FFXI BARD

Ads by XREA

検証スレッドログ倉庫


Σ ステータス検証スレッド σ

545 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/02/14(金) 02:07 ID:h4RGGK8w
>>542-544
>>7
546 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/02/14(金) 02:07 ID:Wjw8kFqc
>>542
その情報かなり古いんだが・・・。
こちらから与える最大ダメージはDとレベルによって決まることが確定してるし

自分の妄想としては
命中は当たる当たらないの2択なんだしそこまでこった計算してないと思う
DEXはクリティカル発生に影響してるから、STRやVITと違って命中への
影響が低いんじゃないかと思ってる

そろそ春休みだしLSの人誘って命中あたりの検証しに行くか
547 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/02/14(金) 02:17 ID:Pt71VFYk
VerUp後のライフベルトの効果がほとんど無くなってるんだけど既出?
548 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/02/14(金) 04:09 ID:GYgCGypo
命中って
   自DEX−敵AGI+自命中補正−敵回避補正
てな計算になってるんじゃないかな?
これなら命中+1が高LvになってDEXが大き
くなっても有効な説明になるし。
後カブト虫がライノガードで防御力を上げた状態で
攻撃が当たらなくなるので、もしかしたら攻撃と防御の
数値も組み込まれてるかもしれないけど。
549 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/02/14(金) 04:12 ID:sFi4icl6
>>539
D×α/間隔 のαは、
固定値ならどんな値であっても評価の基準に全く影響を与えないし、
ジョブ、レベルに依存したらそれは武器の評価ではありませんが。
550 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/02/14(金) 04:49 ID:Wjw8kFqc
>>548
ライノガードは回避率上昇なワケだが

>>539
Dガ大きくて間隔の長い武器の方が
物理WSの面で高性能なのは確かだけど
物理WSの有無だとかで武器種やレベル毎に
考えないといけないからそこに突っ込むのはやめた方が良いでしょ
武器選びの一つの指標として見れば十分だと思う

ここの検証データにある最大ダメージ値/間隔はどうだろうと言ってみる
551 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/02/14(金) 05:49 ID:f5nGjlqc
どうもライフベルトを暴落させようと必死な香具師がいるな
乱撃やランペ、ペンタ撃つときに王国からライフに変えると全然違うよ
ライフは今でもかなり有効
まぁアーチャーの+2に10万の価値はないと思うが
552 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/02/14(金) 08:18 ID:KYFFqbA2
>>551
ただ、如何にライフが凄いとは言えアグの前では誤差の範囲内…
553 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/02/14(金) 09:03 ID:E6mZuVDI
544とか、たまにVITと防御の関係がもう自明みたく書いてる人がいるんだが、
ナイトスレでも繰り返し繰り返し議論されてる通り、
とりあえず、VIT=最低ダメージ  防御=ダメージ幅下降
とかっていう、単純な計算式ではないっぽ。
VITだけブーストしてもVit2=防御1っていう以上の効果がでるし、
(弱い敵の場合、大きすぎる防御力の意味は感じないが)
強い相手の場合、防御も上げれば上げるほど、ダメージは下がる。
HNM戦等で同じ相手と長時間戦ってると装備ごとに(アビの関係も含む)
最低ダメージに見える数値を何度も見るのも確かで、
最低ダメージというものを計算する式があることも間違いないと思うが、
(最低ダメージ+振れ幅で計算するのか、なんらかの計算式の後に出た数値が
他の計算式から出た最低ダメージより下だった場合、後者の数値をとる仕組みなのか…)
全体的な詳細はよくわからんのぉ。
DEXと命中の話と違うが、まぁこんだけ。
554 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/02/14(金) 12:28 ID:Pt71VFYk
[自攻撃力(+Lv補正+ライフベルト+アグレッサー)−敵防御力(+Lv補正)]xλ=基本命中率
自DEX−敵AGI(ライノガードetcで+α)xА=命中率補正
基本命中率+命中率補正=決定命中率

恐らく、今回のVerUpでλの値が上昇したと思われ
ライノガード対策や、ヤグード対策ならDEXを上げた方が吉と思われる。
555 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/02/14(金) 12:56 ID:jarImMUI
自DEX − 敵AGI = 基本命中率の上限下限決定(数値テーブルかも)

自命中 − 敵回避 = 上限数値の出やすさ
556 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/02/14(金) 13:07 ID:jarImMUI
と自分で書いて思ったが、クリティカルも考慮に入れると、こっちかも

自DEX − 敵AGI = ヒット判定テーブルを決定
自命中 − 敵回避 = 良い効果の出やすさ

たとえば、自DEX-敵AGIが
0なら、テーブル0「×××××○○○○○☆」
1なら、テーブル1「×××○○○○○○☆☆」
2なら、テーブル2「×○○○○○○○☆☆☆」

×:ミス
○:通常ヒット
☆:クリティカルヒット

で、自命中-敵回避 が大きいほど右のほう(ヒットやクリティカルがでやすくなる、とか。
レベル補正は、単純に命中、回避に数値補正をかける。
557 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/02/14(金) 13:22 ID:JBwaxpwI
命中をあげるのは、魔法のレジ率をさげるのと同じ。
命中のレジ率を下げるの。コメントで回避高いと出る敵は自分より回避がたかく
DEXによる最大命中が生かせない。
558 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/02/14(金) 15:45 ID:BFvxRmTw
>>551
全然違うってほどでもないな・・・
ライフって戦士やシーフの乱撃用だと思う。
暴落させようっていうか適正の値段にしたいんじゃないの?
逆にライフマンセーの奴って、乱獲シーフか高い値段で買ったばかりの奴なんじゃないの?

