/29(金) 20:58:32 ID:RsRxi2Fk
もともと,この検証も戦士でランペを打つときの最適装備はなんじゃらほい,という疑問から始まったものなので,
ランペにこだわっていたけど,でも実際には>>299さんの言う通り,キーンエッジにした方がいいと思う.

キーンエッジは単発で,TP:クリティカル確率修正,ダメはSTR修正のWSなので,Dex増加して打ったダメと素で打ったダメの比較がしやすい.
つまり多段が当たったか,ミスしたかという要因を除外して,クリティカルに注目しやすい.ということで,実際にバタオークを使ってもう一度やってみた.
以下はそのデータ.分析はその次にレスします.


実験者:戦(75)/白(37)
対象:バタリアのオーク全般
方法:Dex,Strともになにも増加させない素の状態(dex65(含メリポdex+1)で打ったキーンエッジと
素の状態からdexだけ+15した状態で打ったキーンエッジのダメの比較.
使用武器:バタフライアクス D19 Lv5〜 戦暗  なお実験者の両手斧スキルは青字
試行回数:素とdex+15でそれぞれ150回

ちなみに,長すぎて送信できない,というエラーが何度も出させたので,不自然に形を整形していますが,ご了承のほどを.
,素,Dex+15,,素,Dex+15,,素,Dex+15,,素,Dex+15,,素,Dex+15
1回,142,79,31回,147,76,61回,147,147,91回,283*,116,121回,87,147
2回,147,87,32回,278*,78,62回,147,143,92回,144,107,122回,135,97
3回,135,247*,33回,108,137,63回,77,147,93回,127,276*,123回,142,134
4回,98,138,34回,237*,131,64回,139,138,94回,144,96,124回,147,131
5回,113,77,35回,98,87,65回,147,147,95回,89,135,125回,290*,249*
6回,115,147,36回,188*,86,66回,102,141,96回,147,242,126回,94,145
7回,141,147,37回,132,136,67回,114,147,97回,110,72,127回,131,114
8回,144,108,38回,111,144,68回,147,116,98回,85,136,128回,80,96
9回,144,144,39回,136,90,69回,144,77,99回,94,147,129回,89,144
10回,144,144,40回,108,76,70回,113,293*,100回,93,146,130回,133,251*
11回,139,147,41回,137,134,71回,82,138,101回,147,147,131回,110,110
12回,147,146,42回,137,147,72回,98,147,102回,131,136,132回,109,86
13回,147,91,43回,101,294*,73回,142,133,103回,147,144,133回,138,144
14回,147,99,44回,147,81,74回,280*,129,104回,144,132,134回,287*,143
15回,294*,147,45回,147,129,75回,144,133,105回,273*,276*,135回,147,129
16回,147,133,46回,143,147,76回,126,147,106回,101,276*,136回,80,135
17回,147,112,47回,147,81,77回,147,147,107回,80,80,137回,144,129
18回,140,103,48回,116,175*,78回,147,138,108回,147,134,138回,144,113**
19回,144,144,49回,130,147,79回,138,86,109回,94,146,139回,147,102
20回,81,139,50回,91,103,80回,86,135**,110回,82,147,140回,135,141
21回,147,90,51回,129,146,81回,112,147,111回,95,128,141回,129,272*
22回,96,112,52回,136,113,82回,254*,142,112回,234*,147,142回,147,139
23回,147,228*,53回,96,96,83回,129,132,113回,110,83,143回,141,144
24回,145,111,54回,144,113,84回,80,109,114回,232*,108,144回,101,147
25回,92,139,55回,215*,106,85回,147,147,115回,144,78,145回,128,240*
26回,108,282*,56回,196*,251*,86回,133,134,116回,133,147,146回,85,142
27回,132,261*,57回,147,220*,87回,147,133,117回,94,288,147回,85,77
28回,89,80,58回,110,84,88回,136,85,118回,139,138,148回,280*,133
29回,144,139,59回,147,131,89回,83,132,119回,147,84,149回,147,147
30回,78,103,60回,141,283*,90回,77,136,120回,129,147,150回,141,135

データ「注」
*印はキーンエッジを打ったあとTPが14になっているもの,つまりDAが乗ったダメ.
無印はTP13
あと,**印はTPが1だったもの.キーンエッジを打ったあとTP1になったのが300回のWSのうち2回だけあった.
このことからキーンは単発じゃなくて2発?という疑問が出てきた.WSのエフェクトも十字を切るものだし.
まあ,しかしそれはここではあえて問題にせず,キーンは単発ということで話を進める.
なお,当然両方でWS外れ,つまりミスは3,4回あったが,ここでは除外してある.
306 名前: 293 投稿日:2006/09/29(金) 21:08:48 ID:RsRxi2Fk
データを取ってみて気がついたことは,当該武器でキーンエッジをバタオークに撃った場合,200ダメージを
超えるのはどちらもDAが乗ったときのみということ.それと,キーンエッジのクリティカル修正というのは,実際に
キーンにクリが乗った時のダメージがどの程度なのかというのが不明なこと.この点については後で詳述する.

で,分析だけど,何にも考えずに平均だけとった場合
素 137.1
dex+15 140.2
となって,dex+15のほうが約3多い.まあしかし,この3差というのは誤差の範囲かもしれない.
DAが乗ったときのダメは大きくて,全体の値をばらつかせるので,このDAをそれぞれの試行から除いた場合の
平均もとってみた.ちなみにDA回数は,素では150回中15回,Dex+15では17回発生している.
素    124.1
dex+15 125.2
となって,DAを除いた平均だと,差は1となり,さらに縮まる.この結果をもって,DexはTP:クリティカル確率修正の
WSにおいて,クリティカル確率を左右しない,といえるだろうか.

長すぎて送れないため,次にレスします.
307 名前: 293 投稿日:2006/09/29(金) 21:11:53 ID:RsRxi2Fk
問題は>>302さん他も言っているように

>DEX70 と DEX83 の場合のWSにクリティカル発生率に変化があるか?

ということになります.前ランペでやったときはWSにクリティカルが乗ったかどうかというのは単純にダメの大きさで
判断するしかなかったけど,今回使ったキーンエッジの場合,単発なので,ある程度クリティカルが乗ったときのダメ
というのが推定できる.
どうやって推定したかというと,マイティと不意打ちを使って強制的にキーンエッジをクリティカルにしてその値をとってみた.
その結果がこれ,

145不意打ち+キーンエッジ
147不意打ち+キーンエッジ
128不意打ち+キーンエッジ
147不意打ち+キーンエッジ
130不意打ち+キーンエッジ
141不意打ち+キーンエッジ
144不意打ち+キーンエッジ
135不意打ち+キーンエッジ
147不意打ち+キーンエッジ
147不意打ち+キーンエッジ
147不意打ち+キーンエッジ
147不意打ち+キーンエッジ
139不意打ち+キーンエッジ
147不意打ち+キーンエッジ
147不意打ち+キーンエッジ
134不意打ち+キーンエッジ
138不意打ち+キーンエッジ
147不意打ち+キーンエッジ
147不意打ち+キーンエッジ
147不意打ち+キーンエッジ
129不意打ち+キーンエッジ
147マイティ+キーンエッジ
142マイティ+キーンエッジ

試行は23回と少ないけれど,おおよその傾向は見て取れる.クリティカルが乗った場合最もよく出る数値が147で,これ以上のダメはない.生データでも,147以上の
ダメはすべて,DAが乗ったときのものである.そうすると,クリティカルが発生した時のキーンエッジのダメは128〜147の範囲に収まるという仮説をここで立ててみよう.
ただし,実際のデータには126とか127という数値も存在している.だから上の仮説をやや修正して,120台以上のダメはクリティカルが乗っているものとする,というように
仮説を修正する.

ではこの仮説に照らして,素と,Dex+15して打ったキーンエッジのうち,120台以上のダメが出た回数,つまりクリティカルが発生した回数はどのくらいになるかを集計してみた.

素    84回
dex+15  84回

同じ回数となる.なおここでもDAが乗ったときのダメは除外してある.DAの場合,クリが乗ってダメが大きくなっているのか,ただ単にDAが発生してダメが大きくなっている
かの判別が難しいためである.この結果を見ると,仮に上で出した仮説が正しいとすると(キーンのクリティカルダメージは120台〜147),DEXはTP:クリティカル修正のWS
のクリティカル率を変化させる要因にはなっていない.という結論が導き出せそうだ.
>>293で出した結論と真逆のものであるが,まあ許して欲しい.

ただし,もちろん最終結論を出せたとは思っていない.まず問題として,試行を150回x2にしたけど,やはりこれは数が少ないという点,もう一つは,Dex+15が十分では
なかったかもしれないという可能性.等々のことから,FAではないとは思うけれど,まあ以上のデータからはこういう結論が得られるということかな. ”参考までに”

ちなみに,この結論が仮に正しいとすると戦士の白虎パンツはランペの時は命中+以外意味ないということになるのかな.あこがれていただけに......
308 名前: 293 投稿日:2006/09/29(金) 22:35:37 ID:RsRxi2Fk
補足と修正

dex+15のほうのDA回数は17ではなく19回でした.だから,DAを除いたクリティカル発生回数はそれぞれ,

素    84回
dex+15  82回

となり,それを元にクリティカル発生の割合を出すと,

素    84/(150−15)=62.2%
dex+15  82/(150-19)=62.6%

となります.
309 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/30(土) 00:12:20 ID:5uEr7TTL
同じクリ修正と書かれていてもそのWSごとに修正率が違う可能性が高いのに
ランペのクリを調べたいから、検証が簡単なキーンエッジで、じゃ
全くの意味なしじゃないか?w
特定WSの性能を検証するなら、そのWSのみで調べないと。
310 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/30(土) 00:40:50 ID:6arOrk6D
いやいや
修正率を調べたいわけじゃないから
311 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/30(土) 00:44:32 ID:PnUGMYRa
>>309
調べたいのはDEXによるクリティカル発生率の底上げが
TPクリティカル修正のWSに反映されるかどうか。
312 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/30(土) 00:56:09 ID:3ERRWA5Z
>>309
ものにはステップがある。
当人はWSにDEX補正でクリ率UPが乗るか否かの疑惑に対して検証しているわけで。

まぁ、敵のLv、AGIがバラバラな点もきついし、クリ率にキャップとかあったら
さらに辛いよなぁ。条件かえて、回数増やして調べるしかないという。。。
313 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/30(土) 01:06:07 ID:2T0OmeJo
クリ率にキャプは存在するよ。
DEX100+メリポクリ4でクフカニにキャプするらしい。
なんで、上記条件でやるのが現状では1番楽だと思う。
クリ率キャプについてはシーフ仮設住宅氏のサイトがソース。

検証方法としては、DEX100とDEX70ぐらいでやれば結構いけそうな気がする。
ついでに通常でのクリ率の違いも取れればベストかな?
314 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/30(土) 02:24:57 ID:5Zi2+Jl9
そんな次元で検証してるのか
クリティカルと非クリティカルの攻防比関数の違いなんて先人が明らかにしてるのに
あえて不意WSで統計的にデータ集めるのは有意義なのか無駄なのか

クリティカルヒット確率がメリポ抜いて下限5%上限20%なんてわりとメジャーだと思ったがな
WSのときはどういう式なのか、キャップがあるとすればどの計算順序でかかるのか、とかいろいろ可能性はあるだろ

今持ってる検証は
TP100の臨は問答無用でクリティカル0%
キーンエッジは上の検証とゴブリの検証照らし合わせてDEXによるクリ上昇は認められない
迅に関しては
http://jval.blog59.fc2.com/blog-entry-99.html
ここの検証結果を見るとDEXによるクリ上昇は認められている。
315 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/30(土) 02:33:26 ID:NA+RFprQ
>>308
凄いお疲れ。
今回の検証はかなり良かったと思う。

ただ一つ気になったのは、通常攻撃のクリティカルが下限または上限に引っかかっていて、
クリティカル発生率が変わらないんじゃないか?という事。
316 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/30(土) 03:09:46 ID:5uEr7TTL
>>310-312
修正率が関係ないわけないだろ。
(素のクリ+DEX分)×WSクリ修正の式っぽいことがゴブリでも出てるし。
いくらDEXをふやして内部ででクリ率上がってても
TP修正でクリ0%なんかされてたら何も判断できないわけだが。

上の検証で、今のままだとDEXによるクリ率は上がると見えない。
が、TP300で他は上と同じ検証をしたとして、クリ率が上がっていたら?

それと、一番言いたかったのはランペの検証でキーンエッジ調べたって
意味ないって事だからw
317 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/30(土) 03:48:03 ID:NA+RFprQ
>>修正率が関係ないわけないだろ。
それを検証するのが検証スレだ。
318 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/30(土) 07:50:53 ID:5uEr7TTL
>>317
だから関係ないわけがないんだろ?
関係なかったら検証もする必要ないし、何が言いたいんだ?
319 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/30(土) 08:07:23 ID:O6uSFVa1
不意打ちキーンエッジのダメージってばらつきがでちゃうのか…
とか、関係ない所で関心しちゃう俺
320 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/30(土) 09:55:04 ID:NkeiHHf6
>>314
高い次元も低い次元もない。正当な検証作業に貴賎なし。(役に立つ立たんはあるけどね。)

物理の法則ならいざしらず、ヴァナ内の法則なんてどのパッチでこっそり
修正されていてもおかしくないのだから、先人が検証済みだからといって
もう一度やることに意義がないとは考えられない。

はっきりいえば、「以前の検証と同じ結論がでました。」というだけでも有意義だと思う。
検証とか実験とかはリピータビリティがあってこそ信頼できるんだから、
基本的に追検証は歓迎すべきだと思う。
技術的なつっこみはバンバンいれていいと思うけど。
321 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/30(土) 10:37:26 ID:8/cULIAW
膨大な労力をかけて役に立たない検証してたら
ツッコミのひとつも入れたくなる気はするけどなあ。
322 名前: 293 投稿日:2006/09/30(土) 10:42:46 ID:vskidWjr
検証らしきものは初めてやったのですが,皆さんのレスを読んでいると,いろいろと知らなかったことが多いという
のを実感しました.

今回はキーンを使ってバタオーク(Lv26−36)でやった結果dexはWSのクリティカル率に影響しないという結果になった
のですが,多くの方がレスしているように,それはキャップしていたからじゃないか,というのが一つ懸念としてあります.
これをさらに検証するならば,キャップしない程度の強い敵を使って再度検証するというのが,まあ正当な方法かと思います.ただし,
ゴブリの管理人さんがルフェーゼのデスジャケット(Lv37−40)というバタオークよりは若干強めの敵でキーンの
検証していて,ほぼ同じ結果になっていますよね.あそこの管理人さんは私とは違って,クリティカル率のキャップ等
のことはよく理解されている方だと思いますので,そういう方が検証に使った敵より,さらに強い敵で再度検証した
としても,おそらくは同じ結果になるのではないか,という懸念というか予想ができます.したがって,これ以上キーン
のクリティカル率に関する検証は,あまり意味がないかなと現在は思います.

それで知らなかったことの2つ目は,TP:クリティカル確率修正というWSのクリティカル発生は一様ではない,ということ.
仮に異なるのだとしたら,たしかにキーンの結果をランペやヘキサに当てはめることはできません.私はメイン戦士と
いうこともあって,知りたいのはやはりランペに関するクリティカル率とdexの関係です.多段のクリティカル率の検証
に関しては,ゴブリの管理人さんがヒントらしきものを述べられているので,私としては,次の検証は,その方向にそって
ランペを使ってやってみたいと思います.
323 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/30(土) 15:12:19 ID:LQo7nqSt
どなたかカンパニーフルーレの検証行った方いらっしゃいませんか?
ブログなどで、隠し効果なし と書かれているところがあったのですがFAでたのでしょうか?
324 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/30(土) 15:19:26 ID:NA+RFprQ
>>318
頭悪いのか?

関係無い訳が無い。だから確定。
ってならないのが現実なんだよ。

例えば、なんでもいい。デュエルタイツのスパイク系効果アップ。
スパイク「系」効果アップなんだから、当然アイススパイクの効果もアップする。
関係無い訳が無い。だろう?
しかし実際はスパイク系効果アップはブレイズスパイクにしか効果が無い。
関係無い訳が無いけど、関係無いんじゃないか?で検証したら、本当に関係無かった良い例。

サイドも4倍撃って書いてあるから当然4倍撃の筈。
けど何か5倍撃っぽいから検証したら、5倍撃だった。

○○な訳が無い、だから検証。そして確定。こうしないと確定できない。
325 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/30(土) 15:45:18 ID:RD6sGYg4
そういうの多いんだよなぁ■。
326 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/09/30(土) 16:48:24 ID:KWrDiRuB
>>324
ブレイズスパイクは反撃ダメージにしか価値はない。
アイススパイクやショックスパイクは反撃ダメージはブレスパの半分程度で
追加効果に価値があるわけで、ダメージが伸びても誰も喜ばない。
麻痺率・スタン率・効果時間うpの全てについて検証されたのかね?
327 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/01(日) 00:04:53 ID:2OFh9OWw
>>324
頭が悪い以前に、日本語が不自由な方ですか?
さっきから何が言いたいのかさっぱりわかんね。
検証人がTP修正率の事を頭の片隅にすら置いてない様子だから
助言してるだけなのに、今は修正率の検証じゃない、って
スルーしたら検証に信頼性が欠けるって言ってるんだが。
328 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/01(日) 01:54:50 ID:nTzfO0l4
>>327
頭悪いと言われて、日本語が不自由な方ですか?とか煽り返してもしょうがないだろ。
スルーして頭冷やしてよく読みなおせ。

まず、>>293はDEX上昇でクリティカル補正WSのクリティカルが上がるかどうか調べたかった。
で、それに対しお前さんの>>309がある訳だが、これがまず的外れ。
DEXでクリ補正WSのクリが増えるかどうか?という事に対し、
修正率が加算であれ乗算であれ、全く関係がない。
329 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/01(日) 04:46:42 ID:n2/NaNEg
>>326
例え話にツッコミ入れてどうすんだyp
このスレはホントおもしれーなw
330 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/01(日) 09:39:26 ID:ePJxkxw+
頭が悪い上に日本語が不自由な324乙
331 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/01(日) 09:56:24 ID:p/hnEKkB
>>329
実際、サイドの5倍撃とか、メルクリ両手剣の攻撃回数がおかしい、
とか実例が色々あるからねぇ。

って訳で>>326
これらについてどう思いますか?
332 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/01(日) 10:18:49 ID:Wi02OPpi
>>324
そういえば前から思っていたんだが、

>サイドも4倍撃って書いてあるから当然4倍撃の筈。
>けど何か5倍撃っぽいから検証したら、5倍撃だった。

これ。
確かに変だよな、説明と実際の倍率が違うってのは。

しかし、ゴブリによると、遠隔のクリは1.25倍、という話。
そこから思ったのが、ぢつはサイスラは、

 クリティカルヒット、4倍撃、命中率低い TP:命中率修正
 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
なのではないのかと。
これなら4倍撃xクリ1.25倍=実質5倍撃となり、5倍であっても不自然ではない。

と、思っただけなんだが。
サイスラがクリ確定なんて実証できないしな。

まぁ、チラシの裏だ。流してくれ。
333 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/01(日) 10:21:49 ID:RhNDHR/e
サイスラがクリならインプとかの武器落とせるんじゃないか。
334 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/01(日) 10:35:12 ID:Wi02OPpi
>>333
なるほど。それなら、

 インプの武器をトゥルーストライクで落とす事ができ、
 かつ、サイスラで落とす事ができないならば、
 サイスラはクリではない。→4x12.5の5倍撃ではない。

と証明できる訳か。
まぁ、武器を落とす事ができない、を証明するのは大変だが…。
シ/狩でちょっくら検証の旅にでてくるか。
335 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/01(日) 12:35:06 ID:Sb/Cv/bE
>>332
以前WSにクリが載っていた時にゴブリさんがサイスラにクリティカル
載ってるのは見てることから、サイスラ=クリティカルじゃないみたいよ
336 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/01(日) 14:37:59 ID:VuJQ03b6
すでに5×1.25で6.25相当のダメージがあることは確認されてる
もっとも今はクリティカル発生しないから確かめられないようだけど
337 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/01(日) 18:38:45 ID:K3NQLxMy
トロールベーンと
ペルワンカザガンドの
クリ発動率検証まだー?
338 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/01(日) 20:04:43 ID:xU5l/0kw
>>337
君の検証がこのスレの活力材だ!
339 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/01(日) 23:54:10 ID:UTdMQFNH
>>337
ペルワンは1%という検証結果でてるよ。
トロールベーンはまだ見た事ないね。
340 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/02(月) 07:44:29 ID:IOYja6Vf
WSで倍撃と明記されているのは
バイバーバイト 2倍撃 1.00
サイドワインダー(スラッグショット 4倍撃 5.00
ブラストアロー(ブラストショット 2倍撃 2.00

修正されないということは間違ってないのかな。
バイパーは攻撃力2倍説があるから、サイドも攻撃力4倍とか。

4倍とかさすがにないかwww
341 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/02(月) 07:51:56 ID:Xel3HR9V
>>329
デュエルの表記見て思い出したが>>326がいうような
アイスやショックの発動率は検証されてたっけか。
342 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/02(月) 11:05:03 ID:8KxqHk9h
既出かもしれないし、すれ違いかもしれないけど、一応報告。

麻痺で行動が実行できなかった場合でも、ヘイトリストに載る。

敵を釣るときに麻痺の状態で敵をつった。
発動前に麻痺で実行できなかったが、赤ネームになった。

  アビ選択>実行前に麻痺判定
ではなく
  アビ選択>アビ実行>効果発動時に麻痺判定

って順で処理されるから、敵対行動をしたとみなされるという事かと。

343 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/02(月) 12:27:25 ID:JryDpN6z
>>342
赤ネームにはなるが、向かってこなかっただろ?
かつ一定時間でまた黄色ネームに戻るはず。
(今年の始め頃確認)
344 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/02(月) 12:58:29 ID:zo/oYP0s
アビによって違わね?
獣の「あやつる」が麻痺ると問答無用で襲われる。
(今は違うのか?今度試してくる)

何か忘れたが>>343の例も記憶がある。
345 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/02(月) 15:04:20 ID:nDKTF5Tv
赤ネームにしたときの敵との距離によるんじゃないか?
近づいて麻痺釣りしたときは絡むし
遠距離から麻痺釣りするとすぐタゲ切れる気がした

ヘイトリストに乗る仕組みと同じ
346 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/02(月) 15:10:13 ID:tyYnt6Ld
>>343
今はほとんどの対敵アビが>>342の赤ネームで襲ってくる
仕様になってると思うけどなぁ。
通常遠隔もアビ扱いで同じ感じ。
大昔は>>343のように赤ネームで襲ってこない時期とか存在した。
けどパッチで何度か弄られてる気がする。
今年始めには既に>>342の仕様で固まってた気がするので
>>343の記憶が正しければ例外的なアビが存在するって事か。
347 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/02(月) 15:32:31 ID:1AjiBXDW
挑発麻痺した場合はおそってきた
348 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/02(月) 16:46:42 ID:2p/Z/xSL
リンバスのデーモンにクリムゾン装備したままパライズして怯んだときは
赤ネームになったが襲ってこなかった
349 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/02(月) 17:46:17 ID:Xel3HR9V
未反応の敵に近接物理で攻撃しようとして麻痺ると赤文字になって襲ってくるね。
距離の問題?
350 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/02(月) 17:57:07 ID:oH0GcL3T
麻痺じゃないけど裏ザルカで囮が目玉釣って沸いたデーモンを
バイオで抜こうとしたら着弾前に射程外になってしまったが赤ネームになった
このときは襲ってこなかった 
距離?
351 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/02(月) 18:07:22 ID:AZC/S6tn
挑発がギリで届かないけど赤ネームになった時は襲ってこないな。
あれで無反応だけど赤ネームの状態の時って他の人からは手を出せないのだろうか。
352 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/02(月) 22:04:27 ID:f4TvJ2AA
トロールベーンは、ネ実のRepスレでクリティカル+5%って貼り主が言ってた。
353 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/03(火) 01:04:52 ID:dabFOnK7
あれじゃないの?
昔あった空振りで戦闘解除するとタゲ切れる奴が残ってるんじゃないの?
354 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/03(火) 12:54:08 ID:rHSUesfI
特殊な状況の例をひとつ
獣でTP溜まる直前に【ほんきだせ】>倒した時にTP100越え
次の敵に【たたかえ】した直後にバブルシャワー(全然射程外)
それでも敵は赤ネームになった

敵対アビ発動(成立不成立にかかわらず)で占有権取得?
355 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/03(火) 13:56:17 ID:bfVvpvkp
アブタルジョシャンのクリ率教えてケロ
356 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/04(水) 05:39:27 ID:0QIPntPd
>>1音読百回よろしく
357 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/04(水) 06:43:34 ID:7ezr2IBB
そういえば昔は魔法詠唱中に範囲外れて詠唱ストップしても赤ネームになって襲ってきたな
たしかジラート前だったと思うが
358 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/04(水) 08:49:23 ID:01T0FsFc
>>357
βから初期にかけてはそういう仕様だった
魔法のリキャストも発生したしMPも消費した。
359 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/04(水) 11:00:09 ID:0sa5MANx
>>357
それは公式に仕様変更のコメントあったはず。
魔法は中断され、遠隔は釣れますが必ずミスになります、みたいな。
360 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/04(水) 18:30:44 ID:7PyPhCsI
タゲ占有の話が出てるので便乗。
クフィムで他人に絡んでるミミズを魔法で攻撃したら、黄色ネームのままタゲがこっちきた。もう一発うってみたがまだ黄色。
絡まれた他人もそのミミズに攻撃して、しばらく黄色ネームのまま双方攻撃できる状態に。やがて向こうが占有してネームが紫になった。
前からこんな仕様だったっけ?
361 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/04(水) 18:32:18 ID:7PyPhCsI
すまん。順番間違えた

タゲ占有の話が出てるので便乗。
クフィムで他人に絡んでるミミズを魔法で攻撃したら、黄色ネームのままタゲがこっちきた。
絡まれた他人もそのミミズに攻撃して、しばらく黄色ネームのまま双方攻撃できる状態に。
もう魔法一発うってみたがまだ黄色。やがて向こうが占有してネームが紫になった。

こうか。
362 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/04(水) 18:40:27 ID:OzSGLPCE
VUくらいは読もう。な?
363 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/04(水) 18:44:12 ID:KeIWOaZP
自分がした経験では、同じ敵に対してこちらが魔法詠唱、他人の獣がたたかえを実行。
ペットが敵にぶつかる前にこちらの魔法が発動したけど黄色ネームのままで
ペットも普通にその敵を攻撃、2発目のペットの攻撃で向こうが占有状態に。
また、同じ状況になってペットの2発目の前にこちらがスタンしたらこちらの占有になった。

魔法やアビで同じことやると単純に早く発動した方が占有になるし、よくわからないね。
364 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/04(水) 19:08:34 ID:KCLJpS7S
デュエルで思い出したw
近頃聞いたんだが、精霊魔法スキルと弱体魔法スキル300キャップ説ってなんなんだ?
検証も出てないし、どこからこんな話が出たんだかw
もしそうなら赤AF1胴+デュエル頭+メリポ8振りとか意味ないな
キャップ説が本当ならだれかソースとか知らんかな?
365 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/04(水) 19:20:42 ID:6T4Jg5Wp
>>364
デュエル頭やソーサラ頭がなくてくやしがってる奴が
適当に考えた言い訳ww
そういうやつは脳内検証しかできないから無視で^^;
366 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/04(水) 19:50:47 ID:6WF51o7h
>>363
それ例の占有権変更パッチ来てからの事?

絡まれ状態でマラソン中に他人が挑発⇒黄色ネームって事を
当方で確認。(必ず起こるわけでもないかもしれんが)
これに昔から言われてる、
「召喚獣を襲わせようとした時点でヘイト登録が行われている」
ってのを合わせるとその事象も納得いくな。

>>363が他人にヘイト乗ってるモンスを横取り(言い方悪いが)して、
その後ペットのヘイトが>>363を上回ってタゲ占有。みたいな。



367 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/04(水) 19:58:59 ID:KeIWOaZP
>>366
7月頃の話だから例のパッチ後のはず。
だからその修正の影響だと思ってた。
あと普通のLV上げ中で獲物取り合い状態だったからヘイトが乗ってるのはないね。
2回目は沸きたてだったし。
多分たたかえでヘイト乗るロジックの影響なんだとは思うけど。
368 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/04(水) 21:09:22 ID:FVstgIJd
>>364
確かファラとかエンとかが強化スキル300超えると、今出ている計算式で
ダメ(カット)上がる値になっても、上がらなくなるらしい(ちょいあやふや)
んで、それから推測したんじゃないっけかな

精霊も弱体も強化と違って相手のあるものだから、根拠の無い推測にすぎないと思うけど
369 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/04(水) 22:53:40 ID:m004uIUO
オウリュウとかバハムあたりは300超えてブーストすると違いが結構分かる

普通にメリポ程度しかしないなら300超えてもそりゃ意味ねーわね
370 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/05(木) 02:39:29 ID:iikQbigb
>>368
が正しいと思う。
漏れもひょっとしてそうなんじゃないだろうか、とちょっと思ってた。

が、最近ねんがんのデュエルシャポーをてにいれたぞ!
装備して、弱体スキルが298>313になり、
マムージャにサイレス入れたら、今まで8割前後の命中だったのが、9割以上入るようになった。

エンやファラは固定値での上昇だから、単に310以上の値が設定されて無いだけと思う。
371 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/05(木) 03:08:41 ID:WuEHCENL
上がらなくなるのはエンやファランクスじゃなくてバ系な。
白保護のためキャップついてるんだと思う。
372 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/05(木) 05:54:22 ID:iikQbigb
エンファラも300以降上がらなくなるんだが・・・。
373 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/05(木) 06:49:57 ID:BvCqsQZG
ハァ?
スキル+20ごとにダメ1うpのエン検証するには強化320まであげなきゃいけねーんだが
何適当ぶっこいてんのwww
374 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/05(木) 06:58:38 ID:/OCaZjiZ
素 256 
メリポ 8段階  +16
胴 グラモアジュポン +3
両手 デュエルグローブ +15
両脚 ワーロックタイツ +15
首 エンハンストルク +7
背 慈悲の羽衣 +5
耳 オーグメントピアス +3
合計 320
で検証した人がいるから
375 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/05(木) 07:01:49 ID:gJBLbn0b
いないわけだが
376 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/05(木) 07:13:05 ID:8GyvP5iD
ここの過去ログ全部検索したが全く出てこないな。
377 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/05(木) 08:43:01 ID:/X3YyGjK
赤スレでも強化320の報告はなかった・・・ような希ガス

強化310でファランクスの効果が上がらない報告はあった

http://yy28.60.kg/test/read.cgi/ff11jobjobplus/1154499937/115
378 名前: 364 投稿日:2006/10/05(木) 12:31:14 ID:QhaFZJDO
ふむ、ではスキル300キャップ説の検証はでてない。
だが体感では300キャップはしないということか…
ちなみに検証やるとしたらどんな方法があるんだろうか?
やはりレベル差ある敵にブースト有無でやるしかないかね?
379 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/05(木) 21:34:00 ID:v5gZwKPI
エン系ってスキル200未満とスキル200以降で計算式違ったような?
スキル300でまた計算式変ったとしても何ら疑問ないような。

ファランクスも300以下と301以上で計算式変っても変ではない。

380 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/05(木) 23:33:36 ID:YQ7xawg8
>>379
初耳だなぁ
ストンスキンは一定吸収量で、計算式変わってたと思うけど

ソースあればよろすくです
381 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/05(木) 23:53:02 ID:ZFYHWnPI
エンのダメージ量
スキル200以下 : ( 強化魔法スキル / 50 * 3 ) + 3
スキル201以上 : ( ( 強化魔法スキル - 200 ) / 20 ) + 15
382 名前: 380 投稿日:2006/10/06(金) 00:00:35 ID:6JwhWWLa
>>381
おお、即レス感謝
383 名前: 293 投稿日:2006/10/09(月) 13:33:05 ID:QS4+CmSS
ランペの検証してきました.
検証方法は,とにかく数を撃ってダメを比較するという方法をとっています.ただし,前回バタオークでのときは
TPを記録していなかったのですが,今回はダメージとTPを同時に記録して,ヒット回数ごとに比較します.

