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検証スレッドログ倉庫


Δ 検証スレッド2 τ

1 名前: HOD ★ 投稿日:2003/03/12(水) 13:36 ID:bTC0IU.U
このスレはみんなで検証データを集め、それについて討論するスレです。
現在装備品の有効性や武器属性などを主にしていますが
魔法や他の検証についても受け付けています
質問は、出来るだけ他のスレでお願いします。

データ提供してくれる有志募集中
他スレからのコピペは歓迎します
種族煽りは放置汁!

前スレ
Σ ステータス検証スレッド σ
http://jbbs.shitaraba.com/game/bbs/read.cgi?BBS=1578&KEY=1041811282
2 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/03/12(水) 13:39 ID:wZDAYWkE
2
3 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/03/12(水) 13:46 ID:I9YyMRhM
光の速さで3げと
4 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/03/12(水) 13:49 ID:17a5VFPI
>>3
スレッド立ってから光速度で既に地球5850周以上回ってるわけだが
5 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/03/12(水) 13:54 ID:Vpobyq0w
雲刻斎マンセー
雲刻斎マンセー
雲刻斎マンセー
雲刻斎マンセー
雲刻斎マンセー
雲刻斎マンセー
雲刻斎マンセー
雲刻斎マンセー
雲刻斎マンセー
雲刻斎マンセー
雲刻斎マンセー
雲刻斎マンセー
雲刻斎マンセー
雲刻斎マンセー
雲刻斎マンセー
雲刻斎マンセー
雲刻斎マンセー
雲刻斎マンセー
雲刻斎マンセー
雲刻斎マンセー
雲刻斎マンセー
雲刻斎マンセー
6 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/03/12(水) 14:28 ID:SckMgsJQ
前スレの>>983
期待値はバラついたりしないよ
ある一定の条件の下、値の平均値=期待値なわけだが。
サイコロ二つ振った場合の期待値がばらつくわけ無い。

あの子僕のこと好きかなぁ?の期待値ならその日の気分によってばらつくわけだが
7 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/03/12(水) 14:42 ID:njyD1fDA
DEXとかー命中とかーもーあきたー。
1ヶ月以上議論してる暇あれば両方ブーストする装備買えるっちゅーねーん。
両方もってって自分でFA出せばいーじゃーん。
8 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/03/12(水) 14:47 ID:9er7MAE.
>>6
前スレ983は期待値がばらつくとは言ってないと思うが・・・

>>7
では、あなたがFA出してきてください。
9 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/03/12(水) 16:46 ID:vSAwJmuU
>>993
このグラフすげえなぁ…
・ベースダメージ帯(中央の一定したD)
・ばらつきダメージ帯(左右)
がある訳か。

グラフから見て取ると
ベースダメージ帯(STR0グラフのの中央の平均帯域)
確率  :どのグラフでもなんと150/400=0.375の確率で「固定」
ダメージ:STR5と山串5との比較でわかるが、ベースダメージ帯は完全にSTR依存。

ばらつきダメージ帯(STR0のグラフの左右の帯域)
確率:攻撃力依存で大側に左右シフトする。
   STR0とSTR5とSTR10で若干変わっているのはSTRによる攻撃力上昇の効果と思われる。
ダメージ:驚くことに全グラフで傾きが一定であることが実証された。
     しかもベースダメージ帯の揺れがないために、
     最大と最小のキャップが存在する。

つまり
1)STR増強
      _/ ←ベースが変わる(あとSTR増強の微妙な左方修正)
 _/→ /


2)攻撃力増強
        /
 _/ → _/  ←ベースの変化はないがばらつき帯が大ダメージ側にシフト


で推測するに、おそらくこういうケースもある。
3)攻撃力減少
        
 _/ →  _ ←ベースの変化はないがばらつき帯が小ダメージ側にシフト
/     /
     /

考察
A.STR増強・・・ベースアップ。効果はつけた分だけ。
 特に防御力の高い敵には0.375%の確率でベース帯がある事を
 考慮すると攻撃力をあげるよりかは安定したダメージが期待できると思われ。
 ただし効果はベース上昇だから劇的に変わらない。地味に上昇。

B.攻撃力増強。ゆれはばの上方修正。
 (ベースD帯発動確率の低下ともいってもいいかも)
 防御力が拮抗もしくは低い敵には劇的とも言える効果。
 逆に防御が圧倒的に高い敵にはいまいち。
 攻撃力上昇はベースダメージが0.375固定を考えるとその効果には
 上限(下限)がある。
10 名前: 9 投稿日:2003/03/12(水) 16:48 ID:vSAwJmuU
9の続き
考察
A.STR増強・・・ベースアップ。効果はつけた分だけ。
 特に防御力の高い敵には0.375%の確率でベース帯がある事を
 考慮すると攻撃力をあげるよりかは安定したダメージが期待できると思われ。
 ただし効果はベース上昇だから劇的に変わらない。地味に上昇。

B.攻撃力増強。ゆれはばの上方修正。
 (ベースD帯発動確率の低下ともいってもいいかも)
 防御力が拮抗もしくは低い敵には劇的とも言える効果。
 逆に防御が圧倒的に高い敵にはいまいち。
 攻撃力上昇はベースダメージが0.375固定を考えるとその効果には
 上限(下限)がある。

結論
攻撃力マンセー?
「攻撃力最大キャップに限りなく近づけた」上で、STRをあげれればよい。
逆にいうと吹っ切れるかどうかがとても重要。
つまり攻撃力優先でSTRはその次くらいの位置付け。

しかし、「防御が高い」というメッセージが出る敵とかは
防御もVITも高いので、ベースそのものが下落する上に
下限キャップに近づく。
よってこのケースでは、STRにて規定されるベース帯が与えられる
最大値に近づく。

この場合には、
・STRを強化し、VIT差を埋めてベース帯をあげる。
・攻撃力強化で確率を増やす(ただしベース帯が上がらないため、
 確率あげてもベースがしょぼいので全体としてしょぼい可能性あり)
という2点の解決策がある。

つまりまぁ、
1)山串・バーサク・ラスリゾは常に有効な手段である。
2)攻撃上限キャップに近づきやすい敵(つよ〜とて)は
 攻撃力アップがSTRアップよりもかなり有効。
3)攻撃下限キャップに「かなり」近づく敵(とてとて以上)には
 STRアップよりが攻撃力アップが有効に働く時がある。

いずれにせよ、アビなし状態ならば、
攻撃力優先装備でいいのではないかと考える。
(LV上げはとてとてメインで、上限キャップに近づきにくい?)
その上でSTRを強化するのが汎用的なベストチョイスかと。

ただ、バーサクで攻撃力で上がると考え、STR増強は全然あり。
だけど、サポシーフなら攻撃力アップアビがないから
攻撃力アップをつけた方がいいかも・・・と思ったりもする。

以上ながながとすいませんでした。
結論は既出かも知れんけど、
皆さんの経験則が実証できたのがいいですな。このグラフ
#あ、完全にLV補正を考えてないや
11 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/03/12(水) 18:01 ID:SckMgsJQ
ダメージ=f(x + a*剄U撃力) + b*儡TR
になってると思われ
f(x)は乱数と自攻撃力、自STR、相手防御力、相手VITのよる式。
a,bは定数
どうやら、攻撃力は確率を補正し(グラフを左右に平行移動)、
STRはダメージ補正(グラフを上下に平行移動)らしいねぇ
12 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/03/12(水) 18:03 ID:wkDgm6gg
>>9,10
とりあえず前スレの594〜あたりを読め
13 名前: 前スレの>>983 投稿日:2003/03/12(水) 19:02 ID:9Ko7csxQ
>>6
言ってないよw
14 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/03/12(水) 22:14 ID:mzOvmzEI
なんか、ものすごく遅れたやつがわいたな・・・。
検討するなら、出してもらったデータのグラフ化くらい自分でやろうな。
15 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/03/13(木) 01:28 ID:0.iWrpyE
コピペ。四葉トレハン効果の検証を誰かやったかどうかは既出?
それとも調べるに値すらしないデマ?
今まで見てきたところ↓の検証しか見つからんかった
---
224 名前:164 投稿日:2003/03/02(日) 02:55 ID:sTrEstCs
上で言っタルように、マンドラたんの四葉を持った場合・無い場合でモンスを
たくさん狩ってみたタル。結果は↓になったタル。

場所:北グスタの山
獲物:蜂40・羊30・ミミズ20・ゴブthug20・ゴブweaver10 の計120匹
ジョブ:赤51/黒21のタルタル
a)四葉を持ってる場合
 何かをドロップしたモンスの数:39(うち2個の同時ドロップ1回)

b)四葉を持ってない場合
 何かをドロップしたモンスの数:34

結果
 (39−34)/120=4.2%の確率でドロップ率上昇
 主なドロップアイテムの内訳はこんな感じだっタル。
 四葉有り:かけら4、羊の毛皮5、ワイルドオニオン7、亜鉛鉱1
 四葉無し:かけら4、羊の毛皮3、ワイルドオニオン2、亜鉛鉱3

考察
 数字上は増えタルけど、誤差の範囲内だと思うタル。
 実際あんまり体感できないタル。。
 まあ、別にマイナスなわけでもなさそうだしウィン人でもあるので故郷をしのびつつ
 自分は持ってることにするタル。
---
16 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/03/13(木) 02:07 ID:V6.C/7Kk
>>9-10
君邪魔
17 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/03/13(木) 10:24 ID:x8/0wzZs
>15
オレも最近、ずっともってるよ。トリビューン読んでから。
効果は体感できんが、ずっと持つ歩くことにしている。
ま、俺もウィン人だし、これからも所持し続けるよ。
18 名前: 17 投稿日:2003/03/13(木) 17:17 ID:x8/0wzZs
シマッタ。
コピペニヘンナレスシテシマッタヨ。
ガガガガ
19 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/03/13(木) 19:40 ID:PmjEJpJs
>>15
持ってるだけじゃダメ。
食べて検証しないと。

トリビューンの記事はあれ特派員だって事を考慮しないと。
20 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/03/15(土) 02:46 ID:trjxrPuQ
STRについて誰か教えて
21 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/03/15(土) 02:57 ID:trjxrPuQ
ガーネットリングを両指に装備時
攻撃力+2(STR+4)
タイガーリングを両指に装備時
攻撃力+4(STR変化無し)

もしSTRの1/2が攻撃力に変換することでSTRの役目が終わるなら
タイガー>ガーネットってなりますね
戦闘時ダメージ関係で参照される数値って
 ・レベル ・使用武器のD値 ・攻撃力 ・特攻(骨に格闘など)
 ・使用武器のスキル
こんな感じでしょうか?
だれか教えてください
22 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/03/15(土) 03:56 ID:AhunDuSs
>>21
ここは質問スレではないので他いってください
23 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/03/15(土) 04:06 ID:fIsXXOKk
とりあえず、レベル差補正については、近接のクリティカル最大ダメージを
規定しているらしい以外のことはわかっていません。
あと、特効は、本来のダメージ*1.25です。
使用武器のスキルは、そのまま攻撃力、命中率に乗ります。
(スキル+1=攻撃力+1&命中+1)
おなじ強さの敵に対するダメージは、前スレの609あたりが参考になるかと。
あの式を信じるなら
防御高い の出る敵に対しては 攻撃力1>STR1
防御低い の出る敵に対しては 攻撃力2<STR1
となります。
24 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/03/15(土) 04:51 ID:trjxrPuQ
>>23
どうもです

STRは1/2が攻撃力に変換されると同時に
相手のVITと比較されてダメージ帯が決定されるのですね
25 名前: 姉妹スレの228 投稿日:2003/03/15(土) 08:08 ID:RFgsYf0I
>>21
旧スレの終わりで論議したことを
新スレの100行く前に聞くって

>>23
近接クリティカルがどうのってデータ有ったっけ?
あの式は平均ダメージとか考慮してない数値なんで言い切るのはどうかと
26 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/03/15(土) 11:56 ID:xNYPsxMg
>>25
他人のレスにいちいち嫌味ったらしく噛み付くなら
自分のホームページでも開設すれば?
27 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/03/15(土) 13:29 ID:AhunDuSs
>>26
開設済みだろ。
データとグラフがアップされてるじゃん。
28 名前: 姉妹スレの228 投稿日:2003/03/15(土) 15:16 ID:RFgsYf0I
予告しておいた被ダメのVITと防御についての検証中
モンク55/白27
現在防御力202、VIT63
相手Demon Pawn
55ダメージの発生した回数47/150
クリティカルを食らった回数12/150
通常攻撃の平均ダメージ60.21126761
回避率の関係はスキルが青くないので今回は計測していません
次はプロ付けて212の検証に移ります
29 名前: 姉妹スレの228 投稿日:2003/03/15(土) 15:35 ID:RFgsYf0I
ソーとして出てきた数字
最低ダメージが49で4回発生
最大ダメージが78が1回発生

グラフにしてみたけど
一定ダメージが少し下よりな事以外は
公開ページのグラフとあんまり変わらない
データとグラフは一定纏まってから載っけることにします
30 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/03/15(土) 15:40 ID:qNwHPm76
近衛カラー>スパイクでいいのかな
31 名前: 姉妹スレの228 投稿日:2003/03/15(土) 15:53 ID:RFgsYf0I
>>30
質問はこっちでよろしく
http://live4.2ch.net/test/read.cgi/mmoqa/1047448973/
32 名前: 姉妹スレの228 投稿日:2003/03/15(土) 16:28 ID:RFgsYf0I
現在防御力212、VIT63
相手Demon Pawn
55ダメージの発生した回数40/150
クリティカルを食らった回数14/150
通常攻撃の平均ダメージ57.38235294
最低ダメージが46で1回発生
最大ダメージが75が1回発生
33 名前: 姉妹スレの228 投稿日:2003/03/15(土) 17:44 ID:RFgsYf0I
防具的に+20は無理だったので+25で・・・。
現在防御力227、VIT63
相手Demon Pawn
55ダメージの発生した回数 58/150
クリティカルを食らった回数 7/150
通常攻撃の平均ダメージ554.9084507
最低ダメージが43で1回発生
最大ダメージが70が4回発生
34 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/03/15(土) 17:52 ID:xjhPj3IU
防御力の差が20くらいであるモンクと戦士だと
食らうダメージにそんなに差は出ないってことかな
35 名前: 姉妹スレの228 投稿日:2003/03/15(土) 18:00 ID:RFgsYf0I
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Toys/6151/index.html
防御強化のデータ(ログ+グラフ)Up終了
36 名前: 姉妹スレの228 投稿日:2003/03/15(土) 18:03 ID:RFgsYf0I
>>33
>通常攻撃の平均ダメージ554.9084507
誤:554.9〜
正:55:49〜
37 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/03/15(土) 18:22 ID:fIsXXOKk
おつかれ〜>>228
ただ、上限と下限のずれ方が同じでないのが気になる。
まあ、29→32では同じズレ幅だし、単なる試行回数不足の可能性もあるけど。
とりあえず防御4=上限、下限ダメージ−1としてみていいのかな。

ところで、ちょっと話は変るんだけど、Lv補正について。
前スレの621〜634のデータがずっと気になっていたんだけど、
(STRを下げても、ダメージの変化が攻撃力変化分しかなかったやつ)
もしかして、これがLv差補正じゃないか?
つまり、どんなにステータスが低くても、
(STR−Vit)or(Dex-Agi)or(Int-Int)or(Mnd-Mnd)が、
最低f(自分レベル−相手レベル)で保証される、と言うやつが。
意見求む。
38 名前: 姉妹スレの228 投稿日:2003/03/15(土) 18:54 ID:RFgsYf0I
今回防御については思い切り予測の範疇だった
ほぼ3分の1の防御に関係しない特定ダメージ部
そして防御を上げる毎に下にシフトしていく分散ダメージ部
VITの影響もあんまり突飛なことにはなってないだろうな〜

次は食べ物使ってVITを+5と−5にするんだけど
グラフの+10の奴を基準にしてやった方が見やすいかな?
39 名前: 姉妹スレの228 投稿日:2003/03/16(日) 07:24 ID:dObi57Fc
食事でVITを−5にして計測してるけど
特定ダメージ部が変わってない・・・・。
40 名前: 姉妹スレの228 投稿日:2003/03/16(日) 07:52 ID:dObi57Fc
現在防御力210、VIT63−5
相手Demon Pawn
55ダメージの発生した回数45/150
クリティカルを食らった回数12/150
通常攻撃の平均ダメージ59.83333333
最低ダメージが48で3回発生

謎が謎を呼ぶって感じだ
最大ダメージが75が2回発生
41 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/03/16(日) 08:22 ID:AyruzS2w
ガルカモンクが硬く感じるのは気のせいではないと いうことか
42 名前: 姉妹スレの228 投稿日:2003/03/16(日) 09:36 ID:dObi57Fc
上の平均ダメ訂正
59.48550725

現在防御力210、VIT63+5
相手Demon Pawn
55ダメージの発生した回数47/150
クリティカルを食らった回数12/150
通常攻撃の平均ダメージ58.93478261
最低ダメージが46で3回発生
最大ダメージが74が1回発生
43 名前: 姉妹スレの228 投稿日:2003/03/16(日) 10:43 ID:dObi57Fc
あと計算ミス発見
平均ダメージの所が
防御 + 0 60.43478261
防御+10 57.38235294
防御+25 54.9084507
あんまり変わらないけどこんな感じ

影響を見ればVITの効果が防御力分ぐらいしか効いてないことがわかるな・・・。
串焼きのSTR補正はちゃんと効いていたから
間違いなく食事の補正効果はちゃんと付いていると思う
VITはおなつよの影響は見られないね

前スレ>>925のコピペの
グラットンの影響検証を見た感じでは
VITについてはレベル差補正周辺に付くか
防御のVITキャップがあるかどっちかって所かな

と言うことで
おなつよと殴り合う場合
VITは死にステ・・・。

やってしまった
ソートして保存したせいで元データが飛んだ・・。
その辺りは目をつぶってね

前回の命中検証のデータ
今回のダメージ検証のデータ
両方やって見て思ったこと
なんかおなつよ+敵名同じですらステータスに差が有る気がする・・・・。
時間もあるし今回持ってきたゆでがにでもう1回検証するかな
44 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/03/16(日) 10:59 ID:VqCsFu1.
姉妹スレの228、お疲れ。

検証もしないでなんなんだが、
グラフ、散布図よりヒストグラムのほうがわかりやすくないか?
45 名前: 姉妹スレの228 投稿日:2003/03/16(日) 11:34 ID:dObi57Fc
>>44
ごめん作り方知らない・・・・。
46 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/03/16(日) 12:50 ID:ujq3xIfc
>>43
VITについてだけど・・・

ナイトスレやらでVITは結構騒がれてるね。
VITはかなり重視されてるよ。ナイトには
ナイトスレよく読むけど。
VITは高防御力にしたら意味が出るとかそんな文をよく読むなぁ
防御200そこらじゃ検証が難しいとか?
あと、タル前衛スレでダボイのドラグーンオークからの被ダメが
ガルナとタルナで同じ装備にした場合被ダメはほとんど変わらなくて
でも、ディフェンダーをしたら平均20違うとかとんでもないデータが出てたよ
ディフェンダーとかで高い防御力を作ったデータも必要なのかも

とりあえずVITはSTRのような意味合いとは少し違うのかな?
モンクはVITが高いからおなつよ程度でVITを±5しても
こっちのが全然高いから差が見れないとか?
こっちのSTRは敵とのVITとの差で比較されてるなら逆もそうなるはずなんだけどね
頭悪いので意味が理解できてなかったら聞き流してください
47 名前: 姉妹スレの228 投稿日:2003/03/16(日) 14:27 ID:dObi57Fc
古い方の図のページにSTRを変更した図を合わせた物を追加
新しい図のページにヒストグラムを追加
全部バラバラで発生確率の違いは見えません
古い方のヒストグラムは手作りじゃ無無理です・・・。

>>46
このレベルだと自分じゃ無理
サポでMGSがないとここまでこれない
その上サポ回復がなければヒーリング時間が延びて
検証時間がとんでもないことになる

こちらのSTRが特定ダメージ部に影響を与えてるけど
敵のVITが影響してるかは不明
精霊弱体でも使わないとわかりまへん
でも上と同じ理由で自分では検証不能です
48 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/03/16(日) 19:18 ID:TMjdeo8k
サバが同じなら手伝いに逝けるんだけどな
ズバに篭ってるモが居ないので
うちのサバじゃ無いっぽいw
49 名前: 姉妹スレの228 投稿日:2003/03/16(日) 22:23 ID:dObi57Fc
そういえば攻防御力検証は
サポの戦士28で良いなら出来ないことでもないな
VITの変更はVIT1以外食事に依存しているから問題ないし
そのレベルならバタリアのBa辺りがおなつよだったはず
モグハウスも近いからプロ3での検証も可能
VIT1リングでも買って検証すっかな
50 名前: 姉妹スレの228 投稿日:2003/03/17(月) 09:00 ID:0om0tfbY
面倒なんでいきなり高防御力でVIT可変の検証をして
それで分からなければ低防御状態での検証もします
51 名前: 姉妹スレの228 投稿日:2003/03/17(月) 09:33 ID:0om0tfbY
アンバー+トルティーヤで+5の検証中
プロが切れたので変えるついでに
85回分のデータを散布図にしてみたんだが
特定ダメージ部が見あたらない・・・・。
52 名前: 姉妹スレの228 投稿日:2003/03/17(月) 10:10 ID:0om0tfbY
現在防御力222、VIT29+8(+3はタートルシールドなので気にしないでね)
相手Ba
発生確率の高い数値は見あたらず
クリティカルを食らった回数11/150
通常攻撃の平均ダメージ18.84892086
最低ダメージが10で5回発生
最大ダメージが27が5回発生

そういえば高レベルのキャラがスキル0の武器で殴る検証の時も
発生確率の高いダメージは見あたらなかったな
53 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/03/17(月) 11:29 ID:ngsBEXTg
今更で意味あるかわからないですが。

クリティカルヒットで0ダメージってのはあります。
何回か見てます。最近で。
54 名前: 姉妹スレの228 投稿日:2003/03/17(月) 12:19 ID:0om0tfbY
そういえば上の奴の防具書き忘れてた
VIT0及び−5は
ウールキャップ・スパイク・ウイング×2
王国服・バトルグローブ・エレクトラム指×2
サンドマント・茶帯・忍び脚・AF足

VIT+5
ウールキャップ・スパイク・ウイング×2
忍び上衣・機工士の軍手・エレクトラム指×2
ラプトルマント・茶帯・忍び脚・AF足

こんな感じ
で今回の検証

現在防御力216、VIT29-2
相手Ba
発生確率の高い数値は見あたらず
クリティカルを食らった回数8/150
通常攻撃の平均ダメージ18.99295775
最低ダメージが10で2回発生
最大ダメージが28が2回発生

なんというかVITの影響が感じられない

装備は
タートル盾
鉄マスク・虎ストール
黄銅スケイル・種族手・アメジスト指
狼マント・荒縄・鉄ホーズ・グリーヴ
これにプロ3かけてディフェンダー使ってます
防具としては悪くないと思う
で−5はギザールで稼いでます

こんなデータが出た理由を考えると
・VITはレベル差補正に影響を与える
・VITは防御のキャップである(今回はまだ届いていない)
・VITは死にステである
流石に3番目はないとして1番が妥当なような
(28で防御220、これでおなつよ狙いだとキャップ到達は絶対してると思うし)
55 名前: 姉妹スレの228 投稿日:2003/03/17(月) 12:48 ID:0om0tfbY
HPの更新も終了
図は被ダメ検証のグラフを置いているところの一番下です
56 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/03/17(月) 15:54 ID:ktviujl6
防御力を体感できるようになったパッチの時に
■が変に弄くって
VITを死にステにしてしまった可能性も否定できないけどな
57 名前:投稿日:2003/03/17(月) 20:54 ID:ZE3a6nwc
遠隔攻撃で、雑魚、楽、丁度あたりでデータ取りをやっていて、意外に感じたことを・・・。

雑魚相手に狩人の遠隔攻撃をやってると、キャップの如き数字がよく出るわけですが、
例えば、ヲーボウD65 骨の矢D9で、特定の敵に与えられる上限ダメージが決まる場合があります。
この場合、STRを更に上げてもダメージは全く変動しません。(STRを上げる前のキャップと同じ数字が出る)
STRが雑魚敵のVITに比べて十分に高い(貫通?)場合、単純に適用される範囲でのSTR値とD値で、一定の値が出ているように見えます。
58 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/03/17(月) 22:46 ID:E5zl8NvE
>>54
>(28で防御220、これでおなつよ狙いだとキャップ到達は絶対してると思うし)
28は58の書き間違いだと思うがまあそれはおいておいて

58で防御220って、そんなに多いか?むしろ、すごく少なく感じるんだけど。
同レベルのナイトが防御400超えるの500後半だのと言う話をしているのに。
しかも、検証してるジョブが、最もVITの多いモンクだと言うのも大きい。
前スレに、白でおなつよシルベスタの種まき食らってVit-7になり、
被ダメの最大と最小が5づつずれたと言う報告もあったことを考えると、
Vitがおなつよ戦で死にステータスと言うのも納得いかない。
(というか、おなつよ相手の戦闘で死にステータスが出るような作り方をするとも思えない。)

ということで、自分は防御がVitに対して足らなさ過ぎて検証できてないに1票。
59 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/03/17(月) 22:56 ID:E5zl8NvE
ラプトルマント、レベル48だよね。ウルフマントの間違いかな?
レス読み直してたら自分の勘違いに気づきました。考え直します。
60 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/03/18(火) 02:42 ID:qS12h00.
>>53
情報量が少なすぎるかと。

敵、Lv帯、武器、くらいは書いてもらわないと
どういう理由で0ダメージが発生したのか判断
しようがありません。

ちなみに、敵がストンスキン系の行動を取って
いた、というオチはないですよね?
61 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/03/18(火) 04:59 ID:s7aTDx0g
横やり失礼。自分もクリティカル0ダメージ経験あります。
買い出しキャラをマウラから死にデジョンさせたときです。

エル戦士レベル1サポ無し、素手、マイティストライク。
Bull Dulmel に対してクリティカル0ダメージが発生しました。
後ろから近づいて自分の攻撃が初段だったので、
敵のWSが発動済みである可能性は極めて低いと思われます。

状況が極端すぎますけれど、参考までに。
62 名前: 姉妹スレの228 投稿日:2003/03/18(火) 07:15 ID:LaFrhSbc
>>58
まあなんだ「上の〜」と言う書き方がおかしかったのは認める

>こんな感じ
>で今回の検証

ここから上側はDemon Pawnとやったときの装備データ
ここから下側はBaとやったときのデータ

敵の名前・低すぎるVIT・小さすぎる被ダメ
この辺りを見れば分かると思うけどホントに28です

Baとやったときの防御222を出した方法は
まず白でプロ3をかけて戦士に着替える
この状態で防御は176ぐらいだったかな
でディフェンダーを使って到達させてます
63 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/03/18(火) 08:29 ID:GjT2MgHo
やはりvit、防御検証はナイトでやらないと無理っぽいな・・
64 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/03/18(火) 11:04 ID:D13Qr9FA
ディフェンダーって、プロ3かけた防御力の上に+25%なのか・・・

関係ないのでsage
65 名前: 姉妹スレの228 投稿日:2003/03/18(火) 11:10 ID:LaFrhSbc
>>64
かまえるするとプロかかってようと一定防御力になるので
プロはアビによる防御影響内だと思うよ
66 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/03/19(水) 08:55 ID:nuAUOVcQ
モンクスレ53より参考
脳筋モンクが面白いことをやってます
まだまだ完成にはほどとおいとおもうが、情報まで

499のリンク先のみ修正

312 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/03/17(月) 15:54 [ LTG9pKHs ]

ログを解析してプレーヤーの与えたダメージの種類別の合計値を出す
プログラム作ったんだけど おまえら( ゚д゚)ホスィ…か?

320 名前: 312(rtoQU5js) 投稿日: 2003/03/17(月) 16:40 [ LTG9pKHs ]

http://www.geocities.co.jp/PowderRoom-Jasmine/3861/logcheck.html

糞愛想の無いプログラムです
ソースもつけておくから適当に改造してください

批判とか要望とか受け付けません 自分で何とかしてね( ゚Д゚)ゴルァ!!



499 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/03/18(火) 19:25 [ IKhv6nZY ]

http://mudaidoc.ddo.jp/ffxitool/ProFFXILog.lzh

イメージ画面
http://mudaidoc.ddo.jp/ffxitool/log1.jpg
http://mudaidoc.ddo.jp/ffxitool/log2.jpg

こんなの作ってみた。
PC版FFXI専用です。

起動したら、FFのログをドラックアンドドロップで放り込みます。

ログの生身が表示されたら、適当にのぞきます。
結構面白いです。

おまけですが、ログが表示されている状態で、「プレイヤー名」
を入力後、「攻撃関連」にチェックするとダメージが集計されます。

まだ作成中で、バグがあるかもしれないので、ご利用は自己責任
でお願いします。
67 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/03/19(水) 16:54 ID:cN/ezkO.
上で紹介されているツールを作った499ですが、

ダメージ平均って、

  総ダメージ÷攻撃回数 で出した方が普通なのか、

  総ダメージ÷(攻撃回数-攻撃ミス回数) で出した方が普通なのか、

ひどく悩んだのですが、あくまでもダメージ平均だから、
攻撃ミスは含まない方が良いのかな。
68 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/03/19(水) 19:09 ID:Oh02MTNo
とてつよの巣のトカゲにかまえる使ったとき(防御38)の被ダメ120くらい
バーサク使った時(防御150くらい)の被ダメ100くらい
普段(防御200くらい)の被ダメは60くらい
かまえる使う敵がいればダメージキャップ簡単に調べられそうだな
まあ かまえても一回もカウンターしない糞アビを敵が使うとは思えませんが
69 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/03/19(水) 19:57 ID:GGoO3oWo
>>67
ミスを含まないほうは当たったときに1発あたりの期待値として意味があると思う。
ミスを含むほうもDPS(Damage per hit)を出す意味で重要。
これに武器間隔をかければDPS(Damahe per sec)やDPM(分)が出せる
70 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/03/20(木) 05:20 ID:GFxGhCh6
例えば
王国騎士制式鎖帷子(サンドランク6、Lv55〜)
防43 STR+2 DEX+2 攻+3

STR2=攻撃力1なのに何故
防43 DEX+2 攻+4   にしないの?
はげしくワカラン誰か教えて
71 名前: 姉妹スレの228 投稿日:2003/03/20(木) 07:31 ID:R9yDLdjw
>>70
□の好みだろ
詳しく知りたければ前スレの最後を読むか
http://live4.2ch.net/test/read.cgi/mmoqa/1047448973/
ここで聞きましょう
72 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/03/20(木) 09:35 ID:5ThSCBq2
STRと攻撃力の違いはさんざん既出なのに、過去ログ読んでもわからないんじゃ教えてもわからないよな
73 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/03/20(木) 12:20 ID:PLXtEbr.
>>67
攻撃ミスを含むと命中率(とDEX,AGI)を含めた平均ダメージになると思われ。
そのキャラの攻撃力って感じか。
攻撃ミスを含めないのがこのスレ的にはただしそう。
74 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/03/20(木) 12:50 ID:weX3fAfc
>>67
攻撃力計算にミスは含めない、そのかわり命中率を算出してはどうかな?
多段WSのヒット・ミス回数の計測は難しいかな。
75 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/03/20(木) 13:24 ID:tOQr9nXY
レスサンクス

とりあえず、現状

 攻撃回数 = 攻撃成功回数+ミス回数
 平均ダメージ = 総ダメ ÷ 攻撃回数

となっているのを、

 平均ダメージ = 総ダメ ÷ 攻撃成功回数
 命中率 = 攻撃成功回数 ÷攻撃回数 × 100

と修正していきます。
76 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/03/20(木) 15:05 ID:tOQr9nXY
FFXIログ解析ツールですが、ばーじょんうぷしました。

変更点は、
 平均ダメージの求め方の修正
 命中率の追加
 クリティカルダメージに対応したつもり

分かっている未対応項目
 ウエッポンスキルダメージ集計
 魔法ダメージ集計
 被ダメージ集計
以上です。

ダウンロードは下記URLからどうぞ
http://mudaidoc.ddo.jp/
直リンク
http://mudaidoc.ddo.jp/ffxitool/ProFFXILog030.lzh
77 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/03/20(木) 16:31 ID:weX3fAfc
>>76
おつ〜
78 名前: モンクスレの312 ◆rtoQU5js 投稿日:2003/03/20(木) 22:31 ID:ZriEF5.I
DVカメラでテレビからの映像を記録して
それをPCに取り込んで 格闘の間隔を測りますた
誤差は数フレームに収まっています
なかなか面白い結果ですよ

MA2 モ45/戦22
ヘイスト7%(風魔 紫帯) 素手 5.505秒
ヘイスト7% ミスリルクロー (間隔+66) 6.5825秒
ヘイストなし 素手 6.083秒
ヘイストなし ミスリルクロー 7.163秒

MA1 戦士25/モ12
素手 6.483秒

MA0 素手 戦士25/黒10
素手 7.91秒 (MA1との差が間隔86相当もあるYO!)

比較用に槍( スピア 間隔396)
6.655秒
79 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/03/20(木) 22:35 ID:kLZhb/k6
ライフベルトがどれだけ効果のあるものなのか、よくわからない。
今金に困っているということもあって、売ってしまおうかと悩み中。
80 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/03/20(木) 22:37 ID:NQ8e2ab.
>>76

乙です。

早速使わせてもらいましたが、
1ファイル1ファイルは問題なく集計されているようですが、
面倒になって10個くらいドロップしてみたら、集計結果が
変になっている感じでした。

使い方が悪かっただけかな
81 名前: モンクスレの312 ◆rtoQU5js 投稿日:2003/03/20(木) 22:44 ID:ZriEF5.I
どうも格闘にかかるヘイスト効果は格闘の生の(MAの無い)間隔の分
減ってるみたいですなぁ

すなわち実際はヘイストX%のXよりも大きな効果が得られるみたいですね
帯と風魔は必須ってことだね
82 名前: 姉妹スレの228 投稿日:2003/03/20(木) 23:11 ID:R9yDLdjw
>>78
もつかれ〜

ヘイスト有り無し両方素手とミスリルクロー装備では
ともに攻撃間隔が1.1秒の差があることから
帯のヘイストは武器間隔にも影響がないようですな
MAの間隔−と、武器の間隔+はヘイストの影響後に
計算されているのですか

本当に格闘は変わった仕様になってるな
83 名前: モンクスレの312 ◆rtoQU5js 投稿日:2003/03/20(木) 23:17 ID:ZriEF5.I
モンクにヘイストかけてやると効果が大きく出るからお得って感じですね
TPが早く溜まれば乱撃単発撃ちもたくさんできるようになるし
かなり強くなりそう
84 名前: モンクスレの312 ◆rtoQU5js 投稿日:2003/03/20(木) 23:32 ID:ZriEF5.I
よく考えたらヘイストお得なのは 武器間隔が短いときだけか
スパルタンセスタスとか装備すると ほとんど恩恵はなくなるなぁ
というかそれが狙いで間隔のでかい武器を導入してるのか・・
プログラムミスを武器でごまかそうというわけだったのか
せこいな、■は
85 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/03/20(木) 23:41 ID:9y5eqYCI
>>84
漏れ、藻前にだけはヘイストかけたくないな。
86 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/03/21(金) 00:57 ID:vKMBM336
>>85
漏れ、藻前とだけは組みたくないな。
87 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/03/21(金) 01:19 ID:WwOILbBI
おれ フレとLS以外のこの板いるやつとだけは組みたくないな 正味な話
88 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/03/22(土) 12:57 ID:pFGpRWW2
>>87
漏れ、藻前の言葉が理解出来ないな
89 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/03/22(土) 16:54 ID:xCY7kw3U
>>78
興味深いデータですね。
これを見せられると魔法のヘイストとスロウの効果も知りたい気も。
90 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/03/23(日) 07:30 ID:6LgC55J.
教えて君で悪いが前スレに有ったと思う格闘のD値について教えて貰えませんかね
確か格闘スキル/10+?だったと思うんだが?の所が思い出せないです。
91 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/03/24(月) 07:09 ID:K3yaDufE
>90
前スレあさってきた

格闘スキル/10 + 3

のようだ
92 名前: 90 投稿日:2003/03/24(月) 07:22 ID:15lK8Cio
>>91
おぉ・・・どうもありがとうございます。
モンクスレのテンプレに入れてもらうかな・・・
93 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/03/24(月) 17:28 ID:fJKdA496
FFXIログ解析ツールですが、ばーじょんうぷしました。

変更点は、
 ログの出力機能を追加
 既存ログを読み込む機能の追加

分かっている未対応項目
 ウエッポンスキルダメージ集計
 魔法ダメージ集計
 被ダメージ集計
以上です。

ダウンロードは下記URLからどうぞ
http://ffxi.jpn.ph/
直リンク
http://ffxi.jpn.ph/ffxitool/ProFFXILog040.lzh

一応、自己宣伝はこの辺にしておきます。
94 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/03/24(月) 18:24 ID:slrQNkkA
>>93
乙です
95 名前: エルモンク60 投稿日:2003/03/24(月) 22:38 ID:XdBzaKyI
サポシをつけて騙し討ちを使える機会があったので、
少しだけダメージの変化を調べてみました。

試行回数が少なすぎるので、推測の域を出ない結果ですが。


敵はオズトロヤ城周辺のウェポン系の敵と、城内入り口付近の
モンクタイプのヤグ。

武器はボーンパタ+1で通常不意打ちの最大ダメージは156。
DEXは補正込みで65でした。

この条件で、不意だまを入れてみたところ、4,5回ほど
276というダメージが出ました。試行回数は10回程度です。

スキル値が203から素手のD値が23。武器の17を足して
丁度40です。DEXボーナスと同じようなボーナスが
D値の分そのまま足しこまれてるのかな?という感じでした。

シーフの短剣だと、D値分よりもはるかに大きいダメージ
アップがあるので、DEXボーナスを足した値に相当する
分も足されているのかもしれません。

この効果を倍撃と呼んで良いのかどうかは分かりませんが、
結果的にはD値2倍の効果に近いものがあったように感じました。

たまたま増加分がD値と同じだった、ということも考えられる
ので、もうすこし試したいところですが・・・

>>87
禿同(つД`)
96 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/03/25(火) 03:08 ID:kt/JSgys
えっと確認させて下さい

 このゲームは ダメージが下限―上限にかなりの幅がある
 ダメージ幅を決定するのはLV補正と武器のD値
 STRが与ダメ下限を引き上げて
 攻撃力はダメージのばらつきを上限方向に押しやる
 VITが被ダメ上限を引き下げて
 防御力はダメージのばらつきを下限方向に押しやる
 それから
 PC・モンスともにSTRとVIT、攻撃と防御が相殺される

こんな感じであってますか?
97 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/03/25(火) 03:23 ID:/PRpvOj6
>>96
98 名前: 名も無き軍鰤 投稿日:2003/03/25(火) 04:02 ID:h7xv6/BY
魔法ダメについては、

http://jbbs.shitaraba.com/computer/bbs/read.cgi?BBS=4265&KEY=103894323...

ここの、105-114を見るべし。
前に張っておいた黒魔テンプレ以上に細かいデータ取りの結果がここに。
99 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/03/25(火) 04:42 ID:6qJJUNcA
>>98
すげぇな、このデータ…。
黒56INT59でストーン53キャップ到達か。
黒か赤の40代=魔法攻撃力アップ2のデータがあれば、かなり真実に近づけることになるな。
100 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/03/25(火) 06:52 ID:9eAcglds
こちらでも聞いてみる。

ディアII 防御 -10 の効果は、攻+10の武器に匹敵するって事でおk?
101 名前: 姉妹スレの228 投稿日:2003/03/25(火) 07:21 ID:Me8Au0gU
そのスレ見て感化されてエル白60/黒30で同じような検証をやってみた
黒やる気無いんでINTブーストがヘタレだけど気にしないで
敵は検証報告と同じくTiny Mandragora
精霊魔法スキルは92(白字)

INT    45+0  45+1 45+2 45+3  45+4  45+5 45+6
ストーン   47   47   48   48   49   49   50
ウォータ   59   60   60   62   62   63   63
エアロ    76   78   78   79   79   80   80
ファイア   93   94   95   96   97   99   100
ブリザド   106  107  109  110  111  112  114
サンダー  124  125  126  127  128  130  131
ストーンII  146  147  148  150  151  152  153
ウォータII  167  168  169  171  172  173  174


INT    45+7 45+8 45+9 45+10 45+11 45+12  45+13
ストーン   50   52   52   52   52   52   52
ウォータ   64   64   65   65   66   66   68
エアロ    81   81   83   83   84   84   85
ファイア   100  101  101  102  102  104  104
ブリザド   115  116  117  119  120  121  122
サンダー  132  133  135  136  137  138  140(154)←たぶん曜日の関係
ストーンII  155  156  157  158  159  161  162
ウォータII  176  177  178  179  181  182  183

INTを58まで上げてみたけど
あっちのINT59のデータと綺麗に繋がってないな
102 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/03/25(火) 08:37 ID:L5YoP/0Q
>>101
魔法攻撃力アップの差なんかじゃねーの?
もしくはスキルが100以上で+1つくとか。
103 名前: 姉妹スレの228 投稿日:2003/03/25(火) 09:19 ID:Me8Au0gU
>>102
たしか黒の魔法攻撃力上昇は50だっけ?
その可能性がたかそだな
基本的にウォータ2はINT8でダメージが10上がっているのでそれを利用して
魔法攻撃力上昇3の性能を計算すると
自分のINT58のデータの183
向こうのINT61のデータの193から
約INT5相当であると思われる
ってかなり微妙だな・・・。
104 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/03/25(火) 09:55 ID:5lIkLJIM
属性wsは魔攻upが一段階付くだけで劇的にダメージ変わるのにね
105 名前: 姉妹スレの228 投稿日:2003/03/25(火) 10:02 ID:Me8Au0gU
>>104
たぶんMAと同じく攻撃力の上昇量が1>2>3と下がって行ってるんでない?
ホーリーは魔攻Up1が有るか無いかだけで2割ぐらいダメージが違ったし
106 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/03/25(火) 10:12 ID:wIcgZCWw
魔法攻撃力アップ1が20%ダメージ上昇
魔法攻撃力アップ2が25%ダメージ上昇
魔法攻撃力アップ3が30%ダメージ上昇
ってどこかに書いてあった気がする
107 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/03/25(火) 10:15 ID:HpSJ9f.c
赤/黒 タルLv47でINT58だからちょっくら検証してきます。
108 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/03/25(火) 10:25 ID:5lIkLJIM
>>105
なるほど
目に見える物攻upと物防upは+10づつではあるけれど
比率でいけば小さくなるってことでバランス取ってるのかな?
109 名前: 姉妹スレの228 投稿日:2003/03/25(火) 10:44 ID:Me8Au0gU
>>106
魔攻Up2付でストーンのダメージが52
魔攻Up3付でストーンのダメージが53なので
それはあり得ないかと

>>107
追加検証よろしくです
エルな上に高レベルが白とモンクしかなくて
INT低くすぎてこれ以上の検証むりぽ・・・。

>>108
魔防と魔攻は見えないだけに中がどうなってるかよく分からないステータスだしな
魔防自体はINTとシェルと白の特性以外では増えなさそうな気はするけど
110 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/03/25(火) 11:32 ID:briGpQgg
今計算したけど、>>106のでピッタリ収まるね。

サンダーの威力 = (58 + INT) x A MP37
ストーンIIの威力 = (71 + INT) x A MP43
ウォータIIの威力 = (89 + INT) x A MP51
エアロIIの威力 = (105 + INT) x A MP59
ファイアIIの威力 = (125 + INT) x A MP68
ブリザドIIの威力 = (146 + INT) x A MP77
サンダーIIの威力 = (169 + INT) x A MP86
ストーンIIIの威力 = (201 + INT) x A MP95
ウォータIIIの威力 = (226 + INT) x A MP104

魔法攻撃力UP1 -> A = 1.2 (これはデータないので不明)
魔法攻撃力UP2 -> A = 1.25
魔法攻撃力UP3 -> A = 1.3

こんな感じ?これで検証データとピッタリ収まるかな?
111 名前: 110 投稿日:2003/03/25(火) 12:01 ID:briGpQgg
威力= (定数 + INT - モンスのINT) x 魔法威力UP率
と仮定すると・・ バーンをかけて威力を計る価値もあるかもしれないね。

あと、この式が正しかったとして、レベル50の暗/戦、赤/黒、黒/白がそれぞれウォータII使ったとすると・・・
ヒュム暗/戦 (89 + 47) x 1.00 = 136
ヒュム赤/黒 (89 + 51) x 1.25 = 175
タル赤/黒 (89 + 60) x 1.25 = 186
タル黒/白 (89 + 63) x 1.30 = 198

となるってことかな。確かに体感的にはこんな差だった気もする。
それにしても、暗黒の精霊魔法は寒すぎるね・・・。
112 名前: 110 投稿日:2003/03/25(火) 12:18 ID:briGpQgg
>>110
× サンダーの威力 = (58 + INT) x A
○ サンダーの威力 = (54 + INT) x A

でもちょっとした誤差はあるっぽい。
サンダーよりも低級魔法については閾値と減衰率が分からないからデータ増えないと検証できないと思う。
113 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/03/25(火) 12:31 ID:5lIkLJIM
>>109
ストーンのキャップが53じゃなかったっけ?
ダメ算出してからキャップ掛けてるんじゃね?

そういや癒しの杖の回復量upも
キャップでケアルIIは91だったりするんかな?
114 名前: 姉妹スレの228 投稿日:2003/03/25(火) 14:24 ID:Me8Au0gU
マンドラにバーン入れたデータです

INT    45+0 45+5 45+10  45+13
ストーン   48   52   52   52
ウォータ   62   64   68   69
エアロ    79   81   85   86
ファイア   96   101  104  106
ブリザド   110  116  122  126
サンダー  127  133  140  143
ストーンII  150  156  162  166
ウォータII  171  177  183  187

これで分かったことは相手のINT低下はこちらのINT上昇と等価だという事みたい
上の+の値に全部3を足すと前の検証と符合しますし
この時間はレベル上げの人が多くて人の目が気になるよ・・・・。
115 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/03/25(火) 14:45 ID:5lIkLJIM
>>114
ブレインシェイカーやダリングアローのINT低下値が計測できそうだね
116 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/03/25(火) 16:10 ID:AzKebu/g
今日、Lv60からみてとてとてオーク殴ったんだけど
スキル150の命中ブースト+17で普通に当たってた
命中=武器スキル/3
なのかなーと思ってしまった
117 名前: ◆eseKKz06 投稿日:2003/03/25(火) 20:08 ID:M4LicMc6
ちょちょちょちょちょっとまった。

黒魔法の検証、実に見事だけどさ、弱点属性のこと忘れてない・・・?
118 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/03/25(火) 20:27 ID:tQtNGSoE
弱点属性はレジ率のみという結論じゃなかったか・・?違ったっけ?

