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Σ ステータス検証スレッド σ

219 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/01/16(木) 18:44 ID:mA13ulsg
クロウラーに対してSTRのベースアップは1につき1
マンドラに対してSTRのベースアップは2.5
これが鍵かも
220 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/01/16(木) 18:57 ID:Is9A87nQ
っていうか遠距離攻撃系はまったく別物なんじゃ・・
221 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/01/16(木) 19:03 ID:dsRIKk4Q
ステータス(STRとかDEX):上限
能力値(攻撃力とか命中力):安定度

って感じかね。
とすると例えば猫前衛ならSTRと命中力ブースト
首前衛ならDEXと攻撃力ブーストすると効率がいいのかな。
222 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/01/16(木) 22:01 ID:.IS4AOb2
飛攻 と 攻 が別という罠
223 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/01/16(木) 22:36 ID:H/71yihA
>>222
>>208
224 名前: 208 投稿日:2003/01/16(木) 23:34 ID:/dO3TKB6
えと、自分で計算しなおして見ました。
クローラー
Dmg=3D+STR−VIT+なんか
マンドラ
STR=30のとき
Dmg=3D*1.25*0.99+STR−4VIT
STR=33のとき
Dmg=3D*1.25*1.01+STR−4VIT
でいいと思います。
0.99と1.01は、こちらと、あちらのステータスを見ながら変化する何らかの
パラメータみたいです。この値が何かを言うにはまだデータが足りないようです。
とりあえず、STRが1割増えたときに(3増えたときに)2%ふえることは明らかみたいですが。
225 名前: 208 投稿日:2003/01/16(木) 23:40 ID:/dO3TKB6
訂正
Dmg=3D+STR−4VIT+なんか
マンドラ
STR=30のとき
Dmg=3D*1.25*0.99+STR−4VIT+なんか
STR=33のとき
Dmg=3D*1.25*1.01+STR−4VIT+なんか
でいいと思います。
0.99と1.01は、こちらと、あちらのステータスを見ながら変化する何らかの
パラメータみたいです。この値が何かを言うにはまだデータが足りないようです。
とりあえず、STRが1割増えたときに(3増えたときに)2%ふえることは明らかみたいですが。

あと、なんか、の部分は、13+4*X です。多分、30〜40くらい?
226 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/01/16(木) 23:51 ID:DluhOXSc
弓と格闘はSTRの影響をもろに受けてる気がするんだが
いちおうFAを出すのは待ったほうがいいかと
227 名前: 208 投稿日:2003/01/17(金) 00:02 ID:UINksl.Q
あと、これはあくまで最大ダメージの話で、通常ダメージの話とはまた別です。
228 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/01/17(金) 00:04 ID:ZDHqpJbM
格闘は素手のD値(明示されないが)の算出
にもSTRが大きくかかわってるだろうからな〜
229 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/01/17(金) 06:40 ID:QSuqeLK.
一応モンク格闘でもほんのちょっとだけデータとってみた。
LV60モンク/戦士
敵:楽トルーパー
与えた最大ダメと最小ダメ
D+4:MaxDmg67,MinDmg38
D+14:MaxDmg87,MinDmg48
D+17:MaxDmg93,MinDmg51
それぞれ3匹くらいしか狩ってないから信頼性はかなり低いけど参考まで。
230 名前: 229 投稿日:2003/01/17(金) 06:44 ID:QSuqeLK.
書き忘れた。
どの条件もSTR85で固定です。
231 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/01/17(金) 13:23 ID:emjc2tqw
>>229
D値が10増えれば最小ダメが10増えてるね
逆に最大ダメはD値の倍増えてる。
232 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/01/17(金) 18:33 ID:JBznFrW.