この方法ではDEXの増加によってWSのクリティカル確率が修正されるかどうかという直接的な検証にはなりませんが,
WSにクリティカルが乗っていれば当然ダメは大きくなるので,そのダメを比較することでDEXによって
クリティカルが発生しているかどうかに関する大まかな予想は立てられるはずです.

最初にデータを載せて,次以降分析レスをつけていきます.

実験者:戦(75)/忍(37)
対象モンス:西アルテパ砂漠 Desert Manticore(Lv53-57)
使用武器:ブロンズアクス D8の2刀流
方法:Dexを何も増加させていない素の状態とDex+21の状態でランペをそれぞれ260回ずつ撃ち,そのヒット回数
ごとにダメージを比較する.素の状態ではStr76 Dex70で,攻撃力は342になる.Dex+21の場合,スキッドスシや
装備等の変更によってAGI, MND他のステータスが若干増減しているが,STRと攻撃力の変更はない.

素の試行でのWSTP →
16,16,10,16,16,17,16,17,16,17,16,16,15,16,18,10,18,16,14,17,17,17,15,9,16,16,16,17,17,16,16,10,16,16,16,17,15,17,16,16,11,16,16,16,16,16,10,10,15,16
16,17,16,15,17,16,15,16,15,16,15,16,16,16,16,17,7,16,16,16,16,10,16,16,16,15,16,15,16,17,16,16,16,16,10,17,16,16,15,16,17,16,17,16,16,16,16,16,17,16
17,17,16,16,15,16,18,16,6,10,16,16,17,17,16,17,16,17,16,16,16,15,15,17,16,17,15,16,16,16,16,16,15,16,16,16,16,13,16,15,17,16,10,17,16,16,17,16,16,10
16,12,17,16,15,16,17,17,16,10,17,16,15,17,15,16,16,16,16,16,16,17,17,16,16,16,17,18,16,16,16,15,16,17,16,16,15,17,16,15,17,16,17,16,17,18,16,17,16,16
16,16,16,17,12,11,16,16,17,17,15,16,16,17,11,16,16,16,16,10,16,6,16,11,16,16,17,16,16,15,16,16,10,15,16,16,16,17,16,17,16,15,16,16,16,16,17,17,16,16
16,16,18,16,16,16,16,15,15,16

素の試行でのWSダメージ →
303,395,279,345,402,390,399,350,370,373,288,340,295,330,424,258,510,352,232,429,440,432,344,300,329,306,385,356,356,414,337,263,403,378,319,400,191,348,227,380,307,396,364,429,303,344,325,319,227,234
325,378,331,260,382,375,268,299,261,276,299,251,360,291,284,334,74,286,244,265,308,194,311,278,256,238,307,233,306,341,384,389,276,278,258,336,296,358,295,327,404,246,383,285,261,208,222,304,349,268
419,379,250,305,278,289,356,269,28,299,307,353,309,346,370,294,270,379,377,349,292,251,232,363,294,395,273,343,339,291,280,352,288,350,347,296,362,138,294,324,438,362,245,332,281,324,366,340,271,240
313,104,341,262,253,260,381,374,251,276,376,242,208,287,262,245,306,293,285,303,367,401,346,258,345,324,370,450,396,274,217,301,279,363,279,304,234,403,381,229,332,246,349,341,353,442,258,303,231,287
293,355,253,342,68,340,272,195,329,297,191,288,309,358,329,241,270,336,303,209,257,18,241,301,291,284,414,317,327,247,283,341,217,211,270,194,299,286,310,395,238,283,328,336,341,256,352,337,326,311
336,298,430,358,309,301,270,172,308,362

384 名前: 293 投稿日:2006/10/09(月) 13:33:51 ID:QS4+CmSS
Dex+21でのWSTP →
15,16,16,16,16,16,11,17,16,16,16,16,16,17,16,9,16,16,16,16,17,18,17,17,10,16,15,16,16,16,16,16,16,16,16,16,16,16,16,16,10,15,11,16,16,16,10,17,15,16
16,17,15,17,16,16,16,16,18,17,17,16,17,16,16,17,15,16,16,10,15,10,17,16,15,16,15,17,16,16,16,10,16,17,16,17,16,7,16,15,16,9,16,15,16,16,15,16,16,16
17,15,16,10,10,16,15,17,10,17,14,16,16,16,17,16,16,16,17,16,16,16,16,16,17,12,16,16,16,17,16,16,16,16,15,16,17,14,16,16,17,14,17,16,16,15,16,15,16,16
16,16,13,16,16,16,16,16,16,16,17,16,10,17,15,13,16,16,17,17,16,16,16,16,15,16,18,16,17,16,16,16,16,14,15,16,16,17,17,16,16,17,16,15,16,16,16,16,16,16
16,16,14,15,10,15,16,16,9,10,16,15,16,16,16,15,17,16,16,16,9,16,16,15,16,16,13,16,18,16,17,16,15,15,16,10,16,16,16,16,16,16,17,16,16,16,15,16,16,16
17,17,15,16,15,11,16,16,16,16

Dex+21でのWSダメージ →
206,280,285,332,335,261,266,329,392,259,319,308,282,440,339,205,342,288,281,302,258,418,259,347,257,264,176,293,269,327,314,287,296,262,291,243,280,285,304,359,253,256,294,303,262,316,265,377,296,284
442,329,197,401,288,327,257,287,344,396,280,294,310,286,344,316,267,342,288,269,233,302,316,227,275,306,185,282,255,305,309,222,327,355,278,341,296,90,239,260,292,193,264,271,273,357,239,392,275,276
353,262,267,221,215,288,260,295,231,377,153,206,250,277,370,311,346,337,341,280,325,327,354,271,364,66,335,338,360,391,340,290,239,280,259,281,388,184,274,300,349,215,380,430,330,257,254,241,347,267
292,275,143,349,327,301,366,250,274,328,344,301,266,340,256,148,278,424,312,342,253,336,314,271,211,302,372,289,311,233,281,319,319,164,198,238,285,369,339,268,274,406,310,265,296,284,336,338,281,316
294,299,214,286,262,288,332,271,198,257,310,216,316,293,354,287,421,338,247,317,194,313,265,281,373,330,126,411,363,247,408,326,283,225,283,235,366,252,298,322,264,326,386,308,263,309,280,304,261,336
414,382,247,310,212,339,341,290,311,304
385 名前: 293 投稿日:2006/10/09(月) 14:21:05 ID:QS4+CmSS
まず何も考えずに260回ずつ撃ったランペの平均は
素  308.1(TP平均15.6)
Dex+21 294.2(TP平均15.5)
となる.差は約14あり,Dex+21の方が低い.次に,ヒット回数ごとにダメージの平均を見てみるが,その前にそれぞれの試行でランペは
何ヒットしたのかの集計を出す.TP表示だとわかりにくいので,ヒット回数に換算してある.

ヒット回数の集計
1ヒット 2ヒット 3ヒット 4ヒット 5ヒット 6ヒット 7ヒット 8ヒット 合計  
素      2    2    1     2    42   152   53    6    260
Dex+21 0 1 3 9 44 159 40 4 260

ヒット回数ごとのダメージの平均
1ヒット 2ヒット 3ヒット 4ヒット 5ヒット 6ヒット 7ヒット 8ヒット 合計  
素      23    86   138   266  258.0  307.9  357.8  435.3  308.1
Dex+21       66   139  191.1  248.4  302.3  345.2  374.2  294.2

こうしてみると,1〜4ヒットと8ヒットはそれぞれ絶対数が少ないので,仮に平均を取ったとしても誤差が強く出てしまうため,あまり参考には
ならない.ある程度データ数のそろっている5,6,7ヒットの平均ダメージを見てみると
5ヒット 6ヒット 7ヒット   
素      258.0  307.9  357.8 
Dex+21   248.4  302.3  345.2
-------------------------------
差 9.6 5.6 12.6

平均の差を見るといずれも素のときの方がダメージが大きい.しかし平均が約300前後のWSで差が5〜10程度というのは,誤差といえる
かもしれない.検証に使ったモンスのマンティコアはLVが54〜57と分布しているので,モンスのレベル差などによる影響による誤差と
言ってかまわないと思う.

この結果は,ランペの場合Dexによるクリティカル確率の修正は行われていない,という直接的な証拠にはならないが,Dexを21増加
させてみてもWSのダメージにはプラスの影響がほとんど見られないことから,dexによるクリティカル修正は行われないという予想は
妥当だと思う.別の言い方をするなら,ランペを撃つときのDexブーストは命中以外にあまり影響はないと言うことができそうだ.
”参考までに”
386 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/09(月) 15:36:52 ID:gu2KPr7n
この検証の仕方だと多分求める結果は出せないだろうという参考にはなった
387 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/09(月) 15:57:02 ID:LiAv/xum
3国周りの敵使って、まず不意ランペでdmgキャップだして
その後ステータス変えながらキャップ*0.8(だっけ?)を超えた数拾っていく
とかじゃ駄目なのかな。
388 名前: 293 投稿日:2006/10/09(月) 16:20:46 ID:QS4+CmSS
>>387
おそらくWSの初段の検証ならその方法でいけるかもしれませんね.迅の検証されている方も,確かその方法を
とっていたはずです.またゴブリの管理人さんもそういう方法をほのめかしていましたね.

ただ,モンスをWSの初段だけで倒すまで削ったりという作業が非常におっくうに感じて,いずれ私もそうした方法を
とって検証を行うかもしれませんが,今回はトータルのダメの平均を使ったということです.
389 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/09(月) 17:00:16 ID:JgyzMhmr
やっぱ不確定要素が多すぎて判断が出来ないんだよね。
これだけで見ると、恐らくTP100即撃ちでDEXを増やしても
ランペのダメUPは期待できない程度。

出来る限り不確定要素を潰していってから検証すれば
結果の信頼性みたいのも上がってくるし。
常時ディフェンダーとかして自分の攻撃力下げてれば
クリティカル出たときのダメ上がりが分かりやすくなるのかな?
390 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/09(月) 17:28:05 ID:Vkn056iB
修正間近のアブゾタックの現状の性能について調査してみた。
与ダメージ、披ダメージを精霊魔法(与TP10)のみとし、当てる回数で敵TPを
調整して吸収量を調査した。

関連しそうなステータス等を以下に挙げる。
INT72、暗黒魔法スキル284、闇杖は使用せず、光、闇曜日は避けて調査を行った。

 敵TP_吸収量_吸収後の敵TP(操って調べた)
  20  20   0
  40  35   5
  60  39   21
  80  45   35

アブゾタックの敵TP減少、自TP増加はちゃんと機能している。
続きあります。
391 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/09(月) 17:33:03 ID:Vkn056iB
続き。
敵の所持TPより多くのTPを得ることが無いかを調べるため、敵TP10の時の
アブゾタックの吸収量を調べた。

吸収量⇒10,10,10,10

自TPが10より多く増えることは無く、敵が持っているTPより多くのTPを得る
ことは出来ないと考えられる。
更に続く。
392 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/09(月) 17:48:04 ID:Vkn056iB
ラスト
吸収量と敵TPの関係を調べるため、敵TP40,80,120,160の時の吸収量を調べた。

敵TP40の時、吸収量⇒35,39,40,38,37⇒平均37.8

敵TP80の時、吸収量⇒45,49,45,40,49⇒平均45.6

敵TP120の時、吸収量⇒45,57,49,47,51⇒平均49.8

敵TP160の時、吸収量⇒62,68,52,67,68⇒平均63.4

現状の仕様でも吸収量の期待値は敵TP量に依存しているようだ。
データが少なくて正確な式は出せないが、敵TPが40以下の時に敵全TPを吸収している例と、
敵TP60以上では敵全TPを吸収している例は無いが、経験的に土竜作戦の岩やエレメンタル
などのTP300貯めやすい敵からは比較的容易に100前後の吸収が見込めることを考えると

吸収量=固定値+敵TP依存項

のような形では無いかと推測。
393 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/09(月) 17:49:13 ID:CWlZPJVG
>>293
おつかれー。
DEX+21の方が弱くなるってことは考えにくいから、その条件だと変わらずッてことか。

できれば、同じ条件で通常攻撃のクリティカルの差も取っていたら見せてほしい。
というのも、(素クリxWS修正)みたいな形になっていた場合、
素クリが下限キャップの5%に引っかかっていたり、
逆に敵が弱すぎて上限の20%に引っかかってDEX+21では素クリティカル率が変わらない恐れがある。
394 名前: 293 投稿日:2006/10/09(月) 18:29:54 ID:QS4+CmSS
>>389
以前キーンエッジでdexとクリティカルの検証をした時に,得られたデータをグラフにしてみると

   クリティカルWSダメ
  ____________________________
通常WSダメ  /
_____/

こんな感じで,通常WSダメージとクリティカルが乗ったときのWSのダメにグラフからも明らかな差が出たん
ですよね.それで今回ランペでも同じようにグラフにしたときに

                    ___
                   /
             ___/
            /
      ___/
     /
__/

こんな感じにグラフが描かれるんじゃないかと期待していたんですが,実際には期待していたような段差は現れなくて
ほぼ直線のグラフになりました.キーンは単発で,ランペは多段だからなんですが,
つまり仮にランペを2回撃って,どちらもダメージが300だったとしても,
4回通常WSダメ+2回の強めのクリティカルWSダメ
3回通常WSダメ+3回の弱めのクリティカルWSダメ
という状況だったのかもしれないため,ダメージだけからはクリティカル回数を判断することはできないというわけです.

これはゴブリのWSダメージ電卓でも試したんですけど,結局

6回のうち1回クリティカルが乗った時の予想ダメージ幅 100〜200
6回のうち2回クリティカルが乗った時の予想ダメージ幅 150〜250
6回のうち3回クリティカルが乗った時の予想ダメージ幅 200〜300
       :
       :
という感じで(数値は適当),クリティカルが乗ったときのダメージ幅が大きくて,なおかつそれが重なり合っているから,結局
ランペの場合,ダメージからクリティカル回数は数えられない.1,2回乗ったのか,4,5回乗ったのか程度なら分けられるのかも
しれないけど,

>常時ディフェンダーとかして自分の攻撃力下げてれば
>クリティカル出たときのダメ上がりが分かりやすくなるのかな?

そうかも分かりませんね.ただ攻撃力を下げた場合,クリティカルの値も下方修正されるのであれば上と同じように
直線が描かれるだけかもしれませんが.もし違うのであればアイディアとしては面白いと思います.

>>393

>できれば、同じ条件で通常攻撃のクリティカルの差も取っていたら見せてほしい。

残念ながら通常攻撃のクリティカルはとっていません.PS2しかないので,通常とクリティカルの総数を正でカウントするのはちと.....
まあこれが仕事ならやっているんでしょうが.ただ,クリティカル率がキャップしている可能性というのは確かに否定はできないですね.
ただ他にWSとdexのクリティカル率を調べている方が使ったモンスがいずれも
ミザレオ海岸Giganto Bugard(40〜43)
ルフェーゼ野Death Jacket(37〜40)
で私が使ったマンティコアはLv53〜57なので上記のモンスに比べてレベルはかなり上です.特にブガードを使った迅の検証では
迅の場合Dexによるクリティカル補正が有効という検証結果が出ている(つまりクリティカルはキャップしていない)ので,
そのモンスよりかなりレベルの高いモンスを使った場合,クリティカル率がキャップすることは考えにくいのではないかと思っています.
実は検証を始める前にもこのことを意識してレベルが高めのモンスを選びました.ちなみにメリポでクリティカルは+4しています.
395 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/09(月) 18:38:10 ID:UVHcBVjq
>>293
とにもかくにもお疲れ様でした
かなり参考に、そして今後に繋がる検証だと思います
396 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/09(月) 20:00:50 ID:OuVrHm4X
>>394
検証お疲れ様です。
WSTPからヒット回数の換算方法を教えてください。
>>385 のことろのヒット回数ごとのダメージの平均の「素」のところで
4ヒット(266) > 5ヒット(258.0)
というのが気になりまして。
またまた、4ヒット時はクリがのっていたのかな〜
397 名前: 293 投稿日:2006/10/09(月) 22:09:02 ID:QS4+CmSS
>>396
TPはTP6は1回,9は4回,10は5回,11は6回,12が2回,13が3回,14で4回,15で5回,16が6回,17が7回,18で8回
になります.

TP12,13はWSの初段がミスでDAが乗り7回,8回ヒットした可能性もありますが,ダメージから見て判断しました.

>4ヒット(266) > 5ヒット(258.0)
>というのが気になりまして。

そうですね,ただ素の4ヒットは2回,5ヒットは42回ありますから,4ヒットの方にクリティカルが乗ったものだと
思います.
398 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/10(火) 00:01:28 ID:4lMx6Fw0
>>397
レス ありがとうございます。
生データがあるので色々眺めてます。
やはり、DEX+21したほうが総ダメが減っているのがどうにも気になります。
399 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/10(火) 00:23:35 ID:EUkMjOS8
通常攻撃だとDEX+50してクリ5〜7%Upとか程度なのに
+21とかで2−3%上がってても誤差程度にしか違いでない気がする
1000回は最低やらないと
まあ、ランペにクリ乗るのは自明だし、
DEXブーストによるWSのクリうpは通常の場合と同じという予想はできるかな
400 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/10(火) 01:05:45 ID:2Y9fCOrX
片手で検証して見るわけにはいかないのかな?今のままだと組み合わせが多すぎて
条件が絞りきれない
401 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/10(火) 02:27:52 ID:EDUO+e6+
やっぱ三国周辺の敵に強制1HITにして単発のダメ見る方が確実か。
TPためる作業が考えただけで嫌になるな。
初心者潰しに見られてもおかしくないw
402 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/10(火) 09:10:48 ID:PPbyTDsm
つ【黙想】
403 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/11(水) 03:24:23 ID:YCP0K79R
練習相手じゃいくらブースとしようがもともとクリがキャップ値になってるんじゃねーの?
404 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/11(水) 10:09:35 ID:7lS+jTHv
迅の更なる検証をかねて、忍者を連れてボヤのSカニなんかどうだろう。
おなつよで敵も統一出来るし、AGIが低いためDEX増減でのクリ率変化はかなり期待出来る。
スシでは命中も変わるので、装備のみでDEX±50くらい付けるといいかもしれない。
405 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/11(水) 10:21:26 ID:R4dqPW/X
迅はDEX補正のっちゃうんだよな。
DAや二刀流の影響のない、ケモノランペで検証してみよう!
と、思った俺は獣1
406 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/11(水) 17:08:56 ID:fkDYzf+k
日頃より、属性ゴルゲの多段2発目以降への効果の疑問(孔雀よりhit減少する気がする)と
二刀流トゥルストの2hitしやすさが気になっていたので、

過去ログのデータを素に自分なりにちょいと計算してみますた。

http://yy23.kakiko.com/test/read.cgi/ff11jobplus/1129095598/452
↑の素データより、TP7%と6%と5%はメインとサブの区別が出来ないので無効とし、
迅の全4段より、2〜4段目と2〜3段目と4段目(サブ)の確率をそれぞれ算出。
407 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/11(水) 17:10:51 ID:fkDYzf+k
二刀流でゴルゲ無し迅200回TP別発生回数:
TP     発生回数 2~4hit 2~3hit
12%     41     3 2
11%     53     2 1
10%     17     1 0
2%      1     2 2
1%      4     1 1
0%      2     0 0

有効サンプル 118 件
2〜4段目は 248 hit
2〜3段目は 138 hit
4段目の有効 111 hit

2〜4段目hit確率:
248/354= 0.70 (95%信頼で70%±4.7%)
サブhit確率:
111/118= 0.94 (95%信頼で94%±4.2%)
2〜3段目hit確率:
141/236= 0.597 (95%信頼で59.7%±6.2%)


二刀流でゴルゲ有り迅200回TP別発生回数:
TP     発生回数 2~4hit 2~3hit
12%     43     3 2
11%     48     2 1
10%     22     1 0
2%      2     2 2
1%      1     1 1
0%      2     0 0

有効サンプル 118 件
2〜4段目は 252 hit
2〜3段目は 139 hit
4段目の有効 113 hit

2〜4段目hit確率:
252/354= 0.71 (95%信頼で71%±4.7%)
サブhit確率:
113/118= 0.957 (95%信頼で95.7%±3.6%)
2〜3段目hit確率:
139/236= 0.589 (95%信頼で58.9%±6.2%)


一刀流で迅200回TP別発生回数(オマケ)
TP     発生回数 2-3HIT数
8%      66     2
7%      85     1
2%      5      2
6%      40     0
1%      3      1
0%      1      0

有効サンプル 200 件
2〜3段目は 230 hit

2〜3段目hit確率:
230/400= 0.575 (95%信頼で57.5%±4.8%)
408 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/11(水) 17:12:14 ID:fkDYzf+k
↑以上の結果からみると

・WSはサブの一発にも命中補正が掛かる?
・メインの2段目以降にはゴルゲの命中+が有効でない可能性が高い

という仮説が私の脳内に立ってしまったわけです。

総じてサンプル数が減少してしまいましたが、95%信頼区間から外れて
いなければ有効かなあと。

なにか勘違いがありましたらツッコミよろしくです。
409 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/11(水) 18:48:44 ID:ajS0X/ro
>>406
良く分からないけど
いきなり無効としてるTP7%と6%と5%は
メイン初段が95%と思われる以上
ほぼ全部がメイン初段〇 サブ× のデータじゃないのか。

200回中80回くらい(おそらくは)サブが外れてるのに、それを除いたら
そりゃ95%になっちゃうよ。
410 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/11(水) 20:44:29 ID:fkDYzf+k
>>409
そうはならないよ。よ〜く考えて。
411 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/11(水) 21:14:49 ID:ajS0X/ro
>>410
ぼかさず言ってくれ。

200回中約80回が、TP5・6・7。メイン初段かサブのどっちかが外れてる。
二刀流で突然初段の命中が落ちてない限り
一刀流の検証で初段は95.5%±誤差 と分かってるんだから
コレはほとんどサブが外れてるだろ?

それに残したデータは メイン〇かつサブ〇、メイン×かつサブ× しかないから
サブ×の確率にメインが大きく絡んで出るよね。
412 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/11(水) 21:17:27 ID:Dy6cGkYN
ちがうよw
413 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/11(水) 22:30:27 ID:eONwL9B+
俺にも>>409が正しく思えるな
メインとサブのどっちが外れたか見分けつかないのはわかるが、気をつけなくてはならないのは
メインの初段には強力な命中補正がかかるという事実であり、
それを考慮しると多くのサブが外れたサンプルが考慮に入っておらず、全く実際とは違う変なサンプル群を分析している
414 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/11(水) 23:44:58 ID:UVpP63Xy
検証 200回
左右初段両方当たった 111回
どっちか初段外した 89回

右手初段が外れる確率 たぶん5%
200回試行で右手初段を外す期待値 10回

左手が外れたような気がする回数 79回?
左手が当たったのは 121回かもしれない
左手の命中率 60.5%くらいかなぁ

っていう気がするね。まぁ稀に良くあるって感じ?
415 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/11(水) 23:49:24 ID:UVpP63Xy
ちなみに、
右手初段 95%
左手 95%
であれば、

どっちか初段外した 89/200

の結果にはふつーならないよね? 信頼区間とかよくわかんないけどw
まぁこいうことは稀によくあるかもしれないけどさ。
416 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/12(木) 01:41:50 ID:zTjekg/S
ここの過去ログ見ると、ヘイスト効果は、

15%なら隔100/115というようになるっていう仮説しか出てないのに、
巷では隔85/100になるから積み重ねるほど効果が高いと言われてるのは何故なんだぜ?

前者をA式、後者をB式として、
それらに近い隔の武器と一緒に長時間振って、
単位時間辺りの攻撃回数を調べればわかるなな?
417 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/12(木) 02:08:07 ID:LEAwS0QK
ヘイストは確かモンクスレのテンプレサイトに検証が
418 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/12(木) 02:20:52 ID:dJNTwRjD
しかも両方違うしw

実際は、xをヘイストの%とすると
元の間隔 × 100/(100-x)
な。

ヘイスト50%で間隔半分、攻撃回数2倍だ
419 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/12(木) 02:27:41 ID:dJNTwRjD
ついでにグラフ描いてやったぞ

http://tune.ache-bang.com/~vg/outitem/up/img/10732.png

これで積み重ねれば重ねるほど同じ数字でも伸びしろが増えてるのがわかるだろう
420 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/12(木) 02:42:59 ID:aPH5WIQV
ID:fkDYzf+kは変な子なのか?
どうみても左手の命中は一刀流のときの2〜3hit目とほぼ同じ命中率になってるじゃん
左右どちらか初段外れるのが89/200でどちらが外れたかわからないのなら
左右の命中率を平均化すると74%前後になってしまうぞ?

文句いうだけじゃアレなので手直し
まずヒット数を数える
二刀流ゴルゲ無しの
左右初段----304/400
2〜3HIT目---217/400 ←命中率54.25% 95%信頼区間±4.88%

ゴルゲ有り
左右初段----308/400
2〜3HIT目---247/400 ←命中率61.75% 95%信頼区間±4.76%
となり 少なくとも右手の2〜3HIT目にはゴルゲの効果があるという結果が得られている

信頼区間の計算をするまでもなく、二刀流時のサブには命中補正ないね。
421 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/12(木) 02:59:45 ID:wztG0xJC
>>418
おい、それ計算すると間隔大きくなるぞ。 
422 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/12(木) 03:05:22 ID:dJNTwRjD
>>421
すまん
>>418は間隔の逆数で、単位時間当たりの攻撃回数に値するものだったわ
いわば攻撃速度ってことかな

だから両方違うしっていう発言も間違い、申し訳ない

>>419はその攻撃速度=単位時間当たりの攻撃回数をグラフ化したもので
大きいほど速く殴るってコトだと思ってくれ
423 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/12(木) 03:37:58 ID:aPH5WIQV
>>422
元の手数に対して何倍になるかを示したグラフだわな。
でも>>416はその式になる根拠が知りたいんだと思うよ
424 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/12(木) 05:21:54 ID:1R0chGw9
http://miara.sakura.ne.jp/ff/job/j_mnk.htm

で検証が行われている。

また、検証スレッドにも趣旨は違うが検証がある。

http://pamama.hp.infoseek.co.jp/FF11kensyou/kensyou7-12.html

    a:素手、ヘイストなし:5.0175秒、間隔301.05
    b:素手、ヘイスト8% :4.6131秒、間隔276.79

間隔=100/(100+ヘイスト値) と仮定すると理論値は277.7
間隔=(100-ヘイスト値)/100 と仮定すると理論値は276.0

Aで実測値より若干高い値が出ているのと、若干下の式に近いので
間隔=(100-ヘイスト値)/100 と推測できる。

〜〜愚痴 何かひとつの質問をしたいが、探すのが面倒な時
例えば、「この前パーティでバイオはディアを上書きするんだよって言われたんだが、ディアの方が優先されるよな?」と質問すれば、
「ディアとバイオはどちらが優先されますか?」と聞くより答えが得られやすい。
どちらが〜の流れでは「過去ログ探せ」という返答しか得られないであろう。 今回のも、同様の方法ではないかと勘ぐるのはひねくれすぎであろうか。
425 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/12(木) 09:42:31 ID:eTK0DCTw
属性ゴルゲの命中補正がサブ武器に乗らないって神検証だよね。検証が間違いなければ、二刀流やる人はクジャク>属性ゴルゲになるね、この場合は属性ゴルゲはゴミだね、命中+5首のがまだ使いやすい。
426 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/12(木) 10:15:24 ID:TmqHSlNJ
>>425
読んで分からなかった時は「誰かもう少し分かり易く説明していただけませんか」と書くんだ
427 名前: 416 投稿日:2006/10/12(木) 10:48:07 ID:N2sWVLeA
格闘武器での検証ももちろん見たけど、他の検証で魔法ヘイストの%がはっきりしてないのが気になった。
リキャ短縮から見ると15%なのに、12.5%くらいの短縮しかされないとかなんとか。
で、100/115っていう仮説が立ってたと思うんだけど、モスレで検証されてたとは・・・。

>>424
ひねくれすぎかと・・・
428 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/12(木) 12:19:17 ID:pqHfaeD5
ひねくれてたり、疑い深い方が検証向きの性格なんだからしょうがないw
モスレは「よん?」とか言ってるわりには、かなり検証レス多いのはジョブに愛着があるからなんだろうなー。
429 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/12(木) 13:17:37 ID:aPH5WIQV
420だけど、誤解を招きたくないので一応補足な
>信頼区間の計算をするまでもなく、二刀流時のサブには命中補正ないね。
これはサブ武器にはWS特有の初段命中率アップがサブ武器にはのらないってことであり
ゴルゲの影響受けないわけじゃない。
ただ、>>420

ゴルゲ無し:左右初段----304/400
ゴルゲ有り:左右初段----308/400
このデータだけだとゴルゲの命中アップがサブ武器の乗ってるか否かは判断できないところ。
仮にメイン武器の命中率が95%だったとすると サブの命中数は
ゴルゲ無し:サブ----114/200 命中率57%
ゴルゲ有り:サブ----118/200 命中率59% 
となりほぼ>>420の2〜3HIT目の命中率と同じ。
95%信頼区間でみると両方の値域が重なるのでゴルゲの有無が命中に寄与してるかは判断できないが
メイン武器の2〜3HIT目に効果がある以上同じように効果があると見るのが自然。
データを増やして追試すれば詳しくわかるかもしれないけど、反例が出てくるまではとりあえず効果ありそうぐらいでいいんじゃないかね
430 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/12(木) 17:55:58 ID:eTK0DCTw
すまんかった。
俺はデータみずに、考察だけ読んでサブ武器にはゴルゲの命中補正がかからないと解釈してしまった。
431 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/12(木) 19:22:48 ID:BMZrzv6g
ばかだからよくわかってないけど、つまり

迅で言えば
元の3発には効果がある可能性があり
二刀流によるサブの1発には効果がないかもしれない

ってこと?
432 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/12(木) 19:26:15 ID:aPH5WIQV
元の3発には効果がある可能性が高く、
二刀流によるサブの一発には正しい検証ができないためよくわからない。

ってこと
433 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/12(木) 19:28:47 ID:dJNTwRjD
違うな

このケースでは「命中補正:が二種類あってそれがごっちゃになってる

補正1は、すべての物理WSの初段にのる非常に強力な命中補正。遥か昔に単発の物理WSが外れすぎという声から
それを減らすため導入されたもの。
で、この強力な補正は初段は初段でもサブつまり左手の初段には乗ってないよね、ってのがひとつめの結論

補正2はゴルゲを装備することによる補正で
これが多段だと初段にしかのってないんじゃない?って検証だったが(ダメージUPは初段にしかのってないのが検証済み)
これは左手も含めてWSでの攻撃全段に乗っているんじゃないか?ってのが今のところ可能性が高い結論。
これは補正1とくらべても補正の幅が弱いので簡単に断言はできていないが、たぶん全部にのってるだろーて感じだね

434 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/13(金) 01:18:00 ID:h7uicjPe
つまりさらに簡単にまとめると、

「メイン武器のwsにサブの+1の命中率は乗らないが、ゴルゲ装備でサブ含むwsの命中率は上がる」ってこと?