ここの点が黒魔法一番の不満点だったりもするが
119 名前: 姉妹スレの228 投稿日:2003/03/25(火) 20:43 ID:Me8Au0gU
>>117
黒魔スレのテンプレサイトの検証データ(ウサギ、ミミズ、魚、羊、ゴブリン)と
今回リンクされたところのデータ(マンドラオンリー)がほぼ一致することから見ても
弱点によるダメージへの影響がないと見ていいんでない?
数値に微妙な差があるところは相手のINTが違うからって事で説明つきそうだし
120 名前: 107 投稿日:2003/03/26(水) 02:11 ID:YLzKHnXI
ちょっと遅いかもしれないけど。

赤/黒 タル INT60 精霊スキル111

ストーン  52
ウォータ  69
エアロ   86
ファイア  105
ブリザド  125
サンダー 142
ストーンII 164

ワリと予想通りというか。
INT58のときは、228さんと一緒。
121 名前: 黒猫L 投稿日:2003/03/26(水) 04:32 ID:KnTYmmHU
>110
どうも某スレの黒猫Lです。
魔法攻撃力アップ3についてですが、某スレの112の1.3はかなりいい加減な数値です。
大雑把な目安としてだいたい3割増になってるということだけです。
ダメージ算出式に起こす際には1.3は大雑把過ぎると思います。

某スレの112のサンダ―以降のデータについて見てみると、13の中に12が数回出ています。
つまり魔法攻撃力アップ3については1.3より小さい値になるという事です。
それでそのデータの平均を取ると、(13*52+12*11)/63/10=1.2825 となり、
魔法攻撃力アップ3は約1.28だとわかります。
これでも正確ではないですが1.3よりは近い値だと思います。
122 名前: 黒猫L 投稿日:2003/03/26(水) 04:37 ID:KnTYmmHU
ついでに姉妹スレの228さんのデータ後を補完しておきます。

ミスラ白60/黒30(INT52+6〜19)
INT    52+6  52+7  52+8  52+9  52+10 52+11 52+12
ストーン   52    52    52    52    52     52     52
ウォータ   68    68    69    69    70     70     71
エアロ    85    85    86    86    88     88     89
ファイア  104   105   105   106   106    107    107
ブリザド  122   124   125   126   127    128    130
サンダー  140   141   142   143   145    146    147
ストーンII 162   163   164   166   167    168    169
ウォータII 183   184   186   187   188    189    190

INT    52+13 52+14 52+15 52+16  52+17  52+18  52+19
ストーン    52    52    52    52    52     52    52
ウォータ    71    73    73    74    74     75    75
エアロ     89    90    90    91    91     93    93
ファイア   109   109   110   110    111    111    112
ブリザド   131   131   132   132    133    133    135
サンダー   148   150   151   152    153    155    156
ストーンII  171   172   173   174    176    177    178
ウォータII  192   193   194   195    197    198    199
123 名前: 黒猫L 投稿日:2003/03/26(水) 04:39 ID:KnTYmmHU
ミスラ白60/黒30(INT52+20〜23+3)
INT    52+20  52+21 52+22 52+23 52+24  52+25  52+26
ストーン    52    52    52    52    52     52    52
ウォータ    76    76    78    78    79     79    80
エアロ     94    94    95    95    96     96    97
ファイア   112   114   114  115   115    116   116
ブリザド   135   136   136  137   137    138   138
サンダー   157   158   159  161   162    163   164
ストーンII  179   181   182  183   184    186   187
ウォータII  200   202   203  204   205    207   208

※ここで+6〜+19は装備、+20〜+23は装備+食事、+24〜+26は装備+食事+バーンです。
124 名前: 黒猫L 投稿日:2003/03/26(水) 04:41 ID:KnTYmmHU
またこれらのデータに某スレの112と同じ計算をしてみました。
ここでブリザドまでは半減期、キャップのデータが含まれるので、
サンダ―以降のみ対象としました。

INT     55-45 56-46 57-47 58-48 59-49 60-50
サンダー   12    12   12    13   13    12
ストーンII  12    12   13    12   12    12
ウォータII  12    13   13    12   12    13

INT     61-51 62-52 63-53 64-54 65-55 66-56
サンダー   12   13   13    12   12   13
ストーンII  13   12   12    12   13   13
ウォータII  13   12   12    12   13   12

INT     67-57 68-58 69-59 70-60 71-61 72-62
サンダー   13   12    12   13    13   12
ストーンII  12   12    13   13    12   12
ウォータII  12   12    13   12    12   12

INT     73-63 74-64 75-65 76-66 77-67 78-68
サンダー   12   12    13    12   12    12
ストーンII  13   13    12    12   13    13
ウォータII  13   13    12    12   13    13

平均を取ると (43*12+29*13)/72/10=1.2402 となり、
魔法攻撃力アップ2は約1.24となります。
125 名前: 黒猫L 投稿日:2003/03/26(水) 04:51 ID:KnTYmmHU
あっと書き忘れ、検証は光曜日〜火曜日に行いました。
>>101でも出てるけど、曜日効果による増減も確認しました。
火曜日:ファイア +10%、ブリザド -10% (端数は切り捨て)
となっていました。
126 名前: 姉妹スレの228 投稿日:2003/03/26(水) 11:42 ID:Tykzc/lc
>>121
検証おつかれ〜

魔法攻撃力はINTによるダメージ上昇度に影響を与えているのか
自分としては意外な結果だったな
127 名前: 黒猫L 投稿日:2003/03/26(水) 13:28 ID:idXbypZc
魔法ダメージの算出式ですが基本的には>>111になると思います。
半減期とキャップについては、INTを調整しながらバーンをかけてみたところ、
自分のINT - モンスのINT が閾値を超えると半減期やキャップに移行するようです。

A = 自分のINT-モンスのINT
a = 半減閾値、b = キャップ閾値
A < a のとき、
   威力 = (定数 + A) x 魔法威力UP率
a ≦ A < b のとき (半減期)、
   威力 = (定数 + a + (A - a) / 2) x 魔法威力UP率
b ≦ A のとき (キャップ)、
   威力 = (定数 + a + (b - a) / 2) x 魔法威力UP率

という感じになると思います。
また>>101のデータからファイアの半減閾値は 51 - Tiny MandragoraのINT 、
某スレの109、>>122からブリザドは 65 - Tiny MandragoraのINT となります。
128 名前: 黒猫L 投稿日:2003/03/26(水) 13:42 ID:idXbypZc
昔の自分の書き込み見てて思い出しました。

【フリーズ】_▲_黒魔協会Part51_▲_【getした?】
http://jbbs.shitaraba.com/game/1578/storage/1042700774.html

このスレの31-37に低レベル帯での検証があります。
129 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/03/26(水) 13:44 ID:pi868wX6
スレ嫁とか言われそうだけど、閾値は明らかにはなってないの?
130 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/03/26(水) 14:21 ID:YLzKHnXI
魔法攻撃力UPの無い高レベル暗黒でデータ取れば魔法攻撃力UPは数値取れそうだけど。
あ、そうか低レベル赤とか黒をサポに付けた方が早いか。

ストーンのダメージキャップから逆算すれば魔法攻撃力UPの数値が出るのでは?
131 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/03/27(木) 10:44 ID:9aZr01QI
詩人スレよりコピペ

409 名前: たぶん>>353 投稿日: 2003/03/27(木) 02:03 [ 8/3OR0OM ]

エレジーとか、まがりなりですが検証してきてみました。
ぶっちゃけ、途中で飽きました・・・。夜にやるもんじゃないです。
ご協力は南グスタをお散歩中の2名に協力していただきました。多謝。

検証方法は、まず敵相手にララバイ。
その間にスロウやエレジーなどをかけておく。
敵が起きて一回殴られたところからカウント開始。
30秒、60秒、120秒を区切りとし、その間に殴られた回数を測定。
規定秒数経過後に再度ララバイ。最初に戻る。
原則として2回検証し、一致しない場合に3回目を。一致した方のみ載せました。

Huge hornet
通常       4 10 20
スロウ      4  8 17
戦場のエレジー  4  7 15
修羅のエレジー  3  6 12
スロウ+戦場   3  7 13
スロウ+修羅   3  5 11 

tunnel worm
通常       5 10 20
スロウ      4  8 16
修羅       3  6 12
スロウ+修羅   3  5 11
132 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/03/27(木) 11:06 ID:K/MxXyXc
>>131
ここでレスつけるより詩人スレで話すべきかもしれないが
スロウやエレジーはスキルやレベルで効果が違うってこともありうるよね
まぁ、スロウが固定で歌だけスキル依存な気がするけど
133 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/03/27(木) 12:03 ID:3xOoGk7o
うへっ、スロウ<エレジーなのか・・・
弱体魔法の存在意義なんて殆ど0だな・・・
134 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/03/27(木) 12:19 ID:cK8TPRlQ
耐火実験

標的 要塞の限界炭落とすボム
ボムの自爆をくらって、耐火の効果を確かめる

ボムの自爆はレベルが一緒なら均等ダメージだと推測(レジなしならば)
50の3人で偶然のチャレンジ(炭とりPT)
装備俺  怨炎の腕輪(+10)
     バファイア(+30)

残り2人 耐火装備なし

結果 耐火つけてた俺・・・813ダメージ
   残り2人   ・・・1100ダメージ

試行回数1回のため少し信頼性が薄いが(死んだので2回目以降自爆を逃げた)
俺のダメージが減ったのが耐火効果か、ハーフレジかは不明
135 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/03/27(木) 13:27 ID:d2Y5dzfw
俺の記憶では
自爆をレジストすると
レジスト!
と表示されたはず それで一度生き残ったことがある
136 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/03/27(木) 15:10 ID:Rtx0SOZs
耐属性って、レジ以外にもダメージ軽減を感じることが多い。
エレ戦とかやってると、バ系一発で大幅に魔法ダメージ減るし、安定して
減ってるからどうもレジ以外がある気がするんだけど。
137 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/03/27(木) 15:22 ID:d2Y5dzfw
昔は魔法防御が属性防御の欄にキチンとでてたからな
そりゃ効果はあるだろ
途中から0表示になったんだよね
138 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/03/27(木) 21:10 ID:BsnPbSms
魔法ダメージの計算式を導出してみました。

参照データ
http://jbbs.shitaraba.com/game/1578/storage/1042700774.html
http://jbbs.shitaraba.com/computer/bbs/read.cgi?BBS=4265&KEY=103894323...

A = 自分のINT-モンスのINT
a = 半減閾値、b = キャップ閾値
A < a のとき、
基礎威力 = (D + A)
a ≦ A < b のとき (半減期)、
基礎威力 = (D + a + (A - a) / 2)
b ≦ A のとき (キャップ)、
基礎威力 = (D + a + (b - a) / 2)
(小数点以下は切り捨て)

威力=基礎威力 x 魔法威力UP率
(小数点以下は切り捨て)

ストーン a=21,b=53,D=5
ウォータ a=30,D=11
エアロ  a=40,D=20

魔法威力UP率
 無し     0
 魔法攻撃力+1 1.20
 魔法攻撃力+2 1.24
 魔法攻撃力+3 1.28

上式で、エアロまでのデータと計算は一箇所を除き完全に一致します。
(エアロ、INT=60,魔法攻撃力+1のデータが一致しない)

で、ここまでやってこれで完璧!と思ってたのですが、ファイア以降は
どうもうまく合わせられませんでした。(;´Д⊂)
139 名前: 黒猫L 投稿日:2003/03/28(金) 07:35 ID:1CHhbWD6
ファイア以降ですがこれで一致しませんかね?

ファイア    a=51,D=30
ブリザド    a=65,D=41
サンダー    D=55
ストーンII   D=73
ウォータII   D=90
エアロII    D=108
ファイアII   D=128
ブリザドII   D=150
サンダーII   D=173
ストーンIII  D=205
ウォータIII   D=231

それと魔法の対象をTiny Mandragora(黒魔スレ51の31に関してはハチ)として計算しているので、
モンスのINTの部分はTiny MandragoraのINTとの相対INTになると思います。
140 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/03/29(土) 16:46 ID:HP76fjRE
tesu
141 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/03/30(日) 00:48 ID:1UgrEghM
定期age、と。
142 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/03/30(日) 06:39 ID:W4PB8Y5c
STR減らされるの食らうと
減った攻撃力をソードベルトで補ってもWSの威力がむちゃくちゃ減るな
通常攻撃は全然変わらんけど
143 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/03/30(日) 06:45 ID:FJzCDKwM
>>142
検証ヨロ
144 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/03/30(日) 07:42 ID:LOjB4EgE
まぁジラートもでることだし ジョブごとに種族差がほんとにあるのかないのかFAだしてほしいわけだが
戦 ガ=エ>>ヒ>ミ>タ 
モ ガ=ヒ>エ>>ミ>タ
シ ミ>>>ヒ>ガ>エ>タ
赤 タ>>ヒ>エ>ミ>>>ガ
黒 タ>>>>>>>>>ミヒエ>>>>>>ガ
白 タ>ヒ>ミ>>エ>>>ガ
ナ エ>>>>>ヒ>ガ=タ>>ミ
暗 ガ>>エ>人>ミ>タ
狩 エ>ガ>ヒ>ミ>タ
吟 エ=ヒ>タ>ガ>ミ
獣 エ>ガ>人>ミ>>タ
あくまで主観だがな どうせハッキリした答えもないんだから
問題ないだろ 
ミスラはいわれるほど強くない 逆に弱い
長所のDEXはシーフ以外役立たず AGIは死にステ 重要なステータスはすべて平均以下
ヒュームはそれと逆にわりと優秀 一番にはなれないがまん中以上をキープできる
エルはナイトが最強クラスの性能 他は実際それほどではない 前衛ならどれでも適正
ガルもそれほど凄いとは思わない いくらHPがたかくともそれをもっとも活かせるナイトはMPが低く使い物にならない
戦士 暗黒最適か
タルは正直 黒以外 微妙 白もヒュム 猫白で通常戦闘はまにあってしまう AGIの高さが注目すべきと思ったが狩人にAGIはほとんど意味がない

格差がほぼないといえるのは 狩人 詩人 ただエ ガ狩>タくらいの差はある
145 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/03/30(日) 07:46 ID:8eE.nEeQ
回復Hateが累積か一時かについての検証ってあったっけ?
今から過去ログ漁ってきます
146 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/03/30(日) 07:58 ID:8eE.nEeQ
無かった

>ダメージを受けるとヘイト減少説
こんなのもあるっぽいから検証は難しそう

もうだめぽ
147 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/03/30(日) 07:58 ID:OD07oguE
>>144
誤爆か?
このスレにそぐわないこと、このうえないカキコなんだが
148 名前: 142 投稿日:2003/03/30(日) 08:17 ID:W4PB8Y5c
ロランの蜂相手に
剛力エチュ 王国マント スパイク コラルキャニオン
STR+16 攻撃力232でバイパーバイトTP追加時間修正
46 56 49 ミス 42 49
メヌ1のみ攻撃力240でバイパー
53 41 51
何もなし攻撃224でバイパー
41 ミス 48 55
ボイスメヌVU攻撃384
39
ゴルァ!(゚д゚)
149 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/03/30(日) 10:11 ID:8ET/gOaI
>>144
「どうせハッキリした答えもない」とか言ってんのに
FAがどうこう言うとは脳になにか沸いてるんだろ。

>>148
レベルと武器キボン
150 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/03/30(日) 10:53 ID:9EKhY8Fw
>>144
自分で
>ジョブごとに種族差がほんとにあるのかないのかFAだしてほしいわけだが
出して欲しいって言いつつ
>あくまで主観だがな どうせハッキリした答えもないんだから
>問題ないだろ
なんて、書いて自分の考えを出してるのは
「誰か漏れの考え聞いてくれよ。相手にしてくれる友達もいんだよ」
って意味でFA?
151 名前: 姉妹スレの228 投稿日:2003/03/30(日) 11:20 ID:arLrWZNc
>>145
たしか昔の戦士スレから派生したヘイト関係のスレに
検証が載っていたような
たしか

前衛が一定どついてヘイトを稼いでから白がケアルをしても
白にタゲは行かない
しかしその状態で前衛が後ろを向きヘイトを稼がないようにすると
そのうち白にタゲが行く

って内容だったかな
まあ検証が12月頃だったかちと古いんだけどね

>>146
>ダメージを受けるとヘイト減少説
こいつは2人用意(AとBとする)して
Aが2〜3発殴る
そして武器を納めて二人同時に挑発
そのあと攻撃を食らい続ける

これで攻撃を食らうとヘイトが下がるのなら
そのうちBに振り向くはずと言ってみる

>>148
TPダメージ修正じゃくても一応使用時のTPもキボン

>>150
相手にしちゃダメ放置汁
152 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/03/30(日) 11:55 ID:dghzE.do
>>144のは変だな
近接物理最強攻撃力のエルモがヒュムモより下だし
戦 ガ>エ>>ヒ>ミ>>>タ 
モ ガ=エ>>ミ>ヒ>タ
シ ミ>>エ>ガ>ヒ>タ
赤 タ>>>ミ>ヒ>>>エ>ガ
黒 タ>>>>>>>>>>>>>>>ミヒ>>>>>>>エ>>>>>>ガ
白 タ>ヒ>ミ>エ>>>ガ
ナ エ>タヒ>ガ>ミ
暗 ガ>>エ>>ミ>ヒ>タ
狩 エ>ガ>ミ>ヒ>タ
吟 エ=ヒ>タ>ガ>ミ
獣 エ>人>タ>ガ>ミ
153 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/03/30(日) 12:23 ID:WL0pSwfw
種族格差スレは例外なく雑談(煽り合い含む)スレ化するからなぁ。
こっちでやったらどうだい。

各種族のジョブ適応力を考えるスレ
http://jbbs.shitaraba.com/game/bbs/read.cgi?BBS=5091&KEY=1048980249
154 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/03/30(日) 12:44 ID:CsTv/WDo
耐闇+10でとてとて闇属性の敵のWSを結構レジったんだが(ゲイザーの範囲麻痺等)
誰か前衛ジョブでジャックのランタン(耐闇+25らしい)食って
とてとて骨のブラッククラウドをどれくらいレジるか試してくれないかな?
いま自分の前衛ジョブでとてとて骨狩り出来るレベルが無くて試せないんで。
155 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/03/30(日) 12:47 ID:dghzE.do
とてとて骨戦でそんなもんくえるかよ!
156 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/03/30(日) 12:48 ID:OD07oguE
>>154
麻痺は氷じゃない?
ランタン喰うより闇カロのがいいんじゃない?
157 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/03/30(日) 12:49 ID:CsTv/WDo
もしもランタン食ってブラッククラウドをレジれるんなら
ピピラ食ってるのと同等価値くらいはあるじゃん。
頼む、食ってくれ。
158 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/03/30(日) 12:51 ID:CsTv/WDo
>>156
ゲイザーは闇属性だから使うWSも闇属性っぽいよ。
耐闇高かった俺だけレジったし。
159 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/03/30(日) 13:26 ID:irbci2OQ
次元殺に闇カロルが最高に利くらしいのだが・・
噂程度なんで、誰か検証求む・・フレに詩人いなくて
160 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/03/30(日) 13:30 ID:kWubWQrc
次元殺は物理じゃなかったか?
161 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/03/30(日) 13:46 ID:OD07oguE
>>159
効くよ

>>160
敵のwsは謎っぽいの多いんだよね
スライムのフレイドスプレッドとかシェルで軽減できるのに
ミスもあるし
162 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/03/30(日) 14:30 ID:rX64p/D6
ヘイトに関してだがダメージを食らうことによって減少するってことには思い当たる節がある
モの俺にタゲが来たので、後ろ向いて狩人の影縫いでタゲ取ってもらったんだが
その狩人が殴られた後、再び後ろ向いてる俺にタゲが来たことがあった。
この事からもダメを食らうとヘイトは減少するんじゃないかと考えられると思う。
163 名前: 姉妹スレの228 投稿日:2003/03/30(日) 14:31 ID:arLrWZNc
>>157
>>159
そんな事するぐらいなら白に頼んでバブライラかけてもらった方が良くないか?
164 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/03/30(日) 15:31 ID:8ET/gOaI
>>158
おいおい。じゃあバトルダンスは炎属性かよ。
…試してみるか。  (((((・|ヴァナ
165 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/03/30(日) 16:17 ID:qGVVMDFc
>>162
影縫いが時間減衰型のヘイトだったら話はまた違うな。
166 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/03/30(日) 17:14 ID:OD07oguE
>>163
バブライラは次元殺に対しては無意味でしょ
あくまでブライン耐性up呪文で、闇耐性upじゃない
167 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/03/30(日) 17:23 ID:qajTtb4c
キノコがやるダークスポアも意味不明
最初40とかしかくらわんかったから安心してたら、次のダークスポアで400くらった
168 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/03/30(日) 17:41 ID:oP3Kv9.g
>>167
キノコのWSは残りHPに大きく関わってるますね〜
開幕してすぐやられたらかなり痛いのに殺す直前だと痛くも痒くも無いです
169 名前: 練習相手にならない名無しさん 投稿日:2003/03/30(日) 19:29 ID:Kex8cnUA
>>167
ダークスポアできのう509食らってたよ
170 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/03/30(日) 20:18 ID:LOjB4EgE
>>144であえてミスラを最低種族っぽく書いたことに誰も触れなかったのは
やはりミスラは糞種族でFAか
171 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/03/30(日) 20:27 ID:S9OJ5hlE
ミスラ>>>>>>>>>>>>>>LOjB4EgE
172 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/03/30(日) 21:01 ID:j2y5hDtY
というか次元殺はミンネ重ねがけで鉄板。
モ/戦がメイン盾でDSやってた時に次元殺で500〜900ぐらい食らってて、
900超えた時はどうしても即死が多かったんだが、ミンネ重ねでいくと
次元殺300〜600ぐらいになって即死なくなり大安定。
DS系はそんな堅くないし、経験値200出せるぐらいのLvで挑む時は
ミンネ重ねで行くと驚くほど安定するようになる。

まぁ普通に防御あげとけってこった。
173 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/03/30(日) 21:01 ID:TNg3ZsCw
突っ込まれなかったからって自分でネタ振りとは泣かせるね・・
174 名前: 142 投稿日:2003/03/30(日) 21:12 ID:W4PB8Y5c
>>149
詩60/白25で手元にあったペーパーナイフ
短剣スキル白
ファストにすりゃよかったがダルくなったので終了
管スキル白コルネット+1メヌVは攻撃力+53
175 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/03/30(日) 21:34 ID:LgbQN.4U
>>147
ファストは2回攻撃だから検証にむかないのでは?
176 名前: 142 投稿日:2003/03/30(日) 22:57 ID:W4PB8Y5c
>>175
漏れが他に知ってる詩人が使えるTPダメージ修正はへヴィスイングだけ
177 名前: 姉妹スレの228 投稿日:2003/03/30(日) 23:07 ID:arLrWZNc
>>162
スキル上げしていてシシ戦で挑発せずに殴り合っていたんだけど
1 元々戦士がタゲを持っている
2 シーフの攻撃でタゲがシーフに移る
3 敵がシーフを攻撃する
4 攻撃直後に戦士にタゲが移る
2〜4の間にはこちら側からの攻撃は1回も発生してない状態で
こんな事が頻繁に起きていた
なので敵の攻撃によるヘイト減少が有る可能性は高いと思う

>>165
ダメージ与えるタイプじゃないので瞬間ヘイトかと

>>175
ダメージの平均とか、最大ダメージとか知りたい場合なんかの検証なら
当たった回数も一緒に書いておけば多段WSでも悪くはないかと
178 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/03/31(月) 06:39 ID:AI3qelSg
>>177
ダメージ与えるタイプは蓄積でそれとは違う物は瞬間でFAでてるのか?
179 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/03/31(月) 07:42 ID:3U4nmJn2
俺も攻撃を受けることでのヘイト減少はあると思う、少し前に巣へサポ獣で
武器スキルageにいったんだけど、相手はS芋、俺は両手剣ナイト、ペットはS芋、
細かいLvは覚えてないけど、S芋はおなつよ〜丁度、

これで武器のD値が低いのでタゲがペットに向いたまま殴ってられるんだけど
ペットのHPがかなり減ったんで、いま叩いてる敵をHPが多いうちに操るべく、「もどれ」を
使ってペットの攻撃を止め、俺は殴り続けてペットが殺されるのをまったんだけど、
少したったらそれまでペットに殴ってたのが、俺にタゲが来たわけ。

これだけなら単に俺の与DMGによるヘイトがペットが稼いだヘイトを上回っただけかと思ったんだけど、
敵の行動は俺とペットを交互に叩き出したのよ、これはペットに攻撃を止めさせたことにより、
ペットがヘイトを稼ぐことが無くなり、被DMGを受けることによって、そのヘイトも減少していった、
更に俺が稼いだヘイトがペットのそれを上回ったが、俺自身が殴られることによって、
俺が稼いでたヘイトも減少し、再びペットを殴る。この繰り返しが起きたのだと思うんだが。
180 名前: 179 投稿日:2003/03/31(月) 08:08 ID:3U4nmJn2
長文になっちゃったんで、最後の方を書き忘れた、
俺にタゲが移りはじめた辺りで、攻撃はやめました、
俺とペットは棒立ち、敵芋は交互に攻撃。
181 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/03/31(月) 10:03 ID:ZDDwdRQg
>>179
何スレ前の報告を繰り返せば気が済むのか
182 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/03/31(月) 14:23 ID:CSVbUWUo
ミスラナイトは一番不適切っぽい位置づけですが、

PTにミスラナイトが一人で、他にガル戦士、エル戦士、ヒュム戦士
がいた場合、被ダメ的にはどの様な位置づけになると思われますか。
なんだかんだ行ってもジョブ特性は偉大ですか?

最近白カンストしたので、ナイトあげている物で、ちょっと気になた。
183 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/03/31(月) 14:51 ID:5W6ZGjr6
>>182
騎士スレにお帰り
http://jbbs.shitaraba.com/game/bbs/read.cgi?BBS=1578&KEY=1048478275
こんな所で聞くよりナイトやってる人が多い本スレの方が
ちゃんとした答えが返ってくると思う
184 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/03/31(月) 20:03 ID:P8NWZ82I
あえていうならユデガニ猫ナイト>>山串エル戦士
素だと固さは大抵 人猫ナイト>エル戦士 ガルが異常なだけ
自己回復にてっすりゃ
ユデガニ猫ナイト>>山串ガル戦士
猫ナイトはナイトの中では高いAGIとDEXを持ってる 回避はそこそこしてくれる
タルはHPが低すぎて一撃死が恐いから除外
素の状態でもケアルありで考えるとエル戦≧タルナくらい
次元察とかHP以上にかまされたら終わるわけだが
185 名前: 138 投稿日:2003/03/31(月) 20:20 ID:DA4oiwao
>>139
えーと、完全に一致しますね。完璧です。
あと、モンスのINTのついてもそのとおりですね。

で、式を単純化してもう1回まとめておきます。
186 名前: 138 投稿日:2003/03/31(月) 20:23 ID:DA4oiwao
魔法ダメージ算出式

A = 自分のINT-モンスのINT(*1)
a = 半減閾値、b = キャップ閾値
A < a のとき、
基礎威力 = D + A
a ≦ A < b のとき (半減期)、
基礎威力 = D + (A + a) / 2
b ≦ A のとき (キャップ)、
基礎威力 = D + (b + a) / 2
(小数点以下は切り捨て)

威力=基礎威力 x 魔法威力UP率
(小数点以下は切り捨て)

ストーン   D=5, a=21,b=53,(MP9)
ウォータ   D=11,a=30,(MP13)
エアロ    D=20,a=40,(MP18)
ファイア   D=30,a=51,(MP24)
ブリザド   D=41,a=65,(MP30)
サンダー   D=55,(MP37)
ストーンII  D=73,(MP43)
ウォータII  D=90,(MP51)
エアロII   D=108,(MP59)
ファイアII  D=128,(MP68)
ブリザドII  D=150,(MP77)
サンダーII  D=173,(MP86)
ストーンIII  D=205,(MP95)
ウォータIII  D=231,(MP104)

魔法威力UP率
 無し     1.0
 魔法攻撃力+1 1.20
 魔法攻撃力+2 1.24
 魔法攻撃力+3 1.28

*1
モンスのINTはTiny MandragoraのINTとの相対INT。
187 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/03/31(月) 20:42 ID:P8NWZ82I
まぁ最近思うことは やっぱDEXはないと困るってことだな
戦士とナイトじゃ両手剣振ったらスキル同じなのにナイト やっぱ当たりにくいよ
というかDEX指輪とライフベルトの組み合わせが一番あたる    気もする
全部命中のみ 全部DEXだとあんまかわんねぇ、
VITと防御が良い例だろ
188 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/03/31(月) 21:18 ID:0pCuDUnU
素の状態でもガル戦士よりヒュームナイトのほうが固いよ。
戦/モ、ナ/戦で比較するとVITはガル戦の方がちょっと高いけど(確か2〜3)、防御は20違う。
ミスラでもガル戦と同等程度では?
189 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/03/31(月) 21:31 ID:qSheps9Y
>>187
DEXと命中の関係は不明だと思うぞ
オーク戦であれほどDEXが減っても、それほど変わらんぞ。
190 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/03/31(月) 22:26 ID:P8NWZ82I
そうか? バトルダンスくらうとわりと当たらなくなるが
すくなくとも命中関係にDEXが関与してないとはまず言えないだろ
種族をミスラと他でやれば分かると思う とくに多段系WS
まぁ飛命とAGIを見るとDEXと命中がアレとは言い切れんがな

ナイトと戦士じゃタル以外は防御はエ ガ ヒ ミのナイト>全種族戦士と思う
ガルは固いだけでがル戦>ガルナと思うがな 盾の実用度は
191 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/03/31(月) 22:36 ID:KTCCiS0A
タルと猫は防御性能近いだろ
VITはおなじ AGIも近い

DEX以外にジョブにこっそり命中ボーナスとかあったりして

DEXの差は分かりにくいが DEXはある程度あれば十分で
あとは命中(スキル)がものをいうような気がしないでもない
192 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/03/31(月) 22:49 ID:P8NWZ82I
その「ある程度」すら増やさないバカが多いわけだが
幾らなんでも命中のみ増やしたエル暗黒とはくみたかねーな
取りあえず俺はSTRあげてから攻撃 VITあげてから防御あげると効果でかい
とよく聞くから統一で考えてる
「攻撃力」なんてあてにならんよ? スキルででてんだから
193 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/03/31(月) 23:05 ID:er9QhlbA
どうなんだろな
マドで攻撃が見違えるように当たるわけだしなぁ

マドは命中upだけでDEXあがるわけじゃ無いしな
マドエチュとマドマドで命中率を比べてみたい気もするが‥
194 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/03/31(月) 23:10 ID:Xbo83BVs
ナイト60、DEX一切あげてなくて命中+24
フレア落とすデーモンのほうでとてとて防御高が
命中+20にしたときとてとて防御回避ともに高
になったからDEXの必要性に疑問を感じています
DEXディフォルトで命中+20までいったら
DEXキャップとかいうので意味がない、と言われていたけど
敵のコメントの上では命中は上がってる模様
195 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/03/31(月) 23:19 ID:pHbx9C4.
>>194
で当たりまくった?外れまくった?そこそこ?
196 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/03/31(月) 23:22 ID:KTCCiS0A
モンクだと回避の高い敵なんかめったに見ないから
ジョブごとに命中のベース値みたいなのあるのかな?
ナイトとモンクのDEXの差は10あるかないかくらいだっけ?
197 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/03/31(月) 23:34 ID:er9QhlbA
敵のAGIと自分のDEX差が大きな要素としてあって
AGI>>DEXだと命中に大きなマイナス修正を受けてるとか?
逆に
AGI≦DEXだと修正無しでとか
198 名前: 姉妹スレの228 投稿日:2003/03/31(月) 23:45 ID:5W6ZGjr6
手頃なところで魔法打ってデータ取ってきました
エリア境界で魔法打っては逃げるを繰り返した物で
全て同じ敵のデータです

Tundra Tiger
        +0 +5  +10
ストーン  33  35  39
ファイア  65  71  78
ウォータ2 140 146 152

Sabertooth Tiger
        +0 +5  +10
ストーン  40  42  43
ファイア  73  79  85
ウォータ2 147 153 159

Ba
        +0 +5  +10
ストーン  40  42  43
ファイア  73  79  85
ウォータ2 147 153 159


>>193
アグレ使うとエルだろうが当たるとか
マドマドだと激しく当たりやすくなるとか
そんな話聞くし
当てたきゃ命中装備1択で良いような気がしてる

それで命中さえ増やせば当たるような気がして
ちいと前に検証してみたけど
惨憺たる結果になったんだよな・・・

>>194
調べるの判定は敵の回避と自分の命中の差だけで判定されているぽいし
命中関連に違う要素があるかもしれんし
判定だけ見て判断は早計な気がする
199 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/03/31(月) 23:50 ID:hCPpHDr2
>>196
10違ったら同ジョブで何レベル分違うと思ってんだよ(;´д`)

以前、「赤盾不可能」と騒いでいた香具師らの根拠は「ナイトと赤ではVITが10違う」
って話で、確かに各AF+同装備では目に見えて被ダメが違うのはデータ提出された。
…その後、一戦闘中の総ダメ差はMP差で吸収可能って話がでてウヤムヤに。
いまじゃリフバラバラで戦士サポ白タゲ固定も可能になっちまったわけだが。

体感で話したってFAなんか出ないよ。
ここは検証スレ。データ出してから話し合おうな。
…漏れ? 赤41だから2回目の印章集めだけで手一杯じゃヽ(`д´)ノ
200 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/01(火) 00:06 ID:CFJi/qtI
データだそうとかデータいるよな みたいな事いう奴に限って

最後に自分は(Lvが足りない 忙しい ジョブ違い)とか理由つけてやろうとしないよな
201 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/01(火) 00:15 ID:Nkq8JQDM
>>200
禿同。
データ>>>体感>>>>(越えられない壁)>>>脳内
202 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/01(火) 01:28 ID:w8Jmrw/g
マドは実値としての命中upではなく、命中率うp
203 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/01(火) 02:16 ID:4uukTrss
命中+36 DEX+8 マドよりも
命中+13 DEX+18 マドのが当たる
正確な検証はめんどくさいからしてない
まあ、詩人と固定じゃない香具師は
命中ブーストのがいいんじゃないですかね
204 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/01(火) 04:02 ID:euqM2/.o
暗黒だけど命中ブ−ストで
孔雀、ア−チャ−*2、ライフ、サンド小手、ヴァサ−ゴ、アサルト
計34かな
これだと、とてとてでも回避低いでてくるんだが当たらない(前衛系の敵だけ)
要するにコメント上はこうなってるが補正がついてあたらないってことなんだろう
でもあたらないからといってDEXあげるのはおかしいと思う
DEX2=命中1=武器スキル1分ってのは俺も実際に前検証して証明したよ
だからDEXがそれ以上に命中に関与してるとは考えがたいんだよね、クリ補正ももってるし
ようするにめいいっぱい廃人装備で命中あげないとだめってことでFA...
ホ−バ−きて命中+44か...検証してみたいな
205 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/01(火) 04:06 ID:BoF5xcqI
とりあえず一つ上のレスを読むか
過去ログを読むことをお勧めする
206 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/01(火) 06:24 ID:QCzaEL9.
DEX2=命中1とかSTR2=攻撃1とかいう奴は過去ログ読んで来い。
そういう誤った知識持ってる奴多すぎ。
207 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/01(火) 06:37 ID:FSJ4bgp6
>>201データと実際の実情どっちが大事だ?
つーかなんでこんな版のFAをヴァナ全土に強要する必要がある
最近そういう奴多いぞ 「掲示板みてこいよー」ハァ?

STRを2増やせば攻撃は1増えるのは目に見えるわけだが
それでダメージが増えるかはシランがな 
シーフが短剣と格闘じゃ短剣のが攻撃力たかいし
208 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/01(火) 06:45 ID:FSJ4bgp6
つーかお前等が検証してFAだして自己満するのは勝手だが
ヴァナにまでもってくるなよ
たとえここで言われてることが正解だったとしても■が公式に出してないってことは
ある程度自由にさせたいからだろ
209 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/01(火) 06:57 ID:n.IQjCX6
>>207,208
必死だなー・・・

とりあえず、キミがDと攻撃力の違いも理解してない割に
このスレを自分の詐欺の天敵となるかもと気づいて怯えてるのは良く分かった。
210 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/01(火) 07:05 ID:FSJ4bgp6
>>209文盲か?
シーフが短剣と格闘じゃ短剣のが攻撃力たかいし


何か間違ったこといってますか? 
幾ら検証しても結局は不確定なものを他人に強要する奴がおおすぎてうざいですがね
詐欺も何も俺は組ん奴がDEXだけブーストしてようが命中のみ上げてようが口出す気は有りませんが?
事実命中重視の現状でもレベル24〜36でDEX 命中ブースト無しのエルがバーバリアンソード普通に当たったりするのがいい証拠だし
偶然といってしまえばそれまでなわけだし
211 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/01(火) 07:13 ID:77mIua1o
>つーかなんでこんな版のFAをヴァナ全土に強要する必要がある
>最近そういう奴多いぞ 「掲示板みてこいよー」ハァ?
それはそいつの問題。全体に当てはめるな

>つーかお前等が検証してFAだして自己満するのは勝手だが
>ヴァナにまでもってくるなよ
ここを見るのは自由だし、見ないのも自由
ここが正しくないというのだったら、信じなければいい

>たとえここで言われてることが正解だったとしても■が公式に出してないってことは
>ある程度自由にさせたいからだろ
自分が作ってる物の内部システムを公開するわけねぇだろボケ
FFはフリーソフトじゃないんだぞ、少年
212 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/01(火) 07:17 ID:FSJ4bgp6
じゃぁ検証なんか無駄だろ おっさん
一生答えでないぞ? 仕様変更なんざすぐくるんだから
苦労してFAだしてもまたヴァージョンアップでコソーリかわってんだよ
お前等みたいのが 他人が自分でない知恵しぼって苦労して金ためて買った装備をみて
「うはwwwなんで○○なんかブーストしてんのwww」と言うわけだが
213 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/01(火) 07:22 ID:77mIua1o
情報が正確かどうかも判断できない香具師に匿名掲示板を使いこなすのは難しい



あと、おっさんって言うなヽ(`Д´)ノ
214 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/01(火) 07:31 ID:FSJ4bgp6
おっさん わるかったな 
言い方がわるかったな おっさん 
別に藻前らの検証してる事に不満があるわけでもないし
もちろん役立つこともあるわけだし
けどこの掲示板や2ちゃんが全てみたいな
奴が最近おおくてウザイからあんま他に強要するような書き込み口調は避けてくれってことだよ おっさん
わかったか? おっさん このスレみてると他をすべて全否定する奴が多いから余計へんな族が増えてるんだよ 
すくなくともこの版が完全に正しいとは誰も言い切れないだろ おっさん
215 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/01(火) 07:36 ID:gRKVAUgg
>>199
下の方は禿同
体感は主観が入っているデータなので
あてにならない事が良くある
体感のみで出来た不利・有利一覧表なんて負の遺産が有るし

>>202
武器に付いてる表記で
命中は命中率の略
避は回避率の略
攻は攻撃力の略
防は防御力の略と言ってみる

>>206
>DEX2=命中1
データが出ていない以上これを間違いと言いきるのもどうかと思うが
216 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/01(火) 07:36 ID:se8MGYSs
なんだこりゃw
朝からすごいですね、春か・・・
217 名前: 194 投稿日:2003/04/01(火) 07:38 ID:PT8/eJbc
>>195
実際の命中率はほとんど変わらなかった。5〜6割ってところでした。
スキルあげで練習以下回避高とか相手なら実感沸くほど差が出るから
レベル格差なんだろうな

>>207
>シーフが短剣と格闘じゃ短剣のが攻撃力たかいし
もし>>207が暗黒だとしたらヴァサーゴとってもバリサイ装備するんですね、攻撃力高いし
218 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/01(火) 07:41 ID:77mIua1o
信じることを誰も強要してないし、ここに書き込まれた事が全て正しいなんて誰も言ってないわけだが

ただ、漏れは先人が何千回も試行を重ねて出した検証には信じるだけの価値があると思う
そう思うのも自由だし、思わないのも自由

ホントの事が書き込んであるって証拠はどこにも無いがな
219 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/01(火) 07:43 ID:FSJ4bgp6
>>215それでも本人が満足して頑張れるならいいんじゃないか?
体感つっても一応数字にはでてるわけだし
「なんかDEX増やしたら当たり易くなった気がする おっしゃ 俺はDEXに命かけるぜ」
べつにいいだろ それでも 
幾ら回りが「命中ふやしたほうがええよ」といっても本人が結局は「体感」できなきゃ納得行かないと思う
頭の中で「回りが言うからこれでいいんだ」と言い聞かせるのはストレスがたまる
理想はデータ通りに効果がある程度でるのが一番だがそうもいかんからな
220 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/01(火) 07:45 ID:77mIua1o
>>215
>>206はDEX2=命中1 だけでは無い
ということが言いたかったんだと思う
221 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/01(火) 07:47 ID:se8MGYSs
>>219
じゃあ、このスレに来ないでいいやンw
勝手にしてww
222 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/01(火) 07:48 ID:FSJ4bgp6
>>217 お前タブン俺の言ってる事を勘違いしてるぞ

お前のいってる攻撃力はじっさいに与えてるダメージ率じゃねーのか?
ヴァサーゴとバリサイならD値その他みてヴァサーゴいくにきまってんだろ
俺のいってんのは数値の攻撃力だ
シーフが短剣と格闘装備したらスキルの都合で短剣が「攻撃100」で格闘が「攻撃87」とかになるのはサルでも知ってるぞ
実際ダメージ入るのは格闘ってこともな 
STR2=攻撃1の「攻撃」ってその事いっただけだがなにか
223 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/01(火) 07:53 ID:FSJ4bgp6
>>218 ここに掛れてることを実際ヴァナで他人に押し付ける輩がいるから
言ってるわけだが 昔2ちゃんでおきたDEX神話とその崩壊もいつのまにやヴァナで広がってたし
そのせいでヒュムがやれ劣化ミスラだの 金髪ヒュムF4は勇者だの話題がでたわけだが
224 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/01(火) 07:59 ID:77mIua1o
おそらく君はスキル値で攻撃力が決定されるのを知らないんだろう
自分の無知を自覚することが大切だと昔の人も言ってただろうが

サルでも知ってるんだったら、もうちょっと高みを目指そうな
自分でサル並だと言ってどうするよ

あ、金髪ヒュムF4様でしたか(プ
225 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/01(火) 08:04 ID:pv5/xpfc
DEX2=命中1って信じてる人いるの?
226 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/01(火) 08:06 ID:0aXqoE6.
D値でいけば格闘武器より短剣のほうがダメージでてもいいはずだよな?
227 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/01(火) 08:12 ID:UrkxraqY
D+とDは違うぞ
228 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/01(火) 08:16 ID:AAS9IsiA
モンクの素手の方がチキンナイフよりDが高い罠・・・。
229 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/01(火) 08:17 ID:UrkxraqY
途中で書き込んだ・・・
格闘は素手に格闘スキル依存のD値が存在してて格闘武器を装備すると
その素手D+武器Dになる。
230 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/01(火) 08:30 ID:PT8/eJbc
漏れには>>207が何を言いたいのかさっぱりわからないのだが
>STRを2増やせば攻撃は1増えるのは目に見えるわけだが
>それでダメージが増えるかはシランがな 
>シーフが短剣と格闘じゃ短剣のが攻撃力たかいし
と言いながら
>実際ダメージ入るのは格闘ってこともな
と言っている。そういうことを検証するためのスレッドなんだが
231 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/01(火) 08:44 ID:3/n8.Pho
モの格闘とシの短剣で、時間あたりのダメージ効率が
高いのはモの格闘だが、
シの格闘とシの短剣ならシの短剣の方が高効率な罠。

あと、「DEX2=命中1」を検証した香具師はいないが、
「DEXを2上げれば命中も1上がる」は偉大なる先達によって
検証されてたりもする。
232 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/01(火) 08:45 ID:FSJ4bgp6
はぁ? みりゃわかるだろ シーフが短剣と格闘じゃ短剣のが攻撃力上にきまってんじゃん
検証もくそもないだろ そんなにいうなら格闘と短剣スキル青くして
短剣 格闘装備すりゃすぐわかる
233 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/01(火) 08:50 ID:FSJ4bgp6
>>224おまえまったく理解してないだろ 
ナイトがスキルAの片手剣とスキルBの両手剣もったら
前者のが攻撃力は高くなるのは見りゃわかるわけだが
シーフは短剣Aで格闘Eだから攻撃力は+補正付きじゃないかぎり
短剣が上になるのは当たり前だろ 何いってんだ?
攻撃力と実際に与えてるダメージは直接はつながってないわけだが?
スキル200ならオニオンナイフでも攻撃力は短剣の最高値まででる そんだけのことだろ
234 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/01(火) 08:54 ID:PT8/eJbc
>>232
スキル値は攻撃力に依存してるから短剣のがつよいのはわかりきってる
でも攻撃力は高くても実際の攻撃は格闘のが強い、サポモで間隔短くする必要があるがナ
そういう検証してるところに土足で上がりこんできて一方的に
「そういうことをヴァナでおしつけるな」
とか言われても藻前が何を言いたいのかがわからないんだが

ここは検証してるだけだ、押し付けてるのはここを読んでる個人の問題
235 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/01(火) 09:01 ID:FSJ4bgp6
まだ分かってない>>224の為にいっとくと俺が
シーフの攻撃力は短剣>>格闘っていってんのは「装備確認」の欄にでてる
攻撃力数値だけだぞ 実際の攻撃力(ダメージの方)の話しなどしとらん
「STR」でダメージのむらをなくして「スキル」で「攻撃力」を決定し 使用者の基本攻撃力をだして
武器のD値とレベル補正 敵の防御等で最終的にでてくるダメージが決まるんじゃないのか?
推論だけど 
要はモンクは「攻撃力」100で武器を使うけど
シーフは80まででしか使えないからダメージ自体はモンクのが上ってことだろ
236 名前: 209 投稿日:2003/04/01(火) 09:01 ID:n.IQjCX6
>>207
最初に謝っとく。
多分、ヴァナで「したらばの検証スレでも見て来い」とか言われちゃったんだな。

>>233
攻撃力と実際に与えてるダメージは繋がってる訳だが。
その繋がり具合を検証したりしてる訳だが。
237 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/01(火) 09:02 ID:PT8/eJbc
逆だ・・・攻撃力はスキル値に依存ナ・・・
238 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/01(火) 09:06 ID:FSJ4bgp6
>>234アドバイスするのと押し付けるのはちがうぞ
「××も重要だけど○○もしたほうがいいんじゃないのかな? 一応こういうデータもあるし」のはずが
「○○以外あふぉwww おいおい××ブーストしてんじゃないよwww 俺達が一番正しいんだよwww」が少数だけど居るのが問題なわけだが
239 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/01(火) 09:07 ID:PT8/eJbc
>>207、FSJ4bgp6に言っておく
ここは検証しているだけだ、実データを元に考えてるからパッチ等が入らない限り
現時点で限りなく正確である

で、>>207は何が言いたいんだ?
240 名前: 226 投稿日:2003/04/01(火) 09:07 ID:0aXqoE6.
>>229 >>235
なるほど、理解した。
格闘は純粋にスキル値が重要で、
高Lvになればなるほどモンクのみ100%使いこなせるんだな・・・
241 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/01(火) 09:09 ID:PT8/eJbc
>>207よ、
>>>234アドバイスするのと押し付けるのはちがうぞ
>「××も重要だけど○○もしたほうがいいんじゃないのかな? 一応こういうデータもあるし」のはずが
>「○○以外あふぉwww おいおい××ブーストしてんじゃないよwww 俺達が一番正しいんだよwww」が少数だけど居るのが問題なわけだが

だからそれは個人の問題だろ?
242 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/01(火) 09:10 ID:n.IQjCX6
>>235
>「STR」でダメージのむらをなくして「スキル」で「攻撃力」を決定し 使用者の基本攻撃力をだして
>武器のD値とレベル補正 敵の防御等で最終的にでてくるダメージが決まるんじゃないのか?
>推論だけど
ヴァナで戦っていればそんな感じの推論が浮かぶと思う。
で、それが正しいかどうか「検証」してるうちに、
「STR」でダメージのむらをなくならないこと。
「スキル」と「STR」で「攻撃力」を決定されること。
等が分かってきている。

・・・どうだね?検証スレに興味はでたかね?
243 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/01(火) 09:14 ID:FSJ4bgp6
>>236
そういうのを検証してくれるのは嬉しいけど 
「○○以外あふぉwww おいおい××ブーストしてんじゃないよwww 俺達が一番正しいんだよwww」
みたいなのがたまにいてヴァナにまで悪影響でてるからそこらへんを何とかしてくれねーかな、っていいたいわけだ

攻撃力と実際にあたえるダメージの間にあるD値とSTRが重要だと思うがな 俺としては
他にもレベル補正があってダメージがはいらなかったりするがD値が高く「攻+」の装備は格上にもダメージは入り易い、と思う
なんかある程度以上のD値の武器(両手斧 鎌等)はとて2にもダメージが入り易い気もする
244 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/01(火) 09:18 ID:PT8/eJbc
ナイトスレッドに内藤のことや赤スレに垢、白スレに臼様の話をもってくるのと同じことですね
245 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/01(火) 09:23 ID:FSJ4bgp6
そういうことだな 真面目に仕事してるナイトが 内藤の影響でイメージわるくなったらいやだろ
人は一部を全体と捕らえ易いからね、
頭ではわかってても「(検証してる奴って。やっぱ押し付けがましいのばっかなんじゃ、、)」と思ってしまう人が出てしまう可能性もあるわけで
注意程度のつもりで書くはずだった何熱くなってんだろな俺は
246 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/01(火) 09:28 ID:5vUtgFKg
>「○○以外あふぉwww おいおい××ブーストしてんじゃないよwww 俺達が一番正しいんだよwww」
>みたいなのがたまにいてヴァナにまで悪影響でてるからそこらへんを何とかしてくれねーかな、っていいたいわけだ
知るかよ、そいつに言えよ
247 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/01(火) 09:31 ID:PT8/eJbc
結論


