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検証スレッドログ倉庫


検証スレッド14

1 名前: BT ★ 投稿日:2007/01/09(火) 14:43:31 ID:???

このスレは集めた検証データをカキコしたり、それらについて議論するスレです

「〜について誰か検証した人はいますか?」などの質問や
「〜について検証してくれyp」などの依頼カキコは
先ず以下のまとめサイトを検索してからにしてください

検証スレ転載: http://pamama.hp.infoseek.co.jp/FF11kensyou/index.html
(過去ログも全てここにあります)

それでもわからなかったら、『 自 分 で 調 べ ま し ょ う 』

検証データを集める時には、PC版ユーザーはログ取り&分析ツールを活用しよう!
PS2版ユーザーは気合と根性でφ(。。)mメモメモ

FFrep(ログ分析ツール): http://www.tt.rim.or.jp/〜migigawa/ffrep/

他スレからのコピペは歓迎します
ただし他スレからウザい妄想データ厨を隔離に来るのは勘弁してください

次スレは950にお願いします。

前スレ
検証スレッド13
http://yy28.60.kg/test/read.cgi?bbs=ff11jobjobplus&key=1150979541
2 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/01/09(火) 19:09:45 ID:dgMbdV8x
2 ゲ
3 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/01/09(火) 21:46:11 ID:v/zqOuBc
3げ
4 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/01/10(水) 01:30:35 ID:I8CESQAF
残心の検証してこようと思うんだけど
何%なのかハッキリさせるには
何回空振りしてくればいいの?
5 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/01/10(水) 02:47:28 ID:3xiVpO1p
http://woys.hp.infoseek.co.jp/kensho.html
大体40%ぐらい発生するらしい。
5%前後してもいいなら、369回。
3%前後にしたいなら、1024回。
1%前後に止めたいなら、9220回。
0.5%前後までやるなら、36879回振れば大丈夫です。
6 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/01/10(水) 19:29:42 ID:jdksoV8Y
トレハン関係で検証しようと思ってるんですが
違う条件で200回ずつのデータ取ればある程度の結果出るんですかね…
7 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/01/10(水) 19:47:26 ID:jjwvOWeg
トレハン検証するためにはエリア枯れについてまず検証しなきゃいけないじゃね
8 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/01/10(水) 22:54:44 ID:KEl7ppkq
>>6
仮に半々で落とす物を相手に、エリア枯れはないと仮定してみよう。

95%信頼 43.07%〜56.93% (50%+-6.93%)
200回試行すると、「86回〜114回起こる」から外れる確率は5%以下。

この程度の精度になる。
9 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/01/11(木) 01:14:51 ID:Fl35EO+z
>>7
で、エリア枯れを確認するためには、一旦サーバーリセット状態から狩る必要がある・・・と。
一応、そのデータ無くは無いんだけど、2年も前の古い奴だから、再検証する必要あるんだけどなー。
トリップつけたほうがいい?

>>8
とりあえず、信頼が得られる試行ってどれだけすればよかったんだっけ?
私は今の所1万匹倒す予定を立ててはいるんだけど、まあ時間が取れないからナカナカ・・・
因みに、比べるためにトレハン有り無し両方で同じぐらい倒さないといけないけどな。
10 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/01/11(木) 02:59:23 ID:i7GBczKE
http://woys.hp.infoseek.co.jp/kensho.html
11 名前: 6 投稿日:2007/01/11(木) 03:54:30 ID:Ve2AbYgu
エリア枯れのことはすっかり頭から抜けていました…
やはりある程度の精度を得るには1000回ずつぐらいは試行回数必要そうですね。

過去スレなどを参考にしながら、検証してきます。
当分先になりそうですか、データとして出せるようになりましたらこちらにUPします。
12 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/01/11(木) 03:56:48 ID:SYdyDGsc
>>9
エリア枯れ、もしくはポップグループ枯れは、
2人で同じ数を同じぐらいのタイミングで狩って、
「枯れ」と思われる状況が同期するかどうかでわかるかな。
一人で独占しても「枯れ」があると思われる状況と比較できるとなおよし。
13 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/01/11(木) 11:17:14 ID:GzOqexX4
トレハンは1と2で別物という説もあった
ダブルアタック、トリプルアタックのような関係で
トレハンが再抽選する場合がある(10%)
トレハンIIが2回再抽選する場合がある(5%)
%はDATAを引用した憶測だとおもうが毎回関わるものではなく
発動したらドロップがいいという説
裏などで毎回1貨幣を大量ドロップではなく時々4枚落とすように・・・
またエリア枯れを考慮すると大量試行が逆に仇となる可能性もある
14 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/01/11(木) 11:20:19 ID:GzOqexX4
装備のトレハン+1はトレハンIVになるのではなくダブルアタック+1装備のようなもので
トレハン1の発動率かなにかの係数+1%ではないかとも書いてあったので自分は納得してる
15 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/01/12(金) 14:55:39 ID:MGeqAsv5
味方歌の効果時間中に潜在が発動される装備についてなんですが
不如帰、メロディピアス、オルペウスの卵
についてはコルセアのロールでも発動することを確認しました。

ウォーダンサー、オーディトリトルク、狂乱の横笛
についてもおそらくコルセアのロールで発動すると思いますが未検証です
既出の情報でしたらスレ汚しすんません(´Д`;)ヾ
16 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/01/12(金) 15:14:43 ID:c2EO4C5a
どっかにそんな報告が有ったような気が駿河、
まあ現状報告ということで乙!

いい加減書き換えろよ◆e・・・
17 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/01/12(金) 20:11:59 ID:OaWS0K9o
>>15-16
獣75で今忍上げ中なんだが 詩入りパーティに当たるのは稀。
今はコルセア入りのパーティも結構あるので
メロディHQx2がロールでも回避スキル+12されるのは
普通にありがたい。
俺の忍者が75になるまで修正しなくてもおk。
18 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/01/13(土) 14:45:06 ID:OILF9QI/
トータスソングでロールも消えるしな
歌と同じ扱いなんだろう
19 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/01/14(日) 08:49:11 ID:Jf+kIJfK
>>17
別に獣75とかは書き込まなくてもいいんじゃね?w

歌とロールは1キャラで2個までしか効果が出ないと公式に書いてるから
両方同じ枠にしてるんだろうね。
20 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/01/14(日) 12:46:19 ID:BlE++9t2
なんで忍者なのにエルシヴとかじゃないんだ?って話で脱線しないようにという事じゃないか?
結局脱線するがw
21 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/01/14(日) 12:59:30 ID:Jf+kIJfK
エルシヴは60じゃなかったっけ?
詩コがいるのならメロディHQの方が60超えても優秀だから別にいいんじゃないかな。
俺はモルダバとエリスでエルシブまで持っていったけどカバンきついからね。
22 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/01/18(木) 16:41:49 ID:2/21Vr6k
単純に詩人と組む機会が無いって事では?
獣だし…
23 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/01/22(月) 21:24:49 ID:MZNXrzlP
獣タンかわいそ・・
24 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/01/26(金) 01:29:24 ID:vS9Jism1
ゴブの自爆は絶対に止まらない、といわれたんで青74でイフ釜前のゴブにヘッドバット
止めたら自爆かどうかわかんないのであれだけど、とりあえず構え30回は全て止まった
試行回数が少ないけど、これ全部「実は自爆じゃなかった」というのは無理があると思うんだが…
というわけで「自爆も止まる」ってのが俺の見解です、スレ違いだったらごめんなさい
25 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/01/26(金) 04:30:24 ID:t2fhDgTS
自爆は止まるよー      って書いていいか迷ったけど^^;
通常より受付時間が短いのでララバイやスリプルでは「自爆だけ」止まらないこともあってか
止めれるタイミングが発動の瞬間だけで失敗も可能なのか・・止めれないと広まっちゃったけど・・・
Lv69-73までフレ暗とおいら黒でスタン順番決めてビビキー最奥アングラーの爆弾全て止めた。(自爆0)
平均3時間のパーティで6回行ったから18時間Aゴブのみやって自爆なし。
止まらないって言う人が多かったから試したんだ。検証のうちには入らなくても参考にしてほしい。
もしかしたらメルトダウンと同じで「発動の瞬間」スタンじゃないとだめかもしれない。
黒や暗のスタンなら長めだしいいけどバッシュやフラットなんかだと早すぎてドカン!?

上が通常 下が自爆
    
爆弾投げの構え。-------------------------発動
              ↑  ↑  ↑ どこでスタンいれても中断

爆弾投げの構え。----------------------発動  ←発動少し早い
                          ↑↑
                        ここでスタンしてないと止まらない
26 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/01/26(金) 07:18:44 ID:NDpxhnda
>>25
その図だと少し分かりにくい
爆弾の構え□□□□□□■■■ ←通常
爆弾の構え□□□■■■■■■ ←自爆時
□がスタンなどで止めれる時間。■が無理な時間
■の位置で発動してしまうので□の位置の間にスタンとかをすれば止まる。
テレポとかの詠唱長い魔法で言えば分かりやすいかな?
魔法の詠唱から発動しても詠唱バーの数字が100になるまで画面が切り替わらないんだけど
発動しちゃったら座ってもとめることが出来ない。
それが爆弾の図で言う□と■の位置かな。
27 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/01/26(金) 07:28:43 ID:NDpxhnda
エンター押しちゃった。
なのでスタンを出来る状況下にありながら自爆になり
「自爆だからスタンとか意味ないからねぇ」
とか、いう奴はただのヘタレの言い訳だと思う。
別に自慢とかじゃなく、俺はスタン出来る状況下の時の爆弾の構えで自爆になった事は無い。
コレは普通の黒や暗黒(無いと思うけど白のサポ暗黒)なら出来て当たり前の事だと思う。
ウルガランのメリポ全盛期のコンデムを止めようとしていた連中なら誰でも止めれると思う。
28 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/01/26(金) 09:43:57 ID:vS9Jism1
とりあえずスタンで止まるのは間違いないと思うんだけど、寝かしで止めるのはどうなんだろう?
俺はソロでヘッドバットで止めたんで自爆と通常爆弾投げのタイミングの差はわからないけど、
例えば寝かしで止める場合は「自爆は発動の瞬間にHPが減るため起きるので絶対に発動する」
というような現象も有りうるかもしれない、だとしたらスタンはともかく寝かしじゃ絶対止まらないことに
まあすぐ調べられるし、そもそもボムの自爆をスリプルで止めたことがある人がいればその必要もない
29 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/01/26(金) 09:57:40 ID:obW/kyyw
スリプルバッシュでもスタン不可のタイミングに入ったら
たとえ寝かせようが止めるのは無理でないかな?
モンスが遠隔の構えに入られたら、たとえHP0にしようが
弓撃つモーションし終えてから死にモーションが始まるみたいに。
確定した時点で、寝ながら爆弾ってログや見た目が不自然だろうが
問答無用で発動する感じで。
30 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/01/27(土) 01:49:24 ID:LIlv39iQ
25はメルトダウンと同じく、超早くスタンしても肝心の発動の所でスタンから治ってると止まらない。

26はスタン無効時間が存在し、早いスタン以外受け付けないと書いてある
一瞬でスタンが切れるフラットブレードなどを神速に決め続けたら確認取れると思うが・・・

25と26は違うことを言っている。どっちが正しいの?
おれはログを見てから旋風を必ず止めれるタイミングくらいでスタンするが自爆したことはない。
インプのタンタラを9割止めれる環境だけど。1秒遅いくらいで十分止まる
31 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/01/27(土) 07:31:20 ID:yhdnMQPP
26で良いのでは。いわゆる超反応即切れスタンでも余裕で止まる。
スタン無効時間というか、単に発動が早いよ。ってだけだろう。
というか自爆でもそんな早いわけでも無くて、
ギロモーション中に 自爆の構え とかなってもギリいけたりしたとおもう。
まぁそれが自爆だったかはわからないわけだけど・・・

単純に発動が早いから自爆じゃないなら止められた説が出てきたんだろう。
というか自爆の後ちょっと生きているから(HP1>死亡みたいな流れ
見た目上ゴゴゴでサーバでは発動している時にスタンとかスリプル入るんだよね。
これも誤解を招きやすい原因ぽい。
32 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/01/27(土) 08:06:35 ID:25B9ibvy
>>31はメルトダウンの例はどういう考えなの?
メルトと爆弾投げによる自爆は別物というすたんす?
33 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/01/27(土) 08:40:52 ID:yhdnMQPP
>>32
ごめん。俺バカスwwww全然間違ってる事言ってた上文章よく読んでないアホっぷり露呈。31は無視してください。

>25はメルトダウンと同じく、超早くスタンしても肝心の発動の所でスタンから治ってると止まらない。
これはその通りです。自爆技に限らず全てのTP技は発動の瞬間スタン状態になっていないと止まらない。

>26はスタン無効時間が存在し、早いスタン以外受け付けないと書いてある
これもその通り、見た目上構えでももう発動している瞬間=スタンをしても無意味な瞬間 
が通常爆弾よりも早く来る。ということを 早いスタン意外受け付けない、と言っていると思ふ。

自爆だろうが通常爆弾だろうが発動の瞬間にスタンしていれば止まる。
自爆のが発動が早い。スタン無効時間というのは見かけ上の問題で、実質サーバでは発動しているということ。
通常爆弾のが発動が遅い分、超反応だと止まらない(発動の時スタンが切れている事が多い)場合がよくある。
といった所が俺の意見です。gdgdと申し訳ない(´Д`;)
34 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/01/27(土) 08:48:20 ID:Y2PB1dRl
>>31
自爆の後ちょっと生きてるってのは納得だし俺も獣で自爆後のボムに殴られたりしたことあるがw、
でも爆弾にスタンあわせようとして、自爆だとスタンがタゲロスト状態になって発動しないときあるじゃん
あれはどういう理屈なんだろーね…単純にタイミングの問題なのかねぇ
まあさしあたってまずはスリプルバッシュをちょっと調べてみますかね
35 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/01/29(月) 20:30:13 ID:SFsp+UBe
例えば先日戦士ゴブリンをレベル上げ狩りで爆弾にスタンを入れてたら忍者に起こられた
理由は「ラッシュになると痛い・自爆はスタンじゃ止まらないから自爆じゃない爆弾とめらると困る。」
でした。序盤の自爆はダメージ大きいし、スタンで自爆もとまるんだよ!と言ったものの信用なくって
これはキッチリ検証してほしい。
36 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/01/29(月) 20:49:13 ID:RpCwvlXm
スタン状態で発動されるWSはない
自爆だろうがなんだろうが構え〜発動の間にスタン状態になれば停止させられる
スタンで止まる/止まらないというのは、構え〜発動までの時間が
「プレイヤの反射速度+スタン詠唱時間」より長い/短いというだけ

蛇足
忍者vsゴブの場合、爆弾ならそれ自体で即死しない限りはどうと言うことはないが
ラッシュの場合、リキャ待ちにDAクリが刺さって事故死する事もあるから
その忍者の言い分はわからないでもない
ゴブ戦でのスタンの使いどころは、爆弾止めじゃなくラッシュ後の蝉フォローじゃないだろうか
37 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/01/29(月) 21:26:55 ID:/69iXxjx
普通スタンをして爆弾を止めれたら少ししたらWS来るのが分かってるんだから
後衛やナイトはケアルの準備をするのが普通じゃないか?
基本的にWSは敵の攻撃の後に来ることが多いから爆弾>スタンで止める>敵の攻撃のモーションが
出たら、ナイトや白ならフラッシュを被せたらいいだけだしね。
スタンを爆弾じゃなくてラッシュ後のフォローもありだけど中途半端な爆弾だとスタンで止めないと
後衛とかまで食らったりしてそっちがアボンとかもあるからどっちかと言えば
スタンは爆弾に使う方がいいっぽいと思うが・・・
敵のHPが残り1/4で爆弾してきてラッシュ用にスタン取っていて忍者(他のメンツ)がアボンとかも
あるから100%止めれる爆弾にスタンを使う方が賢いと思う。
そりゃ、残り1cmとかで自爆が来ても怖くないとかならスタンすらしないで削る方がいいから
俺はそのまま発動させちゃうけどね。
38 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/01/30(火) 01:53:13 ID:Cnml4JoX
少なくとも俺が忍者の場合は爆弾止めてラッシュでダメージより
爆弾一人で喰らってケアルの方が楽なんだよ、マジで
同じ要領で自爆は範囲外に逃げれるので問題なし。と言いたいけど
他の前衛が喰らっちゃうんだよなぁ
39 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/01/30(火) 02:52:06 ID:0bvHETiA
俺談義いらないから。
忍者がやめてって言ってるならやめてあげればいいじゃん
実際ラッシュで全剥げ+ダメージは痛いんだし
40 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/01/31(水) 01:06:02 ID:aLnIqzqZ
忍者個人のやめて云々もいらねって
41 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/01/31(水) 01:11:50 ID:G5DRgGuG
>>39
ラッシュで蝉なくなり被弾やそこから通常攻撃痛いとかいうけど、爆弾で前衛(場合によっては全員)の
HPがごっそり減るor死人出るかもしれないのに忍者一人の為に爆弾を止めないのはおかしくないか?
そりゃ前衛全員が爆弾のログと同時に逃げるのなら止めなくてもいいっていうか止めない方が良いけど
キャンプの位置でソレが出来ない場合があるんだから止めれる爆弾にスタンをする方がいいんじゃないのかな。
HP減ってる状態で蝉張って爆弾が来てスタンで止めずに忍者がアボンや他メンツもアボン・・・とか
ありえるんだから爆弾で逃げないPTならスタンは爆弾にする方が良いと思う。

ゴブのHPが半分以上ある時に自爆が来てレイズ持ち含めて数人アボンして解散したらどうするんだ?
42 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/01/31(水) 02:11:27 ID:qZMFbU9I
青いれて全部とめてもらえ
43 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/01/31(水) 10:34:10 ID:fGVeWkGV
青魔のヘッドバット→ミス!
44 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/01/31(水) 10:36:01 ID:fGVeWkGV
って、待てよ>>36それはないだろ、スタンが超絶レジストされて
発動の瞬間までに切れちゃったら発動するぞ、フラットブレードではよくあること
要は「発動の瞬間に行動不能」ならいいわけで
45 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/01/31(水) 18:29:58 ID:CdTTuwt3
ここは常識テクニックスレじゃねえって。PT内で決めれで終わっとけ。
46 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/01/31(水) 19:20:31 ID:w+uG48J8
メルトダウンは、20-80 の間じゃないと止まらないって説が合ったと思
うのだけど、これが否定される検証ってあったっけ?
47 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/01/31(水) 20:05:11 ID:wqLbrbUM
メルトダウンは構えが出てから発動までは実は短い。スタンで必ず止まる普通のWS。
予備動作でお知らせしてくれてるから早めにスタンもできるし、早すぎて治ると止まらず爆発とか錯覚するんだけど
ログがでてから発動までのスタン可能時間はインプのタンタラくらい。
ただし3秒後にタンタラしますね^^と知らせてくれるのでありがたい。
48 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/01/31(水) 20:05:56 ID:fGVeWkGV
ドールの優しさに心から感動した
49 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/01/31(水) 20:15:06 ID:6nk9+I2j
分厚い本買ったやつ
内容晒して
50 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/01/31(水) 20:38:52 ID:ekwVb/6y
じゃ、興味あったとこだけ抜粋

DAについて(ハミ痛:はんたずがいど2)

メイン 10%
サポ戦 10%
メリポ5段 4%
ブルタル 4%
AF1足 1%
AF2脚 0%(発動率の上昇は見られず)

殴り回数は5000回
51 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/01/31(水) 23:24:51 ID:2ZZr3MqZ
>>44
「スタン状態で発動されるWSはない」と「発動の瞬間に行動不能」は
物凄くイコールのように思える
52 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/01(木) 03:17:10 ID:YPJYc23t
寝かせで止まらないのは
実はスリップが入ってたとか殴ったために
すぐ起きたため発動したとかそういうのがあると思われ
スタンのようになかったことになるのとは別物なんだろう

ビビキゴブが序盤に自爆すると止めた方が無難だと個人的には思う
ガル以外はすっ飛ぶ可能性が普通にある
以前ヒュムネコエルの前衛3人が自爆で全員すっとんだのを見てるしな・・w
53 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/01(木) 09:05:36 ID:OgqWW75Y
前衛3人すっとぶのはさすがに棒立ちしてる前衛に問題があると思う
エルが引っ張るとこだろw
54 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/01(木) 10:52:45 ID:6cBUerSs
>>51
俺が突っ込んだのは上から3, 4行目ね
プレイヤーが小足見てから昇竜並みの超反応でスタン決めたら、
「反応速度+詠唱時間<構えの長さ」だけど発動しちゃうかも、と
まあ魔法のスタンの場合はめったに無いが…
55 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/01(木) 21:02:31 ID:vn3Sdgvi
>>44

その発動の瞬間というのがいわゆる「詠唱80%ライン」でしょうか?

#空蝉壱詠唱開始>静寂WS+即反応サイレナ>静寂回復>空蝉壱発動
#というのをやったことがあります。

皆の議論で気になったのは、
「詠唱時間」と「WS発動モーション時間」が多少ごっちゃになってる点でしょうか。

WSも魔法も、詠唱時間があり、80%?のタイミングで発動判定があり、
そこから100%になると発動モーションに移ります。
発動モーションに移ると、一切止めることが出来ずダメージなど発生します。
(前に出ていた言葉を使うと、無敵時間は、詠唱80〜100%の間と発動モーション時間内)
黒が詠唱100%前に移動開始しつつ、魔法発動させるのがまさにそれですよね。

ゴブ爆弾は、「詠唱時間」と「発動モーション時間」が
明らかに通常爆弾と自爆では違うということですね。

先日青でイフ前のゴブ(とてとて)をやりましたが、ヘッドしたのに発動した爆弾のうち、
通常爆弾より明らかに自爆が多かったです。
上で言う「詠唱時間」が異なるために、とてとて相手のヘッドバッドのスタン時間では、
同じリズムでヘッドしていたはダメである、という証拠になると思われます。
--------------------------

自爆したのに殴られた、という件についても説明出来ます。

詠唱期間中はもちろん行動不可能ですが、詠唱完了した後の行動は可能です。
詠唱終了後の発動モーション時間において、
わずかに時間をおいた後自爆ダメージ計算が行われた場合、
(ゴブ自爆の場合、発動モーションは、玉を落として爆発するまで)
画面上のエフェクトとしては自爆発動の体裁になっていますが、
その隙間で、実はゴブは自由に行動可能な状態になっているはずです。
つまり、玉を落としている間に殴りが可能ということ・・・。

そして、自爆発動した後も、そのフラグは消えることなく殴りに来ることになります。
56 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/03(土) 20:45:01 ID:o2fAYjTW
>その隙間で、実はゴブは自由に行動可能な状態になっているはずです。

〜してるはず、と言える根拠は何なんだ?w


瀕死の詩人がモンス1体キープ中、ララして死んだことがある。
ララ発動なら死なないはずなのに。
行動不能になる直後に間があるのかな?
57 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/03(土) 22:08:14 ID:n3kNG6K/
詩人側:詠唱80%、ララ発動 … モンスオートアタック被弾
モンス:オートアタック発動 … ララ被弾

…の間に時間があるということだろうか。全てサーバ側で管理してるわけじゃないだろうし、
通信ラグもあるから、発動→被弾到着までの差でクロスカウンターみたいなのはありそうだ。

ラグひどいとき、たとえばビシージとか、ビシージ終了した→イベント終了→ダメ被弾
敵どこよ?なんてのがあったしな。
行動可能・不能ってのとは別だけど。すまんちょい脱線した。
58 名前: カニ戯(r ◆wqWi6tEjhs 投稿日:2007/02/04(日) 03:33:00 ID:fRqqHUnM
流れぶった切り

ハンターズバイブル2(ISBN978-4-7577-3379-4)を
やっと入手したのでパラパラ読んでると以下のような記述を発見

「プレイヤーからの攻撃でたまるTPには、とくに気をつけたい。
というのは、ダメージをともなう攻撃は、すべて1発につき10ずつ
(WSは何回でも一律10)モンスターにTPがたまるのだ。」(p395)

あれ?オレが昔調べたときには「物理ならPCに貯まったTP+3」だったんだが
どっかのパッチで変わったかw?
で、一応検証w

赤75/サポ獣5、獲物はパシュハウのCarnivorousCrawler
スキン張って殴られTPをゼロにした状態で
セレモニアルダガーで10発殴り(PC側の貯まるTPは50.0)
寝かせてあやつり即<pettp>でモンスのTP確認
結果は...80%、変わってねぇなw

一応、オニオンソード(10発でPCにTP61%)で10発殴る
結果は91%、、、やはりPCの貯まるTP+3のままじゃねぇかw


同頁(p395)には「通常攻撃や精霊魔法などを当て、その後あやつって
TPを表示させてみると、どれだけTPがたまったかわかる。」
と書いてあるが、、、

オマエが言うなwww
59 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/04(日) 03:50:07 ID:Wg7nRIWb
なんかのコピペしたくせえなあ……
もうダメすぎだろあそこの攻略本
60 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/04(日) 05:13:17 ID:aDRA1gYq
酷すぎるなこれwww
他にも試行回数数百回とか数千回とかあるが、絶対試してないだろうなwww
61 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/04(日) 05:24:03 ID:GhDAYoMU
パライズの検証してるのに水曜日、火曜日以外で検証してるしな
62 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/04(日) 05:36:03 ID:kdCGUJAB
>>61
それはさすがに誤植じゃね?
63 名前: ヴァナm ◆ZrzGMHfgII 投稿日:2007/02/04(日) 06:31:28 ID:3kwDHVGC
>>61-62
表が4つあるんだけど、その4つに注意書きがあって
全部 "※水曜日、火曜日以外で検証"
て書いてあるんだよね・・・

で、どこまで信用おけるかわかんないけど
ゴレに対してのパライズ命中率が
弱体スキル+15  約10%+
魔命中+15     約11%+
MND+15      約11%+
NQ杖        約17%+
HQ杖        約20.5%+
こんな感じのデータが載ってました
64 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/04(日) 10:28:20 ID:UNziByDY
>>58
ワラタwww与TP調べる方法まで書いといてなんで間違ってんだよとww
65 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/04(日) 11:06:14 ID:LBWSKxMw
案の定か…。
66 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/04(日) 11:21:37 ID:D4x5dx8/
あそこ関連の書物買うのやめろと さっさと潰れたほうがよくないか
あんな 手抜き会社
67 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/04(日) 18:57:05 ID:zRxkpY7/
ある程度自己防衛のフィルターして見ると
価値のあるデータも多いしそれほど悪くもないと思いますよ。

話は変わって
空エレ相手にちょっとデータ取ろうと思ってるんですが
つよのINT93、とてのINT96であってますかね?
以前のここのスレでつよ92、とて95と言うのを見たので
自分の精霊ダメージ計算式が間違ってるんではないかと不安になりました。

ついでに、
自INT<敵INTのときの魔法D値ですが、下限があるようです。
エアロの場合、魔法Dは最低18でした。
自INT-敵INT=-5のとき魔法D値は22だったのでこの場合の系統倍率は0.5でしょう。
エアロの基本D値は25だそうです。
基本の魔法D値はFF板研究さんの魔法大全を参考にしています。

ここは違うぞとのご指摘をお待ちしてます。
68 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/04(日) 19:05:07 ID:zRxkpY7/
TPの件は、敵に貯まるTPは10%との思い込みのもと
片手斧を装備して殴ったら実際10%だったって落ちじゃないかな?

この画像の数回しか試してないと考えると合点がいく。
69 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/04(日) 20:21:46 ID:kdCGUJAB
TPの件でわかることは、このスレのコピペじゃなく独自に調べてるってことだな。
週間とは同じ出版社だが、その点で違うということにおいては評価できる。
70 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/04(日) 20:34:19 ID:ir++xxfT
最後のほうのリディルとダブルアタックっていう表も上下逆に書いてやがる
DA付けたほうが攻撃回数減ることにされてやんのwwww勘違いする馬鹿増えそう
本文ではちゃんとしたこといってるのに、表が逆だ

誤植多いわ
71 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/04(日) 22:00:28 ID:lMOvf6aH
誤植はどうしてもしょうがない部分とかあるから、そこは脳内変換してもらえればいいとしても、
影響あるデータの書き間違いだけはかんべんしてもらわないと・・・
どこぞの番組みたいに影響でまくりになったら責任とれるんかいなw
72 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/05(月) 00:57:02 ID:7aTI/BeJ
>>69
ハミ痛の社員?
どこが評価できるのか全く理解できん
こんなものとても金貰ってやる仕事じゃねーだろw
これで評価できるとか、どれ程社会を知らない子供やねんw
73 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/05(月) 01:04:18 ID:w6Pf7lEz
>>72
74 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/05(月) 01:19:53 ID:nAwSwshS
>>69
お前馬鹿か?
検証方法は正しいんだから、本当に独自に検証してたら正解しかでてこねーよ。
それが間違ってるってことは、自分で述べた検証方法を実行しなかったってことだ。
75 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/05(月) 01:40:10 ID:RTJd98IE
昔TP10固定だった時があったんだっけか?
そのサイトを丸まる引用してきただけだろね・・・w

>>69
社員乙
76 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/05(月) 02:45:49 ID:l3EegUFz
コレじゃ何か間違ってホントに検証してたり
正しい(コピペの)データだったりしても胡散臭い扱いされちまうよなあ。
コピペなら広めるためのこぴべでもいいから、ちゃんと調べて乗せろと……。
まとまった情報として少しは欲しかったが、コレじゃ買う気にもなれんよ。
ネタテンプレや旧情報に釣られるようなアホはいらんわマジで
77 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/05(月) 03:59:31 ID:w6Pf7lEz
>>75
サービス開始数ヶ月だけだな
78 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/05(月) 04:41:47 ID:aRgsnAHQ
迅とクリティカル+の効果のトコもおかしくね?

Dで+1、クリティカルで+3%のアドバンテージがるはずの不動
なのに平均ダメは蝮改とほぼ一緒なのは、"誤差”って言い切ってる
でも、千手の平均値が一番高いのは武器クリティカル+が効いてる証拠と
断言してるのはなんでなんだ?
79 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/05(月) 06:31:01 ID:fy3SVd+i
検証系はスルーして
モンスター生息図として活用するなら素晴らしい出来だね。
あとファミ通に脊髄反射してるけど編集してるのはファミ通じゃないからねw
出してるところがファミ通なだけ。
80 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/05(月) 13:48:16 ID:qW+Ha/30
中身の検証とかしてるのはダビスタの本作ってた人たちらしいね
誤植の多いのはいただけないが、ダビスタの本作った人たちと聞いて
>>50のブルタルのDA=4%というのが本当かどうか気になるな・・
知らない間に修正当たったとか?
81 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/05(月) 13:57:57 ID:mk/gfeyB
メリポDA5段=4%の内訳が
2/256*5=3.9%ってのは納得してしまったが・・
82 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/05(月) 17:50:06 ID:wV9cAVX5
>>63
ハンターズバイブルの編集にかかわった人のブログに誤植のこと載ってましたよ。

イージス盾持った、ガルカの人のブログ
83 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/05(月) 18:07:37 ID:AlgfNUvM
誤植に気付いたとblogに書いてあるのは知っているんだが、あれだけじゃないからなぁw

完全な正誤表で出すか、公式では出さないかのどっちかかね
84 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/05(月) 19:49:38 ID:u1WJNejG
>>80
ダビスタのところが検証してるといっても
実際に使われたキャラとプレーヤーはUnicorn鯖の廃人LS
85 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/05(月) 20:35:07 ID:l3EegUFz
バイブル作った人たちは次回頑張ってください。まとめ乙^^;
と、検証スレに誤検証レス投下した人への反応みたいなレスしておこう。

あえて利点を挙げるとするなら、
間違いを指摘するレスで、正しいデータがわかったってことくらいじゃねwwww
86 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/06(火) 04:56:57 ID:ZyHCaFr/
ダビスタの検証した人は実際FFどの程度やってるのかは不明だけど
回数だけは多分アホほどこなしてそうな気はするんだよねダビスタでもそうだった
だからDAの4%は256分率の事もあってちと納得しちまった
多分FFやってなくて、事前にFFやってる奴に何か吹き込まれるか掲示板でざっと調べて
ひたすら検証回数だけこなしてコメントまで書いたからチグハグになってんじゃねえのw
87 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/06(火) 07:25:51 ID:C0XEYrmw
与TP10とか書いちゃうから一気に信憑性がなくなるんだよなあ
九九も出来ない人間に高等数学の証明をされても、という感じ
88 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/06(火) 08:55:58 ID:uJ34P2B5
>>82
あそこのブログ、イージスとかの検証はしっかりしてるのに思いっきり身内贔屓なのが残念だ
「なんで本の広告記事長々とtopにのせてんの?」ってコメ書いただけで消されたしな
89 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/06(火) 09:05:24 ID:n2qs8Fbg
匿名掲示板のノリでブログにコメントつけられたら不愉快だろうし、
消されてもしょうがないだろw
90 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/06(火) 09:33:41 ID:uJ34P2B5
当時はそっち関係の人だって知らなくて宣伝系記事がのる度に更新止まって宣伝記事上げっぱなしになってるのが不思議だったんだよ
最初から宣伝用ブログだって知ってればさすがにそんなカキコはしなかったさw
91 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/06(火) 13:15:37 ID:Z9z5oItD
そのブログはしらんが、別に宣伝用ブログじゃなくただの個人ブログだとしても、
というか個人ブログだったら余計に、知り合いでもない人が匿名掲示板のノリで
レスつけていったら普通に不愉快だろう。
内容関係なく、礼儀の感じられない一見さんの書き捨てレスは俺でも消すわ。
92 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/06(火) 14:01:22 ID:uEsR3QsQ
どっちの言い分もわかるけど、そういうこと語るスレじゃないので残念でした〜!
匿名掲示板になれると何処でもそのノリで行くようになるって考えると、匿名文化って怖いなあ( ^ω^)と思うよ。
友人の2chブラウザのカキコミ.txtとか怖くて見れないわ。
93 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/06(火) 14:08:06 ID:MqKemgM3
普通はいちいち攻略本作ってる奴のブログなんて見ないし気にしないだろ?
俺はどんな人がハンターズバイブル作ったかは知らないが、
結果できたものが胡散臭いっつー評価は変わんないな。
そのブログとやらでアフターフォローしてるなら気になるけどさ。
94 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/06(火) 14:15:55 ID:mKzsP/Nr
ハンターズバイブルがどんだけ胡散臭くても
匿名掲示板よりはましだから気にしない
95 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/06(火) 14:29:59 ID:MqKemgM3
>>94
正しいことを知るのが目的ならこういう戦術系の掲示板を清濁合わせて隅まで読むのがベストだろうが、
ちょっとした煽りで脳がピリピリ来ちゃうさして情報の正確さを求めない人ならああいう本で雰囲気を楽しむのもいいかもな。
まあどんな理屈を捏ねても、あの本には間違った事が平気で書いてあり、
この板の利用者からすれば微妙と言う評価に変化はない。

とマジレスしたが、お前はわざわざ検証スレまで来て何を言っているんだ?w
著者乙wってやつ?w
96 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/06(火) 14:31:03 ID:Fr7r7cTU
>>94
社員乙

胡散臭いというか間違ってるwwww
パライズ8000回も捏造なんじゃねーの?って思いたくもなるな。
97 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/06(火) 14:41:06 ID:uEsR3QsQ
>>96
まあとりあえずパライズ8000回して落ち着こうぜ
98 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/06(火) 14:45:06 ID:7aozPgGX
ファミ通関係ならなんでも叩いていいというネ実的雰囲気をこの格調高いスレッドに持ち込むな
と言いたい

間違いを見つけて報告するのは、大変有意義なことだが
一部の間違いもって全部を疑うのは、検証スレ住民としてあるまじき態度だろう

パライズ8000回を疑うのなら
それと同じかそれ以上のデータを持って語るべきだ

そういう俺もたいした検証はしたことないので、これくらいにしておく
99 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/06(火) 15:11:31 ID:Tk0dNj3m
【格調高い】検証スレッド15【捏造検証】
次スレ案
100 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/06(火) 15:14:54 ID:mKzsP/Nr
A「どーだこの検証結果を見てくれ素晴らしいだろう」
B「だめだだめだ。ほらここに誤字がある。こんなことを書いているようじゃ信頼できない。
お前は過去になんども嘘や間違いを言っているし、これが捏造でないとどうやって証明できる?」
A「検証したこともないやつに言われたくないね」
B「よしゃデータを取ってきたぞ。これなら文句ないだろう」
A「だめだだめだ。どーせ誰かのパクリだろう。お前は過去になんどもひどい失言しているし、
人格的に信用できない。正確なデータなんか取れるわけない」
B「それなら、第三者に判定してもらおう」
A「うむ、それなら公平だ。Cさんに見てもらおうか」
B「まて、Cさんの検証データを見るのが先だ」
101 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/06(火) 15:42:59 ID:1ZE3Itw5
なんかアメリカンジョークっぽくていいなw
102 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/06(火) 16:07:09 ID:opzPvtXr
コピペ化決定
103 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/06(火) 17:07:24 ID:z3kDjpYe
誤字脱字は気にしないけど、
TP関係の間違いは「ホントにデータとったの?」って疑惑は残るよねぇ…
でもDAや迅クリは、個人的にはちゃんと回数とってる結果な気がした。
たぶん”真面目な人”と”適当な人”がライタに混じってるんだろうな。

次から各検証記事に調査したライタの署名を入れて欲しいね。
今のままだと、捏造も混じって真面目にやってる人が気の毒なデータ本だと思うな…
104 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/06(火) 17:19:20 ID:CNmLx9BG
>>103
そうだな。んで適当なライタ記事は破り捨てる。
105 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/06(火) 17:21:41 ID:mKzsP/Nr
>>102
もともとコピペが存在し、それの改変
こういうパターンもある

A「漫画版風の谷のナウシカのどこがいいの?絵はゴチャゴチャして汚いし、
ストーリーは陳腐。結末も納得いかないし。単なるキャラ萌えじゃないの?誰か納得いく説明してよ」
B「ご高説もっともだが、作品を生み出したことのないお前にそんなことを言う資格があるかな」
A「どうだ俺の作品だ。これはSFとファンタジーの融合だから一般人にも受け入れられやすいと思う」
B「だめだだめだ。スクリーントーンの使いすぎで見にくい。キャラが立っていない。ストーリーをひねればいいってもんじゃない」
A「漫画を描いたことのないお前に言われたくないな」
B「よしゃ書いてきたぞ。これで文句ないだろう」
A「だめだだめだ。トーンを使わないのは何の主義?読みづらいだけじゃん。なにこの読者に媚びたキャラ。狙いすぎだろ」
B「それなら、第三者に判定してもらおう」
A「うむ、それなら公平だ。Cさんに見てもらおうか」
B「まて、Cさんの漫画を見るのが先だ」
A「埒が開かないな。こういうときは専門家に見てもらうのがいい」
B「そうだな、その道のプロじゃないと説得力がない」
A「全くその通り。ちゃんと作品を世に問うてベストセラーになるような実績がある人じゃないと」
B「例えば……」
A「宮崎駿」
106 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/06(火) 17:28:29 ID:Fr7r7cTU
>>105
始めて見た。が、>>102の出来の方が良いなw
107 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/06(火) 20:15:09 ID:3z1EA0Yh
俺も初めて見たけどおもしろいなこれw
108 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/06(火) 21:43:17 ID:DXVlxWWL
ハミ痛なら80回やった結果に100かけて下2桁端数にして
8000回やった事にしそうだな。
109 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/07(水) 01:27:08 ID:yttyTT7Z
>>108
お前は1からここまでレス読んでから書け(;^ω^)
110 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/07(水) 02:00:32 ID:tdPC2xVR
そろそろ流れ戻そうぜ。

ハンターズバイブル2を引用するにしても
誤植などに対して脳内補正を加えた状態で具体的に議論しようぜ。
111 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/07(水) 07:48:07 ID:arOmJAt2
完璧な内容なら良かったんだが、完全に検証ミスと言うような部分がある限り、
追試するしかないと思うんだが。
112 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/07(水) 09:00:04 ID:09iRtRSd
詩人の歌唱スキル上げた検証もあやしいしな
歌唱スキル上げる装備ってCHRも一緒に上がるからあのCHR値は無理だと思うんだが
ちゃんと装備全部書いて欲しいぜ
113 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/07(水) 12:34:16 ID:80Wg2vFp
デーモンヘルム+1 頭 全種 防26 INT+6 MND-6 受け流しスキル+6 歌唱スキル+6
慧敏の羽衣 背 全種 MP+25 召喚魔法スキル+5 忍術スキル+5 歌唱スキル+5
シンギングピアス 耳 全種 歌唱スキル+3
オルペウスの卵 投てき 全種 D1 隔600 歌唱スキル+1 潜在能力:命中+1 攻+1 回避+1

歌唱+15 CHR+0な装備
こんなもんじゃね?
114 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/07(水) 14:22:32 ID:pK8tlwz+
>>112
もしくはCHR−の装備してるのかも
115 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/07(水) 17:14:02 ID:t6kBqyVa
ナシュモシチューが笑えるほどCHR下がらなかった?
カボチャでもいいのか
116 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/08(木) 06:36:57 ID:Y6guAupp
>>113
ちょっとまったw
それでどうやって楽器使って歌うのよw
117 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/08(木) 11:17:25 ID:NMPg+lnK
メリポを振れば解決するかな?
118 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/08(木) 11:32:50 ID:4UlAn44p
>>116
お前頭いいな。CHR15ぐらいあるんじゃね?
119 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/08(木) 13:15:53 ID:wudrEnRn
ヴァナモンさんがブログでいくつか挙げてたけど、魔法関係もあんまりきちんと見れてないみたいだな
TPといい、効果時間といい、一回みただけでFAみたいなやり方してるみたいだ
120 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/09(金) 02:21:27 ID:A7hTtz/H
検証方法と仕方が曖昧だったんだろうな
まあ、これだけツッコミ入れば次の本はよくなってると思いたいな
立ち読みだけしたが、ひどい誤植と誤検証さえなきゃ買ってもいい出来だったし。
これ再販じゃ直らないかな……
121 名前: 1 投稿日:2007/02/09(金) 06:14:04 ID:VZZxrzHz
ハンターズバイブル2で盛り上がってる所にわりこみ〜〜

2垢使って、ヘイトの定量化をし、ヘイトの時間推移の測定と
敵対心−とCHRのヘイトに与える効果を調べてみました。

用意するもの
白75/獣37 さぽ無し戦士LV5 の二人のアカウント
HPを増減させる装備

検証 その1 ヘイト量の定量化

やったこと
・二つのアカウントでパーティを組む
・HP増減装備を使って白/獣のHPを全快から適度に減らす
・【あやつる】→【かえれ】を使ってヘイトをクリアしたミミズに対して
【サイレス】を当てたあと自己ケアルIVでHPを回復させ、一定量のヘイトを稼ぐ
・適当な時間待ったあと、さぽ無し戦士LV5が挑発してタゲが取れるかを見る

実際には

/ma 【サイレス】<t>
/wait 8
/ma 【ケアル】IV <me>



/wait 15
/ja 【挑発】<bt>

のマクロを、特製「同時押しコントローラー」を使って押して時間の同一性を保ちます
(ウチの環境だとwait15で、丁度ケアル発動後、即挑発の感じになります)

結果

ケアル回復量210以下の場合は、さぽ無し戦士の挑発でタゲとれるが
ケアル回復量220以上の場合では、さぽ無し戦士の挑発でタゲとれなかった
よって、挑発のヘイト量は「サイレス + ケアルIV回復量210〜220」である

ちなみに、ミミズのサイレスの効果が切れる前に間違えて入れちゃって
「効果なし」になったときは、効果ありのときよりヘイト少ない感じでした。
122 名前: 2 投稿日:2007/02/09(金) 06:14:45 ID:VZZxrzHz
検証 その2 ヘイト量の減衰度の測定

やったこと
挑発マクロの/waitの量をかえて、タゲが取れなくなるケアル回復量を調べる

結果

/wait 20のとき
ケアル回復量275以下の場合は、さぽ無し戦士の挑発でタゲとれるが
ケアル回復量285以上の場合では、さぽ無し戦士の挑発でタゲとれなかった

/wait 25のとき
ケアル回復量340以下の場合は、さぽ無し戦士の挑発でタゲとれるが
ケアル回復量365以上の場合では、さぽ無し戦士の挑発でタゲとれなかった

よって、ケアルによるヘイトは徐々に減少していく
5秒で、65〜75ケアル回復量程度の減少速度がある
123 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/09(金) 06:16:41 ID:VZZxrzHz
検証 その3 もちょっと詳しいヘイト量の減衰度の測定

やったこと
ケアル回復量と、タゲがとれるようになる/wait量の依存性を調べ
ヘイト量の減衰度を計算式を推測する

結果

ケアル量   /wait
210      15
235      17
260      19
285      21
310      23
335      25
360      27
385      29

ケアル回復量が多くても、時間を置いてから挑発すればタゲが取れることが判る

そして、ヘイト減少量は 12.5[ケアル回復量/秒]の一次直線である

124 名前: 4 投稿日:2007/02/09(金) 06:17:29 ID:VZZxrzHz
検証 その4 敵対心−と、CHRの効果

やったこと
タマスリング(敵対心−3)をつけたときと、CHR+16の装備をしたときの
ヘイトの推移をみる

結果

敵対心−3のとき

ケアル量   /wait
210      (測定不能)
235      15
260      17
285      19
310      21
335      23
360      25
385      27

CHR+16の場合

ケアル量   /wait
210      15
235      17
260      19
285      21
310      23
335      25
360      27
385      29

よって、敵対心−の効果は、初期ヘイト量の減少に影響し、ヘイト減少度には影響しない
もしくは、−3程度では目立った減少度変化が起こらない

CHR+の効果は、初期ヘイト量および、ヘイト減少度に影響しない
もしくは、+16程度では目立った変化が起きない


以上

なにか意見、感想あったらどしどしくださいな
125 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/09(金) 07:12:33 ID:uuoE6p4t
詳しい検証お疲れ様、とりあえず白側の最大HPも挙げてもらえると。
挑発はともかく、回復やダメージが絡むヘイトは数値じゃなくて割合が影響する、って話も聞くので。
ガル忍はヘイトが抜けにくいとか、樽黒は一発殴られただけでタゲが剥がれるとか。
126 名前: カニ戯(ry ◆wqWi6tEjhs 投稿日:2007/02/09(金) 10:27:36 ID:pyLqxaHz
>>124

>なにか意見、感想あったらどしどしくださいな

>>125にも書かれてるけど、白の最大HPを変えて同じ実験をして
そのときの挑発の/waitが変化するかどうかで、ヘイトは最大HPの割合なのか、それとも回復するHP量の絶対値なのかを調べる

また、CHR+を白ではなく挑発する戦士側で変化させてみる、、、て戦Lv5かw
まぁ食事かなんか使うかねぇ
127 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/09(金) 11:32:59 ID:dgsNfsQp
うほ、すまらしい。
ケアルヘイト減衰が一次ってわかっただけでもイイネ。

ケアル+他のなにかをさせて、他のなにかの定量測定やヘイト減衰重ね合わせ効果がどうかとか、
ちょっとおもしろげ。
128 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/09(金) 13:25:27 ID:5UBQkx8J
>121-124

wait15で、ケアル後、即挑発なんだよな?
HP210回復するケアルって、光杖もったケアル3ぐらいじゃん
そんな、小ケアルなのに挑発でタゲ取れないって変じゃね?