とはいえ、サブの基本的な命中率&その際の攻撃力(これがみんな知りたいはず)って今回の検証では問題にふくまれてないよね?
435 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/13(金) 07:50:36 ID:O2bwtYXI
多段WSの2〜8回目に命中マイナス補正がなければ、通常攻撃の命中率がキャップする命中値でいいんでないの?
属性ゴルゲの命中補正が単純に命中+10なのか、命中値×?とかの計算でアップするのかが気になるね。
レベル75が検証するとして、メリポで武器スキルふってない、スキルB以下の武器とREPで、獲物は75 丁度 楽 できたら、78も。
まず命中キャップさせてWS撃って、全段WSが命中する確率を出してみる。
次に属性ゴルゲをつけて命中属性をかえてみて、命中率キャップ時の全段ヒットする確率の
書くのがだるくなった…
436 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/13(金) 13:43:28 ID:FmCBZqvq
左手の初段とか考えるから混乱するんだ。
二刀流時は段数+1。
437 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/13(金) 17:22:19 ID:W9m4Dyrp
多段の検証なのかサブの検証なのか

まずは片手で多段を撃って検証すべきじゃないのかね
438 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/13(金) 21:21:10 ID:R+vXVRFU
もとデータぐらいみなよ
439 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/14(土) 23:37:13 ID:+qmPen8R
>>436
馬鹿乙
左の初段はD値がサブウェポンに依存。
WS撃った直後、左の初段が当たるとTPが通常攻撃の一発分貯まる。
単にWShit数+1なら、TPは1しか溜まらない。
これだけの事実があって、左の初段以外になんと呼べばいいのか。
440 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/15(日) 00:40:00 ID:GSQZAcUK
ログ追ってると何の話してるのかだんだんわからなくなってきたんだが、
ゴルゲットのサブ武器への効果なら、
メイン武器をDとスキル低いのにして、サブ武器をDとスキル高いのにして、
メイン武器がミスしたデータを取れば出せそうだとは思う。
441 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/17(火) 07:40:03 ID:f/hcsu33
ジョブ NIN75/THF37(ブルタルなし)
装備武器 蝮刀(サブ武器なしで1刀のみ)
相手 ルオンの鳥

首と腰の装備を調整

A:土ゴルゲ、なし
B:なし、ライフベルト
C:剣侠、なし

200回ずつの予定がデジョンしてログみたら足りてない罠

装備Aで烈を撃った直後のTPと回数
 TP0 6
 TP1 14
 TP5 51
 TP6 126
 通常攻撃 3920/5602

装備Bで烈を撃った直後のTPと回数
 TP0 6
 TP1 16
 TP5 44
 TP6 134
 通常攻撃 4013/5328

装備Cで烈を撃った直後のTPと回数
 TP0 7
 TP1 14
 TP5 47
 TP6 130
 通常攻撃 3944/5478

それはともかくここからどう計算すればよいかわからない
442 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/17(火) 10:17:12 ID:cl+c6y8J
>>441
通常の命中率が
A→70%
B→75%
C→72%
TP0→両方空振り、TP1→2段目のみ命中、TP5→初段のみ命中、TP6→両方命中
Aは初段177/197、2段目140/197→初段90%、2段目71%
Bは初段178/200、2段目150/200→初段89%、2段目75%
Cは初段177/198、2段目144/198→初段89%、2段目73%

初段はどれも90%、2段目は通常命中と同じ、Aのゴルゲの命中+が2段目に乗っていないように見える
ただ初段のキャップは95%だったと思うんだがBで初段の命中が伸びていないのが気になる
90%キャップとかありえるんかな?
通常命中については回数十分だけどWSハもうちょい試行回数を増やすと奇麗にでると思うんだが
443 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/17(火) 12:06:51 ID:gUQXLwi4
いくら初段に命中補正が付いてるとは言え、自分の命中が
低すぎてキャップまではいかなかったってだけじゃない?
それにしても、この検証は結構綺麗な数字が出てて分かりやすいねえ。
444 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/17(火) 13:09:03 ID:NHK0O90q
通常の命中率の
A→70%
B→75%
C→72%
は試行の回数が十分多いから信頼できるデータ
コレに対してWSのほうは95%信頼区間がそれぞれ±5〜6%あるから
信頼区間95%の値を入れると
Aは初段177/197、2段目140/197→初段85〜95%、2段目65〜77%
Bは初段178/200、2段目150/200→初段84〜94%、2段目69〜81%
Cは初段177/198、2段目144/198→初段84〜94%、2段目66〜79%
ってことになるな
Aの2段目の真の値が77%である可能性もあるからゴルゲが2段目にのらないとはちょっといいにくい
Bの初段に関しても同様

命中+10できっちり5%通常がアップしてるほうがおどろいたじぇ
こんなに綺麗にでるもんなんだな
445 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/17(火) 15:11:19 ID:A85wAMW1
GJな検証だね
DAも二刀流サブのHitも除いて、さらに2段WSである烈を使ったのも良い
2段なら1+1、0+1、1+0、0+0の4通りのヒットがすべてTPで判別可能だからね

後は回数か・・・・
全く同じ検証をゴルゲありに対してもう少しやると結論が見えてきそうかな
446 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/17(火) 21:54:43 ID:bunkqZkf
>>441
気が向いたら追試するので装備とメリポ状況書いてもらっていいですか?
(命中+-、DEX、片手刀スキルだけでもいいです)
あと、蝮刀の一刀だとTP6たまるはずだけど5なのはなぜ?
447 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/18(水) 01:28:13 ID:aduQ3WT4
来るか分からないけどメリポスレの>943に質問。

・その兎が検証中に少しでも動くことはなかったか?
・敵レベルを考えるとほぼ全てのスタンがフルorハーフで入ったはず。
兎の攻撃間隔240=4秒でレジ無しスタンの効果時間と同じ。
もしスタン効果が遅延でもフルなら全くズレないし
ハーフで入ったら明確にズレるはずだが本当に"少しづつ"ズレたのか?
・最初釣った時から2匹の兎は攻撃タイミングが微妙にズレており
最初は感じなかったが何回かのスタンの後それを感じ取った、ということはないか?

以上デス。
448 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/18(水) 17:01:52 ID:WidqFnp9
>>447
943じゃないけど簡単な検証なので試してみました。吟/暗75
2匹の敵(東ロンフォのPugil)を用意し、片方にスタンを何度も入れて攻撃のタイミングの差が変わるかどうかを確認。
攻撃間隔とスタンフルで入った場合の効果時間が同じである問題は、事前に両方に修羅エレジーを入れておくことで回避。
検証中に敵は全く動いていません。

結果:攻撃のタイミングは全くずれなかった。
スタンは行動遅延でなく停止で間違いないようです。

ところで一つ疑問点が。
レジ無しスタンの効果時間=4秒と言うのは確かでしょうか?
と言うのは、一度のスタンで2回分の攻撃が来なかった(攻撃が来るはずのタイミングで来なかったというのが一度のスタン効果時間中に2度)という事象が何度か見られた。
修羅エレジーが入っているのなら、敵の攻撃間隔は6秒ですよね。(約6秒なのか正確に6秒なのか知りませんが)
これは6秒以上スタンしていたということにはならないのでしょうか?
何か間違ってます?
449 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/18(水) 19:36:36 ID:aduQ3WT4
それだとスタン効果時間はフルで8秒・・・?
今度計ってみます。
450 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/18(水) 19:41:51 ID:JAdW97LZ
それならついでにグラビデの効果時間も調べてくれw
451 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/18(水) 20:05:39 ID:aduQ3WT4
グラビデは耐性抜きだと30〜90秒のランダムじゃなかったけ?
452 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/18(水) 20:19:37 ID:JAdW97LZ
そこまでわかっててなんでスタンは固定だと思うんだ?w
453 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/18(水) 22:26:12 ID:nWMtMzRo
>>446
だよな、俺もおかしいと思ってやってみたけど一刀の蝮だとやっぱりTP6たまるな。
一刀だと、素破や乱波胴、ジョブ特性でTPが減るはずがないしな。
検証の数字やけに綺麗だし、TPのところが一刀のTPではないからな、捏造の線がとても濃いな。
まぁ、サブにゴルゲが機能しないって流れをつくれればクジャクが売れるしな。
これからも、この検証に関してはこういった輩がたくさんでてくる可能性があるから、これを検証するのは無理かもな。
454 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/18(水) 22:57:03 ID:oXRYJoHU
>>453
    [ ゚д゚]y-~~~ デフラグガカンリョウシマシタ
    /[へへ
4466>>PPPPTTTT、、、、、、、、。。。。。ぁあいいいいいいう
おかかかかかががががががががくくくけけこここここさしししししし
すずたたたただだだだっっっっっつててててててでででとととととど
ななななななななななにににのののののののははははばぱまま
みももももややややよらららりるるるるるるれれれれれれろををん
ククゲゴサジジブブャョル一一一乱俺刀刀刀可売字思性性捏
数検検検機波流減濃無特理破素綺線胴能能蝮証証証輩造関麗

何が言いたいかというと、「な」が多い気がしたけどそうでもない。
455 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/19(木) 01:21:17 ID:1mF1AkIt
クジャク売りたいからと、ゴルゲの命中アップにサブが乗らないとか遠まわしすぎだろw
とはいえ、TP5の武器は180〜221までの武器で、蝮刀改でも違うんだよな。

・・・二刀流できる状態で一刀流だとTP計算がおかしくなるバグか?
456 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/19(木) 01:32:17 ID:/6jC+MRd
>>452
スタン効果時間ってランダムなの?
一度もそんなこと感じた覚えはないんだけど・・・

フルでの効果時間、どれくらいの幅なのか教えてもらえないだろーか。
457 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/19(木) 01:40:11 ID:ktzmkH6+
スタンは弱体の部類(暗黒魔法と言う事は承知しているぞ)だから、
レジ=効かなかった、ハーフ=時間半分、フルだと仮定すると

フルで6秒ぐらい効くって事はハーフは3秒だよな?
つまり何があろうとも最低でも3秒の効果があるって事。

しかし最低が3秒なんて事ないだろ?
実際は1秒未満で切れる場合がある。
つまりその時は(1秒未満の時間の)倍の時間がフルで入った場合って事だ。

クオーター(効果時間4分の1)があるとしても、
フルが6秒なら何があろうとも最低が1.5秒だ。これでも長すぎる。
458 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/19(木) 01:48:14 ID:/6jC+MRd
水弱点のに撃てば安定して長時間止まるんだけど?
459 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/19(木) 01:50:25 ID:ktzmkH6+
スタンの効果時間自体を調べるなら
聴覚リンクする敵が重なってるとき、
片方にスタンを撃ってモンスターの動きを比べたらいいんじゃないだろうか。
攻撃食らうまでの時間の差がそのままスタンしてた時間になりそうな。
460 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/19(木) 01:51:49 ID:ktzmkH6+
>>458
あえて水弱点には突っ込まないが、
安定して何秒とまるって?わかってるなら調べるといいと思うよ。
461 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/19(木) 01:57:47 ID:/6jC+MRd
とりあえず白/暗で何百匹もSカニやって一度として0.5秒切れ見たことないな。
普段からハーフまでしかないならカニでも見れるはずだよね?
462 名前: 448 投稿日:2006/10/19(木) 02:09:47 ID:VKEzTBA7
>>457
なるほど、つまり効果時間は固定ではないと言うことか。

>>458
俺がやった検証(と言えるほど大層なものでもないが)はたまたま相手がPugil(雷弱点)だったが、安定して止まったとは言えないな。
止まっている時間はまちまちだった。正確には分からないが短いときは1秒程度か。長いときは上述の通り、修羅エレ時の敵の攻撃を2回止めるほど。
雷属性のスタンが水弱点の敵なら安定して入ると言うのなら知らない。確かにPugilは水耐性持ちだ。
463 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/19(木) 02:11:18 ID:K0p/CToh
458は雷弱点と言いたいんだろ。それくらい察してやれよ。
464 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/19(木) 02:12:31 ID:if9qpW0O
>>459
>>448
465 名前: 448 投稿日:2006/10/19(木) 02:23:50 ID:VKEzTBA7
>>448は、メリポスレで話題になった、スタンは行動遅延か停止か、というのを確認したものなので、
今話題になってるスタンの効果時間の調査としては不十分だな。
448から言えるのは6秒以上の場合がある、ということであって、フルで入れば必ずそうなのか、それともフルで入った場合の効果時間も幅があるのか、ということについては分からない。
>>459の方法が適切なのかは俺には分からないが、暇なときにやってみるか・・
実際にやってみることで、この方法で効果時間を計ることができるのかどうか、くらいは確認できそうかな。
466 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/19(木) 02:30:17 ID:/6jC+MRd
>>462
やっぱ効果ログ前切れの0.5秒は無かったんだよな?
ってことはもしスタン効果時間ランダムだとして1/4レジ以外は確実にある、と。

ところでそのエレジ入りで攻撃2回止めってのは勘違いじゃないのか?
黒暗との固定リンバス行ってるが、敵レベル低い
テメ西やSEとかでもスロウだけ入った敵の攻撃2回止まったことないんだが。
俺が盾やってるから間違いない。
467 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/19(木) 02:45:13 ID:VKEzTBA7
>>466
効果ログより前に切れるというケースは無かった。
勘違いじゃないかという点については、俺も最初は勘違いかと思ったが、だからこそ何度も試してみたら確かに2回止めることが稀にあった。
敵の攻撃がギリギリ来るタイミングで打ったときに稀に成功する程度だったが。
リンバスの敵なんかにそれが起こらないのはレベル差のせいではないかな?
こちらはサポレベルのスタンとは言え、相手はロンフォの魚だw

とは言え、上でも言ったとおり、これは遅延か停止かの確認だったため、あまり効果時間については深く追求していないんだわ。
また暇なときにやってみる。
468 名前: 441 投稿日:2006/10/19(木) 03:52:55 ID:BBVMRn8E
>>445
片手の2ヒットでやってくれって、このスレに書いてあったから
白虎買取のため週2回待機してて暇なので、ずっと烈うってました
いまだにドロップしません

>>446
ヒュム忍者
ワラーラ、甲賀上下、種族靴、素破、虚界、ラジャス、スナイパー
背はアサルトの残心ついたやつ
武器と DEX はメリポなし

TPについては手元で両方当たったとかメインだけ当たったとかで
紙に正の字を書いていたから、ココに書くときに適当に書いた、すまん
最初からメインだけヒットとか書けばよかった
自分がTPで判断していたのでTPを書いたほうがいいかと思ったんだ
469 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/19(木) 04:08:08 ID:Fu3jVLnr
>>455
そもそも属性ゴルゲ着替えするようなメリポマニアなヤシって、クジャクもってるしなwwww
TP5は好意的に解釈すれば、ただの誤表記じゃね?www

こういうのって本人が出てきて弁明すればすぐすむんだが、
どーも匿名掲示板の常ってか、検証にしても投げっぱなしで放置っての多いんだよなあ。
その後議論は広がるんだけど、次に検証でも出てこないと曖昧なうちに終わっちゃうという。


とりあえず私受け流しのレス待ってる>>169なんだけど、
>>156さんと>>158さんまだですか(´・ω・`)
470 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/19(木) 04:08:58 ID:Fu3jVLnr
って、レスったら来てたよ(´・ω・`)イイナア
471 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/19(木) 06:32:52 ID:ZfgB4Ilf
>>457
スタンはクォーターレジとか1/8レジとか考えなくてよいの?
472 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/19(木) 07:21:59 ID:RMbKIyGW
スタンは効果時間にランダム性があると言う説を支持。
雑魚にダークシール+スタンでも効果ログ前切れの0.5秒とかあった。
473 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/19(木) 10:05:03 ID:93wI3SSB
>>471
雷弱点の敵に打ってるとしたらハーフレジ保障が適用されてると考えることもできるな。
474 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/19(木) 12:23:55 ID:mWpbgLVY
雷属性ハーフ保証されるロンフォサカナに撃った>467は
0.5秒が確認できなかったらしいしな、ハーフ未満あるんじゃね?

もしくはスタンは「フル」「ハーフ」「完全レジ」の3種だけで効果時間ランダム。
で、「完全レジ」扱いの時は例の0.5秒になるとか?

なんかこれはやたらあり得る気がしてきた。
475 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/19(木) 12:39:01 ID:nOfBWrhb
完全レジは「レジストした!」のログが出るんじゃないか?

でもって、スタンとは似て非なると思われる
ヘッドバットの追加効果スタンで申し訳ないが、
F.ホールド(25%スロウ)が入った状態のおなつよ〜つよ蟹に対して
瞬間切れ、攻撃2回分停止の両方を確認。

スタンが切れたログがでるのがかなりばらつく事から、
俺もスタンは効果時間にランダム性があると思ってる。
476 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/19(木) 12:56:25 ID:mWpbgLVY
いや、だから完全レジ扱いってことで。
最短効果時間のスタンは一応魔法やWSなんかは止めれるが効果時間は無きに等しいじゃん?
477 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/19(木) 15:54:25 ID:Wq4rtwzM
スタンって バインドみたいに攻撃あたると解ける判定あるんじゃないの?
俺はずっとそう思ってたけど。
478 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/19(木) 15:59:16 ID:1lPh1eAq
どんな脳内理論だそりゃ
479 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/19(木) 15:59:47 ID:NUb/lclF
空のデスポやスチ沸かせでメルト見えたらみんな後ろ向くのかypw
480 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/19(木) 17:05:40 ID:mWpbgLVY
追加スタンの武器とかネタと化すなw
481 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/19(木) 17:24:32 ID:0GcahJW5
百烈拳にしても何にしても間隔に対するヘイストは75%?キャップ?
魔法ヘイストとか、マーチをかけてもそれ以上減少はしないのかな。

竜で装備+八双+竜剣+魔法+マチで75%超えるのかなって考えて、前例を知りたくて。
482 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/19(木) 18:24:02 ID:mWpbgLVY
ヘイストでの間隔短縮は75%キャップみたいね。

百烈中のヘイストは効果ないし、
装備ヘイスト25%にソールマチマチヘイストしても75%までの効果だし。
483 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/19(木) 20:47:03 ID:hDZ+d+VR
>>482

攻撃間隔のキャップは75%で確定でしょうね。ゴブリで百烈+八双の検証はあった。

ただ、誰も追試しないから不明だけど、魔法枠の攻撃間隔へのキャップは45%っぽいから、
百烈拳以外は装備25%+魔法45%で70%止まりじゃないの?

竜剣、八双は魔法枠と違うのかも未検証のはず。
484 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/20(金) 12:30:34 ID:d+rFYStk
魔法枠は50%キャップじゃないけ?
485 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/20(金) 13:44:32 ID:gEaxTSfP
魔法枠のキャップは確認されてない
装備枠が25%が確認されててトータル75%が百烈により確認されてるから魔法は50%かな?っつうはなしなだけ
1人じゃ検証しにくいうえに速くなると計測ミスなんかによるロスも多くなるから正確な数字がだしにくいってのもある
486 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/20(金) 14:17:02 ID:ArxtJkDy
>>485

攻撃間隔への魔法枠のキャップはヘイスト+ソウルマチマチで45%止まりになるという検証がある。
マーチバグの時も攻撃間隔短縮は45%止まりらしいというデータがあった。

百烈拳も攻撃間隔短縮は75%までいくのに魔法リキャスト短縮は45%止まりになってた。
(今は百烈拳は攻撃間隔のみ)

モソク道の百烈拳の説明に軽くまとめがある。

※ヘイストのキャップについて
攻撃間隔短縮:75%(百烈拳:75%,魔法:45%,装備:25%)
魔法リキャスト短縮:50%(百列拳:0%,魔法:50%,装備:25%)

その後、追検証がされないので確定してないだけ。

百烈拳が攻撃間隔短縮のキャップにかかるので75%以上か検証されてない。
スロウを貰って検証すればわかるけど誰もやってない。

魔法リキャスト短縮も総合が50%でキャップするので魔法枠のキャップも50%でない可能性もある。
スロウ装備して計測すればわかるけど誰もやってない。
487 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/21(土) 17:06:22 ID:UR/PZfUs
ヘイスト話の流れな所申し訳ないが、残心について

暗75/侍37、両手棍(スキル無し)使用、残心効果アップ装備は無しで
敵はオンゾゾのCockatrice

通常攻撃命中回数_231 通常攻撃ミス回数_184
残心命中回数_36 残心ミス回数_13

残心発動率=26.6%、通常攻撃命中率=55.7%、残心命中率=73.5%

侍53/白25、両手根(スキル0)使用、残心効果アップ装備は無しで
敵はバタリアのEvil Weapon

通常攻撃命中回数_247 通常攻撃ミス回数_185
残心命中回数_44 残心ミス回数_19

残心発動率=34.1%、通常攻撃命中率=57.2%、残心命中率=69.8%

発動率とかの数字を確定するには全然回数足りないだろうけど、意外に
強力な特性なってる感じがする。
488 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/24(火) 00:03:03 ID:yFxUEmgj
>>486
マーチバグの時は45%じゃなくて50%って言ってなかったっけ?
489 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/24(火) 12:48:48 ID:i6FKo8lT
侍75/シ37 両手棍(スキル無し)
敵は流砂洞のHelm Beetle
通常攻撃命中回数_387
通常攻撃ミス回数_287
残心命中回数_103
残心ミス回数_23

残心発動率=35.8%
通常攻撃命中率=57.4%
残心命中率=81.7%

残心発動率は固定で残心の命中率が段階的にアップしているみたいだな
490 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/24(火) 13:02:37 ID:Mx6ASeM4
通常、クリの倍率の範囲って結果出てましたでしょうか?
以前クリ2.6〜3.0というのを見たのですが、
先日確認したら2.57付近の値も確認できたので気になっている次第です。
491 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/24(火) 13:03:33 ID:Mx6ASeM4
追記。失礼しました。
範囲というのはキャップ状態での取りうる範囲です。
492 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/24(火) 14:43:41 ID:kPPYCa7Q
通常攻撃が0〜2.4
クリは通常+1.0
最大値は3.0
乱数が±0.4

つまり通常攻撃の攻防比が2.0以上になる場合、クリはもれなく3.0
乱数があるので2.6〜3.0の値がでる
攻撃力が足りないから2.57が出てるんだと思われ
493 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/24(火) 14:47:04 ID:Ufel1sV7
固定Dが小さいせいで発生した切捨てだと思うが、
クリティカルの分布を見ると倍率+1きっちりになっていない場合が多い。
(もしくは厳密には倍率+1ではないのかもしれない。)

2.57付近って数字もこれじゃないかな?
細かーいところまでは作ったやつじゃなきゃわかんないな。
494 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/24(火) 15:45:16 ID:xf8I86wt
>>489
40%超えてない?
495 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/24(火) 22:02:50 ID:i6FKo8lT
43.9%だったorz
残心ミスを忘れてた
496 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/25(水) 07:32:53 ID:96ffgWqw
>>489
487で出てる結果と見比べると、段階で残心の発動率上がって無いか?
侍レベル20,40,60の三段階ぐらいで、初期発動率25%程度、一段階ごとに
発動率に+10%アップぐらいと希望的観測。

命中率のボーナスも多分段階で成長してるんだろうけど、こっちは回数
稼ぎにくいから具体的な数字突き止めるのはしんどいな。
497 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/25(水) 12:53:03 ID:tSE/8YBl
スタンはドレアスのダメージ同様、効果時間にランダム要素が入ってるはず。

かなり前にバタリアでノックしたけど、3〜7秒くらいじゃないかな。
グラビデみたいな変化の仕方だと、ハーフクォーターが入って下限はわからない。
498 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/28(土) 00:49:38 ID:uPvA35zJ
>>496
残心は4段階特性みたいだな。20,35,50,65で段階up。
ソースは27日発売の電撃の冒険編

初期20%で1段階+5%ってとこ?
499 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/29(日) 13:51:58 ID:r8Oqi2wP
裏ザルカの侍デーモンがやたらとDAしてきたのは残心なのかな
500 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/29(日) 16:09:55 ID:KKzG5/dH
残心とDAは全く別物だが・・・・
501 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/29(日) 16:50:34 ID:+PFERNN/
はやく戦積ピアスの潜在条件検証してくれ
交換せずに待ってるんだから
502 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/29(日) 17:18:01 ID:0NSnhzb1
ろくなピアスが無かった様に思うんだが。
503 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/29(日) 18:35:25 ID:wKepOF65
>>499
残心について調べてたときに、ブリンクで回避された場合も残心出てた。
高レベル侍獣人に空蝉で挑むとDAしまくりに見えるのかもしれん。
504 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/29(日) 22:33:37 ID:zFadT51T
ザルカの砦NMはDAしないから残心だろうね
戦士のDAシーフのTA以外でDAを見たことが無い
505 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/30(月) 02:50:31 ID:FAaTYaW1
金貨24枚分のアレか。
506 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/30(月) 15:22:16 ID:w41npgrM
>>503
空蝉、ブリンク、さらには心眼にも残心が発動する様子。
ベルト取りで礼拝堂のフォモルやってたら、侍だけ2回武器を振る回数が明らかに違う。
507 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/30(月) 17:36:02 ID:xrtE2uhd
毎度の事だが考えなしに敵にもそのまま当てはめるような開発はやめて欲しいな
508 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/30(月) 20:18:39 ID:XP5qVevg
低レベルのゴブtinkererのドレイン強すぎな点とか
509 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/30(月) 21:59:06 ID:FmRp8GZH
蝉潰しの一環なんじゃね?
510 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/30(月) 22:11:29 ID:iYDXgsuC
×敵にそのまま当てはめる
○敵強化の予定がPCも強化してしまった
511 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/30(月) 22:14:06 ID:2h0Bwur7
敵が竜剣使えないのが哀れでならない。
512 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/30(月) 22:45:47 ID:XN9vQtwp
>>511
ビシージ中の竜騎士マムージャは使うよ(´・ω・`)
コールワイバーンの直後によく使ってる。そういう挙動なのかもしれない。
女神並に回復するので正直言って腹が立つ。

でも竜騎士ドラウガーは使わないぽいな。
かわりにコールワイバーンを開幕から使う。
513 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/31(火) 03:19:11 ID:Fh5M2ycT
ドラウガーはSP使わないからな。
514 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/10/31(火) 17:13:29 ID:AClfKyM2
状態異常の耐性が下がりまくってる件
http://live19.2ch.net/test/read.cgi/ogame/1162222486/

どうやら前回のメンテから属性防御の割合が大きくなったかも?
このスレ的にはどうよ?ってことで聞きにきました。
515 名前: おにぎり ◆VCY8IeKUx6 投稿日:2006/11/01(水) 01:27:47 ID:1FDEqlXH
>>503>>506
蝉ブリンク心眼に残心するのは昔からですね。
 ・Lv60特性で侍しか使えなかった
 ・発動率が20%と低く抑えられていた(アップ前に検証してみました)
 ・高Lv侍がテンプラと裏獣人のみ
 ・他に受ける機会はバリスタでの対侍
なので存在感が無く、無視されていただけかと。

今だとメロー侍が居ますが、やはり残心するんですかね?
ビシージで登場したときに狙ってみようかな。
516 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/01(水) 02:46:45 ID:4XGR35a7
受け流しの発動率調べようとログ見てたんだが(rep取れないから目視wで)
受け流しが上がったとき、受け流し発動のログなしで 上がったのログだけあったんだが。(見間違いかとおもったが二回ほどあった)
受け流しって発動しなくても上がることあったっけ?
敵はボヤのマンドラだた。
ログになくとも、受け流しのモーションはでてたか定かではないので、
それから一時間ほど同じことか起こるか見てみたが、受け流し自体上がらず……('A`)

受け流しって意味なさそうなこと言われ続けてたけど、ブーストしてみると結構発動するね。
回避下げてまで受け流しを上げる意味があるか?と聞かれたら、なんともいえねいけどw
517 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/01(水) 04:43:08 ID:KO/e9gV2
スキルアップのログは瞬時に表示されるけど
ダメージのログ自体は何秒後かに出る(攻撃モーションが落ち着いてから表示される)って事も珍しくないので見間違いも否定できないなあ。

また、重すぎてログが出ないような環境でもこっそりスキルはあがってるね。
裏やビシージをやると、ログにスキルアップの表示がなくても実際のスキルは上がってる事もある。

ここまで書いてふと思ったが、
マンドラはモンクタイプだからカウンターを受け流しした可能性もあるな。
(カウンターを受け流せるかそもそもわからないけど)
518 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/01(水) 08:03:34 ID:r9rpJGRl
たまーにだが、WSを受け流す事ってあるよな
ログにはWS>ミスって出るけど同時に受け流しスキルあがったりして
ああ、今の受け流しで回避したんだなーってわかるときがある
519 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/01(水) 12:39:39 ID:3BWjmrCf
ちょっち不思議なことあったので報告
LV61、エジワのイモやりいった

釣師が、釣ってきたイモに挑発が発動
挑発したほうに向かってくる、けど、通常攻撃一撃でタゲが移動しちゃう
ってことが数回あった

あそこって、部屋のなかに水溜りがあってタゲ切れやすいんだけど
どうも、挑発でリストにのるけど、ヘイトが載らないタイミングがあるらしい

ヘイト量が登録されるタイミングと、ヘイトリストに載るタイミングに
時間的なズレがあるのかな???