個人の問題
248 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/01(火) 09:31 ID:FSJ4bgp6
お前はそういうやつにきちんと言ってんのかよ 
どうせ言えないんだろ
249 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/01(火) 09:34 ID:FSJ4bgp6
検証は個人の問題か?
あんだけ過去に検証といってミスラのDEXは命中には意味ねーだの
エルは力バカの扇風機だの
検証の名でいろんな種族叩いといて
250 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/01(火) 09:36 ID:5vUtgFKg
言う必要もない、何にも感じないからな
そいつがどうだろうと自分には何の関係もないし、自分が正しいと思ったらそれでいいんじゃねーの

自分がこうだからといって他人もそうだと思わないようにねwwwwwwww
アフォすぎwwwwwwwwwwwwwwwwwwww修正されないねwwwwwwwwwwwwwwwwww
251 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/01(火) 09:36 ID:L8iml2TI
>ミスラのDEXは命中には意味ねーだのエルは力バカの扇風機だの
はるか昔の命中神話スレの話じゃん。とりあえず前スレ読めよ。
252 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/01(火) 09:37 ID:RhCZ2INw
おや、検証スレはどこにいったかな?
253 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/01(火) 09:39 ID:FSJ4bgp6
そいつがどうだろうと自分には何の関係もないし、自分が正しいと思ったらそれでいいんじゃねーの
自分がこうだからといって他人もそうだと思わないようにねwwwwwwww
アフォすぎwwwwwwwwwwwwwwwwwwww修正されないねwwwwwwwwwwwwwwwwww


それじゃお前さんの大好きな検証の意味がないだろ
254 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/01(火) 09:40 ID:PT8/eJbc
なんというか


春だねぇ
255 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/01(火) 09:41 ID:FSJ4bgp6
結局こんな奴ばっかか

検証と抜かして全部自分が正しいようにしたいだけだろ
自分の信じた通りでいいなら体感で済む罠 暗黒が赤い指輪2個つけてPT入って来ても
大抵のやつは歓迎してないだろ
256 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/01(火) 09:42 ID:yKHKUA2o
お前ら朝から元気だなw
257 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/01(火) 09:43 ID:FSJ4bgp6
どうせこの版ででたFAに従ってなきゃ房あつかいするだろうな
258 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/01(火) 09:44 ID:DCsxhUHA
>>254
春な上にメンテだからな〜
検証スレがこんなに上がったの久しぶり
259 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/01(火) 09:45 ID:PT8/eJbc
>検証と抜かして全部自分が正しいようにしたいだけだろ
実データ出てるものは確かに正しいのだが。
実データを元に検証してるし「自分が正しいようにしたい」のではなく
何が正しいのかを探し出すスレなんだがナー
260 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/01(火) 09:46 ID:5vUtgFKg
真性ですか?
他人がどんな装備や考え方でもどうでもいいが、自分の事はどうでもよくないだろ
意味の無い装備や戦いなどしたくないだろ、少なくとも自分だけはな
わかる?無駄を省く事は効率につながるわけだよ

>あんだけ過去に検証といってミスラのDEXは命中には意味ねーだの
>エルは力バカの扇風機だの
>検証の名でいろんな種族叩いといて
それも言った奴の問題だろ、いわゆる中の人の問題、全く釣りが上手いねwwwwwwwwwww
オマエの中にいる人は修正不可能だがなwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
261 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/01(火) 09:48 ID:FSJ4bgp6
>>251
昔のことならいいのかよ ヒュームやエルのつくったDEX神話や命中神話に
ふりまわされて未だにミスラやって悩んでる奴だって何人もいんだよ
262 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/01(火) 09:57 ID:FSJ4bgp6
>>260みたいに他人なんかどうなってもいいから自分だけはなんとかしたい
あげくには他人の装備にイチャモンつけるのまで居る効率房の集まりってことでいいのか
何が正しいのか探るのは立派だが見つけたあとはどうすんですかね
263 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/01(火) 09:58 ID:PT8/eJbc
>>261だからそれはDEX神話や命中神話をつくったヒュームやエルや
振り回されたミスラの問題だろ?
ここは検証スレだがDEX神話と命中神話に検証は一切なかった

言っておくがここは検証スレだ
264 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/01(火) 10:00 ID:DCsxhUHA
喪前らメンテで暇だからって煽りに来た香具師にかまいすぎ
265 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/01(火) 10:03 ID:PT8/eJbc
えぇ、暇ですから

もう相手するのも疲れ始めたがな・・・
266 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/01(火) 10:05 ID:5vUtgFKg
大体他人がどうのうってオマエは何様のつもりだ、偽善者ですか?????
他人の意見だけで自分の意見は無しですか
見つけた後はどうするか?オマエに一々心配されるいわれはない
それよりもオマエの将来を心配しろよ、自分の事なんだからよ

あと、他人の装備にイチャモンつけるのもソイツの問題
ここでゴチャゴチャ言う元気があるなら本人に言う元気を出せよwwwwwwwww
267 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/01(火) 10:17 ID:qQELyi6M
まあメンテ中だと
肝心要の検証自体ができないしなぁ
268 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/01(火) 10:58 ID:eue3qgYU
性能の為にミスラやってるんじゃないよ
269 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/01(火) 11:03 ID:KPvpO3/E
>>261
お悩み解消のためにぜひ検証を。
270 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/01(火) 11:09 ID:FkSFwujE
エルヴァーン  シ35戦17 短剣108  片手剣95  格闘89  DEX40
入り口Worker 
短剣 DEX+19 表記なし 命中+10 表記なし DEX+12 命中+14 回避低い
DEX+14 命中+12 表記なし

入り口蜂
格闘 装備なし 回避高い 命中+4 表記なし DEX+8 表記なし 
命中+2 DEX+1 回避高い
片手剣 装備なし 表記なし
271 名前: 270 投稿日:2003/04/01(火) 11:15 ID:FkSFwujE
下の入り口蜂の訂正
命中+3 DEX+1 で回避高い
バトルグローブの命中+3
272 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/01(火) 11:19 ID:CbbQktK6
あさっぱらから熱くなるなよ5vUtgFKg
てもう昼か^^;
273 名前: 270 投稿日:2003/04/01(火) 12:03 ID:FkSFwujE
別の敵でも検証
帰り道Ochu
格闘 装備なし 命中+14 DEX+4 回避低い 命中+14 DEX+3 表記無し
命中+15 DEX+2 回避低い 命中+15 DEX+1 表記無し
片手剣 命中+7 DEX+5 表記無し 命中+7 DEX+6 回避低い
短剣 回避低い
274 名前: 270 投稿日:2003/04/01(火) 12:06 ID:FkSFwujE
訂正
格闘 命中+14 DEX+4 回避低い
短剣 装備なし 回避低い
275 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/01(火) 12:09 ID:9bqSsm8k
>>262
>何が正しいのか探るのは立派だが見つけたあとはどうすんですかね

みんなで車はどうやって走るのかの自由研究してたら、
「おいおい。うちの車がバカにされたらどうすんだ」って
いちゃもんつけられた気分。ショボーン
276 名前: 270 投稿日:2003/04/01(火) 12:19 ID:FkSFwujE
スキル1=命中1
DEX2=命中1でいいんでないの
277 名前: 名も無き軍鰤 投稿日:2003/04/01(火) 13:55 ID:cWDmOS1Q
>FSJ4bgp6
或は>>207

人間の行動は人間の自由意志に沿って行われている。
人間には己の望んだ行動を叶えようと努力することも
その為に時間なり労力なりを割く事もできる。
個人の趣向により行われているものであって否定されるべきものではない。
無論、それが周りの大多数にとって迷惑となるのであれば
周りはそれを諌め、時に実力行使を以ってそれを止めるかもしれんが。
お前の行動は他者の自由を束縛し、あまつさえ個人の自由を謳う
完全な自己中心的発想に基づいている。

「ここで検証を行っている人間」は
データを元におおまかのロジックを読み取り、
自分たちがそれを生かして立ち回る為に活動じている。
真実は■以外知らないのだから、理論上検証は永久に続くし、
何より此処に居る住人はそれを”楽しんでいる”。

「ここを見てヴァナで宣伝するアフォ」は
データ万能主義に侵され、効率を追い求めるただの愚者、
或は押し付けがましい親切心の塊(他人にスバラシイモノを教えてやる)という事。

そして「FSJ4bgp6」・・・此処での漏前だが、
データ万能主義を恐れる心と面倒くささ、
前進しているのか傍目には判らない検証に業を煮やした末書き込んだ者、
とでも表記すればよいか。

アフォの行動はアフォなりのものであって、
確かに原因は此処にあるものの矯正など出来ようはずもない。
第一それはそのアフォどもの「自由」を制限することになる。
だからといって、此処に変革を強制することもまた
住人の「自由」を侵害している事になる。
此処で漏前が意見することはどう足掻いてもこの辺に抵触する。
意見を呈するのであれば、これを理解した上にしてくれ。
まあ、此処の住人を(漏れを含めて)アフォの同類と見做してくれてもそれはそれで大いに結構。
満足したなら帰りなさい。
278 名前: 277続き 投稿日:2003/04/01(火) 13:57 ID:cWDmOS1Q
また、漏前がヴァナで「検証板を見ろ」という言葉を聞いたとき
”漏前自身”はちゃんと矯正を促そうとしたのか?
此処で言論を交わそうとするのと同様、
ヴァナでも自己を貫き本音をぶちまけてみたのか?
これも「漏前」に与えられた自由の範疇なのだから、
行使して損は無いのではないかな。

集団心理とは恐ろしいものであって、
ある事柄を絶対視する風潮には困ったものだとは思う。
例えば、科学万能主義、IT革命大歓迎→放棄のように。
だが、人間というものはそのような信奉と乖離とを
繰り返し、損をし、後悔することでも学んで行ける生き物だ。
その為に今此処にある可能性というのを破壊しようとしないで貰いたい。
これが「漏れ」の願いであり、こう書き込みをすることが「漏れ」の権利の行使(自由)だ。

個人は集団のすべてを否定できない。
同様に、個人が集団の色に染められる事も必然といえる。
だから、その中で自己を貫きたいのであれば、主張が必須という事になる。
その意味で、此処にやって来た「漏前」の勇気には敬意を示そう。

だが、出来れば板違いの討議はこれにて終わりにしたいものではある。
279 名前: 名も無き軍鰤 投稿日:2003/04/01(火) 14:17 ID:cWDmOS1Q
まあ、今の書き込みの大意は
>266と大して変わらなかったりする訳だが。

>270
書き方に問題があるな。
"命中"値=スキル値+DEX/2+α

この値は敵の"回避"値と相対値として近いときに
大きな意味を持っているように思われる。

それはつまり、差分値に対するN(0,φ)正規分布かそれに近い
何らかのグラフを持っていると予想されるのではないだろうか?
φは対象の回避を基準に可変で設定される値。

これならば、>203あたりの体感も当てになるだろう。
何故ならば、とてとての"回避"に大して大幅に劣っている"命中"値が
アグやらマドやらで相対値上の「0」に近づき、そのうち越える訳だからな。

DEXが命中キャップという従来の評価を確認するためには、
アグ持ちのエルヴァーン戦士にオーキシュダンスやらよろめきのサンダルやら
でDEXを下げてもらい、命中率の変動を検証

その上で、同様の条件からアグを発動し、
毎回検証毎にDEXを1,2刻みで上げつつ
最終的に命中率が変動しなくなる点があるか否かを調べてみればいい。

若し増え続けているようだったら、初めからミスラ戦士でやり直してみる。
その上で、両者の傾向の比較から予想してゆけば
面白い結果が見られるのではないだろうか?と予想する。

以上
280 名前: 名も無き軍鰤 投稿日:2003/04/01(火) 14:19 ID:cWDmOS1Q
かなり日本語がおかしいようだな・・・・・・

スマソ
281 名前: 名も無き軍鰤 投稿日:2003/04/01(火) 14:28 ID:cWDmOS1Q
個人的な予想では、
分布表の範囲指定から算出された「最終命中率」に対し
DEXはX/2.56%単位で最終補正を加える役割を果たしている
という可能性も捨てきれないのではないかと思う。
(X=DEX-AGI)
282 名前: 名も無き軍鰤 投稿日:2003/04/01(火) 14:44 ID:cWDmOS1Q
279更に追記。
アグによる命中補正を最大限に生かすため、
敵はとて以上を選ばねばならない・・・・・・
という制限が必要だったな。

考えなしに書き込むのはここまでにしておく。
では、皆ガンガッテクレ
283 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/01(火) 14:50 ID:gRKVAUgg
>>279
何ヶ月検証するつもりっすか
1つのデータを取るだけで1日丸々かかるような命中検証で
>DEXを1,2刻みで上げつつ
なんて出来ないって
284 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/01(火) 15:10 ID:8PKl5WVY
荒らす理由が ぼられるのがイヤだからってのがなんとも情けないよな
285 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/01(火) 16:46 ID:TK6Zhx4s
>>268
> 性能の為にミスラやってるんじゃないよ

性能・・・ハァハァ みればみるほど悩ましい
286 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/01(火) 17:27 ID:LtoussLo
結局断定する事は(・A・)イクナイってことか?
だったら語尾に 思う とか らしい とかを付けとけば良いのでは?
287 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/01(火) 17:47 ID:v11RZRpo
ミスラ>エル♀>>>タル♂♀>>>ヒュム♀>>ガルカ>>禿、髭>>(越えられない壁)>>エル♂>>>ヒュム♂

ステータスがどう変わろうとも、わたしの中でこれは不動。
でも、検証事態は面白いし興味もあるのでこのスレ見るのは楽しみ。
性能>種族の好み の人で、好みでない種族を使ってる人はこのスレを見るのは不幸かも。。。
288 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/01(火) 17:52 ID:4aOyc7tE
>>287
誰がお前のアニオタ趣味を披露しろと言った
289 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/01(火) 18:02 ID:gRKVAUgg
>>268
良い選び方だと思う
好みやフィーリングはパッチじゃ変わらないしな

>>286
体感的に納得いく装備してたのに他人に否定されてキレてたんでないかな
前衛なら防具と武器がしっかりしていれば
他は自分の体感で選んでも良いと思う
ここに来て荒らすのは別問題だが・・・。
290 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/01(火) 21:23 ID:l88owsmU
ステータスの影響なんかパッチであっさりひっくり返ってるし
かつてはDEX神話があったぐらい 当たりにくかった時代があり
ミスラはもてはやされエルは蔑まれていたこともある

今はDEX神話崩壊といわれるくらい エルでも普通にあたり
STRの影響も感じやすくなっている

赤い指輪と両手剣は厨房の証の時代とは大きく変わったわけだ

どうせ時代とともに変化するのだから 細かいこと気にするなよ
自分の好きなキャラで遊んどけよ

俺はオスミスラでサイヤ人プレイがしたかったぜ
291 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/02(水) 01:15 ID:YADbHprc

パッチでひっくり返るならその都度検証するだけ。
292 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/02(水) 06:56 ID:i2r6FUcg
あの、昨日獣使いと組んだんですね。
そしたら獣使いサポ戦士のダブルアタック発動率が高いように感じたんです。
CHRは死にステータスなどといわれていますが、実はアビ発動率に関係あるという噂もあります。
むしろ数値がある以上、なんらかの判定に使われているのは当然で、魅了や歌の効果だけではないと思います。
ナイトの装備にCHRをあげるものがありますが、あれはサポ戦士でダブルアタック発動率があがるためについているのではないかと思います。
CHRが高いとファストキャストやダブルアタックなどの発動率が高いと思うんです。
どなたか時間があれば発動した確立をはかってみてください。だれもまだ気付いていない面白い結果が得られるかもしれません。
CHRをあげるとダブルアタックが増えるなら、戦士でも指輪にCHRの指輪をつけるとかいう選択肢もでてきます。
竜騎士にサポ戦はかなり有効になるとかも予想されます。
293 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/02(水) 07:00 ID:9vo.IAfw
>>290
細かいことを気にして検証する人間が集まってこのスレはできている。
しかしジョブにしろ種族にしろ、好きで思い入れをこめられるものを選ぶのが
一番楽しくプレイできるって事については検証するまでもなく同意。

漏れは雄ミスラでますむらひろしロールプレイがしたかったよ(´・ω・`)
294 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/02(水) 08:02 ID:cBx5Vubk
>>292
それはジョブ特性の発生率が高くなるって事かな?
ナイトスレでは敵対値がupしてるような検証結果が出されてたけど。
295 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/02(水) 08:04 ID:3LScHD/E
ヒュム♀>>>エル♂>>タル♂♀、ヒュム♂>>>>(超えられない壁)>>>>ガル、髭、禿>猫、エルメス
296 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/02(水) 08:34 ID:e97F4gDI
投げっぱなしにせずに自分で検証汁!
>ナイトの装備にCHRをあげるものがありますが、
>あれはサポ戦士でダブルアタック発動率があがるためについているのではないかと思います。
ナイト専用剣についてるってのはDAのためってより
ヘイトに関連しているからと考えたほうが良い気はするんだけど
297 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/02(水) 08:45 ID:tQXtjzQE
>>295
ヒュム♀>(首長の壁)>エル♂>>(微妙な壁)>タル♂♀、ヒュム♂、エルメス>>(ネカマの壁)>>猫>>(修行僧)>>ガル、髭、禿
不等号の意味がなくなってる気がするのは気のせいだ。
298 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/02(水) 09:30 ID:YADbHprc
外見の性能の検証結果の表示はそれくらいにしとけ。
299 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/02(水) 11:26 ID:jNTteXwI
エルモンクでやってるとガルカからタゲを取るほうがヒュムからタゲを取るより楽だと感じる
白猫に敵が突っ込む様はあまり見ないが 白ヒュムや白たるに敵が突進していくことは良く見る
赤タルで道を歩いているとえらい遠くのゴブに襲われたりする

CHRが敵対心に関係ある気がしてならない
300 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/02(水) 11:31 ID:OcJrgRFQ
>>299
それじゃタルがますます悲惨じゃないの。
301 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/02(水) 12:18 ID:a40XFWak
暗20/獣11 Humと暗20/戦11 Galで固定でパーティ組んで、Lv30まで
レベル上げしていたのだが、クルエルサイズの追加効果の出る頻度は
圧倒的にヒュムが多かった。

そこで、この2人でシ60/獣30 Humとシ60/白30 Galでパーティを組
んでトリプルアタックの発生回数を数えてみてくるよ
302 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/02(水) 14:18 ID:noma6Flk
ダブルアタックはAGI依存
CHRはHate+&jobアビ特性+と言っておく
303 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/02(水) 14:20 ID:NB6dlPKQ
>>299
どこのスレでいつ見たか忘れたけど、バタリアのゴブ相手にミスラとヒュム、
どっちが先に殴られるか?って検証があった気がする。
304 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/02(水) 14:49 ID:a40XFWak
>>301 の結果、装備は
共通でチキンナイフ、皮の盾、AF、ファングイヤリング、ロングブーメラン
リングはガルがDEX+2を2つでヒュムがCHR+2を2つ
首はスパイクネックレスとバードホイッスルでCHRの差を大きくした
食事はサンドリアティーを用意したかったが2人共山串

これでクロウラーの巣のDoomサソリを2人で倒してみた

Hum 3231 2131 3323 1423 1323 計 46
Gal 1213 1242 1031 0302 3201 計 32

上の数字は1戦闘に発生したトリプルアタックの回数
計測のためダンシングエッジなしで戦ったのだが死ぬかと思ったことが数回

尚、ガルは1戦闘に3回までケアルを使うことがあり、攻撃回数が少ない場
合があることを付け加えておく

この程度の試行だと『偶然』のひとことで済ませられる量だが、そこそこ
の差が出たので自分は満足しました
305 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/02(水) 16:35 ID:CDtMVCKs
60詩人/赤と
51赤/詩人で
10秒歌にどんだけファストキャストがかかるか
数だけとってみようか?
意味ないかな?
306 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/02(水) 16:38 ID:a40XFWak
>>305 ぜひお願いします
307 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/02(水) 16:42 ID:CDtMVCKs
どれだけやればいいですかねー?
暇なんでちょっとは頑張ってみますよー。
308 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/02(水) 16:52 ID:jEK..TUE
詳細なデーターとしてなら3時間以上して欲しいところですが、
(実際の狩りの時間は1〜3時間なので)
1・2時間でもそれなりのデーターはあがると思います。
309 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/02(水) 16:55 ID:CDtMVCKs
(;´Д`)・・・・・・・。
ね、寝ないように頑張ってきます(;´Д`)
310 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/02(水) 17:13 ID:NnTOzNE.
頑張れ309!!
311 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/02(水) 17:21 ID:HGy8bNqA
巣の出口にいる楽表示蜂。
詩人60はその真中に立っていても平気なのに赤60はばっちり絡まれます。
やはりCHRかな。
312 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/02(水) 18:26 ID:b9EZK2nQ
>>311
あいつってアクティブだったっけ?
313 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/02(水) 18:34 ID:eHWhxbHM
ファストキャストについて、
ある説によると、魔法詠唱中に1秒ごとにファストキャストするかどうか
の判定が入り、魔法詠唱50%になるまで判定が続くという。
詠唱時間の長い魔法(テレポ、レイズ、などなど)はファストキャスト判定
の回数が多くなり、結果、ファストキャスト発動が多いらしい。

俺は赤じゃないからわからんが、どうなんだろ。
314 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/02(水) 18:37 ID:emw98dUY
デスジャケットはアクティブじゃないよ
315 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/02(水) 19:23 ID:n3coffhQ
デスジャケットじゃなくてSoulStingerのことでしょ。
60で楽だし。出口近くにいるし。
316 名前: 305 投稿日:2003/04/02(水) 19:28 ID:CDtMVCKs
取り敢えず行って来ましたが、期待した結果は得られませんでした・・・。

>>311
60詩人でも絡まれます。
絡まれるつよさのと絡まれない強さとの境をまたがった強さガいるようです。
317 名前: 305 投稿日:2003/04/02(水) 19:32 ID:CDtMVCKs
被験者は60人詩人/赤と
51赤/詩人。
前者はChr59+28 歌唱スキル195
後者はChr47−10 歌唱スキル72
です。
スキル差等を縮めるためにどちらもアカペラで。
歌った曲はピーアン1、2、薬草のパストラルをローテで。
取り敢えず、明らかに早くなっているものをカウントしたつもりです。
318 名前: 305 投稿日:2003/04/02(水) 19:40 ID:CDtMVCKs
以下、30回中の発生回数をカウント。

■詩 6、8、6、4、5、8、8、5、5、5 計60/300

■赤 4、8、4、5、7           計28/150


と、なりました。
まぁ、数がすくないっちゃあ、少ないかもしれませんが
50差でこれだけ目に見えて効果がないとすると、誤差の範囲って言って良いんじゃないでしょうか。
取り敢えず、食ったカボチャが消化されたら、赤Chrブースト版でもう150回やってみようかと思います。
319 名前: 305 投稿日:2003/04/02(水) 19:42 ID:CDtMVCKs
取り敢えず、なにかお気づきのところがあれば・・・。
320 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/02(水) 21:02 ID:y4O7MV5Q
ぶっちゃけ全然誤差の範囲内っぽいな・・

ついでにLV1ジョブなりで自殺すれば消化される
321 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/02(水) 22:47 ID:tZjN0zrE
>>304>>301)の検証って
CHR以外のステータス差がついてる気がするんだけど

同キャラでのCHRブーストなりで
比較したほうがいいんじゃないだろうか?
322 名前: 311 投稿日:2003/04/02(水) 23:33 ID:HGy8bNqA
SOULのほうです。
同じところ(蜂にくっついて立っていた)にいて詩人はまったく
絡まれないのに赤は絡まれていました。
323 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/03(木) 00:18 ID:yReBkEAk
>>322
その詩人で食事による検証できないかなあ。

・ゴブリンパイ CHR-5
・ジャックのランタン CHR-10
324 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/03(木) 01:55 ID:zz3Ilfhs
>>311
今まで長いこと詩人やってて、絡まれ難いと思ったことはないんだけどなぁ。
ところで、その通りだとすると>>302>>299の言ってたのと逆になっちゃうね。
どうなんだろ。
それと、60詩人でもしっかりと絡まれる奴はいると念を押しておきます。
325 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/03(木) 05:24 ID:bWwaNoFQ
蜂って視覚反応でしょ。
たまたまその詩人が視界外に立ってたってオチは?
重なってても視界にさえ入ってなければ絡まれないし。
326 名前: 311 投稿日:2003/04/03(木) 13:08 ID:C4QbD8XA
詩人60エル CHR59+21
赤60ミスラ 

クロウラーの巣での状況
人がトレインした戻りのSOUL。3匹固まっていました。シムルグのいるロラン
側出口付近。実はインビジを忘れてその通路に入ってしまい、通路の蜂にも絡
まれないので絡まれない楽なのか、と思い3匹固まった蜂の周りをぐるぐる回
りました。後続の赤がインビジをきって蜂に近づくと、やはり絡まれてしまった。
こういう状況でした。
CHR+をはずしゴブリンパイを食べる実験してきます。
327 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/03(木) 13:20 ID:tmiIlxx6
そういえば昔カリスマの低い敵は襲われやすくて
戦闘中にヘイトが高いのはカリスマの高いほうだとか
そういう話があったような
328 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/03(木) 14:40 ID:EwpHzLi2
>>326
レベル5で砂丘のコウモリ洞窟をスルーできたが、
レベル15のフレは絡まれた。
この謎の現象との関連性を調べてみたい所だが、めんどいのでパス。

状況
・同じ日、同じ時間
・コウモリは涌いてから時間が経っている(pop直後の痴呆タイムじゃない)
・レベル5の漏れが先に突入、絡んでこなかったのでフレ突入、フレあぼーん
・R0ワープが起きた可能性は無いと断言できる
・洞窟内なので漏れが聴覚探知外を通過したとは思えない
・スレ違いなので逝ってくる。
329 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/03(木) 14:47 ID:tmiIlxx6
突然天気が変わったとか 
雨だと聴覚感知しずらいとか聞いたこともあるし
霧なら視覚感知しにくいかも
330 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/03(木) 14:48 ID:4WcycDYQ
コウモリがR0だった
331 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/03(木) 15:06 ID:rOznD5Ro
コウモリの中の人もたいへんだな
332 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/03(木) 15:40 ID:xqO878oo
>>329
砂丘って雨降ったっけ?
333 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/03(木) 16:10 ID:3Pn.IEsk
>>332
あそこの天候は熱波と砂塵のはず
334 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/03(木) 16:25 ID:30B6DHz2
>>328
洞窟内でもコウモリにからまれないように通過することなど普通にできますが
335 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/03(木) 16:28 ID:4WcycDYQ
もしくは、
コウモリもPCと一緒で攻撃範囲(というかアクティブ範囲)よりも
広い範囲でタゲ自体は選択できる。
タゲ範囲に最初に入ったPCをチェキってて
そいつがタゲ外に行くかアクティブ範囲に来るまで待ってる。・・・とか?
336 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/03(木) 16:30 ID:4WcycDYQ
>>334
聴覚感知でもすり抜けできる方法あるんだ・・・。
337 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/03(木) 16:42 ID:AGO6saBs
そのまえに、何でレベル5が先に突入するのかの理由を知りたい。
コウモリいて絡まれるの分かってたとしたらただの自殺なんだが。
338 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/03(木) 18:56 ID:wEiwVbeY
>>326
詩人のAFの敵対心−とかは?
んだとしても>>328のは説明つかんが。
339 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/04(金) 01:28 ID:wmjwozak
なんとなく書き込んでみるテスト

命中率 命中が補正でDEXが基本命中率
命中-回避 命中(武器スキル+DEX/2)
命中率 50%とかの固定値+(DEX-AGI)
固定値はレベル補正で大きく変化したりするとおもしろいかも

与ダメージ 攻撃力が補正でDとSTRが基本攻撃力
攻撃力-防御力 攻撃力(武器スキル+STR/2)
D+(STR-VIT)
340 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/04(金) 06:43 ID:2DiG10B2
一応洞窟でもコウモリの位置によっては絡まれないで抜けられることもあるな。
341 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/04(金) 06:57 ID:EuTaTaVY
裸だったりカチャカチャ音しない装備だったり歩いたりすることで
聴覚探知はある程度回避できると思ったが
342 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/05(土) 08:57 ID:cwIRGVOQ
812 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/04/04(金) 18:09 [ 8WYILvfM ]

HNMキャシー戦にて検証

装備が全く同じ(防御がほぼ同じ)のLv60ガルナイト、タルナイトの2人で
盾役をやる機会がありましたのでログ検証してみました。

           ガルナ  タルナ
平均被ダメージ  188.84  188.83
最大被ダメージ 
  クリティカル   390    384
      通常  236    230
最低被ダメージ
      通常  137    134
クリティカル
     被弾率  14.8%   16.9%
200越ダメージ
     被弾率  19.0%   15.3%(クリティカル除く)

検証した本人としては当然ガルナが圧倒的に固いだろう思っていましたが
このような結果に・・・。誤差その他はあるかもしれません、が、しかし、
ガルナイトに未来はありますか?(;´д⊂)
--------------------------------------------------------------------------
どう思います?樽騎士のイメージアップ作戦ではないと思いたいですが・・・
343 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/05(土) 09:26 ID:3UtdtWXU
・タルナの数値でVITはキャップに近い
・AGIの差

ってことでしょうなぁ。
両者ともVITUP装備をしているなら,
ガルナはその分をAGIに回せば良さげ。

ってよく見ればタルナの方が被クリティカル率高いやんヽ(;´Д`)ノ
わかんないよままーん
あれじゃないですか。あれ。弱体系とか。
かけた弱体受けた弱体ヽ(;´Д`)ノ
344 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/05(土) 09:27 ID:0KrIjVnk
>>342
ガルは次元殺に耐えられる、樽は逝く。
HPの差は永遠に埋まらない。
345 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/05(土) 09:34 ID:/JBaW1eQ
>>342
タルナイトの方がAGI高いのにクリティカルもらってるな
346 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/05(土) 09:40 ID:qC9sPOfU
>>342
まぁ、姉妹スレ228たんの検証でも
VITが死にステっぽく見えてたわけで

漏れ的には
いつぞやの防御力差を体感できるパッチ以降
VITが死んでいるに一票

なんだかんだいっても発売当時には数字的に
ステータスのバランスは取られてたと思うし
プレイヤーの要望によって後から弄られた部分には
(防御力や命中値等)
歪が生じてると思われ
347 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/05(土) 09:59 ID:/JBaW1eQ
火属性 STR
攻撃力、飛攻撃力、一部ウェポンスキルの威力

雷属性 DEX
命中率、クリティカル率、飛クリティカル率、不意打ちダメージ 

土属性 Vit
物理防御力、被回復量

風属性 AGI
回避率、クリティカル回避率、飛命中率、飛回避率、飛クリティカル回避率

氷属性 INT
敵.PCへの黒魔法の成功率+威力+防御力、一部ウェポンスキルの威力

水属性 MND
敵.PCへの白魔法の成功率+威力+防御力、ケアルの回復量、一部ウェポンスキルの威力

光属性 CHR
「あやつる」成功率+効果時間、敵.PCへの歌の成功率
348 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/05(土) 10:40 ID:diWkKgIk
>>343
500回計測でもクリティカル率は誤差の範囲内だったし
AGIの種族差程度でそんなに変わらないと思う

>>347
回復量の影響があるからVITの影響度が少な目だったのが
回復量への影響度が小さくなったので死にかけるとかありそ
349 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/05(土) 12:29 ID:PVS0IC..
相手がキャシーだったから。

レベル上げの敵とかキャシーほど攻撃が強くないHNMなら確実に差が出てます(VIT)
(ナイトでディフェンダー使用時)
350 名前: 遅ればせながら 投稿日:2003/04/05(土) 12:42 ID:reEkF0ZI

エアロ    D=20,a=40,(MP18)
ブリザド   D=41,a=65,(MP30)
サンダー   D=55,(MP37)
魔法攻撃力アップ1付

この辺を参考に
ヒュム黒/白
INT27+11で最大ダメージ検証
検証数は、?付のものは5回以下、他のものについては平均10回実験
経験値は21レベルから見たときのもの。

対Clipper
5人PT
経験値55(23より)=26レベル
ブリザド   78
サンダー   104(94)
想定INT   15

6人経験値38(同)=25レベル?
ブリザド   79?
サンダー   90?
想定INT   ?

経験値69(同)=27レベル
ブリザド   76
サンダー   102(92)
想定INT   20

GreaterPugil
経験値112(同)=28レベル
ブリザド   74
サンダー   90
想定INT   18

経験値161=30レベル
サンダー   90
想定INT   18

GiantHunter
経験値161(同)=30レベル
ブリザド   72
サンダー   99(90)
想定INT   19

経験値76(同)=29レベル
ブリザド   75
サンダー   91or92
想定INT   17

Glowbat
経験値140(同)=29レベル
エアロ    54(49)
想定INT   16or17

Qufimの敵INTは15〜20あたり(対マンドラ相対値)らしい。
PCのステータスと比較してみても特に遜色ないデータであることから、
この数値(相対値)は信頼に足るものであるかお思われる。

以上、自己満足による報告
351 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/05(土) 12:58 ID:qC9sPOfU
>>349
とりあえずデータが欲しいね

対おなつよ検証で差異が見当たらず
とてとて以上のキャシでも差異が見当たらず
デフェンダー検証でもVITによるキャップの存在が確認できず
352 名前: 350 投稿日:2003/04/05(土) 13:17 ID:reEkF0ZI
112点(28レベル)のウェポン相手に同様の実験
ウォータ   D=11,a=30,(MP13)
エアロ    D=20,a=40,(MP18)
ファイア   D=30,a=51,(MP24)
サンダー   D=55,(MP37)

ウォータ   24
エアロ    34
ファイア   46
サンダー   68

レベルが上がってしまったので正確な検証でもなんでもないのだが・・・・
サンダーに至っては検証数4回のみ・・・・
INT(相対)概算値は最大のウォータ&エアロを信頼できる値として取れば29。
ウェポンのレジスト率が高い原因の一端である事は確実である。
353 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/05(土) 13:19 ID:/JBaW1eQ
>>348
AGI高いほうがクリティカルもらってるのに誤差内なら
VIT差あっても平均ダメージ似通ってるのも誤差内だな
354 名前: 350 投稿日:2003/04/05(土) 13:25 ID:reEkF0ZI
ちなみに検証は光〜闇曜日にかけて行っていた(ついさっき)。
また、対ウェポン戦でブリザドが最大40ダメージしか上がらなかった
(試行数8回において)
事から、ウェポンは冷気耐性を持っている?(多分眉唾)。
355 名前: 350 投稿日:2003/04/05(土) 13:32 ID:reEkF0ZI
因みに・・・・普段はソロプレイヤー(今回はLSメンに手伝ってもらった)
なんで、これ以上のデータは期待(されんだろうが)されても出せません。
そんな訳で、失礼。
356 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/05(土) 13:36 ID:PVS0IC..
>>351
>とてとて以上のキャシでも差異が見当たらず
ログをかきうつした紙が見つかったら出すとして…
とてとて以上に差が見当たらないのでなく(とてとて〜とてとて以上で差は出てた)、
キャシーの攻撃はとてとて以上の中でも特別に高いということ。
357 名前: 350 投稿日:2003/04/05(土) 13:54 ID:reEkF0ZI
ブリザド57が出た(無論スレ無し)ので、冷気耐性説撤回。
358 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/05(土) 13:59 ID:/JBaW1eQ
んじゃ漏れが金のかからない範囲で検証してみる
エルヴァーン戦60/狩1  ロランの同じ蜂  常時アグ
グラットン装備  VIT51+7  防御117
20 21 12 20 17 15 11 22 18 13 12 10 21 16 10 22 22 11
マグナガントレ(防御6) ギザールの野菜 VIT51-5  防御117
18 15 22 17 18 15 22 20 18 15 21 10 21 15 21 22 12 23 18 23 20

  _、_    LV50でガルナとタルナのVIT差12(防御6)だっけ
( ,_ノ` )     
  [ ̄]'E ズズ
.    ̄
359 名前: 358 投稿日:2003/04/05(土) 14:29 ID:/JBaW1eQ
ギザール切れるまで暇なんで他のジョブで検証
ちなみに358はグラットンのみ装備とマグナガントレのみ装備で非戦闘状態ね

エルヴァーンナ60/狩1  適当に見つけた蜂
マグナガントレ(防御6)のみ装備 ギザールの野菜 VIT62-5  防御147
8 15 14 6 11 11 17 10 8 12 6 11 12 6 7 18 7 15 13 6 8

グラットン戦士とVIT1差だけど防御差30違えばこんなもんか
360 名前: 358 投稿日:2003/04/05(土) 15:16 ID:/JBaW1eQ
           VIT58  VIT46
平均被ダメージ  16.28  18.38 
最大被ダメージ 
      通常  22     23
最低被ダメージ
      通常  10    10
361 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/05(土) 16:42 ID:JjG1h4rU
みんな数値出す時、がんばってログをさかのぼっているの?
そんな面倒な事漏れには出来ないっす……
なんかツール使っているなら教えてくだされ。
362 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/05(土) 17:20 ID:/JBaW1eQ
  _、_    検証事態が面倒だとは思h(ry
( ,_ノ` )     
  [ ̄]'E ズズ
.    ̄
363 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/05(土) 18:10 ID:reEkF0ZI
>358
防御力147、VIT58での検証結果も欲しい所。
ついでにゴブリンマガー辺りにも同じ状況で殴られてくれれば
激しくイイ感じだと思う。その調子でガンガッテクレ!
364 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/05(土) 19:19 ID:zoZ.1q1w
海賊船で、まもなく○○に到着しますって出たら中断してPOLビューア、
んで6分後にログインし直したら海賊船に乗りっぱなしできるってのが
あったよね?
あれって修正された?さっき出来なかったんだけど…。
365 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/05(土) 20:40 ID:MtWoIMM.
ギザールじゃなくてギs(ry
ずーっとザだと思ってたけど・・・
366 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/05(土) 21:19 ID:CBAKuwf6
>>361

も前がPC版ならこれを使え。
http://ffxi.jpn.pj/

神の作ってくれた検証ツールだ。
367 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/05(土) 21:28 ID:CBAKuwf6
>>366

アドレスミス
http://ffxi.jpn.ph
368 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/06(日) 10:01 ID:pxNVDOoU
>>360>>358
とりあえず練習クラスでVITが効いてるのは確かだね

>>356
とてとて以上っていう書き方が悪かったかな

練習○(>>358
楽?
おなつよ×(姉妹スレ>>228
つよ?
とて?
とてとて?
極とてとて×(>>342
て感じでキャシは極とてとてとでもしといておくれ

NMデモやベヒでもキャシと同等な結果になるんだろうか?
369 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/06(日) 11:01 ID:uT10TSqc
今新しい鯖で新しいキャラを始めたから検証は無理なんだが、
ベヒ辺りだとエルとタルは明らかに被ダメが違っていた。
2回やって統計出して以降エルを盾にしようと決めた経緯があるんで・・・

誰か実際にデータ出してくれる人希望。
370 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/06(日) 11:21 ID:eUoDX3qA
>>368
ベヒはやったことない。
NMデーモンは何回もやったが、(わかる程度に)VIT差が出た。
ここに出すために検証したわけではないので、紙が見つからなくてスマソ
(まぁ、データ出さなきゃネタだろって言うのであれば、それはそれで結構だが…)

ちなみに、ナイト・ゆでがにor海串・常時ディフェンダー・プロIII
ディフェンダー&食事なしで防御力が低いときはあまりVIT差は出ない。

>て感じでキャシは極とてとてとでもしといておくれ
それは最初から了解してた。
言いたいのは、極とてとてといっても、HPが多い敵・防御や回避が高い敵・攻撃が高い敵と色々なわけで、、
キャシーは攻撃が強いからこちらのステータスがあまり関係なくなったと予想。
(あくまで予想な(^^;)
371 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/06(日) 11:25 ID:eUoDX3qA
てか、あのデータもVITだけ書いてあるが、防御力が書いてない時点であまり参考にならない。
372 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/06(日) 14:00 ID:pxNVDOoU
>>370
キャシよりNMデモンのが攻撃力高いと思うよ
373 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/06(日) 14:22 ID:LbrvteFg
そういや、ヒュム詩人でも平均200くらいだったな。
キャシたんにしてみれば
うちらはマンドラタソとタイニーマンドラタソの違いくらいに見えるんでない?

>>372
うちらがやったときは、ディフェ山串首ナが170平均くらいだったかな。
やっぱり頭打ちなんじゃない?
あぁ、ちなみに雑魚デーモソ狩ってた時にたまたま湧いた奴なので山串です。
374 名前: 370 投稿日:2003/04/06(日) 21:35 ID:eUoDX3qA
>>372
そうなんだ、、NMデーモンしかやったことないもんで。
じゃあ、予想は違うということで。
375 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/07(月) 10:33 ID:z8OP8VNc
>>372
装備も食い物も同じだと書いてあr(ry
376 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/07(月) 10:36 ID:TAOb.IJc
前スレから全部読んだけどよく分からなかったお馬鹿な俺にでも
分かるくらい簡単にこのスレでの能力値についての見解というものを
簡単に解説してくださいませんか?
377 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/07(月) 12:40 ID:F.VOwJ1o
>>376
パッチによってころころ変わるから、今後のパッチに期待しよう。
378 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/07(月) 13:14 ID:SWAt3X.2
>>375
装備も食い物も同じでも、防御力が書いてなけりゃだめだな。
防御力低かったらVIT増やしても無駄。
379 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/07(月) 13:47 ID:nF302JE2
>>378

それよく出る話だけど、結局VIT1に対していくつの防御力まで
まかなえるって言う事ははっきりと出ていないよね。
380 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/07(月) 13:52 ID:0XadT55s
>>379
だよねぇ
デフェンダーを使わない前提だとVIT上げる意味が無いのかどうか
知りたいところだし
スフェーンとファランクスとの使い分けも気になるし
381 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/08(火) 18:22 ID:Q5y0C0/U
>>326
経験的に言わせてもらうとCHR関係ありません。
レベルは便宜上で、実際は経験値の数値差で判定されているようです。
双方でカンストしてから試してください。多分絡まれないですよ。
絡まれた方は60なりたてと思われます。
382 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/09(水) 02:07 ID:LzVbZzH.
60カンスト詩人でも絡まれたわけですが・・・。
ただたんに絡まれるレベルのつよさの蜂が湧くこともあるでFAかと。
蜂なんか狩らないから湧きのサイクルがまわらないしね。
383 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/09(水) 08:17 ID:Nx53qL/o
不意だま不意だまって、なんか単語が一人歩きしてないですか、最近?

騙し討ち導入→ナイトのHate上げられるんじゃない?
→シーフが大ダメージ与えられるのは不意打ちぐらいのもんだから、同時に使わないとだめぽ

と、多分こういう経緯で生まれたんだと思いますが、不意だまという言葉が
広まりすぎて、この二つは常に同時に使うもんだと思われるようになってしまった
んじゃないか、と最近思います。

例えば、「不意だま入れる相手がいない」とか、こんな発言が存在すること自体、
おかしくないですか?
同時使用は盾のHateを上げるためのはず。

一時サブ盾がタゲ取り→メイン盾に不意だま 

が無理ならば、単発不意打ち+盾の後ろにまわって騙しでいいんじゃないかと・・・。
両手斧や鎌なら、騙しのみ通常攻撃でもナイトになすりつけられるHateも
大きくなるので、特に有効と思われます。

どうでしょうか。あ、連携〆のWSにのせるときは、連携ダメージを増やすため、
多少ナイトの負担になろうが不意だまにする意義はあると思いますが。
-------------------------------------------------------------------------
という文章を書いていて、ふと気付きました。
騙し討ちの増ダメージって、どれくらいなんです?
割合的な増加(120%ダメージとか)だったら、みんなが不意だまと言う
理由もわかるような・・・。
いや、それでも、上のことは一度考えてもらいたいですけどね。
あと、サポの不意打ちで、WSのダメージはどれくらい増えるものなんでしょう?
不意だまギロティンとか入り乱れる中で、騙しギロではいかんのかな、とか
思ったことがありますんで。
単発(空鳴拳など)、2発(シックル)、3発(レイグラ)、4発(ギロ)、
5発(乱撃、ペンタ、ランページ)ってとこが良く見るかな・・・単発はかなり
効果高いですが、段数が増えるに従って、どうでしょ?
384 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/09(水) 08:41 ID:y.AlQYTA
>>383
騙し討ちは普通にミスるんだけどな。
385 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/09(水) 09:24 ID:M5Uo/de6
ブラストアタックは一撃目のダメージを何割か上昇させるんだろ
だから一撃の威力の大きいものほど効果が激増する

ためるを使いまくったあとのだまし討ち攻撃はすげーダメージになる
386 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/09(水) 17:52 ID:LzVbZzH.
とてとて相手の通常のだましうちのダメージを取ってみようかと思った事があったが
やけに幅がありすぎて話にならなかったことがある。
まぁ、とてとて相手だったからかもだけど。
387 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/10(木) 11:39 ID:qvx2tIvw
ぶっちゃけ不意打ちとだまし討ち別々に入れるくらいならシーフ要らん。
388 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/10(木) 13:58 ID:6Bm66vL.
フルPTでは敵が とて強 とか とてとて だから騙し単発なんてまず当たらない。
シーフやってない奴はその辺がわかってないね。

小人数PTで 同つよ や 強い とやってる時だと別々って選択肢は考えられる。
それでも同時に使えるなら使った方がいいけどね。

騙し単発なんて二人PT以外で使う時なんてまずないと思うよ
389 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/10(木) 14:22 ID:oWeoChXw
60以降、モ/シが新たな狩場で骨に乱撃〆の場合を想定する。
この場合、ナイトの方向いてる敵に対して
・骨背後から不意騙乱撃

・ナイトの後ろから騙し乱撃
ならどっちを選ぶ?
こういう場合、不意だまにこだわりすぎるとナイトの負担無駄に大きくしない?
390 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/10(木) 14:33 ID:r6n81g9M
>>389

・ナイトの斜め後ろから騙し乱撃
http://jbbs.shitaraba.com/game/bbs/read.cgi?BBS=1578&KEY=1049356772&ST...
391 名前: 390 投稿日:2003/04/10(木) 14:34 ID:r6n81g9M
訂正、
・ナイトの斜め後ろから不意騙し乱撃
392 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/10(木) 15:49 ID:LbZlZBFw
ネタ?
393 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/10(木) 16:07 ID:8.PZOk7s
>>392
可能
394 名前: 390 投稿日:2003/04/10(木) 16:10 ID:r6n81g9M
シーフスレを「二人不意だま」で検索しる。
395 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/10(木) 17:56 ID:Jm0j9qck
盾1+シで不意だま可能。
シが60のサポシでもOK。

慣れが必要だがナ
396 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/10(木) 19:48 ID:fsviJbJ6
ネタにしかみえんのだが。
あるいは単に不意打ちだけ入ってタゲが来なかっただけか。
ちゃんと盾役が剣を抜かない状態で開幕不意だまやって確かめたのか?これ。

こんなんが入るなら普通に背後からやって不意だましくじるやついないだろ
実際は実装直後、「エルは体開いて構えるから不意だましにくい〜(iдi)」とか
当のシーフたちが嘆いてたろ。
397 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/10(木) 21:21 ID:h/C30ZM6
>>396
背後から不意だまやって外すのはヘタレ

普通の不意だまは盾役がピッタリ敵に張り付いて
シーフが攻撃が当たるギリギリの距離で不意だまかませば
適当な位置取りで入るし

コレについては漏れは試してないけど
不意打ちの失敗判定が敵の全面120度だと思われるので
理論的にも可能だと思う

盾と詩人が並んでる時に詩人に入っちゃうあたりの挙動を利用して
わざと一人立たせておいて、メイン盾に不意だま入れるとかも
できそうだな
398 名前: 397 投稿日:2003/04/10(木) 21:22 ID:h/C30ZM6
×敵の全面120度
○敵の前面120度
399 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/10(木) 21:41 ID:lJGvhtTw
試した人のSSな。

485 名前: 440(NscoHHKU) 投稿日: 2003/04/10(木) 21:38 [ 1jZKbUdY ]

ただいま帰宅!約束通り盾不意ダマ(?)うpしときました。

http://ff11job.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/ss/c_note.cgi

参考になれば幸い。

でわ、鞄鯖でwwwwww
400 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/10(木) 22:54 ID:yrL/ti6.
>>396
抜いてても、ふいだま乱撃でだま無効ふい乱撃になってたらシーフがタゲられるんで分かると思う。
401 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/10(木) 22:56 ID:yrL/ti6.
>>399
なーんか、微妙くさい配置だなぁ。
ナイトもわざと斜め横向いてるのか、これ?
402 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/12(土) 08:56 ID:GTYSwpGw
1枚不意だまはできるよ。
検証がきわめて簡単だから、5分もありゃ誰でも試せる。
ジョブなんでもいいから、レベル近いやつと一緒に2人で狩りに出て、
そいつに1枚不意だまを入れてみるといい。
そいつが一発も殴らなくても、タゲは当分の間シフにはこない。
そして威力は不意打ちの倍近く出る。

スレ違いだから手短かに書くと、シーフがこれをできるだけで、
ナイトの固定力が飛躍的にあがることになる。
ナイトいないPTなら固定する必要はまったくないが、
ヘイトコントロールとしてのシーフの地位が飛躍的にあがるぞ。
403 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/12(土) 11:41 ID:PnQ2sRJI
>>402
まぁ出来たとしてそれが広まったら修正される予感・・・
404 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/12(土) 20:00 ID:cUpvnGOw
要するに、こういう事か?