それに、HP210でwait15、HP385でwait29ってことは
14秒経てば、HP175分のケアルヘイトの減少が見られるってことだよな?
これって光杖もたないケアル3ぐらいじゃん
15秒間隔でケアル3したら、ヘイトの蓄積量はないってこと?
もっとヘイト蓄積されてる気がするんだけど?

最後に、5sで65-75HPって、13HP/s-15HP/sじゃん
なのに、12.5HP/sって結論なの?
10%以上ずれてね?

なんか、おかしいところ多くね?

捏造乙

129 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/09(金) 13:31:24 ID:dgsNfsQp
追試よろ。
130 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/09(金) 14:44:19 ID:U0txSX+M
>>128
サイレスでまず釣って と書いてあるから
ファーストタッチのヘイト稼いでる上に、サイレス自体のヘイトも
乗ってる。文章ちゃんと読みましょう。
そもそもLv5の挑発とLv75の挑発のヘイト量って一緒なの?

あと、Lv75だからHP500とかって事はないだろうけど、
ケアルV以外、回復したHP量で固定じゃなく、回復したHP量が同じでも
回復した人の最大HPによって、ヘイトは違うと思うけど。
あるいはケアルかけた人のLvによっても違うかもしれない
ケアルをかけた人の最大MPとかもヘイトと関係ないとは言い切れない。

それに、これは経験上誰でも知ってることだろうけど、
ヘイトリストに乗った敵から距離を取ってケアルすれば
ヘイトは乗らなくなるか、もしくは稼ぐヘイトは減少する。
だから、ミミズからどれだけ離れたところでケアルをかけたかも問題に。

121-124の実験では、
ヘイトがリニアに減衰すると思われるって事だけしかわからないでしょ。
131 名前: カニ戯(ry ◆wqWi6tEjhs 投稿日:2007/02/09(金) 14:56:36 ID:pyLqxaHz
>>130
> そもそもLv5の挑発とLv75の挑発のヘイト量って一緒なの?

大昔に行なわれたヴァナボールでは、高Lvキャラの挑発直後に低Lvキャラが挑発すると剥がせたことから、
挑発ヘイト量にLv差はないんではないか、と言われている

また確か白書wのヘイト検証でも挑発ヘイトにLv差は見られない
とかいう記述があったようななかったような・・・記憶が曖昧な上に白書だしw


…ヴァナボールか、懐かしいなw
132 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/09(金) 14:57:28 ID:GtGlZ5/O
最大HPの影響ってのは
133 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/09(金) 17:55:38 ID:5fWg7vBv
オツカレ。
とりあえずケアルVも試してほしいな。
公式によると回復量に関わらず一定の敵対心だから
waitが一定の数値になるはず。

あとはタマスサイレス+タマスなしケアル、タマスなしサイレス+タマスケアル。
挑発役にカシュネ。
まあ、下二つは気が向いた人がやれば良さそうだけど。
134 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/10(土) 00:17:11 ID:FenpiV0U
今までFFやってきたたいかんwだけど、一言で言えばケアルのヘイトは
「そのケアルによってHPバーがどんだけ伸びたか」で全てが決まるような気がする
135 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/10(土) 01:24:10 ID:GcwNn0j/
挑発などのアビのヘイトも「敵のHP10%分の与ダメと同じ」みたいな感じだと思う
136 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/10(土) 01:38:32 ID:SxJCdRLw
>ID:VZZxrzHz
おつかれさまです。
137 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/10(土) 11:17:12 ID:UGmOByEh
与ダメヘイト抜けの減衰率はどうやったら測れるかねぇ…。
っとふと思ったけど、たまに言われる空振りヘイト抜けはないと仮定だっけか?
138 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/10(土) 12:46:11 ID:Bxs00VuD
属性ゴルケの命中アップが多段の2段目以降も有効なのか
あと命中+いくつなのかの検証まだー?
139 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/10(土) 12:51:41 ID:RIk6MDBo
>>138
命中アップは全段有効で数値は12〜15ぐらい(これ以上は絞れない)
威力アップは初段のみ

とっくに検証されてる
140 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/10(土) 14:06:19 ID:4jQofcrk
3回攻撃のWSに不意乗っければ正確に検証できる
試行数が面白いことになるけど、全段の命中様相から分析するよりよっぽどマシ

不意によって初段の2ヒットが必中になるから
3ヒット回数/撃った回数が3ヒット目の命中率になる
141 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/10(土) 16:47:39 ID:62hGNYdt
>>140
不意って初段の2HITが必中なの?

前は強敵相手にうてば、2HIT目すかることもあったけど修正入ったか・・・?
142 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/10(土) 17:10:56 ID:U7xshEcn
二刀流や格闘の場合のみ左手分必中じゃなかったっけ?
143 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/10(土) 17:15:13 ID:3rNf4AyY
>>141
俺も初段の2hitが必中だと思ってるし自分で確かめたが、どうも否定する人もいる。

範囲攻撃を空蝉複数消費するようになったパッチの前後ぐらいで、
不意打ちが空蝉状態の敵に入るか否かに変更があった。
このせいでいまだに混乱してるのが現状なんじゃないだろうか。

>>140
検証として不意打ちWSをWSに生き残る敵に何度も入れるのは大変そうだなあ。
シーフでかくれるが効く敵ならそれも可能かもしれないが。
現実的なのは2hitするWSの2hit目のみカウントするのがいいんじゃないかなと思う。
何hitしたかTPでわかるしね。もちろんDAはなしで。
144 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/10(土) 17:44:31 ID:M0ncpL/V
ヘイストって12%だったっけ?暗黒のところでそう書いてあったのだが。
15%だと思ってたが、本に書いてあるんだから自分の勘違いだったのか
145 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/10(土) 17:48:52 ID:3rNf4AyY
>>144
>1
146 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/10(土) 21:40:45 ID:C0ArbSDS
>>145
>1
147 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/11(日) 13:30:32 ID:C4CxlENA
>>143
2hit目には強力な命中補正がつくけど必中ではないって
検証だったか推論だったか忘れたがココかどこかで見たなあ。
それが二刀流や格闘のことだったのかまでは思い出せないが
どのみちFA出すにゃ検証するしかないな。
148 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/11(日) 16:26:41 ID:LIFtMgNB
[ 被物理ダメージ:アイススパイク ] の装備を複数装備すると
発動率が上がるか?
および、NQとHQに発動率の差はあるか?

の検証って過去にありました?
149 名前: スーパーナイト ◆/i4oRua1QU 投稿日:2007/02/11(日) 16:30:07 ID:72f7VWyH
>>1
150 名前: 121 投稿日:2007/02/11(日) 16:40:08 ID:/4ACaV/+
検証でのパラメータ書くの忘れてましたヽ(;´д`)ノ

>121-124は、ヒュム白75/獣37でHP装備も加わって、HP1232、CHR71+1でケアル4します
さぽ無し戦士Lv5は、タル戦士 HP71です

で、HP変化させたときの追加でやってきました。
結論からいくと、HP変化させたときヘイトの量は変わらないみたいです

やったこと
1、白のHP装備をとって、HP1052で >123と同じ事をする
2、白にカルボナーラを食べさせて、HP1441で >124と同じ事をする
3、白のHPは1232のまま、戦士にアーチングカンを食べさせて、HP71→HP111に変えて同じ事をする

で、1,2,3とも初期ヘイト量、ヘイト減衰度ともに>123と同じ結果が得られました

なので、

すくなくともケアルと挑発については、最大HPに依存しない
もしくは、食事やHP装備によるHP量変化は影響をあたえない
もしくは、HP+40%程度の変化では、影響をあたえない

と思われます


おまけ

ケアル4をケアル5でやったばあい
どんなに頑張ってケアルしても、挑発一発ではがれました。
具体的にはケアル回復量400でも、wait15で剥がれちゃいます
151 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/11(日) 16:46:04 ID:wHmrwHbp
>>147
あれはヤグ神相手だったしな。0ダメならTPたまらんし。

今なら暗闇薬飲んで楽クモとかでもやれば余裕で下限キャップ出せる上に
0ダメがありえない状況作れるから
確認は簡単そうだ。
152 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/11(日) 16:48:01 ID:tb7ugqii
マジッスカ、これは個人的に目から鱗
153 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/11(日) 19:34:19 ID:uEME1xrQ
>具体的にはケアル回復量400でも、wait15で剥がれちゃいます
元々ケアル3くらいのヘイトだって言われてたけど、回復量210ぶん未満であることが確定か。
やっぱり性能いいなー。乙乙

自分でも同じ環境作ろうか迷う所だな。
アカは用意できるが、同時押しコントローラかー。
154 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/12(月) 02:08:18 ID:AoI4i4c+
>>153
> アカは用意できるが、同時押しコントローラかー。

同時押しコントローラがあるに越したことはないだろうけど、
どうせラグはあるし、/waitも1秒単位でしか調整できないことを考えれば、
「せーの」で押してもそれほど問題はない気がする。
155 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/14(水) 07:14:49 ID:/X9Uixzm
トゥルーストライクについてちょっと質問です
このWS、固い敵に有効なのは知っているのですが
WS時の攻撃力修正が高い+必ずクリティカルで
攻防比が跳ね上がるから固い敵に有効、という認識で正しいのでしょうか?

頭の中では攻防比0.7くらいの相手でも、WS時は2.0に近づくようなイメージなのですが・・・
(あくまで数字は適当です(汗)
156 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/14(水) 13:01:20 ID:9RJx59d2
ケアルのときに敵対心+したら測定不能域が低くなるのではないか?
と思ったんだけどどうなのかな?
157 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/14(水) 16:49:16 ID:Hpy1JVf5
>>155
加えて、
WSのステータス補正がSTR50%と言う妙に高い修正。
二刀流やDA、TAなどヒット数が増えると増えた回数倍のダメージが出る。
158 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/14(水) 17:06:30 ID:+HPZPvI2
フルヘカトン不意ダマアサチャトゥルーは楽しそうな数字が出そうですね!
まぁ、フルヘカトン不意ダマアサチャ木刀陽炎も面白い数字でたけど
159 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/14(水) 23:39:39 ID:D4PgxgJC
>>155
>頭の中では攻防比0.7くらいの相手でも、WS時は2.0に近づくようなイメージなのですが・・・
自分で解答書いてるじゃないw

クリティカル=攻防比+1.0
160 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/15(木) 01:32:30 ID:d4Uxzefi
クリティカル分の+1.0だけじゃ、固い敵にあそこまでダメージでないよね?
攻撃力修正自体も高い?んだろうけど、そこは調べられないのだろうか
161 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/15(木) 05:25:22 ID:XOsopYDw
攻撃力も高いが正解
>>160=>>155なのかしらんけどトゥルーが100%クリなんて誰が言ったんだ
やたらクリ率高いけど100%じゃない
U部屋のゴーレムでちょっと遊ぶぐらいでもすぐわかるぞ
TPでヒット数みつつダメージの幅みればクリティカルヒットじゃないときのダメージみえてくるだろ
後は自分でやってみれ

戦士が二刀流でのバーサクウォリチャトゥルーで4桁ダメージだしてたな。
まぁあいつらの場合ランペで普通に4桁でるからたいした驚きでもなかったけど
162 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/15(木) 07:48:53 ID:KE2DSNh5
昔はTP修正がクリティカルヒット率ってなってたけど、今は命中率で、
クリティカルヒットは100%のような。
100%じゃないって言ってるほうがデータだしたほうがいいかと。

163 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/15(木) 11:40:45 ID:dvYk7nRM
今のトゥルーは当たれば100%クリティカルだぞ
えらそうに述べてるけど残念ながら>>161は知ったか
164 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/15(木) 11:47:52 ID:+Giq0xqS
知ったかというか、昔の知識だったんじゃね?
あまり憶測で煽るもんじゃない。
165 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/15(木) 12:30:06 ID:MnxGk4mp
検証スレなんですが。
166 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/15(木) 12:54:52 ID:B233vdJP
俺、この検証が終わったら仕事やめてFFに専念するんだ・・・
167 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/15(木) 12:57:04 ID:Tg9HCe9B
王大人<166!解雇確認!
168 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/16(金) 12:38:02 ID:x9SMDqFq
つまり166は辞めさせてもらえなかったってことか
169 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/18(日) 02:20:09 ID:9D2mTxs8
属性杖ノーマルとHQは弱体魔法のレジ率にまで差が出ますか?
また、弱体魔法のレジ率にも影響するとしたら具体的にどのくらい違うものですか?
過去スレ見ても精霊ダメージの差、召喚獣の維持MPの差、この2つの違いしか見つからないので教えてください_(._.)_

170 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/18(日) 02:36:26 ID:dZUxwp5K
差は出る、と言う事で>>169は正確な値の検証よろしく^^
171 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/18(日) 03:40:43 ID:WrTMIbMk
>>169
>>1
172 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/18(日) 04:04:51 ID:ih66bI3t
クイックドローで魔法計算順序検証してるブログがあって一般的に広まってる

レジスト]×属性杖]×天候]×魔法攻撃力/魔法防御力]×魔法カット

ではないようなこと書いてあったので
過去ログ探してみたけど魔法計算のレジストの順序ってまだ確定してないのかな?
クイックドローだけが特殊ってのも考えられるけど。
173 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/18(日) 04:56:32 ID:d0p/jjYM
>>169
5%
174 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/18(日) 09:22:35 ID:E2DETgHV
>>172
どういう結果から既存の式を否定するのか書かないとさっぱりだ。

もっとも、既存の式も小数点以下の切捨てをどこで行ってるかは深く考えられてないな。
最後に1回だけかもしれないし、掛け算のたびに切り捨ててるのかもしれないし。
175 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/18(日) 11:51:01 ID:Pqy77l3e
乗算と除算だけなら順番がどう変わろうが結果同じなわけだが・・・
176 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/18(日) 13:18:03 ID:A3fBPKzF
>>172

魔法のレジの順番なんて過去ログにあるんだが。

>>174

切り捨てを考えてないならint()を示す"]"がいちいち式に入ってたりしないだろ。
177 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/18(日) 13:35:28 ID:Bz5309Jk
]が切り捨てで使われるって、いまはじめてしった
後学のために、どこで使われるものなのか教えてクレクレ
178 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/18(日) 13:53:09 ID:4CIXU3mV
http://aoki2.si.gunma-u.ac.jp/Yogoshu/32.html
丁寧に文章を書く人ならちゃんと[も書いてる。
179 名前: 172 投稿日:2007/02/18(日) 15:44:31 ID:ih66bI3t
http://nmkmn.blog90.fc2.com/blog-entry-8.html#more
検証されてたとこ
杖、魔攻、曜日も検証してあって、杖]×曜日・天候]×魔攻]の順番は変わらないみたいだけど
レジストの順序だけ違う結果になってるみたい。
180 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/21(水) 03:31:33 ID:Z4c+TO5a
上のほうのトゥルーのところで全弾クリ乗るっていう検証ってどっかにあるんだっけ?
WSの説明欄にクリティカルヒットって書いてあるから100%クリなんだろうけど、DA分とか二刀流のサブとかどうなんかね
181 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/21(水) 03:44:55 ID:e3a223yD
そんなん2刀で撃ってみたらすぐわかることだろ、
よってトゥルー使いは全員知っている→検証するまでもない
182 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/21(水) 04:15:34 ID:y/dKH5sv
俺も100%クリティカルしてると思うが、
検証するまでもないは言いすぎだと思うな。
そもそも二刀流トゥルーが強いのはサブもクリティカルするからだしなあ。

空蝉でも張って1枚残してはがして、
それで二刀流トゥルー打てばわかるさ。
183 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/21(水) 15:09:17 ID:7hJzfzG0
>>178
群馬県のAA貼りたくなったけど我慢する
184 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/22(木) 22:07:46 ID:xk5nM27C
不意ダマWSでの2発目までの必中ってさ
二刀流で多段WS打った場合の数え方はどんな感じなんだ?
メイン武器多段1発目→メイン武器多段2発目→ry→サブ武器
でおk?
メイン武器多段1発目→サブ武器→多段2発目とかじゃ無いよね?

クフィム辺りのモンスに暗闇薬飲んで
サブ高D値orサブイベント低D値武器で試して見れば解る事なんだけどさw
185 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/22(木) 22:17:32 ID:5IDa7LdM
わかってるなら報告よろ。ここは質問スレじゃない。
186 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/24(土) 18:07:32 ID:QjyJ3no4
偉そうも>>185も実はROMだけなんだ、頭の弱い子だから許してやってくれ
187 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/24(土) 18:17:10 ID:iVg6K5T9
ROM専ならいいじゃねーのw
188 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/25(日) 10:46:59 ID:OIiyh8go
詩人ファストキャスト装備のリキャスト検証。メリポララ5段階、サポ赤、シャイフ手でララバイのリキャスト値で判断。
ラストラムパンプス(ラムパン)、ワーロックマント(WLマント)、ロケイシャスピアス(ロケピ)

ヘイスト2%→13秒、ヘイスト2% WLマント→13秒、ヘイスト2% ロケピ→13秒、ヘイスト2% ラムパン→13秒
ヘイスト4%→13秒、ヘイスト4% WLマント→13秒、ヘイスト4% ロケピ→13秒、ヘイスト4% ラムパン→13秒
ヘイスト5%→13秒、ヘイスト5% WLマント→13秒、ヘイスト5% ロケピ→13秒、ヘイスト5% ラムパン→12秒
ヘイスト6%→13秒、ヘイスト6% WLマント→12秒、ヘイスト6% ロケピ→12秒、ヘイスト6% ラムパン→12秒
ヘイスト7%→12秒

ヘイスト2% WLマント ロケピ→13秒、ヘイスト2% ラムパン WLマント→13秒、ヘイスト2% ラムパン ロケピ→13秒
ヘイスト4% WLマント ロケピ→13秒、ヘイスト4% ラムパン WLマント→12秒、ヘイスト4% ラムパン ロケピ→12秒
ヘイスト5% WLマント ロケピ→12秒、ヘイスト5% ラムパン WLマント→12秒、ヘイスト5% ラムパン ロケピ→12秒

ヘイスト2%、ラムパン WLマント ロケピ 13秒
ヘイスト4%、ラムパン WLマント ロケピ 12秒

これよりリキャスト%は、ラストラムパンプス 2%、ワーロックマント 1%、ロケイシャスピアス 1%と判断できる。
さらにリキャスト%はFC%の半分というFC装備の通例より、ファストキャスト値は、
ラストラムパンプス 4%、ワーロックマント 2%、ロケイシャスピアス 2%だと考えられる。
189 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/02/28(水) 16:58:58 ID:ohp5/3GU
>>188
おつかれさま。

俺がデータを見る限り、結論の2%、4%は、現状のファストキャストの説にほぼ合っていると思う。

シャイフ手、メリポララとヘイストの考察を飛び越えて、いきなり結論に達するのは残念だが
(長文になるのを避けて飛ばしたならすまない。そう思うならデータも絞ってよ(笑))
ファストキャストと歌詠唱短縮の効果を分離したデータも示した方が、見易いデータになると思うよ。
190 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/03/06(火) 20:59:53 ID:prdkfSFQ
青スレでも聞いたんだが青魔法の命中率調べるのに
どの程度の強さが相手で何回ぐらいのデータ絵を取れば信用するにたりるデータになるだろうか
191 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/03/06(火) 21:30:14 ID:LkGbX4GI
命中率50%近辺の敵に青魔法を打つのが一番分かりやすい。
信用するに足りるデータは解釈が難しい。

http://woys.hp.infoseek.co.jp/kensho.html

ここで精度から必要回数の逆算が出来る。
50%±5%にしたいなら384回ほどの試行が必要。

尚、50%±5%だと、45%〜55%という事を表し、命中+0〜20におおよそ近似する。
192 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/03/07(水) 00:31:36 ID:xeLhIBzX
>>191
ありがとーやってみます。
193 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/03/08(木) 19:54:10 ID:G1nQ8FBZ
似たような強さの武器を比べるのにワジャームのLv70固定茶イモを
1000匹ずつ倒した結果は検証として成り立つでしょうか?
194 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/03/08(木) 21:27:51 ID:timICSOE
>>193
「強さ」の定義による

が、しかし最近落ち目のこのスレの意義としては
多少、検証済のデータでも活性化のjきっかけとなるので
ぜひぜひ投入していただきたい



>>121-124ぐらいじゃね?
検証スレらしい投稿あったの


あとは脳内妄想と、クレクレ君ばっかし
そういうのはネ実でやれって愚痴!
195 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/03/09(金) 04:35:42 ID:FdKHWUQZ
何でもかんでもネ実に押し付けるなよ。
お前が言ったような奴はネ実でも疎まれるんだから。
196 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/03/10(土) 13:03:54 ID:42PQpOIp
検証スレらしいネタなんて昔からそうそうないぞ。
197 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/03/10(土) 16:09:57 ID:AMGF7xfA
おいぃアルザダールのキキルンいなくなったわけだが?!
198 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/03/10(土) 16:13:13 ID:pkNDmut/
スレ違い
199 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/03/11(日) 03:28:08 ID:TA1FS+CS
>>197
俺の隣で寝てるよ。
200 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/03/12(月) 20:06:40 ID:WVzB9QQc
今回のパッチで追加された、シグネットボーナスの
「格下に対して防御&回避アップ」を
(可能なら具体的な数値で)確認しようと、ログをとってみたのですが、
PCの被ダメについてわからないことがでてきたので教えてください。

パッチ前、(敵の)固定ダメが上限になっているような敵と、
パッチ後、同じ条件で戦闘をしたので、repのグラフで言うと、
右端で極端に上がっていたグラフが、平べったくなるのかなー、と
思っていました。
実際に見てみると、固定ダメの山は消えていましたが、ダメージの
下限側に山ができていました。

敵の与ダメも、PCのそれとだいたい同じ傾向だと思っていましたが、
何か違いがあるのでしょうか?
今回のパッチでPCの防御面の何が変化したのでしょうか?
201 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/03/12(月) 20:45:10 ID:oNfG3Aeo
平べったくなるってのがよくわからんが ・・・

単純に防御力アップによって攻防比区分が
旧:ダメ上限が固定になる区分エリア

新:ダメ下限が固定になる区分エリア
に移動したんじゃないか

具体的な攻防比による各区分についてはどっか過去スレに倍率分布図があったろ?
202 名前: 200 投稿日:2007/03/12(月) 23:02:51 ID:tYrKVVtg
すんません、説明用にAAエディタいじってたんですが、
思うようにいかず、、、

>新:ダメ下限が固定になる区分エリア

これは、攻撃力が大きくて(防御が低くて)常に固定ダメ以上がでてしまう場合ですよね?
「防御アップ」と言いつつ、実際は、被弾の瞬間、敵の攻撃力ダウン(実際、ダメは軽減さ
れています)&PCの防御もダウン(固定ダメが下限に来る程度)しているということで
しょうか。

(せっかく作ったので一応。。。)

今回のは、「被ダメ」のグラフで言うと、

   .. .. .. .. .. .. ■
   .. .. .. .. .. .. ■
  ■■■■■■■■
  ■■■■■■■■
--------------------- (棒グラフだと思って、、お願い、、)

固定ダメが上限の場合、上のように右端が切り立ったグラフになりますよね?
ここから防御のみを上げていくと、左側が伸びて、固定ダメ山が低くなり、
いずれ、

..■■■■■■■■
..■■■■■■■■
---------------------

こんなに(平べったく)なってしまうはず。ところが、パッチ後の
被ダメグラフを見ると、

..■
..■
..■■■■■■■■
..■■■■■■■■
---------------------

こんな風に、下限に山ができたけど、これ何の山?ということです。
203 名前: 200 投稿日:2007/03/12(月) 23:11:11 ID:tYrKVVtg
説明も無しで、ヒドいグラフっすね、、、
ダメージ毎の発生頻度のグラフのつもりです。
y軸が頻度、x軸がダメージみたいな。
repで見れるグラフの棒グラフ版みたいな感じです。。。
204 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/03/13(火) 13:08:33 ID:EbiDV6HY
モンスは最低攻防関数0.25が保証されてるでしょ
下限に山が出ているというのは、0.25付近のダメージが出てるんじゃないかな?
だとすると、かなり強力な補正がかけられてるけど・・・どうなんだろw
おれは課金止めてるから、どれ程のものなのか確認出来ないw
205 名前: 200 投稿日:2007/03/13(火) 13:47:01 ID:00db0nmC
>下限に山が出ているというのは、0.25付近のダメージが出てるんじゃないかな?

すごい、これのようです。実際そうでした。
旧仕様で確認できた固定ダメージの、1/4の数値のトコで山になってます。

>モンスは最低攻防関数0.25が保証されてるでしょ

これ、知らなかったので、ちょっと確認してきます。
ありがとうございました。
206 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/03/14(水) 14:17:55 ID:AoQV6t+L
お邪魔します。

戦士の斧二刀流(ウッド/マンイ)、ストアTP+6でTP計算サイトに入力してみると
TP/発の値が6.7と出たのですが、この状態だとランページフルヒット時のTPは

INT(6.7×2+1×4)=17

で正しいでしょうか?
207 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/03/14(水) 15:35:04 ID:Lf/GICH0
>>206
こちらへどうぞ

【FF11】物凄い勢いで質問に答えるスレ350【1-9嫁】
http://live25.2ch.net/test/read.cgi/mmoqa/1173252249/
208 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/03/14(水) 18:22:32 ID:i1nZnTFM
検証でもなんでもないなw
209 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/03/17(土) 09:13:05 ID:v2S9vbMF
ネタ無いしなw

いや、ネタはあるがやる気のおきるものが無いのかw
210 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/03/17(土) 16:28:02 ID:LrluvWLB
土竜でクラクラのダメ確実に1出すために
必要なSTRとか攻撃力って検証できる?
211 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/03/17(土) 16:47:33 ID:o/TzEKQP
仮説を立てて、それを実行してデータ取りすれば、検証はできる。
212 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/03/17(土) 19:06:37 ID:H3TQXEgo
今回のバージョンアップの下記の変更について
両手鎌スキル上げ時のデータを参考に貼ります。

○オートアタック対象からの攻撃に対する防御力と回避率へのボーナス
 (対象が「自分と同じくらいの強さだ。」以下のモンスターに限る)
オートアタック時にターゲットしているモンスターから攻撃を受けた場合にのみ
PCの防御力と回避率を上昇させます。

黒/赤75でミザレオ海岸のカニと魚(カニ8匹・魚2匹)

被ダメ・通常____ __累計 __平均[最大/最小] __命中___________ __クリティカル___ __ターゲット占有_
黒/赤___________ ___513 ___8.6[__30/___0] _17.0%[_126/_742] __0.8%[___1/_126] 100.0%[_742/_742]

回避____________ 発生率[発生/回数] _ミス_______ _受け流し___ _幻影・心眼_ _カウンター_ _0ダメージ__
黒/赤___________ _83.0%[_616/_742] _81.9%[_608] __6.0%[___8] ___._%[____] ___._%[____] _52.4%[__66]

サンプル回数少ないけど、余り変化無いような・・・。
213 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/03/18(日) 01:29:40 ID:Fo1L+iP+
回避キャップ(80%)してますな。楽近くないと比較はつらそうね。
214 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/03/18(日) 02:07:19 ID:exttTP3x
ああ、そういうことですか。
練習相手だとキャップを抜けないけど、楽相手だと例えば
これまで60%くらいしか避けなかったけど
70%くらいまで避けるようになるとか。

いや、80%のキャップを突き抜けて90%くらい回避するのかと
勘違いしてた〜w
215 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/03/18(日) 11:27:28 ID:gDH6QhGr
一応俺もシグ効果追加のパッチ後のデータを提示してみるか。
自分はLv75の戦/白。相手はボヤの(Robber Crab20匹)とMourioche(2匹)で両手斧のスキル上げ。
時間は大体3時間だけどフェロー上げとかもいて取り合いやMP回復とかでREPの休憩時間は30分になってる。
被ダメ・通常____ __累計 __平均[最大/最小] __命中___________ __クリティカル___ __ターゲット占有_
戦/白___________ _24366 __33.8[_113/__11] _40.3%[_720/1788] __7.8%[__56/_720] 100.0%[1788/1788]

回避____________ 発生率[発生/回数] _ミス_______ _受け流し___ _幻影・心眼_ _カウンター_ _0ダメージ__
戦/白___________ _59.7%[1068/1788] _57.3%[1025] __5.6%[__43] ___._%[____] ___._%[____] ___._%[____]

後は両手斧のダークアムードでやったのでそれのデータも貼り付けてみる(上記のスキル上げで使用)
与ダメ__________ ___全部(___._%)__________ __通常___________ __遠隔___________ その他___________ __魔法______
戦/白___________ __83290(100.0%)[_33981/h] _61621[1410/1536] ______[____/____] _21669[_203/_204] ______[____]

常時ディフェンダー使用してたから与ダメは低いけど潜在の時々2回攻撃はかなり出て楽しかったヽ(´―`)ノ
216 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/03/18(日) 11:39:51 ID:gDH6QhGr
あーそうそう、既出かもしれないけど、同日フレが手伝ってくれると言ってくれたので
戦/竜でやってみたら/jaジャンプとハイジャンプでTP47とか溜まってたのも報告しておきます。
体感で申し訳ないけど2回攻撃の発動率は3/4か2/3位だったと思う(素のDAも入れてだけど)
217 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/03/20(火) 11:32:36 ID:ukyLWw4k
某ツールでシステム関係のメッセも抽出できるようになって、気になるものがあったのでコピペ
先頭の数字は行番号。[Ctrl なんとか]は数字の代名詞?\nは改行

0180 str-vit([Ctrl 12]\n) dmg-adj([Ctrl 12][Ctrl 01])
0181 atk-def([Ctrl 12]\n) ofs-adj%([Ctrl 12][Ctrl 01])
0182[Ctrl 0F]:\n MonNo([Ctrl 12]\n)-Lev([Ctrl 12][Ctrl 01])
0183 HIT-EVA([Ctrl 12]\n)\n ATK-DEF([Ctrl 12][Ctrl 01])
0184 [Ctrl 0E]:ALLIANCE SUM=[Ctrl 12]\n/LEV=[Ctrl 12][Ctrl 01]

0476[Ctrl 0F]が[Ctrl 11]\nを落とす確率[Ctrl 12][Ctrl 01]/10000

0479被ダメージ
0480   対象数([Ctrl 12]\n) ダメージ([Ctrl 12][Ctrl 01])
0481総合:攻撃回数([Ctrl 12]\n) ミス([Ctrl 12][Ctrl 01])
0482   対象数([Ctrl 12]\n) ダメージ([Ctrl 12][Ctrl 01])
0483遠隔:攻撃回数([Ctrl 12]\n) ミス([Ctrl 12][Ctrl 01])
0484   対象数([Ctrl 12]\n) ダメージ([Ctrl 12][Ctrl 01])
0485JA:攻撃回数([Ctrl 12]\n) ミス([Ctrl 12][Ctrl 01])
0486   対象数([Ctrl 12]\n) ダメージ([Ctrl 12][Ctrl 01])
0487技 :攻撃回数([Ctrl 12]\n) ミス([Ctrl 12][Ctrl 01])
0488   対象数([Ctrl 12]\n) ダメージ([Ctrl 12][Ctrl 01])
0489魔法:攻撃回数([Ctrl 12]\n) ミス([Ctrl 12][Ctrl 01])
0490   対象数([Ctrl 12]\n) ダメージ([Ctrl 12][Ctrl 01])
0491AA:攻撃回数([Ctrl 12]\n) ミス([Ctrl 12][Ctrl 01])

0494揮発キャップ:[Ctrl 12]\n 蓄積キャップ:[Ctrl 12][Ctrl 01]
0495[Ctrl 0E]の生産:[Ctrl 05]\n>成功確率[Ctrl 12][Ctrl 01]%
0496[Ctrl 0E]の生産:[Ctrl 05]\n>スキル上昇[Ctrl 12][Ctrl 01]%
0497楽器ボーナス[Ctrl 0E] : 効果+[Ctrl 12]\n/時間+[Ctrl 12][Ctrl 01]%
0498だまし討ち [Ctrl 0E] > [Ctrl 0F]
0499Hate : [Ctrl 0E]>[Ctrl 0F] [Ctrl 12]\n/[Ctrl 12][Ctrl 01]
0500バグ報告to松井 [Ctrl 0E]:CODE [Ctrl 12]\n/[Ctrl 12][Ctrl 01]
218 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/03/20(火) 16:28:05 ID:mMRryfW1
デバッグの表示に使うんじゃないかと思えるなあ。
俺にとっての新情報は、「落とす確率〜〜/10000」くらいかな。
あとはバグ報告の担当者の名前とw
219 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/03/20(火) 17:46:32 ID:hH/pPUp0
デバッグ用の集計ツールなんじゃね?
/10000は単にテスト時の試行回数な気がする。

220 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/03/21(水) 05:29:27 ID:05hRXOiS
クリティカル時の攻防関数が+1.0って誰が検証したんだっけ?
ランペの装備についてブログ見てまわってたら
クリティカル発生時の攻防関数+1.0は間違いかも?みたいな記事みつけたんだけどさ

これに関して今まで当たり前のように使ってたから過去の検証の記事がどこかにあれば読み直したいのだが。

ちなみに俺がみつけたブログの検証だと
敵の防御力がある程度高い、通常ダメが0をつけなくてもクリダメが固定D程度のことがある。
っていう記事なんだけど
攻防関数+1.0だと通常ダメが0にならなきゃクリダメが固定Dなんてことないよな?

俺がなんか理解まちがってるんだろうか?
221 名前: 東京都のアルファネット ◆CDhbRlFpIc 投稿日:2007/03/21(水) 07:17:02 ID:QXwLrsBr
攻防比0.0に限りなく近い状態で1万回くらいひたすら殴ればいいんじゃね
222 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/03/21(水) 10:40:23 ID:ptCK5Vf0
>>221
まさに外道

>>220
クリティカル発生時、攻防比1ぐらいならクリティカル発生時攻防関数2が5割ぐらい出るような気がするんだがさっぱり出ない
クリティカル発生時攻防関数じゃなくて攻防比+1なんじゃないかと疑ってる今日この頃
そうすれば攻防比0.417〜0.5の間は0ダメージが出ずクリティカルでクリダメ=固定Dになる
223 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/03/22(木) 12:08:20 ID:de2AWsYD
>>220
Gobliの検証スレだった気がする
224 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/03/23(金) 10:57:25 ID:dmH1JKIw
元ブログが分からないので、的外れかもしれないけど

昔の検証結果だとおよそだけど
・攻防比1.875くらいまで、クリティカルで固定Dが出得る
・攻防比0.417くらい以下から、0ダメが出る
ので固めの相手やつよなら、ちょうど 0.4〜0.875くらいの範囲になって
通常0ダメが出なくてもクリティカルで固定Dは出ることになりそう…だなぁ
おなつよで防御がはっきり分かる敵じゃないと検証しにくそうだけど

>>222>>220の言ってる、攻防関数+1.0と攻防比+1っては同じ意味な気がするけど違うのかな?

225 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/03/23(金) 11:15:15 ID:xutpAqYJ
>>224
http://wiki.ffo.jp/html/227.html

クリティカルのダメージ下限が0な事からクリ時は攻防関数+1じゃないかと言われてるわけだ。
ゴブリの計算機もそんな感じで作られてるんだぜ。
ただ実測はもっと低めになるみたいだがな。

>>220が見たブログってのは俺もよくわからんが
パワスラの検証してるところかな?
パワスラ 検証でググレばそれっぽいところが出るよ
226 名前: カニ戯(ry ◆wqWi6tEjhs 投稿日:2007/03/24(土) 05:28:57 ID:aAVh22TX
>>220-
クリの攻防関数に関しては、実は詳細な検証データが上げられたわけではないんだな

検証スレ5でえんださんがrepから推測した式がカキコされただけで
生データがあるわけじゃない
http://pamama.hp.infoseek.co.jp/FF11kensyou/kensyou5-03-12-02.html

このカキコでは「攻防比に+1して攻防関数を求め、それにx1.25」になってるな
(wikiのカキコでは単純に「攻防関数」に+1になってるが‥)

どっちが正しいのかはオレも知らん
227 名前: カニ戯(ry ◆wqWi6tEjhs 投稿日:2007/03/24(土) 05:51:31 ID:aAVh22TX
ちなみにゴブリ電卓のクリ補正は「攻防関数+1」と「(攻防比+1)x1.25」の両方が選べるようになってる
更新履歴の05/04/13に『「(攻防比+1)x1.25」は検証スレ云々』と書かれてるから
こっちの出所はやはり検証スレ5のなんだろう

…ところで「攻防関数+1」の出所(というか初出)がわからんのだが、誰か知ってる?
ゴブリさんとこの過去ログじゃ見当たらなかったんだが…
228 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/03/25(日) 02:53:30 ID:grQxAuBT
http://blog.livedoor.jp/tikrit/archives/50122887.html
FF公式NA版にUPされてるニューヨークのサマーカーニバル2005開発陣トークをブログ主さんが意訳した記事

一年半ぐらい前だけどけっこうばらしてるんだな。

>魔法の効果時間はスキルに影響あるん?w
>Sage Sundi:弱体スキルが高ければもちろん入りやすいけど、効果時間に関してはランダムにしちったwwwww

>弱体2系魔法クレよww
>Sage Sundi:スキル依存なんだから2系いらねえじゃんwwwまぁ忍術2系はスキル依存じゃないけどなwwwww

このあたり、ヴァナモンさんのブログの検証とも一致するしほんとっぽい。

>なあ、CHRって挑発に影響するん?ww
>Matt Hilton:どこから出た噂か知らんが教える気はねえよwwwwwww

これは・・?CHRは関係ないって答えたこと2回ぐらいあったはずだが。
設定変えたというよりわざとぼかすようになっただけか。
229 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/03/26(月) 06:36:11 ID:UcYwlXTK
また古い話だな。
CHRの話は単に意訳が過ぎてるだけだよ。
ニュアンスまで表現して訳すと

「それはぽっと出て広まった噂。
 本当のところは開発チームにしかわかんないんじゃないの」

って感じ。
遠まわしに、俺はそんな仕様があるなんて聞いてないぜって言ってるわけだ。
230 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/03/26(月) 10:44:38 ID:XLIsJn0W
>>227
報告スレ http://jbbs.livedoor.jp/game/2773/storage/1033744567.html
の86-92あたりかな
でも数少ないしこれだけじゃなんとも・・・

攻撃力を振り切った時のダメージが固定ダメx1.6〜2.4
この時のクリダメが2.6〜3.0
x1.25より+1の方が符合するからとかそんな話だったような
うろ覚えだし過去ログ探してみるか・・・
231 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/03/28(水) 19:55:58 ID:YPzSTQ0T
過去スレ見ても見当たらなかったので、ちと質問なのですが

ブラッディボルトの発動率はジョブ・スキル関係なく一定ですよね?
LV差補正はあるみたいですけど、どこら辺からその差がでるのか気になりました。
あと吸収量はなにかに依存しているんでしょうか?

お手ヒマな時で結構ですのでお願いします。
232 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/03/28(水) 20:43:31 ID:WQ49XY6m
検証よろ。
俺のたいかんwはレベル補正あり。また明らかに闇属性。
INTや場合によっては飛攻あたりにも依存があるかもと妄想。
233 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/03/29(木) 19:09:57 ID:dVZ1reo/
>>231
ここは検証を依頼するスレじゃなくて自分で検証して持ってくるスレ
>>1くらい読もうな、春厨くん
234 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/03/30(金) 03:52:45 ID:L9crwf70
すでに検証されてると思ったんじゃ?

