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117 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/01/12(日) 18:28 ID:wAmFlIFg
>>116
ほとんどレジなかった7/2以前はさすがに知らん。
あ、Lv補正強すぎた7/9以前も知らんな。それ以降な。
118 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/01/12(日) 22:22 ID:xctsAb8o
CHRはもしかすると敵対心に関わりがあるのかも
高いほうが狙われやすいのか狙われにくいのかはわからんが
119 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/01/12(日) 22:53 ID:VkdpEcIE
確立系のアビの発動率に関係するって話があったね
コンサーブMPあたりなら簡単に実験できそうだな
120 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/01/12(日) 23:00 ID:Ecr4PKek
戦士、サポ戦士のジョブは病気が治るのが早い
理由:レジストウィルスがあるから
いくらアビの名前がレジスト〜〜〜だからって
レジスト率のみが変わるわけではないよ
121 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/01/13(月) 00:13 ID:YykwIXBo
>>119
赤/黒だと連続魔で強化スキル上げがてら簡単にデータ取れそうだしな。
でもCHRブーストできる装備品ってなにがあった&どれくらい上げれるっけ?
122 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/01/13(月) 01:58 ID:lfMaCibM
◎「ホーリー」消費MPを75→100、到達距離を25m→15m相当に変更しました。
 また、命中判定をMNDのパラメータに依存するようにし、詠唱時間がわずかに
 長くなっています。
◎「フレア」などの攻撃魔法の命中判定をINTのパラメータに依存するようにしました。
http://www.playonline.com/comnews/200211261911.html

あと、黒魔はウェポンの怒りの一撃をかなりの確率でレジストします。
怒りの一撃はよけなくてもこわくないです。
123 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/01/13(月) 02:28 ID:ddY4evxY
>>121
バードホイッスル
パールリング
モンスターシグナ
ノーブルリボン
王国騎士製ベルト
おまけで
各種AF種族装備ってとこかな
124 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/01/13(月) 02:30 ID:ddY4evxY
あーあとジュストコールとか
125 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/01/13(月) 02:35 ID:2zsFxrv6
>>122
怒りの一撃はhate値依存の攻撃だよ?
タゲられている奴以外の挑発で威力が激減するのはあまりにも有名な現象。
前衛より黒のヘイト値が低いなんて当たり前。
126 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/01/13(月) 03:09 ID:C3B8qbn2
CHRでダブルアタックの確立あがるとかじゃない?
127 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/01/13(月) 04:57 ID:UNHZ1EiI
DEXはモンスのAGIとの関係で「基本命中率」をはじき出すのではないだろうか。
そして命中補正の装備とスキルでさらに+α。たとえば・・・

Aというモンスがいる。その相手は自分からみて「同つよ」の相手。
そのAのAGIが60だとする。そして自分のDEXも60。
この場合基本命中率が60%+αだとする。そして相手は「同つよ」だからLV補正がかからず
そのまま60%+αの確立で攻撃は命中する。命中補正の装備をブーストしたらダイレクトに反映される。

次に自分から見て「とて」のBと戦うとする。
BのAGIが70として自分もピピラ等食ってDEX70まで上げるとする。んで基本命中率が60%+α。
でも相手は「とて」だから(60%+α)を80%として、補正が20%かかるとする。
この補正はただの差し引きではなく80%の20%、つまり-16引かれる。80-16=64%となる。

ではこの「とて」相手にDEX60で挑んだらどうか。
BがAGI70で自分DEX60。
相手AGI>自分DEX の場合は差し引き10÷2=5%の基本命中率の補正、
相手AGI<自分DEX の場合は差し引き10=10%の補正がかか
128 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/01/13(月) 05:06 ID:UNHZ1EiI
ああ、なんかもう途中で書き込んで自分でもなんやわけわからん・・・鬱s

要するにLV低い相手にはDEXの効果は高く、LV高い相手にはDEXの効果は低い。
少なくとも命中率に関しては。
そしてSTRと攻撃力の関係と同じようにDEXは命中率の底上げ、命中はダイレクトに
命中率に効果がある。
が、命中だけ上げても意味がない限界があるのでは?と言いたかった。
例えば最終的に算出された命中率が99%だったとしても敵AGIより自分DEXが30以上でないと
90%で補正される、とかね。
129 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/01/13(月) 07:27 ID:atKKOE06
>>128
>>7
130 名前: 114 投稿日:2003/01/13(月) 10:14 ID:gxSiEQD6
もしかしたら漏れへの突っ込みじゃないのかもしれんが。
>>122
そのアップデートでINT依存になったのは「フレア」などの攻撃魔法だけね。一応。
ほかの黒魔法は前からずっとレジ率INT依存です。

あと、これはちゃんと検証はしていないんだが体感なんだが、ダメージが表示されない
状態異常系の魔法や攻撃にも、ちゃんと内部でダメージ値は持っていると思われ。
麻痺なんかは喰らった後の麻痺確率がモノによって大きく違うし、
バパライズなどでかなり低減できたりする。
(練習相手の虎の麻痺攻撃なんかはかなり麻痺率低いが、限界突破2の虎の麻痺攻撃はバパライズかけてあっても麻痺しまくりだった。)
病気に対しても、バウィルスやレジストウィルスで病気になる確率自体を下げるというより、
病気攻撃のダメージ値そのものを低減していると考えられる。
(病気攻撃のダメージ値=病気持続時間)
131 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/01/13(月) 10:36 ID:WLda2gu.
>>125
なんだよHate依存て。敵の技はTP管理されているのを知らないのか?
雑誌でも何度か語られてたぞ。
それに技は表示(決定)された時点でダメージは決定されている。
それなのに一撃が表示された後で挑発してタゲを移すと威力が
通常ダメージになるのは単純にバグだろうな

このまま仕様として定着させていくか、バグ取り優先度は
低いと思うがバグ修正するかはスクウェア次第。
132 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/01/13(月) 10:56 ID:aX75m/wY
>>131
・・・無知って怖いな・・・
133 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/01/13(月) 11:12 ID:WLda2gu.
どーでもいいけどね。俺は雑誌の開発者のコメントを信じることにするよ
134 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/01/13(月) 12:26 ID:ZJkpA2bo
>>131
アホ発見age
135 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/01/13(月) 12:32 ID:uaGFyDY2
「怒り」の一撃なんだからHate依存っていうのも頷けるな。
136 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/01/13(月) 12:35 ID:H.QNlmSE
>>131
バグか仕様かは知らんが
敵の物理系wsは正面から喰らうとダメージがでかい
挑発で違う方を向かせたり、敵の周りを回転することにより
被ダメージを減少させることが出来る。

Lv60モ/赤 ソロ
フェ・インの鍵取りついでにShadow(楽〜練習)の次元殺で検証してきました
普通に正面から次元殺を喰らった場合ダメージは約110〜250
敵の周りを回転していた場合は約20〜100
明らかに被ダメが違います。