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- 169 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/01/14(火) 11:44 ID:nyn/Nmvo
- 魔法攻撃力って精霊とか神聖のスキルにも依存してるのかな?
黒の精霊はほとんどの人が青になっていると思う、これに比べて
白の神聖スキルはほとんど上がっていない人もいると思うから、
白60/黒30で、スキル青の人のホーリーのダメージとの比較が見てみたい。
もちろん敵は「おなつよ」で敵の種類は固定。Lv60の敵だと古墳骨とかかな?
種族でMND値が大きく違うから神聖スキル青いってる人、MNDブースト一切無しで
フルダメージの報告お願いします。
- 170 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/01/14(火) 13:52 ID:S1HdfL.g
- サイクロンとかレタスのようなINT依存WSが魔法攻撃力アップアビの影響を受けるってのは確認されてるけど、
セラスとかセラブのようなMND依存WSにも影響するんでしょうか。
- 171 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/01/14(火) 14:28 ID:raTiOJ3A
- この前暇つぶしに見てたQ&Aに,概ねこんな感じの事が書いてあったのを覚えてる。
「武器のD値は基本ダメージで,自分の攻撃力と敵の防御力が等しい場合,
D値にある基本ダメージを与える」
いまPS2繋げる環境にいないから正確な文章載せられんが参考の程に。
つか,これだけじゃSTRやVITとの関係が何もわからんがな。
- 172 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/01/14(火) 14:48 ID:cKv5OuBA
- 自分の脳内計算式
ダメージ=(D+STR−VIT)*[攻撃力/防御力]
?<[攻撃力/防御力]<3
Lv35狩人でD52の弓矢でサルタのクローラーに攻撃すると、ダメージがジャスト192に安定・・・
- 173 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/01/14(火) 15:15 ID:UZW53X7U
- >>172
Lv補正が無いな。
- 174 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/01/14(火) 15:23 ID:S1HdfL.g
- というかアップデート毎に計算式変わってるよね。
- 175 名前: てけとー 投稿日:2003/01/14(火) 16:14 ID:XHP2sToQ
- ダメージ:(D+(STR−VIT*e)^a)*(((b+攻撃力)/(b+防御力))^c)*d
STR:攻撃力制限(上限開放,1対5程度)
VIT:防御力制限(同上)
a,b,c:定数(s.t. 0<=b 0<a<=?[レベル差依存で拡大?] 0<c<=1)
x:レベル補正値(s.t. -1<=x<f[Player→Monster]||-1<x<f[Monster→Player])
d=0 && e=x || e=0 && d=x 要検証
xについて、同レベル間では1であり、何らかの算式にて求められる?
最大値fは不明。敵のみ適用される可能性もあり
- 176 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/01/14(火) 16:39 ID:/5IaDkhE
- 858 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/01/14(火) 12:12 [ vk9qaQ2. ]
STR,VITとかは上限アップじゃなくて安定度アップじゃない?
検証してきました
練習にならないコウモリ相手に弓で攻撃
3回攻撃して
ノーマル時 56 56 56
STRを上昇 58 58 58
バーサク 80 70 75
大体こんな感じでした
ほんとに適当な検証だけどまとは得てるよね?
エルなら攻撃が上昇方向へ安定してて(例:70〜80)
タルなら攻撃は不安定(例:60〜78)
ガルなら被ダメが下降方向へ安定ってとこかな
そこで、ファランクスリングとスフェーンリング
さぁ、どっち
859 名前: 858 投稿日: 2003/01/14(火) 12:42 [ vk9qaQ2. ]
こういう話題ってあげていいのかな・・
といいつつサゲ(´・ω・`)
VITか防御で迷うのはVITをあげることによりどれだけ安定するかかな
上級リングが出たらまた話は変わるだろうけど、
今はファランクスっていう化け物リングがあるからな・・
VITをあげれば自己ケアル量が上がるってのもポイントかな
- 177 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/01/14(火) 16:44 ID:/5IaDkhE
- STR VIT DEXの本当の意味って何?
- 178 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/01/14(火) 16:52 ID:a5fhraEU
- STR ストレングス 筋力・力
VIT バイタリティ 体力・生命力
DEX デックスタリティ 敏捷さ
- 179 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/01/14(火) 16:56 ID:/5IaDkhE
- >>178
ありがたう(・∀・)
- 180 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/01/14(火) 17:10 ID:1vRYNWcQ
- DEX 器用さ
AGI 敏捷さ
だと思ってたyp
そういえば、聖剣とかはAGIが無くてDEXが敏捷度になってたな。
- 181 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/01/14(火) 17:10 ID:yWF2t8WI
- 今のところは、、、、
命中上げたきゃ、命中ブースト(&DEXブースト)
与ダメ上げたきゃ、攻撃力ブースト(&STRブースト)
回避上げたきゃ、回避ブースト(&AGIブースト)
でいいのかな?