  ←
↑ナ敵(ナ一時的にあさってをむく、敵は若干ナより上にいる)
  シ(左上向き)
405 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/12(土) 20:02 ID:cUpvnGOw
あとナと敵が相当密着気味という条件も必要か
406 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/12(土) 20:06 ID:7GGXZYCQ
試してみてるけど
密着状態なら盾が向いている方向は関係ないです
敵盾共に向き合っている状態で成功しました
盾が密着したらあとはシーフの位置取り次第っぽい
407 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/12(土) 20:14 ID:aBP4cr/6
だまは、シーフ前方にいて敵に近いやつにヘイトをなすりつける。
ナの向きは無関係。
408 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/13(日) 09:22 ID:OxPh5tTQ
PTでやるときは、ナイトより
むしろ周囲の理解が必要だね。
戦士とかが微妙な位置にいると、
だましの対象が散っちゃう可能性があるし。

スレ違いsage
409 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/13(日) 12:42 ID:uwoDKwYA
シーフにタゲ不意だま決める自信が有っても、野良シーフに
そんな事まかせたくないってのもあるなぁ・・・、ちゃんと仕事こなしてる
ナイトなら違う人に不意だましてもらってもあまり関係ないし、
タゲ不意だま狙って失敗しました、通常の糞攻撃がもう1分間続きます、
なんてほうが俺は避けたいかな。
410 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/13(日) 17:45 ID:XPzei03U
>>409
二人不意だまミスっても一応不意打ちかだまし討ちかは発生しますです…
昨日練習したけど、盾役の人が密着に近くないとほとんど成功しないので
盾役の人は密着してくれると嬉しいです…ウェポンの時はやらないほうがいいのかな
411 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/13(日) 22:42 ID:lJ5OPRhM
>>408
サブ盾に入るならまだ良いが…。
これまでは、詩人や狩人はサブ盾側に立てば誤爆されないということに
なってたと思うんだが、これからはうかつに敵に近寄れないってことか?(´Д`;)
412 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/14(月) 02:08 ID:8TbGMbnA
敵との距離が盾より離れてれば大丈夫だと思う。
413 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/14(月) 03:02 ID:CaHuG8bE
ディアとバイオの関係を見直しました。
ってかたまたま両方食らっただけなんだけど。

結果
例えばバイオがかかっていた場合、ディアの効果もスリップも無効でした。

結構前に食らった時は両方の効果を食らった記憶があるので、仕様がちょこちょこ変わってるのかなと思いますた。
414 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/14(月) 03:26 ID:4npGJwSI
ん?
ディアとバイオかけた場合、スリップは1このみだけど、弱体効果は両方発生するでしょ?
415 名前: 413 投稿日:2003/04/14(月) 04:05 ID:CaHuG8bE
>>414
そそ。
そう思ってたし、そういう風に体験したこともあったんだけど。
今日くらったら今回のようなことが起きたのよ。

バイオ先にくらってて、ディアをくらったらアイコンが出ないから「あれ?」って思って
攻撃力・防御力をチェックしてみたらバイオの効果しか出てなかった。
スリップはバイオの分だけだったし。
416 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/14(月) 06:04 ID:kr3gb7Z2
あれ?

弱体効果は先入れ優先、ダメージは重複じゃなかったけ?
417 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/14(月) 06:11 ID:8Q3Frj3g
一匹の敵に
二人の魔導士がそれぞれディアとバイオをかけました。
しかし、先に魔法をかけたほうにしか「魔法の効果がきれた」のメッセージは出ませんでした。
これは先にかけたほうが有効であり、魔法の強弱ではありません。
よって、ディアバイオは先にかけたほうの効果のみ発生します。
そこにはディア2等の上位版との差異はありません。

もともとこれじゃなかったか?
418 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/14(月) 06:15 ID:SyE5VGoU
難しいことなんて何にもないよ。
先に掛けた方が有効で後に掛けたら無効。
スリップも弱体効果も先掛け有効。

で、ディアやバイオの初段ダメージだけは後掛けでも有効。

とっくに赤、黒スレではFAなんだがなぁ。
419 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/14(月) 10:44 ID:cHMD7cZw
あと、スリップダメージの効果時間は固定だっけか?
420 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/14(月) 12:00 ID:PLibrNh.
先ほど巣でトカゲを狩っていたのですが

 邪視は背中を見せれば回避できるので避けてください

と言われ、あまりにも信じられないので検証してきました
とてもとても既出な内容かもしれませんが、報告のみ

検証にはLv28のモンクとLv60の赤白の3人でソロムグのTBを
使用しました

Lv28のモンクから見て、とてとてのTBを背中を見せたまま挑発し
赤か白のうち1人が背中を見せたままケアルで回復しタゲを維持
赤か白のうちタゲを持っていないほうがTBを殴りました

最初は赤と白の間をタゲが移動しつつ、背中から邪視をうけて石
化しないことを確認していたのですが、レベル補正が効きすぎて
いるのではないかという考えからモンクを足しました

結果、モンクは背中を見せたまま挑発し邪視を受けることで石化

 邪視は背中を見せても回避できない

という結論になりました
421 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/14(月) 12:20 ID:mASY5mqI
モンスの追跡行動について簡単な実験をしてみました。
対象:ラテーヌの釣りゴブ、自分は黒54なので練習相手以下、AFで敵対心−2

1 スリプル2で眠らせた後、視覚感知外(こちらからのタゲが外れる+αの距離)
  で待機、ゴブは黄色ネームとなる。睡眠解除後ゴブ追跡開始、池の周囲を
  マラソンする事でゴブ側のタゲ解除、ゴブ帰還。
  その後ゴブに近づいても当然敵対行動は取らず

2 スリプル2で眠らせた後、戦闘態勢>解除で赤ネーム>黄色ネームにした後
  デオード、スニーク、インビジをかけるがゴブがこちらの向きに合わせて
  向きを変えるので、視覚感知外に待機、結果睡眠解除後にゴブ追跡開始。

例としてオークは追跡時、嗅覚感知により川渡りやデオードが逃走時有効と言われますが
今回の実験ではこちらからヘイトを発生させた場合、ヘイトが一定値減少しなければ
モンスのヘイトリストに載っている時、各種感知orヘイト感知になるという結論と
なりました。エレ狩りの時にたまたま思いつきでやってみた為2パターンのみしか
試してませんが、シーフのとんずら>感知範囲外でかくれる>たげを切る手法を
考慮すると、モンスが追跡行動を開始する時点である条件が追跡手段を
各種感知かヘイト感知を優先させるものと考えられます。
体験談としてジュノ港からクフィムに入った最初のウェポンにPTが絡まれ
印スリプルで眠らせてトンネルを抜けた広場に避難、念の為東の海岸ぎりぎりで
待機していたところ約3分後にウェポンが襲って来た事がありました。
距離、時間、1の結果から推察すると
・モンスがヘイト感知追跡中、モンスのヘイトは減少しない
・通常感知範囲内にモンスが接近した時点でヘイト感知から通常感知に切り替わり
 ヘイトの減衰が始まる
・ヘイト感知範囲はマップで1ブロック以上と思われる

以上、私なりの結論で既出かもしれませんが、御意見があればお願いします。
422 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/14(月) 13:50 ID:RYE4B3wY
>>421
川渡りは「かくれる」と同等で
追跡を再チェックしてるんじゃないか?

水溜り上のleechにブーメラン当てても
その場でタゲ切れたことが何度かあるんだが
423 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/14(月) 14:37 ID:cT.QGqrs
>>420
いや避けれるよ。邪視。
PT戦じゃ現実的じゃないけど敵のTP管理できれば先読みで回避可能。
「邪視の構え」より前に視線外せば良いだけ。
Lv補正等での失敗時はMiss表示になるが視線外している時は効果無しの表示になる。
モンクが本当に背中向けてたのか確認して欲しい。
ロック状態で敵とは逆方向に移動すると周りの人には後ろ向いてるように見えるけど実際は向き合ってる。
多分これじゃないかな。

まぁ最近のジラートパッチで修正入ってなければ避けれるはずです・・・だけど裏で何やってるか分からない罠。
424 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/14(月) 15:09 ID:JLTpUkmk
モンクスレ57よりコピペ

71 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/04/14(月) 02:30 [ G0n5.gAA ]

いや、ただ単純に後ろ下がりながら戦うだけ
そうすると、モンスの邪視=><me>にmissが
モンスの邪視=><me>に効果なし、となる
範囲が結構狭いでしょうね。
425 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/14(月) 15:17 ID:RYE4B3wY
>>424
結局、向きじゃなくて距離なのか
426 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/14(月) 15:37 ID:hSEs0Vok
プレイグブレス避けられるとソロがかなり楽
427 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/14(月) 23:00 ID:LRdczsrM
あー、邪視は距離でしたか。

昔、
リンクしそう>ナイトが背中向けて移動>トカゲが邪視>効果なし
とかあったのでてっきり視線だと思ってたーよ。確かに距離は離れてたな。
428 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/14(月) 23:53 ID:kxbIe3DU
あれだろうな、次元殺避けるのといっしょで届かないんだろ。
ws構えた時敵一瞬立ち止まるから距離開いて範囲外>効果なしっと。
429 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/15(火) 00:34 ID:RoLNnkqs
邪視は距離じゃないっちゅに。
430 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/15(火) 07:09 ID:xgMNYzpY
離れてて敵の技が届かない場合は赤文字で
○○が離れていて邪視が実行できない
みたいなのになるんじゃね?
効果無しだとするとやっぱり向きなのか?
431 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/15(火) 10:28 ID:2pjwiPY6
「○○が遠くにいるため、○○が実行できない」

TP100まで溜めて、どこかの敵に離れた距離から抜刀してWS撃ってみ。
432 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/15(火) 11:46 ID:HGptYNg6
距離じゃねーだろ。
漏れの経験談も入れとく。

後ろ向いて回復してた漏れ白。敵は巣のとかげの強い方で、200近い経験値を
貰ってた頃なので、レベル補正はむしろ遥かに不利に働くはずの状況。
で、適当に回復してたら、いつの間にかタゲ取ってて邪視食らってたことがある
が、たまたま後ろ向いてた。何も考えてなかったので、動いてもいないと思う。

邪視が来たら白として「誰だ石になった奴は」とログを見たりするが、そこで自分
が食らってることを確認。効果なしになってることも確認。
433 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/15(火) 13:25 ID:xRzQWDq6
>>421
俺がバカなのか、よくわからないんだけど結局
「逃げてたら敵が追いかけるのをあきらめた」ってのは通常感知範囲に入ってからの話で
「遠方だと追いかけるのをあきらめない」って事なのか?
結構面白いね。
俺もついでにかくれるについての追跡関連で知ってる事書いておきます。

一応予備知識で
かくれる成功:黄色ネームになり追跡をやめる。POP直後のように数秒感何もしなくなる。
かくれる失敗:直後に○○に見つかってしまった!と出て姿も消えず、発動すらしない。
インビジ、カモフラ:成功も失敗も無く、確実に姿が消えるが、それだけ。

ゴブ・ヤグ・エレ
いつどんな状況でも(目の前でも)適当にかくれるすれば成功する。

オーク
天候が雨、雷などであれば、適当にかくれるすれば成功する。
天候が普通なら、デオドライザー+かくれるで成功する。
デオドライザーだけでは結構離れてても追ってくる。デオードで追跡されないというのは嘘。

亀・動物系
デオドライザー+サイレントオイル+プリズムパウダー+かくれるでも失敗する。
とんずらで振り切るくらい走ってからかくれれば成功するが、見えなくなる距離まで離れるので
振り切ったのか感知範囲外にでたのか、分からない。ただ振り切ってるだけのような感じがする。
434 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/15(火) 19:06 ID:dfqbXN5c
デオード死に魔法ってことか
435 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/16(水) 09:25 ID:TGlc2EeA
>>421の言うようにhateがある程度ある場合は絶対に追いかけてくる、
っていうのはあると思うな。
>>422も言ってるけど川渡りに関してはなんか特殊な仕様があるっぽい。
そのhateを即座にリセットしてかつ相手の視覚探知を逃れるのが「かくれる」かな?
ただ骨以外の聴覚探知の相手にはサイレントオイルとデオドライザー使った上で
相手の探知範囲の遥か外で「かくれる」つかっても見つかっちゃうとかわからないことも多いな。
436 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/16(水) 20:33 ID:49Hjb3ik
>>432
白が普段離れてる程度の「距離」で避けられるとも考えられるけど、それだと。
それとも、喪前は前衛にピッタリくっついてケアルしてるの?
437 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/16(水) 20:37 ID:49Hjb3ik
>>433
たとえば、兎はちょっとした水溜り渡っただけで目の前にいても黄色に戻るので
アクティブじゃなければ「追尾」と距離にあまり関連性は無い気がする。
それは単に振り切っただけかも。
438 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/17(木) 00:33 ID:nMPBPfDU
>>421
ヘイト感知って言葉もあれだけど
最後の結論は途中の体験談からだけで 最初の実験あんまり意味無いような
まず、タゲ切れるのはヘイトがだんだん減少して0になるから
ってのもちゃんと検証されてるわけでないし
通常の知覚範囲に入らないとヘイトが減少しないっていうのももっと検証のしようがあろう。
2番目のいったん戦闘態勢に入って黄色に戻すのには何か意味があるのかな?

同じ位置の骨を釣ったとき その後すぐさまとんずらでPTのところで待機してると
必ず同じところでタゲが切れる。
勿論聴覚の範囲外で待機して、範囲外でタゲが切れるのね。

ヘイトがある相手に向かっていくっていうのはわかるんだけど
それと感知・追跡ごっちゃにしちゃっていのかっていうのが ちょっとね。
439 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/17(木) 11:12 ID:v3hLRh5g
なんかここ静かだね…。
サポ獣弱体度合いとか、魔法弱体系のステータス依存とか、どうもバ*系重要っぽいとか、
いくつかのスレでいろんな変更っぽいのが報告されてげでこのスレの出番な気が。

たこ焼き狩りでみんな忙しいですかそうですか
440 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/17(木) 11:18 ID:m05R.dk2
>>439
タコヤキなんぞに興味は無いが
やることいっぱいで忙しいのは確か
441 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/17(木) 13:54 ID:jIFdRObQ
敵ってどう頑張ってもインビジ・デオード・スニークでは追跡断てないし、
やはりHateによって追跡は管理してると思う。追跡というよりもPCへの敵対
行動というべきかな。召還獣を見てて思ったんだが、敵って召還獣のMP消費
のごとく、Hateを消費して行動してるんじゃないかと思う。

・最もHateの高いPCを追跡:消費Hate毎秒?pts
・通常攻撃:消費Hate?pts
・各種特殊技:消費Hate?pts

みたいにね。この消費量は敵ごとに違うかもしれない。
嗅覚っていうのは各行動に要するHate消費量を大幅に減らす所謂ジョブ特性
みたいなもので、デオードやらはその特性を、かけたPCに対してのみ無効に
するっていうものだと想像。

で、デオードとかとは別にHateリセットのアビリティや要因があり、それが

かくれる:視覚感知のモンスターのHateをリセット。特性「嗅覚」を持つ敵には無効。
水場から出る:特性「嗅覚」を持つ敵のHateを完全にリセット。

と言った行動だと思う。他には特性「嗅覚」を無効にする雨や雷といった天候もあるね。
HateリセットされたモンスはPCのMP切れ同様に一定時間PCへの敵対行動が取れなくなる。

以上が漏れの仮説。長くてすまんが矛盾点があったら指摘よろしく。
442 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/17(木) 18:07 ID:qnB9qm/6
練習相手にならない獣使い獣人(当然アクティブ)が連れてる
ペットのエレを一撃で倒してみたが、獣人の方は向かってこなかった。
443 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/17(木) 18:12 ID:m05R.dk2
>>442
扱いは単なるリンクなんだろうね
獣人キャンプで敵を一撃で葬ればリンクしないのと挙動が一緒
444 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/17(木) 19:56 ID:OmbZ4xjs
エレ連れてる獣人の方だけ倒してみたけど、
エレの方は主人死んでも消えずに攻撃しつづけるね。

PCの召喚士や獣使いのペットって、主人戦闘不能でも
戦闘続けてくれてたっけ?
445 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/18(金) 00:38 ID:RLvkRj.o
召喚獣は主人が死ぬと消えるよ
だって召喚士のMP食って行動するんだもん
446 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/18(金) 14:25 ID:ZfjavCLo
戦闘以外の話題もここでいいのかな?

これまでチョコボで行けないのは、街とダンジョンだった。
ダンジョンはエスケプできるところ。氷河や縄張りは経路が
ないから行けなかった。

で、新エリア。ジタン、フィールドなのにチョコボで入れない。

おそらくゲームデザイン上の設定ではなく、ユーザーのライセンスを
区別するために、システム上そうせざるを得ないからだと思われる。
447 名前: joo ◆.t4dJfuU 投稿日:2003/04/18(金) 22:54 ID:hz2K04Qo
e
448 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/19(土) 01:42 ID:EAwTXYj.
>>439
禿銅。特に自分は白なんでバ系の効果について色々検証したいんだけど白スレないからよくわからん…
今はLSのメンバーと新エリア探検で忙しいけど一段落したら色々調べて見るか…。
449 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/19(土) 20:14 ID:bBvKQPYk
719 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/04/19(土) 19:33 [ KOR8Mr8I ]

誰かホネのブラッククラウドとバ系魔法(Ex:バブライラ)
との関係を検証したやついる?

#本来は白魔スレに書くことなんだが・・・。あっちはいつ復帰するんだろう・・・。

狩場スレからステータス検証スレに誘導されたのでコピペ
450 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/19(土) 21:10 ID:Z3NwOCIU
>>449
モンクスレに書いたモンだけど、
氷河古墳の楽Lich、楽Mummy相手にモ59/白29で
2〜3時間遊んでたときのこと、闇耐性はAF腕の+10アリで、

バブライラなし
フルダメ・・・100〜200弱ダメ・・・5〜6割程度
半レジ・・・50〜80ダメ・・・3〜4割程度
レジ・・・10〜20ダメ・・・1〜2回

バブライラあり
フルダメ・・・なし
半レジ・・・なし
レジ・・・10〜20ダメ・・・10割

って感じでした。
本格的にPT戦やったひと補完ヨロ
451 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/19(土) 21:29 ID:xQ.m4ii.
>>423
自分では後退しながら攻撃してるつもりでも
他人からはモンスに背を向けながら戦ってるように見えるのって
まだ修正されてなかったんだね・・・
452 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/20(日) 05:47 ID:F6vjDoKs
>>450
どうやらブラッククラウドはブラインとダメージがセットになってる。
バブライラでブライン部分を半レジにするとダメージも減るみたい。
453 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/20(日) 09:10 ID:tIcR9UNI
>>452
問題はとてとて相手にもバブライラのレジスト効果期待できるかだな・・・
454 名前: age 投稿日:2003/04/20(日) 14:56 ID:866df7nM
mage
455 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/20(日) 15:26 ID:sX6ABEDg
>>448
練習相手にならないエレでは、バ系かけて耐性+20すると、
27ダメージ→7ダメージに。

もう一段強いエレでは
45ダメージ→10ダメージに。
召喚獣との契約戦でも、1/4〜1/5に減った報告があるんで、
かなりの威力だと思われ。

麻痺、病気などのレジ率はまだやってない。
古墳いかなくなったし。。
バ系の光とバ系の闇も、クレクレ。。。
456 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/20(日) 21:00 ID:TJ1HBmcw
このスレでええかな・・・

ちょっとマジでどなたかエロイ人
各種族のステータスとか教えてもらえませんか?

おながいしますおながいしますm(_ _)m
457 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/20(日) 21:34 ID:2V/VJqlA
>>456
ミスラはDEXたかいとか?
エルはSTRたかいとか?
もっと的を絞ってくだされ
458 名前: 456 投稿日:2003/04/20(日) 21:45 ID:TJ1HBmcw
えーっと種族別のHP、MP、STR、DEX、etc〜などを詳しく載せてもらいたいのですが
ジョブはMPがあるジョブならなんでもいいです。
レベルはできれば差が大きくなる30以上がいいです。

勝手なこと言って申し訳ないですがわかる方お願いします。
459 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/20(日) 21:50 ID:PEEZDl3I
>>458
ばなな使え。
460 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/20(日) 21:52 ID:ku3x6YNc
>>458
ばなな使え。
461 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/20(日) 21:55 ID:p7kjq87I
http://www.geocities.co.jp/Bookend/4436/darkorblack/status_thief.htm
「種族 ステータス 一覧」でぐぐったら暗黒はすぐ出たぞ。
いちおう MP 持ちだ。
462 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/20(日) 21:58 ID:mLq3rTJM
ふと思いついたんだが
いま各国のミッションって完了済のものであれば何度でもうけられるよね.
所属国移籍後にM10をやり直すと10000Gだか20000Gだかもらえることを考えると
移籍せずにM10を何度もやれば一回10000Gもらえるんだろうか?
もしこれが正しければ高レベルの白魔道士だったら
ダボイベドーオズトロヤ所属国マラソン15回でカザムのパスが買えそう.
既出事項だったらすまん.
463 名前: 458 投稿日:2003/04/20(日) 22:10 ID:TJ1HBmcw
>>459->>461
どもありがとうございましたー
これから調べてみますー
464 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/20(日) 22:15 ID:HW8jhCrA
鍵がまぢでね〜〜〜〜(;´д⊂)
鍵落とすモンス増えたらしいけど、種類がわからな〜〜い
どんなのが増えたの?
465 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/20(日) 22:24 ID:RDatbYS.
>>464
公式嫁文盲
466 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/20(日) 22:31 ID:sM4lDVGU
>>462
お前の夢の中の話をされても困る訳だが・・・
467 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/20(日) 23:39 ID:A1qIQc6I
>>450-456
今日要塞のとてとてホネのブラッククラウド相手にバブライラ試してきた。
バブライラなし:210ぐらい
バブライラあり:110〜150ぐらい

数時間前の記憶を頼りに書いてるから精度はイマイチだが、
明らかに半分〜4分の1は減ってる。
当方LV54の黒、強化スキル80

強化スキルを青くしたらどうなるかとか、誰かやってくれ。
今週忙しくてあんまりログインできない・・・。
468 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/21(月) 00:19 ID:J9wyepA.
ソロで石化は食らいたくないが後ろ向きだとカウンターができないんだよなー
あんまり発動しないから後ろ向いてた方得かなー?
469 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/21(月) 09:30 ID:mOzvxq.s
>>462
クリアすればランク上がるタイプのミッションは1度しか受けられない
470 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/21(月) 17:57 ID:Lzoo9ps2
新ジョブも既にLv30付近がいる。先行者のステータス報告に期待。
471 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/22(火) 12:26 ID:YQP6xhok
バ系の効果検証って難しいんだよな
有意義な検証をしようとすると
・敵とのレベル差
・属性
この辺りも考えないといけないだろうからな〜
それに強い敵ではないと検証出来ないから一人で出来ないし
まあ全てアバウトにやるって手もあるけど
472 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/22(火) 17:51 ID:T1Q.uwrw
スレ違いなら申し訳ないのですが〜
ディア釣りすると物凄い勢いで中断されるのですが、ディアの中断率上がった?
3回に2回は中断されます。再詠唱までの時間も長くなったような。
ちなみに赤魔での詠唱です。
473 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/22(火) 17:55 ID:jfHLzYlE
>>472
移動に伴う中断って事? それとも殴られ?

呪文の中断に関してリキャスト約1秒が化せられたってのは、
ヴァージョンアップの変化を語るスレで複数報告があった。

また、移動に関する中断は俺は特に感じない。ちゃんと止まって唱えれば
特に問題ない。

ただ、移動中のアイテム使用が可能になったとかあるのでそこら辺が変更されて
以前より判定開始タイミングが早まったのかもしれないと、いま喪前の
書き込みをよんでオモタ。
474 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/22(火) 17:56 ID:gLpH25FE
>>472
しっかり止まってから詠唱しろよ(つД`)垢ばっか
475 名前: 472 投稿日:2003/04/22(火) 18:22 ID:T1Q.uwrw
ちなみに、動かずその場で唱えた場合の中断なのですが。ここで疑問が生まれました。
しっかり止まっているにもかかわらず、中断されることが昔からよくありました。
473・474さんのレスからして、ひょっとして漏れだけなのか・・・
コントローラの誤反応かなと気にしていなかったのですが・・・
476 名前: 473 投稿日:2003/04/22(火) 18:34 ID:jfHLzYlE
念のために確認
・呪文を唱える前から止まっている。
・呪文を唱えている最中に全く動いていない。
・敵からの攻撃(ダメージ、スタン)も受けてない。
・そのほか変な操作(移動は勿論マクロ動かすとか)していない。

以上を全部守った上で呪文の中断があるならバグかローカルな環境の問題。
(コントローラーが過敏すぎるとか、ぐらぐらで傾けると入力入るとか)

コントローラー引っこ抜いてキーボードのみでプレイしてみて、それでも
直んなきゃ■eにバグとして報告汁。

…ちなみに、おれはそういうバグ発生してない(or記憶に残らないほど稀)です。
477 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/22(火) 18:34 ID:gLpH25FE
>>475
だったら,コントローラが逝ってるのかも。微動してそう。
とりあえず漏れの環境では
・しっかり止まって
・殴られず
で中断される事は無かったし,今も無い。
いや,今はメンテ中だが。
478 名前: 472 投稿日:2003/04/22(火) 18:49 ID:T1Q.uwrw
レスどうもです。
やはり、漏れだけだったようですね・・・
479 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/22(火) 19:41 ID:Vrk.w56g
気がつかない程度の微動で中断はされないはずだが。
480 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/22(火) 20:35 ID:fvzDilHw
>>472
こっち側では止まってっても、鯖の処理上まだ止まってないという状況が考えられる。
(こっち側で)止まると同時に詠唱開始だとほぼ間違いなく中断する。
止まってさらにワンテンポ置いてから詠唱開始しる。
481 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/23(水) 15:02 ID:.K3W.HcU
マクロでパライズ起動して魔法起動終わる前に
攻撃ボタン連打してたらよく中断されてたがな。

走ってきて、止まった直後に魔法唱えるのも弓とかと一緒でだめ。
482 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/23(水) 15:29 ID:hI7bhbbw
L1の自動歩行で走っててL1で解除した直後に弓、魔法はいけたよ。
うちの環境だけかもしれんが・・・。
483 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/23(水) 15:31 ID:wA16.bDw
”直後”ってのが、しょせん主観的なものだからね。
484 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/23(水) 16:24 ID:KxMy3neo
キーボードのテンキーで走ってて、↑(8)を放してから
同じ指で魔法マクロキーを押して中断するから、直後で
中断があるのは間違いないと思われ。
485 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/23(水) 16:35 ID:KxMy3neo
>>484
もうちょっと正確に言うと

走るのをやめる操作>詠唱する操作、の順であっても
詠唱が中断する場合がある

あくまで操作の順であって、鯖、PS2上で止まるのが先か
詠唱開始が先かは不明。
486 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/23(水) 16:36 ID:UB2YsP9k
回線状況にもよるんじゃないかな。
うちだとワンテンポ待たないと必ず中断させられる。
487 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/24(木) 04:15 ID:feQb6zUc
だな。漏れもL1押した次の瞬間(0.1-0.2秒程度)だと間違いなく中断される
0.3か0.4秒ならば撃てるといった感じ。あくまで体感なので正確な時間は知らん
ちなみにADSL8M
488 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/24(木) 12:18 ID:w2nPQkDw
漏れの環境だと、押した瞬間から半歩くらい歩くから
それが止まるのを待って詠唱すればいい感じ。
489 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/24(木) 15:39 ID:E.R7VBOM
中断してしまう感じは前とそれほど変わってない気がするが・・・
鍵取りや紅玉取りでモンス奪い合いの中で焦りと人の多さ(重さ)が
中断を誘ってしまう・・・と言ってみるテスト

>>472 にあるように再詠唱がすぐに出来ないってのは確認できた。
エラーメッセージが出るし、verup前にはそんなことなかったな
490 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/24(木) 19:26 ID:8LFeNF9w
先日、ソロムグのエビにバエアロラ試してきました。
結論から言うと、残念ながら全く効果は有りませんでした。
ダメージは全く変わりません。
追加効果のスタンの時間が短いという報告がありましたが、
それも感じられませんでした。当方LV30、強化スキル青。
楽な相手くらいなら、ひょっとしたら効果あるのかもしれませんが・・・
491 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/24(木) 20:18 ID:u/eUTpI6
61〜の経験値取得について少し考えが浮かんだので上げてみます。

いま手元に文章が無いので細かい事はアレですが、ジラート導入により
「61〜の経験値がPTの人数やLv差での計算を緩和し、敵とプレイヤーとの相対的な強弱関係で取得経験値を算出します」
というメッセージが出されていたと思います。
現状、従来通り近Lv6人でつよ〜とてを狩っても良くて60〜100前後の経験値しか入りません。
以前の経験値に比べると約半分の経験値しか入らないのが今の状態です。

そこで今回検証してみたいのは「多人数でとてとて〜とてとてとてを狩れば経験値200GETなるのではないか」という事。
公式文章に寄れば「人数による経験値減退率を緩和し、敵の強さによる経験値計算に重きを置く」と読み取れなくもありません。
"多人数で1匹を狩る"ことが基本となれば狩り場のモンスターが枯れることも少なくなりますし、それは■eにとっても意義のある方向修正と呼べるので可能性として十分ありうると思うのです。

残念ながら我が脆弱LSでは人数もLvも足りてないので検証できるのはずいぶん先になってしまいそうなのですが・・・。
どなたか検証していただけるとありがたいです。長文失礼。
492 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/24(木) 21:16 ID:Yr7PMbus
543 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/04/24(木) 21:04

素材集める時にマトンのロースト焼きながら食べてたんですけど
食べてる時と空腹時であからさまに回避率が違いました。
最初食べた時はなんとも思ってなかったのですが、
効果が切れたとたんにダメージ貰う回数が増えました。

もう少し検証してみます。

ちなみに60シーフでソロムグのビーク狩ってました。
493 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/24(木) 21:21 ID:Yr7PMbus
>>491
「 レベル61以上のキャラのパーティ戦闘において、
獲得経験値の量は自分自身のレベルと敵との相対関係を従来よりもより強く反映し、
パーティメンバー間のレベル差修正は大幅に緩和されています。 」
494 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/24(木) 22:37 ID:uVQjN9/U
サポ獣さ、22日のメンテでさらに厳しくなったわ。
21日まではおなつよを操れたんだけどね。
判定厳しくしたのか、じつは15日のメンテで修正しきれてなかったのか。
495 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/25(金) 01:08 ID:HMOuMKzg
検証スレなのに、
状況説明も、メインジョブのレベルもサポ獣のレベルも、
モンスの種類も、何匹にトライしたのかも、
何も説明なしですか。そうですか。
496 名前: 495 投稿日:2003/04/25(金) 01:10 ID:HMOuMKzg
sageミスった…スマン。
497 名前: 494 投稿日:2003/04/25(金) 02:14 ID:c1lb2nv2
まだ検証固まってないだけなんだけどね。
ちなみにメイン詩人60サポ獣12。CHRは59+41のぴったり100
モンスは楽敵、巣やオンゾゾ、あと砂漠で試した。
前述通り21日まではおなつよも普通の魅了時間で操れる。
3,4時間しか試してないが、メンテ後はさんざん。
リーチ系とダルメル系と蜂・蠍の楽でやってみたが各20回中0回魅了。
0回ちゅうか魅了できてないんだがな。
怖くて丁度やおなじゃためせんよ。
で、目標を練習相手に切り替えたところ巣の入り口蜂で3回に1回成功する感じ。
100回やって33回成功したわけじゃないんではっきりはいわないけどね。
で、どうも気になるのがCHRの+分。
装備を全部はずすと+0なんだが、それでも操れるのは3回に1回。
かわんねーよ。
CHRを10も下げるアイテムがあるらしいんでそれを手に入れしだい
また挑戦。4回に1回ぐらいに落ちてればいいけど、結果は変わらないと予想。
498 名前: 495 投稿日:2003/04/25(金) 03:01 ID:HMOuMKzg
なるほど、反射レスでスマンカッタ。

装備の変動分が計算されなくなった、とニラんでいるわけね。
獣使いスレに目立った動きがないように見えるけど、漏れが読み落としているだけかな。

検証モツカレ。つづきヨロ。
499 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/25(金) 04:02 ID:BZPqOGaw
獣の実レベルで判定されてるって話はどうなったん?
獣40で赤/獣40/20なら今までどおりってヤツ

>>494の場合lv12でlv60から楽を操るってことだから
まったく操れなくても不思議は無いんだけど
500 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/25(金) 05:05 ID:8LnxH5nI
>>497
メイン詩人60、サポ獣12って時点でなんら検証になってないんだが。
60から楽って言ったらレベル40台だろう。
いったい何を検証したかったんだ。
公式発表通りになってるかどうかを調べたかったの?
501 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/25(金) 05:24 ID:KW0xp5FU
>>494
そもそもCHRを気にするなら10下げるアイテム以前に
魅了のエチュードでCHR上げて調べたらどうか。

>>499
それ、話って言うかメイン獣の「メイン上げろや」ってネタ。
私ゃ獣15だが、召10/獣5でおなつよはほぼ操れない。
単純に、
・獣60/他なら、Lv60としてのレベル補正+あやつるLv60
・他60/獣30なら、Lv60としてのレベル補正+あやつるLv30
・他60/獣12なら、Lv60としてのレベル補正+あやつるLv12
・獣30なら、Lv30としてのレベル補正+あやつるLv30
こんな感じじゃね?
502 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/25(金) 11:39 ID:0R5/8Qf.
>>501
本職獣ッス。獣LV50、黒LV22で実験
1.相手は砂丘のちょうどたこやき
→試行回数30 成功2 失敗48
2.メインを変えて(戦45)で同じくたこやき
→試行回数30 成功23 失敗7

体感的にはサポ獣のLVであやつる判定がある様子。
というか黒のLVが最終的に2下がって(死にまくった)
かなり凹んだのはここだけの話

とりあえず死にまくりながらやった結果、サポ
503 名前: 502 投稿日:2003/04/25(金) 11:42 ID:0R5/8Qf.
最後の1行は間違い;;
504 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/25(金) 19:44 ID:JqluDY9Q
サポ獣は完全に死亡か・・・・
白に獣セットして、また〜り丁度狩るのがオレの息抜き手段だったんだが。
505 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/26(土) 01:47 ID:XLIqpfvw
ディアとバイオだが、黒スレで上書き出来るようになったという報告が。
検証された方います?
506 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/26(土) 16:09 ID:gtsmlr26
>>505
敵にバイオ食らったあとにディア食らうとバイオが消えてディアだけになることだけは確か
507 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/27(日) 18:37 ID:K.beMTsA
レベル55攻撃力246(固定)でクフィムのリーチ(レベル32−34)相手に
D値(19−77)とSTR(65−80)を変えて攻撃をした結果。
それぞれ80回程度のダメージの集計でクリティカルダメージは除外した。

D19, STR80 平均 54( 42− 68)@
D52, STR80 平均 124( 94−154)A
D52, STR65 平均 116( 89−144)B
D77, STR80 平均 168(130−210)C

AとBの結果(ダメージ差8、STR差15)からダメージには「STR の 1/2」が関わっていると考えられる。

また@とAの結果(ダメージ差70、D値差33)、AとCの結果(ダメージ差44、D値差25)、
@とCの結果(ダメージ差114、D値差58)を比べ見ると「2D値」がダメージに関与していると思われる。

以上の結果をふまえ、ダメージの算出式として
「 (0〜3)D値+1/2(STR-敵VIT) 」
が予想される。

この(0〜3)D値の0〜3は、攻撃力と敵防御力の差から決定されると考えると、
スクエアの公式見解である(Q&Aのとこで攻撃力でひくとでてくる)
「攻撃力と敵の防御力が等しいときにD値のダメージを与える」
を満たすものとなる。(攻撃力−防御力が0のとき、D値にかかる係数が1となるとして)
今回の場合は「246−リーチの防御力」の値(かなりのプラスのはず)から
D値にかかる係数が2となったと考えられる。
508 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/27(日) 20:33 ID:ScjgEZpo
>>507
検証乙です
そう言えば誰もDを変更したときの平均ダメージの検証とかやってなかったな

>「 (0〜3)D値+1/2(STR-敵VIT) 」
現在の検証ではこの中の敵のVITが関係なく
「(0〜3)D値+1/(2〜3)×STR 」
こんな感じになっている模様
まあまだ精霊弱体使って検証してないから
被ダメのVIT影響が与ダメの敵のVITと同じならって仮定によっての物だけどね


メ・ローヴェ辺りに籠もって
気孔弾のダメージについてと
サポ黒にして敵VIT低下による与ダメへの影響でもやっかな
509 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/28(月) 00:08 ID:N0q6nf1Y
>>508
なるほど。
敵VITについては「2D+1/2STR」だと値が大きくなりすぎるのでいれてみましたが
STRにかかる係数が小さくなるってのもありますね。
武器は両手斧でした。
510 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/28(月) 00:57 ID:v6PuabIk
練習にならない風エレにチョーク食らったらVIT−7も減ったんだが、ガイシュツ?
確か、前に精霊弱体は-3ってのを見た気がするんだが。
511 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/28(月) 01:56 ID:cObny/lc
釣り役が敵を探し中に残った人にバブライラかけました。
そして骨がブラッククラウドしたら、かかってる人もかかってない人も被ダメ200でした。
闇曜日だとブラッククラウドのダメが1割増くらいでした。
耐闇+10だと被ダメが10減りました。

>>510
弱体の効果はスキルやレベルで変わるようになりました。
ディア、バイオも以前は1系が5、2系が10でしたがスキルやレベルに応じて変わります。
512 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/28(月) 07:28 ID:.mwGAXns
>>509
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Toys/6151/index.html
ここの図の所を見てもらえばわかるけど
攻撃力を上げなければSTRを上げても分布が変わら無い事を使えば
攻撃力に依存しないダメージ部が平均ダメージと同様な動きをする
なんて事が言えるわけですそして前スレで
>55+0 34
>
>55+2 35
>55+3 36
>55+4 36
>55+5 37
>
>55+7 38
>55+8 38
>55+9 38
>55+10 39
>
>55+12 39
こんな感じでSTR62付近でSTRのダメージ影響の係数が
3になってるなんて報告があるんです
513 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/28(月) 13:53 ID:PxHTz3sw
>>423>>451
向きに関してだけど、敵をロックして攻撃し、
後ろに下がろうとすると、「後退」しているように自分では見える。これが正しい処理
他人から見ると、後退ではなく、「前進」しているように見えるのは
パケット量を少なくするために、自分がどちらの方向を向いているかという情報を送信していないから
単に座標との差で行われるから、前進モーションでしか他人を見ることができない。です。
514 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/28(月) 13:58 ID:QyTaOLG2
オークのショルダータックルを他人が食らうと、
吹っ飛ばされるんじゃなくて後ろ向いて
歩いて下がっていくように見えるしな
515 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/29(火) 18:54 ID:dePdwTNE
>>512
ありがとう。読んできました。
STRの係数は 1/3 かもしれませんね。
しかし、敵VITは絡んでくる気がします。
というのは512にある検証の予想D値が33だとありました。
それにSTRが60であるときのダメージボーナス20を加えると予想ダメージが53点になります。
しかし実際は37点なので(この敵はおなつよなのでレベル補正ない)敵VITによって16点のダメージが減少したものとおもわれます。
516 名前: 515 投稿日:2003/04/29(火) 19:07 ID:dePdwTNE
うほ、読みにくいごめん;
あと、512にある検証のD値にかかる係数がわなんないや。
1より低いってことはなさそうだから、VITによる減少があるとは思うけど
こんな式でいいかな?

(0〜3)D値+1/3(STR-敵VIT)
攻撃>敵防御(防御低い):1〜3
攻撃=敵防御(表示なし):約1
攻撃<敵防御(防御高い):0〜1

レベル差関係するのかな?やってみた感じでいえば「しないっぽ」なんだが
517 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/04/30(水) 16:44 ID:TcI1LWDo
遅いんだけど、

>>511
ディアとバイオはスキルやレベルに応じて効果が変化しません。公式参照。
さらにディア・バイオの I = -5。・・II = -10 の値は数値そのままでなく%になった模様。
詳しくは赤スレにて。
518 名前: 姉妹スレの228 投稿日:2003/05/01(木) 07:32 ID:SosCL7KI
今日赤さんと流砂洞の鍵取りでアンティカ狩ったのだけど
与ダメの中にダメージの中心(攻撃力に影響されない部分)が発生した場合
赤さんに頼んでチョークを入れてもらいダメージの中心が変化したか調べてみた
楽〜丁度なためチョーク打ち込んだだけでダメージの中心が消えたりして
あんまり多くのデータ取れてません

結果は3ダメ上昇を確認
与ダメにおけるダメージの中心は
自STRと敵VITの差によって影響している模様
519 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/01(木) 12:32 ID:Uw9KbkyQ
>>517 ディアUを買わなければなりませんなぁ
520 名前: 爺鯖首戦 投稿日:2003/05/01(木) 13:40 ID:zd1iDSWI
>>518
検証乙です。
後は攻撃力による影響を調べたいですね。
例えば、攻撃-敵防御の値が50〜100だと係数は1.75〜2.25だとか、
(簡単に言い換えると「敵の防御を50上回っていると2Dのダメージ」)
或いは、攻撃/敵防御の値が関係しているのか。
(言い換えると「敵の防御の二倍の攻撃力なら2Dのダメージ)
もしくは、もっと違った式になるか。
521 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/08(木) 09:50 ID:oz64zWM6
種族とステータスについての考察です。
先入観等で意外と知らない人がいたり、ばななでいちいち調べるのも面倒だー
という人もいると思うので報告しておきます。
スレ違い、既出、うるせーよバカ等だったらすまそ。

STR:エル>ガル>ヒュム>ミスラ>タル
DEX:ミスラ>>ヒュム=ガル=タル>エル
VIT:ガル>エル>ヒュム>ミスラ=タル
AGI:ミスラ>タル>ヒュム>ガル>エル
INT:タル>>ヒュム=ミスラ>ガル>エル
MND:エル>ヒュム=ガル>ミスラ=タル
CHR:ヒュム=エル=タル>ミスラ=ガル

具体的な数値はレベル、ジョブによってまちまちなので書きません。あくまで目安です。
MNDが一番高いのはエルだってのは実は知りませんでした。
エル赤の弱体はだから強いのかと納得。MPは少ないけどね・・・
522 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/08(木) 11:00 ID:xkxYAsFc
新ジョブのステータスの大小が知りたいなあ。
侍や忍者や竜騎士は戦士や暗黒やシーフなどの既存ジョブと比べて
どういう感じにステータスが設定されているのか。
大小ではなく、具体的数値で比較できるといいと思う。
523 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/08(木) 11:29 ID:lZT1lxzo
     HP MP STR DEX VIT AGI INT MND CHR
竜騎士C -   B   D  C  D   F   E   C
侍    B -   C   C  C  E   D   D   D
忍者  D -   C   B   C  B   D   G   F
召喚士G A  F    E   F  D   B   B   B

レベル60サポなしでの各パラメータの値
HP A:1178 B:987 C:927 D:836 E:776 F:715 G:655
MP A:557 B:496 C:435 D:374 E:252
他 A:57 B:53 C:50 D:46 E:43 F:39 G:36

但しMPのAはジョブ特性MPMAXUPの関係で間違ってる可能性あり。
524 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/08(木) 11:43 ID:lZT1lxzo
書き忘れた
これはヒュムの場合ね
参考までに既存のジョブだと
     HP MP STR DEX VIT AGI INT MND CHR
戦士  B -   A   C   D  C   F   F   E
モンク A -   C   B   A  F   G   D   E
白魔  E C   D   F   D  E   E   A   B
黒魔  F B   F   C   F  C   A   E   D

こんな感じ
525 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/08(木) 13:09 ID:pJaAMBKg
>>521
激しくスレ違い
種族ネタはただ荒れるだけだしな

>>523
召喚士のステータス凄いな
完璧に前衛として必要なステータスを放棄してる感じだ
526 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/09(金) 01:29 ID:TlbpgxCo
タル召喚士なんかMPだけはすごいからな
527 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/09(金) 04:53 ID:EFEka8hg
そのかわり一回タゲ逝っただけで死ぬけどな。
>>523
竜侍忍はステータス的にはあんまりたいした事はないんだな・・・
528 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/09(金) 06:05 ID:6XGmzIw.
>523

ありがとん、参考になったっす。
529 名前: 逃げ足の速いタル 投稿日:2003/05/09(金) 17:07 ID:meqWsUu.
ボム自爆よけの練習にブブゴブどつきにいったんだけど
ゴブ爆弾、ちゃんと逃げると自爆率が100%近い確立で自爆したんだわさ
食らうか自爆の二択っぽくて、1回食らったけど後全て自爆した。30匹位

わしの妄想かもしれんから誰か試してみてくれない? エロイ人
530 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/09(金) 22:29 ID:A2IyYuuI
>>529
漏れも昨日ソロでゴブ狩ってたら
走って逃げたら100%自爆だったな。
まぁ、走って逃げなかったケースはなかったんで条件抜きでも普通に100%なんだが。

たまたま運が良かったって思ってたけど。
531 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/09(金) 23:30 ID:WFDVPyb6
今、ゴブが自爆するとボムの自爆と同じく、
ゴブ残りHPそのままのダメージ食らうわけだが・・・
532 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/10(土) 15:54 ID:c6bI4g2E
ゴブ爆弾が届かない(ゴブの遠投範囲外)
距離まで逃げると100%自爆になるが
それとは違う話しか?
533 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/10(土) 15:58 ID:ZAFHslW2
単に練習だと自滅しやすいだけだったような
自滅するかしないかにレベル差でレジ判定があると思ってた
とてとてだとあんまり自滅しないでしょ?
534 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/10(土) 16:07 ID:TMJZmiOA
>>532
いつからだ?
昔は「実行できない」メッセージが出てたぞ
535 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/11(日) 12:56 ID:i8Wqmd3M
まだチェーンが導入される前だけど、超適正外のゴブ自爆させて200ウマウマだった。
その当時はソロでは不可、PTだとなぜか100%自爆だったよ。
ただしシビアなので下手な奴がタゲ取ると失敗するし、爆弾自体投げてこない時はエリア逃げ。
当時、十分稼いだ後2chに書き込んだがネタ扱いされた覚えがある。
536 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/11(日) 15:14 ID:vvMe9Fp2
>>535
4/15以降はわからないけど
11/27パッチのあとで先読みとんずらかけて
ゴブ爆から逃げると(タゲ取ってる状態で)
「〜(プレイヤー名)は遠すぎてコマンドが実行できない」
と赤字で表示されてた
そのあと再度ラッシュか爆がくるけどな
537 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/12(月) 07:53 ID:eCzjCo4w
忍者の2刀流で、1つだけ武器を装備するだけより、
2武器を装備することでも攻撃力はUPするんだろうか?
武器を装備することであがる攻撃力もあるなら、2刀流は攻撃力をアップさせる意味合いもでてくるのだが。
538 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/12(月) 08:05 ID:GV2jOB4.
左右違う装備するのが二刀流の強みでは
539 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/12(月) 11:20 ID:q8kjbI86
>>537
武器を装備することで「攻撃力」が上がったことなんてないわけだが。
まぁ、攻撃力+の武器は別な。
540 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/12(月) 14:33 ID:j2.ILJHI
ワンド2本とかは強さの追求とは違うか・・・


INT・MNDが弱体魔法の成功率にどれだけ影響しているか知りたいのですが、
自分で調べる場合、どんな点を注意したらよいですか?