つーか、どこかで見たような気もする。
235 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/03/30(金) 09:26:21 ID:jUz2C85z
>>234
>>1
236 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/04/02(月) 19:34:31 ID:4h62O0ds
>>150
被ダメージによるヘイト抜けが最大HPに依存っていうのは
割と定説で複数の書籍にも載ったはずだが
それに対して回復ヘイトが最大HPに依存しないっていうのは不思議だなぁ
食事と装備によるHP増減が影響しないだけのような気がする
そうするとヘイト抜けもHP増減に影響されないのかもしれない
237 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/04/05(木) 01:09:06 ID:YGKA8X0j
どうやら過去ログになかったんだが、
幽界耳の「被ダメージの3%」について、
ダメ66で1、67で2だったことから、
少なくとも31/1024以上の精度らしい。

幽界耳の3%の式ってFA出てたっけ?
238 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/04/05(木) 06:58:46 ID:WDwsY7rp
単に被ダメ*3%端数切捨てじゃないの?
239 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/04/05(木) 11:09:58 ID:h6ZanUXV
3%で端数切り捨て。
実質2.5%と思っとけば、だいたい合う。

    - 33 0
  34- 66 1
  67- 99 2
 100-133 3
240 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/04/11(水) 09:53:22 ID:dTAjiHsd
敵対心-のキャップって存在するのでしょうか?
もしまだ誰も検証していないのなら
自分でやってみようと思うのですが、
A:バインドが使える人(なるべく多く敵対心-装備をし、戦闘開始前にダージュをかけておく)
B:詩(敵対心-70)
C:詩(敵対心-50)
Aがバインドで敵を釣り
BCが同時にヘイトの多い歌を歌い、
これを何回やってもCの方に敵が向くならCよりもBのほうが敵対心-が効いていると考えられ、
どっちの方向に向くか毎回違うようならBの敵対心がCと同じと考えられないだろうかと。
こんな感じでCの敵対心-をだんだん増やせば、Bの敵対心-までの範囲に敵対心-のキャップがあるかどうか、あるとしたらいくつかを判断できないだろうかと考えたのですが、こんな方法で適当だと思われますか?
あと、今一番へイトの多い歌ってなんでしょうか?
241 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/04/11(水) 19:17:04 ID:OsOvoLvI
HP一緒にしてHPMP変換装備で調整した後(印)ケアル3でいいんじゃないか?
装備で数値微妙に変えられるし。
242 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/04/11(水) 19:25:29 ID:OsOvoLvI
あと、敵歌はレジか否かでヘイトが変わると思われるので、
(以前、サイレスの検証でちらっと話があったが細かくは検証されてないはず)
Aにあらかじめプロ2をかけておいてBとCは釣ったあとにAにプロ1を掛ける感じで
ヘイトリストに載せつつ、BとCの敵対心に差が出ないようにするやり方がいいんじゃないかと思う。
243 名前: 240 投稿日:2007/04/12(木) 16:58:59 ID:OjHeHgsp
>>241
>>242
ありがとうございます。
今度やってみて報告しますね。
244 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/04/13(金) 09:20:53 ID:C6NY1Hb6
ちょっと気になったので報告

一応確認、チェーンの成立時間って
「前回倒した時刻から、今回倒した時刻」でいいんだよね?

LV34、青ソロでLV38の敵を倒してて
4チェーンが成立する時間が、120秒ほどかかっても成立したんだよ
ヴァナモンさんによると
LV30台は、4チェ成立は80秒ってことらしいんだけど

ウチ、ストップウォッチの類ないから
時計の秒針読みなんで正確じゃないけど
それにしても40秒ちかく違うのは、なにかあるよね?

なんか、変わったっけ?

旧エリアでシグかかってるから
ソロ優遇策の一環なのかな?
245 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/04/13(金) 12:11:36 ID:jmerBCmU
チェーンについては昔から本なんかに書かれてる物に違和感あったんだが、
チェーンの条件って、
1.敵LVの判定は、10毎じゃなくて1毎である もしくは
2.チェーンの制限時間は、そのチェーンがつく時間でなく次の敵の制限時間である
のどっちかだったりしないか?

つまり、( 38[LV]+10 ) * ( 6 - 4[チェーン目]) = 96秒 ※上記の1が正しい場合
または、( 30[LV台]+10) * (6 - 3[チェーン]) = 120秒 ※同2
が3チェーン目の敵を倒してから4チェーン目の敵を倒すまでの制限時間になるのではないかと。
ちなみに本などに書かれてる表を出す式は、
( [直前の敵LVの1の位切捨て]+10 ) * ( 6-[チェーン数] ) 秒で出る。

ここまで何のデータもない、経験則に基づく空論。
5チェーンと6チェーン以上にも差があるような気もするけど、ただの妄想かもしれない。
ストップウォッチ持って一度きちんと調べるべき・・・だよな、これは。
246 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/04/14(土) 20:25:06 ID:fSj2fYEi
5チェーンと6チェーン以上には差があるよ
247 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/04/15(日) 00:05:15 ID:/WbVMS1U
>>240
敵対心-のキャップは挑発を使って検証してるブログあるが
-50でキャップっぽいという内容だったよ

248 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/04/16(月) 00:49:20 ID:8wL5Ws6D
>>139で属性ゴルゲの命中が検証されてる(全段について命+12相当)って
書いてあるけど、これの今ネット上で読めるソースってある?
249 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/04/16(月) 02:12:50 ID:7dVjGX17
>>248
検証されないだろ
ってか、多段の命中なんて検証不可能w
250 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/04/16(月) 06:51:28 ID:2OBZOH4b
不意つけて3回攻撃のWSを撃つことで
3発目だけの統計的な命中率を抽出することは可能だぜ
多段の命中様相から全体の命中上昇を求めるよりもずっと高精度だぜ
データ取りが面倒なのが問題だが。あとはひたすら試行回数だぜ

不意コンボ OK
不意スウィフト TP:命中率修正なので却下
不意デシメ TP:命中率修正なので却下
不意レイグラ DAが邪魔
不意スキュアー TP:命中率修正なので却下
不意二刀烈or地 OK
不意二刀サベッジ 無理
不意二刀レイジ 無理
不意二刀ヘイロー 無理
不意二刀シャーク TAが邪魔

現状ではモ忍にがんばってくれとしか言えない
251 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/04/16(月) 08:54:23 ID:+QbDoGvx
>>248
検証スレあたりで見られてたけど回数が少ない
その少ない試行回数で全段5〜6%上がってたのとなんかのイベで■サイドが
「首装備でWS命中+はゴルゲが一番高い」
って言ったところから命中+12で認識されている場合が多い
252 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/04/16(月) 11:13:02 ID:WAHxWc9F
5000回試行でもぶっ通しで100時間ほどかかりそうだな。
なんてーか、鬼過ぎる。
253 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/04/16(月) 18:51:55 ID:Qvfz/Btp
今のコンボはモンクしかできないのか
時代も変わったものだな
254 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/04/16(月) 19:52:46 ID:2OBZOH4b
戦/シ DAが邪魔
シ/なんでも TAが邪魔
モ/シ おk
忍/シ おk

で?
255 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/04/16(月) 20:00:26 ID:Qvfz/Btp
なるほ・・・

それでも格闘メインのからくりさんを忘れないでください;;
256 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/04/16(月) 20:00:54 ID:Fven48F4
な、なんか1ジョブ忘れてない?
257 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/04/16(月) 20:01:38 ID:Fven48F4
>>255
先に突っ込まれt
258 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/04/16(月) 20:23:33 ID:mhU8h4Z1
/comfort からくり

コンボ=サンダーゴルゲはもってるとしたら忍?
けっきょく忍にしぼられそうだな
259 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/04/16(月) 20:37:31 ID:x6amBwR9
白/シでもナ/シでもコンボは撃てると思うが・・・
260 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/04/16(月) 21:07:17 ID:2OBZOH4b
実は調査上
格闘無しジョブ/シのほうが命中的に都合がよかったりする
261 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/04/17(火) 09:41:00 ID:HeXZgDfV
ありがとう地球、でも忍/シの二刀流ファストでゴルゲ有無で300回ずつみてるね
前の検証スレのと同じくゴルゲ有りで2段目以降も約+5%って感じみたいだが
262 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/04/17(火) 16:28:36 ID:gH2IZifM
ありがとう地球ってサイトかブログがあってそこで検証してるのかな?

ゴルゲ無し不意ファストの2段目はの命中率のデータと、ゴルゲ有り不意ファスト2段目の命中率の差が5%あるの?
263 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/04/17(火) 16:53:33 ID:PUIPN4fU
ぐぐったらすぐでてきたが

2、3段目命中70% ->ゴルゲあり75% てなってるね。
264 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/04/17(火) 18:10:20 ID:yxPW7lZv
つか不意つかってないよなこの検証
265 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/04/17(火) 18:22:11 ID:PUIPN4fU
3ヒット目は得TP1だし・・てなんかデジャブ
266 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/04/17(火) 20:08:17 ID:XpSr23eR
不意使わないといけない理由が思い当たらんのだが
267 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/04/17(火) 20:32:45 ID:3pH6b5Ib
3発目のTP1が入るか入らないかを確認するだけなら、忍/侍でもいいのかな
268 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/04/18(水) 00:46:19 ID:bZPj6ZR8
>>251
モスレ、忍スレ、武器防具スレで
「■サイドが 首装備でWS命中+はゴルゲが一番高いって言った」
っての見たんだけど、どれも「どこかのイベントで言った」としか書いてなくて
ググってもソースが見つからない。
伝聞が一人歩きしてるんじゃないかと疑ってるんだけど、ソース知ってる人いる?
269 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/04/18(水) 01:50:34 ID:hYQ+TmGN
おれもソースさがしてるけどみつからね
でも確かに見たような気もしてるんで
雑誌や攻略本とかからだったんかな
270 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/04/18(水) 02:05:56 ID:wNK6a3u2
ネ実でも青スレでも戦スレでも見たぞ( ´ω`)

>>269
さすがに雑誌だとぐぐっても見つからんなw
ネットのインタビュー記事だった気がするが、
インタビュー記事でも質疑応答の場合はイベント中の発言だったりするし、
英語のページな場合もあるから引っかからねーんだよな。
271 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/04/19(木) 12:41:02 ID:lWWGyQSH
ありがとう、地球のゴルゲ検証見たけど、訳分かんないことになってるな
あれがホントだと、通常時・WS時共にクジャク装備でWS2段目以降の命中率が
通常命中率より下がってるように見える

単にパーセントの出し方で間違ってるのかなと思って検算(ていう程のものでも
ないけどw)してみるも記載の数値は合ってるようだし

結局、クジャク装備時のWS2段目以降の命中率はクジャク装備時の通常攻撃の命中率を
そのまま使ってるようだけど、その前にも検証結果の数値に表記ミスがあったし、
こういう手間のかかる作業はなかなかやれる事ではないのですげー応援してるんだけど、
記載ミスとはいえ数字関係でミスが出ちゃうと信用したい反面「・・・ホントに合ってるの?」って
考えがよぎってしまう

でも実際にやって数字出す事自体はやっぱすごいよな
272 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/04/19(木) 16:02:39 ID:daPcEZDi
>ありがとう、地球のゴルゲ検証見たけど、訳分かんないことになってるな
>あれがホントだと、通常時・WS時共にクジャク装備でWS2段目以降の命中率が
>通常命中率より下がってるように見える
下がっているのがおかしいとでも?

表記ミスはここで揚げ足取ってないでコメントつけてあげればいいんじゃないか
273 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/04/30(月) 09:44:30 ID:0qNY3v0e
ゴルゲ検証方法考えた。
黒/戦でルーンアクス装備して巣のGイモ(ロランベリートレード)で
ほかの装備を変えずに
・ゴルゲあり
・ゴルゲなし
の2通りでレイジングアクス後のTPを記録して検証。
誰かやってくれないかな…
274 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/04/30(月) 09:47:10 ID:0qNY3v0e
あーだめだ。ロランベリークエつぶされたから
金がかかって仕方ないや。
275 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/04/30(月) 13:46:23 ID:2T9oenKJ
http://wiki.livedoor.jp/flag_of_the_will/d/FrontPage
メリポスレでなかなかいいサイトが紹介されていたぞ
あくまで実測による近似値だとはいうがある程度の参考にはさせてもらった
↑のサイトをもとに95%付近での命中率の式を考えると以下のようになった
Lv差補正=(293+2*Lv差)/256
命中率=45+50*{自命中/(敵回避*Lv差補正)}
しかしながらシフマムとかだと計算が合わない
既出だったらスマソ
276 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/04/30(月) 14:26:01 ID:2T9oenKJ
違った
命中率=MAX((115.2+自命中/(敵回避*Lv差補正)*128);243.2)/256
277 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/04/30(月) 17:25:28 ID:PkOLVjzs
ブログ見てまわってたらヘイストn%装備は5n/512のヘイスト値を持つっていうの見かけたけど
これで不都合ってなんかあるんだっけ?
どうやらルーンチョッパーでチェックしたみたいなんだけどさ
278 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/04/30(月) 18:19:51 ID:mrMKK/Jy
>>277
正確かどうか不明なだけで誰も不都合はないとおもうよ。

しかし本当にルーンチョッパーで調べたのだろうか?
ルーンチョッパー:両手斧◆D88 隔504 潜在能力:命中+5 ヘイスト+9% 戦黒暗吟召 Lv70

「アイテム表記が正確かどうか」を調べるためなのでルーンチョッパー以外のヘイストなしで考える場合。

ヘイストが表記の5n/512だと仮定した場合、裸でルーンチョッパーを背負うと45/512=0.087890625
つまりヘイストは8.7980625%となり、1-0.087890625=0.912109375なので
ヘイスト0%時の91.2109375%の間隔で武器を振れる。

アイテム表記が正確だと仮定するとヘイスト9%なので、
ヘイスト0%時の91%の間隔で武器を振れる。

504*0.912109375=459.703125
504*0.91=458.64
その差、間隔にして1強。この差を本当に検証したって?w

おおよそ1時間に1回攻撃回数に差が付く程度だと思うんだが、
これを検証って呼べる精度でやれたならそりゃすごい。
279 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/04/30(月) 18:48:12 ID:97kUPJwy
魔法のリキャストで検証したんじゃない?
ドレッドスパイクあたりで。
280 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/04/30(月) 21:49:18 ID:PkOLVjzs
>>278
いあ、昔蝉2のリキャでヘイスト値はかってた時にさ
9%問題ってあったじゃん?
256分率の根拠になったやつ。
蝉のリキャ45秒を9%短縮して切捨てするとリキャ40秒になるはずなのに
現実は41秒なのは何故かみたいな話。
誰も覚えてないかそんなの・・・
281 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/04/30(月) 22:12:38 ID:eEdwnBze
イキナリ質問から入って申し訳ない。
このスレ見てると「検証の充分回数」を出してらっしゃる方がいますが
(この時点でINT低くてすいません。)
この回数ってどうやって計算するんですか?

やろうとしてるのは、レリック武器の3倍撃発動率です。
もし既出ならどの辺りにありますかお教え願いたいです。
過去2スレには無かったと思ってます。
282 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/04/30(月) 22:38:52 ID:UTZ7cfB2
>>281
>>5
283 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/05/01(火) 00:44:00 ID:2BNBJbw5
>>282
マジスマン・・・理解してなかった
んで、1〜5%の発生率と仮定して0.1%誤差にするとMAX30万回とか
流石に無理なんで、とりあえず3万回ぐらいGWでとってくることにする。
ほんとにありがとう!
284 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/05/01(火) 06:35:47 ID:eVpz6sml
まぁとりあえず1000回ぐらいで傾向みとくといい。
3000やっときゃ+-0.5%ぐらいにゃなるし。
285 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/05/22(火) 21:31:27 ID:IDLxAAuw
瀕死age
286 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/05/26(土) 02:44:39 ID:YWwUg7gb
ゴルゲや敵対心で盛り上がっている所ちょっと失礼しますよ
75 モ/白で練習相手の敵に詠唱中断されまくるのだが
75 白/黒だと自分と同じ〜でも詠唱中断されにくい気がした
もしや詠唱中断率ってスキル依存なのでは?っつーことで検証
rep取れる環境に無いので指で数えてた
試行回数が少ないのは許して・・・

検証方法 
素回復魔法スキル276と装備で回復魔法スキルを333までブースト
敵はボヤーダのスチールおなつよカニ
敵に殴られて詠唱中断されると思われるタイミングでリレイズ詠唱
リレイズだと2回殴られる可能性もあるのでスロウとタイミングで
1回殴られるように調整

検証結果

スキル276(素)
100回中72回中断
スキル333
100回中56回中断

試行回数少ないけどこれはやっぱスキル依存っぽ?
それとも運なのでしょうか・・・

今度は強化魔法スキル変えてアクアベールの検証でもしてみようかなと思います

既出だったらすみません・・・何か質問等あればどうぞ
287 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/05/26(土) 02:52:04 ID:Wy3PLDFU
魔法中断率がスキル依存なのは公式で発表してた気がする
あと、食らったダメージがHPの何割以上だったら確実中断とかあったよーな(敵だけか?)
PCもNPCもダメージ(HP割合)によって仰け反り方違うしね、あとクリティカルもだっけか?
288 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/05/26(土) 03:05:54 ID:YWwUg7gb
>>287
色々とマジデスカ
HPの割合で確実に中断とかあったのか・・・
一応クリティ?貰ったときは中断率100%な気がして
試行回数には入れてないんですけど
何割かFA出てないならまずはそこの検証からですかね?
289 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/05/26(土) 03:58:16 ID:Wy3PLDFU
悪いが↑に書いたのは全部眉唾なんだw
確証なんてものはまったく無い、といってもいい
あと、殴る側の武器スキルにも関係してるとかって噂もある
スキルが高ければ高いほど中断させやすいとゆー事ね
この場合は魔法スキルと武器スキルの差で計算してるんだろうけど
実際、魔法中断に関してはブラックボックス多すぎるからなー
魔法中断率あげる装備かき集めてもとてとて相手には中断しまくるって話もあるし
けど、サポ空蝉とかサポ白魔法とかが殴られて中断されない時もあるみたいだし
まずはそこらへんの判断材料集めるところから始めないと検証しようが無いんじゃないかな?
今なら箱庭バリスタでも色々と検証できそうだけど、それでもバリスタ関係は実戦とは使用が違う可能性もあるからね
290 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/05/26(土) 04:07:13 ID:Wy3PLDFU
今少し調べてみたらなかなか興味深いブログ記事発見した

右手:エレマイトワンド Lv28 詠唱中断率25%ダウン
左手:ハーミットワンド Lv13 詠唱中断率25%ダウン
首:ウィルパワートルク Lv30 詠唱中断率5%ダウン
耳:磁界の耳 Lv72 詠唱中断率8%ダウン
胴:ワーロックタバード Lv58 詠唱中断率10%ダウン
腰:ドルイドロープ Lv40 詠唱中断率10%ダウン
足:マウンテンゲートル Lv38 詠唱中断率5%ダウン
メリットポイント:詠唱中断率8%ダウン

この装備にアクアベール(詠唱中断率+10%?)を合わせて計算上100%超えて
とてつよに殴られて詠唱中断無しって書いてたね

そのブログには 
「魔法を習得するレベル(スキル)より低いレベルの敵の攻撃では、その魔法は詠唱中断しないそうなんです」
とも書かれていた、これはヴァナ内での噂だとは思うが…
291 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/05/26(土) 04:23:09 ID:Wy3PLDFU
もっと良く調べてみたらFF11用語辞典の詠唱中断に色々詳しく書いてあったわw
292 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/05/26(土) 05:51:13 ID:hWzZIXOl
何気にFF11用語辞典ってかなり役に立つよな
293 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/05/26(土) 09:51:58 ID:6Yuj3ZnV
妄想入り乱れてるけどな。
294 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/05/26(土) 11:00:28 ID:ZM3Yhwx2
大抵根拠が書かれてないけど、ああいうところに書かれていると
根拠が無くてもその内容が真実だと思い込んじゃう人が多いんだよね
295 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/05/26(土) 11:21:20 ID:vxG7c+AZ
「足したら合計100で中断なし」これだけでもう眉唾もんだな。

検証スレ住人としては、どんなに積もうが5%、20%あたりで中断されるとか、
さらに加えてレベル差補正で+1Lvごとにキャップ5%下げられるとかのほうが
しっくりくるわな。

つか用語辞典にもサポレベルのスキルで判定して云々あるが、
魔法レジ率にしろ中断率にしろ、サポ37として敵40付近から急激に
確率が変化するっていう検証はあるんかね?
296 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/05/26(土) 16:40:10 ID:Wy3PLDFU
用語辞典に色々書いてはあるけれど、全部検証されてる訳じゃあないね
289に書いた判断材料にはもってこい、だと思ったんだ
297 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/05/26(土) 19:01:01 ID:xt1XOpEX
>>286
スキル276 72/100
90%信頼 64.59% 〜 79.41% (72%+-7.41%)
95%信頼 63.2% 〜 80.8% (72%+-8.8%)
99%信頼 60.42% 〜 83.58% (72%+-11.58%)

スキル333 56/100
90%信頼 47.81% 〜 64.19% (56%+-8.19%)
95%信頼 46.27% 〜 65.73% (56%+-9.73%)
99%信頼 43.19% 〜 68.81% (56%+-12.81%)

95%-99%では信頼区間が被ってはいるものの、90%ではまったく被ってない。
確実にとは言えないが90%はスキルが詠唱中断率に影響している、と見てもいいのではないだろうか。
298 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/05/26(土) 19:53:44 ID:vxG7c+AZ
ぉぉぅ、こんな近場に検証あったとは。俺バカス。
スキル60差で0〜40%差の可能性ってことか。
スキル+2=詠唱中断率-1%と妄想。
299 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/05/30(水) 18:01:19 ID:+8MlexH8
スンゴイ暇だったからカニに囲まれてキラー効果の発動率確認してきた。

@:推定21%装備(特性 +8% / ピアスx2 +6% / AF脚 +3% / 潮騒 +5%)

 攻撃  1126回
 ひるみ 286回
 286/ 1412= 20.2%

A:推定31%装備(@+ワイルドクッキー +10%)

 攻撃  607回
 ひるみ 281回
 281/ 888= 31.6%

おおよそ符合する結果になった&とりあえず31%まではひるみキャップが無いのは判った。
ちなみに畳盾はまだ装備できませぬ。
300 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/05/30(水) 18:03:04 ID:+8MlexH8
22%と32%だった・・・
301 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/05/30(水) 20:13:00 ID:Zief08vD
キャップがないというのは乱暴だと思うが、現実的なキャップまでいくことはできないかな。
302 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/05/30(水) 20:35:16 ID:xH4f+w+i
31%まで積み重ねが有効ならば31%まではキャップが無い、
キャップがあるとしても31%より高い値と、
とりあえず言えるだろう。
303 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/05/30(水) 20:56:42 ID:+8MlexH8
というか、>>299では「とりあえず31%まではキャップが無い」と書いたのに
そいうレスが付くのは想定外。

ps.
あ、獣脚+2%だから21%と31%で有ってたか。
304 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/06/02(土) 15:43:12 ID:o199Rord
846 :名も無き軍師:06/05/17 23:04:35 ID:kOQHK48y
メヌエットピアスってメヌメヌ時命中+3か6かって確定してたっけ?
もしまだなら調べてみるけど。

去年のログだけど、これどうだったんだろ?
305 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/06/02(土) 15:59:34 ID:ulNI/jdO
>>304
メヌメヌだろうが命中は+3だよ。+6にはならない。
306 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/06/03(日) 08:23:26 ID:UTAokTII
検証スレで根拠のない反論はよろしくないと思うんだが。
どこかで実証してるデータとか出てた?
307 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/06/03(日) 18:14:25 ID:jF5K11Gi
別に検証するのは自由だが、潜在能力の意味するところが
「条件を満たしている間に限り『:』以降の能力が付加される」
ことであるのだから、メヌがいくらつこうが+3は+3だろ、常識的に考えて。
308 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/06/03(日) 18:20:02 ID:KsgGOs/q
キミは極めて検証スレ向きじゃないと思うな
309 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/06/03(日) 18:36:15 ID:jF5K11Gi
ですよねー
でも絶対効果延びないから。
310 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/06/03(日) 18:43:08 ID:KsgGOs/q
まあねw
311 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/06/03(日) 19:14:35 ID:4VkBVjpZ
>>306
別に反論もしてないし、命中関連ならデータも何も装備切り替えて調べまくればすぐに分かる。
実証してるデータが無いとダメってなわけでもないだろう・・・。
312 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/06/03(日) 19:33:45 ID:5N+ItchD
>>311
すぐに分かるとしても、データなしで言い切るのはこのスレとしてはどうだろうか?
てことで、304に検証してもらって場を落ち着けてもらいたいw
313 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/06/03(日) 19:53:30 ID:4VkBVjpZ
>>312
言い方が悪かった。データ取るのは絶対必要だと思うが、そのデータを貼り付けるのを強要するのもなんだかなと。
というか、304は俺なんだが・・・。
あくまで相対的に見てやったので、自分の命中がいくつとかは計算していない。
メヌ一つの時に、命中無しと命中低いの境目にしておきメヌメヌにして命中低いになるか試しただけだけどね。
すぐ検証できるし、疑問に思うなら自分でも確かめて欲しい。
314 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/06/03(日) 19:54:35 ID:4VkBVjpZ
>>313
境目って変だな、メヌ一つの時に命中+1で命中低いになる状態にしたって事で。
315 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/06/03(日) 21:41:32 ID:5N+ItchD
>>313
んじゃ、確定と言うデータは出ていないようなので、
検証をよろしくお願いします。
316 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/06/03(日) 21:57:24 ID:4VkBVjpZ
>>315
上の方法でも十分効果がプラスされているか、分かると思うが・・・。
自命中がいくつか〜とか事細かに書かなきゃ納得しないのか?
もう自分で検証してくれ・・・。
317 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/06/04(月) 09:03:47 ID:RV+qJZ1T
自分はやりもしないのに難癖つけてくるのはこのスレでは良くあること
318 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/06/04(月) 09:19:47 ID:AXIXA2D/
>>316
304で調べてみるがと書いてるのに、調べてくれと言われたら
データ書きたくないってどーゆーことだwww
まぁ、やる気ないならやらないでいいんじゃねーかな。
319 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/06/04(月) 18:21:33 ID:RV+qJZ1T
>>313でメヌとメヌメヌで変わるか試してるじゃん
何でそこまで噛み付くのか分からん
320 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/06/04(月) 23:24:55 ID:WpImEqTX
>>319
313のどこに検証結果が書いてるんだ?

それにしても、ろくでもない話が伸びすぎだろ。
304もデータ載せる気なさそうだし、ここらでお仕舞いにしとけ。
321 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/06/05(火) 00:59:49 ID:kYVW5v0c
あーわるい、何か一部の人と話噛み合ってないと思ったら304じゃなくて俺は>>305だ。
>>313の方法で試したが、メヌメヌだろうが+6にはならず+3だったって事。
まあ、305で書かなかったのも悪かったな。
322 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/06/10(日) 01:41:17 ID:WbGEDq27
つかリレって回復じゃなく強化じゃないか?前強化上がった気がするんだが、違ったらすまん。
323 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/06/10(日) 01:54:52 ID:HM80zAOp
回復であってる。赤上げてから白上げたので強化青の回復白でしょっちゅうリレしてるから間違いない。
324 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/06/11(月) 01:30:35 ID:nLnO7l4s
>>322
リジェネと勘違いしてないか?
325 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/06/13(水) 23:28:43 ID:9rj88Mec
なんとなくカルネージブレードを入手してしまったので
ブラッディブレードと発動率の差があるのか調べてみました
途中でソロの経験値かせぎがきたので試行回数がとても少ないので
参考になるかどうかは分からないけれど、一応カキコ

当方狩人75/忍者37
メインにカルネージ、サブにブラッディ装備
相手はレッサーコリブリ
曜日は土、水、風にまたがった。
月齢は関係あると思いたくないが、一応七日月
発動数/ヒット数をカウント、とどめの一撃はヒット数に入れない
で、その結果が
カルネージ:発動10/ヒット168
ブラッディ:発動7/ヒット163

試行回数が少ないとは言え、なんか結果が見えてそうでとても嫌……
とりあえず暇なときにまた調べてみたい

ついでに、吸収量はどっちも毎回5w
カルネージ買った俺ちゃんwww涙目wwww
326 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/06/14(木) 02:44:01 ID:i4Wzq9Iy
カルネージ使いだが、コリブリは耐性があるのか低いよ。
ためしに雲をしてみたらもうちょっと発動が良かった。
327 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/06/14(木) 08:37:08 ID:fUDri7bu
コリブリは赤だから魔法防御が関係する可能性、INTMNDが鬼高いってのもあるか。
INTが吸収量、発動回数ともに関係してくる可能性
魔法スキルが関与する可能性
どれも結局FAでてないんだっけ、ちょっと試してみるか。
328 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/06/14(木) 10:11:21 ID:XgmznTvQ
合成モノの吸収系ってどれもゴミじゃね?
329 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/06/14(木) 10:50:13 ID:xnmzO0Jp
>>184
不意必中の法則として
二刀時、格闘時に、右手左手ともに必中となるというものがある。
さらに、右手左手で発生したDAやTA分も必中になるというものがある。
二刀や格闘時:R0+(R1+R2)→L0+(L1+L2)
DAもちだとR1とL1は発生するがR2やL2は発生しない。
R2やL2はTA持ちだと発生する。R0-R2,L0-L2はすべて必中。
これは蝉をはったヤグ忍の背後から不意攻撃をして確認できた。
これらを踏まえて、蝉を張ってるヤグ忍に背後から不意WSすると
WS時に朝茶をつけたりつけなかったり、バイパ、シャーク、ダンスで
得TPやヤグ忍の蝉の残り調べると(バイパ時WS1-4無し、シャーク時WS1のみ、
ダンス時WS1-WS4有り)
二刀や格闘時:R0+(R1+R2)+WS1+WS2+WS3+WS4→L0+(L1+L2)
R0-2とL0-2は必中でヤグの蝉を消費せず、
WS1-4は必中ではなくヤグの蝉を消費することがわかる。
330 名前: 329 投稿日:2007/06/14(木) 11:12:17 ID:xnmzO0Jp
(ちょっと書き換えてみる)
バイパ:R0(+R1+R2)→L0(+L1+L2)
シャーク:R0(+R1+R2)+WS1→L0(+L1+L2)
ダンス:R0(+R1+R2)+WS1+WS2+WS3+WS4→L0(+L1+L2)
※WS時のWS1以降のWSxにはDAやTAが発生しない
※RxやLxは必中
331 名前: 329 投稿日:2007/06/14(木) 11:13:12 ID:xnmzO0Jp
※WSxは必中になることはない
332 名前: 329 投稿日:2007/06/14(木) 11:18:39 ID:xnmzO0Jp
あ、必中というのは、
命中する=蝉をはがさずHITし、TPを得ているという意味です
WSxが必中になることが無いというのは、
蝉を貫通してHITすることはなく、HITすれば必ず蝉をはがすし、
HITしなければミスになる。

ということです。
333 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/06/14(木) 15:53:35 ID:pU8/wBJJ
WS1-4ってのはWSの2段目以降の話かな?
ダンスならTA発生しなければ R0+WS1+WS2+WS3+WS4+L0の6回攻撃ってことでよろしいか?

>※WS時のWS1以降のWSxにはDAやTAが発生しない
これを見てて一つ疑問があるわけだけど、

両手斧の3回攻撃WSのレイグラはトワイサーを使うと5ヒットするから2回DAが発生してることがわかるんだが、
おまいさんの説明だと一刀流のダンスやシャークではTAが発生するのは1回までということになるんだが。
コレはソースあり?
まぁ、本筋には関係ないことなんだけどね。
334 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/06/14(木) 20:27:50 ID:xnmzO0Jp
>>333
なるほど、それは知らなかったですね。
ただ、私はあくまでシーフの域を出ないので何ともいえませんが、
トワイサーが本当にダブルアタックなのか、
2回攻撃なのかを検証するのが先決だと思われます。

つまり、トワイサーのダブルアタック発動中に
不意打ちして蝉持ちヤグにレイグラをかましてTPがいくつたまるか?
を先に検証する必要があると思います。

トワイサーレイグラが
@R0(+R1+R2)+WS1+WS2
(R1とR2のどちらかがDAでどちらかがトワイサーの1回上乗せ)
@R0(+R1)+WS1(+R2)+WS2
335 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/06/14(木) 20:45:35 ID:TZeBcLPf
>>328
それを言うと、全ての合成アイテムが( ´Д`)になるぞw
336 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/06/14(木) 20:47:03 ID:xnmzO0Jp
途中で押してしまいました(・_・;)

@不意トワイサーレイグラが2〜3HITし、蝉が0〜2枚剥げる
R0(+R1+R2)+WS1+WS2
(R1とR2のどちらかがDAでどちらかがトワイサーの1回上乗せ)
トワイサーのエンチャント:ダブルアタックとDAが重複し、
重複した場合にはダブルアタックからトリプルアタックに
格上げになっている。

A不意トワイサーレイグラが2HITしかしない蝉が0〜3枚剥げる
R0(+R1)+WS1(+WS1X)+WS2
エンチャント:ダブルアタックとDAは重複せず、
WSの初段以外にもDAが発生するという証拠になる。
337 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/06/14(木) 20:53:48 ID:xnmzO0Jp
とりあえず、不意トワイサーレイグラだと面倒なので、
不意トワイサーで蝉はってるヤグでも殴って、
3HITが確認できれば、
333さんの「DA2回発生」説と
329の「初段以外に複数攻撃は発生しない」説は
両立することになります。
またこの両立が確認できた場合、
@トワイサー以外ではレイグラは4HITしかしない
Aトワイサーのみがレイグラ5HIT可能
ということが言えると思います。
もし、トワイサー以外でレイグラ5HITするのであれば、
329の「初段以外に複数攻撃は発生しない」という仮説は
否定されることになります。
338 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/06/14(木) 21:06:07 ID:IlXbT/sl
一刀流ボーパル6ヒットすんぞ
339 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/06/14(木) 21:19:29 ID:wJreBiGT
空気読まずに投下
カルネージブラッディについてまたちょこっとだけ調べてきた
途中でスリボルなくなったのでまた試行回数が少ないが勘弁してください

当方狩人75/忍者37
敵は今度はボヤのスチール為
こいつはレベルに差があるけれど、今回は発動率そのものではなく
NQとHQに発動率の差があるのかを調べるだけなので別にいいハズ
曜日は気付いたら風だったから、恐らく水、風にまたがっている
月齢は満月
方法は前回と同じ

んで結果は、
カルネージ:発動11/ヒット146
ブラッディ:発動11/ヒット152

ついでに吸収量は経験値130のつよに6
おなつよ、経験値93、経験値86の丁度に7
どっちも2回ずつレジで3って時があった。相手は忘れた
ちなみにINTは50

カルネージいみねーなー
340 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/06/15(金) 00:27:37 ID:n4Zbrbhi
そもそもWSの攻撃にDAとTA以外の複数回攻撃乗らないな。
341 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/06/15(金) 03:23:51 ID:tXO+QOT2
>>338
>>340
なるほど、ということは、
複数回攻撃WSの初段にしかDA,TAは乗らないという仮説は崩れますね
そして、複数回攻撃WSの2段目までDA,TAが乗る可能性があると言えそうです。

仮説@:WS固有のDA,TA設定がある
レイグラWS1,2にはDAが乗るがWS3には乗らない??
ボーパルWS1,2にはDAが乗るがWS3,4には乗らない、など

仮説A:どの段にもDA,TAが発生する可能性があるが、
DA,TAの発生回数に上限がある

DAが乗る回数は2回まで、TAが乗る回数は1回までなど。
342 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/06/15(金) 04:53:28 ID:y5MqkMc3
>>341
お前さんの仮説も分析も理論的には間違ってないし
考え方もあってるんだが、
物をしらなすぎるぞ。

トワイサーの検証は既に随分前になされてることだし、

仮説@と仮説Aなんてダンス何発も打ってればどういう差がつくか理論値でわかるだろ?

戦士の話で言えば DA率20%とすると
1回攻撃毎の命中率を95%として8回攻撃全段命中する確率が66%
仮説@なら
0.2×0.2×0.66=0.0264
仮説Aなら
8C2×0.2^2×0.8^6×0.66=0.1937
戦士のランペが20%近くも8ヒットするか?
3時間メリポやって2〜3回しかみねーぞ
ダンスでも同じ計算できんだろ

>不意トワイサーで蝉はってるヤグでも殴って、
>3HITが確認できれば
それはDAじゃなくTAになってるし
> @トワイサー以外ではレイグラは4HITしかしない
レイグラ5ヒット、ギロ6ヒットとか
ペンタ7ヒットとか
5年も続いてて初期にかなり検証されたことを何を今更という話が多い


気になったからついでに言っちまうと
WS時の攻撃順も>>330のは疑問があって
> バイパ:R0(+R1+R2)→L0(+L1+L2)
> シャーク:R0(+R1+R2)+WS1→L0(+L1+L2)
> ダンス:R0(+R1+R2)+WS1+WS2+WS3+WS4→L0(+L1+L2)


ダンス:R0(+R1+R2)+L0(+L1+L2) ⇒WS1+WS2+WS3+WS4
こうじゃない明確な根拠はあるのか?
俺の理解ではTPのover killしたときのTPの貯まり方は
ほとんどの場合フルヒット時の得TPから2とか3少ない値になることを踏まえて
R⇒L⇒WSx という理解なんだが
R⇒WSx⇒L でこの現象が起きるとしたら
R0とWS0 が本来の殴りTP分で 残りが1ってことになるわけだ
これは今までの検証家とは違う考え方なのでこういう風に思った根拠があれば聞かせてくれ。
343 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/06/15(金) 11:59:04 ID:m63tXPxQ
不意だけだと蝉貫通だけど
不意WSは蝉の枚数はがしてからヒット
貫通はない。不意が乗ってる1発目でも蝉で止められる
344 名前: 341 投稿日:2007/06/15(金) 14:01:55 ID:tXO+QOT2
>>342
確かにおっしゃる通りです。
もう少し勉強してからで直します。
特に↓これが正しいと思い当たるふしがありますので、
ダンス:R0(+R1+R2)+L0(+L1+L2) ⇒WS1+WS2+WS3+WS4
いろいろ試してみようと思います。
345 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/06/15(金) 23:13:08 ID:ay+qWjoM
流れぶった切ってマシーナリーズボン手に入れたのでスパイク効果アップの検証

Lv赤75
魔法攻撃アップ装備無し
光曜日のサルタバルタ
使用魔法ブレイズスパイク
で調査

int80 + ズボン 14dmg
int74 + ズボン 14dmg
int7412dmg
int64 +ズボン12dmg
int6411dmg

と、ここまでやってみて気付いたんだが・・・
履いている時のみdmgアップだったorz

エラントスロップス装備してINT87状態で唱えたブレイズスパイク(反撃dmg13)
が、マシーナリーズボン装備で16dmg反撃となったのでdmgアップ率は赤AF2ズボンと同等と思われる。



使い道の無いものに戦績24000もつぎ込んじまって残り戦績1な俺は泣いていいか?
346 名前: 345 投稿日:2007/06/15(金) 23:14:52 ID:ay+qWjoM
ずれた・・・鬱だ・・・

int80 + ズボン   14dmg
int74 + ズボン   14dmg
int74でズボン無し  12dmg
int64 +ズボン    12dmg
int64でズボン無し  11dmg

347 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/06/16(土) 00:29:13 ID:shbVn6RD
1黄金貨1万前後でうちの鯖じゃ売れてるから、実に24万。・・・乙
348 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/06/16(土) 04:48:35 ID:Owcq21Ad
グラがイイからまだ救いようがある
プリーストピアスさん達にあやまれ!
349 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/06/17(日) 06:56:02 ID:RuRC59j8
最近活動の8割がビシージな俺には神装備。
どうせ戦績はMAX取れるからMP+100より魔命+10のほうが楽しい
350 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/06/20(水) 00:09:37 ID:Q0eRAopo
攻防関数が返す値の分布の偏り具合についての記述ってネット上のどこかで見られるかな?

