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検証スレッド14

938 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/07/27(日) 05:29:08 ID:Omqx3c4s
みんなが「多分こうだよね」と思ってる内容をちゃんと検証する、という
行為はもっと評価されるべき。
939 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/07/27(日) 10:42:58 ID:lCOHZ+mC
>>938
俺もそう思う。
940 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/07/27(日) 14:50:30 ID:97hmPQY7
同感。
他にも練習にガを撃っておなつよ巻き込んだらスキルあがるのか。とか
似たような事例では、練習に範囲WS撃って楽以上巻き込んでポイントになるか。とか
案外検証されていないような気がする。
941 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/07/27(日) 23:00:25 ID:GeJCmrQz
定説の追証だから評価が低いわけじゃないだろ
猫も杓子も効率主義の昨今、実用性の低い検証にはスポットが当たりにくい
あらゆる戦闘の効率に影響するダメージ・命中系の検証は効率主義のニーズにピタッとマッチしているが、
潜在外しなんてのはそれと比べるとはるかに限定的な要素なわけで・・・
まあ、個人的にはそういう地味な検証の方がトリビアみたいで好きだが
942 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/07/28(月) 03:02:45 ID:JAtqI3So
まあ、コイツ→(>>936)が余計な事言うからいけない
潜在カウントについてはハッキリと調べた物をいままで見たことなかったからスッキリしたよ
943 名前: 東京都のアルファネット ◆CDhbRlFpIc 投稿日:2008/07/28(月) 04:05:34 ID:ymklR0nC
安価まちごうとる
944 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/07/28(月) 16:23:46 ID:+2xUVYr0
>>943
オメーが言うなwwww
945 名前: 677 投稿日:2008/08/11(月) 00:22:47 ID:7UYdeWVQ
久々に蟹缶掲示板見たら結構話が進んでた。
まだちゃんと読んでないけど主なところを。


1)与ダメヘイトは(ダメージ)×(敵のレベルによる修正値)で計算される。敵がLV75ならおよそ、

蓄積ヘイト=ダメージ×1.54
揮発ヘイト=ダメージ×4.62


2)被ダメによるヘイト抜け量は、プレイヤーのレベル、敵のレベル、敵対心装備には一切関係なく、

蓄積ヘイト抜け量=1800×ダメージ/自分の最大HP(装備など全て込みの表示値)

で決定される。揮発ヘイトは被ダメでは抜けない。


http://www.bluegartrls.com/forum/showpost.php?s=72806fb8dedd86b655bbea...
946 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/08/11(月) 02:07:40 ID:RWNtAGIG
PCの敵対心±は -50 が最小で +100 が最大

与ダメヘイトは敵のレベルに依存し、

累積=[与えたダメージ] × [敵レベル依存]
揮発=累積×3

[敵レベル依存]は
 敵レベル− 1では 80÷6
 敵レベル 1 以上35以下では 80÷(敵レベル+5)
 敵レベル36以上49以下では 80÷([(敵レベル×3+34)÷5]+0)
 敵レベル50以上75以下では 80÷([(敵レベル×3+0)÷5]+7)
 敵レベル76以上は検証中
947 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/08/11(月) 14:23:31 ID:xh9zldGA
>>945
翻訳乙。
なんか検証がすごいところまで進んでるのねw

1)
精霊4系1000ダメくらいで挑発の2倍くらいのヘイトくらいかと思ってたけど、
ここまで揮発ヘイトが大きいとは思わなかったなぁ。
蓄積と合わせればかなりの量になるね。

開幕から4系ぶち込んでプリケツ晒してる墨に見せてやりたいわw

2)
瀕死になったら挑発一回分くらいか。
最大HPを上げることによるタゲ固定の効果はここら辺が効いてくるんだね。

948 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/08/11(月) 19:45:21 ID:i17xii9A
今にツールでヘイト表示するようなのが出てくる日も近いな
盾と自分のヘイトを見比べながらぎりぎりまでヒャッホイできるようになるわけだ
949 名前: 667 投稿日:2008/08/12(火) 05:12:29 ID:DWO6F4Tg
ブログも更新された。

http://kanican.livejournal.com/31338.html

与ダメによる蓄積ヘイト = (ダメージ) × 80 / ( [ 31 × (敵レベル) / 50 ] + 6 )

(揮発ヘイトは3倍)

でFAっぽい。

これでヘイト絡みは(特殊な状況を除いて)ほとんど検証されたかな。
950 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/08/19(火) 01:32:36 ID:9gUU1mGo
>>948
なんだかなーw
951 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/08/19(火) 03:53:22 ID:EyLSAtG4
なんだかなー次スレよろ
952 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/09/02(火) 13:17:42 ID:TgsV4Sx8
じゃあHPの低いナイトは、
HP低いことによって死に安い+ヘイト抜けの量が多いため安定しない。
タルナ悲惨だの。
953 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/09/02(火) 14:08:41 ID:FCBfijWJ
いまさら
954 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/09/05(金) 01:55:32 ID:+PVWeWg1
その代わりMP多いからMP量をヘイトに変換しやすい。
一長一短って奴だ。うまくできてると思うけどね。

それにLv上げでは一部の敵以外ではタルナのが優秀だと思うしね。
HNMとか一撃の重い敵だと他種族になってしまうな。
特にNM戦盾PTではMPヒーラー豊富に組むからMPの絶対値が400もあれば
それ以上は必要ってほどでもないしなあ・・。
955 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/09/05(金) 02:26:39 ID:pZ/r5vEe
火山芋にタルナで来られた日にゃ、速攻で用事思い出す
開幕ブレス>DAでぷりっとな
956 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/09/05(金) 15:00:27 ID:mqIohV7x
>>954
ほとんどのレベルヒーリング無し連戦の世の中で
樽ナの最大MPなんかに価値は無い
957 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/09/05(金) 18:24:44 ID:t630ri1z
レベル上げじゃ無理だけど、アトルガン前の頃から
タルナでもHP1800超えるぜ
もちろん実用レベルの装備で