・基本値、+1、+3、−1 ・・・のように複数のMND値
・同じ敵を使う
・曜日に気をつける

他に注意点はありますか?
ちなみに自身の数学的視野はほとんど期待できません。
お恥ずかしながら数学の授業は中学までしかやってません。

例えば>>186の意味は説明を受ければわかりますが式は自力で導き出せない、程度です。
541 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/12(月) 17:25 ID:gKaEqvsA
モンクの百烈
戦士のマイティ
暗黒のブラッド+暗黒

上3つのうちどれが一番火力あります?
542 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/12(月) 18:45 ID:Kodq46AI
>>541
状況によるだろ、
暗黒ブラッドはブラッド効かない奴いるし、両手武器と相性悪い
戦士のマイティはWSに載せたら強いが通常攻撃は弱い
モンク百烈は回避高いやつだと只の扇風機
543 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/12(月) 19:30 ID:9ognY.ng
>>537
攻撃力+補正の武器を二本装備すれば
補正される攻撃力は二倍で、
もしかしたら両手とも二倍の補正・・・なのかもな。
544 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/13(火) 11:44 ID:K55RYaFg
>>542
マイティはWS乗らなくなってるね
545 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/13(火) 12:02 ID:OC6VdbQw
>>544
いや、乗るでしょ・・。
あと、マイティ使ってるときは命中下がる。使ったときに回避高いになった事あり。
これは、あんまり覚えていないから違うかもしれないけど
バイオ食らったときも命中下がって回避低いがなしになった覚えが。
546 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/13(火) 19:04 ID:jlIYm8yQ
>>541
HNM戦で言えば、
ブラポン>百烈>マイティ
とてとてやBCNMなどでは
百烈>ブラポン>マイティ
どちらも検証した。

マイティは今でも多段wsにのせると激しく強いが、それだけ。
当たらないにもほどがある。
百烈は少々扇風機になったところで、攻撃の絶対回数の多さと
効果時間内に打てるwsがおいしい。
暗黒はラスリゾいれてたせいもあるけど、
片手剣で暗黒ラスリゾバーサクブラポンが凶悪なほど威力あった。
キャシーは未検証だが、ベヒとセルケトでは
インビン効果時間中のナイトからタゲ奪うこともある。
547 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/14(水) 06:15 ID:7NNBHHAU
赤スレでディア、バイオ系の上書き関係変更か?という話が出てるね。
今のところ
 バイオII>ディア>バイオ>ディア
という説が出てて検証待ち。

他にもおなつよGobにパライズ200本ノックで弱体スキル、MND値
を変化させてレジ率測定のデータもあって興味深い。
548 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/14(水) 06:20 ID:7NNBHHAU
ごめ。ミスった

仮説「バイオII>ディアII>バイオ>ディア」
549 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/14(水) 19:00 ID:Pca6DPHI
Dexって死にと言われてるみたいけど、猫の俺がブーストする限り効果あるがな〜

攻、防、命中、避 は大体装備で似たような値になるから
低いDexやStrを必死で上げて一人前(のちょっと下)にしたところで
攻や命中を生かしきれないというか、、、普通に当たらないんじゃなかろうか?
欠点を埋めても意味がなくて、長所の伸ばしてこそじゃないか?

ま、数字ださないと説得力ないかもしれないけど、、、過去ログの計測も
前提条件(相手とか、自分のLv、種族、ジョブ)が適切かわからんしなぁ
550 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/14(水) 19:48 ID:Ydz1jDog
>>549
猫の喪前はDEXは元々高いんだから命中ブーストしたほうが効果的な気もしないでもない。
まぁ、数字は無いが。
551 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/15(木) 11:08 ID:hgysdJkI
>>549-550
すべての検証は仮説ありきで実践されるわけだから、
まず体感で話すのはいいと思うよ。
いいと思うんだが、ほんの数戦分でいいから
数字もつけてもらえると嬉しい。

そのなかにちょっとした疑問が浮かんで、
試してみたいことができるかもしれないから。
552 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/15(木) 14:30 ID:kCYwqVAU
>>549
ここの見解としてはDEXブースト装備より命中ブーストをお勧めするってだけで
DEX/2で命中が増えるんだしステータスのDEXは死んでるとは書いてませんよ
553 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/15(木) 21:39 ID:MbAFv/WY
2DEX=1命中
アーチャーリング=DEX+4
近衛カラー=DEX+6
孔雀=ライフベルト=DEX+20

でおk?
554 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/15(木) 21:53 ID:tszNk9ZA
>>553
釣り?
それは違うかと。

DEXを2上げると命中値が1上がるんじゃないかという検証はあったが、
DEXに命中値を上げるしか効果がないというわけでは無さそうなので不可逆。
555 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/15(木) 22:04 ID:MbAFv/WY
>>554
あ、ヒット率に関してって意味です。
クリティカル発動率とかは除いて。

Diabloみたいに自分でステータスポイント割り振れれば面白かったのに
と思う今日この頃。
556 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/15(木) 22:12 ID:EC0SxE1A
>>555
割り振ったステータスが死にステータスになったら悲惨だけどな
557 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/15(木) 22:18 ID:tszNk9ZA
>>555
VITなんかと同様に目的の値(防なり命中なり)だけブーストしても
基本のステータスが低いと完全に活かせないんじゃないか、という説も。

割振り実装してたら、いまごろは
STRしか上げてないガル魔道士とかと組む羽目になっただろうな。
558 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/16(金) 02:29 ID:pS..SQJU
>>553
過去ログくらい読めでFA
559 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/16(金) 02:50 ID:B7ExQt/6
>>557
頼むから死に説を広めようとしないでくれ。

命中率に関して言えばDEX+2は命中+1と同じ効果でFAだろ。

マドリガルで攻撃がとても当たりやすく
なるのはヴァナの誰でもが知っている事実。

DEXで頭打ちされるなら、シーフとそれ以外の
ジョブで恐ろしく命中率に差がつくことに
なるぞ。
560 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/16(金) 04:17 ID:hr1RjLcU
装備可能ジョブから、防具を分類してみた。強い順にならべる。

分類 グラフィック別      防御力と装備可能レベル  ジョブ

重鎧(ブレスト、キュライス系) 111@49       戦ナ暗
鎖鎧(チェーン、バンデット系) 101@46       獣侍忍
鱗鎧(スケイル系)       102@48       赤狩竜
革鎧(ベスト、ジャーキン系)  100@48       シ詩
軽鎧(メタル、ボーン系)     88@45       モ
和胴(腹当系)          89@46
着物(着物系)          93@49
服 (ダブレット、ガンビスン系) 88@50       白召
衣 (ローブ、コート系)     88@50*コンクエ品 黒
外套(チュニック、クローク系)  78@50

レベル50の時点で重鎧と衣の差が23しかないのに驚いて、
海串後衛と山串前衛の防御力を比べてみた(ヒュム、盾無し)

戦モ:50+8+48/2+10+111= 203
黒白:50+8+(39+2)/2+0+88 *1.25= 208

防御力:レベル+8+VIT/2+特性+装備 の式より算出した。

柔らかいといっても、それほど変わらないんだな。
hpの量と回避の高さが重要かも

ついでに、防御力は
胴=2頭=3手=脚+足
となっていました。
わかりにくい? 総防御力は「胴装備の防御力の17/6」でした
561 名前: 560 投稿日:2003/05/16(金) 04:19 ID:hr1RjLcU


  _/ ̄|○   ずれた、、、ねます
562 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/16(金) 04:29 ID:g/7Bjvds
キュイラスがキュライスになってるな。
563 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/16(金) 05:08 ID:BP04fDsE
>>559
>DEX+2は命中+1と同じ効果

これ違うと思うぞ
同一の敵で表示を調べて見たんだけど
DEX+20にしても回避低いの表示が出なかった敵でも
DEX装備をはずしてライフベルトをつけると回避低いになったりするし
564 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/16(金) 06:16 ID:BZN04ick
>>559
>マドリガルで攻撃がとても当たりやすく
なるのはヴァナの誰でもが知っている事実。

マドリガルを命中アップと勘違いしてるようだが
マドリガルは命中率アップだ
あたりやすくなるのは当たり前だろ
命中率の式はまだわからないが命中とDEX、敵のAGL、回避が関係してると思われる
命中もDEXもどちらがイイと決めつけるのではなく
どちらも上げといたほうが良い位の気持ちで装備を整えとけ

どちらもレベル補正の前には小さな数値だがな
565 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/16(金) 06:18 ID:tH1bAfHI
命中率にはいろんな説があって、検証方法も様々だけど、
以下のことだけは確実。
「アグレッサーやマドリガルの効果は、命中+でもDEX+でもない。
 【命中率】という計算式に直接影響を与えている。」

  根拠:命中を相当あげたレベル50・格闘スキル50以下の戦士で
     3時間ほど検証したところ、
     命中装備をどんなにしても攻撃は6割以上外れる。
     皇帝・クジャク・ライフ・アーチャーリング×2で検証。
     しかしアグレッサーによって9割当たるようになり、
     トラシエ+1装備の剣豪マドでも7割近く当たる。
     相手は戦士から見ておなつよ無印の巣のカブト&イモ。
     検証中にかなりスキル上がったけど、42から49になった
     くらいなんでスキルの影響は小さいと思われる。

ちなみにここまでスキルが低い状態だと、
命中+30程度ではまったく影響はなかった。

この検証はやればやるほどスキルが上がっちゃうんで
不完全な検証ではあるけど、
1)命中+の装備=命中率が数字分アップ、というわけではない
2)アグレ、マド(おそらく集中も?)は命中+の装備によるターボではない
3)スキル不足の状態では命中+の効果は出ない
  =命中+の装備には、なんらかのキャップが存在する。
   少なくともスキルの影響が大きいのは間違いない。
566 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/16(金) 06:25 ID:tH1bAfHI
>>564
ネタかぶった。すまそ。

まったくもって全面的に同意。
567 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/16(金) 09:46 ID:Nq6uBFaU
あと、武器固有の命中率もあるな。
568 名前: AF中嶋 ◆BtlIEUc6 投稿日:2003/05/16(金) 10:22 ID:hGn16sIU
>>567
というより敵と武器の相性で左右される場合があると思う。
Kaタイプのモンスターには両手斧や鎌が当たり難い気がした。
心なしかダメージも下がっている。
569 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/16(金) 11:29 ID:VMV/eW/U
へぇ、命中と命中率は別物なのか、、、
チョト納得

>>560
うーんと、わかりにくいんだが頭胴手脚足の合計防御力を比べると

ナ戦暗>侍忍獣>竜赤シ狩詩>モ>白召黒

になるってことかな? さらに 海黒>山戦 だと、、、
海黒>山戦は意外だな。
570 名前: 練習相手にならない名無しさん 投稿日:2003/05/16(金) 11:51 ID:cHyiZ1dg
しかしAFフル装備の場合、シ>暗
となるのはナイショだ
571 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/16(金) 12:13 ID:HOA8fLq.
サポ戦士のシーフとモンクの防御力比較するとシーフのがやたら低いことが多い
防御スキル上がってないからかな?

装備品がやたらと防御を捨ててるという感じでもないのになぁ

回避スキル5かそこら毎に防御増えてるとかあるのかな
572 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/16(金) 12:48 ID:gNv7nXf.
>>571
リーピや皇帝装備なんじゃねーの?
防御重視の装備にする理由も無いけど
きっちり装備すればシーフの方が防御高くなるはずだけど
573 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/16(金) 12:49 ID:y0Jr.Quk
>>571
60モ/戦は素っ裸でも防御が120有るしな
防御力が75ほどどこからともなく沸いてるんだよな
574 名前: >571 投稿日:2003/05/16(金) 12:51 ID:Ghdtrp7w

シーフのDEX特化による防御力低下をなめちゃいけない。
一つ当り差が2〜3点でも装備箇所5つについて比較すれば10〜15点になる。
物理防御力アップの特性は共通項だから無関係だしな・・・・
で、残るはVIT差(50レベルで12,防御力6点分)でカヴァーされてしまう。
575 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/16(金) 13:13 ID:VMV/eW/U
>>573
防御力=8+レベル+1/2VIT+特性+装備
でもあわない?
576 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/16(金) 13:24 ID:gNv7nXf.
ちと裸で比較してみた
戦/白 60/30 防御114
シ/白 61/30 防御105
共にVIT52
1レベル違うけど、物理防御分-1の差だけだね
1レベルで1違うのかな?

白/戦 31/15 VIT29 防御63
狩/戦 31/15 VIT29 防御63
忍/戦 30/15 VIT31 防御63
VIT差で忍が防御+1のはずなんで
1レベルで防御1upなんだろな、やっぱり

黒/戦 33/16 VIT28 防御65
竜/戦 1/1   VIT8 防御13
VIT分引いて初期値9か

侍/戦 10/5 VIT15 防御25
初期値9+VIT分7+レベル分9=25
計算合うね
577 名前: 576 投稿日:2003/05/16(金) 13:27 ID:gNv7nXf.
>>575
あ、計算式あるのか
ハズカシ
578 名前: 573 投稿日:2003/05/16(金) 14:51 ID:y0Jr.Quk
>>575
あれ?
その式に
VIT=67
レベル=60
特性=10
を代入すると111
で実際の所は121
10ほど違いがある・・・。
サポ黒に変えて調べてみても10の差が出てる
レベル60白でもやはり初期値が18だな

レベル30黒
レベル25シーフ
レベル20赤
レベル15獣
だと初期値が8か
579 名前: 576 投稿日:2003/05/16(金) 15:00 ID:gNv7nXf.
あ、漏れのもlv60、61のは+10されてるな
580 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/16(金) 16:36 ID:VMV/eW/U
>>578,579
新事実ハケーン!!

(既出だったらハズイ;
581 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/16(金) 18:45 ID:Tb5ALa.w
回避高めるためにはAGIと避+どっちの装備がいいですか?
例:ドッジリング×2(避+6)
ドローンイヤリング×2(AGI+6)
582 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/16(金) 22:44 ID:UyuQPDK2
734 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/05/15(木) 18:35 [ Bk5MUSbI ]

以前、ログ解析してダメージ集計するソフトを作った物です。
こちらで何度か紹介させて頂きました。

この度、考える事もなくなり、拳を納めることになりました。
妹のキャラが残っているのでまだアカウントは残してありますが、
キャラは削除しました。

これに伴い、FFXIログ解析ツールの方もサイト込みで削除する
事になります。

色々と機能足らずですが欲しい方がいましたら、下記サイトより
持って行ってください。
しばらくしたら、サイトの方も消します。

http://ffxi.jpn.ph

/cheer <mnk>
/wait 2
/goodbye <mnk>

ここまで ------------------------------------------ 転載
583 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/16(金) 22:54 ID:nrQmsVCM
>>580
データ量少ないので憶測混じりだが

Lv51以降Lvアップによる防御力の増加が1レベルにつき2になってた気がする
(LSメンバーでちょっと調べてたことがある)
61以降はまた1ずつになるっぽ
なのでLv60以上のキャラは防御力に10のズレがあるのだろう

Lv51〜59のデータもう少しほしいな・・・
584 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/17(土) 00:49 ID:BsnzSusw
まだ命中の話でてるのか・・・

漏れは詩人と固定で組んでいたんだけど
マドリガルがかかった状態で「とてとて」クラスを相手にする限りは、
「命中+27、DEX+7」より、「命中+13、DEX+17」の方が当たる
基準に考えているのはランペのヒット数
DEX重視ブーストでは2、3時間狩りしても2ヒット以下は出ないけど
命中重視ブーストだと1、2ヒットがザラに出る。ただし、細かい検証はしてない

漏れはエルで素のDEXが不足しすぎてるから
猫なんかなら命中だけでもいいのかなぁとも思う
ちなみに詩人がいない(マドなし)だと命中ブーストの方が当たる
お陰で命中ブースト用とDEXブースト用の装備を常時用意してる
(まあ普段固定なので命中ブースト装備はあまり使わないけど)

まあ、漏れは自分で納得した上やってるので自己責任で参考にしとくれ
585 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/17(土) 01:05 ID:69S7nx2Q
AGIって受け流し発動率に影響あるのかな?
586 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/17(土) 03:24 ID:stj3CgPM
>>584
命中+27、DEX+7、マドリガルで1、2ヒットってHMN相手か?
587 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/17(土) 06:22 ID:UjLlgbnU
DEX上げてのメリットは
シーフでふいだまするときのボーナスアップと
クリティカル率アップくらいでしょ。
単に命中率上げたければ、命中アップ装備でFA。
588 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/17(土) 08:41 ID:p1gHijps
DEXはブーストせずに命中だけ+15してみたら回避表示がなかった
で、そのままDEX放置で孔雀をつけて命中+25にしたら回避低いの表示が出た
当方エルでDEXは低いが、dexブーストしなくてもこーゆー結果になったのだが
回避表示なしの方が回避低いより当たりやすいなんてことは、さすがのスクウェアでも
なさそうだし
589 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/17(土) 09:40 ID:UuUgbuyc
VITやDEXによって防御や命中にキャップがかかるのでは無くて

防御や命中にレベル等に応じた
具体的なキャップ(DEX、VITに依存しない)があって

キャップ以下では命中>>DEX、防御>>VITで
キャップ以上だと命中、防御は上げても変化が無く、
DEX.、VITによる効果のみが付加されるってことじゃね?

防御を例に取り
防御キャップを350と仮定

通常時、防御300だとして
この場合VITをブーストするより防御を上げた方が効果的

デフェンダー+食事等で防御が350を越えた場合
これ以上防御を上げても変化無し、VITを上げた場合は効果がある

とかじゃないかなぁ?
590 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/17(土) 10:19 ID:1LPD528A
>>589
このスレで繰り返し検討されてる話題だし、
俺もそれに激しく同意。

まとめて見ると、
●キャップは存在し、それはステータスに依存しない。
●現在一番影響が大きいのはレベルとスキルであり、
 まず間違いなくキャップはそのどちらかで決まっている
●しかしステータスターボは一定条件下で明らかに効果が出ている

すなわち、
●ステータスターボによって、キャップはある程度突破が可能。
 同じレベル、同じジョブ、同じスキル、同じ装備であった場合、
 ステータスが高い方がより効果を発揮できる。
 キャップに届いていない場合、ステータスよりも
 直接要素(防御など)を上げた方が効果が大きい。

これが「現時点」までの結論ではないかと。
種族の話でなくジョブの話にするなら、
VITが高いモンクなら単純に防御力をあげた方がVITあげるより固いし、
装備の防御力がそもそも高いナイトならVITあげた方が効果的。
DEXが充実しているシーフなら命中をあげた方が当たりやすいし、
攻撃アップ装備が多い暗黒騎士ならSTRターボの効果が大きくなる。

要はバランスの問題だと思うけど、
少なくともHNMみたいな特殊な状況を除けば、
とて〜とてとて相手のレベリングではこのとおりの体感できると思うよ。
591 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/17(土) 12:34 ID:stj3CgPM
>>590
キャップが存在するって検証どこにも無いわけだが
592 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/17(土) 12:39 ID:AoIxpCio
レベル補正は掛かってそうだけど
キャップはないと思う

でもレベル補正掛かるのって とてとてからだよな
とてまでなら 乱撃なんか 詩人なしの命中ブースとなしのエルでもほぼ全段ヒットだし
ダメージも十分に通るし
593 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/17(土) 12:43 ID:UuUgbuyc
>>591
まぁ、あくまで考察だからな
キャップでなくカーブの可能性もあるし

防御力の有効度が防御が上がるにつれ下がっていき
VITは一定の効果、もしくは防御が高いほど効果的
つまり低防御時は「防御>VIT」で高防御時は「防御<VIT」
と言う感じでね

まぁ誰かがデータを取らないことには検証はできないけどな
とりあえず体感で語られてる話を総合すると
こんな感じの予想ができるってこった
594 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/17(土) 13:12 ID:stj3CgPM
レベルが2違えばステータスはさほど変わらないが
武器スキルは10以上差ができるよな
595 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/17(土) 13:55 ID:m0r2aNx2
>>588
「回避高い」とかの表示を計算する上では
DEX+2=命中+2なのはさんざん既出
半年以上前から既出
でも、実際にはいくら命中だけブースとしても当たらないよ。
596 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/17(土) 14:06 ID:UuUgbuyc
>>592
レベル補正は1レベル上のつよでも掛かってるだろ
おなつよと強ではかなり違うし
597 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/17(土) 14:21 ID:KmEwB16s
>>596
はげどー。

+1だとおなつよの倍くらいは強いような感じがするな。
+2だとほとんどの敵にソロだと勝てない、って感じ。

命中率と威力が激減するのが良く分かる。
598 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/17(土) 14:24 ID:4Z2d.HGM
>>595
DEX+2=命中+1の誤記だよな?
599 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/17(土) 17:08 ID:hVjqMvRE
>>593
前スレの606で攻撃力の影響が減退している事は確認済
同様に前スレの585にはSTRの影響も減退するのではって感じのデータも出てるよ
600 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/18(日) 11:58 ID:p893iXWk
攻撃力の影響が落ちてるって言うか
あるラインをこえると攻撃力のUPの影響がガクっと下がるように感じるようになった気はするな
601 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/18(日) 20:01 ID:Tpn.M.Vs
おもしろそうなスレだな。
602 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/18(日) 20:22 ID:M0dCKmTE
>>DEX+2=命中+2なのはさんざん既出
>>半年以上前から既出

確かに害出だがFAはでてないぞ
検証のしようがない
そんなことで鬼の首をとったかのようにいわれてもなぁ
603 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/18(日) 21:54 ID:sUz6FfEg
>>270-276
DEX+2=命中+1=スキル+1
604 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/18(日) 21:59 ID:M0dCKmTE
>>603
おいおい・・・あれで検証といえるのかよ・・・
最後なんてなげやりじゃねぇか
605 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/18(日) 22:08 ID:sUz6FfEg
>>604
十分結論だせる素材だと思うが、どこが投げやりなんだ?
606 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/18(日) 22:30 ID:M0dCKmTE
>>605
あれだけじゃ十分とはいえないのでは?
攻撃力のように目に見える数値でもないし
調べるの判定もいまいち解明されてない
不確定要素があるうちは結論は出すものじゃない。あくまでも仮説、推論の域だろうが
607 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/18(日) 22:37 ID:sUz6FfEg
それでも下手な推測よりは当てになるよな
そのための検証スレだし
608 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/18(日) 22:53 ID:M0dCKmTE
うん、あてにはなるよね
でもFAはでてないだろ?噛み付いてきたくせに論点変えんなよwww能無しwww
609 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/18(日) 23:18 ID:sUz6FfEg
他に検証できないならこれでFAだろ
何がそんなに不満なんだ?
610 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/18(日) 23:32 ID:83F..YsY
>>609
FAの意味分かってるか?
611 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/18(日) 23:40 ID:kifOk8go
調理スレより

 929 名前: 名無しさん 投稿日: 2003/05/18(日) 23:38

 DEX系の食事は命中が、AGI系は回避が上がっててもおかしくない。
 問題は、攻撃力・防御力と違って確かめることができないことだね・・・。

これって検証の対象にならないかな?
612 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/19(月) 00:04 ID:aohnQNUI
命中を1上げて回避評価コメントが1段階下がる場合に、
DEXを1上げても回避評価コメントは変わらないが、2上げると
命中を1上げた場合と同じ回避評価コメントになる。
命中を2上げて回避評価コメントが1段階下がる場合に、
DEXを3上げても回避評価コメントは変わらないが、4上げると
命中を2上げた場合と同じ回避評価コメントになる。

DEX2で命中が1上がる事の根拠はこれしかないな。
613 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/19(月) 00:05 ID:hADhxlxA
DEX+3で回避高いDEX+4で表記無しの探して
ピピラ(DEX+3)食べてみて回避高いならDEX+のみでしょ
614 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/19(月) 00:11 ID:hADhxlxA
STR+2で攻撃力+1なるしVIT+2で防御力+1なるから
DEX+2で命中+1でも不自然じゃないな
AGI+2で回避+1ってのは完全に憶測だが
615 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/19(月) 00:21 ID:z2DT734I
611は、
肉はSTRがあがった、さらに攻撃力が+%される。
それと同じくDEX系の食事はDEXがあがってさらに命中が+%される効果があるかもしれない。
ってことだと思うが。
616 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/19(月) 00:32 ID:hADhxlxA
DEX+3で回避高いDEX+4で表記無しの探して
ピピラ(DEX+3)食べてみて回避高いならDEX+のみ
表記無しになったら命中が+%で、ええじゃないか

つか検証スレの発端は命中>DEXってのを300回殴って判定だったような
当時漏れの鯖じゃクジャク30万アーチャー1万だったな
617 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/19(月) 02:16 ID:GsopUWfE
>>STR+2で攻撃力+1なるしVIT+2で防御力+1なるから
>>DEX+2で命中+1でも不自然じゃないな
>>AGI+2で回避+1ってのは完全に憶測だが

ばかですなwwwww
618 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/19(月) 06:07 ID:4/h3WFWY
STR+2→攻撃力+1
VIT+2→防御力+1
DEX+2→命中+1
AGI+2→回避+1

攻撃力や命中など、単純に特性を上げるだけなら特性重視の装備がいいが
実際、当たる当たらないの判定に「自分DEX:相手AGI」の関係式が
ダメージの算出に「自分STR:相手VIT」の関係式が含まれていると思うので
やはり特性と同時に各パラメータもあげることが重要かと…。
619 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/19(月) 09:15 ID:DcgxAAmw
>>618
>>ダメージの算出に「自分STR:相手VIT」の関係式が含まれていると思う
俺も激しく同意なんだが、この検証を難しくしてるのが
「相手の強さは同じ(取得経験値が同じ)敵でも、個体差がある」
ことなんだよな。
一番重視したいのはとてとて相手に有効な装備の模索だと思うんだが、
同一のとてとてから1人が200回くらい攻撃もらえないと
有効な被ダメ散布図をひろいきれない。

HNM戦で固定したことがあるナイトなら検証は余裕だけど、
HNM戦では防御力もVITもキャップに阻まれて無力なのは俺自身確認済。
最高クラスの装備をしたエルナイトとタルナイトで被ダメに差はない。
が、うっかりタゲが動いたとき、他のジョブでは
海串の有無で被ダメが段違いになる。
620 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/19(月) 10:02 ID:uWrvHX1M
>>619
獣に協力を頼めば楽かと。
敵のHPがなくなったり、こっちのHPがやばくなったらあやつる>かえれが出来る(ノンアクティブ推奨)。
621 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/19(月) 10:16 ID:QbRPmZtA
書き込むつもりがなくて自分用の検証だったので、
辛口が多いこのスレの人に納得してもらえるかわからないけれど。
ジラートパッチが当たった直後のデータ。
LV48獣、巣のW芋で鎌スキル上げながら測定。

DEX60  LV42(36) LV43(43) LV44(50) 敵LV(経験値)
命中+  +4 +2 +0 +4 +2 +0 +4 +2 +0
SKILL77 △ △ × △ × × ×
SKILL78 △ △ × △ × × ×
SKILL79 △ △ △ △ △ × ×
SKILL80 △ △ △ △ △ × △ ×
SKILL81 △ △ △ △ △ △ △ ×
SKILL82 △ △ △ △ △ △ △ △ ×
SKILL83 △ △ △ △ △ △ △ △ ×

DEX57
命中+  +4 +2 +0 +4 +2 +0 +4 +2 +0
SKILL77 △ × × × × × ×
SKILL78 △ × × × × × ×
SKILL79 △ △ × △ × × ×
SKILL80 △ △ × △ × × ×      
SKILL81 △ △ △ △ △ × ×
SKILL82 △ △ △ △ △ × △ ×
SKILL83 △ △ △ △ △ △ △ ×
※△は回避表記なし、×は回避が高い。DEXは装備込み。

これだけでFAとするにはやや弱いけど、
DEX/2(小数切捨て)=命中=スキルとなる根拠にはなると思うがどうでしょう。

(同時にDEXのみいじったデータも取ったのにあぼーんした様子。今思うともったいない)
622 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/19(月) 10:27 ID:QbRPmZtA
STR+2=攻撃力+1、VIT+2=防御力+1、DEX+2=命中+1は脳内FAなんだが、ついでに
DEX+2=クリティカル+1、AGI+2=飛命+1回避+1被クリティ-1、
MND+2=状態異常レジスト+1、CHR+2=あやつる+1敵対心-1
とか妄想してみた。
623 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/19(月) 12:54 ID:NhIvd5/U
クリティカルは武器ごとに発生率の差が激しい気がするな
624 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/19(月) 14:30 ID:55RBaL9g
1年になるから調べてみた。ややスレ違い気味だが
5/17(土) 23:15 Lv1-Lv65 3097(除anon)   3870(含anon)

1-5 -10 -15 -20 -25 -30 -35 -40 -45 -50 -55 -60 -65 65 Level
079 163 196 217 157 226 167 152 183 228 262 391 682 102 count

war mnk whm blm rdm thf pld drk bst brd rng sam nin drg smn JOB
435 239 490 329 261 331 283 160 044 165 038 120 077 087 065 count

001 002 003 004 0005 006 007 008 009 Rank
155 248 201 172 1031 829 340 075 057 count

win bas sand
1062 1086 952

hum elv tar mit gal
1338 620 703 291 160
625 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/19(月) 14:33 ID:55RBaL9g
戦士が白より少なくなった
暗黒より詩人が多くなった
狩人が獣使いより少なくなった

3国人口は以前より平均化した
626 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/19(月) 15:16 ID:29LaCmjc
「FA」なんて言葉尻つっついてもしょうがないぞー。
そもそも「FA」って「真実」って意味じゃねーし。
FAで不正解なんてザラじゃねーかw
627 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/19(月) 17:18 ID:xFkMimnE
http://jbbs.shitaraba.com/game/bbs/read.cgi?BBS=5709&KEY=1052361575
質問受付窓口
よりのコピペ


32   30   Date: 2003/05/18(日) 23:55 [ OltcKmXQ ]

更にテストしたので結果報告。
しばしばバイオ系は意味が無い、効果が実感できないと言われているので、
それならばとデータ取りました。

被験者:
レベル56、猫、赤/黒、リフレ有り、ファランクス無し
防251(プロIIIこみ)、VIT42+6、AGI54+8
対象:
西アルテパ隠し流砂洞エリア境界、
SandLizard、56から強防御高
実験:
何も無し、バイオI、バイオII、バイオII&ドラウンの5通りのケースに
ついて、1発の平均被ダメージ、最大被ダメージ、最小被ダメージを調べる。

結果:
無し バイオI バイオII ドラウン バイオII&ドラウン
データ数 96 82 55 14 125
平均 69.0 68.9 66.0 69.8 63.3
Min 57 53 51 58 50
Max 90 87 84 87 81
続く

33   30   Date: 2003/05/19(月) 00:07 [ RHWGGXmo ]

続き。
結果。
・このレベル帯ではバイオIの実効性能は誤差範囲であり、実感できない。
・バイオIIの効果は十分実感可能。平均被ダメージ、最大被ダメージ、
 最小被ダメージの全てが下がる。
・バイオIIとドラウンを併用することで効果が高まる。平均被ダメージを
 6下げることに成功。最高被ダメージも下がり、安定した低被ダメージ
 をキープできた。

考察
やはりこのレベルではバイオIはスキル上げ専用と割り切るしかない。
バイオIIは消費MP66がネックだが、十分暗黒スキルがあるなら、
初段ダメージ50前後+スリップダメージ50程度が保証される。
持続2分を考えるとMPコストはそれほど悪くない。
ドラウンとの併用効果が非常に高いのが驚き。
一般に良く使われるフロストとドラウンは併用可能。
MP消費を考え、バイオII、フロスト&ドラウンを二人で分担してうったほうがいい。
攻撃が痛いが柔らかい敵(例デーモン)などには有効と思われる。

推論:
この結果から、ブライン+ラスプ、ディアII+チョークなどの併用も劇的に
効果が上がる可能制がある。
628 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/20(火) 02:34 ID:44rrGnNQ
みてほしいage
629 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/20(火) 03:51 ID:blD8lj0o
>>626
お前の理論だと香具師の意味間違えて使うなwwwwってことになるな

馬鹿晒しage
630 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/20(火) 03:58 ID:blD8lj0o
うはwwwwwsageてたwwwwwwwwwwおkkkkwwww
631 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/20(火) 07:47 ID:HIbwNl6g
サンドR8戦績品に回避スキル+7ってのが付いてるんだが、これって
避+7とどう違うんだ・・・?

っと、教えて君では悪いので一応自分の予想。
攻撃力と同様に回避値がある。避=回避スキル+AGI/2 辺りか。
で、この式から考えると 回避スキル+も避+も同じ効果、なのかなと。

>>585 受け流し値=受け流しスキル値 盾=盾スキル値
でAGIは関係ないんじゃないかと思う。

検証出来んしスレ違いかも、スマソ
632 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/20(火) 10:22 ID:RNL/AJSM
回避スキルって乗ってるじゃん。
武器ごとのスキル欄に。
633 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/20(火) 13:58 ID:PSWRud5M
>>627

効率を突き詰めるとバイオもドラウンも不要
回復か精霊にまわした方がいっぽどいい
634 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/20(火) 16:29 ID:SlRk2GxU
>>633
効率を突き詰めたつもりで検証を放棄する人はこのスレには要らない。
635 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/20(火) 18:17 ID:88WBP30w
>>633
ここは「検証」スレだ。
636 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/20(火) 18:51 ID:x2BotdD.
効率的にもディア2バイオ2は悪くないと思うのですが
高レベルでの減少数値は馬鹿にならない。
637 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/20(火) 21:03 ID:QZI5Dvvw
>>631
武器スキルが上がると、「攻撃力」と「命中」というパラメータが同じ値上がるという説がある。
同様に回避スキルが上がると「回避」というパラメータが同じ値上がるのではないかと。
回避スキルに「回避」以外の何かを上げる効果があるのかもわからんが。

なにもかも推測でしか語れないよな。
パラメータがブラックボックス化されてちゃ。
638 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/20(火) 21:51 ID:7qFHN526
>>637
命中はわからないが、武器スキルがあがると攻撃力は同じ数値だけあがるよ。
攻撃力の算出数値は、
(8+LV+STR)/2+武器スキル+装備補正。
よく言われているSTR2=攻撃力1の法則もこれで当てはまるし。
639 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/21(水) 01:10 ID:7nokhKjQ
>>637
ブラックボックスされてるからこそ、
みんなで「検証」してるわけやん。
そうやって手間ひまかけて自分なりに
今一番効果がありそうなものを模索する、と。

だからお前さんもこのスレをチェックしてるんだべ?
640 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/21(水) 01:41 ID:0kYN23Xw
>>637
>>621を見ると命中値もやはり
(DEX/2)+武器スキル+装備補正+α の様子。

>>638
()のつけ方違わない?
641 名前: 姉妹スレの228 投稿日:2003/05/21(水) 18:32 ID:SjL2LCJs
久し振りに検証旅行に来てます
モ60/白30
検証相手はフェ・イン(氷の回廊とのエリア境界)のおなつよKillingWeaponです

今回のお代はDとダメージ幅との関係についてです
現在素手Dは23で
素手+0、ビートセスタス+4、インパクトナックル+8、ダークカタール+13、ボーンパタ+16
の5種類について検証予定です

現在素手で50回ほど終了このまま100回までやる予定
KillingはHellishがプロをかけてるのでの防御+です

こういう検証は同じ武器でもレベルによってDが変わったり
Dが素手判定の蹴りの持ってるモンクには相性悪いなと思ってみたり
642 名前: 姉妹スレの228 投稿日:2003/05/21(水) 19:23 ID:SjL2LCJs
素手
平均ダメージ 26.84466019
最小17 3回
最大34 2回
ダメージ幅 16

31ダメージ発生 36/103回
大体いつも通り3分の1かな

次は一番高いDのボーンパタです
643 名前: 姉妹スレの228 投稿日:2003/05/21(水) 21:40 ID:SjL2LCJs
ボーンパタ
平均ダメージ 40.30188679
最小25 2回
最大52 2回
ダメージ幅 27

47ダメージ発生 39/106回

やたらとHellishが絡んで検証しにくかった
と言う事で今日はここまで
明日続きやります
644 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/22(木) 03:14 ID:f3IaI89I
いつも参考にさせてもらってます
姉妹スレの228殿、応援してますよ!
645 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/22(木) 12:02 ID:m.n4N2GI
>>584
遅レスだがランペは「クリティカルの5回攻撃」だ。
ここにDEXブーストの方が当たるヒミツが隠されてないかと言ってみる。
646 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/22(木) 13:22 ID:rbbTQM1c
クリティカル修正のWSは一撃ごとのクリティカル発生率が
通常より大幅に高まっていて TPでさらに確率が上がる
敵のレベルやAGIでベースのクリティカル率が変化するから
弱い敵なら TP少なくても高いダメージが安定してでるが
強い目の敵だとTP少ないとクリティカルがかなりでにくくなってよわく感じる

バックハンドブローは二段ヒットで、共にクリティカルであたれば
コンボ100%より少し強くなる
しかし片方でもクリティカルが出なければコンボより弱い
またコンボにもクリティカルはでることもあるし TPですこしダメージが増えるので
コンボのほうが使いやすい
雑魚狩りでTP100で撃つならバックハンドブローでもいいけど
命中率にくらべて雑魚相手のクリティカル発生率が少し低いのでダメージの安定性には欠ける
647 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/22(木) 20:11 ID:Wgc9UsTw
それでランク9のシグ継続時間が他国領地では2時間しかない問題なんだけど
なんか修正されてないか?おれウィン領でなぜかもう10時間もシグ消えないんですが・・・
おなじランク9のフレに聞いても他国領域なのに7時間ぐらい継続してるとか言ってるし
よくわからなくなってきた。全鯖のランク9に求む。シグ継続時間報告してくれ
648 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/22(木) 20:26 ID:FiFFVZ1E
ちょっと燃料投下。
投擲スキル上げのためにシャクラミにてメメゾをいじめていたんだけど、
ストーン系の魔法の被ダメについて気が付いたので。
猫狩人レベル41。バストン、怨土の指輪、ウルマン+1、リボンにより耐土37
このときの被ダメ、
ストーン 0、
ストンガ メイズから6 アビスから7 
ストーンII 10
だったのだが、なぜか突然ダメージが跳ね上がるケースがあった。
そのケースはいずれも敵2体以上を相手にした場合で、
ストーンとストンガ、ストンガとストーン2などの魔法を
少しずれたタイミングでもらった時に、後からきた魔法のダメージが
フル〜1/4レジ程度に増えた。(全く同時にもらった時は起こらず。)
1体のみを相手にした場合にはこのような現象は全く起こらなかった。
やっていた時間は1時間半、この現象が起こったのは3回。

うまくいけば、トテトテ相手のときに魔法のレジ率を下げることが可能かもしれない。
検証求む。(自分は黒Lv2、赤Lv1;;)
649 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/22(木) 20:58 ID:1NdObg8c
>>648
3回ねぇ。
可能性としては擬似スレ効果か、単純に食らってる最中は避け能力が下がるって話か。
後者を検証するなら同じめめず1匹+ゴブ等でもいいな。
ゴブに切られてストーン食らったときにレジ率下がるんならそういうことだろうさ。
650 名前: 姉妹スレの228 投稿日:2003/05/22(木) 20:58 ID:k39URzeo
インパクトナックル
平均ダメージ 34.21359223
最小21 5回
最大43 3回
ダメージ幅 21

39ダメージ発生 38/103回
651 名前: 姉妹スレの228 投稿日:2003/05/22(木) 21:38 ID:k39URzeo
いつもの所にグラフとか載っけておきました
うーむなんでこんなにアフォな計算ミスしてるんだろう
D23→17
      ↓差5
D31→22
      ↓差5
D39→27

なーんだかダメージ幅の差が綺麗に等間隔だな
Dがダメージ幅へのなにがしかの影響をしているって事は間違い無いっぽいね
652 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/23(金) 08:11 ID:7kDQfggA
>>647
2時間不具合はコンクエ3位のときだけだけど今何位?
653 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/23(金) 15:22 ID:fFLjWBZU
>>641
おつかれさまです。
ほとんどダメージが (1-2)*D の範囲におさまってますね
平均ダメージもほぼ 1.5D のようです

この結果からは、
(0-3)D+1/2(STR-敵VIT)
説が支持されるのかな
654 名前: 653 投稿日:2003/05/23(金) 15:30 ID:fFLjWBZU
追記

D17 (1~2)*17 =17~34

D22 (1~2)*22-1 =21~43

D27 (1~2)*27-2 =25~52

になるか、653の式と合わないな。う〜ん、だれか意見は?
655 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/23(金) 17:28 ID:aPTDtZho
ストーンの威力が上がったのはリンク狩り防止パッチのせいだと思う。
656 名前: 653 投稿日:2003/05/23(金) 19:53 ID:fFLjWBZU
ごめん、激しく勘違い。653、654は間違ってます

正規分布ぽいので下の様に表現してみる ()内は上述のデータ
D23 : 25±33% (17~34)
D31 : 32±33% (21~43)
D39 : 38±33% (25~52)
中央値とD値がかなり近い
657 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/24(土) 14:40 ID:SQ01sJYw
という事は、D値比例の法則が適用されていると仮定して
(STR-VIT)と思われる固定値を算出すれば、敵のVITが求まるかも?

仮定条件が多いが、ステータス算出の一助となるやも・・・・・・
658 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/25(日) 04:55 ID:qn/mI2Vk
>>651,657
俺的に神!
>>656ベースのプラマイ33%を当てはめると
ほぼ合致するね。

STR報告を元に(STR-VIT)から求められる数値を
固定数に置き換えてみると、
敵のVITは同じ個体内に最大3の差がある、とすれば
たぶん完全に一致すると思う。

つまり、チョークやアブゾバイトなんかで
相手のVITを一定数さげた場合と、
自分のSTRを上げた場合で数式が合致するなら、
(0-3)D+1/2(STR-敵VIT)
この計算式で確定になるかもしれない。

もしこれが証明されれば、
STRとVITの関係に関してのみFAが出るかも?
659 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/26(月) 03:53 ID:JpIA.VpI
(0-3)D+1/2(STR-敵VIT)
この式いいだしたもんだけど、ちと訂正したい
ごちゃごちゃするけど、かんべんね

(0〜3)×(2〜4)/3×D値+1/2(STR−敵VIT)

で、はじめの(0−3)は攻撃力と敵防御力により決定されて、
次の (2〜3)/4 はランダムで、プラマイ33%のとこね
ただ、651は「防御高い」だったみたいだから攻撃力依存の係数が1以下になるとおもったんだけどねぇ
もっと検証が必要っぽ
660 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/26(月) 15:36 ID:45RbqcKA
調理スレで今CHRと敵対心の話題が出てるわけなんだが、
CHR+2=敵対心+1ってね。CHR-2=敵対心-1
ゴブチョコとかジャックのランタンとか、CHR下げる食いもん等で
これ検証してくれないかな?あいにく自分はそんな実験できる相手がいないでつ。
661 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/26(月) 16:05 ID:rmwHS2SA
>>660
シグナ装備でCHRブースト30近い詩人がサポ戦で
バーサク+ダブアタ+挑発しても
裸で挑発+素手殴りの戦士からタゲ取れない。
その程度。
662 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/26(月) 16:19 ID:nnupIQhc
>>661
そりゃ詩人がシグナなんぞ装備して殴っても与ダメは
0に近いからな。
663 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/26(月) 16:19 ID:SZkHPQJ.
CHRは敵からの絡まれ判定(視認範囲とか)に微妙に影響してると言う人が居た
まさか……まさか、ね
664 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/26(月) 19:21 ID:AjAu4io.
まったく同じ種族、LV、サポで一人カリスマブースト。第三者にからまれてもらって
同時(ほぼだな)に挑発、で検証したのが過去スレにあったはず。

結果はカリスマ高い方にはりつきっぱなしだとさ
665 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/26(月) 19:25 ID:6AF/00Ok
>>662
素手殴りのダメって、Lv60でコンシュのたまねぎ叩いても一桁くらいだぞ。
その上とんでもなくノロい。

>CHR+2=敵対心+1
これが本当なら通常殴りのダメはほぼ同じだとしても(詩人の方が遥かに強いと思うが)
攻撃一発一発に敵対心+15がついても挑発だけでタゲが外れないってことでしょ。
さすがにそれじゃ敵対心なんてなんの意味もないってことになっちゃうかと。
666 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/26(月) 19:35 ID:HwIOhBUU
>>665
検証もなにもしてないからあくまで仮定だけど
最初のHeatテーブルに
敵対心 +15ならそれが基準になってたりしないかな?
もしこれを確認するなら詩人/白二人でCHRブーストとしないので
ケアルを第三者にしてどちらに張り付くか実験すれば分かるかも・・・

ん、書いていて思ったがこれじゃあCHRが多い方に張り付くのか?しかわからないですね(汗)
667 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/26(月) 20:01 ID:CUPiy5So
戦士は格闘スキルあるぞ
古参の戦士なら格闘スキル上げてるだろうし サポモならそんなに遅くないし
スキルのないシグナよりは圧倒的に強いはずだが

あとエルモの体感ではガル暗黒や戦士よりエルからのほうがタゲとりにくい
ていうかガルからは割と簡単にタゲが取れる
668 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/26(月) 20:26 ID:J/6Yo9X2
>>665
>素手殴りのダメって、Lv60でコンシュのたまねぎ叩いても一桁くらいだぞ。

戦士なら格闘スキルあるから1桁ってことはないだろ。
669 名前: 668 投稿日:2003/05/26(月) 20:29 ID:J/6Yo9X2
リロードしてなくて>>667に気づかなかったよ(´・ω・`)
670 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/26(月) 23:10 ID:jY3kboFk
>>666
熱いなw
671 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/27(火) 00:15 ID:A4.Yl9jo
CHRは絡まれ率・敵対心に影響するか?