例えば攻防比1.250〜1.500のケースだと、攻防関数の戻り値は下限1.000の上限1.500〜1.800の範囲にあるけど
具体的に攻防比1.300の場合、戻り値は1.000〜1.560の範囲で均一分布なのか、偏りがあるのか
実際はrep見たことあるんで、均一分布じゃない事は分かるんだけど、例えば標準正規分布なのかとか

検索した感じだとTた○日記という所では均一分布の仮定で(上下足切りある区間はそれも考慮して)攻防関数の
戻り値の平均値を出してるのと、首忍というツールでは攻防関数戻り値の上下限の中間値を一律の戻り値として
使ってるのを見たんだけど実際の分布はどうなのかな? こういうのって解析終わってる?
351 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/06/20(水) 04:51:09 ID:bznn6s+e
>>350
固定ダメがでない範囲なら均一っぽいって印象だが。
352 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/06/24(日) 03:45:24 ID:RzaIAozX
お前ら出番だ。

ジハードが始まるぞ

http://live25.2ch.net/test/read.cgi/ogame/1182620822/
353 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/06/24(日) 04:18:47 ID:tZD+/pVq
ジハードも何もこのスレの最初で既出じゃないか・・・
354 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/06/25(月) 12:33:34 ID:EtAMT1jC
>>349
ビシージのときくらい、魔法命中+100、魔法攻撃力+100とかあってもいいとおもうけどな!
355 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/06/27(水) 20:46:25 ID:umBDCw1V
ネ実で二刀流をDA換算していたけどこれはあってるのかな

804 名前:既にその名前は使われています[] 投稿日:2007/06/27(水) 16:47:25.64 ID:gHBj7QHq
DAと二刀流を比較してみた。

サポ戦によるDA発動率は10%
サポ忍による二刀流による間隔減は15%

間隔240の武器二刀流で100回殴ることを前提として24000フレームかかる。

DAは24000フレームで110回殴る計算になる。
二刀流は2400.85=204  24000/204=117.64

240の間隔で100回殴ると7回の差となる。

よってDA15%とサポ忍二刀流15%で考えるとダブルアタック*1.176=二刀流係数となる

よってサポ忍を言い換えると

サポ忍:DA+17% 空蝉1,2 だけの能力となる。
356 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/06/28(木) 00:24:30 ID:Zr7qocwZ
>>355
間隔減で得TPが少なくなる(ストアTP-)計算してなくね?
なんかごちゃごちゃしててちとよく分からんけど。
357 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/06/28(木) 01:32:10 ID:9lIhkY9a
蝉1、2が使える時点で高性能なんだよな
358 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/06/28(木) 02:23:40 ID:xYNS7AyQ
>>355
ヘイストとDAの関係と同じで
二刀流自体も積み重ねで効果が高くなるから
DA1%と二刀流係数を置き換えることはできないし
二刀流係数は別にWSに乗ったりしないしで比較する意味が無い

> よってDA15%とサポ忍二刀流15%で考えるとダブルアタック*1.176=二刀流係数となる
ここが少しおかしいけど
通常攻撃だけで考えた場合は
DA10%→110回殴れる
DA15%→115回殴れる
117回殴れた→DA17%相当
っていう理論なんだろ

通常攻撃だけで考えればあってるといえなくもないかな・・

トータルでみると
TP計算やWSのダメージについては全く当てないからDA+17%とは全然違うな
素破が加わると上の数値も変化するからなんでDAに換算したかったのかがわからねw
359 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/06/28(木) 06:44:08 ID:ZHOQaujQ
つーか、これって同じ武器を二刀流する時にしか成立しないじゃん。
360 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/06/28(木) 13:18:39 ID:YJ1h5YRq
成立しない?
どんな組み合わせだろうと、片手それぞれに付き当てはまるからいいんじゃね?
まあ、もとの理論がアレなのでこの辺を議論するのも馬鹿馬鹿しいよねw
361 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/06/29(金) 08:08:09 ID:qVnGuIDc
>>360
117回殴れたってのは右左合わせて、だろ。
一つの武器で殴った回数は58〜59回だろーが。

極論だが右ブラオ、左ダガーみたいな装備考えてみれば判るか?
362 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/06/29(金) 09:58:09 ID:uqbeYwdm
>>361
いや、左右合わせてじゃなくて片手毎での計算だな>>355は。
噛み合ってない理由は、

>>360 → どんな組み合わせでも 左右それぞれの武器が隔x0.85倍になる
>>361 → 左右両方とも隔は (2つの武器隔の和 x0.85)/2 になる

って考えの違いなんだと見た。
TP計算では後者が正しいのだが、攻撃契機の観点では多分前者が正しい。
363 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/06/29(金) 13:04:25 ID:on3UcrOH
>>355
> 間隔240の武器二刀流で100回殴ることを前提として24000フレームかかる。

この時点でおかしい(まあ立てようとしてる前提の意図は分からんでもないw)から
あんま読む気しないけど

DAの攻撃機会増加率:DA率の数字そのまま
二刀流の攻撃機会増加率:1 ÷ 二刀流係数

ただこれだけ 装備やサポジョブの選択肢で悩んでて、DAを採るかか二刀流係数を採るかを
決めるような場合は「DAいくつが二刀流係数いくつに相当する」なんて求めないで、実際のDA率と
二刀流係数の値で計算して比較した方がいいと思う

まあ計算式上は、二刀流の攻撃数増加率が1%になるような二刀流係数探せばDA率1%との
変換関係作れるけど、DA率2%ならまた違うし、DAと二刀流係数の一意な変換関係作るなんて
どうかと思うけどな そのネ実の人はあんま分かってないんだろ
364 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/06/29(金) 13:40:47 ID:7HzKEZbp
DAは効果が上がれば上がるほど1%の意味が薄くなり
二刀流は効果が上がれば上がるほど1%の意味が濃くなるからなあ。
前者はスロウ、後者はヘイストと一緒だな。
365 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/06/30(土) 17:02:35 ID:lzscLxiH
後半のレベルになると、レベル上がることが期待できないし、気にし続けると死にたくなるから
日課で女帝切れたら終わるようにしてたな。
いつの間にか上がってた感じ。
366 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/06/30(土) 17:03:09 ID:lzscLxiH
何時の間に検証スレに・・・・
誤爆スミマセンorz
367 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/07/04(水) 18:44:08 ID:VXOcNCR7
>>350
難しい事わかんないけど
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Toys/6151/g3.htm
が昔からあるじゃない
1.000が範囲に入ってる限り、相当固定D付近に偏ると思うよ
368 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/07/04(水) 19:10:13 ID:VXOcNCR7
ついでに、ダメージ分布のグラフなら
適当にRep取ってくれば表示できるじゃん jpegで保存も出来る

上と同じだし、特に珍しくも無いから張らないけど
とある二刀流の忍者で
64点のpukなら ┌───┐ こんなグラフ
170点の忍マムなら ___∧∧____ こんなグラフだった
369 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/07/04(水) 20:23:19 ID:F1ET1q+b
ペルデュブレードのサブ時の潜在のってるか検証しようとしたんですが、やり方がイマイチ解らないので助言ください

とりあえず5回づつWSうってみました

忍/シ STR104 DEX120 メイン不動は固定、ブルタルは無し
TP100〜109の間で不意天、獲物はHell Hound(Lv46〜49)

サブぺ刀 攻385
1085/1068/977/977/1078
サブ雲次 攻375
977/1141/1103/1054/1046
のダメージでした。潜在乗ってる用に見えますが穴はありますか?
回数こなして敵LVの誤差減らしたりしないとダメでしょうか?

サブ雲時だけ1100超えてるのが気になりますが…
370 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/07/05(木) 03:02:48 ID:0fiXhQXP
>>369
まず具体的に何を知りたいかちゃんと考えろ
> ペルデュブレードのサブ時の潜在のってるか検証
これだけならサブに持って攻撃力上がってるの確認すればいいだけだから5秒で終わる
「D値も上がってるか確認したい」
なら三国周辺の雑魚をメインにD1の武器でも持って殴ってくればわかる
WSでも同様だな

個人のブログだがこういう検証してるところもある
tp://ffxiwar.blog91.fc2.com/blog-entry-85.html

サブに持ったやつの攻撃+がWS全段にのっているかどうかを調べたいなら
敵のLv揃えてそれぞれ2000発ずつぐらい計測してもわかるかどうかだな。
371 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/07/05(木) 03:06:09 ID:0fiXhQXP
雑魚にたいして不意付きのWSうってみた とか何の検証にもなってねーよ
場合によっては攻防比キャップしてるし
キャップしてたらペの攻+がダメージに反映されないのは当然でしょ
372 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/07/05(木) 03:48:24 ID:d1azz/ve
サブペ刀の攻+が、WS時のサブ攻撃に反映されてるかどうか?を知りたいのか?

なら適当な(それなりに強い奴)奴の防御力を計測。
そしてメインにセレモニアルダガー持って、STR落として、固定Dを0にする。
この状態でステ補正なしのワスプを打てばメイン武器WSダメージは0になり、サブだけ分かる。
事前に攻防比から取りうる攻防関数を出しておいて、その範囲に収まるかどうか測定すれば攻撃力が増えてるかどうかわかるはず。
373 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/07/05(木) 20:45:43 ID:jF9f7vA2
369です
色々ありがとうございます。
知りたかったのはサブぺ時のWSに潜在D乗ってるか?です。

>>370さんのHPまだ見てないので、見てから自分で調べるかどうか考えてみます。

皆さん、ありがとうございました。
374 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/07/09(月) 12:40:19 ID:F2F/+I94
WSにサブ武器のD値が関係あるとでも思ってるのか・・・・
375 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/07/09(月) 14:56:08 ID:xK+kkuCW
あるだろ普通に考えて・・・
376 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/07/12(木) 03:00:54 ID:klN4nf3w
まぁ元々WSだと潜在発動してるっていうのも、WSは例外として適用みたいな
凝ったもんじゃなく、単にまずTPを減らす処理→WSのダメージ計算処理っていう
順番でそうなってるだけだから、サブでもWSには潜在のってるだろうな。
と、憶測で語るのは検証スレじゃ御法度か。
377 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/07/12(木) 09:57:19 ID:w79lp9fO
詩人、サポ赤FC、シャイフ手、メリポリキャ短縮、ヘイスト装備のリキャストへの反映順の検証

前提条件、過去の検証からサポ赤FC2の係数は38/512、ヘイスト6%の係数は30/512、7%は35/512
実際のリキャスト時間=int(リキャスト時間x(512-FC係数)/512x(512-ヘイスト係数)/512)とする。

ララバイの通常リキャスト24秒がサポ赤、シャイフ手、メリポララ5段階、
ヘイスト6%、7%ではそれぞれの実測値は以下の通りとなった。

ヘイスト6%→13秒、ヘイスト7%→12秒。 この条件を満たすには、

仮説1、サポ赤→ヘイスト→メリポ短縮→シャイフ手
ヘイスト6% 11秒=int(11.91687012)=int(24x(512-38)/512x(512-30)/512-5-4)
ヘイスト7% 11秒=int(11.69989014)=int(24x(512-38)/512x(512-35)/512-5-4)

仮説2、サポ赤→メリポ短縮→シャイフ手→ヘイスト
ヘイスト6% 12秒=int(12.44421387)=int((24x(512-38)/512-5-4)x(512-30)/512)
ヘイスト7% 12秒=int(12.31512451)=int((24x(512-38)/512-5-4)x(512-35)/512)

仮説3、メリポ短縮→シャイフ手→サポ赤→ヘイスト
ヘイスト6% 13秒=int(13.07304382)=int((24-5-4)x(512-38)/512x(512-30)/512)
ヘイスト7% 12秒=int(12.93743134)=int((24-5-4)x(512-38)/512x(512-35)/512)

これよりメリポ短縮とシャイフ手は、サポ赤・ヘイストより先に反映されると判断できる。
378 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/07/15(日) 09:05:59 ID:8ubgUjha
>>374
サブDはどう考えても関係ある

例えば迅とかの場合
メイン>サブ>メイン>メイン のようにカウントされる、もちろん同時判定だが

D38+39なら 38+39+38+38になるし、D38+32なら38+32+38+38になるわけだ
DAがメインorサブどっちに乗るのかによっても影響は出る
サブにDAがのるとD32が2回となるのでオイシサがやや劣るわけだ

サブ1発分のD差がどう影響するかを考慮したほうがよい
だから戦士がサブリディルと斧斧ならランペ平均だけは斧斧のほうが高くなるのさ
総ダメでは勝てないがなw
379 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/07/16(月) 14:16:54 ID:gaeQJHWU
>>378の言う通りなんだけど、最後の一行は迂闊だから補足しておく。

斧リは片手剣のスキルがA−ではないために生じる斧とのスキル差分による攻撃力や命中値のマイナス、これを補えば右手の斧の足を引っ張る。
補わなければ、ランペがフルヒットしない確率が増える、もちろんリディル分のランペは攻撃力も低い。
だから、ランペのダメは平均も最高も斧斧の方が強くなる。
380 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/07/16(月) 14:18:58 ID:gaeQJHWU
↑下から2行目の補足の間違い

総ダメはリディルが強いに異議無しです
381 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/07/30(月) 09:32:54 ID:cTVpmEnu
最近火山でワモーラやるようになって初めてチェーンの時間を測った時の話。
有名サイトに出回ってる制限時間だと明らかに繋がらない。
1チェーン目の350秒。何度やっても繋がらず
最大20秒も早く倒してみても駄目でした。
ハンターズバイブルには1チェーン目300秒になってるのでこっちで試してみようと思います。
黒ではもうこんなのは常識なんですかね?
それともこっそり修正されてたとか・・・
382 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/07/30(月) 10:42:50 ID:4N+ap2Qg
まさかとは思うが、メリポカンストしてないよな?
383 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/07/30(月) 11:24:57 ID:vdTj2kXN
6チェーン目以降も50秒なんだよな。それまでが何秒なのか分からんけど。
384 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/07/30(月) 17:59:39 ID:krBGWugc
75での1チェーン目は俺がものごころついた時から300秒。
2チェーン目も300秒。
385 名前: 381 投稿日:2007/08/02(木) 08:11:33 ID:K0FVPdKt
2チェーンまでですがチェーンの制限時間が、ハンターズバイブルに載ってるのが正しいのか再計測してみました。
やはりバイブルの方が正しいようです。時間は>>384さんが書かれているとおりです。
ちなみにLVは75、メリポはカンストしてないです。
386 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/08/02(木) 09:37:56 ID:dK9Iv0iv
Nチェーン目の制限時間は(敵LV + 10) x (6 - チェーン数)
ただし最大で300秒 自分のレベルや自敵レベル差は関係ない
387 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/08/02(木) 09:44:55 ID:7JkBMj1G
>>386
Nチェーン目って言い方するなら
式の中のチェーン数の部分はNと書くべきだろうw
388 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/08/02(木) 10:39:10 ID:9nkmTxnt
>>386
その式だとチェーンするごとにマイナスの世界に行くんだが?
389 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/08/02(木) 10:44:56 ID:9nkmTxnt
あ、
Nチェーン目の制限時間=(N-1)チェーン目の制限時間+(敵LV + 10) x (6 -N チェーン数)
ってことなのかな?
390 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/08/02(木) 10:53:42 ID:dK9Iv0iv
>>387
そうだな おまえはホントにいつも良い事言うな

>>388
5チェーン以降は同じ秒数が続く
391 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/08/02(木) 10:58:01 ID:9nkmTxnt
>>390
そうなのか。
392 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/08/03(金) 17:59:33 ID:v8y6ghSY
5チェと6チェで猶予時間はかなり短くなる。6チェ以降は変わらない。
実測データとしてワモ黒ソロの4>5チェは120秒猶予がある。
393 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/08/07(火) 03:56:27 ID:/Qo4APKl
回避スキルがスキル200以降0.9なのか1なのか検証しようとした場合の
検証方法を考えてみる。

回避スキル276だと0.9だと回避268になる。
スキル210に回避59を足してやると回避268になる。

0.9じゃないとするとそれぞれ276と269になって回避差が7となり、
回避率でいえば3.5%差できるはず。

後は95%信頼区間で重ならなければ回避は200以降0.9ではないと言えるんじゃないかと。
この場合、試行数はいくら必要なんだろう?
3000回ぐらい?
10000回やれば誤差1%以内に収まるのでそれで重なってるなら0.9ということになるか?

とりあえず段丘のクモLv65で500回程度試行。Repないのでかなりきつい。

忍/赤 回避スキル276 回避+0 AGI69
赤/忍 回避スキル210 回避+59 AGI69

忍/赤 231/528
赤/忍 231/533

Lv64(INT54)、Lv65(INT56)なのでイリュージョンすればすぐ変更できるから
Repある人がやればそんなに難しくないと思う。
394 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/08/12(日) 21:34:51 ID:JH2ydJ3i
> 後は95%信頼区間で重ならなければ回避は200以降0.9ではないと言えるんじゃないかと。
> この場合、試行数はいくら必要なんだろう?
> 10000回やれば誤差1%以内に収まるのでそれで重なってるなら0.9ということになるか?
なんでソコまでわかってて試行回数がわかんねーんだ?
95%信頼区間の意味や算出方法がわからないなら調べればいいと思うんだ。


まぁ興味無い人もいると思うから試行回数と誤差の関係の式だけ書いちゃうと
95%信頼区間は 確率をp 試行回数をn 誤差をeとすると
n=1.96^2×p(1-p)/e^2
という関係になるから
誤差を3.5%にしたければe=0.035として
一番試行回数の多い50%の時で 784回で信頼区間が±3.5%
互いの信頼区間が重ならない誤差1.75%以内なら3136回程度となるから 
3000回で大体あってるんじゃないのかね。

ちなみに 231/528 だと回避率は95%信頼区間で 43.75%±4.23% だな

とりあえず検証作業オツカレさん
395 名前: 東京都のアルファネット ◆CDhbRlFpIc 投稿日:2007/08/15(水) 05:35:00 ID:ihSq7KLI
http://www.playonline.com/pcd/topics/ff11/detail/2186/detail.html

まあがんばれ
396 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/08/15(水) 11:05:35 ID:0RE22wbt
おまえがな。
397 名前: 東京都のアルファネット ◆CDhbRlFpIc 投稿日:2007/08/16(木) 05:58:17 ID:6B9ipWtU
俺かよ

俺かよ
398 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/08/16(木) 21:34:23 ID:jFZAYIGj
戦士が全ての両手武器を持ってサポシで3国周辺とクフタルと空で
おちてるんじゃね
399 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/08/23(木) 01:59:40 ID:jSiyo8+v
トライアル武器(EVWS)の潜在外しの仕様が

トスWS役にも〆連携のポイントが加算されている様な気がするので
(僕自身280Pで潜在が消えたので)
調べに行くつもりですが、ちょっと質問が。

今出ている結論は
WS単発が1P LV1連携〆2P LV2連携〆3P LV3連携〆5P 
〆の場合は上記だったと思います。

フリーズバイト>タックル(分解)>ヘキサ(光)
この場合タックルを打った人は+1Por+3Pどちらになるのですか?

あと潜在が外せたかどうかを調べるためには、
昔は一度武器を付け直してた気がするのですが

今は装備付け直さないでも勝手に消えてました。
これは昔からでしたっけ?


400 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/08/23(木) 04:13:25 ID:LoJaPw15
>>399
>フリーズバイト>タックル(分解)>ヘキサ(光)
>この場合タックルを打った人は+1Por+3Pどちらになるのですか?

3Pかと

>あと潜在が外せたかどうかを調べるためには、
>昔は一度武器を付け直してた気がするのですが
>
>今は装備付け直さないでも勝手に消えてました。

これは昔から変わってない、付けたままでもトライアル武器なら
HP増加が無くなってるし耐性値も武器を付けない状態に戻ってる

某blogでは技連携が発生しなくても連携が可能なタイミングで
打って仕留めた場合はその連携Lv分のポイントが入るとなっていた
けどそういったことはない?
401 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/08/23(木) 05:31:04 ID:cfDS2oTQ
>>399
280とか微妙な数字ならおそらく数え間違えだろうな。

トスでもポイント加算されてるならもうとっくに判明してるはず。
いまさらはさすがにありえない。
402 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/08/23(木) 13:06:47 ID:d5TFYFQY
とはいえ、いろんな検証で実際にホントに検証してるひとは
ヴァナでも数名であったりすることが稀によくある
もしかしたら誰か一人の間違った検証結果が広まってるってことも

なので、追検証するのはムダじゃないかも

がんばれ!>>399

403 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/08/23(木) 15:07:23 ID:+uDyS/g3
俺、VUされたら、両手斧でHNMを殴るんだ。
404 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/08/23(木) 23:11:36 ID:ieuhbTfu
>>403
それは多分死亡フラグじゃないから安心しる。
Lv制限と防御の高い敵に効くようになってるはずだからな。
405 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/08/23(木) 23:49:03 ID:+DovwmPJ
項番DA確率二刀流係数武器隔(例)期待隔攻撃回数/min
11124024015
21.1124021816
31.15124020817
41.2124020017
510.924021616
610.8524020417
710.824019218
810.7524018019
910.724016821
1010.6524015623
1110.624014424
121.20.824016022
131.150.6524013526
131.150.624012528
131.150.5524011431
406 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/08/23(木) 23:50:09 ID:+DovwmPJ
あー、、、、
Tab無視かい、、、ごめん。
無駄だった。
407 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/08/23(木) 23:53:35 ID:+DovwmPJ
項番 DA確率 二刀流係数 武器隔(例) 期待隔 攻撃回数(min)
1 1 1 240 240 15
2 1.1 1 240 218 16
3 1.15 1 240 208 17
4 1.2 1 240 200 17
5 1 0.9 240 216 16
6 1 0.85 240 204 17
7 1 0.8 240 192 18
8 1 0.75 240 180 19
9 1 0.7 240 168 21
10 1 0.65 240 156 23
11 1 0.6 240 144 24
12 1.2 0.8 240 160 22
13 1.15 0.65 240 135 26
13 1.15 0.6 240 125 28
13 1.15 0.55 240 114 31
408 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/08/23(木) 23:56:24 ID:+DovwmPJ
項番がちゃんとシーケンスになってないけど
項番12が戦士のモデルケース
下から2行目あたりが忍のモデルケース

でも、隔240の武器*2のケース。
409 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/08/23(木) 23:57:23 ID:+DovwmPJ
項番-DA確率-二刀流係数--武器隔(例)--期待隔--攻撃回数(min)
1----1------1-----------240---------240-----15
2----1.1----1-----------240---------218-----16
3----1.15---1-----------240---------208-----17
4----1.2----1-----------240---------200-----17
5----1------0.9---------240---------216-----16
6----1------0.85--------240---------204-----17
7----1------0.8---------240---------192-----18
8----1------0.75--------240---------180-----19
9----1------0.7---------240---------168-----21
10---1------0.65--------240---------156-----23
11---1------0.6---------240---------144-----24
12---1.2----0.8---------240---------160-----22
13---1.15---0.65--------240---------135-----26
14---1.15---0.6---------240---------125-----28
15---1.15---0.55--------240---------114-----31
410 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/08/24(金) 00:01:54 ID:eMvUsDuS
期待隔=int(int(武器隔*二刀流係数)/DA確率)
攻撃回数(min)=int(int(240/期待隔*256)*15/256)

間違ってる可能性大。
411 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/08/24(金) 01:01:44 ID:eMvUsDuS
項番-例---------------右手隔--左手隔-右DA率-左DA率-右期待攻撃隔-左期待攻撃隔-期待平均隔-二刀流係数-最終期待平均隔-攻撃回数(min)
1----マンイジュワ戦---276-----224----1.2----1.6----230----------140----------185--------0.8--------148------------24
2----ウッドマンイ戦---288-----276----1.2----1.2----240----------230----------235--------0.8--------188------------19
3----不動千手忍-------227-----227----1.15---1.15---197----------197----------197--------0.65-------128------------28
4----マネラスジュワ赤-240-----224----1------1.5----240----------149----------194--------0.8--------155------------23
412 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/08/24(金) 02:36:06 ID:E18kdCwm
何がしたいのかわかんないけど、それは検証とよばないきがするのぜ?
戦士スキーさんのところに面白い記事あるからそれみてきたらどうか
413 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/08/24(金) 05:21:22 ID:LLbVpHL0
きっと期待値に対して実測値のばらつきを検証して、
期待値計算のあやうさを論述してくれるのだろう。
414 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/08/24(金) 11:23:23 ID:lTCVZ/HG
データが出るのは良いことだ。もっとやれw
415 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/08/24(金) 12:56:18 ID:r38mvDvS
>>405-411
数値だけ張られても、これが一体何なのかサッパリです

何を思って、何を考え、何を測定したのか
前説をお願いしたいです

できたら、考察も
416 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/08/24(金) 22:29:57 ID:eMvUsDuS
DA、二刀流係数、2回攻撃武器の期待平均隔と、刀流による隔の差異といったファクターを
加重平均して期待平均隔という一つの数値に変換する事で1分あたりの期待攻撃回数を算出して
代表的な凡例で実際の攻撃回数(min)がどのくらいになるのか計算した感じ。
これに1発あたりの平均ダメを勘案すれば、1分あたりの総ダメが計算できる。

ただし、TPとWSダメは勘案してない。
メレー能力のデータの一部と思えばいいかな。
417 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/08/24(金) 22:33:09 ID:eMvUsDuS
ああ、メレー限定総ダメを考えるなら命中率も勘案。
どんどんややこしくなるね。
418 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/08/24(金) 22:46:50 ID:eMvUsDuS
更に書くなら
得TPを書く意味は多いにあると思う。機械的に算出しやすい。
WSダメを勘案した総ダメについては
今時は100%即打ちが基本とはいえ、実際の戦闘では150%程度まで貯まる事も多く、変動要素が大きすぎ。
WS発動時平均TPは経験則による手入力となる。

凡例としてWS時平均TPを100,110,120,130,140,150くらいとして
更にWS平均ダメを手入力すれば、それなりにデータとして生かせるのかも。
419 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/08/25(土) 07:43:28 ID:ErqXcebu
てか、これってどこかのサイトにスクリプトでおいてあった気がするが。
420 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/08/26(日) 00:01:08 ID:T9E9UeWH
う゛ぁーんのソフトってコレをしてるんじゃなかった?
421 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/08/26(日) 05:34:33 ID:Rsrs91eS
>>416-418がやりたいことの全てならそれは検証ではないな
その価値の有無は別として。
422 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/08/26(日) 11:31:29 ID:MWVKGHfg
http://woys.hp.infoseek.co.jp/TPCalc.html

なんか機能ほしければつけるぜ。
そのまえに短剣強化前の武器データだった…。

そもそも「1発あたりの平均ダメ」がSV差だの支援有無だの腐るほど変動するから。
レベル補正なんかもあるし、敵のポップレベルの分布すら誰も検証とかしてないし。
423 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/08/26(日) 22:22:21 ID:p13urWlU
>>422
FF TP計算の人かな?
時々使わせてもらってます。

あの武器の攻撃回数の横の「検索」ってボタンは何?
意味がわからないんだが・・・

複数回攻撃武器の攻撃回数を検索できるのかな?とおもったが違うのかな
ハンターズバイブルの検証によると
ジュワ:1.41回
リディル:1.88回
クラクラ:3.99回
ともに1000ターンでの計測だから精度としてはやや大雑把ではあるが
一般的なジュワ1.4回 リディル1.9回という巷の検証とも近いので
小数点1位ぐらいまでに丸めてつかう分にはありだとおもう
メルクリとかバハザグはデータみたことないな。

持ってる人検証してくれないかな
424 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/08/27(月) 00:09:35 ID:vKs5SPmg
>>423
ありゃ?うごいてない?
別窓あけて名前から検索→選択して埋めできるようにしてるつもりなんだが。
まぁ武器データ古くて短剣強化前のままなんだけどな。
425 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/08/27(月) 10:35:19 ID:RKrDdhzw
ひょっとしたら(だいぶ?)スレ違いになってしまうかもしれませんが…

DATの中身で、D値 隔の次に謎の値があって、なんの値かわからなかったのですが、
D値が0の場合は謎の値も0になっていて、D値が大きいと謎の値も大きいことに、
ふと気づきました。

ひょっとしたら、武器の強さ的な値なのかなと思ったのですが、
以下の値を見て、どういう値かピンと来る方いらっしゃらないでしょうか。

         D  隔  謎値
サイフォス   8  228  211
サイフォス+1 9  222  243
ナイフ     8  195  246
ナイフ+1    9  189  286
ナーガン   84  480  1050

426 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/08/27(月) 10:46:00 ID:RKrDdhzw
あーー、自己解決
D / 隔 * 6000 の小数第一位四捨五入っぽい…

DATに武器のレート的な値入ってるのかな

お騒がせしました_(._.)_
427 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/08/29(水) 00:30:55 ID:740fb9Wb
ここ向けの話じゃないと思うけど、それはたぶん競売のソートで使ってる。
428 名前: カニ戯(ry ◆wqWi6tEjhs 投稿日:2007/08/29(水) 05:36:55 ID:y+jpJHRc
既に誰かがやってるかも知れないけど、時差ぼけで眠れないので
両手武器の攻防関数を確認してみた

赤/白Lv75・STR63で武器はエルムスタッフ(D15)
両手棍スキルは18w

まずはベドー、、、ガスコンもヘッドハンターも防御調べられなくなってやがるorz
しかたないんで下戻ってCopper亀(自攻96で防御高い・97で無印なので防御97)

・自攻69(=攻防比0.71)
 通常攻撃最小9、最大24(固定ダメ24)

・自攻97(=攻防比1.00)
 通常攻撃最小17、最大27(固定ダメ24)

・自攻125(=攻防比1.29)
 通常攻撃最小24、最大38(固定ダメ出ず)

…以前の攻防関数のグラフに重ねてみたが変わってない

河岸をクフのRobber蟹に変えて、攻防比もっと低いとこを見てみる
(自攻266で防御高い・268で無印、調べるの面倒なので防御267とするw)

・自攻69(=攻防比0.26)
 通常攻撃最小0、最大9

・自攻111(=攻防比0.41)
 通常攻撃最小0、最大13

・自攻160(=攻防比0.60)
 通常攻撃最小4、最大15(固定ダメ15)

…やっぱ変わらん

>また、レベルや防御力が高い敵に対して攻撃する場合には、
>両手武器の性能がよりダメージ値に反映されるようになりました。

攻防関数変わってないんだとしたら、VU詳細のこの部分は何を意味してるんだろ?
まぁかなり大雑把なデータ(SV関数とかあまり考慮してない)なので、
もうちっとキチンとやりゃ分かるのかも知れんが、面倒くせぇなw
429 名前: カニ戯(ry ◆wqWi6tEjhs 投稿日:2007/08/29(水) 08:09:17 ID:y+jpJHRc
ゴブリさんとこの板で気になるカキコ見たので追試
「片手武器の攻防関数弄られてね?」

赤/白Lv75・STR63+2 武器はデジョンカジェルD15

獲物は東アルテパのSandBeetle

敵防163の個体に対して
・自攻204(=攻防比1.25)
 通常攻撃最小19、最大29(固定ダメ19)

・自攻234(=攻防比1.44)
 通常攻撃最小21、最大33(固定ダメなし)

・自攻263(=攻防比1.61)
 通常攻撃最小21、最大36(固定ダメなし)


敵防167の個体に対して
・自攻295(=攻防比1.77)
 通常攻撃最小24、最大38(固定ダメなし)

・自攻319(=攻防比1.91)
 通常攻撃最小29、最大38(固定ダメなし)


最小ダメは出難いのでちょっとアレなんだが、
攻防比1.6以上の関数の傾きが鈍くなってる希ガス
んで、通常ダメ上限の倍率が「×2.0」に下げられてるような…


攻防比低いとこもやらないとイカンがちょっと時間ないので誰か頼む
430 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/08/29(水) 12:21:49 ID:ZL4H2ENd
今日赤ソロでアポリオンNWに行ってきたのですが、一層のオバケに
ポイゾガを2回レジスト・プリプガを1回レジストしました。

これって両手武器のバグで、INTがレジに直結して、2倍の効果をだしてるんじゃ無かろうかと。
もしかして、両手武器持つだけで、AGIも上がり回避も上がっているとかありませんよね・・・w
431 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/08/29(水) 12:56:18 ID:APl7aLAs
その可能性は否定できない
その為にはまず獣人が両手武器持ち判定あるのか、
そして今回の両手武器ボーナスが適応されてるのかどうか
おまけでCHRはどういう効果なのか検証よろw
432 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/08/29(水) 13:07:47 ID:kt58jCX9
INTは攻撃魔法で試せそうですね。
INT2が魔法攻撃力1というのが、
INT1が魔法攻撃力1になっているかどうか。

これがきたら大喜びだけど、微妙にバグくさいから、
DEXと一緒に修正されそうな悪寒も…
433 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/08/29(水) 13:20:05 ID:HR8gYCc0
>>432
んな事になってたら、今頃黒スレが蒸発してるだろw
434 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/08/29(水) 13:43:56 ID:HR8gYCc0
120 名前:既にその名前は使われています[] 投稿日:2007/08/29(水) 13:37:19.60 ID:Gkeu7ohs
今回のVer.UPで精霊ダメがほんの少し増えてないか?アップ前も後もずっと
やってたワモソロ、天候の影響抜きで

俺のショボダメサンダーW Ver.UP前 最高1080 Ver.UP後 最高1092
俺のショボダメブリザドW Ver.UP前 最高1009 Ver.UP後 最高1022

になってた。装備は全く変わってない。
435 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/08/29(水) 17:04:24 ID:Dp7DSTP5
>>429
おまけに、A:近接攻防差2.0(クリティカル無し)が
いつの間にか、B:近接攻防差3.0(クリティカル無し)に引き上げられてる。
当然、Bの状態でクリティカルが発生しても攻防差がキャップ状態だから
ダメージキャップに到達すると無意味に。
436 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/08/29(水) 17:14:26 ID:Dp7DSTP5
・追加
両手武器で検証してみたが
武器ボーナスのD値も強化されている。

神息:288(武器ランク8) 
牛切丸:297(武器ランク9)

単純に計算すると、武器ボーナス(D/9*2)になっている。
437 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/08/29(水) 17:32:28 ID:+W9vbCTm
>>430
そいやラブのバインガ、プガ、ブレクガもレジれたなあ。
バとか何もしてないけど。
438 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/08/29(水) 17:54:36 ID:Dp7DSTP5
続いて、片手と両手武器の検証も行ってみた。

片手武器代表
A:ストームタルワール D40
両手武器代表
B:ソボロ助広 D40
対象モンスター
・Wild Rabbit

A:ノーマル104 クリティカル156
B:ノーマル156 クリティカル156

・・・あれ?
439 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/08/29(水) 17:59:55 ID:K4LQRoDJ
青スレでも光杖もって撃つマジックハンマー(MND補正)のダメが
微妙に上がってるとの報告が数件あり。
440 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/08/29(水) 18:53:31 ID:csDFxm0z
>>436
なってねーよ。
ちゃんと最初に8加算しろ。
441 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/08/29(水) 19:17:25 ID:5i5T66D1
で、修正アナウンスが来て、DEX=命中1ごと修正されたり。
442 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/08/29(水) 19:38:47 ID:zTi+RHbv
>>432
>INT2が魔法攻撃力1というのが、

聞いたことないしw 

あるとしたら魔命ぐらいかねぇ
443 名前: カニ戯(ry ◆wqWi6tEjhs 投稿日:2007/08/30(木) 04:26:37 ID:KXHi+fOV
とりあえず片手武器(含む格闘)の攻防関数を一通り確認してみた
※面倒なので生データは示さないw

ステータスは赤/白Lv75 STR63+2

オズCutter(防142の個体)相手にデジョンカジェルD15で攻防比の高い部分

・自攻300(攻防比2.11):Min37 Max44(=固定ダメ22)
・自攻319(攻防比2.25):min42 Max44(=固定ダメ22)

巷で言われている通り、攻防比1.6か1.7くらいから倍率上限は×2でキャップ
通常下限は、昔の攻防関数の「攻防比1.5〜2.0」の直線を
そのままツツゥーっと倍率2になるまで伸ばした感じ
攻防比2.3か2.4で上下限が一致するくらいかね
また攻防比2以上の領域は、「固定ダメ×2」のダメがやたらと出現することから、
「内部では倍率2以上も乱数発生させてるが、2を超える乱数は全て2へ切り捨て」
てるような感じの発生頻度なのかねぇ

同じくCutter(防142の個体)相手に、スキルのない格闘(武器D+9)で攻防比の低いとこも確認

・自攻135(攻防比1.44):Min13 Max21 固定ダメ18
・自攻40 (攻防比0.28):Min0 Max13
・自攻20 (攻防比0.14):Min0 Max10

攻防比低い領域は昔の攻防関数と全く変わらんかった

…弱くなるほうに弄られてたりするかと思ったんだがw
444 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/08/30(木) 09:45:28 ID:8dqqT7px
モンクなんでよくわからんのですが、片手は微強化ってことでいいのかしら
445 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/08/30(木) 11:47:10 ID:Bt8NPRa0
>>444
いいと思う
446 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/08/30(木) 21:13:33 ID:pn488NoB
・・・強化でいいの?
447 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/08/31(金) 00:25:04 ID:vQht/EyX
2007.08.31(金) 00:00 From: ファイナルファンタジーXI
バージョンアップで確認されている不具合について:続報(8/31)

2007年8月28日(火) のバージョンアップ後、以下の不具合を確認しております。
現在、修正・検証作業を行っておりますので、いましばらくお待ちいただけますようお願いいたします。

【確認されている不具合】

■両手武器装備時のダメージ計算において、ダメージ値の上限補正
 が正しくかかっていない。

■獣使いのペットのTPが非戦闘中に徐々に減少しつづけてしまう。

■オートマトンのステータスが本来よりも低くなっている。

■特定のヘッドとフレームの組み合わせにおいて、オートマトンが
 常に魔法を詠唱しようとしてしまう。
http://www.playonline.com/ff11/polnews/news11189.shtml

再検証が必要になりますね・・・
448 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/08/31(金) 01:04:47 ID:dlAL+4wX
両手剣に関しては>>438のBが修正なんだとおもうよ。
まぁ再検証が必要なのは本当だけども・・・
449 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/08/31(金) 01:18:43 ID:wqP6TTt7
やっぱ両手武器の狂いっぷりはやりすぎだったのか
450 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/08/31(金) 01:49:03 ID:cqVRmcrS
どの程度の補正になることやら
451 名前: カニ戯(ry ◆wqWi6tEjhs 投稿日:2007/08/31(金) 02:05:57 ID:Ia2LJhco
>>428でやり残した、攻防比高い領域での両手武器攻防関数の確認は
しばらくやらないで済む、ってことかw

…それともバグのある今の状態を調べておいて、
ふぐあいしゅうせいw後の弱体具合を見られるようにしておいたほうがイイかねwww
452 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/08/31(金) 02:33:16 ID:htIaO5sl
>451
今のうちの方がやりやすい検証内容もあるかもねw
453 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/08/31(金) 06:37:18 ID:fclz5ZWq
両手武器で攻防比が一定以上に達すると攻防関数が3.0固定になる現状を利用して、
修正来る前に竜AF足とかWSの攻撃修正の検証をやれそうなんだが…
攻防関数3.0固定にするにはだいたいどれくらいの攻防比が必要になるんだろうか。
454 名前: カニ戯(ry ◆wqWi6tEjhs 投稿日:2007/08/31(金) 08:56:12 ID:Ia2LJhco
>>453
大体3.2〜3.3くらいで下限が3固定になるんじゃないかと言われてる
455 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/08/31(金) 12:14:21 ID:fclz5ZWq
>>454
情報thx
いま攻撃力をちょっとづつ変えながら完全固定ダメになる境界を探してるんだけど
これはちょっと大変だなぁ…orz
456 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/08/31(金) 16:38:18 ID:du3lf1Zf
つー事は微強化だった片手も弱体かな?
457 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/08/31(金) 16:41:45 ID:QJK9FE9f
両手武器にかかってない、なのになんで片手が。
計算式が間違ってたとかならまだしも。
458 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/08/31(金) 16:59:06 ID:46UAibZ5
INT補正(精霊)やMND補正(青魔法)のダメが増減してるのは
敵のステが変わってるからっぽいな。
不具合か意図的かは不明。
459 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/08/31(金) 17:39:43 ID:ES2Jog6K
>457
つ 裏修正
460 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/08/31(金) 18:59:55 ID:egJ33WVC
片手武器の微強化って、どの辺が強くなってるの?

攻防比関数の上限と下限の平均をとると、
(固定D値×攻防比)のダメに落ち着いてたトコが
上限値が2で頭打ちされる事によって、
上限値が2を超えて下限値が2に満たない攻防比の時は、
上限と下限の平均値が攻防比以下のダメになる様になっちゃって、
平均与ダメが下がってるんじゃないの…?

マジでわかんないんで、間違ってるなら教えて欲しい。
461 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/08/31(金) 19:14:38 ID:RFfBWITm
攻防比キャップの時
 通常が1.6〜2.4だったのが2.0固定に
 クリ時は2.6〜3.0だったのが3.0固定に

クリ時の平均は2.8だったから3.0になったから少しよくなってるな
462 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/08/31(金) 20:21:09 ID:egJ33WVC
>461

さんくす。
攻防比がキャップの時のみ強くなってるワケね。

攻防比1.9の時の攻防関数の計算が変わってないって前提で
 通常が1.48〜2.28(平均1.88)が1.48〜2(平均1.74)
 クリ時2.48〜3(平均2.74)

攻防比1.8の時
 通常が1.36〜2.16(平均1.76)が1.36〜2(平均1.68)
 クリ時2.36〜3(平均2.68)

キャップしない状態だとトータル与ダメ下がるよね。
キャップさせるのにはVU前より攻撃力が必要っぽいし、
やっぱ、強化ってよりは弱体ってほうがしっくり来ない?
463 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/08/31(金) 20:30:02 ID:DnSFCjif
状況次第ってことだな。
攻防比が弱体ゾーンに乗る状況もかなり限られてるだろうから、
多くの場合で「以前と変わらず」とも言える。
464 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/08/31(金) 22:12:41 ID:/nFgcyhG
バーサクできない片手は概ね弱体じゃね?
465 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/08/31(金) 22:16:34 ID:RFfBWITm
>攻防比1.9の時の攻防関数の計算が変わってないって前提で
攻防関数が弄られたパッチの後でこの前提はかなり弱い

攻防比振り切ったところの値は確認されてるから
弱体だというにはその攻防関すが同じであることを確認する必要があるとおもうけどね
まぁ、その辺も両手修正パッチのあとにのんびり確認すればいいかなとかおもってたり
466 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/08/31(金) 23:21:41 ID:egJ33WVC
>465

そんなに弱くはないと思うんだけどなぁ。

>429
>443
あたりは「あー、やっぱりか」って感じだと思うのよねぇ。

次のVUで両手武器と一緒にこっそり修正入りそうだけどね。
雑魚相手に同じダメしか出ないのツマランヨ……。
467 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/01(土) 00:29:30 ID:TeBCTmOW
>>464
むしろバーサクしたほうがダメ下がった攻防比に引っかからないか?
片手スシ食でバーサク無しだと、大体がダメ落ちた部分以下の攻防比で影響無しだと思う。
攻防比1.8とか相当限られたPTでしかいかないと思うんだが
468 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/01(土) 01:14:34 ID:uzuRZ8xQ
カタナストラップの検証
暗/忍でクフ蟹相手に土杖振り回してみたけど
ミス190回中残心発動2回でした。
469 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/01(土) 07:42:16 ID:sylo4RiT
いろんな意味で乙
470 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/01(土) 11:34:19 ID:US5h3KCk
>>468
1%だったら超絶微妙装備追加か〜。
検証乙です。
これ系はメリクリとか複数回武器持った人に頑張って貰いたいね。
複数回攻撃無いときつそうだ。
471 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/01(土) 12:04:40 ID:rcT0C/UU
カタナストラップちょこっとだけ検証
召/忍でレッサーコリブリ相手に藕木刀振り回してみた
結果は、発動12/ミス679
これはいいゴミ
472 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/01(土) 12:54:32 ID:J3N5Rmms
戦/赤(Lv75スキル225位)で雷回廊前のカニでダークアームドでスキル上げ。
グリップはプラチナNQ。
戦/赤_12874 __38.4[_113/___0] _94.4%[_340/_360] _11.5%[__39/_340]
戦/赤____追加・スタン________ 100.0% [__16/__16] [___0/___0/__16]
同じカニも居たんだけど倒せるのが丁度のしか無理でREPに出せたのが丁度の4匹だけです。

グリップのスタンだけど大体次の攻撃が出る位まではスタンしてる。
途中からだけど脳内ストップウォッチで6・7・6・8・3・5・8・5・2・4・6秒スタンした。
今回のパッチでの武器盾バッシュのスタンより発動時間は長い模様。
裏の敵にスタン発動→2Hアビ使用前にヌッコロスとか出来て結構面白かったよ。
473 名前: 471 投稿日:2007/09/01(土) 15:03:11 ID:rcT0C/UU
同じ条件で追試してみた
発動7/ミス414
前の検証と合わせて発動19/ミス1093
よくて残心2%程度だろうか?
まぁポールあればゴミじゃないっすか?コレ
474 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/01(土) 15:45:10 ID:2QEM/rap
命中率が高い時には、少ない空振りのさらに2%というどうでもいい
数字になってしまうな。命中がボトムに近い時には、必ず2%当るという
価値を持つが、そんな命中率で戦う事なんて・・・
475 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/01(土) 16:19:04 ID:jeytyv+W
残心には命中率も勘案される仕様だったと記憶するが
476 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/02(日) 11:21:04 ID:IFwmK2+O
その残心の発動ってのは、発動してミスしたのもカウントしてるの?
477 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/02(日) 12:29:01 ID:KYEi1TTB
>>476
数えてないです。
残心発動回数/(只のミス+残心発動回数)となっています。
478 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/02(日) 12:51:13 ID:wRdUTDWe
残心=必ず1HIT’以下’なDA じゃないのかい
479 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/02(日) 12:57:04 ID:s/kj5342
>>477
ん?それ矛盾してね?w
「残心発動=通常ミス後にもう一度攻撃」 だよね?
残心してなおかつミスする場合を数えてないなら、
発動自体はもう少し上になるよな。
480 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/02(日) 13:34:00 ID:KYEi1TTB
>>479
只のミスってのは、1回だけ武器を振ってミスのやつ
で、残心発動回数はDAみたいに2回武器を振ったらカウント
何かおかしいかな……?