520 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/01(水) 14:10:10 ID:Pnk1d0io
普通に追尾が切れてるだけだろ。
521 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/01(水) 14:47:49 ID:dq+z9Xoy
>>518
3匹蝙蝠のジェットで受け流しが上がったことがあるw
いわゆる物理系の単体TP技なら、上がる可能性あるんだと思う。

>>519
ボヤの滝下りた先の芋でも、よくあるよな。
嗅覚追尾の(意図しない)遮断が原因だと思ってはいるんだが、
正直よく判らん。
522 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/01(水) 15:41:37 ID:HT5W8yGO
そういや、昔バトルダンスで回避が上がったなぁ。
受け流しはシーフだからまず発動しないけれど。
523 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/01(水) 16:29:54 ID:l9UVsAyV
昔はオーク盛んで良かったなー。
バトルダンスの威力低かったし、あれに巻き込まれてるだけで
回避青になったりしてたな。
524 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/01(水) 17:03:38 ID:3W5xdU/6
単体だろうが範囲だろうが物理TP技には受け流しも盾も発生する。

それより空蝉張ってるときのTP技の判定が遠隔と同じ?なのが気になる。
素回避楽な相手でも蝉張ってるとまず蝉から消費される
525 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/01(水) 17:31:55 ID:Xbgl83FY
アンティカのショルダータックルを受け流したことあるよ
ノックバックしながらログに受け流したってでてた
526 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/01(水) 17:56:51 ID:xZxjJ/tN
WSではない通常攻撃を食らってるのに受け流しが上がるのは稀にある。
結局実際に受け流した時のほうがスキルが良く上がるんだがな。
敵の物理WSがミス扱いで上がるというのは良く見る。
527 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/02(木) 18:55:57 ID:iC6YMHEJ
524も書いているけど、範囲WSでも受け流しあがったことがある

スライムのフルイドスプレッド(範囲物理WS、蝉1〜4枚消費で回避可能なことも)が
ミス→受け流しup
前後に通常攻撃を受け流したログは無かった
528 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/02(木) 19:01:09 ID:r/+iyJo5
そういえばフルイドにバウォタラしてる人よく見るが
攻撃力修正が高いだけの物理なんだろうか
どういう仕組みのwsなんだあれ
529 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/02(木) 19:05:48 ID:Uq8VA/nf
ジョブマスターガイドより転載

フルイドスプレッド 近接 モンスター周囲 ダメージ(大)
フルイドスルー 遠隔 ターゲット ダメージ(大)

魔法は魔法と書いているようなので、物理攻撃の模様。
530 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/02(木) 19:08:28 ID:r/+iyJo5
>>529 サンクス
蝉が一番有効って事だな・・
531 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/02(木) 19:38:57 ID:+KyrMZsw
>>528
なんとなく仕事してる気分になれるからじゃないかな、ああいうのって。
わかっててもやってるし。
532 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/02(木) 19:57:53 ID:nhVAOy7j
なに、あれ物理なのかw
水だと思ってバ水してた。
533 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/02(木) 20:12:46 ID:IhxUjBlj
ミジンにもバファィラしちゃう人いるよね
534 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/02(木) 23:13:07 ID:k7BikZoN
ダメージは軽減できなくてもなんかあったときの脳筋からの非難は防げるからなw
もし効果ないって指摘されたらいかにも今知ったような顔で、
「そうなんですか、知りませんでした、ありがとうございます♪」
っていっときゃ指摘したやつの機嫌も良くなるしなw
535 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/02(木) 23:43:10 ID:+gO9xwSk
属性物理なら物理ダメージを元にした水属性魔法部分があって
そこでレジ判定がおきることはあるが
実際そうなのかって調べる方法って無いな
536 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/03(金) 00:46:14 ID:CcZ2Dxj8
凍とか陽炎みたいな感じの敵技ってあるんかな
537 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/03(金) 02:52:59 ID:y+LrfPoH
>>536
巨人の咆哮が怪しい
538 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/03(金) 02:58:04 ID:lSr6T0uH
咆哮は回避できるから少なくとも物理なのは間違いない
539 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/03(金) 05:00:43 ID:ODTXOdW8
>>532
体ちぎって投げてるから物理とか、随分前にどっかで見たんだがなんだったっけなあ……。
540 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/03(金) 07:37:10 ID:y+LrfPoH
あとカタパルト。
541 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/03(金) 08:18:16 ID:wNkRmrpZ
まぁイメージで言えばストーンとかぶっちゃけ物理攻撃だべ。
542 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/03(金) 08:53:05 ID:iY11wB2i
キノコは特定WS毎に頭のキノコが減っていくけど、
スライムはWS毎に縮んでいったら楽しいなw
543 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/03(金) 10:26:14 ID:CcZ2Dxj8
そこで恐怖の分裂増殖
経験値は据え置き
544 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/03(金) 11:17:13 ID:HnlJFJV2
な、なんとSlimeたちがあつまりだした!
545 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/03(金) 14:27:27 ID:3PAoHEKq
>>544
それはもう噂のスライムであr
546 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/04(土) 17:15:38 ID:dwvPxfR6
>>535
ブレスドブリオー(バ系時、対応属性ダメ-5%)着た白と1LVキャラ連れてって、
忍者でキープ。バ水の有無で1LVキャラの被ダメを計測するのが
一番検証しやすい・・かなぁ。と妄想
スライムとLV差あれば最大ダメ出易いだろうし、
白にレイズもらって同じ敵で再度計測もやりやすいんじゃない・・かな。
レジ有無は判らないけど、属性があるか否かは判ると、、思う

547 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/04(土) 17:22:48 ID:u/TiAmQm
水耐性なら、獣でコロロカ辺りで検証出来ないか?
あそこなら水耐性持ちの魚とカニいるしやりやすいと思う。
モンスのレベル低いから危険少ないし。
548 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/04(土) 19:37:58 ID:ZQuTggd5
たしかにスライムのWSとかが侍や忍者の属性物理WSだとしたら
バウォタラとかでダメ軽減期待できるだろうね。
けど今の所敵のWSで属性物理WSってのは聞いた事がない
マムのファイヤスピリットとかくさいんだが
549 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/04(土) 19:42:12 ID:64e89o1f
スピリットじゃなくてスピットな。あれはどう考えても物理ではないだろ。
蝉が3枚あれば回避できるが、「ミス」が存在しないからな。
それに物理ならインビンで0にできる。
550 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/04(土) 20:51:30 ID:wuYjJi+j
マムのファイアスピットって空蝉に命中して複数枚剥がれたり、
逆に空蝉貫通してダメージ食らったり一定じゃないんだが、
あれは内部的には二種類のファイアスピットがあるって事なのだろうか。
551 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/04(土) 20:53:35 ID:64e89o1f
青いのと茶で違うと聞いた事があるな。
もしかしたらバグってる可能性もある。
552 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/04(土) 21:42:14 ID:/2kk73ST
ファイアースピットは蝉が3枚以上ある時のみ蝉で回避できる、らしい。

にしても物理属性+魔法属性は調べにくいな。
インビンだと全部0になってしまうし・・・。
553 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/04(土) 21:50:55 ID:u/TiAmQm
ファイアスピットは空蝉3枚以上で空蝉消費して回避可能。
3枚以下だと貫通してダメージという珍しいWSだね。
554 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/04(土) 22:15:49 ID:/2kk73ST
3枚未満or2枚以下、な。
分かってはいるだろうが一応。
555 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/05(日) 04:17:54 ID:k/fD0Qga
青魔法の青マムから覚えるのは魔法系単体対象火属性なんですよね。
PCの技と敵の技は全て同じ物じゃないからアテにならないけど。

蝉を貫通ってのが気になるんですがモーションもそうだけど
ブレスが混ざってるってのとかないかなぁ。
4枚目の蝉が特別で確実に回避するような心眼ぽい能力とか。

混乱してきた。
556 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/05(日) 04:30:52 ID:RVA250/J
空蝉に関してもなぞが多いよな
空蝉って言うか敵のWS受けた時の空蝉の挙動がって事だが
557 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/06(月) 00:22:58 ID:O2kEIhGr
3枚以上蝉があるってことは貼りたてがほとんどだから
蝉で回避した場合イーッってなるしその後はサンドバックになる事も
558 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/06(月) 09:06:17 ID:xZ7O2lOk
>>526
回避だとなぜかその関係逆だよね。ずっとメイン狩人(回避E)やってて回避スキルは食らったときしか
上がらないもんだと思ってたら、侍とかのそこそこかわすジョブが高レベルになってスキル白字に
なったら回避成功時にスキルアップしたの見てにびっくりの3年目だったw
559 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/07(火) 06:56:20 ID:mFFbDLLZ
ファイアースピットってあさるとの壁壊しにも使えるやつよね?
シ/戦でやってかわすこと有るよ
560 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/07(火) 09:40:39 ID:CQj5svEl
>>559
とりあえずお前はアホだといっておく。
561 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/07(火) 10:44:54 ID:ZxzrBmrs
>>559
アサルトのはまた特殊だと思うぞ。
確かに蝉なくても扉にあたるけどね。

実装当時大分かよったけどあれはマムWSのターゲット自体がランダム変化だと思う。
蝉あろうが回避値低かろうが扉タゲのときは扉へダメージがいく。
562 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/07(火) 18:23:50 ID:4GMUrT37
思うつーか、あれはターゲットが純粋に扉になるだけなのは確認されてるよ。
そもそも「かわした」ってログが出ないし。

更に「マム→PC」(戦闘中NPC→パーティ)と「マム→扉」(戦闘中NPC→他NPC)ログフィルタの設定が別なので、
「戦闘中NPCのエフェクトの開始」を片方だけ表示するように設定しておくと、
「あのファイアースピットは、構えた瞬間に対象が決まっている」のもわかる。
563 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/07(火) 22:15:22 ID:KnzO4Grk
487氏の検証とほぼ同内容だが、
試行回数が少なめだと思ったのでサポレベルの残心について再検証。

白75/侍37 格闘(素手、スキル無し)
敵は西アルテパのDesert Beetle

一匹目
通常攻撃命中回数_492
通常攻撃ミス回数_277
残心命中回数_55
残心ミス回数_15

総試行回数 769
通常命中率 492/769 ≒ 64.0%
残心発動率 70/277 ≒ 25.3%
残心命中率 55/70 ≒ 78.6%

二匹目
通常攻撃命中回数_375
通常攻撃ミス回数_297
残心命中回数_51
残心ミス回数_20

総試行回数 672
通常攻撃命中率 375/672 ≒ 55.8%
残心発動率 71/297 ≒ 23.8%
残心命中率 51/71 ≒ 71.8%

両合計総試行回数_1441
通常攻撃命中率 867/1441 ≒ 60.2%
残心発動率 141/574 ≒ 24.6%
残心命中率 106/141 ≒ 75.2%
564 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/07(火) 22:19:14 ID:KnzO4Grk
ほぼ487氏と同等の結果となった。
サポレベルでの残心は発動率25%、残心時命中率×1.25くらいだろうか。
565 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/08(水) 10:48:51 ID:MXddLAGq
>>563
次は残心効果アップの検証 頼む
ps2だからしようと思ってめんどくさすぎり・・
566 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/08(水) 13:34:59 ID:U0WQ10Jj
スピットなんだけど、3枚以上なら3枚消費してかわしたはずだよね。
昨日メリポやってて一度も蝉でかわすことがなかった。
おかしいなとおもって、注意深くみてたんだが空蝉直後のスピットも貫通してきた。
青も茶も両方とも。

その前もマムNM相手に1時間ぐらい盾やってたけど全て貫通してた。

この間のVUPで修正されたっぽい。
567 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/08(水) 13:40:36 ID:GvjhK9Zk
>>566
つまり蝉3枚消費で避けられてたのがバグだったってコトカー。
568 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/08(水) 15:26:45 ID:JTAWZLpG
>>566
そんな事無いと思うよ。週末に忍者でマム相手にしたけどきちんと
3枚消費でかわしたログがいくつかあった
たまたま3枚以上無い時にしかスピット打たれなかったんじゃない?
蝉直後ってのもラグで、蝉張り切る前に被弾してたとか
569 名前: 563 投稿日:2006/11/08(水) 17:43:15 ID:wbNXfKgt
やりたいのはやまやまなんだが、アミール胴まだ持ってないんだぜorz
ちなみに私はrep使わずにログとキャラの挙動見て紙に正の字書いた。
どうも私のrepじゃ、ログでは残心かどうかわからないからか
残心回数を測定できないようだ。
さあ565氏もレッツトライッ(ターン
570 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/08(水) 18:13:37 ID:U0WQ10Jj
>>568
蝉壱はった直後、敵の攻撃>ミス>スピットだったんだけどなぁ
まぁまた機会あったら再度検証してみる

ところでどこでマムやった?
571 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/08(水) 21:10:51 ID:JTAWZLpG
>>570
バフラウの北のほう
ログ見直してみたけど何度か3枚消費でスピットさけてる
だから別に修正はされて無いとおもう
572 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/09(木) 01:04:56 ID:QAaGJbkY
今さっきマムークのZizz広場でマムやってきたけど
スピットで3枚剥がれは何回かあったよ。

>566の蝉は壱も弐も2枚しかないんじゃまいか?
573 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/09(木) 01:37:32 ID:EkxuMDbw
魔道士マムは絶対貫通で〜800ダメ
前衛マムは3-4枚あったら3消し、2枚以下なら貫通で200前後ダメ

と思ってたが違うんだろうか
574 名前: ヴァナm ◆ZrzGMHfgII 投稿日:2006/11/09(木) 01:52:39 ID:c3fgHLqx
ファイアースピットは蝉4枚の時でも食らうことあるよ
もちろん3枚消費することもある
前にもこの話題出て注意深くチェックしてるから間違いない
ダメージはINT差依存
575 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/09(木) 02:07:56 ID:QAaGJbkY
さっきのZiz広場でのログを追ってみたけど、確かに
蝉弐詠唱→1枚剥がれ→スピットの構え→蝉貫通416ダメージ→次の敵→1枚剥がれx3回→蝉弐詠唱
っていう部分があったわ。
Savantだから白魔道士タイプ(青マム)。

青魔道士タイプのMimicker(茶マム)では3枚剥がれのログが数回出てる。
576 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/09(木) 08:34:42 ID:Jbqsui2c
忍術スキル依存……なのか?
577 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/09(木) 18:20:32 ID:T1EPZ6bO
で、でたーマム相手の時忍術スキルあげない葱者がいた!!…なのか?
578 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/09(木) 18:28:35 ID:TdRU48vI
むしろ3枚消えるほうがいたくね?

サポ忍でも3枚消費でよけることあるから別にスキルは関係ないとみた
579 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/10(金) 09:00:59 ID:3Tltb5e+
たしかルフェーゼ野の大鳥のギガスクリーム(だったかな?ちと自信なし)
も蝉3枚消費で避けられたはず
ファイアースピットもそれ系統の技っていうことでしょ
580 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/10(金) 09:53:24 ID:n012ff1z
ギガスクリームは物理攻撃なんだよな
あれでガードスキルあがったことがある
581 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/10(金) 10:47:43 ID:qqsV0K5G
>>579
複数枚消費で回避可能(回避しきれなければ蝉全剥げ+ダメージ)と
3枚でかわせたり貫通したり詳細不明のスピットじゃ全く別系統の話なんだが
582 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/11(土) 03:25:35 ID:3uS0S/fc
実はゴブ爆弾みたいに2種類あるんじゃねーの?
583 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/11(土) 16:54:23 ID:WaNJDIF9
結局>>566の「一度もかわすことはなかった」は体感ってことか

>>578
貫通してくれたほうが蝉張替え楽だからなあ……
つか、メイン忍者の優位性として、忍術スキルに意味をもたせるためにスキル依存で枚数消費導入したのに
こういう意味わからんWSいれるなypってかんじ。
これならWS全部蝉貫通でよかったんじゃねえのと思ってしまう。
584 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/11(土) 17:51:11 ID:bSonGJvx
これは意図的かもしれないけどフ・ゾイ、ル・メトのクモのシックルは蝉貫通だったりするし、
もう設定してる側でも把握しきれなくなってるのかもな。
585 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/11(土) 17:54:01 ID:GMevk6KE
どこの大鳥か忘れたがストームウィンドが前方範囲になってる奴がいた気がする
586 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/11(土) 19:46:40 ID:QXbJB8yh
フォモルの遠隔回避するとなぜかディア状態になってた位だからな。

プロマシアエリアの敵は固有技追加時に何か失敗してるとおもう。
587 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/12(日) 00:07:55 ID:0IFEJ2+e
遠隔が絶対に蝉消費するってのもあったな

2種類なら3枚消費が三回攻撃って前提で被TP見るくらいしか思いつかないな
588 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/12(日) 14:56:44 ID:UqQYuoHS
被TPと一緒に、ダメも取れたら欲しい所だな
589 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/12(日) 16:22:24 ID:aOlFEseU
>>585
ストームウィンドは通常は前方範囲ですよ。

例外なのはシロッコククリ落すNMのKreutzetで、
これは前方ではなくて円形の範囲。ターゲット中心か自分中心かはわかりませんが。
590 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/12(日) 16:53:39 ID:z8+gE+v/
>>589
ルフェの鳥しか良く覚えてないが鳥の背中に立ってても普通に食らう。そらもーいくらでも(´д`)
あの敵のストームウィンドが前方範囲ならもうちょっとルフェは栄えてるな。

Kreutzetと同タイプなのかね?
ルフェ鳥は他と違ってジョブがメインかサポが白のようだし。
591 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/12(日) 16:57:23 ID:WQEb+Agu
>>589
基本は放射系だろあれ
592 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/12(日) 18:42:06 ID:pwUIwMoy
ストームウィンドはモンスター周囲の魔法攻撃な。
ジョブマスターガイドより転載。
593 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/12(日) 19:16:53 ID:aOlFEseU
ルフェ鳥は正直やったことがなかったのでアレー。と思ってる。
テリガンの鳥の記憶を頼りにレスしてるんだが、あれは前方範囲だったと思う。
ルフェだけ違うのかな?

>>591
前方範囲=放射ですがな。単なる表現上の違い。正式名称があるわけじゃないしね。

ヴァナモンのRoc族基本データは放射になってますね。
後から追加されたプロマシアエリアでは違うのかな。

旧HNMのRocとかどうなんだろ。
594 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/12(日) 20:32:02 ID:Q8FXI+yK
空気読まずに残心の話題
残心効果アップ装備で調べてきた、試行回数ちょっと少なめなので参考くらいに。

侍75/忍37(両手棍、スキルなし)
敵は西アルテパのDesert Beetle
残心効果アップ装備 → アミールコラジン+明珍筒脛当改
命中+装備を出来るだけ外し、さらにベヒモスリングx2で命中-22してあります

通常攻撃命中回数_230
通常攻撃ミス回数_234
残心命中回数_89
残心ミス回数_31

総試行回数 464
通常命中率 230/464 ≒ 49.56%
残心発動率 120/234 ≒ 51.28%
残心命中率 89/120 ≒ 74.16%

残心込みの命中率 319/464 ≒ 68.75%

595 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/12(日) 21:53:56 ID:gYmJhlB8
>>594
それで命中どこまで確保すれば一番効率いいか計算できるな。
確保っていうかどれだけ命中捨てられるかか
596 名前: 594 投稿日:2006/11/12(日) 23:24:52 ID:Q8FXI+yK
アミール装備できて、残心のないジョブでやればいいんじゃないかと
やってから思った
597 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/13(月) 00:15:25 ID:4ou6nqm8
>>593
放射
一点から四方八方へ射出すること
598 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/13(月) 12:24:34 ID:AGXFAVfT
>>597
どうでもいいが「前方/後方に放射する」という表現もあるぞ。
599 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/13(月) 12:56:04 ID:84jVByH2
直線状じゃなければ、全方位じゃなくても放射状だろう。
600 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/13(月) 22:54:25 ID:Cak8j6Ff
いまさらかもしれんがストーン1320回撃ってきた。

目的:INTと精霊スキルとレジ率について調べる。
自キャラ:ガルカ シーフ74/赤37
対象:ヨアトルのイフ釜入り口付近にいるゴブリンハンターで楽表示のもの。
 ヴァナモンによると、74から19レベル下の55レベルだけが楽で、20下の54
 以下は練習外になるので、これによって対象を固定できる。
曜日条件:風曜日と土曜日はストーンのダメージが変動するので避ける。
 それ以外は関係なしとして無視。
天候条件:ヨアトルでは熱波と雨しかこないので、ストーンには関係なしと
 して無視。
試行回数:精霊スキルとINTを変動させて4つのパターンを作り、それぞれに
 ついて330回づつストーンを撃つ。
計算方法:フルヒットで入った回数を計測してその比率を計算する。
結果:
パターン1:スキル111 INT61のとき 144回(約44%)
パターン2:スキル121 INT61のとき 165回(50%)
パターン3:スキル111 INT81のとき 165回(50%)
パターン4:スキル121 INT81のとき 201回(約61%)
考察:INT2=スキル1に見えなくもないが、パターン4を説明できない。
 だれか上手いこと考えてくれ。
601 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/13(月) 23:41:41 ID:AGXFAVfT
>>600
検証乙。そういや調べにくいレジ率もサポ魔にすりゃいいんだな。
で、よく考えずに脊椎レスすると、レジ率=f(スキル+INT/2)。

ついでにそれぞれの95%信頼区間が+-5%ちょいぐらいなので、
ちょっと乱暴だが物理命中との類似で
INT+20=スキル+10=魔法命中率+5%なんて妄想も。
602 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/14(火) 00:20:21 ID:QS6p4wmL
ナシラ神装備キタコレ
603 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/14(火) 00:31:22 ID:jfugxYao
装備の魔法命中率は、魔法命中じゃね。
命中率+〜なんて装備は無いし、魔法命中率も魔法命中も英語表記じゃ両方MagicAccuracy。
604 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/14(火) 01:29:19 ID:fKwSm6BQ
あぁ、もちろん■表記なんてのは信用しない。
レジ率の補数って感じの意味で。>魔法命中率

ってまぁレジ率ってのもあいまいでなんだかなではあるんだが。
なんか黒スレだかで毎度話題になってる気がする。
605 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/14(火) 02:31:53 ID:vjgs4v2Y
>>600 
検証乙。

これ、判断難しいよなあ。
メインレベルから見て格下、INTとスキルから見て格上。
タル黒37/赤にHQ装備てんこもりでINT80・スキル114に
できるけど、Lv55のゴブにフル50%いくのかねえ?
606 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/14(火) 03:12:48 ID:Ukjx0Dc0
黒のたいかん定説だと、相手のINTを下回ってる時はレジ率が高く、
相手のINTを最低上回るINTブースト+精霊スキルブーストがいい、
みたいな感じじゃなかったっけ?

検証例だと、INT61の時は精霊スキル効果薄で、INT81になるときに
ゴブのINTを超えたので精霊スキルによる命中率改善が大きくなったと。

ゴブのINTより下でのΔINT20と、上でのΔINT20って、大変だな(´д`)。
607 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/14(火) 04:57:12 ID:LA78UrxU
黒スレのたいかんwは
ソサペタも慈悲もない奴が精霊スキル語ったり
アルタユもいけない奴が魔法命中語ってるから
適当に流しておけw
608 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/14(火) 13:10:21 ID:Vzl6yOga
リディルないのに
リディルと
他装備の比較を
延々と論じてるヤツも大杉wwww
609 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/14(火) 13:36:23 ID:wFUjKUzD
そんな事言ったら忍者で片手刀フルメリポSTRDEX合計250ないのに
250前提d(ry
610 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/14(火) 15:43:14 ID:1Qa/+d70
>>605
格上レベル補正かかるんじゃね?
メインレベルでの格下レベル補正がかかってたりすると、
レベル補正無し:35%、格上補正-15%、格下補正+15%とかとかで
黒37がLv55に対して20%ならまぁ納得なんでは。
611 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/14(火) 16:18:49 ID:kFrWv5LM
2006.11.14(火) 11:00 From: ファイナルファンタジーXI

ファイナルファンタジーXI 更新のお知らせ(11/14)


下記日時におきまして、ファイナルファンタジーXIのバージョンアップを実施いたしました。

             記

日 時:2006年11月14日(火) 10:30頃

対 象:ファイナルファンタジーXIをご利用のお客様

【主な変更内容】

■自身よりレベルが低いモンスターから魔法を受けた際、通常より
 もレジストしづらくなっていた不具合を修正しました。
612 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/14(火) 18:12:12 ID:zWhBxS+r
クリティカル率について
デストを前提として土竜行ってみた
土竜でのクリティカル率

DEX110  __2825 ___5.8[__11/___2] _95.3%[_489/_513] _32.7%[_160/_489]

DEX136  __2395 ___5.3[__10/___2] _95.4%[_455/_477] _31.6%[_144/_455]

DEX100  __2553 ___4.7[__10/___1] _96.0%[_546/_569] _27.8%[_152/_546]

上二つは麒麟、下はペルワン
仮説
とりあえずDEXAGI比で基本クリティカルが決まると仮定
ステブーストによりDEXAGI比がMAXとなった時のクリティカル率は25%に収束する
デストロイヤーのクリティカル率+6%はステータスで決まったクリティカル率に上乗せされる
土竜ではDEX110でクリティカル上限に到達する

ぺるわんwのクリアップはゴミw
せめて袖とのDEX差覆せないとねぇ

デスト外した状態でもいって、各DEX数値で2回は行ってみないと説得力としては弱いけど
とりあえず予想
613 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/14(火) 18:30:19 ID:BqsV0y3f
>>606
ルオンの空エレでINT92(Lv78つよ)とINT95(Lv79とて)の2種類いるので、
精霊レジに関しては検証する上で最適な敵と言える。

属性杖なしの赤(精霊230)ならΔINT-20〜+20や、精霊スキル+0〜+20も用意も可能だし、
更に魔法命中装備も充実しているので、根気さえあれば検証可能。

けど、あまりの面倒さから誰もやって報告していないだけ。
614 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/14(火) 18:33:29 ID:RO24bDKk
>>611
このスレではネタとして一蹴されてたなw
615 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/14(火) 18:51:53 ID:omQ8Bnxt
報告者が体感のみでデータ無しで語られてもどうにもならんしな
検証依頼スレじゃないんだししかたないんじゃ?
616 名前: 600 投稿日:2006/11/14(火) 19:12:45 ID:Y2xdANcu
追記
ちなみに、INT81のときダメージ40、INT61のときダメージ26だった。
ここから大雑把に推定すると、対象ゴブのINTは51くらいだと思う(計算適当
なのでたぶんこの辺ってことで)
で、37レベル赤だと、INT30スキル110くらいになるんで、一度フレにたのんで
タゲもってもらって、同じゴブにストーンを30回ほど撃ったんだが、そんとき
はほとんどが0ダメで、たまーに2とかダメージが出てた。それを見て、レベル
差補正がきびしすぎると思い、そんときはすぐにやめてしまったという経緯も
あったりする。
INTとスキルをどっちかだけ極端に上げるより、バランスをとりながら上げた
方が効果が高いらしい、というのは分かるのだが、その最適比率がどこに落ち
つくのかを知りたいものだがなあ。
617 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/14(火) 19:17:43 ID:nIOQNQDX
>>614
>>514なら単にスルーされただけでしょ。
みんな他の検証の話してたからネタ扱いもしてない。
「どうよ?」とか言われても困るよね。検証依頼のつもり
だったのかもしれないけど。
618 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/15(水) 00:02:45 ID:7PXRLE/w
>>616
一応計算してみました結果、対象ゴブのINTは49ですな。
最適比率は黒なら誰もが追い求めるところだと思うんですが、難しいですよね…。
619 名前: 618 投稿日:2006/11/15(水) 00:06:55 ID:7PXRLE/w
途中で書き込んでしまった…。
しかし、バランスよく上げた方がいいという説は度々語られながら、麒麟戦等でのほぼ体感に
近いレベルのデータしかでていなかったと思うので、今回の検証は有意義なものだったかと。
お疲れさまでした!>>616
620 名前: カニ戯(ry ◆wqWi6tEjhs 投稿日:2006/11/17(金) 14:15:48 ID:hp+MonPK
>>600 検証オツ

久しぶりに現れて検定だけして去ってみるテスト

パターン1(144/330)とパターン2(165/330)の検定→有意確率0.101387
パターン1(144/330)とパターン3(165/330)の検定→有意確率0.101387
パターン3(165/330)とパターン4(201/330)の検定→有意確 0.004811

1と2(INT61でスキル10違う)では有意差は見られなかったのに(スキル10も上げたのにレジ率かわんねw)、
3と4(同じスキル差10だけどINTが81に上がってる)では有意差が見られる(スキル10上げたら違いが見えたよママン)

これは「INT2=スキル1」みてぇな「スキルとINTの関係式」が「どのINT領域でも同じように適用できる」わけではない、ことを意味する希ガス
つまり「INTが低いとINT3=スキル1」だけど「INTが高ければINT2=スキル1」とかそんな感じか

黒スレのたいかんw説を裏付けてるような感じかね
621 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/18(土) 09:52:42 ID:CHr1iHmD
レベル差補正込みでのレジ率下限キャップが>>600の条件では約50%なのかも。
パターン4のみ、そこから抜けてきてるとか。
622 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/18(土) 16:29:52 ID:i68D4QKl
そういえば回避率も、AGIがある程度確保されてないとキャップに到達しないんだっけ。
623 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/18(土) 21:48:17 ID:MkhPjt3w
>>622
その理論からするとDEX低すぎると命中値いくらあげてもキャップいかないことになるんだけど?
624 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/18(土) 22:00:47 ID:4zAGWDAv
命中キャップに到達するのにはDEXが十分なんじゃない?
てか、回避率と命中率は別々に計算されるんじゃなくて命中率の
裏返しとして相手側の回避率が出るだけのような気がする。