過剰にあげたい場合にはステータス自体の底上げが必要であると思われる、と。
種族によって長所を生かす感じでブースト装備の優先度が変化する、と。
例 猫ならDEXブースト(命中強化時)は要らないかもしれない
こんなところでしょうか?
- 182 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/01/14(火) 17:28 ID:b0bRbKxM
- chr=敵がい心なんて説は無いですか?
- 183 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/01/14(火) 18:38 ID:ee2ArpsY
- 黒魔テンプレより
A15.INTについての検証 ▲
フレンドの赤さんから、INTを上げてもストーンのダメージが
一定になるとの報告を受け、ちょっとした魔法ダメージ実験をしました。
Lv60黒/赤タルタル INT75+21(精霊スキル218)と、
Lv60赤タルタル INT67+14(精霊スキル181)の二人でINTブースとありなしで
Lv1-10想定の敵を何種か選んで最大ダメージを求めてみました。
A=黒Lv60(INT96)、B=黒Lv60(INT78)、C=赤Lv60(INT81)、D=赤Lv60(INT67)
A B C D
ストーン 053 053 053 053
ウォーター 084 083 083 074
エアロ 112 101 102 093
ファイア 131 121 122 112
ブリザド 153 143 144
サンダー 184 171 172
ストーンII 216 194 197
ウォーターII 236 215 218 200
エアロII 261 239
ファイアII 286 264
ブリザドII 314 291
サンダーII 343 322
(A = ストーンIII 385、ウォータIII 418、エアロIII 455)
*検証日、光曜日〜闇曜日(曜日修正はないと思われます)
今回の検証で分かったこと
・各魔法には白魔法ケアルのように最大量が定められている。
今回の検証ではストーン=53、ウォータ=84が最大ダメージではないかと推測されます。
・同じ種類の敵に魔法を唱えると、ダメージが一定でした(レジ無し)。
今回の検証では、ロンフォールのウサギ、ミミズ、魚、羊、ゴブリンを対象としたのですが、
敵によってダメージ誤差にかなりばらつきがある事から各敵に耐性値が細かく定められている、
もしくはレベル差修正があると思われます。
・INT96の黒が魔法を黒魔法をII系を唱えても、Lv1-10想定の敵にハーフレジがありました(つД`)
黒はLv10、30、50で魔法攻撃力Up+3なのに、
INTが同じだと赤と差がない事をちょっと疑問を持ったのですが、
赤がLv20、40……と魔法攻撃力Upがつくことを考えると、
Lv60では黒と同じ魔法攻撃力Up+3なのかもしれませんね。
となると、ストーン・ウォータの最大ダメージも黒Lv70で魔法攻撃力Up+4がつくと変わるかも……。
余談ですが、精霊スキルはダメージにまったく関係ないことが分かってしまいました(´Д`)
- 184 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/01/14(火) 19:51 ID:5Tcj9..6
- 赤スレでは精霊スキルはレジスト判定でFA出てますな。
- 185 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/01/14(火) 19:56 ID:cKv5OuBA
- >>175
ダメージ計算に、計算量がかかる指数を使ってるとは考えにくいんじゃないか?
テーブル見てる可能性もあるけど。
- 186 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/01/15(水) 01:27 ID:VKIDR.ug
- まあ、黒魔は一撃をレジストしやすいとか言ってる>>122が馬鹿なのは確定だな。
他前衛が挑発してくれてるからダメージが少ないのを気付いていない。
自身はタゲられるくらい黒魔撃ちまくる馬鹿黒だしよwww
どうせ古代魔法撃ちまくる、馬鹿黒だろうな
- 187 名前: 名も無き軍鰤 投稿日:2003/01/15(水) 01:48 ID:OS5EfRVs
- タゲ交換時、モンスターの蓄えている「怒り値」(基本:ヘイト依存)は、
切り替え時に発生したヘイトの「差分」にセットされ直す。
以後、「怒り値」は対象へのヘイト値に向かって緩やかに補正される。
とか言ってみるテスツ
TP技のダメージが処理されるタイミングは
「発動の瞬間」であって「構え時」ではない
(一部技のSTR増減、敵の防御アビ発動などによるダメ変化を見れば明らか)
よって、「構え」後の挑発により「怒り値」が減少することで
特定の技のダメージを抑えている可能性は捨てきれない。
この仮定が正しいとすれば、
ヘイトを拮抗させつつ挑発その他でタゲを入れ替える際に
重なる敵の「怒り値」依存技のダメを比較することで
各行動のヘイト増分を測れる可能性も出てくる。
飽くまでも机上の空論であるが・・・・
- 188 名前: 名も無き軍鰤 投稿日:2003/01/15(水) 01:54 ID:OS5EfRVs
- 語彙的に
「怒り値」=ヘイト
なのだが、別パラって事で。
判りづらい?まあ気にせんでくれ。