てか残心の詳しい仕様分からんからなww侍取得すらしてないしww
481 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/02(日) 14:17:03 ID:WGNyjJjt
BCとか殲滅速度より安定感を求めたい時とか、プラチナグリップはよさげね
特にWSがいやな敵とか。元々追加効果が付いてる武器だと、両方でるんかな?
482 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/02(日) 15:52:20 ID:kOUF5MS6
>>480
その認識で合ってるけど、残心>ミス>残心が無いなら
残心発動率=残心発動回数/(只のミス+残心発動回数)
は間違ってないかね?

侍はサポレベルなんで、残心の残心があるかどうかわからん。
少なくとも自分では経験してないんだが。
483 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/02(日) 16:37:50 ID:sn3MZIyV
つうか、本職侍な人がいないっぽいな(ワシも違う)…
侍の残心が発動したら、ログ的にはどう表示されるわけ?
ジョブアビじゃなくて、ジョブ特性だから、戦士のDAと同じく特に表示もなく
「ミス」の次の行に続けて攻撃ログが出るだけじゃないの?

だとすれば、>>477 の式自体は正しいと思う。ただ、残心発動率であって、残心攻撃
成功率じゃないので、「残心発動してミスをカウントしてない」というのは(それを、
それぞれ何を意図しているかはともかく)おかしい、と思う。

なんで、DA持ちじゃないジョブでの >>480 のカウント方法は正しいと思う。
>>467-477 の流れと >>480 の発言は、>>479 で指摘があるとおり矛盾してるとは
思うけど。

>>482
さすがに残心発動中の、さらに残心はないんじゃない?
484 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/02(日) 16:40:38 ID:sn3MZIyV
あ…レスアンカーみすた orz 正しくは、

>>476-477 の流れと >>480 の発言は、>>479 で指摘があるとおり矛盾
485 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/02(日) 18:21:18 ID:CzShGU4q
残心は1回目の攻撃ミス時に発動。
DA等の追加攻撃時には発生しません。

なので発動率自体を調べるなら1回目でミスッタ回数で
発動した回数を割ればokです。
486 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/02(日) 20:16:00 ID:IFwmK2+O
>>481
1回のBCで1回〜2回発動したら良いかな?程度の性能かな。
他のグリップ見てみるとよくて3%とかだから発動率は同じ位じゃないかな。
ただスタン時間は長いから発動したらかなりお得感はあるけどねぇ。
合成品だからHQとNQのスタン率は変わらないでいいのかな?
487 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/02(日) 23:35:14 ID:xHtDv23R
>>486
蝮刀では改と比べてスタン率は向上しているから
コレと同様に、NQとHQではスタン率が違うと思うがな。
蝮刀のスタン率は失念してしまったが・・・
488 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/02(日) 23:46:35 ID:0PlbE/WX
今までのパターンだと錬金合成ものは性能が高いってのがあるね
489 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/03(月) 02:19:48 ID:FxGuL1sa
錬金術師だがスタンナイフやスタンクローを見ると
蝮だけ性能ばぐってるんじゃね?っておもうけど
いや、全部蝮並みにしてくれるほうがいいのは勿論だg
ちなみにNQとHQのスタン率の差は統計的に見て有意な差ではなかったとおもうけどね
490 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/03(月) 03:04:52 ID:w1e5S8m7
AMのラスボスにも、蝮のスタンはそこそこ発動していることを報告しておく
蝮万能すぎ
491 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/03(月) 04:05:33 ID:3hqm8pyC
プラチナは彫金スキルだからな・・・
パンサーHQもNQと怯む率は変わんないらしいし、蝮刀だけかもね。
俺は命中足りない所ではプラチナは使わないからHQは持ってないから
そこら辺は持ってる人に頼むしかないね。
492 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/03(月) 07:05:31 ID:/qOCPGCY
蝮改のほうがスタン率高いと主張するならデータ出さないと…
ここは検証スレッドなんだが?
493 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/03(月) 08:09:26 ID:E/Ki7SJn
検証するまでもなく誰がどう見てもたいかんwで高いだろ。
494 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/03(月) 09:54:37 ID:bs8wVm41
錬金刀といえば溶刀の防御ダウンがNQとHQで効果が違うのが有名だね。
蝮刀の検証は昔見かけた気がするけど覚えてないなぁ
495 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/03(月) 19:43:52 ID:Xib9fZ0a
八双のヘイスト枠が装備枠になってる というカキコミを見たので、デスペレードブローと合わせて試行錯誤して検証してみたので結果をカキコミ。
14%→8″19%→7″八25%→6″ラ29%→6″八29%→6″ラ34%→5″ラ八44%→4″
八は八双、ラはデスペレ3段階のラスリゾです
検証方法はLコリ相手にPCの攻撃モーションが始まったら、/clockで秒を比較するというアナログなものです(´Д`;)
こうしたら良いとか、何か助言あれば御願いします…
496 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/03(月) 19:48:54 ID:dROnH6Be
ドレッドスパイクとかのリキャを調べるってのは?
八双のペナあっても平気だよね
497 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/03(月) 20:16:37 ID:Xib9fZ0a
八双はリキャペナあるし、デスペレは両手武器のみに効果があるので魔法リキャでは八双デスペレのヘイストが、装備ヘイスト枠に入ってしまっているのかどうか分からないのですよ…
498 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/03(月) 21:20:31 ID:1efhGx1Y
八双ってヘイストではなく武器攻撃間隔-10%なんじゃないか?
499 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/04(火) 00:27:39 ID:aNFYrVKX
>>495
手動で/clockとかアナログ方法で攻撃間隔計るなら、隔999のレリック使えば精度あがるんじゃないかな。
あとデスペレは両手武器装備&ラスリゾ状態で魔法使っても、リキャは短縮されないってことかな。
500 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/04(火) 11:11:30 ID:WdB3Ij1q
>497
八双無しのリキャぺナ見るときに星眼するといいよ。

>498
八双しても得TPそのまんま。
間隔減少-10%という言い方は多分当てはまらない。
501 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/07(金) 18:29:55 ID:mgAyFLjU
攻防比がある一定値を超えるとダメの最大・最小が完全同一になる(以下、攻防比cap)と仮定して
竜AF足のジャンプ効果アップの性能を調査してみました。

調査方法:
まずAF足のない状態で攻防比を変えつつオートアタックにてダメを観察し攻防比capを調べます。
つぎにAF足を装備した状態で同様に攻防比変えつつジャンプダメを観察し攻防比capを調べます。
両者の攻防比capの差が即ち「ジャンプ効果アップ」での上昇値。ということで実際にやってみました。

猫竜75/シ37 STR65+ VIT63固定 片手武器:D5オニオンソード 両手武器:D8ハープーン
対象:東アルテパ Giant Spider(防130 163(無印)164(防御低い) VIT29)の固体のみで実施。
*片手武器ダメージのクリティカルは 39ダメ→26ダメ 38ダメ→25ダメとして加算。
 ジャンプダメも同様に 48ダメ→32ダメ 47ダメ→31ダメ と処理。

片手武器 通常ダメ境界          両手武器 通常ダメ境界
 自攻308 max26 min25(9回) 総1190回   自攻438 max48 min47(1回) 総200回
→ --------境界----------         ----------境界----------
 自攻309 max26 min26    総1054回   自攻439 max48 min48    総800回



片手武器 ジャンプダメ境界(AF足有) 両手武器 ジャンプダメ境界(AF足有)
 自攻273 max32 min31(1回) 総 31回    自攻390 max48 min47(1回) 総123回
→ ー------境界?-------          自攻391 max48 min47(1回) 総 91回
 自攻274 max32 min32    総200回    自攻392 (未試行)
 自攻275 max32 min32    総100回   -----------境界?----------
                      自攻393 max48 min48    総200回


片手武器 ジャンプダメ(ドレイクリング・AF足有&TP100未満・HP60%以下で実施)
 自攻273 max32 min31(1回) 総 14回


片手武器 攻防比cap差 309-274=35
両手武器 攻防比cap差 439-393=46
この結果を信頼すると、どうやら攻撃力上昇は固定値でなく%と考えられます。
 片手武器 35/274*100≒12.7%の上昇
 両手武器 46/393*100≒11.7%の上昇となりました。

これでFA!と云いたいところですが、お気づきのようにジャンプの試行回数が少なくまったく数が稼げていません。
片手通常限界のmin値と総回数を参考にすると、攻防比cap直前のmin値の出現率は9/1190*100≒0.75%
と1%を切ってしまいます。200回の攻撃でmin値の出現期待値は1.5回という計算ということに…
ジャンプの試行数200回というのは本当に最低ラインの数であり、実際の攻防比cap上限はもうちょっと上の可能性が”かなり”高いといわざるを得ません。
ただ(上に載せたデータ以外は省略してますが)攻防比capに迫るにつれminダメの出現比率も劇的に下がっていくのは確認済みなので、とりあえず「当たらずとも遠からず」という結果くらいに見て貰うのがいいかもです…

両手ジャンプの自攻392が空白なのは、100回以上とんだ後に攻防比capでないとわかったとき先を続ける自信がなかったのでパスしています。
もしヒマで酔狂な方いたら、cap値の追試お願いします。ジャンプ100回で最短150分コースですがorz
あと最後のAF足+ドレイクリングのところは、見てもらえば分かりますがドレイクの攻撃アップが1未満とは考えにくいので、この2つの同時装備で効果の相乗効果は無さそうです。
(疲れたのでドレイクの攻防比capは未調査)

95%信頼区間検定も恐ろしいのでやりませんw
雑でペブレドの巣も真っ青な穴だらけ調査は重々承知ですが、以上です。
乱数修正まで時間ありますが、誰かたのむorz
検証【素人】は力尽きた……。

メモ帳からコピペしてますが、ずれてたらごめんなさい。
502 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/07(金) 18:55:24 ID:mgAyFLjU
ああ、>>501に追記。忘れてました…
ジャンプそのものに攻撃力修正があるかもと思い
攻撃力308・309で50回づつジャンプ効果アップつけずに飛んでみましたが、両方とも通常ダメ計測結果と変わらず。少なくとも素のジャンプに攻撃力の上方修正は無さそうでした。(というかジャンプ数すくなすぎです)

あとダメ算出時の端数処理をよく知りませんが、>>500に書いた通常ダメ攻防比capも使用した武器Dが小さいので実際はcap未満の攻防関数が選択された場合でもcapと同じ数値になって表示された可能性あります。
どうでもいいですが、以上です(__)
503 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/07(金) 19:54:11 ID:OZ4MQaEM
しゅ、修正パッチ後のほうがいいかと。。。
504 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/07(金) 20:15:48 ID:treeXAPD
修正前の上限ダメージが固定になっちゃってる今の時期だからできる検証なんじゃないかな
と、竜Lv1の俺がいってみる
505 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/08(土) 07:49:39 ID:PhhHvaBj
片手2.37 両手3.37の攻防比が
攻防関数の上限固定の境い目なのかな
506 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/08(土) 08:45:28 ID:dkB18Cnv
>>501
激しくgjであります!
507 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/09(日) 00:59:41 ID:18yGm960
関係ないけどその蜘蛛の防御131ぽいな
508 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/09(日) 02:59:30 ID:Oe874a9o
>>507
東アルテパのクモで確認できたステの違う6種類(ヴァナモン情報ではなぜか30〜34lvlの5種類)の固体のうちの最強のものを選びました。
自攻129で防御高い
自攻130で無印
だったんで敵防御130と判断したんですが、ちょっと後で又確認してみます。
509 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/09(日) 08:04:45 ID:Oe874a9o
連投失礼。
>501の東アルテのクモ防御を確認してきました。
自攻129→防御高い
自攻130→コメ無し
自攻163→コメ無し
自攻164→防御低い

防御高い〜無印の【無印表示限界】の自攻撃が敵防御である。(Studio Gobliより抜粋)
ということで、敵防御は130.(防御低〜コメ無し境界の攻撃からの逆算だと163÷1.25=130.4でたぶん合ってるのかな)


ついでにオマケ。
武器オニオン各種。防御130のクモに固定Dを変えずにWS。
ペンタスラスト:攻撃力495まで攻防比capに達してないの確認。【通常攻撃 攻439cap】
スキュアー:攻撃力439で23hitすべて攻防比cap。【通常攻撃 攻439cap】
ボーパルブレード:攻撃力311(装備の関係で309にできず)で40hitすべてcap値【通常攻撃 攻309cap】
エヴィサレーション:攻撃力309ですべてcap値【通常攻撃 攻309cap】

ペンタの攻撃力修正はこの場合で”最低”でも56の攻撃ダウンと確認しました。(境界探すの面倒なので適当に終了)
ランペとかは試してないですが↑のスキュア・エヴィ・ボパブレに関しては下方修正は確認できませんでした。
適当なデータでアレですが、以上です。ペンタの攻撃修正キッツイなぁ…
510 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/09(日) 10:37:42 ID:18yGm960
確認ありがとう
無印の限界が敵防御の1.25倍だったと思ったんだがいつの間にかちょっとかわってるんだな。

130×1.25=162.5だから163まで無印のやつは防御131だと思っていたので俺の勘違いのようだ。
ペンタは結局初弾係数が1.0になっただけで攻撃力マイナス修正消えてねーのか

511 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/09(日) 10:57:51 ID:MIcEkALL
>>495
俺前衛ジョブないんでわからんのだが

ワラーラ5
ダスクグローブ3
スウィフト4
白虎5
風魔3
ワイバーンピアス5

この状態から八双したら簡単にわかるもんじゃねーの?それこそ体感で
512 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/09(日) 15:07:54 ID:+NDDICsP
ストップウォッチ使えばいいと おもうよ
513 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/11(火) 01:47:22 ID:vEE3+KtO
>>509
GJ!!
ペンタの攻撃力修正すごいな。少なくとも12%以上ダウンってとこか。
体感の話で、「ディフェンダーしたくらい下がってる」って言うのも聞いたことあるし、
15%〜20%くらいは下がっててもおかしくは無いのかな。
514 名前: 東京都のアルファネット ◆CDhbRlFpIc 投稿日:2007/09/11(火) 16:46:06 ID:Smi99dcU
カニ男両手武器検証が大ピンチだ
515 名前: カニ戯(ry ◆wqWi6tEjhs 投稿日:2007/09/11(火) 20:02:05 ID:JYyB9j/Z
すまん 8月中旬から
出張準備→1週間出張→出張準備→1週間出張の繰り返しだ
そして明日も出張だorz
516 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/11(火) 20:23:28 ID:MgeJs4gT
もうやめて!カニの休みはとっくに0よ!
517 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/12(水) 01:47:35 ID:LuUFpFrE
何を勘違いしているんだ
カニ男の仕事はまだ終わっていないぜ
518 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/12(水) 07:24:54 ID:K4Xt77tS
VU前日に大車輪を無印コリブリ相手に撃ってきました。

75竜/黒 攻撃469 STR130 トライアルスピアD68 ゴルゲットなし
大車輪TP100以上になったら即座に撃ってます。TP100〜TP110となります。

130*0.5*0.83=53.95
(53+68+15)*1.75=238
238*3=714
714*1.25=892.5

3国周辺の雑魚に4回撃って714ダメージを4回確認して
バフラウの無印コリブリ71〜73、防御273,278,283相手に50回の大車輪を撃ちました。
結果273と278のコリブリに一度ずつキャップダメージが出ませんでした。
273に870ダメージで278に868ダメージです。

攻撃469での攻防比キャップの敵防御は3.3で割って140ぐらいと判断しています。
140の敵相手は殴ってませんが、>501さんの検証から(だいたい)合っていると思います。

時間がなくてこれ以上大車輪は撃てませんでしたが
防御273の敵相手に攻撃469でキャップ近くまで行っているということで
大車輪の防御カットはTP100で50%に届かないぐらい、45%〜50%ぐらいと判断しました。

詳しい検証はもうできそうに無いですが自分としては満足です。
519 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/12(水) 12:54:45 ID:vq4KfmgP
>>518
報告乙!
とりあえず確実に云える事はTP100で「49%未満の防御カット」って感じかな。
乱数修正で、追試できないのが残念なところ。
9/11パッチ以降は、3国の雑魚にも従来計算で攻防関数3.0以上の数値がでるようになってるとか、どうなってんだろう。
520 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/12(水) 22:12:06 ID:K4Xt77tS
518です。
大車輪を撃っていたときにDAが出たのですけど
ダメージが1402でした。これの内訳は
892+510で
(53+68+15)*3*1.25=510
だと思うので、DA分のWS倍率は1.0でも防御カット等は乗っているようでした。
521 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/12(水) 23:09:21 ID:K4Xt77tS
ついさきほどなんですが、
ブラオ片手ダンスでTPが12貯まりました。

東アルテパにいる練習の黒アリ相手に
戦闘前に>不意打ち>アサチャ>抜刀>ダンス>敵は即死

戦闘後にTPが12ですので、ダンスのあとに殴ったことはない
ダンスだけで敵が死んだので、殴られたわけでもない

敵が死ぬ寸前にダンスを撃って、ダンス初段はTP5も確認しました。
TP増加が初段5+7ヒットで合計8ヒットしたと思えるTPです。

TPが12貯まったのはこの一度だけなんですが、WSに乗るDAやTAが3ヒット以上になったのでしょうか?

ステータスは 75シ/狩、ブラオ、DEX115、CHR53、武器D33、SVボーナス10、WSD45
それでダメージ1945でした。
522 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/12(水) 23:35:26 ID:j1iVH4FF
>>521
それは元々じゃないか?
523 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/13(木) 01:27:15 ID:eUdH+1xs
>>521
DAやTAは2回まで乗るんじゃ無かったかな。んで、5+1+2で8HIT、TP12になったと。
524 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/13(木) 02:09:03 ID:5KQwd/UF
最大8回攻撃までは存在するので前からこの仕様です
525 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/13(木) 02:48:24 ID:7qkfuBaK
というか(このままでは)検証に無関係なので終了
526 名前: 521 投稿日:2007/09/13(木) 06:59:56 ID://kQzqcO
WSが最大8ヒットというのは知ってます。
しかし、8ヒットダンスは二刀流ではありえますが、
片手ではいままではありえませんでした。
>>523さんも言っているとおりDAやTAは2回まで乗る、ということからです。
5+2で7ヒットまでですね。
レイグラが5ヒットまで、ペンタが7ヒットまで、迅が6ヒットまで、と同じです。
片手ダンスは7ヒットまで、と思っていたのに、片手で8ヒットが出たのでこれはおかしいと報告しました。

>>525さんの言うとおり検証結果ではありませんが、
ここの人たちなら詳しいかなと思って書き込みさせてもらいました。

書き忘れですが攻撃力は381でアシッド等の防御ダウン効果は無しです。
527 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/13(木) 07:02:33 ID:ls/4BZk2
TAが乗っただけだろ。5+3=8ヒット、分かりきった事じゃん。
528 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/13(木) 07:05:02 ID:3hzGE6ZA
TAが2回乗ったら4発増えるんじゃ・・・
5回攻撃+2発+2発で一発カットされて8発
529 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/13(木) 08:23:49 ID:f9IvntE0
DAやTAは初段にしか乗らないと言う人が多かったのだけれど
どの段だろうと乗る、ということになるのかな。
530 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/13(木) 08:31:48 ID:wlc/VQuY
>>529
そんな奴検証スレではみたことねーよ
何も知らない無知な子ならしらんが。
トワイサーでレイグラに2回DA乗るって検証結果があるんだから
初弾とニ発目にのるんだろうが

問題はTAがWSに2回載るかどうかだな。
シーフのファストブレードが6ヒットするかどうか
そんなの聞いたことないけど今回のパッチで乗るようになったのかも試練
531 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/13(木) 14:03:00 ID:7qkfuBaK
なにをいっとるんだ…
>>523 で既に出ている通り、DA1回(+1)、TA1回(+2)のって、合計8ヒット、もしくは
>>528 のTA2回(+4)で、今の仕様では通常攻撃一振りおよび(多段)WSでの最大ヒット
数は8回制限(−1)にかかって合計8ヒット。

で、検証スレ的に言えば、TA持ちが(DA無しの方が多分いい)死ぬほど多段系WSを
撃って、WSにTAがどれだけ乗るか調べりゃいい。
が…TPを貯めてから、TAが乗った時に丁度死ぬモンス、WSを、死ぬほど撃つってのは
面倒かもな。もっとも、WS中のTA発生率を調べるわけじゃなくて、WS中にTAが
(何回)発生するか確認できりゃいいんだから、1回でも確認できりゃ「少なくとも
?回TA発生」とかは言える。
532 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/13(木) 14:18:44 ID:w9Bw/5Wz
>>527 をスルーしてあげないで><、
533 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/13(木) 14:54:48 ID:OpU05zqQ
前なんか
「WSのDA/TAは左手と右手で1回ずつ発生することがある
 だから両手と二刀流は2回発生する
 片手では1回しか発生しない」
て主張してた奴いたぞ
その後知らんが
534 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/13(木) 15:13:47 ID:+fYZHb4S
ダブルアタック・トリプルアタックは1WSに2回まで
左手右手で1回ずつ乗るらしい。二刀流と両手武器が+2されるらしい
↑一刀流多段で+2ヒットが否定されるまで正確性は保留

gobliから引用。
535 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/13(木) 18:17:03 ID:/tg6VVEa
結局正確にわかるもんじゃないから
誰もが最後は推測で補ってるってことだな。
536 名前: 526 投稿日:2007/09/13(木) 18:52:06 ID://kQzqcO
>>523さんも言っているとおりDAやTAは2回まで乗る、ということからです。

すいません、ここですが書き方が悪かったですね、DAやTAは2ヒットまで乗る、
とずっと信じていたので変に思いました。

しかしTAが2度(4ヒット)乗ることもある、ということなのですか?
だとすると530さんのファスト6ヒットやシャーク7ヒットなどが存在するのでしょうか?
ファストはほとんど撃ってませんが、
シャークはかなりの回数撃っていても6ヒット以上は自分は見たことが無いですね。
537 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/13(木) 19:01:31 ID:qovojXSx
>>536
ところで肝心なこと書いてない気がするんだが、ブルタルは装備してたの?
538 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/13(木) 19:33:53 ID:MTHKX8Tq
>>536
5段でしかもいちばん撃ってるダンスですらいままで見たことがなかったんだ。
まして2段のファストやシャークで起こるのを見る確率は…。
あと、初段はどうも特別っぽいから乗らないとかいう可能性もなきにしもあらず。
539 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/13(木) 20:48:45 ID:wlc/VQuY
>>536
5段全部にDAやTA判定があるとでもおもってるのか?
そしたら戦士のランページなんか半分ぐらい8回攻撃になっちまうんだが?w

実際は8ヒットのランページなんて2時間に1回だから1発目、2発目にしかDA判定は無い
なのでシャークでもダンスでも確率は一緒なんだぜ?

初弾に乗らなかったら単発WSはTA乗らないってことになるんだがw
540 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/13(木) 21:22:51 ID:eUdH+1xs
>>539
DAが乗ってミスってるって確率は無い?
8HITする確率は66%ぐらいが最高なんだけど。
541 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/13(木) 21:55:12 ID:3hzGE6ZA
全段にDAが乗る可能性があるとしたら、
DA15%として、それを少なくとも2回くぐり抜け、しかも全段ヒットの確率

最初の2段しか乗らないとしたら、
DA15%として、2回中2回くぐり抜け、しかも全段ヒットの確率

体感で後者と思われるってこと
542 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/13(木) 22:03:28 ID:7qkfuBaK
>>540
何を、どういう計算で「(恐らく命中キャップしてる雑魚に、二刀流)ランペを撃って、
8ヒットする確率が66%ぐらいが最高」なんだろう?

素の戦士のDA発生率が約10%(と推測されている)。これに装備やらなんやらで
ブーストしても30%弱が限界(多分)。仮に命中率100%だとしても、DA2回連続の
確率(と意味的には同じ)は素で1%、最大9%弱。

もしかして、多段全部にTA、DA判定があるで計算してる?
543 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/13(木) 22:06:49 ID:460tehPy
DAやTAが乗った結果8回攻撃を出せたとしても
それが全段命中する確率は95%の8乗≒66%って意味でしょ。
544 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/13(木) 23:06:07 ID:/tg6VVEa
WSに95%を超える命中補正が無い限りは
95%の攻撃が8回連続で当たる確率は66.3%だな。
モンク的には嫌ってほど夢想を撃ってるからよくわかる。
545 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/13(木) 23:34:16 ID:7qkfuBaK
(もはや検証スレ的には全くのスレ違いだが)
>>543-544 の意味で >>540 の66%が出てきたとしたら、それは >>544 での夢想
阿修羅のフルヒット確率という意味しかない数字。
「WS中にTA、DAが発生した」という前提条件の下で、8フルヒットする確率を持ち
出して何を説明したいのか、分からん。
546 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/14(金) 00:14:31 ID:2IlNgxWj
DATAがのって8段になってもそれが全部命中する確率は66%だから
滅多にみれなくて当然、全段に乗らないとは言い切れない、と言いたいのでは。

実際に全段に乗ってたら2時間に1回どころではないと思うけどね。
547 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/14(金) 01:42:59 ID:ARLDNjcj
最近暗黒スレにも出てたブログさんだが コメントのところにヒット数についての記述
http://ffxiwar.blog91.fc2.com/blog-entry-125.html

> 仮にランページ6回にそれぞれDA判定があって最大8回攻撃だとすると、
>かなりの割合で8回攻撃が発生してそのうちの半分以上は8回ヒットとして目にすることが出来るはずなんです
> 全段で判定があってDA率20%としたら
> 6回攻撃と7回攻撃になる確率を引けばいいから・・
> 1-(0.8^6+6C1×0.2×0.8^5)=0.34464
> 命中率を考慮しなければランページの34%強は8回攻撃に
> 命中率を少し低めに見積もっても全ランページの15%は8ヒットという計算になってしまいます。

15%つうと6〜7回に1回は8ヒットしちまうわけで
そんな分けないのは皆さんご存知の通り

なので全弾に判定がないことは明白だろう
548 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/14(金) 01:48:34 ID:EK8lNoiK
夢想を見る限りミスをDATAで補填できない説が有力なので
先にDATA判定(8回上限)があって、その後命中判定なのかな?
549 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/14(金) 02:01:18 ID:TtGvYhlC
>>548
DATAアビ入れてもすっかすかなことよくあるしなー
550 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/14(金) 02:53:03 ID:MrNgPT69
DATAが乗るのが初段のみか、左右1HIT目のみか、2HIT目までなのかと、
そこが判らないから今のとこどうしようもないな
551 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/14(金) 02:55:19 ID:ARLDNjcj
>>550
すくなくともDAに関しては
メイン武器で2ヒット目まで(二刀流でもサブにDA乗らないでメインで2回のる)
ってことらしいよ

>>547のリンク先で検証してる人たちがいる

わかったところでどうなるのかという疑問はあるけどw
552 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/14(金) 03:08:00 ID:MrNgPT69
>>551
なら、上の案件はTADAが2回乗りましたで終了だな
553 名前: カニ戯(ry ◆wqWi6tEjhs 投稿日:2007/09/14(金) 04:04:23 ID:tdKf31I1
やっと出張強化月間終了w
というわけで、まずは両手武器の攻防比高いところ

赤/白Lv75でSTR63+2、武器は共和軍団兵制式戦杖D12
獲物はコンシュのMadSheep(防59の個体)に対して

攻73(x1.237):Min21(x1.00), Max31(x1.48), 固定ダメ21

攻94(x1.593):Min24(x1.14), Max39(x1.86)

攻114(x1.932):Min32(x1.52), Max(x2.29)

攻123(x2.085):Min35(x1.67), Max52(x2.48)

攻140(x2.373):Min42(x2.00), Max57(x2.71)

攻149(x2.525):Min46(x2.19), Max62(x2.95)

攻171(x2.898):Min46(x2.19), Max61(x2.90)

攻186(x3.153):Min47(x2.24), Max61(x2.90)


攻防関数としては、以前の固定ダメでなくなるとこから
キャップするまでの直線部をそのまま攻防比2.5まで
伸ばした感じ

で、攻防比2.5で上限倍率×3.0・下限倍率2.2でキャップ
ってなとこか

…なんか普通すぎてつまらんな
554 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/14(金) 04:35:58 ID:zhGcC3cm
ちょっと方向性が違ってきたが
>>550-551
>>547 のリンク先のブログのコメント欄をみると(トワイサーによる検証は、多分この
スレのモノ)、最初の1、2ヒット目にDAが乗る。
・二刀流多段系WSの場合、先にメインで多段を振って、おまけのサブで一振り
 →メインの1、2ヒット目にDAが乗る機会有り
・二刀流単発WSの場合、メイン一振り、サブ一振り
 →メイン一振り、サブ一振りそれぞれにDAが乗る機会有り

TAに関しては、トワイサーみたいな便利な武器がないせいもあって、WS中に何回
乗るかってのは、検証はされてないと思うけど。経験的に(TPの増え方、ダメの出方)
2回じゃねってことだと思う。また、上記のようにどういう風に乗るかも未検証だと思う。
けど、まぁ攻撃回数、素の発生率が違うだけで、多分DAと同じじゃねってこと?

んで >>536 のファスト、シャーク6ヒットの件だけど、TA発生率が素の5%、命中が
95%でキャップしてるとして、フルヒットが発生する確率は
.0.05^2×0.95^6 = 0.001837… 約0.18%
単純計算でも1000回撃って2回あるかないか。少々撃ってもお目にかかれなくても
不思議はない。実際1000撃っても0回でも何の不思議もない。
逆に0.18%という数字を検証したいなら、試行回数は万のオーダーが必要。
555 名前: 東京都のアルファネット ◆CDhbRlFpIc 投稿日:2007/09/14(金) 08:02:22 ID:U/la6sX4
>>553
カニ男よくやった出張に耐えてよく頑張った感動した
稀によく為男にアンクアッポするらしい
556 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/14(金) 14:30:06 ID:5KUpStof
攻防比を2.5以上に上げると上限倍率付近が出やすくなるとかあるんかな?
557 名前: カニ戯(ry ◆wqWi6tEjhs 投稿日:2007/09/14(金) 15:03:09 ID:OkGdEjBf
>>556
>攻防比を2.5以上に上げると上限倍率付近が出やすくなるとかあるんかな?

試行回数そんなに多くないけど、そんな傾向は見られなかったね
以前通りに固定ダメを含む範囲以外は均等分布かと思われ
558 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/15(土) 12:08:38 ID:KlJ6LFH6
STR1が攻撃1。DEX1が命中1くらいは分かるが
8/28日前と9/11後の両手武器の何がどう変わったのが
INTの低いガル竜に分かりやすく教えて【クレイモア】
559 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/15(土) 12:17:07 ID:VV+r8j2G
>>558
両手武器だけそうなったから、片手武器より有利?になった。
レベル75キャラだと片手武器より命中40↑攻撃40↑くらいあるからな
両手武器だけ食事3つまで食える、みたいなかんじだ。
レベル補正がどうこうは知らないんです;
560 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/15(土) 14:10:59 ID:ZCU8oWaR
8/28以前の両手武器(今の片手武器もコレ)
STR2=攻撃力1 DEX2=命中1
攻防関数1.6〜2.4 クリティカル時2.6〜3.0 (いずれも最大振幅)

9/11以降の両手武器
STR1=攻撃力1 DEX1=命中1
攻防関数2.2〜3.0 クリティカル時2.8〜3.2 (いずれも最大振幅)

だった気がする。
まぁ、よほど命中を怠った装備でもない限りは、
メリポのとて2相手にスシ喰わなくても大丈夫な位強くなったと。
とてもとても喜ばしい上方修正だと思う。

ただし、装備を揃える努力もせずに黒帯モンクや上忍に並び追い越すワケではないので、
ネ実のアホエース共みたいに調子には乗らないように注意すべし。
561 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/15(土) 16:32:47 ID:uYEcPcdv
>>554
装備メリポを揃えれば発動率13%、2回発動で1.69%
5回命中すれば2回発動しているという風に見るなら92%
掛け合わせれば1.57%確率でトリプル2回発動を確認できることになるね
これくらいなら検証も若干楽そう
562 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/15(土) 22:24:46 ID:ka/Ws5NU
喜ばしいのは75だけ、物理近接攻撃の範囲内で比べた場合だけって
感じだがな。他のLv帯、近接物理以外はもう切り捨てに入ったてことかい
563 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/16(日) 08:18:38 ID:EHCcSxUm
>>561
単純に計算の問題だが…
0.0169 * 0.92 = 0.015548 で有効数字を3桁にとって 1.55%

そもそも、92% という数字はどこから?
5回以上命中と考えた場合の確率は、5回命中と6回命中の確率を足して(命中 95%)
6C5 * 0.95^5 * 0.05 + 6C6 * 0.95^6 = 0.9672 … で 96.7%

で、これと 0.13^2 を掛けると 0.01634 … で 1.63%

もっとも、5回命中を考慮した場合は、初弾が外れた場合の TP の違いがあるから、
却って集計が面倒くさいかも。まぁ試行回数は減るだろうけど。
564 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/16(日) 20:23:09 ID:IeTdBD0g
>>563
1.57%に関しては、書き込むために0.92って丸めたので計算時は合っていたのさ。
しかしどこから92%が出てきたのやら。計算しなおしたら同じく96.7%になった。
565 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/17(月) 22:33:09 ID:x9EnyWN6
両手武器の調整は低レベルでも効果が大きい
最近サポ暗黒を上げたんだが
クフィム塔前で5チェーン250ポイントが楽々出せた
このとき両手斧で100を超えるダメージが頻繁にでてた

別の機会だがRepの数値によると
黒帯スシモンク<八幡肉侍(着替え無し、メリポ無し)だったので
両手武器なら装備をそろえる必要もなく片手武器を上回れます

今は片手武器のクリティカルの倍率もかわってるはず
デストモンクが190以上のダメージ出してた


566 名前: カニ戯(ry ◆wqWi6tEjhs 投稿日:2007/09/17(月) 23:03:27 ID:n6r19Ayo
>>565
>今は片手武器のクリティカルの倍率もかわってるはず

以前は×2.6〜3.0だった倍率が、VU後は×2.6〜3.2と上限が引き上げられた。

詳細は、
「VerUP後の片手武器の攻防比と攻防関数について調べてきました」
でググってくれ。
567 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/19(水) 22:09:05 ID:Itf0yW93
千手でしばらく雑魚殴ったけどクリ157が最高
やっぱクリ3.14でキャップってとこなんかな。
通常は122、123出たって人はいるかな?
メリポにいってないのでよくわからないけど
これなら平均ダメは恐らく僅かだけど上がるような気がす
微妙に強化ってとこかな?
568 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/20(木) 09:33:54 ID:ETHd4CHL
独自の調査によれば
通常時の攻防関数はint(固定D×3.15)で最大とおもわれ
3.14よりは微妙に大きい数字が出ているが上の式で当てはまらない固定Dは今のところ無い
569 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/20(木) 09:36:53 ID:ETHd4CHL
ああ、攻防関数は3.15最大
ダメージがint(固定D×3.15)ですわ。
片手だと×3.14でも納得しそうだが両手だと3.14を超えることが多々ある
3.15を越えてるデータは見たことなし。

カニ氏の紹介してるリンク先も最後数字の丸め方間違ってるな
570 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/20(木) 11:53:36 ID:R80CqKm0
全く場違いだが、サル板落ちてるからこっちに
マルドゥク胴のFCは3%です
まぁ〜がっかり砲炸裂って感じですね
571 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/20(木) 11:56:47 ID:GlK9LXkC
がっかりするのはフルマルドゥクのFC値次第だろ。
てか、サルベージって落ちる程廃れてるのか・・・。
572 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/20(木) 15:32:10 ID:1FgfwAp5
>>571
今朝スレが埋まっただけだと思うが
コンビネーションの結果が知りたいですな
573 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/22(土) 00:54:04 ID:YPTqDQMU
>>571
ゼオ5層北NMが判明して俄然盛り上がってるところだが。
薄金フルセット完成者も出てるしな。
ちなみにコンビネーションヘイストは5%らしい。
574 名前: あぼーん 投稿日:あぼーん
あぼーん
575 名前: あぼーん 投稿日:あぼーん
あぼーん
576 名前: あぼーん 投稿日:あぼーん
あぼーん
577 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/23(日) 03:54:47 ID:YiDztTf1
↑のサイトはクリックしても大丈夫なん?
578 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/23(日) 09:17:43 ID:5MX+pZSg
やめとけ マルチ投稿で他のスレでパス抜かれたとかある
579 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/24(月) 12:21:22 ID:YIIu0t9K
何のパスだ?w
580 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/24(月) 15:36:03 ID:jIQ3nYWz
POLパスだろjk
581 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/24(月) 20:44:00 ID:cRELSr5E
>573
マジか。マジでか。
ゴミコンビネーションもいいとこだな・・・・・・
582 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/24(月) 22:03:11 ID:KhPPIzpg
は? 黒帯フル薄金でヘイスト25%の最強装備じゃん。
モンクにとっては至上最強装備

5部位で
STR+16 DEX+13 AGI+3 INT+8 命中+36 回避+29 攻+17
ストアTP+13 モクシャ+5 カウンター+2 ヘイスト+8%(コンビネーション:ヘイスト+5%) 敵対心+5

命中回避両立して、これ超えるものは中々ないぞ
583 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/25(火) 13:28:50 ID:/UnJzax3
>>582
禿同

全身薄金モンクが肉食ったRepが見たいなw
584 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/25(火) 14:49:35 ID:NAZxOhNM
だがフル薄金でもメリポで肉を食べることはできない。
墓やプークくらいならキャップするかもだが。
片手もDEX=命中1だったらようやくってくらいだ。
現状の最終装備であることは間違いないけどね。
585 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/25(火) 17:52:50 ID:xQu6b/3h
スシジョブが肉食えないからなんだってんだ?
586 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/25(火) 18:30:45 ID:GdJsU3E3
>>585

その文が583宛てか584宛てかによってお前の文盲度が変わってくるぞ
アンカーくらいつけるといい
587 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/25(火) 19:36:22 ID:xQu6b/3h
>>586
文盲乙
どう見ても>>583へのレスじゃないだろ
流れ読まずに>>584へ脊髄反射レスしたアホ以外のなんだってんだ
588 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/25(火) 19:49:27 ID:3XVaTZrI
分かったから、もうそれで終わりにしろよ。
完全にスレ違い。
589 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/26(水) 03:51:12 ID:LRyfbCSx
>>582
モンクはそれでも命中が足りないのでスシくう。→命中過剰 (→肉くう→スカスカ×)
薄金なしでヘイスト命中キャップできるのでそれでステや蹴撃でもあげたほうがまし。
590 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/26(水) 08:02:46 ID:zffIRoTb
ヘイスト捨てないで蹴撃上げるってどうやってw


どこにもそんな記述見たこと無いので未検証かもってことで
簡単な検証をしてきました。

黒/忍でテメ北行ってた時に1度だけ10発で殺し切れなかったことがあって
でもTP100たまっちゃったはずなのにTP技は使ってこず。
もしかしてモクシャって魔法にも効果あるのかな?ってことでスタート。

赤75/獣8でラジャスあるなしでディア10発うってあやつって<pettp>ってしてみた。
ラジャスあり→95%
ラジャスなし→100%

ってことで効果ある模様。遁回しは試してないですが1発辺り6.5%とかまで抑えれそうですね。

物理青魔法にもモクシャ効果ありって見たんで、当たり前って言えば当たり前なのかな。
591 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/26(水) 08:22:51 ID:K5g1vOW6
ハーフレジなら貯まるTPは5%だぞ
592 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/26(水) 08:26:39 ID:K5g1vOW6
訂正:
ハーフレジなら→レジスト発生したら

ハーフ、フルレジの差は未検証だった。
593 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/26(水) 14:58:01 ID:jKh5DqIV
サポ獣8が操れる敵に赤75がレジられるかねぇ
ハーフレジだとTP5ってのも初めて知ったぜ
594 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/26(水) 15:05:53 ID:TXMSXxEy
低レベルが魔法撃って、保護者つきでやれば割と簡単そうだな
595 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/26(水) 15:48:37 ID:jCRln7Ag
ディアがレジられるわけないだろw
596 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/26(水) 15:53:31 ID:jKh5DqIV
ディアもダメージ部分にはレジあるぜ?
バイオもそうだが。
597 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/26(水) 16:06:03 ID:jCRln7Ag
>>596
ああそういうことね・・・

俺もハーフレジなら貯まるTPは5%ってのは初めて聞いたわ。
どっかに載ってるかねぇ?
598 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/26(水) 20:23:19 ID:+BcIpz+P
サルベとかだと雑魚で肉食えるよ。 ボスだけスシでおk
まぁTPOに合わせろって事なんだろうけど。
599 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/26(水) 21:43:41 ID:JIzakSbl
むかーし、PC側の被段による得TPが修正される前は精霊一発につき5増えてたような。
あれか、モンクか忍がモクシャ装備にサポ黒で印精霊をうってPettpすればいいんだ。

あれ?
600 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/27(木) 03:36:10 ID:U2M4E0Wg
ていうか10発撃つ必要あったのか?
601 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/27(木) 04:20:17 ID:vpW1gDUi
>>600
たくさん撃った方がはっきり差が分かるだろ!

っていうか精霊にモクシャ効くの初めて知ったわ
今度からまじでラジャスつけていくか・・
602 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/27(木) 04:43:46 ID:CelcJ7hP
>>599
獣/黒でその辺の弱い敵に普通に精霊撃てばいいんじゃね?
ほとんどレジれらるけど1ダメ以上は出るだろうからTPたまるっしょ。
603 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/27(木) 17:19:55 ID:My6lGvE8
>>600
素の状態の1発の与TPが10なら10発で100だからモクシャの正確な値がわかりやすい。

調べるべきは>>591かなあ。
ハーフだと減るなんて初耳。
精霊が絶対レジられる敵にラジャスつけてうって調べてみるかな。
604 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/27(木) 18:37:51 ID:CelcJ7hP
>>603
>>591を調べるのになんでラジャスつける必要があるんだ?
605 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/27(木) 18:54:23 ID:My6lGvE8
>>604
ごめん、590も追試してみようと考えてたのでなんか混ざってしまった。
606 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/27(木) 21:39:03 ID:4swFLXZh
TPの計算は小数点以下第一位まで計算されているから、
10発撃つことによって数字が整数化されて
検証に都合がいいんじゃないの?
607 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/28(金) 00:14:56 ID:TPEgoxIM
>>599
与ダメで5得TP、被ダメで10得TPで、物理・魔法どちらでも同じだったよ

>>603
ラジャスつけて5の倍数以外の回数撃てば計算で出るからいいのでは。
たとえば7回撃って35になればレジ時の与TPが5%で
66(6.65=10*0.95*7)になればモクシャが魔法にも効果があるってこと
33か32なら両方とも正しいことになるかと。
608 名前: カニ戯(ry ◆wqWi6tEjhs 投稿日:2007/09/28(金) 02:04:57 ID:ylZPIvLq
物理攻撃が通常でもクリティカルでも与TP同じなのに
精霊だけレジで与TP変わるなんでありえないだろ常考…

と思いつつ試してみた

赤Lv75/サポ獣Lv5でステは精霊230にINT61-8
これでギルド桟橋のShriekerにウォータを10発撃ってから
あやつってpettpしてみる

念のため、レジ増えるの願ってジュピタースタッフ背負ってみたw
曜日は土で天候は雷だったり無しだったり


結果は、
21,21,21,21,21,18,21,18,21,18 TP100
21,21,18,21,21,21,21,21,21,21 TP100
21,21,21,21,21,21,21,8,18,18+1発殴られ TP106

精霊はフルヒットだろうがレジろうが、与TP一律10だな
609 名前: 590 投稿日:2007/09/28(金) 02:11:25 ID:cqmEMIWf
せっかくなので追試してきました。

前と同じで赤75/獣8
ラジャスつけてディア2発のみであやつるって<pettp>
⇒19%

ラジャス外してディアのレジ(普段2ダメージのところで1ダメージ)を確認したところで<pettp>
運よく2発目で1ダメが出て⇒20%

となりました。
光曜日、闇曜日、光天気闇天気はちゃんと避けました。
レジでも与TPは10だし、モクシャが魔法にも効果あるってことはこれで証明になったと思います。
610 名前: 590 投稿日:2007/09/28(金) 02:13:43 ID:cqmEMIWf
リロードすりゃ良かった!
611 名前: カニ戯(ry ◆wqWi6tEjhs 投稿日:2007/09/28(金) 02:18:10 ID:ylZPIvLq
リロードして良かった!