仮説としてはDEXAGIの差によって命中率の上限と下限が設定されていて、
通常のDEXAGI程度の差なら命中95%上限に到達するのは容易だが、
通常のDEXAGI程度の差では命中率が20%以上の下限になる場合がある、
という感じかすら。だからAGIをそこそこ上げないと敵命中率の下限を20%に
落とすことができない、みたいな。
625 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/18(土) 22:01:04 ID:MkhPjt3w
ちょっと考えてみた、受け流しはスキルそのままで計算されてるけれど
回避値はスキル+1/2AGI、こう考えると受け流し値が回避値をしたまわる事がほとんどのはず
コルセアで受け流し値ブースト、回避下げて検証した結果が気になる誰か頼むw
626 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/18(土) 22:55:11 ID:MkhPjt3w
>>624
そう言われると感じる事が
三国周辺の雑魚には回避率80%上回ってるかもしれないんだよね
AGI突き詰めてドープしておけば回避率95%いったりしない?
そもそも通常言われてる回避率キャップ80%説の検証やらって見たことないんだよねぇ…
627 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/19(日) 00:38:55 ID:CqLohtcG
>>626
75シでTP検証@ギデアスで80%だった。やつらLv30ぐらいだっけか。
カニ戯(ry)が命名された時ぐらいだからだいぶ前だな。
HP25%以下TP100即撃ちがわかったころだっけか。
628 名前: おにぎり ◆VCY8IeKUx6 投稿日:2006/11/19(日) 01:35:34 ID:VXwyQAzu
>>626
過去あちこちで見たような気がしますが、どこと言われると(´д`)?なので
まずはこのスレの過去ログあさってみました。

検証スレッド9の499より
http://pamama.hp.infoseek.co.jp/FF11kensyou/sure9-0.html

499 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:05/01/06 21:32 ID:TTu8N0rk
既出なデータだと思いますが、楽にデータ集めれそうなんで
回避キャップ調べてきました。

忍/白 75 回避スキル266 回避+42 AGI69
で、北グスタの球根に5時間ほど殴られ放置してみました。

回避率 7972/9978(79.9%)
クリティカル 98/9978( 1.0%)


他にもシーフさんがサルタで2〜3時間キャラ放置とかあったような。
629 名前: おにぎり ◆VCY8IeKUx6 投稿日:2006/11/19(日) 01:38:48 ID:VXwyQAzu
連投失礼。
検証スレ10の77-79
http://pamama.hp.infoseek.co.jp/FF11kensyou/sure10.html

77 : 名も無き軍師 :05/02/07 18:08 ID:x213EUT.
ところで回避のキャップを調べようと思ってサルタの兎に延々殴られてみたんだけど、
256だとか何だとかよく分からないので意見を聞かせてください。

シーフ67でAGI62、回避±0、回避スキル233、盾スキル116で出た結果。
ミス:3,823  Hit:600  盾回避:297  クリティカル:36  総被攻撃数:4,756

これだと回避率のキャップは約80%ってことでいいんだろうか。
なんか思ったより少なくてショック。

78 : 名も無き軍師 :05/02/07 18:41 ID:8ZaQcN/M
>>77
いいんではないかと思う。
ぐぐってみたら、回避は80%程度でキャップするという話は、
シーフスレとかで時々話に出ている模様。

79 : 名も無き軍師 :05/02/07 18:56 ID:JpRCtBgc
3国の周りの敵相手に放置して約10000回殴られ続けたら
回避率79.9%になったってこのスレかどこかで見た
キリいい数字でワラタ
630 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/19(日) 09:44:47 ID:zS4EJfdl
>>626
つか普通にちょっとgoogleで検索してみたらゴロゴロ出てきた。

探す気ないだろ、お前。
631 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/19(日) 13:10:26 ID:bD+59VjX
>>625
オレはコルセアじゃなくて忍者だが
受け流しブーストしてチゴーと戦った場合、受け流し発動率が回避<受け流しになるんだが
その説でいうとチゴーがDEX高いとかそういう理由になっちゃっうの?
632 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/20(月) 00:17:21 ID:F9KxTreD
侍65になったので記念に残心についてのデータ取り。
侍65/白25、仙道の外套つけてスキル0の両手根で
ヨアトルのオポオポ叩いてみました。

通常命中_257
通常ミス_300
残心命中_62
残心ミス_31

通常命中率≒46.1%
残心発動率≒31.0%
残心命中率≒66.7%

489氏の残心発動率43.9%と言う結果と比較すると、65では残心4段階に
到達していないか、仙道の外套の残心効果アップがバグで逆の効果に
なっているか、どちらかが有りそうな結果に
633 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/20(月) 02:22:35 ID:4Awvs7VD
仙道外して検証すればどちらの可能性も検証できるとおもうんだがいかがか
634 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/20(月) 15:34:44 ID:66tGOG5k
Lv65だとまだ30%で外套で+1%なんじゃない?w
まぁ2000回くらい振らないと%刻みの数値は正確にでないと思われ
635 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/20(月) 22:12:23 ID:F9KxTreD
632の条件から仙道だけ外してやってみた。

通常命中_237
通常ミス_300
残心命中_60
残心ミス_53

通常命中率≒44.1%
残心発動率≒37.7%
残心命中率≒53.1%

何とも微妙な結果になった。残心命中率については上がってるように見えるが、
サンプル数が余りにも足りない。とりあえず仙道の残心効果アップはとても微妙
と言うことで
636 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/20(月) 22:49:32 ID:4Awvs7VD
案外 発動率ではなく命中率ボーナスが効果アップなのかもしれないといってみる
637 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/21(火) 17:40:57 ID:VAeK2pmp
仙道残心効果UP検証 敵:フゾイ前ペミデ ジョブ:ナ/白 格闘
仙道以外残心装備ナシ
総攻撃回数 --315
総命中回数 ---58
残心発動数 ----3
残心命中数 ----0

通常命中率 58/312=18.6%
残心発動率 3/254=1.18%

ジョブ特性ナシでも残心発動は確実
もう少し試行数積みあがったらまたUPします。
638 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/22(水) 23:48:58 ID:2WU5b9nY
Yサイズ Rare Ex D92 隔513 HP-5% 命中+5 Lv72〜 暗
 隠し:通常攻撃に攻撃力ボーナスを得ることがある

が手に入ったのですが、隠し効果が発動してるかイマイチ分かりません。

Yサイズと同じD値の
マーシャルサイズ D92 隔528 TPボーナス Lv72〜 暗

と比較すれば分かるとは思うのですが、潜在発動を検証するにあたって
どうやれば正確なデータが取れるか分からずこちらに相談に来ました。

検証方法のアドバイスを頂けたら助かります。
639 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/23(木) 02:28:45 ID:ylTdbmtB
51でクラクラの検証をしたものです。
更に試行数を増やしたところ平均がかなりずれたので一応報告しておきます。
相手は練習〜つよまでいろいろ振ってみましたが特に差はありませんでした。
結果は前回のも合わせて書かせてもらいます。

1回− 28(2.41%)
2回−120(10.3%)
3回−278(23.9%)
4回−333(28.6%)
5回−240(20.6%)
6回−122(10.5%)
7回− 35(3.01%)
8回− 7(0.602%)
合計1163 平均4.013回

となりました。

おまけ 
メルクリウスクリス
1回−198(32.1%)
2回−308(50.0%)
3回−110(17.9%)
合計 616  平均1.857回

大体の割合を知りたくて検証をしてみましたが、1,7,8回辺りはもう少し数が必要な気がします。

ちなみにこのデータを信じると
戦士75:マンイーター+クラクラ、素破有、DA10%で
1ループ(左右1回ずつ)平均が4.96回攻撃で獲得TP28.5となりました。

最後に、もし何回ほどやれば信頼できるデータが取れるかわかる方いましたら教えてください。
一応前述の通りまだ数が足りないように感じましたのでまた数を増やせたら報告します。
640 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/23(木) 02:37:35 ID:kYuJ/Dda
受け流しって、狩人だとやたら発動するんだよな。
まさかとは思うが、AGI依存で。
おまけに飛命もAGI2として計算されてるなんて事は・・と疑ってしまう程。
とて〜とて2でもあんなに発動するのって、ちょっとおかしいと思わないか?
641 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/23(木) 02:47:40 ID:ry6yKjpT
その体感は、他のどのジョブとの差によるもの?
642 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/23(木) 03:01:58 ID:kYuJ/Dda
見たのは獣・忍・竜・狩。
後ナもあるが、ナだけ75じゃないから省く。
忍は回避もあるから当てにならんけど。
LV上げやってて、受け流し発動一番高いのは狩人だったんだよな。
元の受け流しスキルが無いのに、受け流しスキルがあるジョブよりも受け流す。
何だこれ?と思いながらやってたな。
643 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/23(木) 03:09:56 ID:BNl91caS
すまん、どこで聞けばいいか迷ったが…
WSのステータス修正ってどっか載ってるページある?
644 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/23(木) 03:32:23 ID:vlG4MX8g
>>643
検索すれば1分掛からず分かる事だが・・・。

そうか、検索サイトを知らないのか。
http://www.google.com
ここで、検索したい言葉を入れて検索すればすぐ出てくる。
645 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/23(木) 03:37:47 ID:4Udjwyvi
黒の装備は取得何度が高いのはスキル+ばかりついてるから
精霊スキル信者っていうかアイテム信者が多いね。
AF2頭、ジニー胴、羽衣とか。

ちなみに俺も当時スキル信者で赤で精霊スキル+してAF2脚等精霊スキル装備揃えて
エルだしINTいらねーとか思いつつ、ウリ部屋のゴーレムにも精霊通るだろうと思っていったら
かなり精霊スキルブーストしてるのに、同じLSのタル(精霊スキル+ほぼなしでINT装備多数)
の方が目に見えてレジ少なくてそれ以来INTブーストもかかさなくなったなー。

個人的に検証はかなり困難極めるのでマハ胴脚、他精霊スキル装備がベストだと思ってる。
646 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/23(木) 04:03:12 ID:vlG4MX8g
>>638
まずマーシャルサイズで気が済むまでぶん殴る。
そうすると、最小値α〜最大値βまでのどれかが出ている、というような結果が得られると思う。
次に、Yサイズで同じく気が済むまでぶん殴る。
もし時々攻撃力ボーナスがあるなら、βを超える値が出るかと思う。

※注意点
攻撃力ボーナスで、最大値が上がるような敵を選ぶ事。
βが110〜220のダメージが出る敵なら、大丈夫なはず。

※補足
Yサイズの攻撃力ボーナスはかなり強力らしいので、
あからさまに変な数値が出て分かりやすいと。
最大150までのダメージしか出なかったのが、200ダメージ出るとか多分そんな感じ。
647 名前: 638 投稿日:2006/11/23(木) 08:05:29 ID:IRjHk2g+
>>646
なるほど。アドバイスありがとうございます。

βのダメージだと楽な相手以下になりそうなのでソロでやれそうです。
納得できるデータが出来たら報告しにきますー
648 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/23(木) 08:52:59 ID:GqLsHhNs
古来より人はダメージを検証する為にカニを叩いてきたと言う
649 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/23(木) 14:49:52 ID:2UMOHJzI
そういやシザガ、メタル、STRダウソはどうしてたんだろう?
650 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/23(木) 18:40:20 ID:42K0UX38
アイズオンミーって青魔法で実装された後も
視線そらせばダメージ減らせますか?
651 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/23(木) 21:05:18 ID:5/oXVDba
日本語でおk
652 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/24(金) 01:50:47 ID:fcN6OvCi
攻撃力補正の調査は、雷鳴の回廊前でS蟹Lv75をやるのが楽。
防御もVITも分かってるし。レベル合わせもすぐできる。

攻撃力366にすればぴったり攻防比1.0になるし。
653 名前: カニ戯(r ◆wqWi6tEjhs 投稿日:2006/11/24(金) 03:04:36 ID:OFNHxeRN
>>648
でも実はダメージ検証ではカニはほとんど叩いてない罠
ダメージ検証で叩かれてたのはロンフォのウサギだったり

カニが叩かれてたのは敵TP検証
654 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/24(金) 11:12:30 ID:Pqbn3dHo
>>648
「為にカニ」とは粋なことをッ!
655 名前: 638 投稿日:2006/11/24(金) 11:40:12 ID:EmBlQwB1
>>652
アドバイスありがとうございます。

回廊前S蟹ですか。
ボヤーダ全体でのLvにばらつきがありますが、場所では固定って事ですね。

防御・VITと攻防比1.0を調整する計算式は分かりませんが、
攻撃力366に合わせれば良さそうなので時間がある時に試してみます。
攻防比もそうですが、Lvが固定である事&エリアチェンジしやすい事から
検証しやすく見えますので。

まとまった時間が取れるのは週末になるので後日報告に来ます。
656 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/24(金) 14:21:35 ID:092agJ9p
レベル固定なんじゃなくておなつよ選べるからだよ。
回廊手前のがおなつよじゃなくて邪魔でもACで消してリポップさせれば
そのうちおなつよになる。

あれって実装時再ポップするのは同じ個体です、みたいなこと言ってた
のにレベル変わるのな。
657 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/24(金) 17:16:14 ID:TQHyjzTu
バリスタで、自分赤で青のジェタチュラ食らったんだが、
⇒レジスト効果が発動!魔法効果をレジストした。
になった。視線そらせたなら、
⇒<me>に、効果無し。
になるだろうし、レジストペトリで防いだ模様。
昔テラーをストナで治せた時期があったが、
内部的にはいまだにテラーは石化の一種になってるのかな。
キシュツだったら【許してください。】
658 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/24(金) 17:20:52 ID:C3I60Opt
まぁ、スタンを白系獣人がストナで直そうとすることはいまだにあるし、スタンとテラーはストナで直せない石化という扱いなんだろう。
659 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/24(金) 17:38:42 ID:UBMrytsY
抽選で敵種が変わるモンスだと確かに消した敵種が沸くけどな
(種族・獣人ジョブ別)
レベルが違うからやっぱり違う敵だな
イリュージョンでNMが沸いてた時期もあったんだっけか?
660 名前: 638 投稿日:2006/11/24(金) 18:42:22 ID:vJ4qmmty
>>656
なるほど。参考になります。
やる前にアドバイスを頂けて助かりました。

659氏も言ってるように色々あるんですね。

この手の検証をしたことが無く参考になります。
661 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/25(土) 03:01:29 ID:e6AJ1EHT
>657
wikiかどこかで青魔法ジェタチュラがアイコン闇なのに土属性か?というプチ検証
みたことある。
闇エレ他に通って土エレに入らなかったとかなんとかだったはず。
内部的には石化なんだろうという予想。
662 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/25(土) 03:03:04 ID:YEPXREmG
土杖スタンはじまったな
663 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/25(土) 03:21:48 ID:CCliWHzQ
土エレに入らなかったなら、雷or土属性か。
実は石化もスタンもジェタチュラも雷属性なんじゃね?

アーリマンに召喚獣の雷精霊と土精霊ぶつけて、
Lv5石化食らうとどうなるかやってみたいが召喚上がってないな・・・。
664 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/25(土) 03:42:06 ID:ZZUBS7P1
>闇エレ他に
これから察するに雷にも撃ったんだろう、多分。
665 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/25(土) 03:55:16 ID:CCliWHzQ
>>664
せっかくなので調べてきた。

最近ジェタチュラ(テラー)が闇属性となっている事に疑問を持ったので調査してみました。
結論から言うと、闇ではなく土属性ですね。
タロンギの風エレ・コンシュの土エレ・クフィムの雷エレ・ギルド桟橋の水エレ・ザルカの氷エレと闇エレに正面から撃ってみたところ、
風と土にはレジられ残りの雷水氷闇には普通にテラーが入りました(火と光は未検証)。
テラーが土属性というだけでジェタチュラ自体は闇属性という可能性も考えましたが、
闇エレにも通ったので完全に土属性だと思われます。おそらく、アイコンの属性か実際の属性のどちらかを間違えているのでしょう。
-- 2006-10-14 (土) 02:10:39

だそうだ。土属性なのか・・・。
666 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/25(土) 09:23:55 ID:wuTbu70v
今は無理だけど昔は状態異常のテラーはストナで回復できたからね。
その辺の名残?
恐らくテラーって状態異常が、内部処理的には石化と同一ってことで。
667 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/25(土) 15:52:17 ID:ucOKvC3V
回避限界の話だけど、極端にレベル差がありすぎると、逆レベル差補正
見たいなのかかるってことはないかな?

俺黒75精霊スキルMAX330くらいでソロ時310くらいで撃ってるんだが
とてクラス相手にレジ率5%前後(下限)なわけなんだが、アルザビワープとか
でジュノに飛んだ時や、ジュノに居てめっちゃ暇こいてる時によく格下相手
に魔法撃ったりもしてる。

わざわざ検証したことはないけど、その時のレジが妙に目立つんだ
確かに格下にレジられた!ってことで印象深いこともあるだろうけど、
以上に高かったような気がする…(従来の見解だとレジ率下限5%)

アトルガン周辺の楽か丁度辺りに、限界回避ブーストで検証とかしてみたら
一発だろうけど、やっぱり思い込みかねぇ?
668 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/25(土) 15:57:45 ID:/p7lE/fc
疑問に感じたら、検証すればいいじゃない

検証した結果、やっぱ気のせいでしたでも、検証としてはアリっしょ
669 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/25(土) 19:37:54 ID:XeG+wCJ7
なんでわざわざ楽相手なのかわからん。

500回ぐらいの試行で5%+-2%の精度が出るから、
三国周辺の奴らに500回ノックして40回(8%)以上半レジダメが出たら、
ボトムじゃないナニカ補正がかかってるかもねーって感じ。
670 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/26(日) 12:19:39 ID:Brq8Yrq+
そもそも回避キャップが確認出来るデータってすごくありふれてて、
検証意図無いのに結果的にそうなってた。ってのも割とあるのよ。

経験値入るような楽敵相手にキャップしてたデータもあるし、
三国周辺で殴られ放置でキャップしてるデータもある。

>>667はなんか自己矛盾しててどの意味で言ってるのかわからんけど、
少なくとも回避についてそういう妙なことは起こってない筈。
671 名前: 637 投稿日:2006/11/27(月) 18:33:54 ID:uLYQuqEz
残心発動率検証 敵:フゾイ前ulペミデ 武器:格闘
@ナ/白+仙道
総攻撃数 1062
総命中数 -191
残心発動 ---9
残心命中 ---1
通常命中率 193/1053=18.2%
残心発動率 --9/-861=1.05%
A侍/白 残心装備&メリポなし
総攻撃数 1389
総命中数 -276
残心発動 -362
残心命中 --86
通常命中率 190/1027=18.5%
残心命中率 -86/-362=23.8%
残心発動率 362/-837=43.3%
B侍/白+仙道
総攻撃数 1353
総命中数 -262
残心発動 -357
残心命中 --77
通常命中率 185/996=18.6%
残心命中率 -77/357=21.6%
残心発動率 357/811=44.0%

@より仙道の発動UPは1%で多分確定
A裸の発動率きちんと調べたかったんだがなんとも中途半端な数値に・・・
すっきりした数字が出てきてくれると思ったんだが
残心命中率に関しては通常命中が恐らく下限キャップなため参考程度に
B 仙道ってゴミですか・・・?(;´д`)

というわけで今度はアミール装備してペミデと遊んでくる
672 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/27(月) 23:51:52 ID:tOe/+T/u
>仙道の外套 防7 回避+1 ストアTP+1 モクシャ+1 残心効果アップ Lv60〜

「全部+1だから残心も1%だ、えーい」
って感じで決めたのかねぇ
673 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/28(火) 11:28:04 ID:7JcXie3F
WS個々が持つ攻撃力修正とやらを検証したいんだけど
コレはおなつよ相手に攻防比ピッタリ1で、TP100WS乱れ撃ちして
ダメージ幅見ればわかるものかな?
674 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/28(火) 11:43:22 ID:RurpO4+7
大まかな上下はそれで解るだろうが、細かい上下となるとそもそもの攻防比と攻防比修正の関連性から検証しないとならんだろうな。
675 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/28(火) 11:57:20 ID:OXVd9jed
>>672
と言うことはアミールは12%ですか!

すげー、とんだ神性能だ。
676 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/28(火) 13:38:34 ID:KeB1rfEH
>>657
無制限のオウリュウで
テラーの状態異常のまま
ブレイクやブレクガを喰らうと効果なしってログに出る。
石化の上位の状態異常って感じなのかも。
677 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/28(火) 17:49:14 ID:PRDGujIt
>>673
それで大丈夫かと。
下限と上限さえ分かれば、どれぐらい攻撃力補正が掛かってるか分かる。
問題は、攻撃力がパーセント修正なのか固定値修正なのかだが・・・
低レベル時におかしい事になるからパーセント修正だろうな、多分。

>>674
攻防比と、攻防関数は分かってるから大丈夫だと思うが。
http://wiki.ffo.jp/html/227.html
678 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/29(水) 01:20:36 ID:osMpbC75
空蝉回避と受け流しってどっち優先?
受け流し青で忍術スキル0の忍者で
蝉有るのに受け流し出てびっくりしたんだが。
スキル依存なの?

どっかの雑誌で蝉回避優先で
そのあと受け流しやらガードやらの判定って見た気がするんだが。
679 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/29(水) 01:33:41 ID:egfjG/CD
回避>受け流し>空蝉>盾・ガード・カウンター
盾・ガード・カウンターは被弾しないと発動しない。
どっかの雑誌っていわれるとファミ痛を連想してしまう・・

ダイジョウブ?
680 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/29(水) 02:14:49 ID:osMpbC75
>679
あーじゃあうちの勘違いだな、すまん。
681 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/29(水) 03:51:36 ID:ChQ0BJ7U
ファーストタッチヘイトの検証って今までにありました?
いちおう過去ログを、「タッチ」であさってみたんですが無かったもので
体感では感じないんだよなぁ
682 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/29(水) 06:52:57 ID:nTMwjVv3
>>681
盾ジョブ上げれば、はっきりと有ることがわかるよ
忍・ナ経験してないとか、釣りに行ったことがない人や「タゲ固定」しようとしたことが無い人には多分わかりづらいと思うけど

例えば暗黒がドレインで釣って来たモンスを挑発したときのヘイトが60としたら
挑発で釣ったときのヘイトが100くらい、「な感じ」
検証はめんどくさい・・・w
683 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/29(水) 06:53:45 ID:nTMwjVv3
挑発で釣ったとき ×
自分が挑発で釣ったとき ○
684 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/29(水) 08:41:17 ID:X31a/V2S
>>681
http://pamama.hp.infoseek.co.jp/FF11kensyou/kensyou4-03-10-16.html
で検証されてるようだ。

まぁCHRがヘイトに関係している、となってる古いデータだからなんともいえんが。

ファーストアタックヘイトは体感だが有ると思う、あんまり高くは無いけどな。
Lv60の時点でダメージにして200とかそんなもん。

体感精度高いので信用できると思います^^
685 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/29(水) 10:16:44 ID:XL7dvwZx
アミール胴が手に入ったんで残心効果UPについて検証してきた。
竜/白 75/37 残心要素はアミール胴のみ
敵はヨアトルのクァール(LV47〜50)

総通常攻撃回数 :5790
通常攻撃命中回数:3514
通常攻撃ミス回数:2276
残心発動数   :100
残心命中回数  :86

通常命中率 3514/5790 ≒ 60,7%
残心発動率 100/2276 ≒ 4,4%
残心命中率 86/100 ≒ 86,0%
686 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/29(水) 10:23:26 ID:XL7dvwZx
残心発動率が低いだろうと踏んで試行回数を多くしてみたつもりだが、
結果から言うとまだ十分な精度とは言えない様だ。

残心の命中率に関しては参考程度にしかならないが、
とりあえず通常攻撃の命中率よりは高いと見て間違いないだろう。

つぎはアミール胴の残心発動率、残心命中ボーナスが
ジョブ特性の残心に上乗せされるか調べたいが・・・
正直つかれた、また今度で(;´Д`)
687 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/29(水) 17:02:07 ID:htDBV/l0
俺のデータもいまんとこ4.4くらいだな 
侍の裸の発動率も44前後だしなんか意味あるのかしら
688 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/29(水) 20:21:46 ID:1kfbcwfa
>>684
未だにCHRとヘイトの関係は否定されて無いと思ったが。
689 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/29(水) 20:40:05 ID:9DFqoQkj
パレゴルの取り方が分かった時のインタビューで関係ないって言われてなかったっけ。
うろ覚えだけど。
690 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/29(水) 22:30:52 ID:AJrbSd7c
海外サイトの公式サイド側での質疑応答かなんかだったと思う。
パレゴルより全然前。かなり前。

ファーストタッチはむしろ体感から言われはじめた
データだったりしますが。
691 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/29(水) 22:46:17 ID:1kfbcwfa
>>690
Fan Festival 2006のDeveloper Panelだろう?
http://ff11creatersvoice.cocolog-nifty.com/fanfes/2006/03/devel.html

最初、「CHRとヘイトは関係ありません」と書かれていたのが
後に「挑発とCHRは関係ありません」に訂正された。
これが意味するところは何だろうな?
692 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/29(水) 23:21:56 ID:Tzu+3OrH
>>691
調理スレで敵対ー料理の検証の時にCHRも同時に検証してたけど
ヘイトには関係無いようだ>CHR
693 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/30(木) 01:06:16 ID:o/ocQd9P
言葉尻だけで捕らえるなら、挑発にCHRがまったく影響しないってことは
時間による挑発ヘイト減少にも影響しないと考えるのが妥当。
CHR依存の技とかあるから、これがヘイトと関係ないとか言ったら嘘になっちまうしなw
694 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/30(木) 01:12:37 ID:G3E3vU2w
>>676
昔の暗闇とフラッシュみたいな話だなぁ
属性は一人連携でも確認するとして
上位かどうかサポ獣でしたいけどレベル足りなくて
石化したモンスターをかえれできねぇprz
695 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/30(木) 01:32:59 ID:O6TNTOJ6
>>692
それ揮発ヘイトでの検証じゃないか?
696 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/30(木) 01:36:23 ID:F7hS29bv
>>685

どうぜ1%だとずっと思ってた。
697 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/30(木) 03:15:12 ID:OrIII53d
ヘイト回りはヴァナボールとやら関係でけっこう詳細に
検証されてたんじゃなかったっけか。
どこかは知らんけど。
698 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/30(木) 08:00:12 ID:Wq4m1BIv
>>695
精霊ダメージでの検証。挑発での検証では無い
この検証で敵対1がダメージ+-1%相当である、と分かった
699 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/30(木) 09:55:22 ID:H86COjE7
>>691
>>690が言ってるのはこれでしょ。
http://pamama.hp.infoseek.co.jp/FF11kensyou/kensyou7-15.html

> The charisma attribute score does not affect hate or enmity(aggro).
この回答が訂正されたという話は聞かないな。
700 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/30(木) 10:39:09 ID:UFCMqd16
>>697
懐かしいなヴァナボール。
あれは高レベルジョブと低レベルジョブの同対象に対する挑発ヘイトに差が無いのを調べてたね。
701 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/30(木) 14:46:10 ID:vj3dEuNP
ファーストタッチヘイトはあると思うぞ。
裏ザルカの砦とか、罪狩り三姉妹をガV一斉発射でやる場合、
死ぬのは大抵一番最初に着弾したやつだ。
今は蓄積耐性のせいで着弾順にダメも変わるしなおさら。
702 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/30(木) 15:28:20 ID:lezE9AnB
>>698
http://bbs.2ch2.net/admin/readkako.cgi?bbs=ff11job&q=1101&q2=110195631...
の849か。

これだと蓄積ヘイトの減少量にCHRが影響するという>>684の反証になってないんじゃないか?
703 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/30(木) 15:34:51 ID:o/ocQd9P
>>694
そこらのトカゲならなんでもできるんじゃ……。
704 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/11/30(木) 18:03:44 ID:ZNmF7y//
45/1024=0.04394..... ≒4.4%
705 名前: おにぎり ◆VCY8IeKUx6 投稿日:2006/11/30(木) 20:54:41 ID:5FvvbbXF
>>685-687
検証お疲れ様です。
どこか過去スレで、強化前の検証見たような気がしたので検索してみました。
これを許容誤差に入ってるとみるか、8/256が12/256に強化とみるか?

武器防具スレッド Lv56〜
http://yy23.kakiko.com/test/read.cgi/ff11jobplus/1148302891/211

結果は
ミス578回中 発動19回 19/578で約3%



もしかして「ミス578回」に残心空振りも入っていて=母数が多くなり、
本来の発動率4〜5%より低い3%が出てるとか?
706 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/01(金) 01:25:46 ID:9gIdxc/2
ポンプやファン系の装備の発動率調べてるヤツいる?