俺は普段は王国ベルトだがライフは格闘(乱撃)するときに装備してる。
かといって王国ベルトもそれほど優秀ではないけど、用は使いどころで装備変更すればよいわけで
どっちか優秀な装備か決めつけて1個だけ選ぶことはないと思う。
559 名前: 539 投稿日:2003/02/14(金) 15:52 ID:mWPJr40.
幾つかの意見、ありがとうございました。

>>540、541
現状Lv上げとして狩る敵に対しては、
こちらの攻撃力が足りていない状態であるため、
まずDを優先して0ダメージをなくすのが重要である
のは感覚的にあってそうですね。

>>549
単純化したD×α/間隔では、おっしゃる通りでした。
間隔あたりのDの重要性を示したかったので、単純化するなら
(D+α)/間隔 こっちでしたね。お恥ずかしい限りです。

ジョブ、レベルなどに依存するってのは、
D/間隔が同じでも間隔を優先するジョブ
(例えば、エン系が強いLv帯での赤とか、
 ナイトさんと内藤さんでの違いもあるかなw)
もあるのかな〜って意味です。
エン系が強いLv帯での赤以外は、微々たる違いだけだと思いますが^^

>>550
Dに対する最大ダメージ(平均ダメージのがさらにいいけど^^)
の式が完成してくれば、上記のαの部分の数値もおのずと決まる
話だとは思います。

まとめると、D/間隔が同じならDを優先した方がいいってことを考慮すると
(D+α)/間隔 のαはマイナスの値ってことですね。
Dの値が装備Lvにより増加していくことを考えると、
D/(間隔+α) として考えるべきか〜
現状はαがプラスの値で、それもかなり大きい値であるため、
Dだけで比べればOKって流れでFAかな。
(完全にD値だけなら、両手武器の不戦勝ってことになるがw)
560 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/02/14(金) 15:53 ID:2wfrSTnI
おれの場合は、
ライフベルト ← PT時
王国ベルト  ← ソロ時
かな。
561 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/02/14(金) 15:58 ID:OO/cZcZY
>>556
■のことだから、ぜってーそんな面倒なことしてないってw

自武器スキル+自DEX/2+自装備命中アップ=自命中値(率じゃないよ)
敵回避スキル+敵AGI/2+敵装備回避アップ=敵回避値(率じゃないよ)

基本命中率+(自命中値÷(自命中値+敵回避値))X100=命中率(%)

くらいじゃねぇの?

基本命中率ってのは、武器スキルがゼロでもいくらかは
攻撃があたるようにするための処置で、15〜25%くらいじゃないかと思う。

つまり自分の命中値と敵の回避値が同じだった場合、
(15〜25%)+(50%)=65〜75% くらいなんだとおもう。

あとは最終的に求められた命中率に対して、Lv補正が
5%ずつくらいで、加減される、てんじゃないかなぁ。
562 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/02/14(金) 16:38 ID:Wjw8kFqc
>>559
普通に321の神の公式
(D+(D+Lv)/9[切り捨て]+3)*3
Lv=メインジョブレベル
D=武器毎のD
こいつを間隔で割れば良いんでない?
敵依存の値だからそのαなんか出てこないだろうし
下手にゴチャゴチャした値だと汎用性を落とすだけだし
563 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/02/14(金) 18:03 ID:jarImMUI
>>561
めんどくささというか、サーバーの負荷軽減のために
乗除算、ランダムはあまり使ってない方式かと考えまして。
564 名前: 539 投稿日:2003/02/14(金) 18:07 ID:mWPJr40.
321の神の式を参考に、武器の性能比較をしてみました。
(Lvは60で計算)

式1.(D+(D+Lv)/9[切り捨て]+3)*3/間隔
式2.(D+(D+Lv)/9[切り捨て]+3)*3/(間隔+α)の場合(α=100)
式3.D/間隔

2でソートした結果
D 隔 1 2 3
ハンガー+1 35 218 0.668 0.458 0.161
サーベル+1 37 233 0.654 0.457 0.159
ブラッドソード 44 290 0.606 0.450 0.152
ドラグヴァンディル 40 264 0.615 0.446 0.152
グラットンソード 44 295 0.595 0.445 0.149
サーメットソード+133 213 0.653 0.444 0.155
銃士隊長制式曲刀 36 236 0.631 0.443 0.153
近衛騎士制式帯剣 33 215 0.647 0.441 0.153
サーベル 36 240 0.621 0.438 0.150
ハンガー 34 225 0.633 0.438 0.151
クレセントソード 37 248 0.614 0.438 0.149
連邦賢者制式帯剣 34 226 0.630 0.437 0.150
グリードシミター 38 260 0.599 0.432 0.146
アラミスレイピア 30 202 0.639 0.427 0.149
サーメットソード 32 220 0.617 0.424 0.145
シュレイガー+1 33 235 0.591 0.415 0.140
ダークファルシオン 36 260 0.573 0.414 0.138
メイルブレイカー+131 220 0.602 0.414 0.141
ダークソード+1 32 242 0.561 0.397 0.132
メイルブレイカー 30 226 0.571 0.396 0.133
シュレイガー 32 247 0.549 0.391 0.130
連邦賢者制式小剣 28 226 0.541 0.375 0.124
ダークソード 31 254 0.521 0.374 0.122

つづく