893 名前: (jsQTgi.Q) 投稿日: 2003/01/14(火) 17:13 [ toFzh0wU ]

妄想にすぎないが、VITと防御の関係について
VIT1につき防御が7(正確な数値はわからない)つかえるとする。
VIT60の人は60×7つまり420まで防御がつかえる。これ以上あげても意味はない。
例1:VIT60防御400の人がいたとする。420まで防御を使えるので420-400=20は
  防御を上げることが有効。ゆえにファランクス×2がいい。
例2:VIT60防御450の人がいたとする。420までしか防御を使えないのに、450-420=30
   余っている。この場合スフェーン×2で使える防御の数を増やす方が有効。
   
ナイトスレにあったのをコピペ。
   この妄想はいいとこついてるとおもうがどうかな?
233 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/01/17(金) 19:43 ID:wSoEzvP6
>>232
つまり、赤のAFは完全に飾りって事だな。
234 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/01/17(金) 20:55 ID:wqTpYslw
>>229
これから推測すると、素手のD値はSTR×2/5なんだろうか?
235 名前: つっこみヨロ 投稿日:2003/01/17(金) 22:42 ID:/hNTZqQo
ガイシュツ上等で漏れの考えを書いてみる
STR:攻撃力の適用上限を決定・格闘の基本D値を決定・射撃にボーナス・STR/2が攻撃力に加算(これは事実)
攻撃力:ダメージの安定度に影響(高いほど最大値に近いダメージが)
D値:最大、最小ダメージを決定

DEXと命中、AGIと回避飛命、VITと防御なんかも同じ関係にあると思う。
つまり、攻撃力・命中力など「だけ」をブーストしまくっても一部は無駄になる。
逆に、STR・DEXなど「だけ」をブーストしても攻撃力・命中力を上げる余地が残り、これももったいない。

書いてて気づいたけど、攻撃力のみを上げ下げして最大ダメが一緒なら
この説が一部正しいことになるのかな?
ただ攻撃力下げた状態で簡単に最大ダメ出るなら攻撃力の意味がなくなるからめんどくさい検証になりそうだ…
236 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/01/18(土) 00:49 ID:t7.6NrVM
個々のメンツはステータスアップをまめにやり、詩人の歌で攻撃力や
命中の実値を上げる方が最適かもしれんな。

とすると、DEX低過ぎてcapかかってる香具師(ナとか)に器用エチュ
掛けてやるとステータス増加分以上に当たる気がするってのは、
あながち間違ってもない可能性があるな。
237 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/01/18(土) 09:03 ID:N7bxcSXw
STR1ごとに基本ダメージ(固定値)が設定されており、STR-敵VIT(実効STR)の値が、
その敵に対する自分のダメージ基本値となる。
そのダメージ基本値に、D値を加えた物が、ダメージ期待値となる。

攻撃力の数値ごとに、ダメージ係数テーブル(1.0あたり)があり、
自分の攻撃力-敵防御力(実効攻撃力) の値のテーブルが、その敵に対する自分の「一回の攻撃の」ダメージ係数テーブルとなる。
当然、値が高いほど1.0以上がテーブルにある確率が高く、低いほど、1.0以下がテーブルにある確率が高い。

ダメージ期待値 * ダメージ係数 = ある一回のダメージ

ダメージ係数テーブルには当然上限数値があり、その数値が出るほど実行攻撃力が高い場合は、
それ以上攻撃力を上げても上限ダメージは変わらない。上限ダメージが出やすくなる。

上限数値が出ない程度の実行攻撃力の場合は、攻撃力を上げれば、出るダメージ係数も大きくなり、
ダメージ係数が上限に達するまでは、見た目上、上限ダメージが上がる。
238 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/01/18(土) 13:40 ID:vsFtmMBo
229を見ててちょっと気にしてみていたんですが、
ダメージの値、特定の値を中心に上下にばらけているというより
最大ダメージと最小ダメージの間でランダムに散らばっているという気がしませんか?
昨日、戦闘中に気をつけてみてたらそんな感じがしたので。

それだけじゃなんなのでちょっと報告
レベル17白猫サポシーフ(ソロ)
おなつよシルベスタの種まき、Vit−7です。
Vitが16→9のとき、被ダメージが6〜10→11〜15に変化しました。