漏れはまだ分母少なすぎるからデータとして出すには不正確だけど
だいたい10%くらいなのよ

もし他に調べてるヤツいたらどんくらいか教えてくんね?
こっちも数集まったらデータまとめて出すけー
707 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/01(金) 01:26:03 ID:4LptITSJ
なるほど45/1024か 1024が分母になるとは知らなかったなぁ


侍スレとかの検証じゃ
侍75+仙道+アミール+メリポなしで50はるかに超えちゃってるのよね
671と685から考えて
44+1+4.4≒50・・・
どの検証もそれなりの試行数稼いでるから一概に誤差とも言えんし…
なにかあるのかしら

>>705
578回で19だとまだまだ誤差の範囲だと思うなぁ。
残心ミス考慮してもそんなに分母変わるとは思えんし
708 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/01(金) 03:23:31 ID:pklwXXt1
>>703
トカゲは邪視の発動率が低いのだがわかってて言ってるのか?
ほんきだせはサポで使えるレベルなので
試してきたけど2時間で1回。しかもミス ヤッテランネ

MBのログは収縮で確認できた 切断は不可だった
ちなみに青魔法リストの並び順も闇属性魔法系に分類

>>665の結果とあわせるとログは
ジェタチュラ 闇属性MBは○ 闇属性でのレジストは×
テラー   土属性MBは× 土属性か耐石化でのレジストは○

こんな感じか
709 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/01(金) 03:52:44 ID:Q/aijuy7
>>708
敵にかけるんじゃなくて、敵から食らうんじゃないのか?wwww
それで石化したのペット解除してジェタチュラでおkじゃあ?
710 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/01(金) 04:15:24 ID:kekjINWR
>>706
自分もそれ知りたくて忍32のときに烈風かって少し振ってみたことある
PS2だからREPとかはないけど PCのメモ帳にのこってたやつなんだけど
試行回数少なくてあれなんだが、、

両方あわせて400回 片方200回ずつで 発動回数は41回だった

ロランの蜂相手だったんだけど メインは烈風改 で サブはただの烈風
41回発動した内 改が19回 普通のが22回
HQでも発動率かわらないんじゃないかとおもった、、orz

ただやっぱ追加ダメージは武器の一撃よりも大きかったり、
発動率10%で武器の一撃分だとかんがえると 
すこし変わったDAみたいなものじゃないかな 

ちょっとした参考にしてくれぃ。
711 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/01(金) 04:38:59 ID:tb0XGqbJ
ファン、ポンプ系は練習だとあほみたいに発動するきがしたが
712 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/01(金) 09:46:11 ID:+oe+kRy7
発動率は固定じゃなく、
まず発動するかどうかを属性耐性使って判定していると思うぞ。
弱点属性の敵には良く発動する。
アシッドやその他弱体ボルトもそうだし。

でもどんなザコにも100%発動とかは見た事がないので割と低めの数字でキャップがありそうだ。
20%とかそんなんじゃないかな。
713 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/01(金) 13:18:56 ID:9gIdxc/2
そうなのか
んじゃ数字載せてもあまり意味ないのかもしれないな
とはいってもせっかくやったので以下データ

忍75 対象カブト(LV57,58) 武器ハイドロクロー、ハイドロポンプ
対Lv57 通常攻撃 255回 発動回数 24回 発動率 9.4%
対Lv58 通常攻撃 154回 発動回数 20回 発動率 12.3%

試行回数少なすぎだがね・・・
714 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/01(金) 19:35:49 ID:i7RDautc
俺は逆にファンとポンプは発動率変わらん気がしたが(笑)

>>710が言うように、ちょっと変わったダブルアタックって解釈すると
なんとなくわかりやすい位置に居る装備ではあるんだよね。
結構性能いいのよ。
715 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/01(金) 20:41:40 ID:pklwXXt1
今日はトカゲの機嫌が良かったらしい 最終報告
トカゲ邪視の石化は上書き不可 効果なし

放射型のテンポラルシフトも調べたいけど自分は無理だし
逆は>>676で確認されているので
暫定でテラーは石化と同列の状態異常ってことで

どうでもいいことでスレ消費してスマソ
716 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/02(土) 00:29:21 ID:yPI2mU2G
あみーるしょうぞく/Amir Set)
アサルトによって得られる作戦戦績と交換できる装備一式


シリーズを通しての性能は、Lv72〜 戦?ナ?暗?侍?竜? Rare/Ex
フル装備で、
『防142 攻+31 命中+6 飛命+4 飛攻+4 回避+14 受け流しスキル+5 残心?効果アップ
 ヒーリングHP+3 コンビネーション:被魔法・被ブレスダメージ−』
という性能になる。


命中ブーストのペルワン装束、攻撃力ブーストのアミール装束といった所だろうか。


ペルワン装束、イギト装束のアサルト景品装備に比べると非常に見劣りしてると言わざるを得ない性能。
一応足には命中+6、攻撃?+5が付加されているものの、それ以外の部位については使えないとしか言いようがなく、せいぜい胴がソロでそれなりに使える程度である。


だが性能はともかく、グラフィックはルガジーン以外の五蛇将?や宰相ラズファードの装備と同じある事から、趣味装備として欲しいと思っているプレイヤーも多いようだ。

なお、コンビネーション:被魔法・被ブレスダメージ−のうち、被魔法ダメージについては、約22.5%の軽減(シェルと重複可)と思われる。

この22.5%ってマジですか?
717 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/02(土) 00:41:04 ID:sIddvnBR
>>716
ナイトスレで先人が検証した結果、効果は8%程度とわかり、合成品以下のウンコ扱いだった。
っていうか、いきなり「約22.5%の軽減と思われる。」と書かれてもな。
以下、改めて検証してくれたナイトスレ65のコピペ。
----------

気になったからアミール試してきた。
ウルガランの最初の洞窟に居るミミズ相手に検証。

裸とアミールのみ装備状態で比較、光&闇曜日だったので
曜日でのダメージアップはないはず。
そんな中で一番多かったダメージ(恐らくハーフレジ)で比較

裸:156ダメ フルアミール:141ダメ
141/156=0.903・・・

ちなみに回数は少ないがクエイクダメージで比較すると
裸:789ダメ アミール:727ダメ
727/789=0.921・・・

1時間程しか検証していない少ないデータですが
多分魔法ダメージも-8%程度で合ってると思われます。
718 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/02(土) 05:53:02 ID:cxPpJZlT
ファーストタッチヘイトはあるのはだれでもわかってると思うが
一定ではない。
挑発で釣ったならそのヘイトが倍とかそんな感じ。

ファーストタッチとります^^とかいって弓でつるのがいるが
速攻はがれて意味ないぞそれってか
719 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/02(土) 08:17:01 ID:8bR3XBxG
「ファーストタッチヘイト」は存在しないと思う
逆に「タゲ取りボーナス」というのが存在すると思う

Aが挑発で100のヘイトを稼いだとする
ほぼ同時に少しだけ遅れてBが挑発し、100のヘイトを稼いでもAのタゲは動かない
Bにタゲが行くのはAのボーナス分以上のヘイトを稼いだとき

最初に釣る人はそのボーナスを受けるからファーストタッチヘイトと呼ばれる状態になる
でもミスで釣ったりするとボーナスも少ない(というかミスだとほぼ0)ためすぐ剥がれる

簡単にいうとタゲ取ってる人のヘイトに対して、
「最初だけ」に限らず一定割合以上のヘイトを稼がないとタゲは動かないよということ

つまり100のヘイトを稼いでる人からタゲを奪うには101のヘイトじゃダメってこと
実際には時間や被弾でどんどん減衰していくんだけど


俺やっぱり間違ってるんかな
ヘイトの数値化は無理だとは思うけど、
どういうときにタゲが動くかは体感で言えるからもどかしい
720 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/02(土) 09:43:15 ID:Fj8NRwYU
説明できるだけの語彙を得てから書いてくれ。
全く意味が分からないし、想像力を働かせるとファーストタッチがあります。
という風に読めてしまう。
721 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/02(土) 09:49:45 ID:umWhKWcO
言ってる事は十分理解できるだろ
で?って内容だけど
722 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/02(土) 09:53:05 ID:wBJ2N2oJ
2人PTで、
ヒーリングを使って絡まれ、その後さらにしばらく殴られてから、
A挑発→B挑発。(あるいはB→A)って順番に挑発すると、
必ず後から挑発したほうにタゲが行く。っていう結果があったと思う。

それで>>719は否定出来るかと。
723 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/02(土) 10:49:53 ID:pRDygPIL
>>722
漏れのたいかんw での、ファーストタッチのヘイトボーナスは、
ヘイトリスト筆頭に載った際のヘイト量比例。
その事例だと、ヘイトリストに載ったときのヘイト量が0なので、ボーナスなし。
実際にレベル上げなどで起こりうる事例だと、遠隔釣りミスとか。

昔の狩人全盛時に釣りをした狩人とか、挑発釣りと遠隔釣りを併用する忍者とか
最近だと、遠隔だけでなくクイックドローも使って釣るコルセアとか
体感できそうなジョブは意外とあると思う。

同じ釣り役の立場でも、戦闘中にタゲを取らないシや
釣り手段のヘイト量がばらつかない詩あたりには、
環境的に体感できないんじゃないかと思う。
724 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/02(土) 18:11:48 ID:6ecZBmln
>>724
アンカー元はファーストタッチヘイトの否定の否定なんだが
そのレスだと何が言いたいんだがわからん。
725 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/02(土) 18:12:39 ID:6ecZBmln
アンカ間違えた >>723
726 名前: 723 投稿日:2006/12/02(土) 23:06:59 ID:pRDygPIL
>>724
あーすまん

論点は2つあって
・ファーストタッチヘイトはある
・ヒーリングからまれは、ファーストタッチのヘイトボーナスを得られない
ということ。

>>719に関するくだりについては、特になんとも・・・というか、
>>719がよく判らんw
727 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/02(土) 23:17:17 ID:umWhKWcO
ここは検証スレであって推論スレじゃねえよバーロー
728 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/03(日) 04:40:31 ID:aQnEfCa4
ヘイトの絶対量はともかく、ヘイトリスト挙動についての経験、予想、考察は
いままでにいろんなとこで何度となく出てるから、
とりあえずそいつらを列挙するなりひとつ挙げて検証するなり検証方法を考えるなり。

まぁ2人以上いないとできない検証はなかなか実測値があがってこないから
あれなんだが。
729 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/04(月) 03:47:10 ID:cU+lLwhF
>>681です。色々意見いただきまして、どうもありがとう
一応検証はされてないようなので
お手伝いしてもらってやってみました。

黒魔AとBの二人で、精霊魔法で検証。
Aは装備をハダカで固定で先に撃ち、Bはいろいろいじくって後に撃つかんじで。

Aのストーン・ダメ55に対し、
B・ストーン・ダメ55のとき、Aにタゲ
B・ウォータ・ダメ80のとき、Aにタゲ
B・ウォータ・ダメ94のとき、Aにタゲ
B・ウォータ・ダメ95のとき、Bにタゲ
B・ウォータ・ダメ96のとき、Bにタゲ

で、さらにもうちょいダメージ多くしたときの感じもみていこうと思ったんですが・・・
Aのウォータ・ダメ81に対し、
Bの エアロ・ダメ119のとき、Aにタゲ
Bのファイア・ダメ125のとき、Aにタゲ
Bのファイア・ダメ130のとき、Aにタゲ
Bのファイア・ダメ137のとき、Bにタゲ
Bのファイア・ダメ140のとき、Bにタゲ

だったので、130〜137の間に限界点があるのかな、と思ったんですが
確認にもう一度、137のファイアを撃つと、

Bのファイア・ダメ137のとき、Aにタゲ

となりました。何度かやってみたんですが
137のときはバラバラになって、もうなんだこれはと思って検証終了。

ご意見お願いしますー
130のとき、140のときは3回づつやってもタゲは同じでした。
3回って少ないんだけど手伝ってもらってる手前ねw

あと
B・ウォータ・ダメ94のとき、Aにタゲ
このあとAが殴られても、タゲはAで動かず
B・ウォータ・ダメ95のとき、Bにタゲ
このあとBが殴られても、タゲはBで動かずって感じでした。参考までに。
730 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/04(月) 06:04:44 ID:N5Mj2J/g
乙。
55で境界が94〜95に対し、81に137って事はパーセントボーナスか。
FA攻撃に敵対心+70%の効果、とかそんな感じかね。

ウォータに対し、137ダメージでばらつきがあるのは敵Lvによって変動するからじゃないかな、と言ってみる。
731 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/04(月) 12:06:12 ID:1f+QFdQv
70%なのか。
経験的に2倍くらい?と思ってたけどたいかんwってアテにならんね。

与ダメヘイトは敵の最大HPに対する比率が関わっているはずなので(これもたいかんw)
端数の切捨てで生じた誤差が137でタゲ向くか138必要なのかの違いになったんだと思うけど。
732 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/04(月) 17:29:17 ID:+jtg2sFb
>>731
たいかんwって書きゃ適当でもなんでも書いていいと思ってないか?
70lと二倍の差なんて、体感でわかるわけねーだろ。
733 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/04(月) 19:53:42 ID:dK5DRPE2
>>732
いや、だから「体感ではわからなかった」と書いてるんじゃ?
734 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/04(月) 20:24:39 ID:vDSr+YtH
体感と妄想は区別しような。
体感挙げるならせめてそれっぽい経験を挙げてくれ。
735 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/04(月) 20:31:07 ID:vS0y6+9S
体感にそれっぽい経験を挙げる必要がわからん。
736 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/04(月) 20:38:10 ID:+jtg2sFb
>>733
すまん。この話題になってから「たいかんw」とか言って体感レスしかしないヤツがいるから
気になってな。
737 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/04(月) 20:42:21 ID:pwYzLsln
たいかんも音程とかのように結構な確度で違いがわかる奴もいるんじゃね?

で与ダメHateがHP依存するかは挑発とのセットでだが
バタリアクラスに精霊一発で相手のHPを1/3にすると挑発一回で剥がれないけど
HPの多い敵で同じぐらいのダメージを与えてHPが3/4ぐらいしか減っていないと
挑発ですぐに剥がされるてのをかなり昔に軽く調べた。
データも残してないし詳しいことはもう覚えてないからたいかんwと変わらないがな。
738 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/04(月) 21:00:56 ID:vDSr+YtH
>>735
読んでる方にとっては経験話でもなきゃたいかんwと妄想の区別はつかんじゃろ。
本人はちょっとでも信憑性のようなハクをつけたいんだろうけど。
まぁ最初から体感=妄想と割り切って読めば必要ないんだけどな。
739 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/05(火) 00:30:46 ID:1boOMUuR
>>738

「体感」ってのは
「具体的に挙げられる話とかはないけれど、○○であると考えると
プレイ中にそれに大きく反した経験はない」
ぐらいの意味だと思ってたんだけどなあ。

妄想との区別は「自分の体感とどれくらい違うか」かな。
740 名前: 体感精度の高い俺 投稿日:2006/12/05(火) 13:30:26 ID:D69bK7SP
>>739 体感 とは、「体で感じた」って意味だよ。
実際に遊んでる中で自分が感じたって事ね。

みんな体感をバカにしてるけどさ、こんな話を知ってるか?

昔、江戸の町に茂吉という大工がいた。
茂吉曰く、ベラベラしゃべる奴は職人なんざじゃねぇ!
語る言葉を知らない故、腕で語る!これを職人と言う。

わかったか?
テヤンデバロチクショッ
テヤンデバロチクショッ
テヤンデバロチクショッ
(声はクリリン、ルフィ、ワタル、チビ太でヨロしこ)

さてさて、自分で感じた体感なら別に報告してもいいんじゃね?
その体感報告を見た職人の中に、俺も同じように感じたよ。
って思って、その感じた奴の中からさらに気になる奴が検証してみようってキッカケになるじゃ〜ねぇか!

まぁなんだ、しつこくしつこく同じ事をやってる奴にはちょっとした違いがわかるんだよ。
お前ら一般ピーポーは職人芸をしらんだろ?
だから、そんなちょっとの違いを体感でわかるわけがねぇってバカにできるんだよ。

何でもいいから、何か一つ自分でそういう職人の腕を身につけるとね、体感でわかる事が可能である! と理解できるようになるよ。

これからは体感を気軽にバカにすんなよ。
こ〜〜〜〜〜の素人がっ!!!!!!!!!!!
741 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/05(火) 13:40:54 ID:Sj9HGSM4
敵のHPとLv判明させてから検証すればいいんじゃね?
742 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/05(火) 14:05:51 ID:KFIlU6KX
体感です
河豚の毒に当たっても顔だけ出して土の中に埋まれば助かる可能性があります
743 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/05(火) 14:29:18 ID:9EWq+lEy
体感だけど素人の体感はろくなものじゃないことが多い
744 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/05(火) 14:56:53 ID:RLH4sJGW
>>740
職人の長い間の経験からの体感と、
最近何回かやった事があります^^の人間の体感ではとても同じ評価はできん。
ここでの話題もそれに尽きる。
745 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/05(火) 15:15:13 ID:gYU0k9lY
体感は体感でも試行回数数回における体感と、長期間の経験に基づいた体感じゃ違うと思うわけよ。
せめてその辺はっきりさせといてくれんと検証する気にもならんでしょ。
746 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/05(火) 16:27:48 ID:Yuxh4MnF
体感だけど、
体感だけどきっとそうです。みたいな書き方だとまず外れで、
体感だけど違うかもしれません、自分で検証逝ってきます。みたいな書き方だと当たってる事が多い気がする。

体感だけどきっとそうです。
747 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/05(火) 16:39:15 ID:sSpA0+2x
検証スレに体感で語るとは・・・・・もうね・・・・・
748 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/05(火) 18:07:30 ID:ZvtdY5SC
体感で語るじゃなくて、体感を語るだから始末におけねーな。
わざわざお題振って、実際に検証してくれたデータにたいかんwで語るとかもうね……。
ネタかと思ってたが、正確性の欠ける情報でもたいかんwって報告すりゃそれでいいとマジで思ってるのかな。
749 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/05(火) 19:35:53 ID:XC2lBmVg
>>748
>>747

見なきゃいいだろ!!  お前ら馬鹿か?    
   
750 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/05(火) 20:17:56 ID:oOv7wNrP
>>749
お前がまず見るなよw
751 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/05(火) 21:19:09 ID:DYg+1CdC
別にいいじゃん体感でも。価値の薄い情報としてスルーすりゃいい。
752 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/05(火) 21:50:46 ID:XC2lBmVg
>>750
漏れよりお前がまず見るなよw 体感でもいいじゃねーかよ
753 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/05(火) 22:02:23 ID:7Kl8E+sU
>>752
>このスレは集めた検証データをカキコしたり、それらについて議論するスレです
754 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/05(火) 23:17:56 ID:XcQuY/ag
内容はともかく「検証スレに書かれてた!」なんてのを真に受ける奴もいるからな。
せめてちょっとはまともな検証方法でも考えてみっかなぐらいの体感にしてほしいところだ。
755 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/06(水) 05:42:15 ID:hHP9IrRN
>>752
漏れ漏れたいかんwはもいいよ
やっぱ同じヤツだったか
756 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/06(水) 09:09:09 ID:boazPFme
>>754
体感みたいな不明確なデータではなく
検証スレではデータを取って統計からAはBであると、証明する事だからなぁ・・・
体感を主張する人って、膨大なデータ取る気0だろ?
757 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/06(水) 09:23:27 ID:Yfo9DphD
そもそもこのスレに膨大なデータを取る気がある奴がどれだけいることか
758 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/06(水) 10:20:09 ID:pb4CYBAm
つまりこうですかっ!

体感スレッド1

1 :BT ★ :sage :06/06/22 21:32:21 ID:???

このスレは体感をカキコしたり、それらについて議論するスレです




ちょっと、誰か依頼してみ

759 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/06(水) 12:23:12 ID:MQLctcMe
体感をどう議論すんだよw 結論絶対でないじゃねーか
760 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/06(水) 14:28:48 ID:qiuCtMdN
体感で語ってるところで面白い話があれば拾って検証してこっちで報告ってのもアリだが
〜〜ってどうなんですか?って持込みが増えてuzeeeeになるのが関の山だろうな
761 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/06(水) 19:29:04 ID:tZBQRGYn
「〜〜〜〜が体感で〜〜〜だった。」それを見た人が検証してみようと思うかもしれないからいいと思う
「体感のどこが悪い!」のような感じは、体感であっても検証ではないので、だめだね
762 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/06(水) 19:55:53 ID:yRK7GU0W
でも今後こういうループを防止すると共に
体感でも複数人が同じ体験をしたのなら
あながち体感とはいえないかもしれないのを
見逃さないために体感スレあってもいいかもなw
763 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/06(水) 20:40:46 ID:kAn+GQEc
>>762
そのままじゃどう考えてもネタスレと勘違いされそうだw
無駄ではないんだろうけどなあ。
764 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/06(水) 21:46:35 ID:hHP9IrRN
>>758
お前はホントこりなねえな
漏れ漏れたいかんwカキコ特徴ありすぎなんだよ
体感レス自体より、体感レスでしか語らないのが問題って言われても
まだ体感レスしたいのか?
765 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/07(木) 01:18:15 ID:WpVnBgdQ
検証予備軍体感スレッド でも作るしか…。
766 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/07(木) 01:19:34 ID:WpVnBgdQ
て上で煽りだけど似たようなの出てたかw

そのスレで面白そうなのだけこっちおで拾えばいいとか思ったけど…。
767 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/07(木) 02:40:57 ID:Ls3tAVGd
体感にも2種類あるからな。
1つは長年の経験との違いからくる体感。
例:VerUP後の残心の発動率って40%ちょいくらいかな〜。なんか発動したときは命中率も高い感じ。

もうひとつは、ある事象の印象が強すぎるために起こる体感。
例:月光→ミス。   侍さん、WSは当てるのが大事なんで、STR装備じゃなくて命中装備のほうがいいですよ^^;
→いや、95%キャップなんですが・・・。(他ジョブの2.5倍ほどWSを撃つため、ミスが目立って見える。)

前者の体感はこのスレ的には有用だが、後者の体感は無用。
だから、書き込みから判断して必要なものだけ検証していったらいいんじゃない?
768 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/07(木) 03:21:07 ID:2A1aMmzm
同じ体感でも、自分の体感をさも合っている様に言う輩が問題なんでしょ
特に>>731みたいなのが
769 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/07(木) 03:33:07 ID:b7J9quK/
>>729
同じダメージでふらつくってことは、時間差による揮発分があるのかもね。
770 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/07(木) 04:20:23 ID:nfLA2qch
蓄積ヘイトなんてないぞ?ヘイトは時間で全部減少していく。

遅く減るか、早く減るかの差はあるがな
771 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/07(木) 08:44:08 ID:mLsGbagj
その遅く減る方を蓄積ヘイトと言ってるんだよ。
わかったら半年間ROMってr
772 名前: 758 投稿日:2006/12/07(木) 10:38:20 ID:dbwwM07V
体感だけど多分>>764はアンカーミスか、思い込みの激しい方。
このスレでたいかん書き込みしたことないんだけどな。


> このスレは集めた検証データをカキコしたり、それらについて議論するスレです
> 「〜について誰か検証した人はいますか?」などの質問や
> 「〜について検証してくれyp」などの依頼カキコは
> 先ず以下のまとめサイトを検索してからにしてください
> 検証スレ転載: (p)http://pamama.hp.infoseek.co.jp/FF11kensyou/index.html
> (過去ログも全てここにあります)
> それでもわからなかったら、『 自 分 で 調 べ ま し ょ う 』

本来は体感はスレ違いなのだが、体感を語るべきスレがないのも事実。
そしてたいかんwに噛み付いてレスする人がいる以上無限ループ
773 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/07(木) 11:10:18 ID:HbURP6lf
裏づけのない体感は妄想と同じ
結局は「体感はこんな感じなんだけど誰か検証して」でしかないし。
体感から検証に発展することもあるかもしれないけど、そこで俺も俺もって次々体感の話しだしたら
それもうただの妄想スレでしょ
>>768が言ってるような、体感を確定事項にしてそこから理論を展開する奴が最大のこまったちゃん
774 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/07(木) 16:08:25 ID:gy+fhYXS
もういいから検証しようぜ……
775 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/07(木) 16:39:23 ID:mxwZF9d+
よし、じゃぁ>>737の追試から!
つってもちゃんと検証もけっこう難しいな。
776 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/07(木) 21:47:44 ID:ohS6ic9Q
今ならオートマトンが挑発できるから
ソロでも出来るな、というところまでは考えた。
777 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/08(金) 00:35:52 ID:+JLncm8y
結局CHRとヘイトの関係は証明されないまま?
778 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/08(金) 02:37:18 ID:QuU915Xy
まま。一応、挑発とCHRは関係ないとインタビューで発表されている。
ただこれ、ヘイトとCHRは関係ない、と発表された後で、挑発とCHRは関係ない。に訂正されたから、なんか怪しい、ってとこ。
779 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/08(金) 03:17:25 ID:+oc8g2zh
関係あるとしても敵対心+捨ててまでCHRブーストする価値なんてないんだから無視しちゃってもいいんじゃねーの
検証スレでこんなこと言っちゃダメ?
780 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/08(金) 09:18:22 ID:0cPuaIoq
>>776
オートマトンの挑発と、PCの挑発が同じ効果なのか?
という検証も必要になるかもだぜ
781 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/08(金) 10:07:34 ID:256b2b76
>>778
いや、だから>>699への訂正はあったのか?
ファンフェス2006の記事が元々どういう表現だったのかは知らんが。
782 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/08(金) 14:14:59 ID:Q0LxzQTl
>>780
ペット系での検証はそこがネックなんだよな…。
戦闘系フェローでもたぶんできるんだが。
783 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/08(金) 20:56:54 ID:reopmSWY
>>778
訂正した事がおかしいかおかしくないかで言ったら、おかしくはないんじゃないか?
CHR補正のWSや青魔法があり、歌はCHRブーストでレジ率下がる
=CHRブーストが結果的にヘイトに何らかの影響を及ぼす場合があるってのはわかってるんだし。
そもそも>>699で「ない」って言ってるわけだし。これじゃ、訂正しない方がおかしい。

実際どうか?って話なら、ナイト強化の一環で仕様変更したのでは?と考えられるが、
弱体やケアルがCHRブーストしたらヘイト減衰量変わったなんて話聞いたこともないしな。

ヘイトとCHRの関連性が否定されたか?と質問された場合、
2004年4月24日の時点では公式で否定されていた が答えじゃね。>>688は勘違いだな。
784 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/08(金) 21:00:36 ID:reopmSWY
微妙に変になってしまた
2004年4月24日の時点では、敵対心+効果及びヘイト減少量に関しては公式で否定されていた。 か
785 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/09(土) 03:53:48 ID:Ypro8iHB
>>783
>>699で無いって否定されてるなら訂正するのはおかしいだろ。
「CHRと敵対心は関係ない」が、「CHRと挑発は関係ない」に訂正されたんだぜ?

それに、CHRとヘイトが関係するってのも無理やりすぎ。
CHRが上がる事で、歌やWSの威力が上がり、
結果ヘイトが上昇しやすいからCHRがヘイトに関係を及ぼすってのが通用するなら、
VITが上がる事で(中略)VITがヘイトに影響を及ぼす、ってなるぞ。

結論としては、
04年4月24日のインタビュー記事で、CHRが敵対心に影響を及ぼすことは無いとされたが、
06年3月17日のインタビュー記事で、CHRが敵対心に影響を及ぼす事は無いという記事が、
後にCHRと挑発は関係が無いと修正しなおされた。
786 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/09(土) 07:40:17 ID:vILlWW1m
結論としては、
04年4月24日のインタビュー記事で、CHRが敵対心に影響を及ぼすことは無いとされ、
06年3月17日のインタビュー記事で、CHRが挑発にも影響を及ぼす事は無いことが明らかになった。
じゃねーの?

まぁとりあえずソースよろw
787 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/09(土) 15:56:24 ID:v2CMIzfe
それ、記事が修正された理由って「翻訳ミスの修正」ね。
元々あった質疑が「敵対心」についての質問じゃなくて、
「挑発」についての質問だったから、正しく修正しただけ。
翻訳ミスの修正は他にもいくつもあったと思う。

深読み出来ないとは言わないが、正直そこまで意識してやってないと思う。

ちなみに後者はインタビュー記事つうか、クリエイターズボイズZのレポート記事。
広報のDestinyがやってるゆるゆるな雰囲気の半公式(?)ブログ。
788 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/09(土) 16:35:29 ID:VqIFgfba
ヴァナモンさんのブログによると、パライズの麻痺率は25%、パラIIで30%か。
アイスパは30%以上ある気もするが、どっちが上なのか検証してみようと思う。

アイスパの正確な麻痺率検証するにはどうしたらいいかな?
切らさないで常時かけ続けて、麻痺が回復したってログがでた次の敵の攻撃はカウントしなければおk?
この場合攻撃したら必ず麻痺するわけじゃ無いって問題は、低レベルの氷弱点の敵にすればだいじょぶ・・だよね。

麻痺はパライズだけどアイスパは黒魔法だし、ブーストするならMNDとINTどっちがいいんだろ?
強化スキル、MND装備はあるのでブーストするつもりだけど、INT装備はないなぁ。
789 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/09(土) 16:40:24 ID:v2CMIzfe
アイスパの麻痺率がMNDかINTかスキルか。ってのは現状何もわかってないに等しいので、
どっちがいいというか、そこを調べるのも目的の一つになると思う。
後からデータを見るのに判りやすいように、極端な数値はつくっといたほうがいいかもね。
790 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/09(土) 16:40:52 ID:XCU4kzXn
アイスパの検証するなら箱庭がよくね?
さすがに麻痺にまではバリスタ補正かかってないだろうし。
791 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/09(土) 16:55:01 ID:tYvpwZ3x
対敵の場合、敵がいつ麻痺したか分からないのでは
氷耐性マイナスでも絶対麻痺するわけではないし
アイスパかけてる敵に攻撃して自分が麻痺した方がいいような気もするけれど
792 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/09(土) 17:14:24 ID:c/WxrGSy
CHRとヘイトは関係ない関係ないって言われてる割には
>>684の検証に対する反証が未だに出てこないってのもな。
793 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/09(土) 18:53:49 ID:yudL/xEL
>>792
リンク先が結論だけで結局検証方法が書かれてないし、
最悪、妄想の一言で済んでしまう。
それに反証するべき結論も無い。今となってはほとんど頷ける内容が多い。

1箇所はっきりしてないのはこの1個だけ。
>・ヘイト減少量はCHRに依存する(CHRが高いとヘイトが減りにくい)
今のところヘイト減少量についてCHRの影響を述べたのはこの検証だけなんじゃないかな?
これも結論しか書いてないので現段階だと鵜呑みに出来ない。

結論を書いた人と別の人が考えた検証方法が文中にあるが、だれも検証してないようだ。
俺もそうだがみんな興味ないんだろう。
794 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/09(土) 19:07:32 ID:c/WxrGSy
>>793
検証方法は書いてある訳だが。

つまり現状において
>・ヘイト減少量はCHRに依存する(CHRが高いとヘイトが減りにくい)
という認識は正しいということでいいのね。
795 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/09(土) 19:44:45 ID:F/GqsAa+
CHRが高いとヘイト減らないって
黒の小手とか無意味になるわけだけど
あれはCHR+3で敵対心-1だし
796 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/09(土) 19:48:57 ID:XCU4kzXn
無意味な装備なんていくらでもあるし
もしCHRがヘイト減少に関与してるとしても敵対とは別だし無意味にはならんだろ。
797 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/09(土) 21:45:12 ID:LhHAWkz5
CHRとヘイトに関係があるなら敵対とも関係あるわけだが、なにをわけわからんことを。

>>794
検証が2003年で公式に否定された(2004年)のより古いから、そうは言えないんじゃね?
だいたい問題に上がってる「挑発とCHRは関係ない」だから「挑発以外は関係あるんじゃあ」って疑問なのに
その検証、挑発でも検証してないか?
798 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/09(土) 23:12:53 ID:io+smuYx
公式のインタビューなんて鵜呑みにできないぞ

こないだのインタビューで、戦士のトマホークは精霊魔法に効果ありますか?って質問に、ありません、って返事きたんだぞww

実際はトマホークは魔法防御も減らすので、魔法防御持ちの敵に使えば精霊魔法のダメージは増える。
799 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/10(日) 00:38:03 ID:Krs1Oo0W
魔法防御っていうか魔法カットって言ったほうがいいかも。
正式な名前ないからわかりにくいんだけど。

鵜呑みにするのは良くないが、
何で間違えたのか、違うことを言ったのかは想像出来るとは思うけどね。
トマホークの件はある種の盲点で、勘違いしたってことだろ。

なんにしろ理由はあるさ。そこを考えないで「公式の言うことなんて」って言うのは思考停止だと思う。

CHRの件はもう気になるなら検証するしかないと思う。
ところで、ヘイトは最大HPにも影響するって話がナイトスレで出てたと思ったけど、
その辺の考慮は当時あったのかな?
800 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/10(日) 02:28:28 ID:IV+Rh3Kl
>>799
それは被ダメで抜けるヘイトが
HPの%で決まってるカモって話では。

ダメージの数字で決まるなら、砂丘PTなんて
ほとんどヘイト抜けないはずだしね。
801 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/10(日) 03:00:48 ID:TSDGO4Dl
>>795
無意味にはならんだろ。
CHRは敵対の減少に影響してるということな敵対ーがあることによって精霊の着弾のときのヘイトが減らせるが
その後ヘイトが消えるまでが時間かかるって事になるだろ。
802 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/10(日) 03:50:29 ID:1+88PDaJ
>>799

>>798の一件だけでも「公式のインタビューだからといって、鵜呑みにしてはいけない」のは明らかだろ
たとえ向こうが勘違いだろうが盲点だろうが理由があろうが知ったことじゃなく、向こうのいった発言に間違いが含まれているという事実が問題
他のインタビューにも間違いはあるかもしれないと思ってかかるべきという姿勢の問題

思考停止ってお前のが思考停止じゃねーの
803 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/10(日) 04:28:36 ID:nav++1Ss
インタビューに限らず、大本営発表ですら無条件で信用する訳には行かないからな。

ネガティブ感情が入ってはいるが、どこぞの「■と●」みたいなのは笑えたw
804 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/10(日) 06:05:38 ID:Bxu0eKVN
嘘をついてる訳じゃないよ!!
プロデューサーと開発のコミュニケーションが取れてないだけだよ!!!!
805 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/10(日) 06:44:07 ID:5/BpMe+1
>>802
そうじゃなく「公式が言うのは嘘だから」って転じる意味で使うのはよせってことじゃねえのか?
思考停止以前にレス元の意味間違えてどうする。


>>799
> CHRの件はもう気になるなら検証するしかないと思う。
> ところで、ヘイトは最大HPにも影響するって話がナイトスレで出てたと思ったけど、
> その辺の考慮は当時あったのかな?

