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Δ 検証スレッド2 τ
- 725 名前: 720 投稿日:2003/06/02(月) 04:52 ID:eQqHS5w6
- > 723
完全にこの通りかは分からないけど、開発側が意図してるのは
そんな感じじゃないかと思う。
課程は複雑な式があるとしても、最終的に
50与ダメヘイト≒50回復ヘイト≒50被ダメヘイト
ぐらいになるような方向で調整したいのでは。
で、ヘイト天井説を見てて何となく思った・・・根拠は全然無いので
仮説の叩き台にでもしてもれえればいいんだけど、
「ヘイトの天井はモンスのHPに比例する」
ヘイトの天井ってのは、確かにありそうな感じがするのよ。
でないと、例えば高LVの戦士が挑発するだけで、低LVの
キャラはどんなに何やってもタゲはとれないということになっちゃうし。
(実際にやったことないから分からんけど・・・もしタゲとれないんだったら
スキル上げに使えそうだがw)
例えばある条件になると(タゲを持っている、大きなヘイトを一度に与えるなど)、
ヘイト上昇率にブレーキが掛かるって考えたこともあるんだけど、
これもなんかプログラム的に面倒くさそうだし、天井があるって考えた方が
すっきりする。
で、もしヘイトの天井を決めるとして、一番指標として使いやすいのは
何か、と考えると、どんな種類のモンスでも強くなれば増加する
HPじゃないかと。モンスごとにヘイト天井なんて決めてたら手間で
しょうがないと思うし。
自分の経験では、実際の動きとそんなにずれてないと思うんだけど、
どうでしょ?