あやうく仙道の外套買うとこだったw
612 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/28(金) 02:47:37 ID:pZ3zdTd3
モクシャ遂に晒されたか
ここだけの話、残心も魔法に効くぞ…内緒だぞ
613 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/28(金) 06:07:04 ID:bNVNJkvi
>>608
乙です
間違い探しのように1個だけレジがあるのなw
見つけるのに時間かかったw
ダメージでなければ与TP0なのは相変わらずみたいだし
レジで与TP減るとかないよな・・・・

>>609
乙であります
検証ありまとう
614 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/28(金) 07:04:38 ID:OVbpsAQN
つまり>>591がアホと言う事で
615 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/09/28(金) 15:48:42 ID:RVr33LXv
おお、ゼオルムシャウトに浮気してる間に有志の方が。
技が痛いNM戦なら黒PTにコルセアが入ってモロール使うのもありなのかな。
616 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/10/04(木) 07:35:32 ID:VAkqDoE0
アサルト景品武器の曜日:属性WSのダメージアップについて
少し調べてみたので報告。

去年、蛍丸(D78)が取れたのでSTR110でロンフォのウサギ(弱い方)に不意雪月花、峰縛
を試し打ち。キャラは侍75。

不意雪月花の最大ダメージについて
理論値:(78+16+INT(110*0.83*0.75))*1.5*3.0=729
実測最大値:750

不意峰縛の最大ダメージについて
理論値:(78+16+INT(110*0.83*0.30))*1.0*3.0=363
実測最大値:378

全てヴァナ水曜日のデータだが、連携属性に振動が無い月光以外のWSもダメージアップ。
曜日:属性WSの表記の意味はよく分からない。
617 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/10/04(木) 07:36:11 ID:VAkqDoE0
次に蛍丸を装備して重藤弓改(D76)+鉄の矢(D14)でサイドワインダー、ピアシングアロー。
ステータスはSTR112,AGI61。敵はやはりロンフォのウサギ。

サイドワインダーの最大ダメージ
理論値:(76+14+32+INT(0.83*(112*0.16+61*0.25)))*5.0*3.0=2235
実測最大値:2253

ピアシングアローの最大ダメージ
理論値:(76+14+32+INT(0.83*(112*0.16+61*0.25)))*1.0*3.0=447
実測最大値:465

何故か蛍丸を持つと弓術WSのダメージもアップ。これらは両方とも水曜日で振動持ち
なので曜日と連携属性の関係は不明。雪月花の延長で考えると、恐らくどの曜日でも
同じ効果が得られる。ここまで去年のデータ。
618 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/10/04(木) 07:37:29 ID:VAkqDoE0
そして最近、インペリアルカマン(D38)を入手したのでこれも同じ要領で調査。
両手刀は最近大きな変化が有ったので弓術WSのみ調べてみた。

侍75、STR100,AGI61でインペリアルカマン(D38)+スコーピオンアロー(D24)でヴァナ光曜日に
ピアシングアロー。敵はまたまたロンフォのウサギ

ピアシングアローの最大ダメージ
理論値:(38+24+24+INT(0.83*(100*0.16+61*0.25)))*1.0*3.0=333
実測最大値:333

ダメージアップ確認出来ず。蛍丸を持つと348ダメージが確認できたので、インペリアルカマン
は蛍丸と同じ表記だが性能が違うか、全く機能して居ないようだ。15000ポイント返せ。
619 名前: 東京都のアルファネット ◆CDhbRlFpIc 投稿日:2007/10/04(木) 07:58:35 ID:YGcXCEBG
インペリアル系が曜日限定になってないってのはゴヴリかどっかで見たな
カマンは恐らく未発見だと思うんだぜ?
620 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/10/04(木) 19:09:20 ID:DmnTDXx4
まさにユーザーがデバッガーだな
621 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/10/11(木) 18:34:27 ID:xSEowSDy
上のほうにちらっとあったがプラチナグリップの追加効果スタンの率をスキル上げがてら
調べてみた。メリクリソードでプラチナNQ 楽な相手経験〜39

1529/73 約4.7% >472とも一致するのでNQ〜丁度はほぼ5%でFAかなと

HQはブログに7282/602 で約8%の記事があった。追試したいがナで暇つぶしなので
HQ30万を買うのは躊躇した。HQ+3%なら結構よろしいかも。別にグリップ売りたい彫金ではない。
彫金倉庫に食われて涙目な俺木工
622 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/10/13(土) 07:36:11 ID:g04gQwCT
ネ実でスキルとINTの精霊魔法命中検証で盛り上がってた

自分のINT<敵のINT+10の場合(つまり敵が格上):INT+1=魔法命中率+1%
自分のINT>敵のINT+10の場合(つまり敵が格下):INT+1=魔法命中率+0.5%
フルで精霊が入る確率が50%以下の場合(つまり敵が格上):精霊スキル+1=魔法命中率+0.5%
フルで精霊が入る確率が50%以上の場合(つまり敵が格下):精霊スキル+1=魔法命中率+1%

だとさ。元ネタはとあるブログからの転載らしいがウォータ1をレベル3つ上の土エレに撃って検証。
精霊がキャップしない敵に打つのは4系だし、1系の命中計算は4系とは違うよね。
強敵相手には INT5>スキル10 となり、どの部位もINT装備>スキル装備となるらしいw 
623 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/10/13(土) 10:50:24 ID:EfC3mbp9
なんで今ごろって感じだけどね
ダチたるを越える検証人(=暇人)ってなかなかいないだろう
624 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/10/13(土) 12:11:29 ID:ffbdYWiw
>>622

僮NT=10の点って、グラフ見ると実魔法命中率80%の点なんだよね
単に80%のところにも変化点があるだけかもしれないし
魔法ダメージの計算のように、INTの半減期みたいなものがあるのかもしれない
要するに分からない

あれは非常に素晴らしいデータだが、
はっきりいえることは
「INTとスキルの比較には使えない」

検証スレで「らしいw」なんて書かないでくれたまえ
625 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/10/13(土) 12:36:02 ID:lbG7Rt4t
>>624
ネ実で上がってたのを持って来ただけだから、「らしい」で締めてるんだろw
626 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/10/13(土) 13:11:13 ID:mAchBqy4
>>621
その書き方だと間違ってるよね、ブログ読んできたけど。

自分のINT<敵のINT+10:INT1=スキル1=魔法命中率1
自分のINT>敵のINT+10:INT2=スキル1=魔法命中率1

さらに、
フルで精霊が入る確率が50%以下:魔法命中率1相当でフルで精霊が入る確率0.5%変動
フルで精霊が入る確率が50%以上:魔法命中率1相当でフルで精霊が入る確率1%変動

という推測だろう。


ネ実のスレ見てみたけど
麒麟あたりだとINT5でスキル10相当?!みたいに理解してる人がいた気配。


しかしブログ主はすばらしい検証ですな。
627 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/10/13(土) 19:50:53 ID:shtNtQiq
検証に対する間違った見解は見ててイライラするよな・・・
628 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/10/14(日) 01:11:35 ID:PeJLDscN
馬鹿なのに自分が馬鹿だと思ってない勘違い君を見た時のイラつき。
629 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/10/14(日) 16:05:36 ID:Q9OXR+Ny
1人で誤解してる分には全然構わないが、そういう奴に限って
あちこちで吹聴して回るからな・・・・

本当に分かってる奴は自分からアピールしない。
630 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/10/15(月) 06:49:09 ID:HeEN9seI
せめてアッピルなどしないと言って欲しかった。
631 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/10/23(火) 06:57:25 ID:1jv7GrJQ
ネタが無い。

なんか気になってることでもないかねみんな。
632 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/10/23(火) 07:01:16 ID:grn7M4t8
あったら検証してくれるのかい?
633 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/10/23(火) 09:31:41 ID:q/XYqi7H
魔法命中と弱体スキルの検証をなんとかしてほしい
75になって無い赤でAF胴では無くワイズを装備する意味がわからん
AFに飽きたってのは十分解ってるんだけどね・・・・・
634 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/10/23(火) 19:08:09 ID:2AChQITH
気にはなるけど検証するのはどうしたもんか…というのなら
たまーーに、赤スレで出てもFA出ないまま流れていく
エンのレジは威力と同じで詠唱完了時の強化スキルで固定されてるのか
毎振りごとに強化スキルで判定されているのか
が気になったままだな。
635 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/10/25(木) 01:11:39 ID:8+lXcBdn
1、アクアベールの効果はスキルやステに影響されるのか?
2、峰打ちの悪疫はTPいくつづつ減っているのか?
3、赤マートの隠し条件は?
636 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/10/25(木) 04:44:44 ID:EdwmNYOl
>634
エンのダメージは毎振りごとの判定だったはず
エン系マクロでAF脚つけてたが他のマクロ押して装備はずれたら
ダメさがった。
637 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/10/25(木) 04:51:30 ID:LGChiY/U
・ギロティンに攻撃力カットついてるのはマジなのかどうか
・魔法、WS、アビリティの硬直時間
・先行入力の受付時間
・そろそろヘイト関係もやれそうじゃない?
638 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/10/25(木) 08:47:46 ID:BQcwPzSO
バトルエフェクトをカットしても武器構える・しまう瞬間に貰うと硬直するのには参った。
639 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/10/25(木) 09:48:37 ID:r8UC79Sc
>> 636
 エンがレジストなしで通った時のダメージはエン詠唱完了時のスキルで
決まる。詠唱完了後に殴り装備に着替えて強化魔法スキルが下がったとし
ても、エンダメージは下がらない。多分天候の効果か何かと見間違ったん
じゃないか。
 ただし、エンがレジストされるかどうかの判定については、毎振り判定
なのか、詠唱完了時の判定なのか未検証だと思う。仮に毎振り判定だとし
たら、格上を殴る時の装備の有力候補にワイズ装備が踊りでるかもしれな
い・・。
640 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/10/25(木) 17:19:36 ID:CnbWFhFx
そもそもエンのレジに詠唱者側のスキルが関係あるんだろうか
641 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/10/25(木) 17:22:58 ID:BQcwPzSO
あると思うよ、サポじゃ格下にも全然入らないし。
ただ命中率は75黒がI系精霊を撃つようなものだと思ってる。
642 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/10/25(木) 17:34:14 ID:kaNiTIvV
最近流行のアレで、ゴブの

『爆弾投げ(自爆)』

を本当にスタン等で止められるのか
誰か検証してクレクレ。

え?オレ?ムリ暗黒1www
643 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/10/25(木) 18:00:49 ID:E+NXLVQC
スタンで止まらないWSは無い
見てから間に合うかは別だが
644 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/10/25(木) 18:22:22 ID:MkS3/6Zh
最近流行のアレってなに?
検証してみたいんだが…
645 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/10/25(木) 20:06:57 ID:GJnFA+N2
アレとやらは知らないけど、爆弾投げの自爆率を調べた後
スタンで止まった回数と止まらなかった自爆の比が変わらなければ
止められないと判断していいのかな?
あるいは完封できれば止められる、と。
646 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/10/26(金) 02:25:49 ID:jsjPdEVo
>>637
ギロティン 沈黙効果時間修正 STR・MND25%補正 初段0.875倍撃 命中全段-20
もう既にFA出てるないような気が・・・。
647 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/10/26(金) 02:28:33 ID:jsjPdEVo
訂正
×出てるないような気が
○出てる内容な気が
648 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/10/26(金) 02:30:23 ID:XooroFPo
検証スレなんで、検証済みならそのサイト検索のヒントか該当スレへの誘導が欲しいな
649 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/10/26(金) 02:55:10 ID:Z9fUGtQ1
ブレス系のWSって距離離すとダメカットあるみたいだが、どっかに検証ってあるかな?
ファフ実装直後白LV25で見に行ってドラゴンブレス遠くからくらってダメ300だったのと
こないだキリンやった時、ボムQリングつけてたのに火炎の息がダメ230くらいだった

他にもアーリマンのアイズオンミーも距離でダメ下がる感じがするが、他にもこういうWSってあるのかな
650 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/10/26(金) 02:57:30 ID:qhNPwsfw
ブレスは距離じゃなくて角度だとおもうけど
アイズはよくわかんね
651 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/10/26(金) 05:06:18 ID:6JDXHLEH
>>646
隠しの方だろ ペンタも攻撃低いじゃん
652 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/10/26(金) 15:09:35 ID:KOpJ9kff
WSに設定されてる攻撃力修正は、乱数戻された事で検証は困難だな…
653 名前: 642 投稿日:2007/10/26(金) 15:27:18 ID:Ux9qJsMp
最近流行のアレのSS。
http://sylphys.ddo.jp/upld2nd/game2/src/1193285918441.png
http://sylphys.ddo.jp/upld2nd/game2/src/1193285888179.png

詳細はゲイツに聞いてくれ
654 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/10/26(金) 19:05:34 ID:p1ITVsjD
write機能ついてんのかよ・・・
655 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/10/27(土) 11:10:20 ID:I1ZLqkjT
>>639
そうなれば、手AF2脚AF1固定で他で命中補うとかもアリになってくるのかもしれんな。
両方で+30だし。
656 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/10/28(日) 12:27:49 ID:zaT9Tfsk
>>649

ソロで鍵取りに行った時に何度かリンクしそうになって、後に走ったら、確かにアイズオンミーのダメ落ちてたな。ただし、狙って下がれるかどうかは、不明。確か技でるまで早かったと記憶。
657 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/10/28(日) 13:05:30 ID:szZcXoE+
スタンで余裕もって止められるTP技だぞ、アイズオンミーは。

距離でダメージが減るっていうのはかなり昔から言われていたと思った。
Lv上げで目玉狩ってた時代からあったような。
658 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/10/28(日) 15:47:06 ID:7eXE+DHY
最近じゃレベル上げで目玉なんかやらないもんな。
50台でズヴァの目玉狩りとかやってた頃は、
アイズ避け(完全な避けではなく距離を取る事での被ダメ減)はポンの一撃避けくらいメジャーだった。
659 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/10/28(日) 16:05:12 ID:IsX4zeL5
トンベリの急所突きも、避け損ねて距離とった状態だとダメージ減ってることあったな。
660 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/10/28(日) 16:50:21 ID:Ge5gmfuW
チャリオット系のディフュージョンレイも位置か距離でダメが下がるな。
661 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/10/28(日) 17:04:00 ID:7i1sdNy/
そいやインペールメントも瀕死にならないことがたまにあるな
レジでもあるのかと思っていたけど
角度とかかももしれないね
662 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/10/30(火) 03:43:28 ID:iLce/TQD
ゴブの自爆は構え時に
二種有るうちのどちらかがわからない上に
止めるタイミング違うから面倒くさいでFAだっけ?

過去ログに検証してる人居なかったか?
663 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/10/30(火) 15:31:04 ID:UdSrEdBd
ある時■がHP減少タイミングをバグらせたことがあって。
んで、ゴブが爆弾を構えて爆弾投げてちゅどーん→範囲の人間のHP減少ってのと
ゴブが爆弾構えた直後、範囲の人間HP爆減&ゴブのHP0→数秒たってちゅどーんてのが観察され、
同じWS名で自爆と爆弾二通りあることがユーザにばれましてな。

自爆時の構え→発動は1秒未満であることも、そのとき突き止められて、
「自爆は止められない」って言われ始めた。

pingが異常に速い環境の人は自爆も止めることが出来る(らしい)が
普通の人はまず無理なんで、自爆を止められなくても気にすることはない。

余談だが、このバグの最中は両手武器DAや振りの遅いWSは、出る直前に
敵HPが減っていたので、 なんか気持ち悪い戦闘が楽しめた。
664 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/10/30(火) 15:39:51 ID:YPZ9SlqD
爆弾投げの構えに対してスタンを使った時に投げたことも自爆?したこともないな。
いまでも止めれないという人が時々沸くが検証スレ的には止めることが出来るだっけ。
メルトダウンと同じであわててフラットとかスタン効果切れが早すぎると自爆するんじゃないのかな?
よく言われてる止まらない爆弾投げというのを実際見てみたい。
665 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/10/30(火) 15:55:04 ID:HxGCYXsQ
バグというか初期はそういう仕様だった覚えがある
666 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/10/30(火) 17:44:27 ID:vLCRtpYo
そこで

『<st>さんにプチメテオ☆彡』

の出番ですYO
667 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/10/30(火) 19:54:26 ID:rMnuJdFj
>>664
>>663がすべてを書いていると思うが。
回線速度が速ければ止められる(人もいる)。
普通の速度なら、止められない(人のほうが正常)。
668 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/11/01(木) 00:50:40 ID:5rcpU2kr
>>667
669 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/11/11(日) 19:40:09 ID:hzDYBz2c
俺にできない事はできる方が異常
俺にできる事はできない方が異常
670 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/11/12(月) 01:44:32 ID:Uyr4+ZRV
>>669
DQNの回路ですな
671 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/11/12(月) 11:59:48 ID:/Kn9/DRC
>>667
私でも出来てますし、簡単ですよ^^
672 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/11/12(月) 17:23:16 ID:R2HksmpP
>>666 が言ってるのは

できる    とか
できない  とか
簡単     とか
難しい    とか

そうじゃなくてさ。
決定的な証拠をクレクレ

って事でしょ。
673 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/11/14(水) 07:50:31 ID:TORCLSQO
>>669
これは2行いらんだろ、簡潔に説明できるからこう変えとくべきだ。

俺は異常。
674 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/11/16(金) 18:39:43 ID:WBk9Of5L
ネ実で紹介されているのを見た。
各種ヘイトの考察
http://kanican.livejournal.com/13235.html

まだ、全部読んでないし、いくつかの仮定や未解明の部分は残ってるっぽいけど、
結構すごいと思う。ネ実によると赤魔スレで、過去にそれっぽい発言があったっぽい
けど、日本人によるここまで数値化されたものはなかったのではないかと。

> しかし検証スレの人といいこの人といいなぜカニなんだろう
にチト笑った。
675 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/11/16(金) 19:22:44 ID:vg0o1XL4
スタンとフラッシュが同じなのねー
闇捕縄が意外と少ない..
676 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/11/17(土) 01:27:28 ID:zS8pgbtl
>>674

>>121-124
とかで、色々やってたひとは、どしたんだろ?
さらに詳しい検証するとか、いってたような・・・

677 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/11/17(土) 01:42:33 ID:fOtdUoDA
結果だけ軽く翻訳してみたので張ってみる。

http://kanican.livejournal.com/13235.html

1. 攻撃を避けたり0ダメージで食らってもヘイトは減らない。
2. 空蝉で避けるとヘイトが減る。
3. 0-20までなら敵との距離はヘイトに関係しない。
4. ファーストタッチヘイトはある。

http://kanican.livejournal.com/13386.html

5. 揮発ヘイトと蓄積ヘイトがある。
6. 全ての行動には1単位の蓄積ヘイトがある。これをヘイトの基本単位とする。
7. ディスペルは320ポイントの蓄積ヘイトがある。
8. 蓄積ヘイトにはキャップがあり、9600-10240ポイントの間である。

http://kanican.livejournal.com/13599.html

9. 蓄積ヘイトのキャップは10000ポイントである。
10. 蓄積ヘイトがキャップしても揮発ヘイトは溜まり、ヘイトは蓄積+揮発で計算される。
11. ログアウトやエリアチェンジでもすぐにヘイトが0になるわけではない。

http://kanican.livejournal.com/14209.html

12A. 挑発の揮発ヘイトは1800ポイントである。
12BC. 揮発ヘイトは現在値に関わらず60ポイント/秒で減少する。
13. 敵対心装備は蓄積ヘイトにパーセンテージで影響する。

http://kanican.livejournal.com/14465.html

14. 敵対心装備は揮発ヘイトにも同じ影響を与えるが、揮発速度には影響しない。
15. センチネルの「発動中敵対心+」効果は敵対心+100相当であり、これに
さらに敵対心+装備を追加しても+100でキャップする。
16. 冒険者のダージュLV1は敵対心-10相当であり、揮発速度には影響しない。
17. 魔物のシルベントLV1は敵対心+の効果はなく、揮発速度を60ポイント/秒から
54-56ポイント/秒に低下させる。またLV3はバグっているかほとんど
効果がないように見える。
678 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/11/20(火) 02:31:09 ID:MxYryWyB
これはすごいな
679 名前: 東京都のアルファネット ◆CDhbRlFpIc 投稿日:2007/11/20(火) 10:39:41 ID:HpaYvZQf
両手武器の攻防関数がまた弄られたらしいな
680 名前: カニ戯(ry ◆wqWi6tEjhs 投稿日:2007/11/20(火) 11:54:15 ID:oirtvP2U
またダメージ計算式変更かよ、面倒くせぁなぁ
681 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/11/20(火) 13:07:13 ID:XWddPZYw
近接も引っ張られて弄られたらしいね。
682 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/11/20(火) 13:17:57 ID:VQ/jkoF0
両手武器も弱くしたけど片手武器も弱くしたって感じか
683 名前: 677 投稿日:2007/11/20(火) 19:26:36 ID:S3A41zsA
追加されてたので貼ってみる。

http://kanican.livejournal.com/14633.html

17. 揮発ヘイトも10000ポイントでキャップする。つまりヘイトの上限は20000ポイントである。

18. 敵からの距離25を越える行動ではヘイトは発生しない。


あと、>>677 を転載されてるのを見たのだけれど、ちょっと書き方が悪かったみたい。

>15. センチネルの「発動中敵対心+」効果は敵対心+100相当であり、これに
>さらに敵対心+装備を追加しても+100でキャップする。

と言うのは、センチネル+「敵対心+」装備で合計+200相当でキャップ、という意味ではなく、
センチネル+「敵対心+」装備でも合計+100相当でキャップ、という意味。
684 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/11/20(火) 21:50:29 ID:3x1xpOs+
最近ここより個人のブログのが検証はやいよね。
戦士スキーの人が軽く検証してたみたいよ
記事みた感じだと、攻防比キャップ時の通常が上限下限ともに-0.3
キャップする攻防比そのまま左にシフトした感じじゃないかねぇ

685 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/11/20(火) 22:21:24 ID:TX8TGFrb
そういうデータの追検証なりリンクなりコピペ集積なりでもいいんじゃね?
686 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/11/21(水) 00:20:03 ID:BeoI5Zga
シーフ65アビ:アカンプリス(リキャ5分)
一回しか試してませんが。

75赤/白
クゥダフ1:絡まれ
クゥダフ2:ディア釣り
クゥダフ3:1or2にリンク

コンバート→ケアル4でヘイト上昇後、75シ/黒でアカンプリス実行

クゥダフ1:アビ発動と同時にシーフにターゲット移動
クゥダフ2:アビ発動と同時にシーフにターゲット移動
クゥダフ3:赤を殴り続ける

でした。
687 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/11/21(水) 00:24:10 ID:5qDk0/79
スカベンジやかすめ取るはまだ多少は利益になるが
アカンはどうもアカンな
688 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/11/21(水) 00:57:22 ID:GT9k37Y5
アビの感想はシスレでやろうぜー
689 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/11/21(水) 00:57:52 ID:YW4USzIk
>>686
お疲れ 
ただ、0ヘイトの状態で半分盗むとヘイト量微妙にならないか?
690 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/11/21(水) 03:41:29 ID:gCz3mkvl
>>686
絡まれ が立った状態か 絡まないレベルの前でしゃがみこんだのかは重要

前者ならヘイトリストにさえいない状態でケアル等でヘイトを乗せることは出来ず
だれかが手を出してデジョンしたらノンアクにもどるが
座って絡ませた場合は釣り行動と同等になるからな
691 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/11/21(水) 10:40:25 ID:aQxGVueB
>>677
17.の原文(http://kanican.livejournal.com/14465.html)で、
シルベントに関する記述はどこにありますか?
ざっと見たところ16.までで終わっているようなのですが、
英語力にはとても自信がないので見落としているのかもしれません。
教えていただけないでしょうか。

次のエントリーで17から始まっているので、削除されてしまったのかな。

692 名前: 677 投稿日:2007/11/21(水) 11:14:35 ID:bdiVJJBB
>>691

む、今見ると消えてますね。最初に見た時点では確かにあったのですが。

…掲示板の方を見てみたら以下の記事がありました。

http://bluegartrls.com/forum/viewtopic.php?p=804820&sid=1fba23bd387ea9...

どうやら再現させられなかったので削除したっぽいですね。
693 名前: 垢間子 投稿日:2007/11/22(木) 05:50:09 ID:xS0QKthM
シーフのアカンプリスの詳細がきになったので、検証してきた。

以下詳細

下ごしらえ。赤/餡、シ/餡で検証
余計なヘイトを与えない為赤が先生攻撃をしかけます。
ヘイトが抜ける事を防ぐため、スリプルを使います。
シーフは、アカンプリスが始めての行動になるようにする。


まず、第一に、アカンプリス自体に、敵対心はあるのかどうかの検証。
1蓄積ヘイトを溜めるため、スリプル12とディスペルを使用します。(蓄積量を多くして誤差を減らします(
2魔法にある揮発ヘイトを抜くため、40秒間待ちます。(ファストタッチも)
3アカンプリスを使用します。
4この時点で、タゲはシーフに向きました。
5アカンプリス着弾とほぼ同時にプロテス発動.
6この時点で、タゲは赤にうつりました。
71秒まって、オイルをシーフが使うと、シーフにタゲがいきました。
8同じように赤が、オイルを使うと、赤にターゲットがいきました。

よって、アカンプリス本体のヘイトは0もしくは、極めて低いとの事がわかりました。
また、ヘイトの端数は足りないほうに+しているのか、田中pへのヘイトに蓄積されている事が判明。
(最初からプロテスじゃなくて、オイル使っとけよって突っ込みはイヤン。後から気がついた)

第二、敵対心装備は利くのかどうか。
シーフ敵対心ー16の状態で検証。
この際、アカンプリスで得る半分のヘイトが減少するとすれば、対象の半分を盗んだという事はは変えようがないので、
シ<赤の形にターゲットが向くはず。

結論。
さっきと同じ様に検証した結果。
変わらなかったので、アカンプリスで得られるヘイトには、敵対心は乗らないという事が判明。

更に第3の検証なんだけど。これは人間のタイミングじゃちょっと揮発の減少とか図れないので、
話半分に聞いてください。

<<674のソースを信じて検証。
まず、蓄積を溜めてから揮発を使う。
1スリプル12、ディスペル、スタンを打つ。揮発ヘイト切れまで待つ。
2ラストリゾートを打つ。
3打った瞬間にアカンプリスで取る。
4タゲがどちらを向いてるのかジーっと待つ。
5起きるまで、終始ターゲットはシーフでした。

逆バージョン揮発後蓄積を溜める。
赤/侍に着替えて。
1スリ12.ヘイト抜き確認。
2ブライン後黙想。
3同時にアカンプリス。
4同様にターゲットは、殴られるまで、終始シーフのまま。

この事から、半分取るTPは揮発、蓄積両方を取っている
また、後に稼いだヘイトを奪うのではなく、蓄積、揮発の両方から半分ずつ取っていると桃割れる。
ちら裏なので、理由は面倒なので省く。

以上駄文失礼。

べ、べつにあんたたちのために殺ったんじゃないんだからねっ!
694 名前: 693 投稿日:2007/11/22(木) 05:51:26 ID:xS0QKthM
誤字多いまま、書き込んでしまった。

慣れてないもので、申し訳ない。
695 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/11/22(木) 09:05:30 ID:88tMkUrN
田中P…
河豚にタゲ向いてるのがいやなのか…
696 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/11/23(金) 07:00:32 ID:fSPl1voP
>>674
過去の「ファーストタッチはヘイト1.5倍」とか「ケアルのヘイトは揮発」とかは何だったんだろうなー。
697 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/11/25(日) 11:10:46 ID:jyzQPgPh
>>696
ケアル1〜4の累積ヘイトは1で、HP回復量分は揮発。
ケアルVは揮発が少ない代わりに累積が高い。
だからケアル事態は揮発みたいなもんだ。
698 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/11/27(火) 11:38:28 ID:gc8DY9Ox
※DEX1=命中0.75導入パッチ以後のデータ@11/21〜11/23

槍スキル292 DEX68+5 装備命中+22(命中値378)
属性ゴルゲ・複数回攻撃・残心装備は未使用。
WS時のTPは100〜140。

■トンボ回避■回避低い〜無印の【回避低い限界】時の自命中に-10したものが敵回避である。(Gobliより)
つよ(78Lv)回避:318
  命中328 回避低い
  命中327 コメ無し
とて(79Lv)回避:324
  命中334 回避低い
  命中333 コメ無し

■通常攻撃命中率@沼トンボ■
対つよ
ミス27発:5.63% 命中452発:94.36%(総479発)
対とて
ミス30発:4.47% 命中640発:95.52%(総670発)

■ペンタ命中率@沼トンボ■
まず初段を除外したhit数
対つよ
 4hit:92回→368hit 70.22%
 3hit:36回→108hit 20.61%
 2hit: 3回→6hit  1.14%
   総131回→482/524hit:91.98%
対とて
 4hit:76回→304hit 50.66%
 3hit:57回→171hit 28.50%
 2hit:16回→32hit  5.33%
 1hit: 1回→1hit  0.16%
   総150回→508/600hit:84.66%

■初段命中率■
対つよ
 初段ミス6回 総131回→125/131hit 95.41%
対とて
 初段ミス5回 総150回→145/150hit 96.66%

ペンタの命中にマイナス補正かかってるのは確定と思う。
具体的な補正値は不明。
699 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/11/27(火) 13:01:09 ID:QEl9UPLW
2発目以降でミスが発生すると以降は全てミスになる。

とかだったりしてな!
700 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/11/27(火) 13:04:09 ID:gc8DY9Ox
っと、>>698の自命中を間違ってた。
訂正→槍スキル292 DEX68+5 竜特性命中+22 装備命中+20(命中378)

ついでに、
赤75/青35 片手剣スキル250 DEX69 食事なし(命中値279)でボヤのSカニ自命中=敵回避のときの命中データ@07/11/25〜27

■Sカニ回避■回避低い〜無印の【回避低い限界】時の自命中に-10したものが敵回避である。(Gobliより)
おなつよ(75Lv)回避【286】
  命中+17(296) 回避低い
  命中+16(295) コメ無し
つよ(76Lv)回避:【291】
  命中+22(301) 回避低い
  命中+21(300) コメ無し

■通常攻撃命中率■
対おなつよ@自命中285
 ミス538回 命中1523回(総2061回):命中率≒73.89%
対おなつよ@自命中286
 ミス526回 命中1587回(総2113回):命中率≒75.10%
対つよ@自命中291
 ミス291回 命中717回(総1008回):命中率≒71.13%

Lv差補正を受けず、回避=命中の際の実命中率この場合で約75%。
過去に言われていた【命中+2=1%、LV差+1=命中率-5%(命中-10?)、命中cap95%】と合わせて>>698の沼トンボに当てはめて通常命中capを計算してみる。

つよトンボ(78Lv)回避:318
Lv補正無しで75%→+3Lv差あるので-15%し60%。
命中cap95%-60%=35%。命中1%=命中2となるのでcapに必要な命中は35%x2=70
敵回避値318+70=388で通常命中cap。

同様に、
とてトンボ(79Lv)回避:324
{95-(75-4*5)}*2+324=通常命中cap404

にも関わらず>>698のデータだと、命中378でとてにも命中capしてるぽいのは何故だろう。
ペンタの補正の具体値を出すためにトンボの命中capが知りたかったのだけど、なにか計算の前提が間違ってるんだろうか…
701 名前: おにぎり ◆VCY8IeKUx6 投稿日:2007/11/27(火) 18:35:37 ID:u+sCk5kL
命中+1の価値(命中率への効果)ってその後どうなりましたっけ?以下、引用

http://pamama.hp.infoseek.co.jp/FF11kensyou/kensyou5-03-12-18.html

22 名前:前スレ951[sage] 投稿日:2003/12/19(金) 04:19 [ F9I1GSQ6 ]
    >>12
    そうでしたか…。勘違いですみません。
    それで、そのデータだけを見る限りなら命中力+1→命中率+0.5%
    となってグラビデの5%回避ダウン=回避-10と一致するね。
    けど過去ログ見てると命中力+1→命中率+0.3〜0.7%だったりするのは何故だろう。

25 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:2003/12/19(金) 09:43 [ Y93jJyP2 ]
    たしか…命中率に関してはおなつよのカニかなにかで
    ・自命中=敵回避 位のときに 60%ちょい くらいで
    ・自命中<敵回避 で命中を下げていくと、命中1につき-0.3%程度
    ・自命中>敵回避 で命中を上げていくと、命中1につき+0.7%程度
    だった、という検証があったと思う。

あとはこのへんとか(長いので割愛)
http://pamama.hp.infoseek.co.jp/FF11kensyou/kensyou5-03-10-21.html
702 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/11/28(水) 06:54:25 ID:Y3hSIHtz
>>701
なるほど、4年も前に超既出だったようで…ありがとう。よく読むと色々納得できました。

※命中>回避で、命中−回避1あたり0.7%くらい命中率アップ
※命中<回避で、回避−命中1あたり、0.3%くらい命中率ダウン

これなら、Lv差+3のつよトンボが自命-敵回避の差+60で命中率capしてたのも説明つきそう。
巷でよく聞かれる命中1=命中率0.5%はどうやら違うっぽいのかな。
リンク先のえんださんの考察でほぼ間違い無さそうだけど個人的にきになるので、気が向いたときにでもカニ殴って見よう。
703 名前: おにぎり ◆VCY8IeKUx6 投稿日:2007/11/28(水) 21:13:18 ID:S2ftPRsv
>>702
いやー、書いてあるようにそれが最終だったか記憶に無いのです(´・ω・`)
スレ以外に個人ブログなど、時間経過で検証数は増えていくので覚えてない。

命中+1の価値が命中+20だか+40で変わるような話を見た覚えもあるし、
命中計算式と敵回避「表示」の「ベース固定値仮定その2」もあった。

対とてとて命中+1≒命中率+4.x〜5.x(つまり命中1≒命中率0.5)は
(スシ前の自分Repで)そういう傾向があったと思います。
704 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/12/01(土) 03:27:42 ID:02UaQNF/
命中+1=0.5%と考えても妥当なくらいの試行回数じゃないかな
超初期の検証だし
705 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/12/01(土) 04:30:40 ID:FsDtjVbc
命中計算も何度もいじられてるしねぇ。

Lv+1=命中+10=命中+5%ってのは、Lvまたぎのとて2レベリングrepできれいに出てた。
ただ、肉時代で、命中率も60%とかそんなんだった気がするから、
敵の強弱で+-してたのかも。
706 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/12/01(土) 05:12:16 ID:K7iOO0bo
>>697
> ケアル1〜4の累積ヘイトは1で、HP回復量分は揮発。

これってどこかで検証されてます?
707 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/12/01(土) 12:19:53 ID:Y4TF0Cd8
>>706
>>677
708 名前: 706 投稿日:2007/12/01(土) 17:29:06 ID:K7iOO0bo
>>707
> >>706
> >>677
すみません、677を見直してみたのですが、
http://kanican.livejournal.com/13386.htmlの"Test6B"で
「ケアルIで0HP回復の時は累積1揮発0」というものしか見つけれられませんでした。
具体的にどの部分かを教えてもらえませんでしょうか?
709 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/12/01(土) 18:45:51 ID:V99zBQc4
ケアルに関してだけ

赤がコンバートして HP を半分ぐらいに減らし、グラビデでモンスターを釣り
白が、その赤にたいしてケアル3をかけてタゲをとりマラソンを続ける

途中、グラビデを3〜4度いれなおすもタゲは白にはりついたまま

ケアル4、ケアル5も同様でした。全部累積ですね?
710 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/12/02(日) 09:43:05 ID:w4BVTgSY
ここに書いて良いのかわからんがシギルの報告

シグの様におなつよ以下に補正あり
勲章貰うごとに
カンパニエの取得ポイント増加
シギルの効果時間30分ずつ延長
正確にどの程度あがったかは調べてないが、
普通のモンスターから得られる経験値アップを2度確認(勲章2回分
リフレ等は現在は50%のままで変化無しでした。
711 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/12/05(水) 10:12:51 ID:OJh0iamU
敵対心数値化について。
英語素人なんで詳しく読めないんだけど、

12BC. 揮発ヘイトは現在値に関わらず60ポイント/秒で減少する。

これ「挑発の揮発ヘイトは」ならしっくりくるけど、全部が60/1秒で揮発してるという検証はされてる?
個人的には揮発ヘイトの現象速度全部同じ速度とは思えないんだけど。
英語強い方もしよければ教えていただけませんでしょうか?
712 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/12/05(水) 11:48:45 ID:MR9gTdbM
行動ごとにヘイト足し込みしてたら重くてしょうがない気がするが。
713 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/12/05(水) 15:48:01 ID:1jgWi81J
>>711
> 12BC. 揮発ヘイトは現在値に関わらず60ポイント/秒で減少する。
> これ「挑発の揮発ヘイトは」ならしっくりくるけど、全部が60/1秒で揮発してるという検証はされてる?

ブライン、バストン、ためる、については検証されてる(12C)。
それ以外で違うということなら、検証してみるしかないね。
714 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/12/07(金) 10:37:20 ID:XyDPkNR4
すいません
南蛮瑠璃狩衣+パママの検証された方いませんか?
715 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/12/07(金) 10:55:50 ID:PgXdPkC4
君が検証してくれることを期待しているよ。
716 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/12/07(金) 12:54:00 ID:VWJyMQD6
>>710
リフレ効果上がってない?
こっちは勲章2個で89/147まで回復した
1個で5%上昇なんじゃないかなと思ってる
717 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/12/07(金) 14:49:34 ID:Hc6nmSsp
>>711
>>713でもでてるように元のサイトでも検証されてるんだけど
おまえさんは具体的に何の揮発速度が遅い(又は速い)と感じてるのか書いてくれないと
他の人も検証のしようがないで、そういうのも最初から書くよろし。

そもそも、累積ヘイトと揮発ヘイトを算出する過程で
「何秒後のヘイトがいくつだった」という検証が行われている。
例えば、
「着弾した瞬間の総ヘイト量○○」
「30秒後の総ヘイト量△△」
「60秒後も総ヘイト量△△」
つまり、累積量は△△ と、このような検証がなされている

1単位でヘイトを測定しているということは 
そのヘイトを1でも上回る状況(揮発が残ってる状態)を確定できるわけだから
揮発時間が違うならそのことについて言及されてるとおもって間違いない
718 名前: 711 投稿日:2007/12/07(金) 16:27:18 ID:FY+plcRb
>713,717
レスありがとうございます。
英文読めないので日本語の検証結果だけ見ている人間の言葉という前提で目を通していただけると助かります。

ヘイトの基本的な仕組みに関しては、検証されてる内容の基本的な枠組みに違和感はありません。
ただ、"体感"では揮発速度については個別に設定されているような感触がありました。
具体的にいうとブラインの揮発640と挑発の揮発1800が同じ60/1Sで減少してるようには思えなかったのです。
なのでその部分に対する検証はどのようになっているかを確認したかったので、711の質問をしました。

検証済みとのことなので、私の体感は当てにならないというオチです。
719 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/12/07(金) 17:12:52 ID:Z0c2vw/p
545 :既にその名前は使われています:2007/12/07(金) 17:08:44.57 ID:+MgYBldj
クラーケンクラブを超える!?ヘイスト+93%!?
http://youtube.com/watch?v=s0hxpi-P688&feature=related


http://live27.2ch.net/test/read.cgi/ogame/1196384667/481
720 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/12/10(月) 06:15:58 ID:p9bT5KNV
(゚Д゚ )
721 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/12/13(木) 20:40:22 ID:+XkRfnYC
なにこれ!?
722 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/12/18(火) 03:25:06 ID:ETblHqyY
装備ヘイスト25% 魔法ヘイスト43.75% アビヘイスト25% でそれぞれキャップまでブーストした動画だな。
さらにソードストラップを付けて隔504の両手斧が隔30で振れると話題の暗黒限定技。
5分に一度とはいえ、モンクの2hがヘイスト75%に対して93.75%だから修正くると思うけどね。
723 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/12/18(火) 10:49:06 ID:talDkVUh
ネ実ではさんざんスレ立ちまくっているけど
このスレ的にはべつに語ることは無いのかな

>722のように理論は完成しちゃってるし
724 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/12/18(火) 13:55:13 ID:2OB4f492
5分に一度って 誰がソウルマチマチするんだよ
725 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/12/18(火) 13:56:17 ID:/hMuVPR/
詩24人揃えればいいじゃない
726 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/12/18(火) 15:00:46 ID:69uABFAD
装備枠25%キープして
腰に魔法枠ヘイストベルト
727 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/12/18(火) 17:10:40 ID:3X3h/2a6
>>722
通りすがりにふとした疑問
ナイズルなんかのパトスでフラーリー?だったかな?
魔法ヘイストと別枠でアイコン同じヘイストのヤツ
ヘイスト貰うとヘイストのアイコン2個になる
ヘルプのテキストにはヘイストと違って 攻撃間隔を減少させる とあるやつ
リキャ関係は短縮無いけど射撃なんかの間隔まで目に見えて短くなるんだが
時間縛りの上に更に場所限定・運次第だがこれまで乗れば更に上がみえる?
暗黒75持って無い上にナイズルでフラーリー状態になったコトが数度しかないとか
で全く見当もつかないんだが この疑問は見当違い?
728 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/12/18(火) 18:47:24 ID:w46CTH1z
さすがに記録フロア5つ進んで時間余ってる時とかにフラーリーつかないと検証できないと思うんだがw
729 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/12/19(水) 01:10:44 ID:1qZPKSBM
ヘイストがブームになってる今だからこそ
WSとかアビの硬直時間、誰か調べて・・・
730 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/12/19(水) 03:59:27 ID:IfUatcIZ
>>724
ソードストラップ 両手武器攻撃間隔-3%

ヘイスト関連
装備枠25%'(斧頭手脚足指)
魔法枠43.75%(ヘイストベルト10%・ヘイスト15%・マチマチ18.75%cap)
アビ枠25%(デスペ15%・八双10%)

一応廃装備+ヘイストベルト使用でソウルなしマチマチでも隔-3%から-93.75%は可能らしい。
問題視されているのはソウルマチマチ時に超ユニクロで到達できること(-93.75%の量産化)かな。
731 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/12/19(水) 07:39:35 ID:TFsi36vH
>>730
ソードストラップの間隔減少って元の隔から算出されるのか?
違うだろう
732 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/12/19(水) 12:40:45 ID:OKSIiKvl
っつーかマーチが強すぎるんじゃw
733 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/12/20(木) 11:01:18 ID:NStcDb/h
>>723
このスレ的には、75パー以上の攻撃間隔短縮効果はないor検証した事ないって結論だったはずだが……
それがいつから百烈は75パー固定で、それ以上の乗算効果があるってなったんだ?
なし崩し的にそういうことになってるだけのような。

ソードの間隔減少についての、乗算計算すらしてなくね?
734 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/12/20(木) 11:34:36 ID:NStcDb/h
あと百烈に関しては、単体で75パーになれる事と、
3人以上の協力が必要な事(うち二人は2h使用)を、単純に一緒に語るのはいかがなものか。

ちなみに過去ログみると
数字で計算するのは、検証法がどうのとか
頭使いすぎて馬鹿になったようなレスがされてたが。

動画作ってみりゃ、乗るかどうかは一目瞭然じゃねえか……。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm1804079


なんでこんなものが、今までろくに検証もされず、
大道芸扱いされて話題にも上がらなかったんだ?
ソード以外なら、一年以上放置されてる事だぞ。
「それを修正来ると思う」で済ますとか、乱暴すぎないか。
735 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/12/20(木) 11:46:36 ID:UsAx9lXf
複数の他人の協力が必要な上に(検証系は個人で行えるものの方が報告が多い)
装備揃ってる暗黒で検証したいって思う人がいなかっただけじゃ?