なかったんじゃないかな
あったらその旨のツッコミ絶対入るし
806 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/11(月) 02:45:19 ID:DkIHvT4f
いいかげんCHRが影響すると思っているやつがCHRを変化させた検証してこい。
HPと敵対心を合わせた2キャラでCHRを50以上変化させた状態で敵対行為してくればすぐわかるだろう。
807 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/11(月) 14:22:04 ID:X4WSePaW
CHRとヘイトについて、ファンフェス2006の情報は
国内のメディアはほとんど>>691をソースとしてる
(半公式だから当たり前)んだが、

海外のメディアは違う書き方をしてるとこも当然あって
http://www.1up.com/do/previewPage?pager.offset=4&cId=3148759

> Charisma (CHR) does not affect a Paladin's Provoke
> or Enmity. It has nothing to do with either.

訳:CHRはナイトの挑発・敵対心に影響しない。どちらとも無関係。

ここからは推測になるが、会場からの質問は「CHRはナイトの挑発に
関係しますか?」というもので、それに対して「いいえ。CHRは敵対心に
関係ない」と回答したんじゃなかろうか。翻訳して>>691にまとめる時に、
「挑発は戦士のアビだから質問をなおそう。回答は質問を受ける形に
整理しよう」てな修正をしたんじゃないかな。

言いたいことは、2004年と2006年で■eの見解が変わっているわけでは
ないだろうということ。バグとかで■eの見解と事実が異なる可能性はあるけど。
808 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/11(月) 14:57:13 ID:pZC/yxeG
それは海外のメディア側が原稿に起こす段階で
判りやすいように表現いじってる可能性もあるけどね。

実際ファンフェスではそんなに注意して発言してないだろうし、
原稿起こした側も検証的見地では注意してないだろうね。

在日ユーザーは公式の発言を「公式の発言だから」と
極端に意味を重く見たり、不必要なほど厳密に解釈し過ぎるのでやりにくい。
……ってSageSundiが言ってた。公式掲示板の設置の話で出てきたんだけどね。
まあ、まさしくここ見てるとそういう気分がしてくる。
809 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/11(月) 15:01:46 ID:2kFLxO4B
>>808
どうでもいいが在日の使い方間違ってる
それは日本人の意味でつかってるんだろうが、在日日本人とはいわないぞ
日本にいるのが当たり前なのが日本人だからな
810 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/11(月) 16:35:10 ID:LOZRxGxF
言葉は間違って無いが、今はまた別の意味があるからな > 在日
>808の発言は色々な意味で取れる、特にゲームと関係無い部分ってのが怖い。
811 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/11(月) 19:08:29 ID:pZC/yxeG
在日サーバーユーザーの意味でちょっと勘違いしたわけなんで、
確かに間違いですね。すいません。
FF11は関係ないんですけど、別MMORPGじゃそういう区別の仕方もあるんですよ。

まあ、間違ってるのわかってるなら本来の意味もわかるだろうから
そのように解釈してください。

>>810
元々は「なぜ公式掲示板を設置しないのか?」という理由からの発言です。

海外には公式だったり半公式だったりするMMRORPGの掲示板がいくつもあって、
そこに開発者が直接登場してやりとりする場面が見られます。
当然FF11には無いんですが、それは日本じゃやんないの?という質問に対しての回答。

海外のは雰囲気が色々と、いい意味でテキトーなんですよ。開発側の発言が気楽。
間違い言っちゃって別の開発者とかユーザーにツッコミいれらたりしてます。
それでいて場はたいして荒れないのですよ。

日本でそういう場所作っても、開発叩いたり、あしあげとり合戦になるって話ですな。
812 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/11(月) 19:12:55 ID:pZC/yxeG
ちょっと話がずれちゃいました。

公式サイドの発表は、厳密に解釈するだけが解釈ではなくて、もう少しゆるく、
発言の事情、状況を想像して、解釈したほうが現実的な解釈に繋がるんじゃないですか?という話です。

えーと、検証というか、立証的な見地で公式発表をどう解釈するか、
という意味で発言したつもりでしたが、ちょっと内容がずれてきたので、この手の内容はこの辺りまででお願いします。
813 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/11(月) 19:16:41 ID:pZC/yxeG
は。あしあげってなんだ。あげあしですよ。
また揚げ足取られる前に自分で言っときます。何度も発言して申し訳なし。
814 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/11(月) 22:21:05 ID:0/+lwNiX
>>日本でそういう場所作っても、開発叩いたり、あしあげとり合戦になるって話ですな。
何を根拠にそんな事いってるんだか。
昔開発者も書き込んだ(一方通行だったが)開発情報ってのがあったが、
裏実装の時以外そんな荒れてなかったしなごやかだったぞ。
815 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/11(月) 23:04:57 ID:h2CsDH14
後期にゃ、ネ実にわざわざそこの話題持ってきて、悪意ある解釈広めてたのなら居たけどなー。
潜在MPのことは、ネ実の論調をそのままアッチに書き込んでる節すらあった。
そのままそこにかくより、わざわざネ実で腐らせてからレス書くってのがなんだかなーって思ったな。

>>814
半公式の掲示板に開発者が書くってのは、
つまり例えばここに開発者が「開発者です」って名乗って書くってことだぞ。
オレにはまともに話できるとは思えないがw

てか最近の検証スレらしからぬ、このレスの応酬はなんなんだw
たまに「スレ伸びてるなー」て見てみるとこんなかよ
816 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/12(火) 09:24:04 ID:EV8W4YP1
検証する分けでもなくグダグダ言ってるやつら、さっさと消えて欲しいな
雑談板でも行けよ
817 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/12(火) 12:12:18 ID:vGqGHOvn
>>816
そう言うと、お前も検証してないとかあげあしとる馬鹿わいちゃうよw
もちろん言ってる事は俺もハゲドウだ。
818 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/13(水) 21:11:37 ID:92VHrzIT
検証するひまあったら働k
819 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/13(水) 21:46:02 ID:+w55jxw5
オマエモナw
820 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/14(木) 15:14:22 ID:kv7oJEIB
流れぶったぎり

NQ杖とHQ杖での魔法命中率を今更しらべてきました
・・・調べてきたというか、飽きてきたのでなにか目的をもたないと続かないと思ったもので・・・

敵:ワモーラプリンス(79-81)

75黒樽
INTは杖所有時で110に固定、あとのステータスは全く変動無し
貯まったメリポは古代II系など、関係のないところに割り振り
曜日などの変動を考慮して、NQとHQを交互に使用

で、ブリザドIVだけを1000発ずつ打ちつづけた結果のフルヒット率は以下

NQ:アイススタッフ  93.5%(935/1000)
HQ:アクィロスタッフ 97.8%(978/1000)

残りは全てハーフ、クウォータ・フルレジは全く無し

でも1000回じゃまだ足りないかな・・・
魔法「命中率」に関しての検証は少なかったようなので一応記載してみました
このままやってると10000回ずつの検証もできそうです
821 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/14(木) 15:18:48 ID:kv7oJEIB
追加

INT110の時点でお気づきかと思いますが、装備は競売で投げ打ってるものばかり、いわゆるユニクロです。
ウガペンは勿論未使用、エクレアはAF手、モルダバイトピアスくらい。
822 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/14(木) 15:28:29 ID:C57YS5VR
>>820
乙乙。

95%信頼 91.97%〜95.03% (93.5%+-1.53%)
95%信頼 96.89%〜98.71% (97.8%+-0.91%)

かなり十分な結果じゃね?
NQを全部で2500回ぐらいやれば+-1%の誤差程度に収まる。
1万回までやれば+-0.5%、+-0.3%まで縮められるな。

フルヒット率はキャプらなそうなのか、
HQヒットボーナスかなにかで突破できるのか…。
823 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/14(木) 15:28:46 ID:tJKVCdmp
ワモーラて氷じゃハーフ保証されちゃうから差が付き難くないかな。
クォータ以下のレジ率も考慮できた方が差が判りやすいかも。
824 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/15(金) 00:24:36 ID:awFsigSQ
久々に召喚起動したんで、敵の技の属性についてちらほら。

まずトンボのカースドスフィア。
青魔法のは水になっとりますが、ねぐらトンボのカースド食らった結果、
リヴァが全くレジれず、ディアボロスが毎回2ケタダメだったので、敵のカースドは闇属性である模様。

続いてビシージマムのグランドバースト、
リヴァとイフがフルレジだったので炎属性範囲魔法攻撃。
825 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/15(金) 00:26:02 ID:awFsigSQ
青魔法追加された際に敵のも変更されたかと思いきや・・・な結果ですた。
キシュツだったらスマソ。
826 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/15(金) 01:15:43 ID:U9LD3+0f
まぁ、敵の2アビは未だにコールワイバーンだしな。
827 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/15(金) 07:00:00 ID:MAZj1N94
>>826
ビシージだと竜剣使ってくる
828 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/15(金) 08:55:05 ID:6q7VVOJ5
>>824
そのやり方よりも召喚のAF小手装備してリヴァとか犬を召喚してカースドとかを食らう方が分かりやすいんじゃない?
エボカーブレーサー Rare Ex 防11 MP+15 VIT+4 召喚獣属性のダメージを時々MPに変換 召喚獣:敵対心-2 Lv54〜 召
このダメージを「時々MPに変換」ってのがどれ位かは全然分からないけど、1回でも変換されたら出している
召喚獣の属性の攻撃ってのが分かるんじゃないかな?
829 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/15(金) 10:20:06 ID:WKqjcoxb
>>827
2アビ変更以降だからだろ?
未だに って表現してるんだから昔の竜タイプの事だと思うが・・・
830 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/15(金) 16:44:19 ID:cr0KTw3K
でもビシージで竜剣使ってくるの知ってりゃ、そういう言い方はしないだろw
PC側モンスター側だけじゃなくて、モンスターの中でも差異出してるのはある程度意図的なのかな。
831 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/15(金) 16:57:31 ID:f8U30oR+
>>830
設定しなおすの面倒だっただけだと思うぞ。
□eだし。
832 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/15(金) 17:01:17 ID:cr0KTw3K
絶対そういうレス来ると思ったが、そういうの抜きでだyp
833 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/15(金) 17:06:41 ID:ESs1s68K
旧エリアや古いコンテンツの事はもう忘れてるだけだろ。
裏の雑魚亀がグ・ダの怒り使う不具合が修正されたのもつい最近なんだぜ?
834 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/15(金) 18:26:50 ID:awFsigSQ
>>828
そう、青魔追加前の、カースドの属性わからなかった頃は、その方法で闇って判明してたらしい。
んで今ごろ824で書いたのは、青魔法は水らしいが、敵のはどうなったんだ?って意図で試してみたですよ。

んで耐性だけど、召喚獣の耐性ってのは、敵のエレなんかと同じく完全耐性になってる。
PCが召喚した、たかだかLv75のディアボロスがLv92の麒麟のスリプガ(闇属性)も完全レジするし、
タイタン出せばストンガW巻き込まれてもフルレジ。ガルーダならファヴのハリケーンも2ケタダメ。
ってことで敵の攻撃の属性判定するには、召喚獣に食らわせてみるのは非常に有効であり、
信頼するにたる結果だと思うわけであります。

昔にカースドの属性判明させるのにブレーサー使ったのは、多分その頃ディアボロスが未実装だったから。
フェンリルは、設定上闇属性であるにも関わらず、ゲーム上は「闇耐性を持っていない」
835 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/15(金) 19:47:01 ID:XbJ7Opaq
フェンリルは月属性なのだ
836 名前: ヴァナm ◆ZrzGMHfgII 投稿日:2006/12/16(土) 02:02:46 ID:+BZZouvV
ガルーダがハリケーンレジってマジ?
ペットキノコが全て半レジだから闇属性だと思ってたけど
837 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/16(土) 07:11:02 ID:fr/xhTk2
キャプ70の頃にファブやってたけど、
ガル姉さんはハリケーンフルレジだったよ。
今は知らないけど。
838 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/16(土) 10:04:17 ID:RKsdiomO
ガルーダ2桁ダメ(確か56位)しか貰ってなかったな、ファブのハリケーンで。
あまり気にしてなかったから、ハッキリした数値覚えてなかったけど。

因みに昨日の夜の話し
839 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/16(土) 19:46:27 ID:TFv3rvYU
>>833
ハッキリした数値覚えてなかったけど=====体感 ????
840 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/16(土) 20:02:38 ID:Dt2gkZ3p
神99の真龍でナに真空張る係りだった俺白/召
サポのガルーダさんでもハリケーンで吹き飛ばなかった
ダメージは見てないが大して減ってなかった

しかし叩きとか揚げ足取りをするのがかっこいいと思ってるのか、
自分が受けた物を人にさらに分けてるのか
突然噛み付き始める奴が増えてるな、しかも突っ込みどころずれてるの
841 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/16(土) 20:40:33 ID:ONwJ5C+b
\(^o^)/オワタ話題にツッコミ入れるお前もアレよ 自重しれ
842 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/17(日) 02:15:21 ID:TZVVGvLb
トンボのカースドの件、沼ではどうなのかが気になるところ。
843 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/17(日) 09:09:49 ID:9O0SInQh
>>840
最近中華業者が掲示板に張り付いてるみたいだからその辺の連中の
暇つぶしなんでしょ。
文体に業者臭がにじみ出てるしねw
844 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/17(日) 18:01:22 ID:4XuLqXYT
chrは〜敵対心が下がりにくくなるもよ〜ぅ。
忍やらナイトやらでchrだけ変えて(他同じ装備)なぐってみましたが〜、ふれと。
chr高い方に張り付くんですよね〜。
またchr上げて挑発するのと、無しで挑発するのとでは〜、
タゲ保有時間が違いましたので〜、ご報告します〜。
845 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/17(日) 18:06:16 ID:Rlkxcdne
>>844
CHRに敵対心は関係ない(CHR系のWSは除く)
846 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/17(日) 18:08:16 ID:tUyfeTRX
瞬間の敵対心には関係ないだろうけど累積に関係ないっていうのは検証あったっけ?
847 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/17(日) 18:20:32 ID:Rlkxcdne
>>846
累積に関係あるという検証がそもそも無い
848 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/17(日) 19:00:39 ID:Vmwb7kEQ
http://pamama.hp.infoseek.co.jp/FF11kensyou/kensyou4-03-10-16.html
http://pamama.hp.infoseek.co.jp/FF11kensyou/kensyou7-15.html
849 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/17(日) 23:34:11 ID:Rf/GluZc
他スレにもいるが、>>844のIDのカキコひどいなw
850 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/18(月) 11:42:31 ID:veVxEp71
>>847
文脈はアレだが>>844は累積か敵対心が減少していく時間に関係あるというカキコなんだから
>>845のレスは検討違いじゃないの?>>847のレスを最初に出すべきだと思うが…。
851 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/18(月) 21:44:30 ID:PsRcv+qZ
信憑性が全くないレスを元に話を進められても困る
852 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/18(月) 22:12:35 ID:CcKim8Ff
CHRの影響は検証するのは構わないが、HPとかも考慮にいれなきゃ意味なし。
853 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/19(火) 08:41:45 ID:xX9UaNlR
あ〜、敵対心の検証興味わいてきた
んで、ちょっと検証方法について相談

2アカで、同じ種族、同じLVの戦士を用意

予備検証  2アカ同経路で、敵対心の傾向とり

ミミズにでも、おなじタイミング
(同時にボタン押すように2つのコントローラに信号送るスイッチでもつける)
で挑発をしかけて、どちらに向くかを判断する
10回ぐらい繰り返して、平均をとる?もしくは傾向をみる


本検証

おなじタイミングで挑発をしかけるが、HP、CHR、LV等を変えて
その傾向をみる

で、いける?問題点ある?

あ〜〜、もしかして挑発よりも
ちょっと前にあった、黒の精霊かかなにかでダメージ与えたほうがいいのかな?

なにかこう、いい意見あったら募集
冬休みのあいだに、ちょっと調べてみるよ
854 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/19(火) 13:05:38 ID:R2hwPKUZ
それだとファーストタッチヘイト(あれがどういうヘイトか失念)が関わってくるから
完全に検証しようとしたときに微妙になるんじゃないかな?
誰かに手伝ってもらう形で

1.フレ等がミミズを釣る
2.数秒後に853氏の2キャラが同時に挑発をする。

を最初に加えるとより良いと思う。
検証応援してます。
855 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/19(火) 15:48:39 ID:eCCtx/p6
2キャラでのそれだと挑発してタゲ取っちゃった方が
「殴られる」などによってヘイトが減少しちゃうかも。

>>854さんが言うように何方かに手伝ってもらうのがいいかもです。

>黒の精霊かかなにかでダメージ与えたほうがいいのかな?
ダメージを与える行動よりもアビリティでのヘイトのほうがいいような。
856 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/19(火) 15:51:31 ID:niCVpJUS
そのまえに「同時」がありうるのかを考慮しないと。

ふつうの作り方をすれば、本当の意味での「同時」はありえなくて、
「単位時間中に届いたイベントの処理を「同時」としてランダムで決着」みたいな
ちょっと凝ったことをしないといけない。
まぁそうなってないとも限らないんだけど。

機械作ったりするなら、むしろ0.1秒差、0.2秒差、0.5秒差などつけて、
必ず早い方にいくとか遅い方にいくとか見るのがよいんでは。
857 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/19(火) 16:46:04 ID:iBJ2NC8z
横からゴメソ
ナイトセンチネル軽減値だけど、体感で
15〜20くらい、レリック足でさらに5〜10って感じだった。
ランパの魔法バリア効果は累積100ダメまで、バリアが方代わりって感じかなぁ・・・。
858 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/19(火) 16:50:10 ID:iBJ2NC8z
今ナイトスレ行って来たんだけど、こんなのがあがってた↓

センチネルの検証してるナイトのblogより

針千本に合わせてセンチネル→100ダメージ
AF2のセンチネル効果UPを針千本に合わせると→0ダメージ
センチネル効果切れ直前の針千本のダメージ→500ダメージ

時間でカット値が減少で、効果UPが無ければ
MAX90%カット→MIN50%カットってところでしょうか。
859 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/20(水) 13:57:20 ID:mQ9XRIzA
>>853
こんなんはどうだろう。

敵:ミミズ(LVは低いほうが良い)
A:釣り役、LVはどうでも良い
B:検証役(ストスキ必須)
C:検証役(ストスキ必須)、BよりCHRのみ高い(+10以上が理想か)
B,CのLVは同一じゃなくても良いが、HPMPともMAXにしておく。

A,B,CでPTを組む
B,Cはストスキをはる。
Aがミミズを釣る。ディアでも何でも良いが魔法詠唱させない距離が良い。
次にミミズ(&A)のそばでBがまず座り、数秒後、Cが座る

Aが殴られていればそのうちHateが抜け、ミミズはBかCを攻撃し始めるはず。
もし、CHRが敵対心に影響しているのならば、ミミズは常にCを攻撃する方向へ
シフトしていくはず。

以下の前提条件が間違っている場合、この検証は意味がなくなる。
・座り回復HateはHPMPMAXの場合も十分な量発生する。
・ストスキによる0ダメと空振りの発生するヘイト抜けに大幅な差がある。
860 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/20(水) 17:28:23 ID:O5p5uL7v
スキンによって被ダメを0にすると、殴られることによってのヘイト抜けもなくなるのかな

http://wiki.ffo.jp/html/561.html によると:
>内部設定としては「従来のHPとは別に、優先的に消費されるHP枠を設定する」形となっている

とあるから肩代わりされている分もそれだけダメを被っていることになりそう?
# この文言の信憑性自体わからないけどね。
861 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/20(水) 22:38:28 ID:fHj/pIqm
PCの空振りでもヘイトが発生するんだから
敵からのアクションを受けたことによるヘイト減少+ダメージによるヘイト減少とかじゃないか
862 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/21(木) 03:28:08 ID:lVTHdlvM
>>834
AF使ってMPが回復するかやるのが確実なんじゃね?
前回の判定方法に問題があるわけでも無いんだからわざわざ別の方法でやる必要が無い
863 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/21(木) 16:48:02 ID:CFC9gkpR
>>862
毎回回復発動するわけじゃないんだから検証楽な方法とってもいいだろうが
検証方法が間違ってるわけじゃないんだから別に問題無いとおもうがね
864 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/21(木) 16:52:34 ID:InzghZ1U
例え発動の確率は低くても、発動すれば100%結論が確定するんだぞ。
何言ってんだ?
865 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/21(木) 19:10:24 ID:HuWSDhdj
簡単に100%判る検証方法ならそっちでいいと思うけど
866 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/22(金) 01:50:07 ID:3SkKaFQb
>>865
AFで検証する方が簡単で100%分かる方法だと思うけどなぁ。
ディアボロス出して一回でもMP回復したらそれで分かるんだし。
「毎回レジ」って言うには相当な数食らってその数も合わせて報告しないとダメだしょ。
オレなら>>864と同じで変なケチが着かないAFでの検証方法を選ぶかなぁ。
867 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/22(金) 04:48:30 ID:JX/wKdYh
1回でも吸収すれば確かに確定だけど
元もとの吸収する確率が低いから運が悪くて吸収しないのか、属性が違うのか判断するの難しくね?
とりあえずディアボロスがれじるから闇属性っぽいていう報告は大事とおもうけど
そのあと誰かが追試でディアボロスだして吸収するまで追試すればいいじゃん。追試しなくても多分闇属性ってことまではわかってるし
「水属性じゃない」ってことを確定させるにあたってはリヴァがレジらなかったことで確定としたほうがいいとおもうぞ?
リヴァだしてAFつけて100回くらったけど吸収しませんでした! 多分水属性じゃありません! とかどんだけ時間かかるのか。
868 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/23(土) 10:53:25 ID:L9Iz5CAR
>>867
その考え方が既に間違ってる。
敵のカースドが闇属性のままじゃない?って思ったらまず、リヴァやイフでレジするかを
確認して闇のままだと思ったらディアボロス出してAF小手を装備してカースドを食らって
吸収するかを確かめる。コレが検証じゃないのか?

>>どんだけ時間かかるのか。
は今まで検証してくれた人(1000本ノックとか)に失礼だから、そういうのはやめとけ。
869 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/23(土) 13:37:40 ID:mn1nC6q7
ランパートと大地の関係をレベル上げの途中で調べるハメになった。外人大地連射しすぎ。

ランパートの魔法バリアは大地の守りを上書きし、逆は無効化で良い模様。
大地の守り>効果なし効果なし効果なしで泣けた。

後、ランパートの魔法バリアは魔法っぽいのなら何でも有効。ブレス系や、カースドとか。
ただ魔法によるダメージでも、精霊弱体系のスリップダメージは防げなかった。
スリップは魔法じゃないらしい。

>>868
ディアボロスがレジストするというのも検証だ。
十分と言えるかどうかは、分からんが。

>>824
>>828
>>834
の流れはおかしいと思うけどな。
828がAF手装備すればより確実に分かるんじゃね?って言ってるのに834の返答がわけ分からん事に。
870 名前: 853 投稿日:2006/12/23(土) 17:03:31 ID:Zxdb8zX4
>>853
やってみたけど、最初の同時性のチェックから、うまくいかねー

やったこと

3アカ用意する。@白75/獣37 A戦5 さぽナシ B戦5 さぽナシ
ミミズの周りに配置

A   |   B

     @

@が、あやつる→かえれ したのち、サイレスをかけて赤字にする
A、Bが同時にマクロを押して挑発を発動
で、ミミズがどっちを向いているかを見る

結果として、Aがタゲとった回数:Bがタゲとった回数 = 12:18
でほぼランダムって見えるけど

@からみて、明らかに挑発の遅延が(0.5sぐらい?)あるときがあって、
大体、後だししたほうにタゲがいっていた

こんな状態で、CHR変えたりしても、意味ないよね?
なんか、いい方法ないかなぁ

871 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/23(土) 17:11:55 ID:7xRXA2zY
>>870
挑発じゃなくてヒーリングで試してみて
ヒーリングの回復タイミングて時間で同期取るらしくて
座り始めから回復までの時間はばらつくんだがあとは一緒ぽいような感じ。

2と3が先に座っておき1で赤字にすれば良いのかな。
872 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/23(土) 18:01:01 ID:Xg8M8T13
>>869
青スレより転載
268 :名も無き軍師:06/12/21 04:07:14 ID:lVTHdlvM
>>254
|ω・)

|・ω・)つ ストンスキン>ランバート>金剛身>大地の守り

|ミ

|ω・)ランバ効果中に金剛・守り使うと当然効果無しだから注意だ

|ミ

|<つまりランバは金剛・守りを上書きして即切れる!バグであって欲しい!修正汁!

|ω;)
873 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/23(土) 20:15:54 ID:L9Iz5CAR
>>872
赤・白(A)・白(B)を用意してAにCHR装備。
赤がコンバである程度HP減らしてから敵を挑発で釣る。
釣ったら白2名がケアルかケアル2(回復量CAPしてるケアル)をして挑発が切れるまでに
Aにタゲが移動したらCHRが敵対心に対して有効である・・・とか無理かな?
一応Aが先にケアルをする検証とBが先にケアルするのと2種類検証して
それでもAにタゲが移動するのならわかるかも?
874 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/23(土) 20:16:57 ID:L9Iz5CAR
>>870にだった・・(´・ω・)マツガエタ
875 名前: 853 投稿日:2006/12/24(日) 03:33:30 ID:4+D4ZMxM
面白いこと判ったので報告

やったこと
3アカ用意する。@白75/獣37 A戦5 さぽナシ B戦5 さぽナシ
ミミズの周りに配置 今度は、1タル分ぐらいの距離でヒーリングさせておく

A|B

  @

で、@が、あやつる→かえれ したのち、サイレスをかけて赤字にする 。
その後、最初に殴られるのがどちらかチェックする。

で、10/10でAが殴られました。

次に、ヒーリングになにかあるのか?とおもってA,Bともにヒーリングしないで
立ったままにして置いても10/10でAが殴られました。

そこで、Aは立ちっぱなし、Bはヒーリング状態にしたところ
10/10でBが殴られました。

次に、一度パーティを解散して誘う順番を変えてみました。
@がリーダーでA→Bと誘っていたところを、B→Aに誘いなおすと

A、Bともにヒーリング状態で、10/10でBが殴られました。
A,Bともに立ちっぱなしで、10/10でBが殴られました。
Aがヒーリング、Bが立ちっぱなしで、10/10でAが殴られました。

以上のことから

・パーティの誘い順にヘイトの優劣性がある。誘われた順にヘイト上位にくる。
・ヒーリングにはヘイトがあり、HP満タンでもヘイトが発生する
・誘い順ヘイトは、ヒーリングヘイトよりは小さい


ただちょっと気になった事が一点
A,Bがタゲ取る前に、ミミズの静寂状態が回復すると、@にばかりタゲがいって
A,Bにタゲが移らない(もしくは移りにくい?)ことがあったので、
ミミズはなにか特殊な処理をされている可能性もあるのでは?

これから、CHRと最大HP量なんかの調査にいってきます!

とりあえず、ヒーリングを使うアイディアくれた>>871に感謝!

そして、>>859>>873
ごめんね、おじちゃんの倉庫、ストスキとかできるほど
赤白あがってないの、がんばってLVあげてやってみる
876 名前: 853 投稿日:2006/12/24(日) 05:33:57 ID:4+D4ZMxM
【たすけて!】
ヒーリングヘイトに敵対心+が効果ないっぽい

やったこと
3アカ用意する。@白75/獣37 A戦5 さぽナシ B戦5 さぽナシ
ミミズの周りに配置 今度は、1タル分ぐらいの距離でヒーリングさせておく
Aは、カシュネ 敵対心+2を装備させる

誘い順、A→Bの時
A,Bともにヒーリング状態で、Aが殴られる
A,Bともに立ち状態で、Aが殴られる
Aは立っていてBはヒーリング状態で、Bが殴られる

誘い順、B→Aの時
A,Bともにヒーリング状態で、Bが殴られる
A,Bともに立ち状態で、Bが殴られる
Bは立っていてAはヒーリング状態で、Aが殴られる

つまり、カシュネを装備していない時と、同じ結果になりました。



そこで、使用するキャラを変えて
@獣 A戦5 B戦75(敵対心+21)で

誘い順、A→Bで、A,Bともにヒーリング状態にしたところ
Aが殴られるという結果になりました。

以上から

・ヒーリングヘイトの初期値(?)に敵対心+は効果がない

と結論づけれると思います

敵対心は、ヘイトの時間減衰量にのみ影響するのかな?
このへんはどうやって調査しよう??