被験者はゴブチョコ売ってたタルタル2匹。
どちらも獣が1だったので獣/戦士にジョブチェンジさせ装備引っぺがした状態で
東サルタバルタの北東の魔法塔へ。

実験その1。絡まれ率
 検証方法
・タルAにジャックのランタンを食べて貰い、CHR-10。つまりCHR0にする。
・どちらも十分にゴブから離し、キャラを重ねた状態で放置。どちらが先に絡まれるかを判断。

結果
 タルA 11回 タルB 3回

実験その2 敵対心
次に挑発の効力にCHRが影響するかを判断するためヴァナ時間を指定して同時に挑発を入れて貰う。
 検証方法
・11:00などヴァナディール時間にあわせて挑発を同時に行って貰う。
・索敵時の敵対心上昇の問題もあり、ノンアクティブなTinyMandoragoraで検証

結果
 タルA 2回 タルB 12回
(ただし、ヴァナ時間は若干のラグで最大コンマ数秒ローカル時計がずれる可能性がある…らしい)

結論
 CHR+ =敵対心+,ステルス効果+
 CHR- =敵対心-,ステルス効果-
盾役、釣り役はCHR+がよい。敵対心と見つかりやすさは全くの別問題。
後衛に関してはヒーリングを考えるとどちらを推奨とも言えない。キャンプ地による。
ただし、CHRの+が純粋に敵対心を上げてるとは断言できず、
ひょっとしたらCHRはアビリティ能力を底上げする効果があるのかもしれない。
この場合「挑発」を高めたが、獣に関しても「あやつる」を高める側面がある…と考える価値もありそうだ。
672 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/27(火) 01:25 ID:RNNArFwg
あの同ジョブ同Lvの場合って種族で基本の攻撃力・防御力は差があるんですか?
ステータスじゃなくって。
673 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/27(火) 01:33 ID:C7ogXhko
>>672
無いです
ただしガルカとタルタルのVIT差は7
防御力で言うと3〜4違うはす
674 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/27(火) 02:00 ID:QXzTyhfA
>671
実験2のときの二人のジョブ構成は?
獣10まで上げたの?
675 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/27(火) 02:21 ID:RNNArFwg
>>673 どうも。ナイトだからとりあえずVIT上げとこう。
もう一つブレーブベルトと戦士のベルト+1はどっちが固いんだろ(`・ω・´)
676 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/27(火) 02:59 ID:0Cps15T.
戦死のベルト+1だろ てかブレートはマイナスステータスあるし
677 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/27(火) 03:04 ID:Jf/vAQxM
俺らは何のためにレベル上げてるんですか?
678 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/27(火) 03:48 ID:RkhaShW6
より高度なチャットをするため
679 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/27(火) 04:05 ID:0Cps15T.
>>677
なぜレベルを上げるかって?
レベルをあげるためだよ 永遠に報われない地獄


とか言ってみる レベル最終カンストしたらどうすんねんな FF
680 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/27(火) 05:55 ID:xyxuNPfA
経験値、鬼のように上げてカンストさせないだろ
永遠に延命させる為に
681 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/27(火) 06:00 ID:9.4vYtDs
>>671
ほうほう
同じ方法でケアルでの敵対心もして欲しかった<贅沢
俺の感が合っていれば敵対心+の方が張り付く可能性高いはず
検証は 3人でないと出来ないのがネックだが・・・

ご苦労様でした
682 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/27(火) 06:25 ID:UD7nkdV.
ばなな調べ

戦65の場合
47:人首樽
40:猫獣

人65サポ無しの場合
62:獣
57:吟召
54:白ナ竜
50:黒赤侍
47:戦モ狩
43:忍
39:シ暗
683 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/27(火) 06:56 ID:4.BDaltw
全然検証じゃないかもしれないけど、漏れLv65詩人で白Lv65と同時にディアで敵釣ったりしたときさ、
必ずといって良いほど高確率で漏れが殴られるね。
あと、前衛が投擲でミスって釣った敵とかもほぼ自分。
目の前ポップした時とかも最初は自分だな〜と思ったよ。
CHR100とかきりのいい数字出せるから、同LvCHR50とかフレで作って検証してみるわ
684 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/27(火) 08:49 ID:ZbcM3/dY
同時に釣るって事はないんじゃない?
685 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/27(火) 12:23 ID:SHLiY5QE
>>684
同感、一緒の時間に挑発したってあるけどプログラム的に同時ってのはあり得るのかが疑問。
686 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/27(火) 12:48 ID:xrFSQ8Wo
同じ時間でなくても 同じ時間にやろうとして挑発すれば
確率的には挑発の出の速い遅いの割合は同じくらいになるだろうから
出の速さの差だけでは あんなに大きな差はできないと思う
なのでCHRにも何らかの効果があると見ていいのではないだろうか
687 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/27(火) 12:50 ID:sHSY93U6
>>686
クライアントのサーバの間の遅延は完全に経路依存だろ。
両者が同じISP、同じ回線使ってない限り必ずどっちかが速いよ。
688 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/27(火) 13:01 ID:9bgMK0fE
>>686
さらに言えば、中の人の時間取りの感覚や癖なんかもあるだろうから、
必ずどっちかに偏ると思われ。
689 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/27(火) 13:03 ID:1cNpAMCk
検証するには,
A-1 B-2 だけじゃなく
A-2 B-1 みたいに装備入れ替えて追試する必要あるよな。
690 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/27(火) 13:05 ID:LDfB5YkA
過去のナイトスレ見ると、その辺を考慮して
挑発だけを数回繰り返しているな。
最初は挑発が早い奴に敵が向かうが
数回繰り返すうちにCHRが高い方に敵が向かうんだそうだ。

あと、最初に攻撃しかけたやつは何故かしばらく
ヘイトトップを維持してしまうような効果があるので
三人目が釣ってから、二人で挑発開始、というようにやっていた。
691 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/27(火) 13:21 ID:PuFeIp4k
トップを維持じゃなくて
ヘイトを稼ぎやすくなってるんだとおもう
挑発で釣りをすると初期固定になってしまうのは勿論だけど
投擲釣りで迎え挑発貰ってタゲ渡しても
自分が釣った場合普通に叩いてるだけでタゲがこっちに向くことが多い
他の人が釣った場合はどんなに叩いてもこっち向くことは無い状況でもね

この挙動見る限りメイン盾が釣り出来れば理想なんだろうね
ファーストタッチは敵対心にボーナスが入ると思われます。

まぁ、体感なんで今度チャンスがあればしっかりデータ取りますわ
692 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/27(火) 18:51 ID:ZHdKOHNw
簡潔にしてみた。この方向でD値、攻撃力、STRを3点づつ変化させて検証してみる
100回づつなぐっても900回か、、、時間のあるときにやります;

ダメージ=「基本ダメージ×攻撃力補正+STRボーナス」

基本ダメージ=D値±33%。ランダムに決定される。
攻撃力補正=攻撃力−敵防御力から決定される0〜3の係数。
      攻撃力と敵防御力が等しい時に1となる。
STRボーナス=1/2(STR−敵VIT)の値。
693 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/28(水) 02:44 ID:F0tYAcK.
691のファーストタッチしたキャラに敵対心ボーナスが付くって仮定は面白いな。
BCNMで散々言われてきたバニシュガ⇒インビンスタートに説得力が出てくる。
694 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/28(水) 08:39 ID:eXzU1S4I
>>693
あれはボーナス云々ってより、インビンのヘイトを敵全部に有効にするためと思われ。
695 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/28(水) 08:49 ID:LAHVfMc2
砂丘にて
釣り役(侍)挑発釣り→漏れ(侍)迎え挑発(向かない)→釣り役攻撃Hit→漏れMiss(当然向かない)→釣り侍アポン
なんて事があった。後衛もケアル2撃てる人いなくて回復間に合わず…

昔のままの感覚で迎え挑発入れると痛い目見ますた。
696 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/28(水) 11:30 ID:nsWdDxoA
神のツールの0.40が落とせないんですが、再アップをお願いできませんか?
Windows版を買ったので、俺も役に立つデータを提供したい……。
697 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/29(木) 20:22 ID:9B3zTVtA
話の腰を折ってすまぬが、騎士スレでこんな物発見。

751 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/05/29(木) 02:11 [ XaY4qAX2 ]

今日、遅まきながら戦士のベルト+1買いました。
で、ちょっと聞きたいんだけど。

戦士のベルト+1 プロIII+センチ+ディフェンダー+茹で蟹で防御力が514

ライフベルト   プロIII+センチ+ディフェンダー+茹で蟹で防御力が499

その差15点

その他装備、レベルは変わってないからVIT1点当たり防御点の許容量は5点
と考えていいのかな?

他の装備で試してみたいが金がないので試すわけにもいかないし……。

ちなみに漏れは首Lv55。

756 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/05/29(木) 03:28 [ NXHdpOGc ]

>>751
>その他装備、レベルは変わってないからVIT1点当たり防御点の許容量は5点
>と考えていいのかな?

この文章の意味がよくわからないんだが、わかる人解説キボンヌ。
なぜVITあたりの防御点許容量が割り出せてるの?
防御が5点上がってるからっていう勘違い?


757 名前: 756 投稿日: 2003/05/29(木) 04:30 [ RJUSXb/k ]

ごめん文盲だった。
15点防御が上がってるのね。
でも試したら5点しか防御上がらなかったんだけど。
計算上も5.67点しか上がらないと思うし。

騎士スレではこれ以上話が延びていなかったけど、
これってどっちがただしいんだ?
698 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/05/30(金) 03:13 ID:0yuYYZpI
030527では、これがFA。各ジョブスレにいれれ

攻撃力:スキル+1/2STR+8(Lv60では18)+ジョブ特性(10/20/35)+装備
防御力:レベル+1/2VIT+8(Lv60では18)+ジョブ特性(10/25/40)+装備

ちがうぞと、書き込む前にチョト検証よろ
699 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/01(日) 06:42 ID:5C0Q9jzE
ファーストタッチではなく、
「先制行動」にヘイトボーナスがあるみたい。
挑発ヘイトの時間減少を検証してるときにわかった。
攻撃なしで2人の首戦士65が30秒ごとに挑発しあった場合、
最初は挑発のたびにタゲが移動するが、
やがて最初に挑発した側に張り付くようになる。
後から挑発した側がタゲを取れなくなる回数はブレがあって、
5回〜13回までブレがあった。

検証相手はタイニーマンドラ。
A挑発→すぐB挑発→A再使用時間と同時に挑発→同B、という検証。
700 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/01(日) 06:45 ID:5C0Q9jzE
で、同じ2人で盾スキル上げで要塞地下のカブトムシにやった時、
最初にAが矢で攻撃→ミス→B挑発→A挑発、
という繰り返しにした場合、
Aの挑発が8回〜12回くらいでBが挑発してもタゲを取れなくなる。
最初に挑発したのはBで、しかもAの矢はミスなのに。
701 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/01(日) 06:49 ID:F4umULys
>698
過去ログ嫁って言われそうだが、
両式の定数8(LV60で18)って詳細はどうなるわけ?
LV1時点で定数は8、LV60時点で定数18として、どのレベルで定数が増えてくかははっきりしてる?
702 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/01(日) 06:50 ID:5C0Q9jzE
この検証は「挑発の効果は時間とともに衰退するがダメージヘイトは
蓄積していく」という検証のつもりだったんだけど、
2回目の検証で興味がでたんで、
同じく要塞地下で骨に「からまれ釣り」で検証した。

手順は、Aからまれ→B挑発→A挑発、の繰り返し。
どんなに続けてもAにはタゲがいかなかった。
ちなみに、この検証は厳密には途中でケアル3を同じ回数挟んでる。
理由は言うまでもなく、攻撃しないから危なくなるんでw
だから同じ敵で数十回試行することはできなかった。
703 名前: 699.700.702 投稿日:2003/06/01(日) 06:55 ID:5C0Q9jzE
以上の検証を通しての結論。
1)ミスでもアビでもなんでもいいから、
  最初にモンスになんかしらの行動を起こした人間は、
  「減少しない」ヘイトを稼げる。
2)挑発のヘイトは時間で減少する(回数かも?)
3)挑発のヘイトは一定ではなくブレ幅がある。
  もしくはモンスのタゲは、ヘイトリスト最上位とは限らず、
  多少のランダム性をもっている。
  =相当のヘイト差を持たない限り、完全な固定は難しい。

ファーストアタックヘイトの敵対心数値さえ割り出せれば、
AF装備のつけかえで挑発の敵対心数値が割り出せるんだが・・・
誰か検証手段を提案してもらえませんか?
704 名前: 703 投稿日:2003/06/01(日) 07:04 ID:5C0Q9jzE
書いてて思ったんだけど、
ファーストアタックのヘイトさえわかれば、
挑発どころかあらゆる行動のヘイトを数値化できるね・・・。
挑発、累積ダメ、CHR(効果があると仮定して)、
各種アビ、魔法、etc・・・。
これ、どうやったら検証できるかなぁ。

漏れはLSにナイトがいないんで
タンクできる戦士になりたいんだけど、
この検証ってナイトにも役立つよね?
あとタゲを取りたくない後衛や狩人にも。
どなたか協力をおながいしたいでつ。
705 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/01(日) 10:00 ID:cp4Co1HI
良スレだな…。
昔の連携スレクラスだ。
706 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/01(日) 12:41 ID:Pm646C4w
>>701

1~50>8
51>9
59>17
60~65>18
といったふうに51から60の間に1点づつ余分に増える
707 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/01(日) 13:12 ID:Pm646C4w
>>704
乙でした
とても面白いです
検証法については、同レベル、同種族の戦士二人で一人はフルAF
もう一人はAFなしで(ステータスボーナスまで揃えられると尚良い)
同様に挑発してみてはどうでしょう?この場合二人の挑発のヘイト差が
ハッキリと数値ででているのでいじりやすいとおもわれます。
また、検証の際に敵の攻撃によるヘイトの減少も考慮する必要があると思います。

ヘイトについての仮説として、敵の抱くヘイトには上限がある、というものもあります。
今回の場合2人で挑発5~13回行った時点でヘイトがイッパイになり、
30秒でのヘイト減少量<挑発によるヘイト増加量となったためタゲが動かなくなったともかんがえられます。

しかし、ファーストヘイトはおもしろいですね。
タゲ固定するならば、固定役が釣りにいったほうがいいのかな
708 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/01(日) 13:26 ID:Pm646C4w
あう、AFのつけかえってかいてあるじゃん;
じゃ、これでかんべんして
同レベル同種族戦士×2、高レベル黒魔×1、タイニーマンドゴラ(雑魚なら何でも)
1.黒魔が敵にスリプル2
2.戦士aが挑発、15秒後に戦士bが挑発
3.2をAFの方にはりついて動かなくなるまで繰り返す。
マンドラ起きたら即寝かせる(戦士は殴られないように敵と距離をとっておく)
4.張り付くまでの回数×AFのヘイト=挑発のヘイト(ファーストヘイトは黒魔にあるので)
で挑発のヘイトからファーストヘイトをしらべる。
5,6分寝かせ続けるのはきついかな?
709 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/01(日) 15:16 ID:gASnYloc
>703
おつかれさま。
素晴らしい検証だと思うんだが、
ちょっと気になった点を質問させてくれ。

まず一点
○挑発のヘイトは30秒で0になるのかどうか
 大前提だし、体感では問題ない感じだがw
 しかしこれがはっきりしないと、挑発の効果がアップという可能性を否定できない。
1.挑発には減少しないヘイトがあるのかどうか
 なければ、ファーストアタックヘイトを追い越せず、何度挑発しても先制した側に向き直るはず
2.どの程度で減衰していくのか
 向き直るまでの時間が30秒以内ならOK
 30秒以上かかってると、ファーストアタックヘイトまでの減衰が
 30秒で完了してないことになる。

二点目
○同レベル同種族っていうのは同ステータスってこと?
 CHRの値が云々って話が気になるので。

三点目
○702で言ってるケアル3は誰が誰にどのくらいの数値でかけたのか
 ケアルヘイトは減衰しないか、もしくは減衰が遅いので かなり効いてくるはず。
 回数合わせてるとこ見ると、考慮してるとは思うんだけど一応。

以上かな。
あとはレベルやステータスの影響がファーストアタックヘイトに出てこないかも
調べないといかんような気がするな。
どうやればいいのかちと考えてみる。
710 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/01(日) 15:33 ID:gASnYloc
あと数値化の方は、ファーストアタックのヘイトが十分大きいようであれば
ケアル1を基準にすればいいと思う。
MND有る程度あれば光曜日以外は30か31回復で固定だし扱いやすい。

念の為援護ヘイトや魔法キャストによるヘイトなどが存在するかどうかをプロテスで
確認した上でってなると思うけど。

アビリティならモンクのためるとか使えないかな。
自分後衛なんで、このへんの感覚がわからないのでなんとも言えないですが。
711 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/01(日) 15:36 ID://IWlR/o
物理攻撃にもレジストが導入されてません?
低Lvソロをやっていて気付いたのだが、打撃音がしないのにミス表示ではなく
0ダメとか1桁ダメになることがある。

昔からなら無視してください
712 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/01(日) 15:41 ID:NPomZVtA
>>711
相手マンドラじゃなかった?
マンドラはそういうことあるような気がする

スマソ他はどうかわからん。
713 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/01(日) 15:51 ID:yHhPK/SU
マンドラの場合はガードしてくるぞ、おそらくそれでは?
714 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/01(日) 16:53 ID://IWlR/o
ガードの特性だったんですね。モンクをやってないので知りませんでした…
相手はウィン周辺なのでマンドラだけの可能性大です。
スレ汚し失礼m(__)m
715 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/01(日) 17:18 ID:3vIBl.4g
とりあえず自分が前衛をやってた時の印象だと、
挑発のヘイトは30秒後に0にはならない。

挑発を2,3回した後に他の前衛が挑発しても
振り向かないことが多い。

0になってないヘイトは、累積なのか時間と共に
減少していくヘイトなのかは謎。むしろ、■が
本当にそんな分け方をしているのかさえ微妙。


後、殴られることでヘイトが減少する量も結構
多いと思う。ケアルしてる人へのヘイトが蓄積
するのは、基本的に殴られないからではないかと。

乱戦(壊滅の危機)時にヤグのハイプリが一発誰かを
殴るたびにクルクルと違う人に向かって走り回ってた。
716 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/01(日) 17:20 ID:Pm646C4w
そのハイプリかわいいなw
717 名前: 703 投稿日:2003/06/01(日) 22:11 ID:gzNfRauE
>>707
しまった、ヘイト天井説のことは全然考えてなかった…
挑発ばっか繰り返してるせいでヘイトが、という可能性はあるね。
それでも一応ファーストタッチに特殊なヘイトがある、ってのは
実証できたとは思うけど、誤差の範囲なのかもしれないなぁ。

ステータス等を揃えるのはすでにやってます。
両方同じレベル(首戦士65サポ白22)なので。
装備もまったく同じでする。
718 名前: 703 投稿日:2003/06/01(日) 22:19 ID:gzNfRauE
>>709
ツッコミ歓迎。自分でも今の検証が正しいかの根拠はないんで。
挑発のヘイトの件だけど、時間減少なのは確か。
攻撃しないで挑発した場合、直後に辻ケアルやってもタゲ動かないが、
時間がたってからケアルすると動く。
ただし30秒とはまったく限らないので、挑発ヘイトとケアルヘイトの
両方に敵対心代数の変動幅があると思う。

ケアルに関しては、片方が使ったらマネしてもう片方も使う、って感じ。
対象は常に自分。
だから厳密には裏ケアル扱いで敵対心代数は動いてるかもしれないけど、
これは現時点ではなんともいえない…

もしケアルヘイトと挑発ヘイトが双方固定値だったら、
挑発後に何秒でケアル1を打てば振り向くか、で
少なくともケアルヘイトと挑発の敵対心代数が求められるんだが…
これは一定ではない、でFA出していいと思う。
数字は適当だけど、たとえば敵対心ステータスでいえば、
挑発は15〜25、ケアル3は20とか(もしくは逆)。

もうちょっと考えてみます。
719 名前: 703 投稿日:2003/06/01(日) 22:25 ID:gzNfRauE
>>715
うう、それも盲点だった…
確かに「殴られるたびにヘイト減少」っていう要素があると、
うちらの検証は殴られたり避けたりするし、
食らうダメージもまちまちだわ。
挑発でタゲが動かなくなるまでの回数のバラつきは、
もしかしたらそこに秘密があるかもしれないね。

タイニーマンドラだったらまず攻撃くらわないから、
こいつで検証するしかないか(つД`)
スキル上げついでに検証ってわけにはいかないのう…
720 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/02(月) 01:00 ID:eQqHS5w6
自分は以前誰かが言っていた、
「モンスはヘイトを喰って行動する」
という言葉が事態をわりと簡明に表しているような気がする。

自分も最初は「累積ヘイトと時間減少ヘイトの区別」を
信じたんだが、しかし自分自身いちおうプログラマーのはしくれ
なのでその視点から見ると、山ほどある各種攻撃方法を区別
しながら時間による減少を管理するってのは、はっきり言って
めんどくさすぎる。そこまでやってるとはちょっと思えない。
少なくとも攻撃によってヘイトの減少速度が違うってのは
ありえないんじゃないかと。

もし時間で減少する要素があるとしても、それは攻撃の
種類に関係なくヘイトの総量が常にある速度で減っていくだけ
じゃなかろうか。
ただ、そのヘイトの減り方が、CHRとか敵対心+-とかタゲを
持っているか、いないかで変化することはあり得ると思う。

現在の自分の中の仮説はこんな感じ

・ファーストタッチのヘイトボーナスは、たぶんある

・敵対行動を行うとヘイトが増加する。ただし距離が遠いと増加しない
(このとき、同じ事をしてもステータスなどによって増加する量が
変わる可能性。影響しそうなのはCHR、敵対心+-、LVか)
(もちろん攻撃ミスやレジられてもヘイトは増加する)

・モンスから攻撃を受けると、ヘイトが減少する
(上と同様に、ステータスによって減少量が変化する可能性)
(回避しても下がる)

・時間減少要素はあるかもしれないが、それは攻撃の種類とは無関係
にヘイトの総量が常に減っていくだけ
(上と同様に、ステータスによって減少量が変化する可能性)
(タゲを持っていると早く減る、またはタゲを持っている人しか減らない
可能性)

で、検証法としては、スリプルかララバイで眠らせて動きを完全に
封じてから、他の人が挑発繰り返すのがいいのではないかと。
まずタゲが移るまでの回数は一定かどうか、そしてもし同じなら、
タゲが移る回数-1回の状態で放置または逃げ回って、時間でタゲが
変わるかどうかを確かめる。

これでもし安定した結果が得られるなら、ステータスを変化させながら
同じ事を繰り返して変化を確かめると。だからステータスは必ずしも
そろえる必要はないと思う。

こんな感じでどうかな?
721 名前: 715 投稿日:2003/06/02(月) 01:42 ID:qYLc..3o
>>703
最初に敵対行動を取った人にヘイトボーナスというのは
漏れもあると思う。ていうかほぼ確定かな?11月か
12月のパッチ以降(一般的に挑発弱体って呼ばれた時)は、
釣り役が挑発で釣ってきた獲物に迎え挑発してもこっちを
向かないことが多々あった。

で、挑発で振り向く時は釣り役が攻撃を食らってる時。

当時は累積ヘイトと瞬間的なヘイトの関係で一定の
条件を満たさないとタゲが取れないのか?とか色々
と思ったけど、ヘイトボーナスが付く、と考えた方が
すっきりするね。


根拠は無いけど、漏れも>>720

> 攻撃によってヘイトの減少速度が違うってのは
> ありえないんじゃないか

に一票。ちなみに、ヘイトボーナスは挑発の半分
くらい?(少なくとも3分の1)はありそうな感じがする。
722 名前: 709 投稿日:2003/06/02(月) 03:05 ID:uYbGdrpY
殴られてヘイトが減少っていうのは考えてなかったな〜。
でもそれは今までの経験にすごく当てはまる気がする。
ただ、ダメージ量などによってその減り方が違うかも。
じゃないと説明しづらい場面が出てきそう。

ヘイトの減少速度に違いがあったら、プログラム的に大変そうだな〜とは
漏れも思ってるんだけど、違いが全くなかったとすると
精霊&古代のヘイトの上がり方、下がり方が上手く説明できそうにないんだ。
と、書いてて気づいたがヘイト天井説ならある程度説明できそうだな。
これと殴られてヘイト減少組み合わせればなんかOKな気もしてきた。

しかし、どうやってこれを証明したものか。
ファランクスとか真空の鎧とか使えばいいのか?(´Д`;)
723 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/02(月) 03:49 ID:6XcIhBxE
たぶん1ダメ=1ヘイト=1回復とかそんな感じじゃないか?
50点当てたら50ヘイトうpで50点食らうと50ヘイトダウンとか
いや、比率は適当だけど

ダメージ0やミスでもヘイト減少の可能性はあるから
やはり眠らせるのがよいかと、、、
ダメージの式ができたら協力したいが、まだデータ取りの段階でねぇ;
724 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/02(月) 03:51 ID:6XcIhBxE
うう、ごめん
下げ固定じゃないのね;ってかいても下がるわけじゃないが

まいいや、みんな見て見て
725 名前: 720 投稿日:2003/06/02(月) 04:52 ID:eQqHS5w6
> 723
完全にこの通りかは分からないけど、開発側が意図してるのは
そんな感じじゃないかと思う。

課程は複雑な式があるとしても、最終的に

50与ダメヘイト≒50回復ヘイト≒50被ダメヘイト

ぐらいになるような方向で調整したいのでは。

で、ヘイト天井説を見てて何となく思った・・・根拠は全然無いので
仮説の叩き台にでもしてもれえればいいんだけど、

「ヘイトの天井はモンスのHPに比例する」

ヘイトの天井ってのは、確かにありそうな感じがするのよ。
でないと、例えば高LVの戦士が挑発するだけで、低LVの
キャラはどんなに何やってもタゲはとれないということになっちゃうし。
(実際にやったことないから分からんけど・・・もしタゲとれないんだったら
スキル上げに使えそうだがw)
例えばある条件になると(タゲを持っている、大きなヘイトを一度に与えるなど)、
ヘイト上昇率にブレーキが掛かるって考えたこともあるんだけど、
これもなんかプログラム的に面倒くさそうだし、天井があるって考えた方が
すっきりする。

で、もしヘイトの天井を決めるとして、一番指標として使いやすいのは
何か、と考えると、どんな種類のモンスでも強くなれば増加する
HPじゃないかと。モンスごとにヘイト天井なんて決めてたら手間で
しょうがないと思うし。

自分の経験では、実際の動きとそんなにずれてないと思うんだけど、
どうでしょ?
726 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/02(月) 05:11 ID:6XcIhBxE
>>725
1、フルAFの戦黒がタイニーマンドラにスリプルする
(ファーストタッチ+AFのヘイト+スリプル分でおそらくヘイト天井)
2、すぐ戦士2が挑発する
でヘイト天井がhpかどうかわかるかな?
AFの分だけで10チョットあったからタイニィのhp20くらいじゃないっけ?
ちょっとあいまいだ。確認してみて
ヘイトの時間による減少量がわからんと完璧ではないが
727 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/02(月) 05:29 ID:r.hfEm2w
俺詩人だから、あんまりよくわかんないけど・・・

キャシーとかのHNMとかやってるならわかるけど、
盾役ナイトはもちろん30秒毎挑発・自己ケアル連射なわけだけど、
それ以上に白達からのケアルの量の方が圧倒的に多いのにタゲは動かない。

毎回見てて「なんでなんだろう」って思ってた。
あ、ナイトにふいだまはしてませんよ。
728 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/02(月) 06:54 ID:vvu2MBdI
殴られヘイトダウンなんてものがあるなら、タゲ固定なんて無理だよ。
ナイトのヘイトの稼ぎ方は>>727でもあるようにケアルだけで行っている訳ではない。

殴りのアクションヘイト+殴りヘイト+ケアルヘイト+挑発等のアビリティヘイト

これに敵対心修正がついている。
つまり、これの合計が白達からのケアル量よりも多い訳で。

AF除いた敵対心の仕組みを検証しないと、ヘイトの検証は難しそう。
CHRが関係すると言われているが・・・。
729 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/02(月) 07:33 ID:Z.mY1oA.
ファーストタッチヘイトはあんま高くないね。
釣り役ブーメラン>私スレノディで毎回私が殴られたからw

殴られヘイトは一定(というかレベル依存とかでダメージ量依存じゃない)と
考えれば、それなりに説明つくと思う。
というか、殴られヘイトが無いとソロ獣の説明がつかないかと。
730 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/02(月) 08:10 ID:TjmxCpYE
殴られヘイトダウンはあると思うよ
ただヘイトダウンの影響が小さすぎるだけだと思う
731 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/02(月) 08:27 ID:vvu2MBdI
>>730
それ、たんにヘイトの時間減衰じゃないのか
732 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/02(月) 08:35 ID:TjmxCpYE
>>731
後衛何かした

後衛殴られた

離れて何もして無いのにこっちきた
733 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/02(月) 08:48 ID:wmBZRMgE
>>731
ヘイトの時間減退なら全員同じぐらい減っているわけで
ヘイト順位が入れ替わる(タゲっている人が変わる)事はないはず
734 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/02(月) 09:39 ID:QZgQ3exE
空振りにもヘイトあるんだから後衛が殴られてボケッとしてる間にも前衛がヘイト増してたりする。
735 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/02(月) 09:49 ID:n1vn5yok
検証スレなんだから、荒れる前に検証にいきなよ
736 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/02(月) 10:06 ID:FfrxGS5Q
獣使いでおなつよ操ってる時、敵への与ダメはペット>本人。
敵がおなつよ以下だとペットにタゲが張り付くが、つよを相手にすると
本人が殴られることが増える。
だから与ダメ−被ダメがヘイトになるのかと思ってた。

同LVの獣使いでPT組んで、おなつよペット2匹をぶつけてみたらどうだろう?
もし殴られることでヘイト下がるなら、一定時間でタゲが移らないだろうか。
737 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/02(月) 10:40 ID:VTcuCp9M
>>732
それ俺もあった。
練習相手を前衛と後衛が最初一発ずつ攻撃して放置したら、
はじめ前衛のほうにタゲいってたんだが、何発か攻撃くらった後
いきなり後衛にタゲ移って、後衛が攻撃くらうとまた前衛にタゲ戻った。
それの繰り返しだった。
738 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/02(月) 11:23 ID:uUGnkzNA
ファーストタッチは結構ヘイト高いというか、行動によって影響違うっぽい。
自分釣りして敵つれてきて開幕連携とかすると
連携初段のトス役なのに〆にタゲ行かず固定してしまったりとか
(当然威力は〆の方が強い)

ブーメランと弓で一緒に同じ的を釣る場面が有ったんだけど

ブーメラン>25ダメージ
弓>60ダメージ

と、弓が大きくブーメランのダメージを上回っていたにも関わらず
ファーストタッチのブーメラン投げた香具師が攻撃された。(攻撃はほぼ同時)
因みに同じような場面で両方ミスの場合もファーストタッチの方が叩かれた。

敵対心を持ってないジョブが挑発釣りをした直後に
AFフル装備の戦士が同じターゲットを挑発したが、タゲは移動せずに
ファーストタッチの香具師が「しばらく」叩かれつづけた。
その後、戦士にタゲが渡る。
この時点で戦士のヘイトが釣り役のヘイトを上回り敵対心の関係から、
平常時のヘイトが高い戦士にタゲは固定になるのが自然なのだが、
攻撃をするたびにタゲがふら付いてこっち向く場面が多かった
(特に挑発から時間経過するとふら付きが如実になった)

第三者を釣り役に利用した場合(詩人等、戦闘中タゲが来ないジョブが釣りをした場合)
ほぼ同時に迎え挑発をするとAF戦士が固定。
攻撃するも、戦士がそのまま固定と、予想される標準的な結果がでた。
この場合通常攻撃でタゲが移動する事もなく、連携時に敵を引き付ける事も無かった。

逆のパターンで戦士がファーストタッチ挑発>敵対心なしが挑発した場合、
タゲは微動だにせずまた全力攻撃をしてもタゲがふら付く事は無かった

どちらの場面でも戦士が同じように固定をしようと試みている訳だが
ファーストタッチを取る事で非常に容易に敵を引き付ける事が出来るのは確実のようだ
(全部同じPTで実験に協力してもらいました。釣り役・忍者、固定役フルAF戦士)

様々な状況から推測するに、
ファーストタッチは固定値ではなくて流動的な数値
敵対心+のような物ではないかと思われる

通常攻撃の与えるヘイト、挑発で与えるヘイトが軒並み性能向上していると感じた
因みに、2番目以降の敵対心+が有るかどうかも色々やってみたが
殆ど無視できるような差でした。(いわゆる影響なし)
739 名前: 720 投稿日:2003/06/02(月) 11:38 ID:eQqHS5w6
結局、殴られヘイトも時間減少ヘイトも時間に沿ってどんどん変動
するものだから、とにかく見極めるのが難しい。

ただ、明らかに「殴られた瞬間にタゲが移った」としか思えないような
タイミングでタゲが変わるのは何度も目撃している。
獣やっててペットとPCのヘイトが均衡したときなんかによく見られる。

まあ、検証スレである以上、とにかくここから先は検証だ。
自分としてはまず時間減少ヘイトの有無とヘイト天井を見極める
ところから始めたい。これわかんないと検証方法も確立できないし。

で、さしあたってすぐできることとして、29赤/獣でロンフォのウサギを
操ってちょっとやってみた。装備は裸。
ウサギをペットにして、別のウサギにスリプルブラインバインドをかけて
がっちりヘイトを稼ぎ、その状態でペット突撃。PCは何もしない(抜刀も
しない)。
ヘイト天井が低く設定されていて、かつ時間減少要素があれば途中で
タゲが移ることもありえるかなと思ったんだが、結果はすべてペットには
一度もタゲいかないままペットがウサギを撃沈。
仮にヘイト天井があるとしても、通常削りでタゲ移るほど低くはないらしい
ということだけ分かりました。イマイチな結果でショボーン・・・。

ところが、これやってる間に面白いことに気が付いたんだが、これって既出?

PCが十分離れた状態で、バインド→ペット突撃すると、ペットが接近した瞬間
に突然ペットにタゲがいく。え? と思って本体が接近すると、相手の殴り射程
に入った瞬間に、今度は本体にタゲがくる。で本体が離れるとまたペットにタゲ。
そしてバインドが切れると、モンスはペットなど知らん顔で本体に向かってくる。
これってどう見てもヘイトとは無関係なタゲ移動にみえる。
要するに、バインドでモンスが動けない場合、やつらは手近にいるPC/ペットに
自動的にタゲを移すということか。バインドを使った一方的な攻撃を防ぐための
特別な行動みたい。
740 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/02(月) 12:35 ID:aniyAhoU
ファーストタッチのHateなんて魔道士が座ってるだけで剥がれる程度のHateだし。
741 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/02(月) 12:47 ID:k5/4z.qA
>>739
>バインドでモンスが動けない場合、
>やつらは手近にいるPC/ペットに
>自動的にタゲを移すということか。

既出ですな。バインド切れるとすっ飛んでいくよ。
742 名前: 703 投稿日:2003/06/02(月) 12:52 ID:d6ScsBvk
いろんな意見ありがとう。
手段が確立したわけじゃないけど、
試してみたいことが増えました。
今日はリアフレがログインしないんで
同種族同装備の検証はできないんだけど、
1人でもできそうな獣使いで(レベル9だが)
ちょっと実験してきまつ。

>>740
座りヘイトは時間とともに増えていくものだから、
挑発釣りでなくからまれ釣りやミス釣りとかだと
ちょっと時間が立つだけで座ってる方にタゲがいくね。
でもヘイトが均衡した状態だと、敵の目の前で座ってもタゲは取れない。
去年の夏は座りヘイトは時間関係なくて、
サポジョブなかった頃のモンクとかは
後衛守るために座ってタゲ取ったりしてたしね。
743 名前: 703 投稿日:2003/06/02(月) 12:59 ID:d6ScsBvk
そうそう、ヘイトの大前提として、
1)ヘイトリストの順位そのものを動かす行動は存在しない。
  挑発+インビンですら、タゲが動かないことはある。
  よって、すべてのヘイト行動は数値化できるはず。
2)ヘイトが固定の数字なのか変動する数値なのかはわからない。
  …が、モンスの攻撃対象は必ずしもヘイト最上位ではなく、
  ある程度の幅をもっている。例えばヘイト最上位−5までの相手は
  対象にすることがある、みたいに。
3)挑発のヘイトは時間で減少、座りのヘイトは時間で増加する。
  これは単純な検証で可能。

俺はここまでは自分で大前提としてやってる(脳内FA)んで、
これが間違ってたらゴメソ。
744 名前: 703 投稿日:2003/06/02(月) 13:10 ID:d6ScsBvk
連レス失礼。
これ書いたら検証いってきます。

俺はプログラムではなく企画屋の末席にいる人間なんだけど、
俺だったらモンスの行動は「なるべくいろんな人をピンチにさせる」
ように設定します。そうでないと危ないジョブと安全すぎるジョブができて、
戦闘が単調になっちゃうと思うんで。
1)タンクが仕事をすればアタッカーやキャスターが安全になる
2)アタッカーやキャスターがうまければタンクが仕事がしやすくなる
こういうバランスが理想かな、と(あくまで個人的意見ね)。
だから、戦闘中に座ることを容認するわけにはいかないんで、
座りヘイトは高めに設定するし、
タンクの行動はヘイト高めになるように設定する。
こういう開発側の意図を想像するのも面白いと思う。

なに書きたいんだかわかんなくなってきたが、
検証ってのは作り手と遊び手の知恵比べみたいなもんだと思ってまつ。
745 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/02(月) 13:33 ID:n1vn5yok
703、720さんがんばてくださいな。
>検証ってのは作り手と遊び手の知恵比べみたいなもんだと思ってまつ。
私もそう思ってます。田中もそうおもってるらしい。(結構スクエニ、田中好きです)
インタヴュで、なんで攻撃力などのステータスの意味を明らかにしないの?に対して
「プレイヤーが明らかにしていく楽しみを奪わないため」みたいに答えてた

アイデア切れ、ないしFAがでたっぽい時にはあげるのもいいかな?
荒れそうでヒヤヒヤしたけど、、、ごめんねまちがってあげて;
746 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/02(月) 13:45 ID:uUGnkzNA
実際はユニフォームの敵対心+や敵対心−装備によって
高Lvは適当にやってても固定容易だし適当に回復してても大丈夫なんだよね
戦闘中にケアルガ2とか平気で唱える白。挑発一発でひっぺがす戦士。
戦闘に工夫もなにもありゃしない。

砂丘やクフィムLvが一番、いかにタゲを取らずに上手く回復するとか
精霊魔法でダメを取るとか、工夫してたような気がするんだよね…。
タゲ固定する為に必死な前衛も一杯居たし

高Lvを楽させてどうするよ…って思う訳で。
高Lvこそ入念にヘイト考慮して管理していく物だと思うのに。
敵対心+−装備とかなんて初心者用の装備にしてしまえば良いのに
今じゃ上手い奴も下手な奴も皆AF。
腕の有る香具師もAFが一番性能良いから選択の余地なし。

逆にTANK用の装備で防御滅茶苦茶高いけど敵対心−が付いてる鎧とか
有っても良いと思うがネェ。神ナイト御用達の装備。
敵対心+が強烈についてるけど防御弱い危ない装備とかな。

プレイヤースキルが介入しにくいシステムなんだからそういうところで
個性出せたり、初心者(下手な香具師)と上級者(上手い香具師)の差出せればいいのに。

漏れも企画や製作やる技術屋の端くれだけど、
装備品の性能等デザインするならそういう風に考えるがね…。

AFの敵対心なんかは癌としか思えん。
臼や内藤、戦死にはなんとも便利な装備かもしれんがな。

スレ違いだな。検証逝って来る
747 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/02(月) 14:29 ID:uFNRfwbI
圧倒的に下手糞が多いので、Pスキル必要なゲームにすると崩壊します

サポ上げで低レベル帯に降りると無茶苦茶で萎えるだろ?
高レベル帯でも、アフォメンバーのせいでそんななら引退するよ
748 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/02(月) 16:15 ID:Rhr1ZgzY
ファーストタッチでヘイトが増すってのには同意
モンクで釣りやってると 暗黒にふいだまかまそうが タゲが張り付いたりするんだが
暗黒に釣りを代わって貰うと 暗黒からタゲが取れなくなったりする

アタッカーには釣りやらせちゃいかんよな

狩人ってそう考えると非常に使いにくいジョブなわけか・・
749 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/02(月) 16:17 ID:1RqKJUcc
ヴァナボールのスレで報告されてたので書き込み

最初の挑発にヘイトボーナスがつくのは確定。
挑発のヘイトは、挑発した人のレベルには依存しないで確定。
どうも、敵のレベルもしくは最大HPに依存の模様。

あと、個人的に気が付いたこと。
ミミズについてだけど、ヘイトが残っている時には、
こちらがエリア切り替えしない限り出っ放しになる。
こちらの攻撃がミスした場合には、ヘイトが減少すると
(赤文字>黄色文字)思われる現象が起こる。
あんまりミスしてると、こっちを無視してもぐってしまう^^;;

ついでに、忍者でやってる際に気が付いたこと。
空蝉でがんがんかわしてる間はPTメンバーが挑発しない限り
敵のタゲがほとんど外れない。

など。
750 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/02(月) 16:29 ID:aniyAhoU
>>749
タゲが魔法範囲外に行ったら、通常の潜りタイミングで潜ってるだけのような気が。
いや、Hate関係有るのかどうかとか気にした事ないんだが。

ソロで狩っててリンクした時とか立ち位置調整するだけで勝手に潜るからさ・・・。
751 名前: 703 投稿日:2003/06/02(月) 16:51 ID:d6ScsBvk
獣使いに不慣れなせいもあって、
うまく自分とダメージが同じくらいのモンスが見つからない…
不本意にこちらにタゲをとってしまいます(つД`)

とりあえずログからわかったこと。
・モンスと自分の合計与ダメがイコールであった場合、
 大きい方がメインタゲとは限らない。
・獣10/サポ戦5で、おなつよ操っておなつよにぶつけた場合、
 相手のHPを3割〜4割削ったあたりから挑発しても
 タゲを取れない(それまで自分は抜刀もせず)

だめだ・・・割れながらツッコミどころが多すぎて検証が弱いw
752 名前: 703 投稿日:2003/06/02(月) 16:59 ID:d6ScsBvk
>>746
なんかもう、激しく同意としか。
ものすごく自分と似た思考の人だなと思った。
ただひとつだけ言いたいのは、
「敵対心+1」の効果は、もしかしたらたいした効果じゃないのかもしれない。
他の行動に幅があるのに装備の数値は一定なわけだし、
たとえば挑発ヘイトが100のところを101にしてるだけなのかも。
これくらいの効果なら、
実はナイトは防御数値重視が理想で、
ヘイトボーナス入るAFである必要はないのかもしれない。

逆に、敵対心1の効果がでかいなら、
BCでピースリングなどに意味が出てくる可能性もあるしね。

俺はFFみたいに数百人規模で企画を出し合ったことなんかないけど、
企画屋が3人でネタ出ししあえば、なんかしらの理由もなく
アイテムデザインするとは思えない。

まあなんにしても、現状のハイレベル帯は
タゲ固定もなにもなく、後衛も絶対安全なわけで、
そのへんは■の調整不足なのかもしれないけどね。
753 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/02(月) 17:10 ID:zzrkmxxI
11月のヘイトスレみたいになってきて楽しいね。
あの頃のヘイトスレの過去ログがあればかなり参考になるかも
754 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/02(月) 20:28 ID:1RqKJUcc
>>750
投擲のスキル上げでシャクラミのミミズをブーメランでいじめていたわけなんだけど、
最初は、自分ひとりでミミズを使い切ってしまうのがもったいなくて、HP1センチくらい
余して次のミミズ、また次のミミズとかやってたんですが、
数匹やって最初のところに戻ってみてもミミズが赤文字のまんまだったりしました。
てっきりもぐって回復してるものだとばかり期待してたんですが・・・。

ちなみに、ストーンは0ダメ、ストンガは6ダメ位でした。
755 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/03(火) 00:30 ID:01tb.DjI
http://jbbs.shitaraba.com/game/bbs/read.cgi?BBS=2954&KEY=1052909090&LA...
ここの258とか、興味深いです。
756 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/03(火) 09:29 ID:tfQpMGmo
示唆に富んでる報告だな。いくつかの疑問が氷解した。
挑発には累積ヘイト無いみたいだな・・・以前に検証したけど
ファーストタッチのヘイトを累積ヘイトと勘違いしてたんだ。

女神は瞬間と累積の複合か。
どおりで簡単にはがせる時と、はがせない時がある訳だ。
「ワンテンポ置けば〜」なんて報告もあったしな。

いやぁ、遊び心って大事だな。改めて感じたよ。
757 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/03(火) 10:37 ID:0O/eibUA
既出かもしれないけど経験上与ダメのHate上昇は
ダメ/敵最大HP で決まってると思う。
10代の不意打ちだと挑発で剥げないことがあるけど
20代だと与ダメは増えてるのに挑発で剥がれる。

挑発のステイタス依存チェックの有無は
60戦士と10戦士が交互に挑発を繰り返せば
確認とれるのでは?
ただこの方法だと「各レベルによる標準ステイタス
からの±でボーナスが決まる」形式だと無理ですけどね。
758 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/03(火) 11:01 ID:dQ9hdyQo
検証方法提案

754氏の報告から
ミミズに1撃(or挑発)→即逃げ→ミミズ潜る
までの時間とダメージ及び敵のレベルの相関を調べれば
ヘイトの時間減少率がどの程度か確認できるのではないだろうか。
後、わざと一撃食らってそのダメージがこの時間にどのくらい影響を与えるか
見るのも面白いかもしれない。
ただ、この間からミミズがじわじわ動くらしいので、屋外でやるひつようがあるかも。

誰かやってくれる人いませんか。自分週末プレイヤーなもので・・・
759 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/03(火) 11:13 ID:eTRATv9Q
ヘイト検証おつかれさまです

ダメージ検証ちょこちょこ進んでます。
今週中に結果をだせるといいな。
760 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/03(火) 17:42 ID:wYaINCuY
歩いてたら他人PCにバインド食らってるミミズがいたけど、横をすれ違おうとしたら攻撃されました。
これはヘイトとか関係あるのか?
つーかすまん。いつも読み専門なんで下げ方よくわからんのですよ。
ageてたら勘弁してください
761 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/03(火) 17:51 ID:ApltqC1g
>>760昔から
762 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/03(火) 17:53 ID:ApltqC1g
('A`)…途中で送信しちまった。

昔から他PCにバインド食らった敵は一番近くのPCを攻撃しますすすすすす
763 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/03(火) 18:02 ID:QRpAUb9I
それ使って寝釣り、寝掘りに天誅加えられる訳だが・・・
764 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/04(水) 09:34 ID:P46/1zWg
>>763
天誅って…
一応MPKは反則なので同じ穴の狢ですな。
いや、寝釣りや寝掘りより悪質と言えなくも無い。
ヘイトとは何にも関係のない話だけどね。
765 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/04(水) 10:17 ID:TUOp6LBY
どこに書き込むべきかわからないのでここに報告を
オークの弱点が変更された可能性があるので。。。

自分は赤魔59/黒29 強化スキルキャップ(AFあり)
先日スキル上げでLSメンとオークを殴ってきたのだが
基本エンダメージ 15(弱点で殴れば基本的にこれが出る)
殴り開始前にディスペルで敵の強化魔法はひっぺがしておいた。
この状態で弱点属性のはずのエンウォータで殴り開始
・・・のあとあまりにもダメージが?なことに
なっていたのでエンブリザドにかえてみた。すると

エンウォータ エンブリザド
楽オーク 14 8 15
丁度オーク 14 8 15

のようなことになり
エンブリザドはほぼレジなしで入っていたのだが
エンウォータはどう考えてもレジされているようだった。
8ダメはおそらくハーフレジ
このあともたまにスキル上げでいくと思うのだが、
ほかの方も検証ねがう。
次行ったらもう少し正確な値とってきます

表のところずれそうだ(つ_T)
766 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/04(水) 10:25 ID:TUOp6LBY
ずれた(つ_T)
表だけ書き直し
          エンウォータ  エンブリザド
楽オーク    14 8       15
丁度オーク  14 8       15
767 名前: 720 投稿日:2003/06/04(水) 13:41 ID:v8XvjBrs
ヘイト検証なんてヒマな事につきあってくれそうなフレがいないので;;
また獣使いでウサギと戯れてきた。

[実験1]
今度は獣/赤17、相手はロンフォのWild Rabbit。ペットも同じ。
今度はもうちょっと単純化して、本体がウサギにブライン→ペット突撃
で、ペットのウサギがいつタゲを取るかをやってみた。
なお本人は抜刀せず突っ立ったまま。

[結果1]
1.最初は当然本体にタゲ
2.ペットがウサギの10〜12削った時、一瞬だけタゲがペットに
いくが、すぐ本体に向き直る
(なお、ペットが与えるダメは1〜2で、2の方が多い)
3.もう1回か2回ぐらい、同じ事が起きる
4.ペットがウサギの16ぐらい削った時、タゲがペット側で安定するこ
とが多いが、逆に本体側で安定してしまうこともある

なお、2.にいくまでにかなりウサギが空振りしたとしても、挙動は
ほとんど変わらない(ペットにする前にブラインかけて確認)。
またペットのHPが最初から減っていたとしても、挙動は変わらない。

ブラインかけているせいもあり本体はほとんど攻撃受けない。
受けても0が多い。

[考察1]
少なくともウサギの殴りヘイトは減衰していくことがわかる。また本体の
ヘイト(釣りヘイト+ブライン+たたかえ?)の中には、減衰しないヘイトが
含まれている。
空振りによるヘイトは全くないか、あるいは無視できるほど微少。
攻撃側のHPの量は、ヘイトに影響しない。
768 名前: 720 投稿日:2003/06/04(水) 13:44 ID:v8XvjBrs
先に上の767で訂正:
×ペットがウサギの10〜12削った時
○ペットがウサギのHPを10〜12削った時

[実験2]
実験1と同条件で、ペットをForest Hare(ひとつ強いウサギ)に。
モンスはWild Rabbitのまま

[結果2]
1.最初は当然本体にタゲ
2.ペットがウサギのHPを16以上ぐらい削った時、ペットにタゲが移って安定。
一瞬だけタゲが移るという状況は見られなかった。
なお、ペットが与えるダメは3〜5で、4か5が多い。
4-4-4で12与えたときにも、タゲは動かなかった。
5-5-5で15与えたときにも、タゲは動かなかった。
攻撃4回目でタゲが移ることが多かった。

[考察2]
実験1では10〜12ダメ与えるとタゲが一瞬移っていたが、こちらでは
それ以上与えてるのになぜかタゲが動かない。
考えられる理由は、
1.本体ヘイト(釣り+ブライン+たたかえ?)に含まれる減衰ヘイト部が
まだ減りきっていなかったため
2.攻撃においては一度に大ダメージを与える方が相対的にヘイトが少ない
(ダメ量に依存するヘイトよりも、ヒット判定によるヘイトが大きい?)
3.ペットウサギが強いため、LVまたはステータスによる影響が大きい

次は、実験2でペット突撃前に1分ほど時間をおいて、本体減衰ヘイトの
関連を調べる予定。
意見求ム。

・・・ちょっと思ったんだけど、これって実は「タゲを持ってないキャラ
のヘイトが時間で相対的に上昇する」っていう理屈でも説明できるんだよ
なぁ・・・まあ気の迷いだろうけどね。
769 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/04(水) 13:57 ID:rBj/3Jzs
ヘイト検証中申し訳ないですが
どなたか>>93の神のツールVer.0.40を再アップして頂けないでしょうか・・・・・・。
770 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/04(水) 14:17 ID:yYIw4LLk
多少の差だと攻撃力よりも攻撃回数の方がヘイトが高いって事かな。
100ダメと50ダメ×2当てる場合が有ると50×2の方がよりヘイトを稼ぐと・・・。

スリプルやララバイのヘイトは累積系が混ざってるよね。
リンクした場合にスリプル入れて寝かせた香具師挑発して放置しておくと
起きる頃にはスリプルした香具師の方向くし

ブラインだと累積ヘイトが残ってて解りにくいから
挑発にした方がいいかもしれない。
先のスリプルの件もそうだけど
挑発は30秒以内に完全にヘイトクリアされるみたいだから
30秒経過してから検証始めれば完全なクリア状態から検証できると思う
771 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/04(水) 15:53 ID:yYIw4LLk
マジでそうなのか・・・煽りとか抜きでホント不幸だな。
チェーン切れたり敵枯れたら
「リレイズどうぞ」て声掛けた方が良いかもな
白はリレイズ使わせてもらうように言った方が良いぞ。
リレイズ程度のMPもケチるような効率PTなぞ願い下げだろ。
前衛が完全に信頼できるような良PTなら話は別だが
772 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/04(水) 15:53 ID:bXyKswto
>>765
氷曜日だったんでないの?
773 名前: 771 投稿日:2003/06/04(水) 15:55 ID:yYIw4LLk
誤爆したyo!