こういうのでネ実にスレが立つとすぐに下方修正が入るのはいつものパターンだからじゃ?w
736 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/12/20(木) 12:45:09 ID:YRx1SypF
あんなのをネ実やblogで晒したら、速攻修正食らっちゃうだろ。
試した後は騒がれるまで晒さないのは普通じゃ無いかな。
737 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/12/20(木) 13:28:36 ID:u+m1N8aS
ケアルやダメージのヘイトって敵のバーの大きさで決まると思ってたが、
麒麟とかやるとブラインですべて剥がせることにならないか?
エアロで800だしてもブライン2打てば余裕ではがれることになる。
そうするとおかしいんだよなぁ
738 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/12/20(木) 13:41:13 ID:1PTyO/82
ゴブリ見てりゃ分かるけどなヘイスト93.75%は

30秒だけど、エクマン二刀流ヘイストブーストの3倍のD/間隔になるし、
そこにブラポンがそなわり最強に見える
739 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/12/20(木) 15:42:19 ID:GROtt/CD
>>737
エアロ自体のhateから調べないと、おかしいかどうかさえ判らないと思うんだけどどうだろう?
740 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/12/20(木) 17:28:17 ID:AD5FuSYl
ダメージのヘイトはLv依存じゃねえかな。
ってか敵によって違うんじゃないかとも思える。
741 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/12/20(木) 21:14:48 ID:NStcDb/h
>>736>>738
こういう事をさ
いかにも「前から知ってました」って言うヤツってなんなのかな。
75パーセント以上どうなのかってレスに対して、何も反応しなかったくせに
今更こういう事言うのかよ。
だから、知ったかとか馬鹿にされるんだよ……

だいたいチョッパを使ってBCクリアとか聞いたことねえぞ
実際やってるヤツがいりゃ、普通にバレるだろこんなの
机上論だけでやってるのか、お前ら?
742 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/12/20(木) 21:32:04 ID:jJwEJzCL
>>741
バレたら今のような状況になるからバラさないように使うんじゃ無いのか?
743 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/12/20(木) 21:40:08 ID:NStcDb/h
>実際やってるヤツがいりゃ、普通にバレるだろこんなの

744 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/12/20(木) 21:45:30 ID:QXRMngHi
言いたい事はわかるが、途中からスレ違いというか煽りにしかなってないよ。
745 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/12/20(木) 22:55:18 ID:NStcDb/h
すまん…
今まで知ってたくせに、表に出た瞬間
修正修正言うのが検証スレにもいるってのが
なんか虚しくなっちまった。自重する。
746 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/12/21(金) 00:23:31 ID:8nRGMDcs
>>745
ファミ通のハンターズバイブル2で既にやってるんだよな…
書籍になってるから、知ってる奴は周りも知ってるもんだったと思ってたと思う

俺もニコニコ見たとき、いやそれ出来るの知ってたよwって思っちまったからなぁ…
747 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/12/21(金) 00:33:53 ID:toaG4DbO
先行万歳のFFじゃ、幾度となくあった流れなんで、今更感しかしないんだよね
748 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/12/21(金) 07:34:04 ID:pTWevI8D
>>747
そういう意味じゃないと思うがな
749 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/12/21(金) 17:47:52 ID:bt84+Z8a
精霊魔法の命中(スキル、INT、魔法命中の関係)について調べようと思っています。

某ブログにて検証された結果
@命中率(フルでダメージが入る確率)が50%以下の相手には
 精霊スキルを1上げると命中率が0.5%上昇する。
 命中率が50%以上の相手には
 精霊スキルを1上げると命中率が1%上昇する。
A(自分のINT)>(敵のINT+10)の時
 INTを1上げると命中率が0.5%上昇する。
 (自分のINT)<(敵のINT+10)の時
 INTを1上げると命中率が1%上昇する。
の2点が判明しています。
但し、この検証に使用した敵のレベルが78であること、
検証に使用した魔法が1系(ウォータ)である事、
検証する時にHQ属性杖を使用したりしなかったりしている事、
という問題点が見られます。
750 名前: 749 投稿日:2007/12/21(金) 17:48:26 ID:bt84+Z8a
現在考えている検証内容は、
使用する敵:Wivre(LV82〜83)
 さすがにHNMで検証はきついので通常雑魚敵の中で一番レベルが高いのを選択。
使用する魔法:4系(どの属性にするか検討中)
HQ杖を常時使用
 実戦ではHQ杖を間違いなく使用するでしょうから、HQ杖有りで検証。
精霊スキル、INT、魔法命中+の値を変化させながらフル命中率を検証。

この検証をするにあたり、まず敵のINT値が知りたいのですが、どうやったらわかるのでしょうか?
検証方法についてアドバイスあればお願いします。私の冬季休暇を検証にささげます!
751 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/12/21(金) 17:52:40 ID:Lc/qenW6
精霊のダメージ計算式は分かってるんだから
魔法ダメカットや魔法防御無い限り、その式から逆算すりゃ分かるでしょ。
ゴブリとかみればいいんじゃない?
752 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/12/21(金) 19:39:18 ID:bOx/AB4V
>>749

http://ff11.vanamon.com/int.php
753 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/12/23(日) 10:20:08 ID:Dn+42czz
>>749
その某ブログをみたけど

A(自分のINT)>(敵のINT+10)の時
  INT2=精霊スキル1相当
 (自分のINT)<(敵のINT+10)の時
  INT1=精霊スキル1相当

ってことではなかったか。

754 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/12/28(金) 22:21:41 ID:mkRreyrT
精霊の印やディスペル等、あちこちにちょくちょく顔を出す
魔法命中の固定ボーナス量が明るみになる日も近いか。
上記二つは+150〜180の間くらいだと思うが、実際どうなんだか。
強耐性の具体的な抵抗率や累積耐性加算値……このあたりはきついな。

無理せずがんばっちょくれ。
INT算出方法はゴブリヴァナモン辺りで調べられるから。
755 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/12/31(月) 19:11:03 ID:TRJKl1mu
質問ですが、ダインスレイフは、INTをブーストしたら、追加効果の発動率が上がると聞いたのですが、体感できるほどなんでしょうか?それと同じ追加効果の、ブラッドソード等も、発動率が上がるのでしょうか?
756 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/12/31(月) 20:07:45 ID:fqc1kkss
>>1
757 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/12/31(月) 22:25:37 ID:9WzNvxS4
過去ログ見れないので良かったら教えて下さい。
758 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/12/31(月) 22:32:25 ID:InHtXLl0
過去ログも読めないとな?!(AA略
759 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/01/01(火) 13:27:35 ID:K+m2T8XK
今更感溢れるけど、ケアル系の回復量計算式って検証結果あったっけ?
760 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/01/01(火) 13:35:01 ID:/8uupt82
>>757
教えるスレじゃないっつの。

>>759
検証も糞もはるか太古から白スレあたりでとっくに出てたんでは。
761 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/01/01(火) 15:45:21 ID:qgx+5yrZ
↑うるせーカス(笑)
762 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/01/01(火) 19:31:12 ID:XoJMlhI6
()笑
763 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/01/02(水) 12:40:05 ID:OOHgvxuN
白スレテンプレサイトに検証履歴が残ってるけど、詳細まで確定はしてないっぽ。
回復スキルも絡んでくるからワルツほど単純ではないようだし
764 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/01/02(水) 18:06:39 ID:02oANjh8
>>http://www.playonline.com/comnews/200211261911.html
>◎「ケアル」の効果において、従来より対象のVITの影響よりも術者のMNDの影響を

> 大きくしました。

未だに対象のVITが影響してる可能性もある。
765 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/01/02(水) 18:21:00 ID:gSVOnOQq
やっぱり確定式はなかったよね

対象のVITってあるけど、実際影響してるのは術者のVITって検証結果もあったし(バグ?)
766 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/01/03(木) 16:56:01 ID:AYwLHtJw
( )←で笑える馬鹿がいるスレはここですか?
767 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/01/03(木) 17:54:44 ID:a5iDQ5ot
半年ROMってろ()笑
768 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/01/08(火) 12:11:42 ID:vJGLLJPG
VIT影響あるね
タル倉庫だとケアル若干少ないけど、ガル倉庫だと回復量多い
そんな言うほど差は無いけどね
メインでアンブロシア食ってケアルしたらレベルに見合わない回復量でわらた
769 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/01/09(水) 02:00:32 ID:bAy1eKnB
そういやケアルが累積か揮発か確認するのを忘れていた。暇なときにやっとくかな。
770 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/01/09(水) 03:18:55 ID:gRt0GVDI
ケアルはわからんけど、ケアルワルツのヘイトは揮発で間違い無い
スリプルで寝かせた敵で実験すると
起きる直前にワルツで稼いだヘイトで殴られることがあるが
寝かせ直後にその3倍ほどヘイト稼いでも起きたときにはスリプルとなえたほうへいくのを確認済み
771 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/01/09(水) 03:21:55 ID:LOzTDoFH
>>769

ちなみに >>674のコメントでは「両方(大揮発・小蓄積・どちらも回復量依存)」という
説が出てた。(詳しい検証はなし)

確かにこれなら>>121-124>>709も説明できる。
772 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/01/09(水) 03:29:32 ID:LOzTDoFH
おっと、書いてる間にレスがはさまった。

>>770

ちなみに回復量は?
773 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/01/09(水) 03:32:07 ID:Pw2ROJ9x
最大HPも欲しいな
774 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/01/09(水) 03:35:19 ID:LOzTDoFH
しまった。書いてる途中で書き込んでしまった。

つまり何がいいたいかというと、蟹缶検証によれば蓄積・揮発両方のヘイトを
発生させるものも多く発見されているので、
「○○のヘイトは揮発か蓄積か」ではなく
「○○の揮発ヘイトはどれくらいか、蓄積ヘイトはどれくらいか」という
議論をするべきじゃないか、ということ。
775 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/01/09(水) 03:49:11 ID:gRt0GVDI

最大HP1500で1回につき225回復
Aフラで釣ってきた敵を殴られる前にスリプルで寝かして実験
スリプル2でねかせたあと1分経過後に2連続225回復でタゲこっちに
スリプル2で寝かせた直後から6回225回復してもこっちにタゲこない

揮発+累積だったとしても累積量は極少とおもうね
大半は揮発するってことで揮発と理解していいとおもう
少量累積するかどうかは
挑発とケアル数回して30秒後にケアルのほうにタゲ向けば少量累積とわかるとおもうけど
丁度いいジョブ持って手伝ってくれる奴がいないので俺はすぐには実験できないや
776 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/01/09(水) 03:50:36 ID:gRt0GVDI
すまん、1分じゃなくて1分20秒経過後だった。
時間はかっといて起きる直前に2回連続ケアルワルツ2ってイメージでよろしくたのむ
777 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/01/09(水) 11:22:38 ID:y6ucl3Hk
HPよりLvを提示してくれないか。
778 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/01/10(木) 13:36:46 ID:S0vHMdXJ
検証結果

ああ言えばこう言い、こう言えばああ言う
779 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/01/10(木) 17:58:58 ID:F5/aWbad
流れと無関係報告スマソ。
レベル差と命中率の関係を調べようとして挫折した。
ググって漁ってるとTたる先生の1年前の日記で命中率算出式予想なるものを発見したんで取れたデータに併記して報告しておく。
その記事の続きまだないみたいだけど、算出予想式は結構いい線いってるんじゃないかと思う。
この式を活用するには、恐らくさらに正確な75対75の命中データが必要。
信頼区間検定は考え方が自分には理解できなかったの試行数目安やらは不明orz
---------------------------------------------------------------------
Tたる氏 命中率算出予想式
@{自命中ー敵回避*(1+37/256+Lv差*2/256)}/2+95(地球データ)
A{自命中ー敵回避*(1+36/256+Lv差*2/256)}/2+95(自データ)

計算式の前提:
・命中1=命中率0.5%
・補正係数は敵の回避に掛かる
・命中率capは95%
・Lv補正ない場合の命中率capの命/回は@(cap命回比)
・敵の回避に掛かる補正の予想式は(該当Lvでのcap命回比+Lv差*2/256)
・敵の物理回避特性にはLv補正掛からないor別計算の可能性

■レベル75対スチカニ75■ 命中率cap時の命/回(256分率)=(命中率cap時自命中/敵回避)
293/256=(327?/286)(地球データ)→@
292/256≒(326/286)(自データpt1)→A
291.3/256≒(325.5/286)(自データpt2)→自分の対Sカニ75のデータを合算した値より算出。
289.5/256≒(323.4/286)(Tたるデータ)

備考:
@→上の256分率のみで具体的なデータは記事に無し。
A→回避=命中の際の命中率を75.0%と考えたデータ。
誤差含み正確な値不明。



Tたる氏 命中率算出予想part2
http://ttaru.blog78.fc2.com/blog-entry-78.html

地球氏 必要命中値の算出方法
http://willatwill.blog87.fc2.com/blog-entry-5.html
780 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/01/10(木) 18:02:11 ID:F5/aWbad
調査時期:
両手ステ修正0.75導入直後〜12月中旬
調査方法:
自分の命中・ミス以外のログをフィルタして戦闘後に手計算&チェック。rep【欲しいです】

自命中値計算式(スキル200↑) 
片手武器:
200+(スキル-200)*0.9+DEX*0.5+特性・装備命中

敵回避計算方法
回避低い〜無印の【回避低い限界】時の自命中に-10したものが敵回避である。(Gobliより)


■ボヤSteelshellの回避■
おなつよ(75Lv)回避【286】
  片手剣スキル250 DEX69 命中+17(296) 回避低い
  片手剣スキル250 DEX69 命中+16(295) コメ無し
つよ(76Lv)回避:【291】
  片手剣スキル250 DEX69 命中+22(301) 回避低い
  片手剣スキル250 DEX69 命中+21(300) コメ無し

■浮沼トンボの回避■ 赤75/黒29 片手剣スキル250 Dex70 食事ランタン(命中+10)
つよ(78Lv)回避【318】
 片手剣250 Dex70+0 命中+48(328) 回避低い
  片手剣250 Dex70+4 命中+45(327) コメ無し
とて(79Lv)回避【324】
 片手剣250 Dex70+0 命中+54(334) 回避低い
  片手剣250 Dex70+4 命中+51(333) コメ無し

以下、実測データと、上記の式@Aに命中回避を代入して算出したもの。
781 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/01/10(木) 18:03:27 ID:F5/aWbad
■通常攻撃命中率■ 赤75/青35 片手剣スキル250 Dex69
対Lv75カニ(回避286)
片手剣250 Dex69-07 命中-10(命中値266)0861/1294:命中率≒66.53% -20 @64.33% A64.89%
片手剣250 Dex69+00 命中+06(命中値285)1523/2061:命中率≒73.89% -01 @73.83% A74.39%
片手剣250 Dex69+10 命中+02(命中値286)1587/2113:命中率≒75.10% +00 @74.33% A74.89%
片手剣250 Dex69+10 命中+12(命中値296)1725/2140:命中率≒80.60% +10 @79.33% A79.89%
片手剣250 Dex69+10 命中+22(命中値306)1864/2149:命中率≒86.67% +20 @84.33% A84.89%
片手剣250 Dex69+12 命中+41(命中値326)1964/2073:命中率≒94.74% +40 @94.33% A94.89%

対Lv76カニ(回避291)
片手剣250 Dex69+4 命中+00(命中値281)1552/2298:命中率≒67.53% -10 @67.83% A68.40%
片手剣250 Dex69+4 命中+10(命中値291)1936/2675:命中率≒72.37% +00 @72.83% A73.40%
片手剣250 Dex69+4 命中+20(命中値301)1612/2056:命中率≒78.40% +10 @77.83% A78.40%
片手剣250 Dex69+4 命中+30(命中値311)1736/2102:命中率≒82.58% +20 @82.83% A83.40%
片手剣255 Dex69+8 命中+44(命中値331)1784/1926:命中率≒92.62% +40 @92.83% A93.40%

■自Dex変動時の命中率■ 赤75/青35 片手剣スキル250 Dex69
対Lv75カニ(回避286)
片手剣250 Dex69-16 命中+15(命中値286)1667/2196:命中率≒75.91% @74.33% A74.89%
片手剣250 Dex69-16 命中+35(命中値306)1920/2264:命中率≒84.80% @84.33% A84.89%
攻側Dex/防側Agi差で命中率の基本値(固定DとS/V修正ぽく)の変動説用データ。たぶん変化無い。
------------------------------------------------------------------
■通常攻撃命中率■ 赤75/忍37 片手剣スキル250 Dex73 食事ランタン(命中+10)
対Lv78トンボ
片手剣255 Dex73+13 命中+26(318) 1503/2162:命中率≒69.51% @68.29% A68.91%
片手剣255 Dex73+13 命中+36(328) 1471/2009:命中率≒73.22% @73.29% A73.91%
対Lv79トンボ
片手剣255 Dex73+09 命中+34(324) 1424/2107:命中率≒67.58% @66.52% A67.15%
片手剣255 Dex73+09 命中+44(334) 1532/2204:命中率≒69.50% @71.52% A72.15%

まとまってないな…以上、駄レス失礼。
782 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/01/10(木) 21:44:46 ID:xuuezmym
とりあえず乙。

いまいち何が調べたかったのかよくわからんのだが、
@やAの妥当性を検証という意味でならば、少なくとも実測値は95%信頼区間からはずれてないように見える。
ちょっと外れてるように見えないでもない一番下の実測vsAでも、試行回数からすると誤差内にある。

試行回数2000ぐらいだと誤差が+-2%〜1.5%ぐらい(つまりトータル3〜4%)にはなるから、
もし@とAどっちだろうかと検証したいぐらいならば、誤差+-0.25%ぐらいの試行=12万回ぐらいは要る。

しかしよくこんな式思いつくもんだなぁ。
783 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/01/10(木) 23:54:47 ID:PEWDN2BX
分母256で検証してる人が多いけど、1/19/12の固定小数点Lib
を使ってると思うんだが、いまのとこ確証はない。
784 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/01/11(金) 10:14:16 ID:OINSHYEv
>>782
レスTHX
2ooo試行でも意外と誤差小さいのね。まぁ試行12万は自動制御botでもないとな。

>781について
命中1の価値が相手とのLv差・命/回差で変化するという昔あった報告の検証と、
レベル75〜80の相手を同じ命/回差の条件で殴って比較、1Lv差毎の命中率に及ぼすLv補正の大きさを割り出すのが当初の目的。
だったんだが続行する気力が尽きたので、そっち方面では不完全で実のない産廃データになってしまった…

Tたる氏の予想式に入れるといい感じにハマったんで、産廃データの利用兼ねて報告にあがった次第でした。
79↑のデータも取ってハメてみたいが、手持ち命中装備と手計算の壁が厚い。
785 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/01/14(月) 01:41:29 ID:WUuQiRoc
ちょっと面白いデータで、自分としては納得できたんだけど、
これって正しい考えて良いのかな? このスレ住民の目から再検討してみて欲しいです。
阿寒ぷり酢についての検証で、このレス後も若干細くあり。

シーフスレ総合
http://live27.2ch.net/test/read.cgi/ogame/1199953875/122-123

786 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/01/14(月) 03:12:13 ID:RWrQuRn8
メリポで開幕挑発したところをアカプリでヘイト抜かれてあっさりタゲ取られたことあるので、
揮発ヘイトも持って行くというのは納得だけど。

忍2枚でヘイト拮抗してるところにだましダンス入れられて、え? と思ったらアカプリで抜かれ
シにタゲ取られたあたりは抜いたヘイトが上乗せっていうことなんだろうし、この点も異論はない。

ネ実にもこういうジョブスレってあるんだね。
アフマウ様の逆襲スレしか見てなかったw
787 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/01/14(月) 05:01:36 ID:J0F6DVGs
落ちるともったいないので転載しておくか。

122 名前:既にその名前は使われています[] 投稿日:2008/01/11(金) 23:52:34.87 ID:mVL56wdP
シーフの皆さんに正しくアカンプリス使ってもらうために2垢の俺が調べてきましたよ。上にあがってる、
1・盗んだヘイトは上乗せなのか上書きなのか?
2・揮発ヘイトは盗めるのか盗めないのか?

シ/忍と赤/暗の2人PTで白門でたとこのクモで調べました。敵対心+-装備は全部はずしました。

1について。
まず2人でクモを殴り、十分な累積ヘイトを稼ぎます。
クモのHPが少なくなったころに、赤がブラインやスリプルを使ってタゲを
とり、そのままバインド。この状態で、累積ヘイトはシより赤が若干上回っている状態です。
この状態でアカンプリス発動 → タゲはシーフに行きました。
ここで、アカプリの効果が上書きなら、赤が自己ケアルなどで少しでもヘイトを稼げば
赤にタゲが行くはず・・・
結果:自己ケアル、殴ってバインド解除、ケアル4などしても赤にタゲはきませんでした。
結論:赤が稼いでいたヘイトの半分をシーフに上乗せされたと思われます。

123 名前:既にその名前は使われています[] 投稿日:2008/01/11(金) 23:53:36.91 ID:mVL56wdP
改行が多すぎるって怒られたので連投w

2について。
これはもう単純に赤がクマスタン(スタンは揮発ヘイトらしい)したあと
アカプリしてどうなるかです。シーフに少しでもヘイトがないとタゲがこない
かもしれないので、一応2発ほどシーフは殴りました。
結果:アカプリの後にすぐにタゲがきました。その後、2人で殴ってみましたが
   けっこうタゲのふらつきが見られました。
結論:揮発ヘイトもきっちり半分盗んでいると思われます。

1についてはアカプリ使っている人なら上乗せだって体感でわかってるかも。
2はちょっと俺も知りたかったので調べましたが、意外にも揮発も盗めることが判明。  いじょ
788 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/01/14(月) 05:02:41 ID:J0F6DVGs
続き。

127 名前:既にその名前は使われています[sage] 投稿日:2008/01/12(土) 00:32:46.40 ID:orsOxTVY
ごめん。ここ見るとスタンにも累積ヘイトあるらしい。
http://miara.sakura.ne.jp/ff/memo/m_job.htm
でも揮発ヘイトの量に比べて圧倒的に少ないのでクマスタン後の赤から
タゲとるには揮発も盗んでないとおかしいと思うんだw


128 名前:既にその名前は使われています[] 投稿日:2008/01/12(土) 00:42:00.13 ID:UKZuTxQS
>>127GJ

A・累積しか盗めない
B・累積も揮発も盗める

この2つだよな
んで仮に揮発も盗めたと仮定して盗んだヘイトの行き先
a・自分の累積ヘイトに一括計上
b・自分の累積と揮発にそれぞれに計上
c・自分の揮発ヘイトに一括計上

あくまでも体感と予想なんだが
B>cのような仕組みな気がするんだ

Bは確定で問題はそれがどこにいくかだね
>>123でタゲがふらついたって事は盗んだヘイトは私の推論通りcになってる感じかな?
少なくともaでは無いのは間違いない
bかcかってとこだけどbならその後の殴りでシのがタゲとりそうな気もするんだけどね


131 名前:既にその名前は使われています[sage] 投稿日:2008/01/12(土) 01:12:28.46 ID:orsOxTVY
今回は累積ヘイトがあまり発生していないので、吸収した揮発がどっちに
分類されたかまではわかりませんw
ただし、揮発にも累積にも1万ポイントの上限がある以上、揮発が累積に化けたり
その逆だったりはしないと思うんだよね〜
あと、表見てわかったんだけどブラインとかスリプルもばっちり揮発ヘイト発生
してるな・・1もあんまりアテにならないかもw
789 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/01/17(木) 21:56:58 ID:hu7g+eWx
ヴァナモンさんか今ブログで書いてるみたいに、絶対弱点のないモンスの相対弱点をまとめたサイトとかないかのう…

え、自分でやれ?
竜騎士レベル1 orz
790 名前: ヴァナm ◆ZrzGMHfgII 投稿日:2008/01/19(土) 17:42:03 ID:Kk0eXKeA
自分の知る限りそういうサイト無いから調べてるわけで、
もしそんなサイトがあるなら知りたいです、ハイ
アトルガンで後から追加されたポロッゴやウィヴルは
アトルガン初期に出た雑誌に載ってなかったし相対弱点未調査だけど
その後に出た雑誌かなんかに載ってたりする?
初期モンスでも弱点無しのいくつかあるけど、そいつらも相対弱点不明だよなぁ
791 名前: FF11板研究 ◆AkQo0acJU6 投稿日:2008/01/19(土) 20:26:34 ID:2FFMfPbK
相対弱点は竜騎士しか調べれる手段が今のところないというのが問題。
赤や青といったジョブに調べれる方法があればいいんだが。

弱点の調べるに適したジョブが学者じゃなくて竜騎士ってすごいなw
792 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/01/19(土) 21:19:25 ID:EloBkF9J
学者にライブラ追加すべきだと真面目に思う。
793 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/01/21(月) 12:10:27 ID:p+TxpPZP
最近、内輪でルフェメリポを戦士でやってるんですが、斧の攻撃で
ダブルアタックが異様に発動しないことに気がつきました

ジョブ特性+ブルタルピアスにて

片手斧 ダブルアタック発動率 10% 前後
両手斧 ダブルアタック発動率 10% 前後
両手槍 ダブルアタック発動率 15% 前後

ぐぐってみたところ、ダブルアタック発生率の謎? という
blog のエントリが発見でき、そこでは

短剣で骨を殴るとジョブ特性ダブルアタックの発動率が 10% → 5% と変化
短剣で骨を殴ってもブルタルピアスの発動率増加は変化しない
短剣で骨を殴ってもトリプルアタックの発動率は変化しない

という記録がありました。既出でなければ、もうすこしデータでも取ってみます
794 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/01/21(月) 16:29:42 ID:qJTlykbe
突特効がなぜかダブルアタックに影響している?
795 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/01/21(月) 17:40:14 ID:VBbfUrtY
>>793
突特攻というより、武器属性に対する耐性がDAに影響してるんじゃないかって事ぽいな。

>>793
自分はこれ初耳だったからエントリ見てきた。回数とか発生数・方法の詳しい事は載ってなかったね。
複数回攻撃の発動率ってrepとかで取れるならいいんだけど、手計算だと激しくダルそうだ。頑張ってくれw
796 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/01/21(月) 21:22:57 ID:3/wjNSW3
まぁ大した回数とってないって言ってるし誤差でしょうね
797 名前: 793 投稿日:2008/01/21(月) 23:57:52 ID:p+TxpPZP
ダブルアタックの発動回数は、rep を使って
攻撃回数−(戦闘時間÷攻撃間隔)で計算しました

ヘイストかかってない状態で殴ってる回数や
WS後に着替える前に攻撃が出ちゃった回数が
誤差として残っちゃいます

片手斧の記録はあやしいので、両手斧と両手槍だと
数字では、6000回弱殴ってダブアタが 591回 or 663回
という程度な差が出ています
798 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/01/22(火) 16:09:52 ID:ah/c8Xb7
6000回に両方纏めなくて良いので
総攻撃回数と狩時間・非戦闘時間を出して欲しい

あと、それが本当に槍だからなのかその武器固有の物なのかという問題もあるので
武器名も併記してもらえると嬉しい
799 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/01/26(土) 14:57:09 ID:0TgPV9kE
今、青スレの攻防比キャップ?して物理と相関メリポ+1の検証見たのだけど、
ブレスのダメを計算すると相関+1で相関倍率1.003または1.004程度増える
と仮定出来るのだけど、まつぼっくり爆弾での検証でブレスに近い数値が出ているのにも
関わらず相関振った後のダメージにダメージ上昇が見られないのとAF頭装備した状態では
振る前よりダメージがわずかながら伸びていることから、メリポの相関+とAFの相関アップ
の計算が物理魔法では別枠(相関メリポは攻防比側?)に計算されているようにも取れるので、
他の方の意見を頂きたいです

青スレの流れから出しにくいのでこちらで書き込ませて貰います
800 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/01/26(土) 20:02:51 ID:tmdOnHNx
あれは、まつぼっくりとフロストブレスは
対象にSavanna Rarab(Lv1〜6)混じってるからじゃないかな。
どれがSavanna Rarabのダメなのかはっきりしない部分もあるんだけど。
801 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/01/26(土) 21:45:52 ID:0TgPV9kE
たしかに兎のレベルには範囲ありますね、
試行回数が少ないみたいなので何とも言えないけどダメージが固定と言っているのと
クリティカル?のダメージも固定されていて、魔法でBC使わなくても出るのか疑問、
出ないなら兎のレベルが通常ダメとされた敵より下のレベルになるはずだけど、マンドラと蜂はレベル1のみだったはず。
レベル範囲満遍なく固定で出たら攻防比側以外にもキャップの存在が出ることになるのでしょうか?

検証のこちらの見方は対象モンスターとして書かれたモンスター順に見てます。
書き手が相関意識してるのか一番最初に相関対象モンスを前に持ってきてるみたいですし。
それでもマンドラに対してのダメでメリポ振った後のクリ?のダメや蜂と兎のダメが一緒の値など
不思議な部分が多いのですけどね。兎に対してブレスダメが低いのも気になるところです。
802 名前: FF11板研究 ◆AkQo0acJU6 投稿日:2008/01/26(土) 22:56:49 ID:SHzlEAzf
フロストブレス(リザード)はビーストにマイナスの相関関係を持つからダメージが低くなって当然ではある。
803 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/01/26(土) 23:42:29 ID:0TgPV9kE
あぁ、相関+で減らないのと混同してました。
804 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/02/02(土) 17:07:19 ID:fQJoHPuq
忍/戦 ペルデュブレード ブラオドルヒ ブルタルなし

rep とかないので、左右の手のダブルアタックの回数を数える
最後の攻撃がダブルアタックの1発目の場合があるので、倒す直前の
最後の1発は左右ともにカウントしない

古墳 Fallen Knight / Lich をフェロー3回分

ペルデュブレード 139回
ブラオドルヒ 83回

礼拝堂前の大鳥をフェロー3回分

ペルデュブレード 75回
ブラオドルヒ 152回

数えている途中で、あきらかに頻度が違うのを体感できました
805 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/02/03(日) 19:45:17 ID:olwhg613
とてもとても興味深い話題です
806 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/02/05(火) 20:56:26 ID:izvnZQio
この試行回数でこれだけの差ってことは
短剣x2と刀x2でやったらもっと極端な数字が
807 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/02/05(火) 21:26:47 ID:fFtJ9eqj
だとしたら
古墳 Fallen Knight / Lich を 片手棍 で叩いたらもっと回数増えるのかな
808 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/02/05(火) 22:02:37 ID:DUKyRJ3/
片手棍面白そうだな。
809 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/02/06(水) 02:50:09 ID:roPeqJOL
>>793 をみるかぎり、骨相手だと片手棍でも片手刀でも10%ってことじゃないか?
810 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/02/06(水) 20:09:38 ID:mqSbzPZm
>>809
>>793を見る限りだと片手棍は15%だという推測を立てるのが正解じゃないかね
811 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/02/06(水) 20:44:49 ID:MGqUVjcx
つまり、
耐性持ち>>DA発動率半減
特効成立>>DA発動率5割り増し
の可能性がある、と?
812 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/02/06(水) 22:15:55 ID:roPeqJOL
>>810

>>793 より 両手槍の特効あり ジョブ特性 10% ブルタル 5%
>>793 より 両手斧の耐性あり ジョブ特性 5% ブルタル 5%
>>804 で 短剣の耐性あり ジョブ特性 5% と想定すると、
>>804 で 片手刀の特効なし ジョブ特性 10% となる

特攻あり 10%
特攻なし 10%
耐性あり 5%

ってことだろ?
813 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/02/06(水) 23:21:25 ID:mqSbzPZm
>>812
ブルタル見落としてた上に大鳥の斬耐性忘れてた。ダメポorz
814 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/02/07(木) 08:39:47 ID:AXJWqFNX
>>811
骨は斬(-12.5%)と突(-50%)双方に耐性持ってるんだが>>804みると明らかに差がある。
なんで”耐性持ち>>DA発動率半減”←これは成り立たないと思う。

耐性持ちだと一律半減でなくて、特性DA率に特殊防御力の%が掛かるんじゃないかと計算してみたんだが
骨のほうはこれで辻褄があう。
が、大鳥のほうはむしろ>>812のほうで辻褄が合う…大鳥と骨で違うんかな。わからん。
815 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/02/07(木) 18:31:37 ID:2svnRg8D
サンプル足りないから確定じゃないけど、
>>804みると、斬耐性分(12.5%)DA減ってる可能性あるね
816 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/02/07(木) 18:33:06 ID:2svnRg8D
って、同じようこと言ってるな、忘れてくれw
817 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/02/08(金) 22:43:08 ID:vTTqRNwX
これってつまり、耐性値以上に火力落ちてるってことでいいんだよな?
818 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/02/09(土) 11:43:45 ID:Q3vWIgnn
体感で申し訳ないんだが、
現在シフ58で、メイン:コルセアナイフ、サブ:ホーネットニードル
Lコリブリやナシュモ前の鳥でレベル上げに行ったとき
サブのホネニの方が3倍ぐらいTA出てるように見えるんだ。

例えば武器ごとに違うとか複雑なものがあるんじゃないかな。
819 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/02/10(日) 19:44:55 ID:uiIGmIO6
サポについてはわかんねーけどメイン戦士は影響ないみたいね
blogで詳細に検証してくれた人がおる

ココも昔より数字強い人が減ってる気がするな
>>804の報告なんかも分母がなければ評価のしようがないと思うぜ
820 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/02/10(日) 20:09:20 ID:JFIggFyO
ホネニに隠しTA+って
大昔に聞いた記憶があるけど検証したのかまでは覚えてないな
821 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/02/10(日) 20:15:19 ID:CqUIvbka
それはさすがに強NMをエンホネニでやってる赤が気づくんではないか・・・
822 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/02/10(日) 20:18:25 ID:3kiSVf9d
>>819

http://willatwill.blog87.fc2.com/blog-entry-267.html

これかな。
823 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/02/10(日) 20:39:52 ID:MBQdPh9K
前から常々疑問に思ってたんだが、DA確率検証のとき
正確な値である「攻撃回数/ターン数」じゃなくて
不安定要素を含む「攻撃回数/戦闘時間と隔」使う人が多いよな

検証の手間考えると後者選びたくなる気もわかるけどさ
824 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/02/10(日) 20:54:58 ID:uiIGmIO6
>>822
http://ffxiwar.blog91.fc2.com/blog-entry-208.html
俺が見たのはコッチかな

礼拝堂前の大鳥にメリポ+5でブルタル外した戦士が
総攻撃回数940回
DA発動回数115回
攻撃ターン数940-115=825回
DA発動率 115/825=13.9393% 95%信頼区間:±2.33%
だってさ
825 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/02/11(月) 03:28:44 ID:sNT+qO9A
>>824

なるほど、大鳥(とスライム)に関しては影響なさそうだね。

後はあるとすれば骨の時にだけ何かおかしいことになってる、ぐらいか…。
826 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/02/11(月) 17:20:50 ID:l3DRRifL
5年以上やってて今まで誰も気付かなかったのか
まだまだ隠し要素あるかもな
827 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/02/11(月) 17:34:39 ID:RK6e+1NO
開発もその場のノリで付けた設定とか一杯あるだろうなぁ。
蜂のWSに若干突属性ついてるとか、トリビアにしかならん細工がまだまだありそう
828 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/02/11(月) 20:13:48 ID:o2LQrEN7
てか>>793とか>>804辺りで出てるDA率と物理属性関連も普通に誤差の範疇だろ。
あたかも影響あるような雰囲気で語るのはよした方がいい。
829 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/02/11(月) 20:17:15 ID:caWj4pIf
五〇%の確証は事実である。
830 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/02/11(月) 21:05:59 ID:2/kFa+QB
>>828
反証だしてからいえよw
831 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/02/12(火) 05:19:33 ID:KGLPCszM
アカンプリスが揮発を奪い取るのか、累積のみを奪いのか
それとも両方の今の時点のヘイトを奪うのかって所なんだよな^^;結局は^^;
832 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/02/12(火) 06:35:49 ID:OQxzQb+8
>>831
>>693
>>787
833 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/02/12(火) 18:29:07 ID:tVVa/r0S
骨に突武器のDAを調べてきた。


ナ75/戦37でブロンズダガーとヘラクレスリングだけを装備して、
古墳のLost Soul(戦)を攻撃する。
総攻撃数はログをチェックして、DA回数は頑張って正の字で数えるw

1匹目:攻撃308回 DA18回→18/290
2匹目:攻撃308回 DA22回→22/286

計:40/576 (6.94%)
95%信頼区間:5.14%〜9.32%


5%とは言わないまでも、10%からは下がってる感じ?
834 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/02/12(火) 18:31:43 ID:P/E4LJHH
>>833
>1匹目:攻撃308回 DA18回→18/290

DA18回なら18/299

>2匹目:攻撃308回 DA22回→22/286

DA22回なら22/297
835 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/02/12(火) 18:37:42 ID:Ax5B0OT6
お前それでいいのか?
836 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/02/12(火) 19:12:55 ID:lKUqbZhl
>>833
95%信頼区間がずれてるな
まぁ特に問題はないんだけど
そういう煩ミスがあると数えてるほうにも煩ミスがありそうにみえるから
注意しる!

あとは、サポのDAが本当に10%だったのかって話もあるな

>>834
お前それでいいのか?
837 名前: 833 投稿日:2008/02/12(火) 19:55:18 ID:tVVa/r0S
>>836

信頼区間算出はどこかで見つけた
http://aoki2.si.gunma-u.ac.jp/calculator/calculator.cgi
を使ったのだけど、>>5にある
http://woys.hp.infoseek.co.jp/kensho.html
だと多少値が違うんだな。(4.87%〜9.02%)
これからはみんなが使ってそうな後者を使うことにするよ。

確かに「そもそもサポのDAが10%か」と言うのは気になるところ。
カニと戯れるしかないのか…。
838 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/02/12(火) 22:40:57 ID:lKUqbZhl
>>837
本来、確率との誤差は
実測値±0.xxx という風に現されるので
どういう計算経路を経て上にずれてるのか説明できないなら
単純な式を使うべきだとおもうのぜ?