ご意見募集!!
877 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/24(日) 07:05:00 ID:OQenPglA
誘い順ヘイトがあるって可能性ともうひとつ
ヘイトが同じ量の場合PTに入った順番でターゲットを決定するって可能性もあるんじゃないかな
878 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/24(日) 08:50:06 ID:b3CCUtz1
>>853
大乙。久々に検証スレっぽい流れでGJです。

>ミミズはなにか特殊な処理をされている可能性もあるのでは?
たとえば、敵はスロウをキャストしようとしたときに最もHateが高いPCが
ヘイスト状態になっている場合、次にヘイトの高いPCにかけようとします。
なので特に問題ない結果かと。

>敵対心は、ヘイトの時間減衰量にのみ影響するのかな?
黒スレで敵対心-が黒魔法による与ダメに係数が直接のるという
検証が過去にされてます。
なので限りなく、
>・ヒーリングヘイトの初期値(?)に敵対心+は効果がない
で正解かと。
…もしかしたら、+と-で別仕様なのかもしれませんが。
879 名前: 878 投稿日:2006/12/24(日) 08:54:17 ID:yAlxXVln
追記

もしかしたら、ヒーリングによる回復量(% or 数値)に敵対心係数がかかるのかも。
ABのどちらかのHPを減らした状態でやってみれば解るかな。
880 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/25(月) 03:44:35 ID:4jnly5Kj
>>878
遅レスですまんが、俺は>>824の折角の報告にケチをつける根拠が前回とやり方が違うってところだけでケチつけられてるから擁護したかっただけだ。
一万本ノックは大変な時間と労力をついやしていることは知っているが、検証方法としてより簡単な方法があればそれを使えばいい。
苦労するから偉いわけじゃないはずだ。
AF手の変換の確率はご存知か?
また召喚士本体が敵WSを喰らい続けるのも結構大変なんよ。
変換発動はログにもでないからMPバーを常にみてないといけないし、元から維持費でMPスリップあるので判別しづらい。
追試として誰かor本人がAF手をつけて実践するのは大いに賛成だが、元々の報告だって十分有効だといいたかっただけだ。
881 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/25(月) 15:23:03 ID:4dugY5+O
>>834
>PCが召喚した、たかだかLv75のディアボロスがLv92の
>麒麟のスリプガ(闇属性)も完全レジするし、
召喚獣の状態異常に対する属性耐性はあまり例に出さない方がいいかも。
PCのシヴァとイフリートは普通に麻痺したり
タイタンやラムウも低頻度だけどスタンされたりする。

ディアボロスだけスリプルや呪いを完全にレジったり(3国ヴォンのボスで実験済み)と
闇属性に対する状態異常耐性を何故かもってる(というか他の神獣がおかしいとも言える?)
あと召喚獣のTPの仕様がディアボロスだけ実装されてなかったりと
従来の召喚獣と色々と違っていたりしてよくわからない状態。

カースド云々〜についての検証には特に文句はないです。
882 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/25(月) 15:30:45 ID:WZIlX02U
>>880>>867で、>>868へのレスだとして話をするが、
・微塵が火属性でないことを証明する手段として、
  リヴァを使ってレジを見る→1度でもレジらなければ火ではない→十分な検証である
  イフリートを使ってMP変換を見る→1万回やろうともその次で吸収する可能性が残る
                             →不十分な検証である
逆に
・カースドが闇属性であることを証明する手段として、
  ディアを使ってレジを見る→何回やっても次でレジする可能性が残る→不十分な検証
  ディアを使ってMP変換を見る→一度でも変換すれば闇属性である→十分な検証

検証に穴があればつっこまれても仕方がない。
もちろんプロじゃないから検証人おつかれさま、で基本的に済ますけどな。
不十分でも検証は検証だから、自分で他の方法で追試するだけだし。
ちなみに学会だと、粗探しに重箱つつきの揚げ足取り、あげくに反論するための反例に
捏造データ使うのまでいたりする。
ゲームにそんな雰囲気になって欲しくないので、この件は終わっとこうぜ。
883 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/25(月) 15:44:22 ID:QixXYBKz
>>882
そうなるよね
>>824の検証だと、正に本人自身が書いてる通り、断言出来ないんだよね
>敵のカースドは闇属性である模様

結局わざわざ前の検証方法から不十分な検証方法に変えたが為に、
突っ込まれる結果(方法)になってしまっている
折角やったのに勿体無いね
884 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/25(月) 17:14:23 ID:4dugY5+O
>>882 >>883
ねぐらのトンボのカースドが水属性ではない
という結果だけでも意味はあったんでいいと思うけどな〜
気になる人が追加検証で

これでアトルガンエリアに追加されたトンボのカースドだけ
水属性とかいう結果がでたりしたら・・・
単に既存エリアの敵のカースドの属性設定放置してる可能性も
885 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/25(月) 18:06:32 ID:9MeE7sj4
敵の遠隔攻撃を蝉のある時にくらうと確実に一枚はがれるけど、
タブナジア地方のフォモルはそうじゃないってのもいまだにそのままだしな。
886 名前: 424 投稿日:2006/12/25(月) 18:29:11 ID:wFVNcL4F
>>424
>>427

>>サルベージ攻略スレ
582 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:06/12/25 12:05:32 ID:qk8oG1kP
>>571
あるあるw
俺もしたらばやネ実とかで聞き出しにくい情報があった時はその手法使ってる

あえて適当な事をさもFAであるかのように蒔いとくと
鬼の首取ったかのように懇切丁寧な解説付きで否定してくる奴が必ず出てきて真実ゲットウマー


(´;ω;`)ブワッ
887 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/25(月) 19:31:16 ID:0IMjYUcU
そういう奴がいるからといって
そういう奴だという前提でレスしてくのはひねくれてるってことだろ?
釣りか釣りじゃないかを見極めるとか、オレはダマされない誤解されないなんてスタンスを
匿名掲示板でしても意味がない。
気にすんなってのも無理なんだろうが……まあ、気にすんな。
888 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/25(月) 20:03:46 ID:pKRIJ2oE
デュナミスのシヴァ・タイタンはスタン効くしイフシヴァにパライズバインドとかは試してないけど
テメナス東ならラムウタイタンにスタン効くしシヴァガルーダにグラビデも効く。
テメナス中央塔2Fは属性関係なくスタン効かない
裏で召喚獣寝かすところは寝てる間にスタン、弱属性弱体試してみたらいい。
889 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/25(月) 20:42:35 ID:SeCbaiOr
イフリートにバーンいれようぜ!
890 名前: 424 投稿日:2006/12/25(月) 21:25:32 ID:wFVNcL4F
>>887
ごめんね、おじちゃんそんな励ましの言葉も、
もうサルスレ582のような奴の台詞にしか聞こえないんだ・・・。

ぴゅあな心よ、かむばっく(´;ω;`)
891 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/26(火) 02:30:43 ID:KD5XCq9R
>>890
ヘイストとかそんなの
どっちにしろ結局の所、分かってない奴に正しい知識教えられたなら別に良いだろ。

もっと黒いというか、なんというか
あからさまに「隠してる」系の情報の話だと思う。
(HNMのPOP時間だとか、合成の未確定サブスキルの上限だとか)

調べたら分かるような話なら
基本皆教えたがりなんだから、聞くべきスレで(ヴァナだったら聞くべき人を)
正面から上手くつついた方が普通は早いし確実だよ。
892 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/26(火) 06:38:11 ID:Whn5aGcj
>>853
検証乙〜〜〜
3アカ動かせる人なんて滅多にいないから期待してます
CHRと敵対心の関係なんだが、こんなのはどうだろうか

@最初の釣り役、AとBのヘイトを常に上回れるジョブであれば何でも
A赤CHR-ブースト
B赤CHR+ブースト
Cミミズ

1.まず最初に@がミミズを釣り敵対行動取り巻くって
絶対にAとBの敵対心を下回らないようヘイトを上げる
2.その間にAとBで同じ弱体魔法を同じタイミングで連打
累積敵対心を貯める
3.ABの敵対心がある程度貯まったら@がログアウト
4.次のタゲがAとBのどちらに行くのか調べる
853が見つけた誘い順によるヘイト優劣も考慮しつつ
最終的にAがタゲを取るようならば、CHRは敵対心関係無し
もしくは考慮するに値しない微々たる影響ということでどうかな?
893 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/26(火) 09:12:15 ID:eT4OJ82A
アトルガンエリアのトンボも水属性じゃないな 
多分闇属性
ヴァナモンの人みてないかなー
894 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/26(火) 11:57:17 ID:t9blCtMN
>>888
上で言ってるのはPCが呼び出す召喚獣の話だと思うよ

プライム戦や神在月クエの召喚獣は弱体にも
属性による完全耐性もってるし。
敵の場合でも全然仕様統一されてない
895 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/26(火) 18:41:23 ID:DyN9Okh5
ボス系のが特殊な耐性持ってるだけでしょ?
896 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/26(火) 20:22:12 ID:n7A2vpcn
>>895
そういうのを「検証」するのがこのスレね
897 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/26(火) 23:29:53 ID:D+HrbBbw
既存エリアなら闇耐性0以上でフルレジしてる状態で闇耐性-1以下にしてフルレジがでるかどうか。
アトルガンエリアも同じでできるけど最低レベルのトンボがLv70だからちょっときつい。

ついでに召喚獣だしてレジみたり吸収みたり併用してもいいだろうし。

組み合わせて楽にできる方法やればいいんじゃないの。
898 名前: 416=427 投稿日:2006/12/28(木) 17:27:00 ID:1RRwWqDP
>>427
今更何なんだ?wモスレはノーチェックだったし、
過去ログはバッチリ調べててどうしても整合性とれなかったから聞いたまでなんだけど。
八双の検証のために魔法ヘイストの正確な効果が知りたくて必要だった。
おかげさまで八双の検証ができた訳だけど。

まあ、中にはそういうサルスレの様なセコい手使う奴もいるかも試練が
899 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/28(木) 18:07:14 ID:6ZPnQOy7
>>898
おいィ?自分にレス付けてどうするのぜ?

まあ、424にレス付けたかったんだろうが・・・

424は、「ひねくれすぎか?」と言ったら、発端になった一番言われたくないであろうお前に「ひねくれすぎ」言われて、
それでもまあしぶしぶ納得して忘れていたら、サルベージスレ582を見て思い出し、
ああ、やっぱりそういう奴も居るんだ・・・あああいつもそうだったんだろうなぁ・・・と愚痴って居たんだろう。

そんな時にお前が必死になって否定しても火に油を注ぐようなもんだ。
900 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/29(金) 00:39:32 ID:TjgGEz+e
そもそも>>416が気にやむことでもなかろう

と、俺は思うが
901 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/31(日) 02:08:54 ID:iB012/bv
サルベージスレ582は、あの盗作騒ぎで有名な管理人だよ。
今はサルベージ攻略をアッピルして自らテンプレサイトに入れたみたいだけど。
裏攻略でも他のサイトからパクリまくりだったし、そういうモラルが無いんだろうね。
902 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/31(日) 08:29:47 ID:oUPo9X8L
まるパクリでも一箇所にまとまってりゃ便利だからな。
まとめサイトなんてそんなもんだ
俺は便利だからこまってないよ

何でここに書いてるのかは知らんがw
903 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/31(日) 15:26:11 ID:iB012/bv
すぐ>>902みたいなフォローが入るのがこの盗作サイトの特徴
582の流れも
(あの盗作サイト)嘘情報多くない?→嘘を事実として載せてるしね→わざと嘘情報載せて事実をださせてる→582の発言と続く

今回もまたそういう援護発言がきましたね。まあ激しくスレ違いだけどね
904 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/31(日) 15:49:13 ID:5KQDl2YC
サルベージスレ読んでもいない俺だけど
なんか被害妄想にしかみえないぞ
>>901>>903は。

そうお前が思うのは勝手だが本当かどうかは匿名掲示板じゃ誰にもわからないんだから
決め付けはやめとけよ
905 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/31(日) 15:50:47 ID:3mcs6EBi
とりあえずおまいら全員スレ違いだ。
906 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/31(日) 17:37:27 ID:3VYDu1cO
ここは検証スレなんだからさ・・
>901 >903にはその結論に至った検証方法でも書いてもらおうかw
907 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/01/01(月) 11:28:24 ID:TSdQ+1pN
新年暇だったのでエンと魔法命中率について軽く検証してみました。
ヒュム赤78/シ37
強化スキル256

風曜日 魔法命中+0 Lesser Colibri
8ダメ 125回 0.24
4ダメ 89回 0.17
2ダメ 49回 0.09
1ダメ 239回 0.47
総攻撃回数 502

風曜日 魔法命中+16 Lesser Colibri
8ダメ 145回 0.29
4ダメ 111回 0.22
2ダメ 69回 0.13
1ダメ 174回 0.34
総攻撃回数499

風曜日に風耐性の強いColibri相手にエンエアロで殴った結果です。
908 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/01/01(月) 11:32:59 ID:TSdQ+1pN
雷曜日 魔法命中+0 Lesser Colibri
8ダメ 141回 0.19
4ダメ 139回 0.19
2ダメ 72回 0.09
1ダメ 369回 0.51
総攻撃回数721

雷曜日 魔法命中+16 Lesser Colibri
8ダメ 207回 0.30
4ダメ 146回 0.21
2ダメ 82回 0.12
1ダメ 238回 0.35
総攻撃回数673

同条件で雷曜日にやりました。全テストを通じて風天候はなかったと思います。
エンは魔法命中が作用しないと赤スレで言われていましたが、結果を見る限り
何らかの影響はある模様。
あまりいい検証ではないかもしれないけど参考になれば。
909 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/01/01(月) 11:54:06 ID:GFC1iKvA
レベルを突っ込むのはやめとくが、
コリブリって魔法防御の他に何か風ダメージカットする特性あったっけ?

ヴァナモンだとコリブリは風耐性の他に
>白魔法・黒魔法・歌・忍術をオウム返しする(Lesser Colibri除く)
>魔法攻撃力124 魔法防御力112。魔法剣ダメージはカットされない
となってる。
ヴァナモンも時々間違ってたり情報古かったりするし、
ダメージ分布を見る限り1/1、1/2、1/4、1/8っぽく出揃ってるし、
風魔法50%カットでもあるんだっけ?
910 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/01/01(月) 13:12:40 ID:FSiZcNwt
俺もナ75/赤37でレッサーコリブリ相手にスキル上げしてた時にエン系使ったが
火→15 氷→15 水→15 風→0か1 土→15 雷→忘れ
このダメージが多く出てたと思う

恐らく、風属性の魔法がフルで入らない・最高で半レジまで入るとかそんなんじゃないかな?
911 名前: ヴァナm ◆ZrzGMHfgII 投稿日:2007/01/01(月) 15:02:42 ID:0bIBty4L
>>909
>ヴァナモンだとコリブリは風耐性の他に
属性相性の風属性のところに「XX」と表記してる
=風75%カットのつもりで記載してるんだけど
75%じゃなくて50%だったってことなのかね
912 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/01/01(月) 18:12:44 ID:0KZ88FUi
ヴァナモンWikiの方はハーフに修正した記憶があるけど、半減耐性って最高がハーフになるだけでカットとは違うはず。
精霊だと1/2,1/4,1/8しかでてなかったけどエン系は更に1/16でもあるってこと?
913 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/01/01(月) 18:37:31 ID:L01Fc1kE
マグネ検証で赤75がグラ失敗しまくってたがなんか関係あるかね。
ちなみにマグネグラはがすがす入ってた。
格上への発動率は極端に下がるからいまいちつかいでないが。
914 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/01/01(月) 18:59:05 ID:FSiZcNwt
装備の追加効果→属性耐性関係無しに入る。ガルダのエンサイレスも耐性持ちに入る(と言っても大抵格上だから滅多に発動しないが)。
魔法・エン系→属性耐性持ちにはレジられる。魔法属性で魔法命中率関係ある。
915 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/01/01(月) 20:01:12 ID:qR2Bgjxq
>>914
それだと風耐性もちのマンティコアにアシッドボルトの追加硬貨がほとんど入らない理由の説明がつかなくないか?
916 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/01/01(月) 20:14:05 ID:FSiZcNwt
スリボル
アシボル
ブラボル
ホリボル
ボルト系は耐性持ちには入らないね。けど武器のは入る
スタン耐性のあるNMに追加スタンが入ったり(蝮)、風耐性のある敵に追加回避ダウン入ったり(ゲビエ/バイヤール)
風耐性ある敵に追加防御ダウン入ったり(ようとう)

装備と言うより武器だけなのかもわからん
917 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/01/01(月) 20:23:12 ID:MvQgQHit
静寂の属性耐性を持ってるランバージャック相手に、ガルーダダガーで攻撃してると、
追加静寂が倒すまでに1回発動するかどうかぐらいの確率で入る。(Lv的には超格下)
同じく魔法のサイレスを延々と撃ち続けてると(弱体300超えぐらいでも)
倒すまでに1回入るかどうかぐらいの確率で入る。

判定的には同じことのような気がするが。
918 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/01/01(月) 20:24:58 ID:FSiZcNwt
ガルーダダガーは風曜日じゃないと耐性関係なく滅多に発動しない
919 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/01/02(火) 15:19:04 ID:Vb4ho8Ay
>>916
回避ダウンは氷属性なんですけど・・・
920 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/01/02(火) 15:21:46 ID:GiLtjKA1
>>919
ごめん。そうだった。
921 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/01/02(火) 15:37:16 ID:u1tAgu8c
よーし、それじゃあお兄ちゃんホーリーボルトの発動率に突っ込んじゃうぞー
922 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/01/03(水) 07:36:00 ID:YxFHBRYm
それも光耐性持ちにはレジられるとマジレス
923 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/01/03(水) 14:20:49 ID:wmqnLOM2
シバルリーの計算式が分かったのでカキコ

MP回復量=int{TP(1/2 + MND*0.015)}

TP300,MND100のとき、600回復
int{300(1/2 + 100*0.015)}=600

TP60,MND64のとき、87回復
int{60(1/2 + 64*0.015)}=87
924 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/01/04(木) 02:58:21 ID:ORPNe6R4
923は社員?
925 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/01/04(木) 03:14:29 ID:S1/GpUi6
>>923
おつ、意外とMND依存度高いのね。
クリムゾンスケイルの時代か?!

>>924
そこまで複雑な計算式じゃないから、検証してくれれば分かるだろw
926 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/01/04(木) 03:17:56 ID:MPUM0Sov
MNDかー
ヴァラーレギンスがますます神がかった装備になるな
927 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/01/04(木) 06:53:15 ID:AKucunOo
TP100のときMND+10で15多く回復する計算だな。
指輪2個とかならともかく点滅したくなるほどのMNDの効果はないな。
点滅が怖くない敵ってなら最初からナイトでいかないし。
928 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/01/04(木) 09:05:20 ID:UZOxuS4O
MND100あれば一振りのTP6でMP12か
リキャスト次第でとてつもないアビになれるのに…
929 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/01/04(木) 09:57:05 ID:xCsmBNdx
MP持ちからしたら点滅してでもMNDブーストしたいところだけどな
大体シパルリーの使いどころは自己ケアルしてHP多MP少の時が多いから、
点滅しても別にそれほど困ることもない
930 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/01/04(木) 18:35:26 ID:dianpWcV
>>918
一応917は風曜日の前提で書いてた。
ガルーダダガー自体が風曜日限定の武器ってイメージだったんで省略しちゃったよ。
931 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/01/05(金) 19:04:53 ID:uvH4F3Nz
セレーネボウの検証した人はいますでしょうか?
過去ログ探してるのですけど見つからなくて

932 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/01/05(金) 19:36:37 ID:tOSehVQM
>>931
ぐぐれかす
933 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/01/05(金) 19:47:21 ID:uvH4F3Nz
すみません それはPS2でもできますか?
そういうPC知識?あまりなくて手動でずっと探してます orz
934 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/01/05(金) 20:14:10 ID:5o+M8XuW
>1の先頭5行でいいから読んで来いカス
935 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/01/05(金) 20:21:04 ID:iYsQQL5g
>>933
Googleで調べろって意味
936 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/01/05(金) 22:45:36 ID:L/aGAO5l
>>934
検証してろカス
937 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/01/06(土) 00:46:24 ID:yUUTzQtd
935の人ありがとうございます 今からみてきます。

一応ゲルスパのLV21のオークに木の矢100本くらい撃ってきたのですけどよくわからなくて

狩60です
938 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/01/06(土) 01:07:52 ID:dkz20qzm
まあこういうとこ書き込む前にもうちょっと良く読んだ方がいいな
今のような質問がなんとなく場違いな感じがこのスレには漂ってるはずだw
ageてるしこの手の掲示板自体に慣れてないんだろうが
ここ見つけれるぐらいならもうちょっと自分で調べてみ
そうしてるうちに2ch風な掲示板の暗黙の了解とかも気づくはず

あ〜派手に釣られたんならまあいいやクマーってことで
939 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/01/06(土) 16:54:57 ID:9rkYdJxJ
>>931
去年の今ごろ検証した人がいたはず。

【新月時 飛命+5 飛攻+15、満月時 飛命+10 飛攻+25】
だったと思ったが旧遠隔補正が%カットだった関係で
多少ブレがあるかもしれないって状態じゃなかったかなぁ

まぁ他の人もいってるけどココは検証スレであって質問に答えるスレじゃないから
今度からは自分で過去スレとか調べるか
「誰かが親切に質問に答えるスレ28」
http://yy10.kakiko.com/test/read.cgi/ff11/1164674660/
みたいなスレで聞くのがいいと思うよ。
940 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/01/07(日) 06:34:17 ID:KnmyPsX5
>>939
これ見る限り、開発サイドは 飛命+1と飛攻+2
が等価値だと考えてるのかねぇ
941 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/01/07(日) 07:08:41 ID:ExzTPGkQ
>>940
あんま関係なくね
942 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/01/07(日) 11:17:09 ID:zeKuUpAf
数字ででない飛命まででている時点でネタじゃないかって普通疑うものじゃ。
遠隔が近接と同じ命中式使っているって保証もないし。
943 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/01/07(日) 14:10:22 ID:cTCCfw1D
>>942
一定の距離で
遠隔以外全部同じ装備で
飛命+0の弓とセレーネ打ち比べて命中率差量る。

飛命+0の弓を使い遠隔以外の装備の飛命を変えてセレーネの命中率に近づけて
もっとも近い値のでた飛命を見る。

回数を結構こなさないと正確な値はでないだろうけど
近似値はでるから数値で表示されないものも調べる事は可能
944 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/01/08(月) 16:29:16 ID:BOfBtnVj
とはいえその回数が1000回とかなんだぜ

とてくらいのミミズが配置されれば1000本ノックするんだけどな
おなつよすらいないんじゃ裸検証もできん
945 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/01/08(月) 16:35:57 ID:pNK7Xv9g
>>943
しかし、狩人が命中キャップしない程度のそこそこ強めの相手に、
しかも一定距離で数をこなすのが絶望的に近い。

>>939の数字は狩スレとかにも張られたが、具体的な検証内容
ってあったか?さっくりネタ扱いで終わったはずだ。
946 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/01/08(月) 17:44:45 ID:PJre1haD
>>944
今はミミズじゃなくても狩キキルンがいる。
アイツ一定距離とって遠隔しておけばそんなに移動せんからノックにはいいぞ。

アザルタールのやつならトテ位の強さで結構余ってるはず
947 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/01/08(月) 18:20:34 ID:xFJrcqvD
キキルンは戦闘に入るとすげー逃げまくってリンクして襲ってくるぞ・・・。
HP減らせば当然近づいてくるし、とても距離を固定するには不向きじゃないだろうか。

あと結構つよいぞあれ、検証用の装備で勝てるだろうか。
948 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/01/08(月) 18:26:34 ID:H3v89/7n
結構知られてるだろうけど、アルザダールの狩人キキルンは
逃げない+HPどれだけ減っても一定距離保ったまま自分から近づいてこない。
949 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/01/08(月) 20:25:36 ID:PJre1haD
>>947
狩人タイプのキキルンは
一定距離以上あけておくとHPへっても近寄ってこないし
また逃げもしない。

黒ソロとかでよくキキルン狩りしてるのが上記理由の為。
75だったら上手く蝉回しておけばそうそうしにゃしない。
やばくなったらアザルタールの場合遠隔のタイミング計ってエリアすればいいんだしなー。
950 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/01/08(月) 22:15:30 ID:IjrHKodM
アルザダールな。
個体によって逃げたり逃げなかったりは決まってる
951 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/01/09(火) 00:08:34 ID:X3Y8UJms
なんかそれって、普通にバグな気が・・・
キキルンって動きが特殊だから設定ミスってるんじゃね?
952 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/01/09(火) 00:33:38 ID:G+1pVIhK
シーッ!
953 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/01/09(火) 00:54:31 ID:o+1YBXRM
キキルンはいつもの先行者優遇制度だろ
ここに書かれた以上修正必至だから
急いで稼いでおけ
954 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/01/09(火) 01:25:02 ID:tzytxvV9
逃げないやつには逃げない理由がある。
そんなもん自分で考えろ
955 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/01/09(火) 01:27:56 ID:jMD4RLG6
エジワの狩キキルンはエリアチェンジ付近の奴や行動範囲が広い奴は削ると逃げる。
逃げない個体は全然といっていいほど逃げない。
中にはちょっとだけ(4キャラ分程度)逃げる個体とかもいる。

って結構前から出ていると思うんだが。エジワはLv65-68,67-71(一応73まで粘れる)
くらいが適正だったが遺跡は69-74ってとこかね。
いけるなら火山のプリンやワモーラのほうが稼げるとは思うので黒対策で修正ってほど
でもないと思う。つーか、黒用に配置されてるとしか思えないな。あれは。あと、Lv75でつよだな。

検証としての問題は複数回検証するときキキルンとの距離を設定することが難しいとこだな。
こちらが逃げれば多分同じ距離になるとは思うが。
956 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/01/09(火) 02:54:48 ID:NCS+TpTa
950はエスケプしたか?
957 名前: 950 ◆jv8F0kJZRU 投稿日:2007/01/09(火) 03:48:55 ID:tzytxvV9
全く気づいてなかったw
変更なしでいいのかな。
958 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/01/10(水) 00:49:38 ID:h3Tyvxxk
サービス初期からキキルンみたいなトリッキーな動きするキャラが
たくさんいたらこのゲームだいぶ違った方向に進化しただろうなー
959 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/01/10(水) 02:22:41 ID:0JhkioWS
次スレー
http://yy28.60.kg/test/read.cgi/ff11jobjobplus/1168321411/l50
960 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/01/10(水) 11:32:12 ID:9QVjASIX
獣人拠点の連中なんて逃げまくったらおもしろかったのに
初期ダボイなんか熱かったろうな
961 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/01/11(木) 05:29:35 ID:p1FVSFKL
キキルンと真面目に戦えば、そんな意見でなくなるぜ。
962 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/01/11(木) 06:57:35 ID:NJrzX121
ベータの時は、ユグホト野営陣の中央あたりで逃げ回るオークいたんだけどなあ
963 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/01/11(木) 11:17:28 ID:qGNzk+wT
逃げ回ってんじゃなく、マップに埋め込んでる追跡用ルートのパス設定が
まだ不完全で、微妙な段差・高低差ある時にわざわざ大回りするルートで
追いかけようとしてたからじゃね?
964 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/01/11(木) 17:55:21 ID:ndwj6MGn
>>963
β限定で首なしのヒューム♀?っぽい特殊なグラの敵がいた。
二人組みで逃げ回って攻撃するタイプと魔法攻撃仕掛けてくるタイプだったんだよな、あれ。
965 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/01/11(木) 19:29:56 ID:c0R3KLdH
最近、検証スレが定期的に懐古スレになるのはなんでだ?
966 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/01/11(木) 22:09:12 ID:AmpOUBzF
取り組むものがなくて過去に立ち返るから
967 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/01/13(土) 13:41:37 ID:IusUwA9p
そんなのすぐ過去スレ嫁とか、自分で調べろばっかいうから、
誰も話題を出さなくなっただけじゃないか?
968 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/01/13(土) 15:03:11 ID:CnhrAl8I
雑談所じゃないんだから別にネタがないならないでいい。
単にスレ違いの懐古ネタを我慢できないバカが増えただけ。
969 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/01/17(水) 13:21:37 ID:0pbwVnJG
2007年01月09日
ハンターズ・バイブル2nd 現場レポート Vol.2
>あと、全体的に検証の試行回数がかなり多いです。
>「パライズ8000回」「攻撃回数5000回」などなど
>検証はこれまでよりも精度の高いものに仕上がっている・・・ハズ!
>
>書籍として発売するためには、
>どうしても検証にあてられる時間には限りがあり、
>「白書」、「ハンターズ・バイブル1st」と人手が足りないことも多かったのですが、
>今回は強力な助っ人やスタッフの協力があって、
>これまで以上の量の検証を実現できたようです。
>
>
>個人的に、そそられた検証項目を挙げておくと、
>
>・魔法の命中率を上げるには?
>・「エレジー+2」の効果とは?
>・忍者の武器とクリティカル
>・WSのクリティカル
>・複数回攻撃武器のしくみ
>などなど
>
>もちろん、ここに挙げたのは検証のほんの一部。
>実際には、まだまだたくさんの検証を行っておりますぞ。
970 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/01/17(水) 21:44:15 ID:2pGB+D32
>>969
>・忍者の武器とクリティカル
どういう意味だこれ?
971 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/01/17(水) 23:18:09 ID:Ivu/FHl3
クリティカルのキャップ以上にクリティカルが出る。
つまり武器のクリティカルはキャップに影響されない。

そういった事じゃないの?
972 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/01/18(木) 09:26:32 ID:FPiDnunI
>>971
これがクリティカル武器とか、二刀流とクリティカル武器ならわかるが
何故「忍者の」武器とクリティカルなのかがわからん
973 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/01/18(木) 09:40:52 ID:orxPSuvK
DEX廃ブーストできるからじゃね
974 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/01/19(金) 01:31:40 ID:2X1JRuPz
来国光、千手、不動とよりどりみどりだからとか。知らんけど。
975 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/01/26(金) 15:44:18 ID:gXiYlURq
千手のクリ6%がWSにのるかのらないかの検証だったりして
976 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/01/27(土) 20:04:28 ID:QQQolimu
>千手のクリ6%が
チチクリ6%に見えた俺はナマ乳もみ放題