探さないで下さい・・・(つд`)
774 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/04(水) 15:57 ID:bXyKswto
>>772に追加。
あと雷鳴ってたとか。
775 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/04(水) 16:40 ID:dECg3gDA
>>767-768
おつです
結果1−2、1−3の挙動に関してはペットには敵のダメージがはいるが
本体には入らないために起きているのでは?そして1−4の時点で
本体のヘイトが時間減少により0になったためにペットに固定したとか
しかし、本体に固定の場合もあるのですね。
そこから考察1の減少しないヘイトの存在をかんがえているのかな?

実験2の挙動のほうは考察2−1が説得力があるようにおもえます
両手武器を使っていて、片手武器にタゲもって行かれることはそうないので
(片手のほうがつってきたとしても)

次の実験もその方向でよいのではないかと思います
私はなんとなく、減少しないヘイトは存在していないと思ってますが
776 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/04(水) 16:54 ID:wlHynJGg
>>770
>多少の差だと攻撃力よりも攻撃回数の方がヘイトが高いって事かな。
>100ダメと50ダメ×2当てる場合が有ると50×2の方がよりヘイトを稼ぐと・・・。

それは(ヒット・ミスに関わらず)殴るという行為自体にヘイトがあるから。

1発100ダメ=殴りヘイトx1+ダメヘイト100
2発50ダメ=殴りヘイトx2+ダメヘイト50x2

後者では2発目が当たるまでの時間で1発目のダメヘイトはちょっと減衰してるから
ダメヘイト50x2<ダメヘイト100になるな

1回の殴りヘイトとダメヘイトの換算レートがわからんのでなんとも言えないが
1発100ダメ=2発50ダメにはならない
どっちが大きいかも良くわからん
777 名前: 720 投稿日:2003/06/04(水) 17:20 ID:v8XvjBrs
>>775

>結果1−2、1−3の挙動に関してはペットには敵のダメージがはいるが
>本体には入らないために起きているのでは?

これだけ補足しておきます。たぶん殴られヘイトダウンをことを指している
のだと思いますが、1-2、1-3においてペットにタゲがいくのは本当に
一瞬なので、殴り、殴られが介在するほどの時間はありません。
「モンスは一瞬後ろを振り向いた」って感じです。
778 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/04(水) 17:27 ID:dECg3gDA
>777
さんくす、殴られヘイトのことをいってます

しかし、だとすると、、、よくわからないですね;;
779 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/04(水) 18:30 ID:RMMTUFFQ
>767-768
お疲れ様でした。
良いデータが取れていると思います。

実験1は
ペットのヘイト稼ぎ手段…殴りヘイト+与ダメヘイトと推測される
PCのヘイト稼ぎ手段…ブライン+ファーストタッチのヘイトと推測される

最終的にペットにタゲ安定とは限らないってのがポイントで
この事実が、ペットのヘイトは減少していくことと
PCのヘイトには全く減らない要素が存在するらしい
ってのを裏付けてるわけですね。
(何もしなくてもヘイト上昇すると考えると崩壊しますがw)
770さんが言ってる通りブラインを挑発に変えれば、
ファーストタッチのヘイトが完全固定かどうかの確認ができる、と。

実験2の方は、予定されている追加実験で減衰の問題なのか
空振りヘイトの問題なのかがはっきりしますね。

攻撃回数の効果が与ダメージより高いっていうのは考えにくいです。
両手武器の話もそうだし、高位精霊や高位ケアルのタゲの取りやすさも
考えると、同じ数字なら瞬発力が高い方にタゲは向いてくる。
減衰の効果を超えるほど、空振りにヘイトがあるとは…
与ダメが小さいから与ダメによるヘイトがすぐに底をついてるんだとすれば
逆にタゲ取れるのがおかしいって話になるし。
空振りはヘイトあっても、相当小さい値だと考えるのが適当な気がします。
0.1ぐらい?w

あと個人的には、敵の総HPをデータとして控えておくといい気がします。
特に最初を挑発に切り替える場合。
どうせデータ取るなら、今後にも役立つような・・・ってこれは漏れの趣味ですがw
780 名前: 720 投稿日:2003/06/05(木) 11:36 ID:0xLTCE66
[獣+ウサギペットによるヘイト検証の続編]

徐々に有意義な感じになってきたので、自分自身の表記ミスを避ける
ために、以下のようになるべく短い言葉で用語を統一します。
これはあくまで自分の書き込みを読みやすくするための措置なので、
他の人にこれに合わせてくれと言ってるのではありません。念のため。

本体PC・・・「PC」
ペットウサギ・・・「ペット」
敵のウサギ・・・「モンス」
ファーストタッチヘイトと呼ばれているもの・・・「釣りヘイト」
殴ったときのヘイト・・・「殴りヘイト」
殴られたときのヘイトダウン現象・・・「殴られヘイトダウン」
累積するヘイト・・・「累積ヘイト」
時間で減少するヘイト・・・「減衰ヘイト」

検証の課程でより適切に事態を表す表現が見つかったらそれに
変えるかもしれませんが、当面はこんな感じで。
781 名前: 720 投稿日:2003/06/05(木) 11:48 ID:0xLTCE66
今回は獣/赤18。LVがひとつあがったため、事前に前回の実験1を行って
LVアップによる影響を再検証。結果は同じだったので、影響はあった
としても軽微であることを確認しました。

[実験1a]
獣/赤18でモンス/ペットは東ロンフォのWild Rabbit。
PCがウサギにブライン→1分放置→ペット突撃で、ペットがいつ
タゲを取るかの検証。PCは抜刀せず突っ立ったまま。
実験1との違いは、ブライン後1分放置することだけ。

[結果1a]
1.最初の一分は当然本体にタゲ
2.ペット突撃開始後、ペットがモンスのHPを10以上削った時、
一瞬だけタゲがペットにいくが、すぐ本体に向き直る
(なお、ペットが与えるダメは1〜2で、2の方が多い)
(前回と比べ、タゲが移るタイミングがダメ10で安定していた
ように感じる)
3.もう2回ぐらい、同じ事が起きる
4.その後、タゲはPC側で安定することが多い

ブラインかけているせいもありPCはほとんど攻撃受けない。
受けてもほとんど0。

[考察1a]
これは前回の検証でも言えることだが、最終的にタゲがどちらで安定
するか、という問題は、まだ見極めが難しい。なぜなら、タゲが
不安定になり始めた後にモンスのWSが発動してしまうことがあり、
そこでヘイトバランスが大きく崩れている可能性があるため。
そのため、しばらくは最終的なタゲ安定についてはあまり
こだわらないようにしたい。現時点での体感では、WSがなければ、
PC側で安定するかなという印象。
実験1と比べ、あまり大きな差は無いが、タゲ移動が始まるタイミング
が与ダメ10で安定していたように感じる。
782 名前: 720 投稿日:2003/06/05(木) 11:52 ID:0xLTCE66
[実験2a]
実験1aと同じ事を、ペットをForest Hare(ひとつ強いウサギ)で。
モンスはWild Rabbitのまま。

[結果2a]
1.最初の一分は当然本体にタゲ
2.ペット突撃開始後、ペットがモンスのHPを5以上削った時、
タゲが移動して安定することが多い。一度PCにタゲが戻ることも
あるが、次の攻撃でほぼペット側にいく。
最初の一撃で5ダメを与えた場合、一回でタゲが移ることもあった。
(なお、ペットが与えるダメは3〜5)

[考察2a]
結果1と1aがあまり大差なかったのに対し、結果2と2aでは大きな差が
出ている。2と2aの違いから、PCの減衰ヘイトが最初の1分で減り
きったことが推測される。また、1aと2aの違いから、
[与ダメ2×5回攻撃のヘイト] < [与ダメ5×1回攻撃のヘイト]
である可能性。いずれにしても、殴りヘイトにおいては、
一度に大ダメージを与えた方がヘイトを稼ぎやすいことが分かる。

[追加実験A]
減衰ヘイトはいつ減衰したのか? を確認するため、実験1、2を
ストップウォッチを見ながら再試行。やはり20〜30秒前後がひとつの
目安である可能性が高い。
実験1において与ダメが10を超える頃には30秒は過ぎている。
また、実験2においては、最初の30秒以内では与ダメが20近く
なってもタゲが行かないことがある。
ただし、PCの行動 [釣りヘイト+ブライン+たたかえ] のうち、
どの部分が減衰しているのか、あるいは全体的に減っているだけ
なのかはまだ不明。
783 名前: 720 投稿日:2003/06/05(木) 11:59 ID:0xLTCE66
さらに続きです。
[釣りヘイト+ブライン+たたかえ] のうち、たたかえが結構怪しいと
思ったので、再度別の実験をやりました。面白い結果が出ています。

[実験3]
実験1と同じ事を、ペット突撃→PCがブライン(釣り)の順番で
行う。先にペットに攻撃されないように、まってろでペットを
モンスから離し、ペットが移動している間にブラインを決める。

[結果3]
1.ブラインを決めた瞬間は、当然PCにタゲ
2.その後ペットは非常に短時間でタゲを持っていく

[具体例3-1]
・PCがモンスにブライン
・ペットがモンスに攻撃→ミス
・モンスがPCに攻撃→ミス
・ペットがモンスに攻撃→与ダメ1
・モンスがPCに攻撃→ミス(またはダメ0)
※この瞬間(モンスが攻撃した瞬間)にタゲがペットに行く
・タゲはペット側で安定

[具体例3-2]
・ブライン後、PCが逃亡(攻撃を受けないため)
・ペットが2回ほどモンスにダメを与えたところで、タゲがペット
に行き安定

なお、モンスが空振りし続けた場合、タゲはペットには行かない
784 名前: 720 投稿日:2003/06/05(木) 12:03 ID:0xLTCE66
[考察3]
[釣りヘイト+ブライン] のヘイトは、ペットの攻撃1回で剥がせるほど
小さいということを示している(与ダメ1でも剥がせる)。
ただ、これが [釣りヘイト+ブライン] の累積ヘイトが非常に小さい
からなのか、あるいは短時間で減衰してしまっているのかは不明。
また、モンスがPCに空振りした瞬間にタゲが移るという現象から、
モンス空振りでも殴られヘイトダウンは軽微ながら存在する
可能性が高い。逆に言えば、[釣りヘイト+ブライン] のヘイトは
それでもタゲが移るぐらい低いということになる。
ただ、ブライン自体のヘイトがそこまで低いとは思えず、どちらかと
いうと短時間(具体的にはモンスが2回攻撃する間ぐらい)で減衰し、
限りなくヘイトゼロに近い状態になっていると思われる。
また、結果1a、2a、3をあわせると、30秒前後で減衰しているヘイトは
[たたかえ] のヘイトであり、かつ[たたかえ]にはある程度の累積ヘイト
があるということになる。

[今回の感想]
今回の結果は、一応今までのヘイト理論で説明しようと思えばできる
のですが、どうも釈然としない部分もあり、今後様々な角度からの
検証や新しい仮説が必要と思われます。
特にフレと検証できる方には、私の実験でペットがしている行動を
PCが行ったとき、結果が変わるのかどうかを試していただきたいと
切にキボンヌ。
785 名前: 720 投稿日:2003/06/05(木) 12:46 ID:0xLTCE66
>> 784

自己レス。ちょっと考察ミスかも。

> また、結果1a、2a、3をあわせると、30秒前後で減衰しているヘイトは
> [たたかえ] のヘイトであり、かつ[たたかえ]にはある程度の累積ヘイト
> があるということになる。

これは、

・実験3から、[釣りヘイト+ブライン] のヘイトはすぐ減衰してほぼゼロになる
・追加実験Aから、[釣りヘイト+ブライン+たたかえ] には、30秒ほど
高いヘイトを維持している部分がある
・単純な引き算で、30秒ほど高いヘイトを維持するのは [たたかえ] の
可能性が高い

という話なのですが、もし [釣りヘイト+ブライン+たたかえ] に
おいて、[たたかえ] のヘイトが支配的だとすると、結果2と2aを比較したとき、
1分後にペットが突撃開始すると比較的容易にタゲを取るという事の
説明が付かなくなります。

これは、例えば一度に大きなヘイトを与えるとそれが持続しやすくなるなど、
何らかの別の要素の存在を示唆しているのではないかと思います。
786 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/05(木) 16:20 ID:I1voCUXE
>720
とてもとてもおつかれさまでした
用語定義はよいと思います、意見交換時の誤解が減るので

ざっと読んだ感想だけど
全てのヘイトは減衰ヘイトで
モンスにタゲられて(殴られて)いるもののヘイトは
殴られヘイトダウンを起こすのでは?

で、減衰ヘイトは2/5sec程で、実験1系の場合はペットへのヘイトは累積していかないが
実験2系ではペットへのヘイトは累積をおこしていると

どうかな?
787 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/05(木) 16:22 ID:I1voCUXE
またやってまった;;
788 名前: 765 投稿日:2003/06/05(木) 22:52 ID:owb8IcJI
>>772
微妙に遅レスすまそ

雷よくなるからその可能性ありますね・・・
検証行けてないのでなんともいえないですが・・・
789 名前: 720 投稿日:2003/06/06(金) 02:35 ID:YGqU.hzs
相変わらずヘイト検証続けます・・・・
また分かったこともあるのですが、今日は疲れたので前回の
>>783の結果3における具体例をひとつ増やし、後は明日にします;;

[具体例3-3]
(ペットをモンスから離した状態で、たたかえ)
・PCがモンスにブライン(釣り)
・ペットがモンスに攻撃→ミス
・モンスがPCに攻撃→ミス
・ペットがモンスに攻撃→ミス
・モンスがPCに攻撃→ミス
※この瞬間(モンスが攻撃した瞬間)にタゲがペットに行く
・タゲはペット側で安定

つまり、[釣りヘイト+ブライン] のヘイトは、時間が経つとダメ1どころか
空振りだけでも剥がせるということです。タゲが移る瞬間である、
モンスの2回目の攻撃は赤ネームから約10秒ほどした頃に起きます
ので、少なくとも10秒ぐらいでヘイトはほぼ0になっている事がわかります。
790 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/06(金) 12:13 ID:OdrnvmwI
>>748
ジラート前はD値が低く、間隔の短いブーメランやクロスボウで釣りできていたので
そこまで気にせず優秀な釣り役でした。
(釣りで与えるダメージせいぜい10台〜20台なので挑発で確実に剥がれる)

しかし、ジラート後、これらの武器が使えなくなったため、
長弓釣り(ダメージ90〜)、場合によっては銃釣り(ダメージ120以上)で釣るしかなくなり、
運悪くクリティカルヒット(ダメージX1.25)で釣れた場合は挑発で剥がれない場合あり・・・・

というわけで積極的に釣りを出来ないジョブに・・・・
791 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/06(金) 13:23 ID:DKKXWZrE
>>790
しかもその二つ横からブーメランで取られるほど遅いしな・・・
792 名前: 720 投稿日:2003/06/06(金) 14:26 ID:cmeIJdG6
ヘイト続編。

前回までで、ブライン釣りした後に、たたかえでペット突撃する
タイミングによっていろいろ挙動が変わりそうだという感触を得たので、
その辺を調べてみた。

[実験4]
ブラインでPCが釣りをした後、一定の時間([t]とする)をおいてたたかえ
を発動し、ペットが最初の一撃でタゲを取れるかどうかを検証。
tが大きくなるほど、ペットはタゲを取りやすくなると予想。
なお、ペットが最初の一撃をミスった場合は実験失敗とみなす。
ペットは2種類、キノコとForest Hareを使い、モンスはWild Rabbit。
ブラインが発動し、モンスが赤ネームになるか、こちらを振り向く挙動を
した瞬間をt=0と、明らかにラグが発生したと思われる場合は実験失敗
とみなす。

[結果4]
・ペットがキノコの場合
キノコが一撃で与えるダメは15前後。
t=11:与ダメ17でタゲをとる。16ではほぼ取れない。
t=12:与ダメ16でタゲをとる。15ではほぼ取れない。
t=13:与ダメ15でタゲをとる。14ではほぼ取れない。

・ペットがForest Hareの場合
Hareが一撃で与えるダメは6前後。
t=20:与ダメ7でタゲをとる。6ではほぼ取れない。
t=21:与ダメ6でタゲをとる。5で取れるかはサンプル数不足で不明。
t=22:与ダメ6でタゲをとる。5で取れるかはサンプル数不足で不明。

なお、ペットが実際に攻撃をヒットさせるのは、たたかえを発動してから
約4秒程度で、キノコとHareで違いは無い。
793 名前: 720 投稿日:2003/06/06(金) 14:29 ID:cmeIJdG6
[考察4]
ほぼ、[t]が1多くなるたびに、タゲがとれるダメが1減っている。
つまりPCのヘイトは、1秒ごとに与ダメ1上昇によるヘイト上昇分と同程度
ずつ減っていっているということが分かる(与ダメ1と単純に等価ではなく、
あくまで差分1に対して等価)。
ペットが攻撃するまでにPCが持つヘイトは[釣りヘイト+ブライン+たたかえ]
なので、もし実験3がなければ、ここで減っていくのは [釣りヘイト+ブライン]
と安易に結論するところ。しかし実験3から、[釣りヘイト+ブライン]のヘイトは、
少なくともt=10程度でほぼゼロになっているはずなので、直接的な影響はない
はず。つまり、t >10で支配的なのは、ペット攻撃の直前で発動する
[たたかえ] のヘイトということになる。しかし [たたかえ] を発動してから
ペットが攻撃するまでの時間は一定なので、[たたかえ] のヘイトが時間減衰
したというのは理由にできない。
これらの結果を素直に受け入れると、少なくともこの実験においては、

「たたかえの発動ヘイト」そのものが時間が経つごとに減少している

としか考えられない。

※仮説
推測としては、[釣りヘイト+ブライン] には、時間で減衰するそれ自身のヘイト
とは別に、次の攻撃ヘイトに上昇効果を与える「ヘイトボーナス」 能力があり、
そのヘイトボーナスは時間に沿って減少するのではないか?
ただし、これが [釣りヘイト] における特殊なものなのか、もっと普遍的な
ものなのかは不明。また、タゲを持っている時しかヘイトボーナスはないのか
どうかも不明。
とりあえず、

「敵対行動を連続で行うとヘイトにボーナスが付き、タゲを維持しやすい」

と書いてしまって、住人の反応を待つことにする意見キボンヌ。

[今回の感想]
ペットが目的のダメージを出してくれるまで、根気強くウサギを刈り続けました。
毛皮がダース単位でガンガン貯まったよ・・・マントにするよ・・・
794 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/06(金) 14:32 ID:7UpN8sHg
狩拠点から30秒以上かかる場所でモンス発見、挑発釣り&とんずらでノーダメ帰還
モンスが来た時点で挑発。
タゲははがれました。
以上のことから考えられることは

先制行動ヘイトは減少する(おそらく時間?)
もしくは
先制行動ヘイトにボーナスはつかない(先制行動ヘイトを絶対ヘイトとして扱い減少しないと仮定するなら)

ただ重大な問題として検証ではなくただ単にLv上げPTをやったときに起こったことを今思い出しただけなので、
挑発したナイトが敵対心の上昇する装備をしていたか不明(漏れはしてない戦士Lv50,
ナイトもLv50)、
釣った時にもしかしたら弓だったかも・・・・・・等があげられます。
用は検証としてはなんの役にもたたないと。
今日PT組めたら試してみるので、他の方もPT組むことあったら試していただけると大変助かる。
795 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/06(金) 16:01 ID:CqzmmQBI
>>794
先制攻撃ヘイトが減少しない場合でも同じ結果になる可能性があるわけだが
釣りで挑発
釣り役に対するモンスのヘイト
釣り役→■□□□□□□

■はファーストタッチ
□は挑発によるもの

釣り役がキャンプに帰還。その時のモンスのヘイト
釣り役→■
盾  →

(挑発ヘイトは時間でクリアされたがファーストタッチが残っていると仮定)
このまま放置すると当然釣り役が叩かれる

盾が迎え挑発
釣り役→■
盾  →□□□□□□
盾の方がヘイトが高くなり盾が叩かれる

こうなるよな。一時ヘイトにしろ累積にしろ釣り役から剥がれる。
796 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/06(金) 16:08 ID:CqzmmQBI
殆ど同タイミングに釣り挑発した場合の挙動を見ると

先→■□□□□□□
後→□□□□□□

となって最初のタゲに張り付くと考えるのが妥当でないかな
で少し時間を置いて他の香具師が挑発
先→■□□□□
他→□□□□□□
こうなってタゲが他に移る。で、このまま何もせずに放置した場合
もしファーストタッチ■が累積するものなら最終的に先にタゲが移るはず
挑発同様に一時ヘイト扱いならそのまま「他」が叩かれつづける。

という挙動になるハズ
ただ、検証結果に有るように叩かれヘイトダウンの可能性も有るので一概には言えない
累積や一時ではなくファーストタッチの香具師に敵対心ボーナスの可能性も有り。
その場合は30秒以上時間を置いて同時に挑発するなりして確かめる方法があるか。
797 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/06(金) 20:20 ID:GKepthGw
敵に与えるダメージについて

戦士65でベドーに金稼ぎに行ったときのことなんだけど、
ついでだからロリカとバーニーとでどれくらい違いがでるのかと思って試してみた。
敵はオールドとかガーネットとか練習相手。
D44の武器とバーニーで80台〜130台のダメージだった。
ロリカに着替えても同じ。
ばらつきに関係してくるのかなと注意してみてたらなんとなくバーニーの方が平均高かった気がした。
でもバーサクしても何も変化のないことから、
D値によって限界ダメージが決まってるんだとわかった。(いまさらでごめんかもだけど)

つづく
798 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/06(金) 20:34 ID:YKBGEQ/6
>>796
こないだいろいろやったが
Aが挑発釣り30秒後、ファーストタッチしたAが再度挑発してその直後、Bの挑発をやったがAからはがれなかったと思う
ファーストタッチ側の方が若干でも時間減少があるのに、Aの方からはがれない
と言う事で、やはりファーストタッチヘイトは存在すると思う

ただ厳密に調べたわけじゃないので殴られヘイト減とかあったかもしれん
799 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/06(金) 20:36 ID:YKBGEQ/6
言葉の言い方おかしかったな
ファーストタッチヘイト累積は存在すると思う、という事に置き換えてくれ
800 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/06(金) 20:51 ID:GKepthGw
つづき

そしてばらつきはSTRによって上昇方向になるような気がしたんだよね・・・
ここでいつか言われてたのは攻撃力がばらつき範囲上昇でSTRがキャップ上昇って感じだったけど・・・。

レベ上げ相手のつよとかとてだと大体50〜80あたりのダメージ。
バーサクすると目に見えてダメージがあがる。
つまり圧倒的に自分の攻撃力と相手の防御力の差がない場合(つまり楽〜?)、
武器が持ってる最大ダメージ値から自攻撃力と敵防御力との差分の割合でダメージが引かれる様子。

なにがいいたいのかというと、
攻撃力上昇は敵の防御がある程度高い場合に武器が持ってる最大ダメージ値に近づける効果で、
STR上昇は分布を高ダメージ方向にずらす効果なんじゃないかと思ったのです。

武器のD値に定められた最大ダメージ幅−(自攻撃力−敵防御力等の計算で生じる数値)※自攻撃が一定以上上回る場合括弧以下切捨て

が、大まかなダメージ計算かなぁと・・・
落書きすまんです。
801 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/06(金) 21:50 ID:KaxDy2MY
オツカレサマ。

とりあえず言える事は>>600-700読みましたか?

ってところです。
読んだ上での話ならスマン。
802 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/06(金) 22:32 ID:g0xOBsPs
今思うに
>>641-659のあたりのこれは

D23 : 25±33% (17~34)
D31 : 32±33% (21~43)
D39 : 38±33% (25~52)

 (7/8D+5)±34%

だよなぁ、でこの 7/8 と ±34% が攻撃力依存で
+5 がSTR依存なんじゃないかと思って、現在データ取り中
今週中にでなそ;;
803 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/07(土) 04:37 ID:pueWu5K.
赤スレをざっと読んでて、面白いのを見つけたから転載する
「コンサーブMPの効果のほどは?」

発端は以下の書き込み(煽りだったのかもw)

235 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/06/05(木) 02:55 [ tOGDXS.M ]

素朴な疑問。
サポ黒が良いと言う人多いけど、コンサーブって実際何%の確率で発動するの?

自分もサポ黒使っている赤63だけど、あまりコンサーブのうまみを感じない。

サポ黒はコンサーブがいいんだ!と豪語する人、体感でなく数値で示してもらえないですか?
でないと、また同じ様なこと言い出す人出てきますよ。
(以下略)
804 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/07(土) 04:39 ID:pueWu5K.
で、スレ住人の検証データが、
246 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/06/05(木) 03:25 [ f1nq7lVc ]

さっきから細切れにカキコしているモノです。
個人的に気になったので47赤/23黒でケアルを50回唱えてきたyp!

コンサーブなしの消費MP 8x50 = 400
コンサーブありの消費MP 8x50 = 367
────────────────
コンサーブで浮いたMP        33

という結果でした。

コンサーブがかかったときの消費MPは、4とか6とかで一定ではありませんでした。
発動率については…5回に一回ぐらいかな?発動回数もデータ取るんだった(つД`

とりあえずそういうことで。連続魔一回の間にケアル10回がせいぜいでした…。

284 名前: 赤61/黒30 投稿日: 2003/06/05(木) 06:08 [ 9rJ1ni2c ]

246じゃないけど暇だったんで漏れもケアル2を100回唱えてみた

消費MP/回数
24/77
22/04
21/04
18/02
16/02
15/01
13/04
12/06
コンサーブMP発動率:23%

合計消費MP:2227
MP節約率:1-2227/(24*100)=0.072

結果はほぼ>>246と同じですな
サポ黒派で体感節約率1割超えてるかなと思ってたけど
実際調べてみるとそれほどでもないね

287 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/06/05(木) 07:31 [ r1CYJi7. ]

みなさんオハヨウ。
丁寧な検証結果が報告されてますね。
自分もコンサーブ発動率だけ調べてきたよ。

プロテスIを200回撃ったところ、40回発動しました。

コンサーブ発動率:20%


オマケ:強化スキル0.3UP!!・・・・(´・ω・`)
805 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/07(土) 04:42 ID:pueWu5K.
で、まとめとして
400 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/06/05(木) 13:41 [ iVCmzsa. ]

えと、亀レスなんだが、コンサーブMPについてちょっと計算してみた。
(数字出せ、って言われたからね)
長いので分割して書くわ

404 名前: 400 投稿日: 2003/06/05(木) 13:44 [ iVCmzsa. ]

みんなの検証結果からすると、

コンサーブMPは
 ・発動確率は20〜25%程度
 ・発動した場合の消費MPは、
  (本来の消費MP−1)〜(本来の消費MPの半分)
  までが一様に現れる

ここでちょっと理論計算してみた

ある魔法の本来の消費MPをmとする
この魔法に対してコンサーブMPが発動すると
その消費MPは{(m−1)、(m−2)、、、(m/2}のいずれかである
それぞれの消費MPになる確率は、1/{(m−1)−(m/2)+1}=2/mである
よって期待値は(途中の計算を省くが)、(3m−2)/4となる

これは消費MP10の魔法に対してコンサーブMPが発動すると
消費MP7になることが期待できる、という意味である
(多くの回数唱えた場合の平均値と同じ意味ね)
ちなみに消費MP100の魔法の場合なら、74.5が期待値である
806 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/07(土) 04:44 ID:pueWu5K.
406 名前: 400 投稿日: 2003/06/05(木) 13:46 [ iVCmzsa. ]

さて、コンサーブMPの発動確率を20%とすると、
全体での(コンサーブMPが発動しなかった場合を含めて)
消費MPの期待値は(また計算は省くけど)、(19m−2)/20となる

これは消費MP10なら十分に多くの回数唱えれば
9.4しか消費しないことが期待できる、という意味である
また消費MP100なら、94.9
消費MP200なら189.9となる
消費MP無限大まで演繹すれば5%の消費減となる
まぁ現実的な消費MPからするとだいたい6%弱程度の消費減になるかな

このことは「最大MPが5〜6%アップした」ということとほぼ同義である、
ということもできるだろう

多分、メイン黒がコンサーブMPを体感しにくいのは、
1つの魔法の消費MPが多いほどコンサーブMPの期待値は悪くなる、
ってことがあるからだと思う
そういう意味では、細かい魔法をたくさん撃つ赤のほうが
コンサーブMPの恩恵をより受ける、というのも納得できるかな


407 名前: 400 投稿日: 2003/06/05(木) 13:48 [ iVCmzsa. ]

以上で考察は終わり

最大MP5〜6%アップ、ってのは
微妙といえば微妙だが、なかなかに重宝する能力だと思うな

しかし連投規制Uzeeeeeee
807 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/07(土) 04:47 ID:pueWu5K.
以上、転載してるだけで自分では検証してないけど、
だれかもっと詳しくやってみないか?(漏れはもう寝るがなw)
もしかしたらメイン黒とサポ黒で発動確率が違うかもしれないし
誘われなくてヒマだったらやってみるかな
808 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/07(土) 13:19 ID:5mFCNSvo
まぁ、最大MP5%アップよりは消費MP5%ダウンの方が良いんだがな
809 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/08(日) 03:31 ID:HCyY37Js
今までの実験結果を見てると
瞬間ヘイト:〜10秒までの間固定ヘイト、効果時間を過ぎると0
累積ヘイト:ダメージ(被ダメ、与ダメ、回復その他)。時間減少。
見たいな感じですね。
ファーストタッチヘイトは
ヘイトリストのトップに乗る+瞬間ヘイトの模様。
殴られ(空振り)ヘイトダウンの振り向き現象は、一瞬ヘイトがマイナスになっている
可能性がありますね。で、異常処理と判断されてすぐ0に戻る。
挑発は瞬間ヘイト、ダメージ、回復を伴わない行動は全て瞬間ヘイトの可能性が高いですね。

累積ヘイトの減少速度はおそらくは一定(レベルで変るなんて面倒なことをするとは思えない)。
あと、挑発のヘイトは、基準で一切手を加えてないとの公式発表が大昔にあったので
挑発のヘイトが敵のレベル依存、HP依存というのはなくて、
ダメージヘイト自体が ダメージ/敵レベル とかになってる可能性が高い。
ここがHPの最大値である可能性は、通常よりも異常にHPの多い敵(NMなど)
で、前衛が全く敵を押さえて置けないようなことが起こるはずなので考えにくい。

もう少し強い敵を使った検証結果期待してます。
810 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/08(日) 03:51 ID:HCyY37Js
追加
瞬間ヘイト:〜10秒
と書きましたが、各行動において、瞬間ヘイトの持続時間が違う可能性がありますね
大昔、挑発の持続時間が30秒以上あったことを考えると・・・。

検証方法
格闘スキルの無いひともしくはペットに先制攻撃をさせ
自分で各種行動をしてその後どのくらいでタゲがはがれるかを調べる。
攻撃する方は0ダメになるのが望ましい。
811 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/08(日) 19:10 ID:r87CPmKE
よく言われる「モンスは殴り殴られでTP10たまるから無駄に殴るな」について。
はるか昔に(?)「ペットはそうだから」という話が根拠だそうだ。
で、疑問に思ってちょっと検証中。

仮定は
(1) 殴りで TP10 たまる
(2) 殴られで TP10 たまる
(3) HP が多いときは 300 までためる?
(4) HP が少ないときは 100 で即打ち?

シ/赤 50、対象は Crawler@西サルタ。
一匹殴り、一匹リンクさせ、最初の一匹殺す。

被ダメは一発 1、たまに2、クリティカルを喰らって 4。

20発喰らってコクーン
27発喰らって粘糸
  (ここで一発殴りを入れて芋のHPを1/5程度に減らす→戦闘解除)
16発喰らって粘糸
16発喰らって粘糸
16発喰らって粘糸
16発喰らってコクーン
16発喰らってポイズンブレス
16発喰らってポイズンブレス

飽きて殺す。次、リンクさせて手を出さない(黄色ネームのまま、敵HP満タン)。

32発喰らってポイズンブレス
29発喰らってコクーン
36発喰らって粘糸
16発喰らってポイズンブレス
16発喰らってコクーン
36発喰らってコクーン
21発喰らってコクーン
25発喰らってポイズンブレス
(ここでディア→HP 3/4、ディア→HP 1/2よりちょい低)
29発喰らってポイズンブレス
40発喰らってポイズンブレス

ぅぅ、飽きた。避けすぎで時間かかりすぎるです。
とりあえず、TP があると仮定すると、

- HP多いときは だいたい 200 程度で打ってくる
- HP少ないときは 100 で打ってくる
- 敵は殴って TP 10 とは限らない(このケースで言えば 100/16 = 6.25)

ってなとこ。
また気が向いたらやってみる。
812 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/08(日) 23:01 ID:RxZ6xF7M
>>811
蟹あたりにWS使われて ダメージ0連発になったことあれば分かるかも知れないが
ダメージ0だと命中しててもTPは貯まりません。
おそらく、モンスも同ルーチン使ってそうなので、あまり弱すぎる雑魚で検証するときは、
攻撃回数の勘定にダメ0は別に数えるようにしないと、せっかく取ったデータが
無駄になる恐れがあります。
813 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/09(月) 03:16 ID:AZCE0JYo
そろそろ、2スレ分のまとめが必要か、、、
814 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/09(月) 06:11 ID:ATREEK3U
>>812
そもそも、敵に TP があるのか、同じルーチンを使ってるかどうかという話の検証目的。

当然今回はダメ 0 なしのデータ。当たったら必ず 1〜4 のダメ。
16 回の固定殴られ(累積ダメ 16〜20)で WS 発動を見ると、
TP があり、かつ HP が少ない場合、TP100 で WS 発動だと仮定しても、
殴りでの TP のたまりは Crawler に関して言えば 10 ではなく 6.25 程度、ってこと。

っていうか殴る後衛問題で伝家の宝刀のように必ず出てくる
「昔の獣さま検証で殴り殴られ TP10 固定」ってほんとかよ!ってところ。
少なくともこの検証を見ると、殴りで TP10 固定ではないことがわかるかなと。

いま、Goblin Tinkerler に殴られ中。
815 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/09(月) 10:16 ID:XzyczBOA
これも赤スレからだけど、考察の足しになれば。


31 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/06/08(日) 16:08 [ qCmtN5Bs ]
以前、クフィムのミミズで弓のスキル上げやってた時の事だけど、
殴りの当らない距離に離れて、サイレスかけてから弓のみで攻撃した。

その時不思議に思ったのが、ミミズからの攻撃は魔法も含めて一切
食らって無い状況で、木の矢が7発当ったところでミミズが土竜巻
使って来た。
その時点でのミミズの残りHPは30%前後だった。

その後、木の矢が切れて骨の矢に持ち替えて続けていたところ、
上記と同じ様に攻撃を食らっていない状況で、4発命中した時点で
土竜巻使ってきた。
確かこの時は1〜2発クリティカル入ってた様な気がしたが、ミミズの
残りHPは30%位だった。

もしかしたら、弓の当り判定だと計算違うかもしれないけど、両者共に
10発当てていないし、WS使って来た残りHP量が同じだったのを踏まえると、
モンスのWSって残りHPの割合で変わるんじゃないか?
とか思っている今日この頃。

45 名前: 31 投稿日: 2003/06/08(日) 16:49 [ qCmtN5Bs ]

>>33
一応サイレスは開幕の1回のみで、掛け直しはやってないっす。
816 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/09(月) 11:02 ID:2qhJtp8c
TPについての仮説

1.敵の攻撃でたまるTPはプレイヤーと同じ様に間隔依存である
2.敵はhpが一定量(3割り程度?)を下回ると
  TPが100%以下でも1度だけWSを撃ってくる

これでよくある「ゴブの爆弾止めたら、すぐまた爆弾が来た」
が説明できないかな?
つまり、TPWS>止める、ダメージ>HPWS、で連発してる様にみえると
817 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/09(月) 11:42 ID:zwC3etIw
赤スレ発信源の検証がなぜか多いな。
818 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/09(月) 11:48 ID:X3CQ/BtA
>>817
「赤は殴るな」の論争やってたからな。
819 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/09(月) 13:14 ID:ZYuc3Vcs
敵の攻撃速度って格闘以外ほぼ一定でない?
短剣も両手棍も芋虫の体当たりも
戦闘中に空蝉とかケアルとかタゲとりながらやれば解ると思うけど
詠唱中断されるタイミングとされないタイミングどの敵も同じ。

ゴブの爆弾>中断成功>爆弾はWS行く前に自分がスタン食らってみると解る
○○は〜の構えの時点でスタン食らってもTP減らないから
すぐまたWS出せる状況が維持されてるだけです。で、即発動と。

それ以外の終盤に連射されるのが多いのは多段WSで追い込む時に
敵のTPがどんどん溜まるからじゃないかと思うけど

ペンタ>迅>ペンタとかしてると途中、高確率で2回爆弾かラッシュ来るし
820 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/09(月) 13:45 ID:m4oTEJK6
とあるジョブスレに書いたんだが、こっちの方が良さそうなので転記。

敵のTPに関する仮説

敵のWS使用はヘイト蓄積量に応じた%発動ではなかろうか

------------------------------------
これが浮かんだのは、弓スキル上げしてるとき(この状況おおいね
自分、敵どちらの攻撃も当ってない状態でケアルで自己HP回復。

その後も双方Hitが無いはずなのに敵WS発動って事があったから。
帰ってから検証してみます。
821 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/09(月) 14:37 ID:lC1cvNmc
対象:Goblin Tinkeler@ブブ

適当に殴ってHPを1/5程度に減らし、いっかい爆弾投げを実行させる。
16発殴りでゴブリンラッシュ
15発殴りで爆弾投げ
16発殴りでゴブリンラッシュ
15発殴りで爆弾投げ→自爆で死亡。

これも 16 発固定っぽい。
で、ゴブリンラッシュでも殴り一回に相当する TP がたまってる模様。

対象:Zu@ブブ

適当に殴ってHPを1/10程度に減らし、いっかいヘルダイブを実行させる。
(敵からみて)
殴り6、殴られ7でヘルダイブ
16発殴りでウイングカッター
16発殴りでヘルダイブ→成功
15発殴りでウイングカッター
16発殴りでウイングカッター
16発殴りでウイングカッター
16発殴りでヘルダイブ→成功
14発殴りでヘルダイブ(前のヘルダイブがちょっと強かった)

これも 16 発固定かな?14 というのがちょっと謎だが。
HP 少ないときに TP 100 で WS と仮定すると、殴り一発 TP 6.5 かなと思われる。

問題は、殴られでの TP か。
Zu の最初「殴り6、殴られ7でヘルダイブ」だったので、
敵殴られ TP は 敵殴り TP より多いかも?
被ダメによってたまる TP がかわったりしてるとアレなんだがな…。

よわよわ武器を買うか、サポ獣でペットミサイルかね…。
っていうかミミズでやるのがいいのか?ハッ…石つぶて…?
822 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/09(月) 14:46 ID:lC1cvNmc
>>819
んだね。
仮に、HP 少ないときに TP100 で WS 発動、と仮定すると、
で TP100/16 発 = TP6.25〜6.66 / 1発 に相当する隔で固定、ってのはありそう。
TP 6.5 とかと考えるとよさげなのかね。
格闘はしるべすとらで確かめてみるか。

>>811 では HP 多いときに最大 40 発での発動となってるので、
敵の TP 上限が 400 とかでない限り、TP10 / 1発 で 160 で発動の線はなさそう?f

>>820
んーむ…Hit なしでか…。
もしかすると、味方へのケアル回復 = 敵への攻撃と同等に処理されてるとか…。
823 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/09(月) 15:59 ID:VWpXqILA
>>821
ハチの花粉とかマンドラの光合成みたいに
HP回復WSのあるモンスでやれば、どうか?
オニオンシリーズのようなDの低い武器か
石つぶてをペチペチ当てながら持久戦でw
824 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/09(月) 16:07 ID:v040yEPY
なんか読む限りだと
PCが攻撃でたまるTP=敵が攻撃を受けてためるTP
な感じがするね。
825 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/09(月) 16:16 ID:ZYuc3Vcs
同様に溜まるのは確実だが
敵が攻撃して増加する敵のTP=PCが攻撃して増加する敵のTP
には成らないぞ。
826 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/09(月) 16:45 ID:zwC3etIw
とりあえず、
PC 攻撃:武器間隔依存TP  被弾:TP2
モンス 攻撃:約TP6.5 被弾:?

こんな感じか。
827 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/09(月) 17:32 ID:I1LJxKCw
メイン獣使いなんだが、敵のWSについてちょっと・・・

検証でもなんでもないんだけど、
普通の戦闘してる時の「敵がWS使ってくるタイミング」だけなら
自分が何発殴って、敵の攻撃何発殴ったとか数えるんじゃなくて、
敵の残りHPだけ見てれば誤差「敵の攻撃1〜2回」の精度でタイミングわかります。

*ここでの「普通の戦闘」とは通常のLV上げPTなどで
みんなでいろいろな武器を使ってボコボコにしてる状態。
828 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/09(月) 17:38 ID:VWpXqILA
>>827
ふーん、それでそのタイミングはどんなタイミングなの?
829 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/09(月) 18:25 ID:2qhJtp8c
ヘイト関係であつくなってるが、与ダメについてのデータをまとめたので
ちょっと見てくれい

仮説や算出式も沢山あったが、まとめる気力が、、、

あと、姉妹さんおつかれさまでした。
830 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/09(月) 18:26 ID:.2R63TAs
TP技の発動条件を限るとPC優位になってしまうからなあ……

>821
14回で〜という試行について、ヘルダイブが実は
多段HIT技である可能性を示しているように思う。
ゴブ戦の15発HITによるTP技発動も、
「ラッシュが一発しか当っていない」からと予想される。
831 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/09(月) 18:27 ID:2qhJtp8c
         近接武器による与ダメのまとめ

 ・スクエニ公式見解(Q&Aよりコピペ。Q11312)
攻撃力は、装備した武器スキルがどれくらい成長しているかで変わります。
「装備品所持ウィンドウ」での「D」の値は基本ダメージ値で、攻撃力と
(相手の)防御力との値が等しいときにこの値が期待できるという意味です。

 ・確定(容易かつ確実に確認可能)
攻撃力:スキル+1/2STR+8(Lv60では18)+ジョブ特性(10/20/35)+装備
防御力:レベル+1/2VIT+8(Lv60では18)+ジョブ特性(10/25/40)+装備

 ・定説(検証済み)
素手のD値 = 格闘スキル/10+3

 ・検証データ(50回以上行われたもののみ)
D=D値 A=攻撃力 S=STR : 最小ダメージ~最大ダメージ (クリティカル)

エルモ52@03/02/15
攻撃対象:おな ズヴァールのDemon Wizard(Lv52)260回程度@格闘
D33 A195 S55 : 24~43 (77)

エルモ52@03/02/17
攻撃対象:おな ズヴァールのDemon Knight(Lv52)各50回程度@格闘
D33 A203 S67 : 30~52
D33 A228 S67 : 36~57
D33 A247 S67 : 39~61
D33 A272 S67 : 39~67

詩50@03/02/18
攻撃対象:練習 防御− ロンフォのWild Rabbit(Lv1)各50回程度@両手棍
D12 A29 .S38 : 28~45 (63)
D12 A29 .S43 : 28~45 (63)
D12 A32 .S49 : 33~49 (63)
D12 A35 .S55 : 33~49 (63)
D12 A101 S49 : 32~49 (63)

エルモ52@03/02/22
攻撃対象:おな ズヴァールのDemon Knight(Lv52)各500回!程度@格闘
D33 A197 S55 : 25~44 (80)
D33 A200 S60 : 24~48 (82)
D33 A202 S65 : 30~52 (93)
D33 A244 S60 : 37~58 (96)
D33 A247 S65 : 39~62 (101)

エル戦55@03/04/27
攻撃対象:練習 防御− クフィムのリーチ(Lv32~34)各80回程度@両手斧
D19 A246 S80 : .42~68
D52 A246 S80 : .94~154
D52 A246 S65 : .89~144
D77 A246 S80 : 130~210

エルモ60@03/05/21
攻撃対象:おな 防御+ フェ・インのKillingWeapon(Lv60)各100回程度@格闘
D23 A固定 S固定 : 17~34
D31 A固定 S固定 : 21~43
D39 A固定 S固定 : 25~52
832 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/09(月) 18:35 ID:BeOLxfTc
>>826
それは確実にない
フェインでカギ狙いでシャドウやってたとき
こっちは片手剣で100ためる。その間に殴られた回数2〜3回そしてボーパルブレード打つと必ず次元殺打たれる。
単純にTP100ためるのに16回攻撃。
敵攻撃受け16回X2TP=32
敵攻撃成功2回X10TP=20
その後ボーパル分4回X2TP=8
32+20+8=60TP
サポ白だったためダブルアタックはない
仮に3回敵の攻撃が成功したとしてもTP100になるためには
1回の攻撃でTP20たまらないとおかしい。しかし敵は間隔そんなに長くない罠
833 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/09(月) 18:40 ID:2qhJtp8c
>832

自分のカキコだけど
>>816
これはどう?
834 名前: 832 投稿日:2003/06/09(月) 18:49 ID:BeOLxfTc
>>833
検証してたわけじゃないので詳しくはわからないが確実なのは
@次元殺はかならずボーパルのあと(ボーパルエフェクト中)にきた。(おかげで避けられん・・。)
 んで、ボーパルで敵HP1/3になるけど次元殺は1発しかこない。
A次元殺避けてやろうとボーパル打たないでいると自分TP160くらい(検証してたわけじゃないのであやふや)で次元殺うってきた・・と思う。
 んあ感じかなあ
835 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/09(月) 18:54 ID:oXfXqJBo
>816の仮説を(漏れ的に)もう少しすんなり受け止められるようにするならば、

多くのモンスはTPなしでWSを撃てる(もしくは一瞬にしてフルにする)2hアビを持っている

と、考えてみたり
836 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/09(月) 19:22 ID:7vEE1cNU
>>832
826のモンスの被弾貯まりは2じゃないでしょう
2ってのはPC
こちらの攻撃で5以上なら余裕で貯まってる計算になる
837 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/09(月) 23:02 ID:ATREEK3U
対象:Pygmaioi@タロ

適度に殴りで 1/10 程度にして殴られ。敵殴り1回=片手。
自分殴り3、敵殴り16でリーフダガー
敵殴り19回(クリティカル2回)でリーフダガー
敵殴り20回(クリティカル2回)でスクリーム
敵殴り21回(クリティカルなし)で夢想花
敵殴り19回(クリティカル2回)で夢想花
敵殴り20回(クリティカル2回)でスクリーム
敵殴り20回(クリティカルなし/ケアルII 3回)でリーフダガー

両手で10回相当として、TP10に相当する隔?
若干アバウトだけど。

とりあえず最後のケアルII*3でも回数変わってないので、>>820 はちょっと疑問。
まぁ、ケアルヘイトがどうなんかわからんのでなんともなんだが。

さて、オニオンと石つぶて仕入れてみよう。
838 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/10(火) 01:21 ID:PPxsS/m2
>>837
PygmaioiはモンクタイプでTPの溜まり方が違う可能性もあるね。
一発TP5かな
839 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/10(火) 01:25 ID:0W3b3IsA
>>821
>殴り6、殴られ7でヘルダイブ
殴り6.5×6で39だから殴られは10なんじゃねぇかい?
840 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/10(火) 01:31 ID:lEOt1IJk
別にケチつけるわけじゃないんだけど、

>>819
> 敵の攻撃速度って格闘以外ほぼ一定でない?