俺はどちらのページを使ってるというわけではないけど
電卓があれば計算できるような物なんだしそこまで難しくはないよ
839 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/02/13(水) 00:42:08 ID:uqO/smHY
使ったことないので >>837 の下のスクリプト読んでみたけど、
Pr の計算が小数点以下3桁目で四捨五入されている上に、
そんな値を使って計算した結果を、さらに小数点以下3桁目で四捨五入している

これで計算して 12.34 - 56.78 って出たら 12.3前後〜56.7前後 としかいえない

840 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/02/13(水) 02:36:12 ID:E47u95Ay
下書いたもんだが、まぁ目安だし適当に解釈してくれ。
「5%かもしれない」と「10%かもしれない」を区別するのに
どれくらいのオーダーで試行せにゃならんのか知りたかったって感じ。

2位以下まで計算したところで90%信頼区間なら云々程度だ。
5%〜9%とかなら試行回数としてオーダー足りんなぁってわかりゃ十分だろう。
厳密性求めるなら無限多倍長ライブラリなり使って計算しちくり。
841 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/02/13(水) 22:47:19 ID:uqO/smHY
そうですな、誰も厳密な数字が欲しいわけではなくて
比較するときの目安が欲しいだけだから適度に楽な値で十分

誤差は演算よりはやければはやいほど、結果に大きな影響を与えてしまうので
定数類はもう少し下位の桁まであると良いかもね

例)

四捨五入して 23.45 は 5 の部分が誤差を含んでいる
23.45+23.45 を計算すると 46.90 になるが誤差を含んでいる桁は .90 の2桁に増える
あらかじめ計算する値を 23.445 のように1桁多く状態で四捨五入しておくと、23.890 と
なり、この四捨五入の結果は 23.89 で誤差は 9 の桁のみが含んでいる状態に済む

掛け算を計算すると誤差を含んでしまう桁数は飛躍的に増えるから
JavaScript で何桁ぐらいまで扱えるかしらないけど、それなりの桁数を指定しておくのも悪くない

842 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/02/24(日) 12:17:05 ID:rX2cHwZU
通常攻撃のCRT = 5% + メリポ(%) + DEX-AGI関数(%)
TP100ランペCRT= 5% + メリポ(%) + DEX-AGI関数(%) + 約5%
TP200ランペCRT= 5% + メリポ(%) + DEX-AGI関数(%) + 約22%
843 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/03/08(土) 19:10:19 ID:lFIPy17j
レスラマント検証

か/モ Lv30 の攻撃間隔は 400(MA1)+61(武器間隔)=461
初段でTPが増加してから、その後5回殴る時間をストップウォッチで計測

マントなしで5セット計った平均:38.5秒
間隔は38.5*60/5=462

マントありで7セット計った平均:37.8
間隔は37.8*60/5=453.6

手動で計測したものなので、そんなに正確ではないですが…
MAの間隔-10になってるように見えます。
計測回数もあんま多くないので、追加で検証するかも
844 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/03/09(日) 01:18:04 ID:FEvNsEkV
>>843
格闘(MA)TP計算用の間隔=(格闘(MA)基本間隔 + 武器間隔)/2

間隔からTP計算式(少数第2位以下は切り捨て)
[隔180〜450] 5.0+(隔-180)*6.5/270
○某TP計算サイトよりコピペ

さらしの検証と同じ方法でいいんじゃね?
TPは少数第一位まで計算されてるっぽいんで、
マント有り無しで、素手で10回殴ったTPを1/10すれば正確な値を把握できるはず。
そのTPから、上の式つかって逆算すれば、両者の間隔わかるんじゃないかな。
実測値比べるのも意味あると思うが、ブレのない値を出すならこちらを薦めるぽ。
845 名前: 843 投稿日:2008/03/09(日) 03:48:06 ID:nefNmivQ
>>844
ご指摘感謝です。TPから間隔の逆算という方法があるのをすっかり失念してました。

か/モ Lv30 の攻撃間隔は 400(MA1)+61(武器間隔)=461
格闘(MA)TP計算用の間隔=461/2=230.5

敵(ヴォンのWeeper)をこちらが10回殴り、後ろを向いて10回殴られた時点でのTPを計測しました。
(Weeperに10回殴られると、こちらにたまるTPは19)

マントなしの得TP:81
うち敵に殴られてたまったTPは19なので、殴りの得TPは1回につき6.2
>>843の式より、間隔230.5でのTPを計算すると
5.0+(230.5-180)*6.5/270=6.2となり一致

マントありの得TP:79
殴りの得TPは一回につき6.0。>>843の式より、間隔を逆算すると
(6.0-5.0)*270/6.5+180=221.5
これよりマントありの時の攻撃間隔は443、武器間隔61を引いてMAの間隔を出すと382

MAの間隔短縮は400-382=18という結果になりました
ちょっと中途半端な値ですが…、これであってるかな
846 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/03/09(日) 10:22:43 ID:lMnvlKzr
>>845
MAの間隔短縮が1段階分の20として計算しても
5.0+(220.5-180)*6.5/270=5.975
小数第一位までで第二位を四捨五入なら6.0になっちゃうんだな。

からくりは50〜74でMA2になって間隔380のデータが取れるから、
このときのTP計測をしてもらえないだろうか。
847 名前: 843 投稿日:2008/03/09(日) 10:32:43 ID:nefNmivQ
アンカ間違ってるのは置いておいて…
見直しておかしなところを発見したので、自分で修正しておきます。

格闘(MA)TP計算用の間隔が、整数以外の値を取っても良いのか解りませんが
少なくとも格闘(MA)基本間隔 + 武器間隔は整数値であると仮定します

0.5刻みで間隔180〜450のTPを計算させてみると、
得TPが6.0になる区間は格闘(MA)TP計算用の間隔が222.0〜225.5の場合
このときのMAの間隔は383〜390になります

結局、レスラマントのMA間隔短縮は-10〜-17

>>846
TPは小数点二桁以下切捨て、ですよね
間隔380のデータは取れるので、それも一応取ってきます
848 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/03/14(金) 15:47:13 ID:70DBrgcM
机上演習 検証 赤/学

どの時点でのHP1/4が最大回復量なのかを検証してみました。

1.素っ裸のHP1088。机上演習→満タン→開放272回復
2.HP→MP変換装備HP831。机上演習→満タン→開放272回復
3.2の装備にペニテントローブ追加。HP811。机上演習→満タン→開放266回復
4.HP+装備。HP1260。机上演習→満タン→開放316回復
5.4の装備にキャシー追加。HP1310。机上演習→満タン→開放316回復
6.4の装備で机上演習を使いチャージ開始、10秒後にHP→MP変換装備にして満タンを待つ→開放272回復
7.2の装備で机上演習を使いチャージ開始、10秒後にHP+装備にして満タンを待つ→開放316回復

どうも机上演習とは、

机上演習を発動後、2HP/3秒のスリップを開始。スリップ停止の条件は
「HPMP変換装備を除いた現HPの1/4をチャージ完了」でスリップ停止のようです。
849 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/03/14(金) 17:56:51 ID:HT6oBIFF
hp1000あると、6分以上かかるのか
850 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/03/14(金) 20:47:35 ID:OCZWZnuw
>>849
分かってるとは思うけど、解放するのはフルまで貯めなくても出来るからなw
851 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/03/14(金) 21:14:35 ID:HT6oBIFF
>>850
mp250回復するのに6分かかるんだな〜と思ってさ。
852 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/03/14(金) 21:53:32 ID:5lMKehnW
どこかに毒のむと早くHPへらせて
そのぶん変換できるとか書いてあったような
853 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/03/14(金) 22:04:29 ID:HT6oBIFF
かなりガセor不具合臭いけど、実際出来たら猛毒薬やスネークアイで一気にストック出来るな。
854 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/03/15(土) 11:58:35 ID:oGhSUaWB
>>853
カンタレラで アーッ!
855 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/03/15(土) 16:55:19 ID:ndRk9kVj
俺のフレンジーサリットが唸る時が来たか。
856 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/03/15(土) 19:26:17 ID:ngDzAlmW
ネ実の学スレで毒薬机上検証→蓄積速度に関係無しっていう報告はされてた
857 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/03/15(土) 19:32:59 ID:m6K3IMDd
ですよねー
858 名前: あぼーん 投稿日:あぼーん
あぼーん
859 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/04/02(水) 05:53:50 ID:B4cMNYTB
↑罠入り。www■wacacop■netにとばされます。←例の場所にあるサーバー。
削除申請してきます。
860 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/04/03(木) 01:43:37 ID:JDeOU2Zs
カンパで拠点殴ってる時に気づいたんだけど
ボパサイ>シャインブレードで湾曲出そうとしたら
湾曲にならずに切断になったんだわ。
同じようにレイグラ>サークルで振動に。
一発目に同じ属性が入ってるとLv2連携にならないのかな?
861 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/04/03(木) 06:22:09 ID:5QFbleaO
カンパじゃないところでその連携ためしてからでなおしてこい
スレ違いもいいところだ
862 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/04/03(木) 15:02:49 ID:FBqvQlNv
スレ違いかどうかは甚だ疑問だが
カンパニエだと重くて別PCが見えなくなる→別PCの行動も見えなくなることはまれに良くある
863 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/04/04(金) 04:00:14 ID:5fWfnIpJ
疑問を持ってくるスレじゃねーからスレ違いでいいんじゃね
せめて重くない環境で実験してからコイと言いたくなる気持ちは分かる
質問スレじゃねーんだから

一応軽く試してみた感じでは
レベル上げではボパ>ファスは普通に湾曲出てた(昨日の話)
カンパの雑魚敵でも普通だった
壁は今獣人拠点しか壁なくていくのめんどいから試してない
壁だけ特殊とかいう意味不明のバグもないとおもうけどね
864 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/04/04(金) 05:01:48 ID:5zZb9rSo
召喚の履行や青のチェーン、他人のWSが被ってたあたりじゃないのか?
865 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/04/04(金) 21:20:14 ID:nkLYhHCY
踊り子のなんとかフラリッシュもありうる
866 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/04/05(土) 19:30:16 ID:X9vVAa+g
エンについて少し気になった事があったので、ちょこっと敵を殴ってきたんだ
まず詩人75サポ召で雷鼓。土曜日天候無しで敵はラバオ出てすぐの蜘蛛
ラムウのエンサンダーは大体半分くらいレジられてたんだけど
本体のほうのエンダメは全部レジなしで通ってたんだ
最初は雷杖がレジ率に影響してるのかと思ったけど、土杖に持ち替えてもレジ無しでダメ出てた

次に召喚75サポ赤。土曜日天候無しでバフラウの蜘蛛
闇杖にエンエアロかけて殴ってみたんだけど、何故かこっちもレジなしで通ってた

もしかして、エンのレジ率ってかけられる側のレベル依存にでもなった?
どっちも50回程度しか殴ってないし、とても検証と呼べるものではないけど・・・
867 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/04/05(土) 21:30:28 ID:1VuzbaUO
>>866

>パーティメンバーが詠唱したエン系白魔法の効果を受けている場合、
>物理攻撃を行った際の追加ダメージが魔法を詠唱したPCの強化魔法
>スキルに依存するようになりました。また追加ダメージの命中率も、
>あわせて調整されました。

これの影響なのは間違いないよねー。
内部の計算式がどう変化したのやら…。
868 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/04/07(月) 13:39:06 ID:/qMIstGT
召喚のアビ、エレメントサイフォンですが召喚魔法スキル-50回復となっていますが
もし召喚魔法スキルが50以下ならどうなるかということでやってみました。
召喚魔法スキル45でエレメントサイフォンしたところ55回復。
下限55?っぽいです
869 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/04/07(月) 14:21:47 ID:rNv1IGkD
何か中途半端な下限だなぁ。

ちなみに本体のレベルいくつですか。レベルが上がったらまた
報告してくれるとうれしい鴨
870 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/04/07(月) 14:26:17 ID:N9iXtokl
曜日か天候が乗って 50+10% だったんだろ
871 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/04/07(月) 15:51:37 ID:/qMIstGT
>>870
仰るとおりです、曜日のエレ呼び出して検証してました。
曜日の属性かつ弱点属性でないエレを呼び出したところ50回復でした。
下限は50です
>>868
52です。
872 名前: 677 投稿日:2008/04/15(火) 02:18:19 ID:WIkw1pde
久々に蟹缶が更新されてるのに気付いたので貼ってみる。

http://kanican.livejournal.com/28541.html

19. コラボレーターとアカンプリスは、シーフと敵との距離が20.6以内の時に動作する。
その際、アビの対象と敵との距離は無関係である。

20. 敵にタゲられることなく、その敵に対する最大のヘイトを稼ぐことが可能である。
「ヘイトリスト」は単純にプレイヤーのリストであり、ヘイト値は別に管理されている。
敵は、ヘイトリストの中で最大のヘイト値を持つプレイヤーをタゲる。

21A. ヘイトリストのトップであるプレイヤーがエリアすると、ヘイト値はリセットされる。
ヘイトリストからも外れる。

21B. ヘイトリストのトップでないプレイヤーがエリアしても、ヘイト値はリセットされない。
ヘイトリストからは外れる。

21C. ヘイトリストのトップであるプレイヤーが(タロンギでテレポメアなど)同じエリアに
ジャンプしても、ヘイト値はリセットされない。
この場合、ヘイトリストからも外れない。

# 上記での「ヘイト値はリセットされない」というのは「ヘイト値は0にはならない」という
# 意味で、ヘイト値がそのままなのか減少はしているのかは検証されていない。
873 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/04/23(水) 09:33:58 ID:Gq0YCNBt
783 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:08/04/16(水) 05:52:47 ID:g3qLSXIr
Lv75で木刀持ってバフラウの蜘蛛に試してきたよ。
陣風陣風陣風陣風陣風のLv1五連してみたので参考にでも。

陣風106>陣風123/炸裂61>陣風198/切断118>陣風178/炸裂124>陣風148/切断118
で、二連から順に約50%、60%、70%、80%。

明鏡なくなっちゃったからLv2はまた今度やってみる。

787 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:08/04/22(火) 17:14:58 ID:W/iv5Vmd
1.陣風153
2.陣風136 炸裂34 (25%)※ハーフレジ
3.陣風150 切断90 (60%)
4.陣風116 炸裂81 (69.82%)
5.陣風102 切断81 (79.41%)
6.陣風78  炸裂70 (89.74%)

端数切り捨てればぴったり整数になるから10%ずつアップだな

788 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:08/04/22(火) 17:22:20 ID:H8LoSyi7
青/学で、オズとクロ巣の Fortification を相手にチェック
最初はサポ黒だったがレジが面倒なのでスキルの高いサポ学に

素でウォータIIを打ち込んだダメージを記録しておいてMBを20回づつ

切断連携MB +30%
貫通+切断MB +30%
分解+湾曲MB +30%

マンダウ持ちを呼び出して20回

湾曲+マーシーMB +30%

アポカリ持ちを呼び出して5回

カタス+マーシーMB +30%


ダメージに関してはすべて 30% で問題なさそうです
874 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/04/23(水) 09:35:03 ID:Gq0YCNBt
>873は武器防具スレッドからの転載です
875 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/05/25(日) 23:20:39 ID:dVQL+Xte
頑張れ検証スレ!
876 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/05/26(月) 19:55:05 ID:1wMob1mD
ケアルが累積か揮発か上で書かれてるが
敵対心数値化のベースとなってる蟹缶が
ケアル回復量0で一回のケアルの累積1とするって
基準で測定してるのに、揮発だけってのおかしくないか?
877 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/05/26(月) 20:04:51 ID:lacJ6tzb
もうだれもいないお^^
あっあげちゃった^^;
878 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/05/27(火) 02:55:31 ID:1Fs5bUxr
DA発動率は突の特効・耐性で上下する説が濃厚でしたっけ
879 名前: 677 投稿日:2008/05/27(火) 02:58:15 ID:kZ7mCj8I
>>876

まだブログの方は更新されてないけど、掲示板の方ではケアルヘイトが解析されつつある。

http://bluegartrls.com/forum/viewtopic.php?p=1059561&sid=6c6fc337ab26c...

1)ケアルヘイト(揮発・蓄積とも)は、ターゲットの現在HPや最大HPには関係なく、ターゲットのレベルに影響される。

2)ケアルヘイト(揮発・蓄積とも)は、回復量が同じならケアルI〜IVのどれを使っても同じである。

3)同じ回復量の場合、ケアルヘイト(揮発・蓄積とも)は、ターゲットのレベルが高くなると減る。

ターゲットがLV75の場合、およそ:

蓄積ヘイト = 0.7275 x 回復量
揮発ヘイト = 4.4 x 回復量

ナイトのケアルIVは普通390HP回復なので、蓄積ヘイト283+揮発ヘイト約1716。
これは挑発+そこそこの蓄積ヘイトを意味し、ヘイト稼ぎ手段としてとても強力である。
もちろんナイトの場合は被ダメによるヘイト抜けがあるけれども、
パラニンで他プレイヤーに使った場合はとても強力である。

----

LV75以外の場合はどうか、とかいう話は掲示板で検証中みたい。
880 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/05/27(火) 13:06:38 ID:BCSiyFNF
これは素晴らしいな
このサイトの検証方法なら信用度も高いし

今まで累積ヘイトはないとか書く奴が結構いたが
自身2アカなどできないから、ちょっとだけ知人誘って
簡単に検証したことしかないが、累積あるとしか思えない挙動だったんだよな
FF11用語辞典も累積はないと記述されてるし、勘違いの根は深そうだ
881 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/05/27(火) 17:07:52 ID:r/OB1+8Y
>>879
翻訳乙。
英語が苦手な自分としては、すげー助かる。
毎度、ここの検証には感嘆するわ。
882 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/05/28(水) 07:57:37 ID:5Znewa7/
そういえば昔、タゲ持ちにケアルするのと
タゲとって無い人にケアルするのでは同じ回復量でも
タゲ持ちにする方がヘイトが高いって話を聞いたんだけどオカルトなのかね?

カニ缶にそこら辺何か書いてないのかな?
883 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/05/28(水) 10:32:29 ID:Cl9KKs2F
懐かしいね
裏ケアル
884 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/05/28(水) 15:46:37 ID:M32ZsxSB
あの頃はケアルや挑発周り大幅にいじられた時だったからなあ。
その時そうだったとして今検証できるもんではない気もするが。

「バーニングブレードに空振りがあった」みたいなもんか。
885 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/05/29(木) 02:35:57 ID:ewx7W/VA
両手で得TP9の装備の時に、ダンシングエッジで最大得TP16なのですけど
1ターン最大8回攻撃ってWSのサブウェポン分の+1回含めないんですかね?
敵の攻撃がないのは確認してます
886 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/05/29(木) 03:17:38 ID:qhJI5MSn
ストアTPいくつでWS撃ってる?
武器ブラシロ、ラジャススカ脚だと両手でTP10たまるからね
887 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/05/29(木) 05:58:19 ID:8trOI7/w
>>885
・TPは小数点以下第一位まで処理されてる。(二位以下切捨て)
・WS二段目以降の得TP1.0の部分にもストアTP掛かるから、その部分の6hit=TP6.0とは限らない。

たぶん両手のTPが9.0以上+二段目以降のTP×ストアTPで、どっか繰り上がって9hitに見えるんだと思う。
WSの時の二刀流係数込みの武器の合計隔とストアTP調べて、ゴブリあたりの表見てTP計算オヌヌメ。
ストアTP装備してないんだったら、わからんw
888 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/05/29(木) 09:01:22 ID:j8tlOIdB
二刀流の時って左右分の1段目のTPは通常通り溜まるんじゃなかったっけ?
1段目でTA発生してもTP通常通りたまるんだっけ?

WSのステ補正はDA,TA初段で発生した時に乗ったと思ったが
889 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/05/29(木) 11:53:19 ID:P/UkkUCR
>>888
DA,TA分も1.0(ストアTPなしの場合)
WSのステ補正は初段だろうが2段目だろうがどっちで発生しても乗る

多段WSの2段目以降の得TPは
ストアTPが10以上になると1.1
ストアTP20以上だと1.2

>>885
WS時だけ素破外してるとかっておちじゃまいか?
890 名前: 677 投稿日:2008/05/29(木) 18:28:41 ID:9SMg4Xqc
蟹缶ブログ更新された。新しい情報はないかな。

http://kanican.livejournal.com/30340.html

22. ケアルでHP1以上回復すると累積ヘイトと揮発ヘイトが発生する。

23. ターゲットの現在HP、最大HP、ジョブおよび詠唱者のレベルは関係ない。
ターゲットのレベルは関係する。

24. ケアルヘイトは回復量に比例する。
蓄積ヘイトは揮発ヘイトの6倍である。

レベル毎の計算式テーブル(検証中)はこちら:
http://kanican.livejournal.com/30142.html


>>882

特に触れられてはないのだけど、タゲのありなしでケアルヘイトに
影響しないという前提で検証してるみたいなので、
やっぱり(少なくとも今は)ないんじゃないかな。
891 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/05/29(木) 19:59:02 ID:9cIN3a2o
揮発ヘイトは蓄積ヘイトの6倍の間違いじゃね?

レベルにのみ関係するなら敵と戦う時、
Lv1のキャラをどっかから連れてきて、
Lv75のキャラにケアル(ヘイトリストに乗る為)、その後Lv1のキャラでHP増減させてHP減らし、
Lv75のキャラがLv1にケアルでも掛けてやればかなりヘイトが乗りそう。

ケアル2で90回復としてもなんと1963の揮発ヘイトが付く。
挑発より凄いな。
892 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/05/29(木) 20:05:11 ID:053LvhFi
まあ、仕組み上そうなってないと、LV12ぐらいのパーティで
挑発で超固定できて白がケアルIIし放題になるからなー
893 名前: 677 投稿日:2008/05/29(木) 23:07:56 ID:9SMg4Xqc
>>891

> 揮発ヘイトは蓄積ヘイトの6倍の間違いじゃね?

ぐあ、間違えた!その通りですorz
894 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/06/09(月) 03:54:25 ID:d5JnrrGS
イ寺でござる

5連分解で125%、6連光で225%を確認。
また、連携ダメで1/8レジもあり。
895 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/06/20(金) 19:43:57 ID:pcqdFlpK
レインボーケープって隠し効果あるのかな?
雷曜日に過去サルタのクロウラーに
レインボーケープ装備してバニシュ2を20回・ホーリー20回
装備外して同じく20回ずつ

結果 装備中バニシュ2 平均233 ホーリー285
装備外すとバニシュ2 250 ホーリー 307

これってどうなんだろ・・
他の装備はいじってません
回数少ないのでどなたか試していただけると助かります
896 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/06/20(金) 20:48:21 ID:fS9XuoLT
平均とか言っているけど
バニシュもホーリーもダメージは精霊と同じく相手同じなら固定じゃないのぉ?
897 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/06/20(金) 23:00:56 ID:hcXCZlTV
>>895
考えられるのは天候が乗ったくらいか
898 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/06/21(土) 01:32:49 ID:uDUcsdh/
サルタで光・闇属性天候はないだろう
従って、レジがなければばらつくのはMNDの違う芋を狙ってるだけと思われる
>>895も同じLvの芋を選んで打ち込んでるわけじゃ無さそうだし
せめてMND一定と判明してるのを対象にするべき
たとえば、東サルタならTiny MandragoraやBumblebee
まるっきり精霊・神聖魔法のダメージ計算の知識が無さそうだな
最悪、HP+とかでソサリン潜在常時発動の条件からずれたとか
そういうわけの分からん問題を避けたいから、
せめてジョブとサポ、Lv他の装備も一通り晒して欲しい

まあ、結論は検証方法や報告事項がダメすぎて評価不能、回数以前の問題
899 名前: ウガレピペンダント 投稿日:2008/06/21(土) 01:40:47 ID:ood6VBnY
>>898
呼んだ?
900 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/06/21(土) 03:25:39 ID:cp6xxykV
>>898
説明不足でした。
白/黒 75でリコポNM沸かそうとして
7匹集めた所でバニッシュガ2を撃ってたのですが
どうしても生き残るのでモルダバ付けたり色々してて
最後にレインボーケープつけたらダメが下がりまして・・
それで気になったので今度は芋に試しました。

光杖NQ 胴ノーブル 手・両脚・両足ブレスド
ストラップ ラプトルHQ 指カレクトリング
MNDに影響するのはこれくらいです。


潜在装備等なにも使ってません。
901 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/06/21(土) 05:59:25 ID:+/iMFyOo
本人の意図しない物が影響してる場合があるから
晒すなら自己取捨しないで装備全部書いた方がいいよ
902 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/06/21(土) 09:26:18 ID:aoEoMHqR
>>900
レインボーケープ外す前は何使ってた?
腰に属性帯はつけてた?またその時の曜日は?
俺は普通にマインド上げれば(レインボーケープつければ)神聖魔法のダメ増える
何にせよ思い違いの線が濃厚
903 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/06/21(土) 13:59:05 ID:ood6VBnY
白/黒LV75 装備バミ・トリート2。天候土。敵はTunnelWorm。使用魔法バニシュ3
これに王国軍マントとBストラップ+1つけてMND+3:360ダメ
プリズムケープでMND+3:360ダメ固定
前者で1発後者で6発しか撃ってないけど、
命題から考えてプリズムケープの隠し効果考えるならこれで十分だろう?www

そもそも、平均っていってる時点でもうね・・・
20発ならデータを表にして全部出せと。
904 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/06/21(土) 15:39:40 ID:0KOtBMAR
>>876
それじゃ、今まで言われていた、「ナイトの最大HPが高いほうが自己ケアルでヘイトを稼ぎにくい」ってのは全くの勘違いだったってこと?
905 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/06/21(土) 18:57:43 ID:mI9HP60j
>>904

そんなこと言われたことないような。
いろいろ混ざってない?


906 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/06/21(土) 19:54:03 ID:X9L4wIF3
>>904
ケアルのヘイトは純粋に回復量
ケアル5は除く
907 名前: 898 投稿日:2008/06/22(日) 00:02:03 ID:eh3fszYs
903で解決してるように見えたが、レインボー(NQ MND+3)だよね?
プリズム(HQ MND+4)じゃないよね?
まあどっちでもいいや、895=900の勘違いってことで
908 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/06/22(日) 04:30:06 ID:VNXyd8ZB
あー、ミスった。
レインボー(MND+3)です。
909 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/06/22(日) 05:03:10 ID:k8/39NuA
>>904

まあぶっちゃけ(蟹缶検証が正しいなら)勘違い。

>>905

「ケアルヘイトは最大HPに対する割合に依存」説があったので、
それが正しいなら「ナイトの最大HPが高いほうが自己ケアルでヘイトを稼ぎにくい」
というのは成り立つ。
どうやら間違いっぽいけど。
910 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/06/26(木) 19:14:42 ID:gPOHiu3r
レベル1のガルのモ/白にヘッジホッグパイでも食わせて猛毒薬飲ませて
そのガルモにケアルしてればアホみたいにヘイト発生するのかw
911 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/07/05(土) 16:14:01 ID:OaI3C85y
>>910
自分でフレンジーサリット装備して自己ケアル3〜4とかした方がよくね?w
912 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/07/05(土) 16:35:31 ID:rwN3huyh
消費MPが全然違うじゃないか
913 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/07/05(土) 21:48:09 ID:ai/5b0/G
>>911
ゆとりか?
914 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/07/07(月) 10:27:27 ID:wEDv8yih
遠隔クリティカルについて検証した人がおった。
http://pygmioi.blog109.fc2.com/blog-entry-72.html


DEX100/AGI80のとき、遠隔クリ5%
DEX80/AGI100のとき、遠隔クリ10&

ブログ主はクリメリポ+3してるから、8%と13%になってる。
AGIを120にしても12%(主はクr(ry で15%)でDEXと比べて伸び悪いとか。
あと距離とクリは関係ないみたいだ。データは乗ってなかったが。

近接クリはボトムとキャップの間はブースト量に比例して%増えるっけ?
この人のを見る限り、遠隔はクリ率低いかハードル高いかっぽいね。
915 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/07/07(月) 13:23:02 ID:eNcfnnMp
そこ間違ってるぞ
916 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/07/09(水) 03:38:09 ID:ZK7YCsTx
>>915
> そこ間違ってるぞ

どの辺が?
917 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/07/09(水) 04:48:51 ID:3Srk/t7j
なんでAGI120の時は信頼区間を気にしないんだろ
918 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/07/09(水) 07:06:12 ID:t+6xJF22
結論の出し方がおかしいよ
有意差かどうか考えないと。
919 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/07/09(水) 15:32:59 ID:1MCZnPBc
数字に弱い人は信じちゃうんだろうな・・・
920 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/07/09(水) 18:42:35 ID:ZK7YCsTx
>>918
> 結論の出し方がおかしいよ
> 有意差かどうか考えないと。

数字に弱いのでアレなんだけど、元記事の、

>>試行回数600回で信頼度98%の数値としても、誤差3%となり、最悪10,4%となります。
>>また、AGI80時の遠隔クリティカル率は99%の信頼度で誤差最大2%となるため
>>遠隔攻撃のクリティカル率は、AGIによって変化する

というのは、有意差かどうかを考えた上、にはならないのかな?
921 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/07/09(水) 19:11:58 ID:8fWe8wBC
>>920
試行回数とか検証結果載ってるから、自分で誤差を出し見ると良いよ。
922 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/07/09(水) 19:32:37 ID:1lkdE5TP
元記事の信頼度って言葉はあまり使われない表現な気がするが、
95%信頼区間を計算すると一応DEX100/AGI80とDEX80/AGI100の
間には有意な差があるし、間違いではないんでね?

DEX80/AGI100とAGI120は有意差ないね。
もともと遠隔の攻防関数は近接より高めになってたはずだから、
クリティカル率のキャップが低くなっていても不思議ではない気がする。
923 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/07/09(水) 23:15:41 ID:3Srk/t7j
でも統計に拘るなら、「不思議ではない気がする」と有意差の無いデータを関連付けちゃだめよね。
結局の所、信頼区間99%で±2〜3%出る試行回数じゃ、5%精度の話を結論付けじゃダメ。

参考記録程度にはなるけど、確率論の本の表紙までドデンと掲載してると、数字弱い人は
確定的な情報だと信じちゃうよね。
924 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/07/09(水) 23:49:08 ID:TnawuVB/
>>923もいうように、確定情報じゃなくて有用な参考資料って感じだね。
あの画像はまあ…ブログだから文字だけじゃ寂しいしなwもち、検証内容も伴っていては欲しいけど。
初めて?なりに頑張って検証しようとしてくれたんじゃない?

上でも話に出てたが、こういう情報が増えて蓄積できるだけでも歓迎だね。
追試やらなんやらと色々出れば、結論も出るだろうしね。
925 名前: 922 投稿日:2008/07/10(木) 13:38:11 ID:YJhqKFgF
>>923
「(遠隔の)クリティカル率のキャップが低くなっていても不思議ではない気がする。」
と言ってるのは俺であって、ブログ主の検証とは何ら関係ないはずだが?
(ついでに言えば俺のその感想は統計と無関係。なんだ関連付けって。)

DEX100/AGI80 51/641 95%信頼区間 0.0586〜0.101
DEX80/AGI100 85/635 95%信頼区間 0.107〜0.160
AGI120      85/560 95%信頼区間 0.122〜0.182

やっぱり俺には、ブログ主のまとめを「間違い」「おかしい」と
言う根拠を見出せない。信頼水準を99%とか厳しくとっても、
DEX100/AGI80 と AGI120 の間には有意差が認められるし、
その原因はクリティカルがAGIに依存するからとしか「今のデータでは」
解釈できないんじゃないか。
926 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/07/10(木) 14:01:33 ID:FTVTC1hl
>>925
ブログ主が925と同じように誤差を出して、
AGI80とAGI120だけを比較して結論を出していれば反応も違ったと思う。

間違いは言い過ぎだけど、解釈の仕方がおかしいという指摘かな。

どっちにしろ検証したこと自体はねぎらいたいね。
927 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/07/10(木) 14:06:03 ID:FTVTC1hl
連カキになるけど、自分が気になったのは
>敵はボヤーダ樹のSteelshell(Lv73~76)。なるべくおなつよを探しました。
のところ。

周知の通りレベル差補正の影響はでかすぎるから、
そこらへんを考慮すると>>924と同じような評価になる。
928 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/07/10(木) 21:00:21 ID:oA/IYb0+
狩あるしやってみるかなって条件確認に見に行ってみたら追試してあった。
回数が700?くらいから3000になっててワロタ。
あと、スカウトベレーの発動率もついでにやってた。20%だった。

色々やり直してある気がするが、つか誰だよtellしたやつwともあれ主お疲れ、グッジョブ。
で、次は遠隔クリ率のキャップがいくつかだが。めんどくさいな、これ。
929 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/07/11(金) 00:11:32 ID:PwxaUnFK
おお、追試してある。
素晴らしいな。ブログ主GJ

キャップはAGIをめっちゃブーストしないとなぁ。
狩もってないから、よく知らないけどどのくらいまでいけるもんなのかな。
930 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/07/11(金) 00:45:05 ID:YmGV4bgO
EQで見る限り、ミスラサポ忍者でエンチャントと潜在駆使すれば、
装備と食事で163までは行ける様子。
あとは歌とメリポと上弦でもう少し伸びるくらいかな?
931 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/07/12(土) 12:06:45 ID:+lVvZWgj
信頼区間の差を変な風に表現してるあたり
ブログ主はあまり統計とか得意じゃなさそうだし
結論としてAGI修正なのは間違いなさそうだからいいんじゃねーかなあ
まぁ、STRブーストできるところはそっちあげといた方が強そうだが
932 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/07/14(月) 17:45:43 ID:sSAVXTgq
クリの件は結論かね。そしてブログ主も931も言うように、STR上げの方が有効な現実…
ってか遠隔が息してないからなぁー。
俺的にはリサイクル発動率が出たのは嬉しいわ。
パドックトラウザとメリポもあわせて、極めたら半分以上発動したりするのかね〜?
トラウザ取れたら、どうなるかやってみたい所だ。
933 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/07/15(火) 06:29:12 ID:JDtTMMt7
>>895-898
ネタの旬もすぎててすまんが、曜日が乗ったんじゃね?
934 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/07/15(火) 12:39:46 ID:XIHz9bU7
雷曜日って書いてあるぞw
まあすでにレスついてるように、敵のLvを固定してないうえに、レインボー外したときに
他の装備でMND+3したかも書いてないから駄目駄目なんだけどね
935 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/07/26(土) 04:49:12 ID:bhQanFtD
ネ実より。WSの潜在外しに関してFA出たので保管の意味を込めて転載。
スターライト・ムーンライト以外のWSではやはり経験値の入る敵のみカウントらしい。
この件はエナドレは自分にも関係するのでどうなのか?との疑問解消の実験


501 名前:既にその名前は使われています[] 投稿日:2008/07/25(金) 21:06:12 ID:/CjKdY1G
>>163です。
エナジードレインでの潜在外し終わりましたのでご報告します。
楽敵で295までカウント稼いで、
タグ付きカンパニエ
タグ無しカンパニエ
ビシージ
上から順に全てエナジードレイン15回(ちゃんとMP吸えた敵のみカウント)しましたが
潜在外れませんでした。
ビシージ後に外のコリブリで5回WS後、潜在外れたので事前のカウントミスは無いと思います。
以上、皆さんの「やっぱりね」ってな結果でしたがご報告しました。


936 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/07/26(土) 04:50:04 ID:bhQanFtD
失礼。転載元は以下。

いまさら聞けないことを聞いてみるスレ 70問目
http://changi.2ch.net/test/read.cgi/ogame/1216496129/501
937 名前: 東京都のアルファネット ◆CDhbRlFpIc 投稿日:2008/07/27(日) 04:06:25 ID:OwnELWIj
Lv1の敵にドレイン撃ってスキル上がるのか?ってレレルだと思うんだぜ?
938 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/07/27(日) 05:29:08 ID:Omqx3c4s
みんなが「多分こうだよね」と思ってる内容をちゃんと検証する、という
行為はもっと評価されるべき。
939 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/07/27(日) 10:42:58 ID:lCOHZ+mC
>>938
俺もそう思う。
940 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/07/27(日) 14:50:30 ID:97hmPQY7
同感。
他にも練習にガを撃っておなつよ巻き込んだらスキルあがるのか。とか
似たような事例では、練習に範囲WS撃って楽以上巻き込んでポイントになるか。とか
案外検証されていないような気がする。
941 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/07/27(日) 23:00:25 ID:GeJCmrQz
定説の追証だから評価が低いわけじゃないだろ
猫も杓子も効率主義の昨今、実用性の低い検証にはスポットが当たりにくい
あらゆる戦闘の効率に影響するダメージ・命中系の検証は効率主義のニーズにピタッとマッチしているが、
潜在外しなんてのはそれと比べるとはるかに限定的な要素なわけで・・・
まあ、個人的にはそういう地味な検証の方がトリビアみたいで好きだが
942 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/07/28(月) 03:02:45 ID:JAtqI3So
まあ、コイツ→(>>936)が余計な事言うからいけない
潜在カウントについてはハッキリと調べた物をいままで見たことなかったからスッキリしたよ
943 名前: 東京都のアルファネット ◆CDhbRlFpIc 投稿日:2008/07/28(月) 04:05:34 ID:ymklR0nC
安価まちごうとる
944 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/07/28(月) 16:23:46 ID:+2xUVYr0
>>943
オメーが言うなwwww
945 名前: 677 投稿日:2008/08/11(月) 00:22:47 ID:7UYdeWVQ
久々に蟹缶掲示板見たら結構話が進んでた。
まだちゃんと読んでないけど主なところを。


1)与ダメヘイトは(ダメージ)×(敵のレベルによる修正値)で計算される。敵がLV75ならおよそ、

蓄積ヘイト=ダメージ×1.54
揮発ヘイト=ダメージ×4.62


2)被ダメによるヘイト抜け量は、プレイヤーのレベル、敵のレベル、敵対心装備には一切関係なく、

蓄積ヘイト抜け量=1800×ダメージ/自分の最大HP(装備など全て込みの表示値)

で決定される。揮発ヘイトは被ダメでは抜けない。


http://www.bluegartrls.com/forum/showpost.php?s=72806fb8dedd86b655bbea...
946 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/08/11(月) 02:07:40 ID:RWNtAGIG
PCの敵対心±は -50 が最小で +100 が最大

与ダメヘイトは敵のレベルに依存し、

累積=[与えたダメージ] × [敵レベル依存]
揮発=累積×3

[敵レベル依存]は
 敵レベル− 1では 80÷6
 敵レベル 1 以上35以下では 80÷(敵レベル+5)
 敵レベル36以上49以下では 80÷([(敵レベル×3+34)÷5]+0)
 敵レベル50以上75以下では 80÷([(敵レベル×3+0)÷5]+7)
 敵レベル76以上は検証中
947 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/08/11(月) 14:23:31 ID:xh9zldGA
>>945
翻訳乙。
なんか検証がすごいところまで進んでるのねw

1)
精霊4系1000ダメくらいで挑発の2倍くらいのヘイトくらいかと思ってたけど、
ここまで揮発ヘイトが大きいとは思わなかったなぁ。
蓄積と合わせればかなりの量になるね。

開幕から4系ぶち込んでプリケツ晒してる墨に見せてやりたいわw

2)
瀕死になったら挑発一回分くらいか。
最大HPを上げることによるタゲ固定の効果はここら辺が効いてくるんだね。

948 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/08/11(月) 19:45:21 ID:i17xii9A
今にツールでヘイト表示するようなのが出てくる日も近いな
盾と自分のヘイトを見比べながらぎりぎりまでヒャッホイできるようになるわけだ
949 名前: 667 投稿日:2008/08/12(火) 05:12:29 ID:DWO6F4Tg
ブログも更新された。

http://kanican.livejournal.com/31338.html

与ダメによる蓄積ヘイト = (ダメージ) × 80 / ( [ 31 × (敵レベル) / 50 ] + 6 )

(揮発ヘイトは3倍)

でFAっぽい。

これでヘイト絡みは(特殊な状況を除いて)ほとんど検証されたかな。
950 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/08/19(火) 01:32:36 ID:9gUU1mGo
>>948
なんだかなーw
951 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/08/19(火) 03:53:22 ID:EyLSAtG4
なんだかなー次スレよろ
952 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/09/02(火) 13:17:42 ID:TgsV4Sx8
じゃあHPの低いナイトは、
HP低いことによって死に安い+ヘイト抜けの量が多いため安定しない。
タルナ悲惨だの。
953 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/09/02(火) 14:08:41 ID:FCBfijWJ
いまさら
954 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/09/05(金) 01:55:32 ID:+PVWeWg1
その代わりMP多いからMP量をヘイトに変換しやすい。
一長一短って奴だ。うまくできてると思うけどね。

それにLv上げでは一部の敵以外ではタルナのが優秀だと思うしね。
HNMとか一撃の重い敵だと他種族になってしまうな。
特にNM戦盾PTではMPヒーラー豊富に組むからMPの絶対値が400もあれば
それ以上は必要ってほどでもないしなあ・・。
955 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/09/05(金) 02:26:39 ID:pZ/r5vEe
火山芋にタルナで来られた日にゃ、速攻で用事思い出す
開幕ブレス>DAでぷりっとな
956 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/09/05(金) 15:00:27 ID:mqIohV7x
>>954
ほとんどのレベルヒーリング無し連戦の世の中で
樽ナの最大MPなんかに価値は無い
957 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/09/05(金) 18:24:44 ID:t630ri1z
レベル上げじゃ無理だけど、アトルガン前の頃から
タルナでもHP1800超えるぜ
もちろん実用レベルの装備で
958 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/09/05(金) 18:40:36 ID:p2Bz0826
>>955
そのコンボじゃ大抵の種族沈むわボケw
959 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/09/06(土) 15:14:47 ID:s6IIQ+PM
インシナレートはチゴーの即死と同じ条件+αでしかうってこないぞ
+αは、挑発やフラッシュ(オートマトンのフラッシュはチゴー死ぬんだっけ?

前半のTPがたまってるとき、挑発やジャンプを禁止するだけで
インシナレートはほぼ完封できるから、打たれまくるならメンバーの
行動をチェックしてみるといい
960 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/09/06(土) 18:09:48 ID:awXHlLuX
>>959
majika!
961 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/09/07(日) 02:40:47 ID:rVW4+CIW
チゴー即死の条件→クリティカルヒット
962 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/09/07(日) 10:29:37 ID:eWGGbIkl
>>959
天候ついてる時,エレジー釣った瞬間インシナが来るのは何故なんだぜ?
963 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/09/07(日) 11:38:11 ID:ieyNKANO
>>962
エルカは炎天候のときにリゲイン状態
敵はHPに関わらずTP300になると必ずWSをつかう
詩人が距離を考えずにエレジーでつるといきなりインシナレートで○焦げウマー
964 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/09/07(日) 11:44:20 ID:9GvFeZD6
エレジーでチゴーが即死するかって話だろ
965 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/09/07(日) 11:49:42 ID:+zlOpRFD
まとめると
インシナレートするときは何かしらの行動を伴い
それはオートアタック・被ダメを含む全ての行動である
こうですか?
966 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/09/07(日) 13:05:47 ID:ztaRgR5u
焼き芋は炎天候になった瞬間にTP300溜まるんじゃないかな。もちろんリゲインはあるけど
炎天候変わってすぐ釣っても、火吹いたりコクーンしたりするよ
967 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/09/07(日) 15:04:57 ID:v9bZN1vc
>>959の書き方をそのまま読むと>>965ってことだけど、
仕様の読み取り方としては、
「TP技条件=通常のTP技条件+ヘイトリストに載る条件」ってことなんじゃないかな
968 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/09/07(日) 20:42:40 ID:rvICdpcM
チゴーを即死させる効果+αでインシナを誘発させることが出来るってことじゃないの?
>>962はエルカTP300状態で釣った時、必ずインシナが来るかそれとも他のを混ぜてくるのか教えて欲しい。
969 名前: 962 投稿日:2008/09/08(月) 14:40:42 ID:DjyvAr3M
分かりにくかったか、コクーンも確か使ってきた。結構前のことで曖昧だが、焼かれたのが印象強くてね。リゲイン等は知っている。
>>964の言う通り、エレジーは特殊じゃないし恐らく遠隔やら魔法釣りでも使ってくるだろう、ってことを言いたかった。
970 名前: 962 投稿日:2008/09/08(月) 14:43:17 ID:DjyvAr3M
書き漏れた、要するに普通のTP技じゃね?
971 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/09/08(月) 21:55:25 ID:SNnkz9xC
うん、そう。一言で言うと>>959はデタラメ。

半蔵篭手が実装初期は高値だったから良く赤ソロでエネルギッシュ芋を
バインドマラソンで狩ってたんだけど、火天候でタマに黒こげにされたぜ。

距離たっぷり取ってればコクーンしかこないんだけど、どうしても折り返しがあるしね。
あと、リゲイン持ちはTP300貯まって無くても移動中にWS撃ってくる。
972 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/09/08(月) 22:09:02 ID:KTnUeZUH
インシナレートの件はモンスタースレでかなり昔から既出なきがする
+αのほうに天候が入ってるという話じゃない?
973 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/09/10(水) 19:37:42 ID:W5b2860Z
TPあるエルカをあやつってたたかえ>ほんきだせするとインシナレートも撃つ。
だからチゴーの条件とはなんの関係もない。
ペットは別ロジックとかそれも+αのうちとか言い出したらキリがないし
仮に条件があっていてもクリティカルが含まれてる以上気をつけようもない。

モンスタースレの釣りに釣られちゃったんじゃない?
974 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/09/11(木) 21:03:43 ID:V5wtQiYn
ナ/暗で3匹ほど、シールドバッシュとウェポンバッシュを交互にいれてみた
結果、バッシュ後のWS22回すべてがインシナレートだった

だからどうということはないが、バッシュすると次のWSがインシナレートに
なるってのはモンスタースレで既出で、これは正しいんじゃないかと思う
975 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/09/11(木) 21:04:30 ID:V5wtQiYn
追記、HP多いうちはバッシュいれていなくて、序盤にバッシュ前に
インシナレートを使われた回数は0でした
976 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/09/12(金) 02:31:59 ID:ftCgnIOs
火芋相手にしたときに普通のナ・暗ならインシナレートまでバッシュ温存するよね?
んでバッシュで止めた際に次のWSが必ずインシナレートだったことがないと思うんだけど
それとこれとは別の話?
977 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/09/12(金) 12:28:28 ID:OThZxJop
なんか>>959さんの言ってたこととはちょいと違ってきたね。バッシュが本当なら結局、通常tp技としても使ってくるし特殊なものがトリガーにもなりえる。
スパイクフレイルみたいに条件だけ注意すればよいってもんじゃないから完封はできんね。事故減らすことはできるかもだけど
978 名前: あぼーん 投稿日:あぼーん
あぼーん
979 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/09/13(土) 17:30:01 ID:T1qNT5yn
踏む奴居るのか?w
980 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/09/13(土) 17:43:09 ID:qgFEoAaC
>>979
パス抜かれたwww
981 名前: カニ戯れry( ◆wqWi6tEjhs 投稿日:2008/09/14(日) 23:17:11 ID:uOM5CfZU
次スレ申請してくるわ
982 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/09/15(月) 00:00:50 ID:nfJCP1kL
おーカニ乙。いつもすまんね
983 名前: カニ戯ry( ◆wqWi6tEjhs 投稿日:2008/09/16(火) 23:19:11 ID:4kf1eTtv
新スレ立ったんで適宜移動汁

http://yy28.60.kg/test/read.cgi/ff11jobjobplus/1221573042/
984 名前: 名も無き軍師 投稿日:2008/09/18(木) 01:22:47 ID:zn5p9ySH
検証スレッド15

http://yy28.60.kg/test/read.cgi/ff11jobjobplus/1221573042/