モルボル系とかウォーキングツリーなんかは
明らかに攻撃間隔が短めのような気がするけど・・・
もちろんダブルアタックは別として。
841 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/10(火) 01:59 ID:UpAMU1GQ
>>これでよくある「ゴブの爆弾止めたら、すぐまた爆弾が来た」
>>が説明できないかな?

これは昔の仕様が若干のこってるからと思う
昔はモンスのWSをスタンで止めてもTPはそのままだった
でいつかのメンテで「スタンで止めた場合は『TP減少』」という仕様になったと思う

だからTP180ぐらいとかで使ってきた爆弾をとめる->70ぐらい減少->110残ってるのですぐ使う
という感じかと

>>840
獣やってると分かるが微妙にみんな違うね
別種族同士で殴らせてるとほぼ一定に近いけど若干ズレてくる
842 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/10(火) 03:13 ID:gOxXvmmc
ということは、ガルモンクが硬いということ?
843 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/10(火) 03:38 ID:ptw/zP9w
ぬぉー、セレモニアルダガーゲトしたので、
適当に持ち替えながら敵の殴られ TP 調べをしてみようとしてたんだが、
いまいちよくわからなくなった。

すべて「殴られ」によって敵 HP はだいぶ減った状態(になるよう武器を適宜持ち替え)。
ヤグとゴブは、WS放出された直後にかくれるでタゲ切りして HP 回復させて試行。

Yaguto Initiate@東サルタ
殴られ6、殴り10 で飛燕双脚
殴られ6、殴り10 で羽根吹雪
殴られ6、殴り11 で雄叫び

---格闘殴り片手 TP 5 程度固定だとすると、殴られ TP が 8 程度?

GoblinFisher@東サルタ
殴られ2、殴り14で爆弾投げ
殴られ5、殴り10でゴブリンラッシュ

GoblinFisher@東サルタ
殴られ3、殴り13で爆弾投げ (17+17+24=58)

---殴り TP 6.5 程度固定だとすると、殴られ TP が 6.5 程度?

Crawler@東サルタ
殴られ1,殴り12でコクーン

---殴り TP 6.5 程度固定だとすると、殴られ TP が 12 程度?
844 名前: 練習相手にならない名無しさん 投稿日:2003/06/10(火) 05:02 ID:T4tPy.5E
戦 ガ>エ>>ヒ>ミ>>>タ 
モ ガ=エ>>ミ>ヒ>タ
シ ミ>>エ>ガ>ヒ>タ
赤 タ>>>ミ>ヒ>>>エ>ガ
黒 タ>>>>>>>>>>>>>>>ミヒ>>>>>>>エ>>>>>>ガ
白 タ>ヒ>ミ>エ>>>ガ
ナ エ>タヒ>ガ>ミ
暗 ガ>>エ>>ミ>ヒ>タ
狩 エ>ガ>ミ>ヒ>タ
吟 エ=ヒ>タ>ガ>ミ
獣 エ>人>タ>ガ>ミ
845 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/10(火) 05:26 ID:FGPW8X.Y
>>844が氏ねばいいなと思ってる人手を上げて

846 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/10(火) 05:46 ID:6KOrKUDg
氏ねは言い過ぎ。分かってないだけ
種族もジョブも関係ない。

大事なのは中の人。
関係ないけど、
リンクしても冷静で捌く後衛、熱くなる前衛な性格の人とやると楽しい。
ジョブも種族もどーだっていいやー。
847 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/10(火) 06:35 ID:vZA8Vq0E
性能いいのは車なだけで運転してる奴がさっぱりじゃねぇって事ですな
往々にして実力のない奴に限って性能にこだわんだけどね。
848 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/10(火) 07:12 ID:mxknsuCw
>>844
なにこれ・・・。
ぷっ
849 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/10(火) 07:14 ID:XJbhECS2
>>844
おおむね的を射た指摘だと思う。
845ー848はヒュムでプレイしてる香具師。前衛でも後衛でも中途半端で役立たずなヒュームね。
850 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/10(火) 07:23 ID:FGPW8X.Y
>>849

釣りならメール欄に書いておきましょう!
釣りじゃないなら早くリアルで氏んでくださいね^^


851 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/10(火) 07:38 ID:isrVioew
nandeakirakanaturitowakatteite,resutukerunoka,,,rikaidekinai
ここまで書いて半角だったことに気づいた。もぅ面倒dからこのままでいいや。
852 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/10(火) 08:22 ID:mg5aemMg
>>844
狩人はどうなんだろうな
腕力の方が素早さよりも重要なのかね?
853 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/10(火) 08:47 ID:ptw/zP9w
なんか変なのが降ってきたのか。

んでだ、TP/WS の話だ。

- HP が少ない場合は TP 100 で WS 放出
- 殴り TP は 6.5 (格闘なら片手につき 5)程度で固定

と仮定するならば、

- 殴られ TP は可変(何に依存してるかはよくわからない)

ということに。

>>843 に書いたの以外にもいろいろと叩いたんだけど、
殴り殴られ合計 15,16 回で WS もそこそこあるものの、
たまに変なのが来ることが。
854 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/10(火) 09:19 ID:ooX9uuQQ
>>844は別に間違っていないだろう
855 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/10(火) 09:29 ID:sdpl.nmo
>>844は首とみた。
856 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/10(火) 09:38 ID:TlTo/X2s
>>854
かなり突っ込み所満載だぞ
857 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/10(火) 10:00 ID:8US5rrcU
突っ込み所もあるけどヴァナでの評価って大体こんな感じのような。
もっとアバウトにガルが前衛だといいね、タルが後衛だといいねってもんだけど。

検証スレで言う事じゃないね。
858 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/10(火) 10:07 ID:O7TfpANE
少なくともこの辺は違うな
モ エ>ヒ>ガ>ミ>タ
シ ミ>>ヒ>エ>ガ>タ
赤 タ>>>ヒ>ミ>>>エ>ガ
獣 エ>人>ガ>タ>ミ
859 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/10(火) 10:23 ID:ooX9uuQQ
>>858
よけい酷くなってるだろ
860 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/10(火) 10:26 ID:CgJ67iI2
自分的にはこうかな…。
ナ ガ > エ>ヒ>タ>ミ
戦 ガ > エ>ヒ>ミ>タ
モ ガ > エ>ミ>ヒ>タ

シ ミ > ヒ>エ>ガ>タ
狩 ミ > エ>ヒ>ガ>タ

赤 タ > ヒ>ミ>エ>ガ
黒 タ > ヒ>ミ>エ>ガ
白 タ > ヒ>ミ>エ>ガ

暗 エ > ガ>ヒ>ミ>タ
吟 エ > ヒ>タ>ミ>ガ
獣 エ > ヒ>タ>ガ>ミ
861 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/10(火) 10:27 ID:fxkxO7Pg
お前の種族 >>>>>>> それ以外 で良いだろ。
いい加減スレ違いウザ
862 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/10(火) 10:33 ID:sdpl.nmo
>>861
同意。それでFA
863 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/10(火) 10:36 ID:M1pLXwA2
確かに中身重要。
戦戦ナ白黒詩の平均Lv51で組んだけど(もちろん前衛51後衛49〜50
戦士の一人が両手斧オンリー&一言もしゃべらない&釣りしない&後衛タゲられても挑発しないでもうだめぽ
そいつ一人のせいで連携は決まらないしPTの雰囲気も悪くなるし最悪ですた。
ヒュム戦士だったけど、あれならタル戦士のが全然まし。
種族はそんなに関係ないですよ。

つかスレ違いですね。
すいません逝ってきます(ヴァナに
864 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/10(火) 10:45 ID:d6iuL9zI
>>863
ヴァナ、メンテ中じゃなかったっけ?
865 名前: 863 投稿日:2003/06/10(火) 10:48 ID:M1pLXwA2
・・・・・・やることない罠
しょーがない仕事するか。
866 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/10(火) 10:51 ID:4HmjBoAo
>>844
まぁ誰がこれ書いてもそこまで変わらないが・・・
シフでガルがエルの下ってことはないと思う
赤はヒュム≧ミスラはあってもミスラが上ってことはないだろ・・・あ、紐パンか!!
狩人もエルよりガルだと思う・・・神ナイトとよこだまシーフつきならエルでもいいけど

でまぁ漏れミスラなんだけど・・・やっぱ盾能力は低く見られてるな
種族篭手27〜つけてからAFまではヒュムの上いってるけど・・
AF以降はやっぱ差つけられる
61〜は攻撃性能高いほうがいいからまだいいけどな
まぁエルガルに比べたらどうでもいいさだけど盾はヒュム>ミスラだね
しかし漏れはミスラ誘う
867 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/10(火) 11:58 ID:EwKa2u4g
>>844
>>860
それ以前にどこが検証なんだか。
868 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/10(火) 12:01 ID:/Brw31xE
つーか種族によって利点も変わってくるジョブがあるんだよ。
ナイトなんかいい例かな。
痛いWS持ってない敵とやるならタルのMPの多さが
チェーン狙うときなんか役に立つし、
横だまシーフやリフレシュ赤がいれば
ガルナイトのMPの少なさもカバーできて事故死の確率が大幅にダウンするし。
869 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/10(火) 12:12 ID:M1pLXwA2
まぁPT構成によって適職は変わるよね。
L60以前で固定できるナイトがいれば、ヒュム戦より猫戦選ぶしナイトいなければ逆だろうし。
タルとかガルとか、完全に能力の向いてる方向が偏ってる種族以外でJOB固有の優劣を付けるのは困難だと思われ。
まぁスレ違いなのはわかってるが、暇でしょーがないので誰か反応ぼしう。
叩いてもいいから・・・・・・放置は・・・・・・
870 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/10(火) 12:51 ID:K8ox7PrI
藻前ら、ここは「検証スレ」だ!
検証と、その結果の議論以外は「スレ違い」なんだよ!

とっとと出てけ!

>>843
それ、クロウラー以外は、
「殴り」+「殴られ」=15〜16 でWS発動
みたいに見えるんだけど
単純に殴りも殴られもTP6.5だったりしてなw
871 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/10(火) 12:57 ID:6JctxY2w
種族ネタは検証も出来ないので
>>1
に書いてあるようにここでは御法度
話し合いたければ他のスレ行け!
872 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/10(火) 13:45 ID:ptw/zP9w
>>870
ここに書いたデータはそうなんだが、他にもいくつか殴ってみたりしてたのねん。
事故で殺しちゃう事も多かったんだが。
したら Crawler みたいな事もいくつかあったんだわ。

あと、格闘ヤグが前に出したマンドラたんと同じように「HP が少ないとき、殴り20でTP発動」
だとすれば、TP 計算合わなくなるし、回数だけで判断って感じでもない。
ちょっと格闘ヤグに一方的に殴られてみないとわからんっぽか。

やっぱペットミサイルで検証がいいのかねぇ。
セレモニアルダガー(D1)あんまり弱くなかったよママン。ボーンの 1/3 ぐらい。
スライム系で実験してみるのがいいのかも。
873 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/10(火) 14:44 ID:PPxsS/m2
>>872
獣使いの間では、ペットの殴り殴られが合計10回になると
本気だせが使えるという結論になってたと思う。
ペットだとTP計算が違う可能性が高い。
874 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/10(火) 15:22 ID:ptw/zP9w
>>873
それいつの話だよ、っていうのが検証をはじめた動機ね。
ペット持ちジョブ増えたしいろいろ変わってそうだからそもそもペットの実装も変わってると思われ。
俺は獣12なので検証できるわけもないのだが。
まぁそのへんは本職獣さまにおまかせ。

ペットミサイル云々ってのは、最弱の武器を装備してもまだダメ高すぎて殺しちゃうので、
よわよわペットをぶつけんのがいいのかなと。
そのへんの低レベルな人をつかまえて PL まがいのことをするのも手なんだがな…。
875 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/10(火) 17:46 ID:p8kXaVJw
すいません。
シーフの不意打ち(DEXボーナス)によって大ダメージが
たたき出されるのは、どういうことでしょうか?
ダメージの算出にDEXが直接影響している・・・?
876 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/10(火) 18:41 ID:K8ox7PrI
>>875
ここは質問スレじゃないんだよ

といいつつ
前スレの321を見ろ と言ってみるテスト
877 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/10(火) 23:22 ID:ooX9uuQQ
>>874
格闘スキルないジョブで素手で戦えば?
878 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/11(水) 00:03 ID:5xyZ.cfA
ヤグ@ギデ

殴られ 殴り WS

Votary (強い武器)
 11  3 雄叫び

Votary (弱い武器)
 24  3 雄叫び
 11  3 飛燕双脚

Votary(弱い武器)
 13  0 飛燕双脚
 13  1 雄叫び

Priest(弱い武器)
 14  0 草払い
 11  1 羽根吹雪 ケアルガ、ケアル3
  5 10 雄叫び   ケアルガ
 11  2 雄叫び   ケアル3
 17  6 羽根吹雪 ケアル3*2
  0 16 羽根吹雪
  0 16 受け流し
  4 11 雄叫び
  0 16 雄叫び
  0 16 飛燕双脚
  0 15 雄叫び
  0 16 羽根吹雪
  2 12 受け流し
  0 15 受け流し

Medicant
 11  1 羽根吹雪

Medicant
 11  2 ウォークライ

Persecutor
 14  0 草払い

Piper
 15  2 飛燕双脚

Theologist
 16  2 飛燕双脚

Piper
 13  0 草払い

Priest
 24  4 雄叫び
  2 43 羽根吹雪 ケアルガ*2 で HP が半分程度
 12  1 羽根吹雪
  0 15 雄叫び

--------------------
ふむ、やはりよくわからんね。
>>853 と同様の仮定だと、殴られ TP があるとすれば 5〜12 となる感じだ。

残り HP と、単位時間当たりのヘイト変化量に依存するんじゃないかという気がしてきた。
879 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/11(水) 03:48 ID:YOUdeU8Y
TP100でWS発動は仮定の話だよな?
わざわざ6.5なんて実数で考えないでいいんじゃないかと思うんだが。
プレイヤー側と同じようなシステムでやっているんなら尚更。
7とか8とかわかりやすくして欲しいとオモタ。
それともプレイヤー側のTP管理は実数値なのか?漏れは整数だと思ってたんだが。

漏れの脳内では、TPが貯まるのは予想より早く、むしろ発動条件の方が
問題になってるんじゃないかという気がする。

敵のWSのダメがもう少し詳しく見られるんだったら
相手のTPの貯まり具合や、多段の可能性なんかも検証できるんだろうけどな。
(´・ω・`)デモドウヤッテ?

ちなみに敵側もTPで計算されてるのは雑誌等で出ていたから間違いないとか
いつぞやのレスで見た記憶がある。
実際そう考えないとわけわかんなくなるし、
この前提は崩さないで話を進めた方が良い気がするんだがどうよ?
880 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/11(水) 04:07 ID:7e5glP7c
どうも
「殴り」+「殴られ」の回数が14〜15回でTP100っぽいな
それより多い回数でWS出してるのはTP貯めてるんだろうな

モンスは「殴り」と「殴られ」でたまるTPが同じみたいに見えるなぁ
「殴られ」TPが可変には見えない
これはPC側みたいに「殴られ」でたまるTPが2とか低い値だと
戦闘が楽になりすぎる、からじゃねぇかな

なんにしてもズルいロジックだなw
881 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/11(水) 05:26 ID:LUVOxtWk
>>879
プレイヤーのTPは実数です。
小数点以下もちゃんとあります。
882 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/11(水) 10:14 ID:5xyZ.cfA
>>879
発動条件のほうが問題な気はするな。
仮に TP があって殴り殴られで TP が同じだと仮定したとき、
「最低 WS 発動殴り殴られ回数」が取れればいいんだが。
それが発動する条件とかな。

たまに聞く「連続して打たれた」状況とか、
「XX発動するとすぐに打たれる気がする」とか。
通常のレベリングのログが解析できるといろいろいいんだがな。
俺は PS2 なのでちとしんどい。

ふと思ったんだが、殴り殴られ回数のみで敵 TP が決まるなら、
間隔のでかい武器のほうが WS 打たれる回数が少ないことになるのだがどうか?
誰かスキル上げついでに、隔の大きな武器と小さな武器での1戦あたり敵 WS の
発動回数平均(もしくは発動間隔平均)をデータをとってくれんかの。

俺はもう疲れたよw
883 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/11(水) 10:55 ID:Zxyd8nio
しかしだよ。
殴り+殴られ=16位でtpたまるなら
敵のhpが十分にへってる状態なら
6人でなぐると3回攻撃ごとにWSがくるなぁ
しかもフルアラだと毎回くるよなぁ?(限界2等)
そんなうってくるか?
884 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/11(水) 11:04 ID:VGZMJ50Y
ナイト以外の前衛ならヒュムより、ミスラの方が上だろwww
ヒュム攻撃あたらねぇwww

STR,DEX、Vit の総和をみたってミスラが上。ブーストしたってこの差は埋まりませんwww
885 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/11(水) 11:25 ID:7e5glP7c
>>883
大抵のPT構成だと前衛3人、
赤・詩も殴るとすると計5人
すると1人あたり3回殴れば15回だろ
隔240だとすると1回の殴りに4秒、で3回で12秒
赤・詩は殴りをはずしてるかも知れないし
前衛は両手武器使ってるからもっと隔が長いことも考えに含めると
15〜20秒間でモンスは15回くらい殴られてるくらいか
モンスの隔がわからんが300だと仮定して5秒か
すると15〜20秒でモンスの「殴り」+「殴られ」は
合計16〜20ってなとこかな

体感だと、終盤はこのくらいの間隔でモンスはWS出してきてるように感じるな
あとはモンスの出してくるWSが多段系であるかどうかか...

>そんなうってくるか?
結構撃ってくるよ
攻撃系WS以外のステータスアップ系とかも含めると
終盤は結構な頻度で使ってきてる
886 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/11(水) 11:34 ID:Zxyd8nio
>885
今度フルアラつくってためしてみない?
16〜18人だと毎回うってくるかどうかを
ある程度けずってからオニオン装備にすれば試せそうじゃね?


土日の夜なら都合がつく爺サバの戦だが、、、
887 名前: 885 投稿日:2003/06/11(水) 11:52 ID:7e5glP7c
>>886
すまん、オレ鞄...

人数集まったら、ついでに検証して欲しいことがあるんだが...
「怒りの旋風は喰らった人数に応じてTPが貯まる」という噂なんだがな

検証方法は、
なんでもいいから弱めのウェポンを釣る
適当にウェポンのHPを減らす(残り1割程度)
戦闘解除してボーっと突っ立ってウェポンの攻撃を喰らう
最初のWS(一撃か旋風)を喰らったとこから計測開始
範囲内に1人だけ立って1人で旋風を喰らうようにした状態で
ウェポンの殴り回数をカウントして旋風を何回で撃ってくるかを計測
ある程度計測したら、次は範囲内に2人、3人と喰らう人数を増やしてって
同じように何回で旋風撃ってくるかを計測する
これを6人程度まで繰り返すw

おれ、少人数LSでフレもあんまいないから検証できないんだよ( ;Д;)

あと「ゴブ爆弾も喰らった人数で貯まるTPが変わる」という噂が...w
888 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/11(水) 12:26 ID:A39TMaHo
骨のブラッククラウドやオークのバトルダンスも巻き込んだ数だけTP
貯まってるから、ブラクラ連発になるって説もあったね。

以前は プレイヤー側も サークルブレードやスピンアタックとか
物理範囲WSは ダメージ与えた敵の数だけTPも増える仕様だったけど、
今は修正されてんだっけ?
889 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/11(水) 12:47 ID:Zxyd8nio
>887
ごめん、率先して集めるほどの興味は無い
やるならてつだうよ〜、くらい

いま与ダメについて検証中だしねぇ
890 名前: ◆Rin/PTZ6 投稿日:2003/06/11(水) 14:34 ID:UoZ0H5j.
誰も求めてないと思うけど、召喚獣の検証その1してきました。
長いので召喚士以外の方は飛ばしてくださいませ。

SMN64/WHM32 INT70 MND61+2 CHR62 召喚スキル92
Savanna Rarab
164 164 164
Tiny Mandragora
160 160 160 160 160 160 160 160[160]160
Bumblebee
164 164 164 164 164 164 164[164]164

SMN64/WHM32 INT70+5 MND61+2 CHR62 召喚スキル92
Savanna Rarab
164 164
Tiny Mandragora
160 160 160 160 160
Bumblebee
164 164 164

SMN64/WHM32 INT70-1 MND61+9 CHR62-1 召喚スキル92
Savanna Rarab
164 164
Tiny Mandragora
160 160 160
Bumblebee
164 164


SMN64/WHM32 INT70+5 MND61+7 CHR62+8 召喚スキル92
Savanna Rarab
164 164(。○。 148 148)
Tiny Mandragora
160 160 160(。○。 144 144)
Bumblebee
164(。○。 148)

。○。は水エレでのダメージです。[n]はクリティカルでのダメージです。
以上のことから、INT MND CHRは召喚獣のダメージキャップとは無関係のようです。
891 名前: ◆Rin/PTZ6 投稿日:2003/06/11(水) 14:39 ID:UoZ0H5j.
続きます。
キャップのダメージしか出ないこともあり、場所を変更してデータ採取しました。

SMN64/WHM32 INT70 MND61+2 CHR62 召喚スキル92
Goblin Weaver
164 164 160 160(。●。 148 148 148)
Goblin Thug
164 164 160(。●。 144 148 144 144 148 148)
Battue Bat
164 164 164 160 164(。●。 148 148 144 144 148)

SMN64/WHM32 INT70+5 MND61+7 CHR62+8 召喚スキル92
Goblin Weaver
160 164 164 160 164 164(。●。 [144][148])
Goblin Thug
160 164 160 160 164(。●。 [144] 148)
Battue Bat
164 164 164 164 164(。●。 144 144 148 [148][148])


SMN64/WHM32 INT70 MND61+2 CHR62 召喚スキル93
Goblin Weaver
164 164[164]160 160
Goblin Thug
160 160 164 160 160 164 160 160
Battue Bat
164[164][164]160 160

。●。は水曜日の水エレです。

データが少ないせいもあり、
ステータス、スキルの変化でダメージの変化は見られませんでした。
892 名前: ◆Rin/PTZ6 投稿日:2003/06/11(水) 14:46 ID:UoZ0H5j.
次に、一撃で倒せないような敵について検証しました。

SMN64/WHM32 INT70 MND61+2 CHR62 召喚スキル93
Ghoul
1st(sol){162[162]162 162} 2nd(sol){157 157 157 157} 3rd(mag){166 166 166 166}
4th(mag){166 166 166 166} 5th(sol){162 162 162 162} 6th(sol){162 162 162 162}
Black Slime
1st{37 37 37 37 37 37 37 37 37[37]37 37[37][37]37 37}
2nd{37[37][37]37 37 37 37 37 37 37[37]37 37 37 37 37}


SMN64/WHM32 INT70+5 MND61+7 CHR62+8 召喚スキル93
Ghoul
1st(mag){171 171 171} 2nd(mag){166 166 166 166} 3rd(sol){162 162 162 162}
Black Slime
1st{[37]37 37 37 37 37 37 37 37 37 37 37[37]37 37 37}

(mag)は鎌タイプ、(sol)は棍タイプです。
このデータもまた、ダメージキャップしかダメージが出ませんでした。
かーくんの攻撃は物理攻撃としてみなされることと、
属性攻撃である(鎌骨に対してのダメージ166が、レベル1マンドラや蜂より大きい)ことが、
多分確定されると思います。
893 名前: ◆Rin/PTZ6 投稿日:2003/06/11(水) 14:55 ID:UoZ0H5j.
次にアビリティの検証です。

<<ポイズンネイル>>
SMN64/WHM32 INT70 MND61+2 CHR62 召喚スキル93
Ghoul
1st(sol){<<450>> 162} 2nd(sol){<<450>> 162} 3rd(mag){<<459>> 166}
4th(mag){<<459>> 166} 5th(mag){<<459>>} 6th(sol){<<441>> 157}

SMN64/WHM32 INT70+5 MND61+7 CHR62+8 召喚スキル93
Ghoul
1st(sol){<<450>> 162} 2nd(sol){<<450>> 162} 3rd(sol){<<441>> 157}
4th(mag){<<459>>} 5th(mag){<<459>> 166} 6th(mag){<<459>> 166}

与える最大ダメージは、通常ダメージとほぼ対応します。
2.75〜2.8倍くらい?

<<プチメテオ>>
SMN64/WHM32 INT70 MND61+2 CHR62 召喚スキル93
Ghoul
1st(sol){<<181>> 162 162 162} 2nd(mag){<<358>> 166} 3rd(mag){<<359>> 171}
4th(mag){<<358>> 166} 5th(sol){<<366>> 162 162} 6th(sol){<<360>> 157 157}

SMN64/WHM32 INT70+5 MND61+7 CHR62+8 召喚スキル93
Ghoul
1st(mag){<<357>> 166} 2nd(sol){<<366>> 162} 3rd(sol){<<362>> 162 162}
4th(mag){<<358>> 166} 5th(sol){<<366>> 162} 6th(mag){<<357>> 166}

こちらのほうは鎌タイプには少し効き目が悪く、魔法攻撃とみなされるようです。

<<おまけ?>>
Black Slime
1st{<<PN-102>><<PN-102>><<PM-372>>}
PN-ポイズンネイル PM-プチメテオ

スライムは物理耐性があるので、
ポイズンネイルは物理(この場合は通常ダメの2.76倍)、
プチメテオは魔法と考えられます。
894 名前: ◆Rin/PTZ6 投稿日:2003/06/11(水) 15:14 ID:UoZ0H5j.
<<シアリングライト>>
SMN64/WHM32 INT70+5 MND61+7 CHR62+8 召喚スキル92
Goblin Weaver
597 597 298 597 595 597
Goblin Thug
595 595 597 595 597
Battue Bat
600 600 597

SMN64/WHM32 INT70+5 MND61+7 CHR62+8 召喚スキル93
Goblin Weaver
595 597 595 597
Goblin Thug
593 597 597 595 595
Battue Bat
599 600 599 600 599 600 597

まず使う機会のないシアリングライトですが一応こちらも検証。
スキル1の違いではほとんど差異は見られません。
1体にレジられているけど、多分誤差の範囲です。

今のところのまとめ。
召喚獣の攻撃は属性を持った物理攻撃とみなされる。
アビリティも種類によって物理と魔法に分けられる。
ダメージキャップとステータスは無関係。
エレ(召喚精霊)は曜日によってダメージキャップは上がらない。

☆その2で検証したいこと☆
それぞれの召喚獣の通常攻撃は打、突、切などの属性が含まれているのか。
召喚精霊の攻撃も物理なのか。
サポ暗などの物理攻撃力UPのアビリティは召喚獣にも適応されるのか。
サポ黒などの(略
攻撃面だけではなく、防御面を含めた検証。

次はキャップにあまり届かない敵を相手に検証しようと思います。
PTではほとんど役に立たないことですけど。(つД`;)
895 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/12(木) 01:44 ID:etqQueCk
今まで気になってたんでやってみた。試技数が少ないんで誤差範囲かもしれないけど。

議題:攻撃力も命中率に関係してるか
>@攻撃力を上げた時に攻撃命中率が上がる
>A防御力を上げた時に攻撃回避率が上がる

@をレベル上げ中に、串焼き使ったときに体感に思ったので
Aを検証してみた
敵はバタリアのオナツヨの鳥

猫ナ26/戦13 左から順に
VIT37 防御力137 AGI26 回避+4 防御装備
VIT37 防御力113 AGI34 回避+23 回避装備
VIT41 防御力181 AGI26 回避+4 防御装備+ゆでがに
VIT41 防御力157 AGI34 回避+23 回避装備+ゆでがに

回避率 6 42 28 42 (%)
基準D 29 29 28 28
最低D 19 25 14 16
最高D 31 35 − −

猫ナ27/戦13 左から順に
VIT42 防御力141 AGI26 回避+4 防御装備
VIT42 防御力116 AGI34 回避+23 回避装備
VIT46 防御力188 AGI26 回避+4 防御装備+ゆでがに
VIT46 防御力160 AGI34 回避+23 回避装備+ゆでがに ※やる前に狩られた為失敗

回避率 28 38 42 − (%)
基準D 28 28 27 −
最低D 16 21 13 −
最高D − 29 − −

試技数各50
防御装備時にゆでがに食べると回避率が6→28%に上昇(レベル26時
防御装備時にゆでがに食べると回避率が28→42%に上昇(レベル27時
回避装備時にゆでがに食べると回避率が42→42%で維持(レベル26時
レベル27での回避装備での実験が出来なかったのが残念。

以上の結果から敵の攻撃力に対してこちらの防御力が一定以上高くなれば回避が上がるのでは無いかと
もしこれが正しければVIT不要になるかも知れないので、もちょっとやってみてます。
896 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/12(木) 03:44 ID:YAFrIeio
ゆでがにの検討になってしまっているようにも見える。
装備だけでなんとかしたいところだね。
897 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/12(木) 10:30 ID:KoYSf4ZI
山串>命中うpは私も体感していた
しかし、896もいうように
今回のやり方だと
「ゆでかにに回避うpの効果があった」
ともとれるね

ともあれ、検証おつでした
898 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/12(木) 15:04 ID:mK9P.4cs
ちょっと前に挑発なんかの一時ヘイトは時間減衰じゃなくて
一定時間後に瞬間的に0になるんじゃないかって話しがあっ
たと思うんだけど、挑発使い二人とスリプル使いが一人居れ
ば、殴られずに検証できるんじゃないかな。
挑発のヘイトはCHRで違うって話もあるから種族とかレベル
とか揃えないとダメかもだけど。

1.スリプル使いAがスリプルで釣り。
2.挑発使いBが挑発。
3.数秒後に挑発使いCが挑発。

挑発ヘイトが時間減衰なら、しばらくCを向いたままで、その
後Aを向く。瞬間減衰ならC→B→Aの順に向く。

自分はフレ少ないので検証できないのですが、試してみてく
れる有志はいないでしょうか?
899 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/12(木) 20:53 ID:iSj30kpo
>>898
まちがい。
どちらもC→Aに向く。
900 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/13(金) 02:35 ID:aaebqpGo
より実際の消費に即した計測方法で
コンサーブMPの効率を検証してみた

実験者:人赤55/サポ黒27(MP515食事なし)
    INT55+8、MND51+13、CHR48+4

検証方法:MP満タンからケアル1・2・3・4を
     それぞれMPが足りなくて唱えられなくなるまで
     唱えつづけて、各々の消費MPを記録する
     これを2回行い、合計の統計値を求める
     これはMP満タン>コンバート>MP満タンとなるような
     チェーンを維持する連戦状態でのMP消費を模倣したものである
901 名前: 900 投稿日:2003/06/13(金) 02:38 ID:aaebqpGo
結果;
ケアル1(消費MP8)
8:102
7:7
6:10
5:10
4:10
計1015 回数139 平均7.30 節約率8.72% 発動率26.62%

ケアル2(消費MP24)
24:31
22:3
21:1
19:2
18:4
16:2
15:1
13:2

計1014 回数46 平均22.04 節約率8.15% 発動率32.61%

ケアル3(消費MP48)
48:17
42:1
39:1
36:1
33:1
計966 回数21 平均46.00 節約率4.17% 発動率19.05%

ケアル4(消費MP96)
96:6
84:1
60:1
54:2
計828 回数10 平均82.80 節約率13.75% 発動率40.00%

実消費MP合計3823 予想消費MP合計4184 
総節約率8.63% 総発動率27.78%
902 名前: 900 投稿日:2003/06/13(金) 02:41 ID:aaebqpGo
考察:
ケアル1のみを詠唱した場合の結果から、
コンサーブMP発動確率の期待値は約25%であると考えられた
また発動時に消費されるMP(MP−1〜MPx0.5)の
それぞれの発現確率は同じであると見られた
ケアル4の場合は詠唱数が少なすぎてなんともいえないが
「消費MPの大きい魔法は当たればデカイが、はずれると悲惨」であると思われた
今回の実験では運が良かったのであろう
やはり「消費MP小さい魔法を数多く唱える」スタイルのほうが
期待値に近づく分だけ、コンサーブMPの効果が感じられると思われる
消費の小さいのから大きいのまでをまとめて計算した
総節約率が実際に戦闘を行った場合の節約率とみなすことができると思われる

そうすると8%強程度の節約率ならやはり結構重宝するな、というのが感想である
903 名前: 895 投稿日:2003/06/13(金) 05:15 ID:3LgGuC72
>>896-897
なるほど、確かにゆでがにの検証になってるかも知れない…
けれど、一応回避装備の低防御時のゆでがにで
>回避装備時にゆでがに食べると回避率が42→42%で維持(レベル26時
に、なったからゆでがにに回避効果があるようには思えないので…
時間があれば装備のみ等で色々やってみる予定です。
904 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/13(金) 10:23 ID:2zJP5EiA
敵の攻撃間隔
骨=蟹>獣人=芋=かぶと>黒(魔)アリ
・骨はダメージがログに出てから少し間が開いてもケアルが間に合う
・芋等は敵の攻撃モーションと同時にケアルすれば間に合う
・黒アリ(両手棍)は攻撃モーション中にケアルしても間に合わない
攻撃間隔差は敵のレベルが高いほど顕著な気がする。
敵の攻撃間隔が同一に感じてる人は黒アリ相手にケアルしてみれ。笑えるから。
905 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/13(金) 11:07 ID:h8jlOmIg
>>900は知障。
さんざん言われてるように、MP小を多数だろうがMP大を少数だろうがコンサーブの効果は変わらない。
MP小を多発すれば、確率の揺らぎが減り期待値に近づくだけだ。
906 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/13(金) 11:08 ID:dYe4tHdU
古墳のDS相手に鈴取りをしたんだが、常に殴り殴られが7〜8回ごとに
次元殺をやってきました。
(殴りは両手斧、シュトルムヴィントは殴り2回に換算)
一回TP10たまってるような気がするな〜
技連発する敵はTP100で技使用、普通の敵はTP150〜300で使用とも
かんがえられないかな
907 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/13(金) 11:23 ID:IqoScA9k
>>906
弱い武器/間隔の短い武器だとどうなんかねぇ。
もしかするとだけど、敵の殴られ TP は味方の殴り TP と同じ、ってのも考えられなくはない。

前の検証で敵の殴りのみの WS 発動は 16〜40 なので、
150〜ってのは考えにくくない?まぁ TP300 でもまだずっとためてた可能性はあるが。

あと、WS/連携後は出しやすいとか、大ダメ与えた直後だと出しやすいとか、
どっかで聞いた気がするな。
908 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/13(金) 12:23 ID:X5j4D/N6
>903
ちょっとしたことだけど

1.バサ、ディフしても命中、回避がうpしたと感じたことは無い
 (体感なのであてにはならないが)
2.攻撃力、STRに関してはキャップが存在する
 (検証済み、回避についてもあるかも)

でも、ゆでがにに回避うpの効果が
(或いは山串に命中うp)あるってデータ出せれば
なかなかの神検証ですよ。がんばて〜
909 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/13(金) 15:24 ID:E8Rxffu.
>>905は文盲

>>900
>やはり「消費MP小さい魔法を数多く唱える」スタイルのほうが
>期待値に近づく分だけ、コンサーブMPの効果が感じられると思われる
「期待値に近づく」だけ、と書いてあるぞ

長文だからって読み飛ばしたんだったら、バカなコメントしないほうが…
910 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/13(金) 15:35 ID:E8Rxffu.
>>906
>常に殴り殴られが7〜8回ごとに次元殺をやってきました。

それ、次元殺が5回攻撃以上の多段WSである、
と考えることもできるよ

>>907
>WS/連携後は出しやすいとか、大ダメ与えた直後だと出しやすい
その連携に多段WSが入ってたりしないか、それ?
もしかしたら連携ダメージボーナス自体で
殴られTPがたまる、という可能性も否定できないが…
911 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/13(金) 17:46 ID:4MdaR2iE
>>905
>MP小を多発すれば、確率の揺らぎが減り期待値に近づくだけだ

たまに間違えてるやつがいるから突っ込んどくが、
独立試行がいずれ期待値に近付くのは
「大数の法則」に従うからであって
決して「確率の揺らぎが減る」からではないぞ

それともお前んちのサイコロは
ずーっと振ってるとそのうち3とか4しか出なくなるのかw?

検証結果を議論するなら
ちゃんと確率の勉強をしてからにしようね、ボクw
912 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/13(金) 18:43 ID:DxspdAOw
コンサブされるMPの端数が切上か切捨てかによっては
こまめに打ったほうが効率よくも悪くもどちらにもなる可能性があるな。
切上切捨についてはここでも赤スレでも論じられてないと思ったけど。

仮にMP消費2の魔法があったとして
割引MPが端数切り上げなら発動時は常に節約量1に
端数切り捨てなら発動しても常に節約量は0にしかならない。

駄菓子屋の消費税みたいなもん。
913 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/13(金) 19:29 ID:E8Rxffu.
>>912
いま入れないんで確認取れないんだが、
端数は切上げだった記憶がある
消費MP9の魔法で実際の消費が4になったことはなかったと思う

>仮にMP消費2の魔法があったとして
>割引MPが端数切り上げなら発動時は常に節約量1に
>端数切り捨てなら発動しても常に節約量は0にしかならない。

これはおかしい
コンサーブは{MP−1〜MPx0.5}になる効果だから
消費MP2の魔法なら、切上げ切捨て関係なく発動すればかならず消費1

切上げ切捨ては、元の消費MPが奇数の場合だな
例えば消費5の魔法だと{4、3、2.5}になるんだが
この2.5が2になるか3になるか、だな
それと
「そもそも切上げ切捨てなど行われず、
 奇数だった場合の実際に消費されるMPの選択肢は、
 {MP−1〜(MPx0.5)を越える最も小さな整数}」
になってる可能性がある

…分かりにくいな

つまり消費MP7の魔法の場合、{6、5、4、3.5}になるんだが、
以下の3つの場合が考えられるわけね
・{6(確率0.25)、5(0.25)、4(0.25)、4(3.5が切上げられたもの、確率0.25)}
・{6(確率0.25)、5(0.25)、4(0.25)、3(3.5が切捨てられたもの、確率0.25)}
・{6(確率0.33)、5(0.33)、4(0.33)}(3.5は最初から選択されない)
このそれぞれで節約量が変わるはずだな

でも切上げ切捨ての効果はまぁ微々たるもんだろうなぁ
だれか計算してみるかw?
914 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/13(金) 20:10 ID:ZKvP7606
>>913
のやつでコンサーフ発動した時の消費MPがいくらになるか
切り上げ4.75
切捨て 4.5
915 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/13(金) 20:13 ID:ZKvP7606
あ、914は期待値ね。

んで3.5は選択に無くなる場合で5か。
916 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/13(金) 20:33 ID:E8Rxffu.
んと、消費MP9でコンサーブ発動率を25%とすると、

3.5が切捨てで3>発動後期待値4.50、総期待値7.88、節約率12.5%
3.5が切上げで4>発動後期待値4.75、総期待値7.94、節約率11.8%
3.5が選択にない>発動後期待値5.00、総期待値8.00、節約率11.1%

この「切捨て切上げ」は消費MPの大きくなると選択候補が増えてきて
結局呑まれちゃうから誤差範囲だな、こりゃ
917 名前: 赤61/黒30 投稿日:2003/06/13(金) 20:40 ID:iIY4unxY
ありゃ、コンサーブの検証ってまだ終わってなかったのね…
ケアル2×100回検証した赤だけど、その後追加で400回検証してたので
いちお報告しときま

消費/回数(確率)
24/378(75.6%)
22/014(2.8%)
21/020(4.0%)
19/010(2.0%)
18/019(3.8%)
16/009(1.8%)
15/013(2.6%)
13/017(3.4%)
12/020(4.0%)
計/500(100.0%)
コンサーブMP発動率:24.4%

合計消費MP:11132
MP節約率:1-11132/(24*500)=0.072=7.2%
918 名前: 916 投稿日:2003/06/13(金) 20:41 ID:E8Rxffu.
うわ、ごめ
計算間違ってら 消費MP7の場合だった

3.5が切捨てで3>発動後期待値4.50、総期待値6.38、節約率8.93%
3.5が切上げで4>発動後期待値4.75、総期待値6.44、節約率8.04%
3.5が選択にない>発動後期待値5.00、総期待値6.50、節約率7.14%

まぁやっぱ誤差範囲なんだけどな
919 名前: 赤61/黒30 投稿日:2003/06/13(金) 20:46 ID:iIY4unxY
で上の見ると消費MPが飛び飛びになってるので
発動時の消費MPは通常〜半分の間に一律に分布するのではなく
特定の値しかとらないと推測し、検証のためケアル4×100回試行
以下結果

消費/回数
96/79
90/2
84/3
78/2
72/1
66/4
60/3
54/4
48/2
計/100

まぁ、きれいに結果が出ましたよw
最初の結果とあわせると
コンサーブ発動時は通常の消費MPの8/16、9/16、・・・、15/16
の8通りの値をとる(端数は切り捨て)でFA

もし消費MPが2の魔法があったら、発動率を75%として
MP節約率は12.5%
よって消費MPが16の倍数以外は消費MPが少ないほど効果が大きい・・・・
とは言えるが誤差の範囲かと

あと不明な点はウォーターリング装備時にどうなるかくらいかな
920 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/13(金) 20:59 ID:E8Rxffu.
>>919
おぉ、サンキュー
では理論計算を…

消費MPがmの魔法を詠唱した場合の期待値 23m/32=0.72m
発動率を25%とした場合の総期待値 119m/128=0.93m

MP節約率 約7%か
921 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/15(日) 01:57 ID:nunjlN6k
既出だったらスマソ。
AGIってクリティカル回避も入ってなかったっけ?
いつも死ぬときはクリティカルなんですが(´・ω・`)カリウドナノニ
922 名前: 黒猫L 投稿日:2003/06/15(日) 03:25 ID:KfxUORJU
毎度遅い報告すいません黒猫Lです。

今回参加人数は15人(ナx1、白x3、黒x11)で、鍵をまだ作ってない方が何人かいたので最初は鍵作成をしました。
鍵を事前に作ってた方は、鍵作成中に雑魚サハギンを倒して海蛇の箱のカギx2を取りました。
その後、扉をくぐり前回と同じ位置でMindgazerを狩りました。
前回釣りをしてくださった白/召の方が今回は不在だったため、わたしが白62/召5でつりを担当しました。
サポ召5のカーバンクルでは1撃ですがペット釣りには問題なかったです。
また今回は、Mindgazerに加えAbyss Sahaginもわくたびに狩りました。
最終的にファイアIIIx3をもぎ取ることが出来ましたが、
Abyss Sahaginからはパムタム海苔、コバルトジェリー、シャル貝と相変わらずの海産物でした。

また今回もツアー終了後サハギン王討伐もしましたが…カイサンブツノミダタヨ
923 名前: 黒猫L 投稿日:2003/06/15(日) 03:27 ID:KfxUORJU
すいません。誤爆しました。(;´д⊂)
924 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/15(日) 03:29 ID:ASdnndOE
>>908
>1.バサ、ディフしても命中、回避がうpしたと感じたことは無い

同じく体感のみで申し訳ないが、「練習相手にもならない」相手にスキル上げするときに
ディフェンダーすると敵のミスが増える気がするのだが。気のせいかな…
925 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/15(日) 09:33 ID:MACOSAHs
消費MP9の魔法で消費4あったんだけど
プロテス300近くやって4回だったけどな

おかげで強化スキルが青になったよw
926 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/15(日) 16:01 ID:Aix5vD/s
>サポシ=(D+(D+Lv)/9[切り捨て]+3)*3(*1.25[特効時])
この式なんだけど
さっき暗黒スレで煽られて戦士レベル30でカオスブリンガー(D3)使って
ロンフォのウサギに不意打ちしてきたんだけど
計算値27
実測値33
と結構離れてるんだよな〜
高レベル域のダメージは計算値より実測値の方が少し低くなってしまうし
データ集めてもう少し正確な式が出来ないかなと思ってみたり
927 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/15(日) 17:55 ID:p.isws2k
さらに1.25追加されてる感じだな

クリティカル効果とか
928 名前: 895 投稿日:2003/06/16(月) 19:35 ID:tzl6iUjE
相手の攻撃力に対してこちらの防御が一定以上に上がる > 回避率上昇
相手の攻撃力に対してこちらの防御が一定以下に下がる > 回避率下降
だと信じて次の実験

モ56/戦28で、回避、AGI補正装備無しでソロムグに居た適当な練習未満虫に対して実験
 ヒット回数/試技回数
ディフェして防御力298の時
 39/116 → 回避率66.37%
かまえるして防御力31の時
 15/70 → 回避率78.57%

・・・あれ
929 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/16(月) 20:39 ID:xk5dJxHI
疑問をもつ事は良いこtだ。
そしてそれを実験してみる姿勢はとても良いことだ。
解答を得ることが出来てよかったじゃないか。

おつかれさん。
930 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/16(月) 23:54 ID:QHOYOjiI
>>928
かまえるには回避強化がオプションで付いてるって話もあるし
そのデータはびみょーんな所だと思うよ
931 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/17(火) 02:16 ID:QAbS3mck
トレハン有りと無しのドロップ率の検証って今まで何処かで有る?
無いよね。
932 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/17(火) 03:01 ID:AWsJU5Ww
先週のファミ通に載ってたな
トレハン無し、トレハン、トレハン2でそれぞれビーク100回?倒して戦利品の内訳が
933 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/17(火) 03:08 ID:QAbS3mck
おお、ありがとう。立ち読みしてきます。
自分でも検証してみたいけど、シーフ以外のジョブが30以下なんで困ってました。
934 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/18(水) 16:36 ID:QgEC8irs
赤スレにこんなものがありますた。

956 名前: lv44 投稿日: 2003/06/16(月) 20:28 [ .UyW50Cc ]

フレイムデーゲンひろったんで サポ忍でフェンスと二刀流したんですが
フレイムとフェンスをどちらの手に持っても フレイムのが強いんです
スペック上はおなじなのにダメージが明らかに違う
これは何故なんでしょうかね
獲物は練習相手にもならない蜂と蝙蝠ですた


957 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/06/16(月) 20:34 [ Df.rWAxU ]

>>956
突属性を設定し忘れているとか、属性を持つ武器がINTで強化されるとか?
飛行系の敵以外にも検証をよろヽ(`Д´)ノ
935 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/18(水) 19:36 ID:WzYB22Mo
フェンスデーゲンもフレイムデーゲンも突属性。

いつだったか、モンクの左手の命中うんぬんって記述があったよね。
右手と左手では計算がちょっと違うのかもしれない。
936 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/18(水) 19:47 ID:BWthEidY
>>935
>どちらの手に持っても
937 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/18(水) 19:59 ID:WzYB22Mo
>>936
ぬ、見落としてました…
じゃあ、武器のDはTPと一緒で、
実際は小数点の値まであるとかかな?
938 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/18(水) 21:58 ID:24k2cWmI
934でサルベージされたのぼくの記事だ

こんときマジでカナーリの差がでたんで
スクエアお得意の表示ミスではないかと思ってます

フェンスが30後半〜40半ば
フレイムが50前後といった感じで なんかもう全然破壊力違いますよ状態なのでした

最初は左が弱いとおもって持ち替えても全く同じようにフェンスが弱いという状態

フェンスの実質D値は19くらいですかねぇ
939 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/18(水) 22:07 ID:BWthEidY
ミスリルデーゲンあたりと比べれば同じくらいになるのかな?
物が特殊なだけになんか裏がありそうな気がしてならない。
940 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/19(木) 04:10 ID:RAa2.acI
敵 TP/WS 検証について。ちと気づいたこと。

サポのスキル上げ&カオブリ鍛え@ラテ羊狩りにて、
モスアクスで削りカオブリで最後仕上げ中。

モスアクス殴り5発+カオブリ1発で頭突き来ました。殴られはなし(すべて回避)。
敵の殴られ TP って、こちらの隔に依存するのではないかと。
941 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/19(木) 09:27 ID:fHq1PHPI
んじゃシーフやモンクが激しく敵のTPためる、ってのは間違いなのか?
942 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/19(木) 09:54 ID:qsZsd3Rs
この仮説が正しければギロティンやペンタは敵のTPも異常に貯めてることになるな。
943 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/19(木) 11:09 ID:AV21sxIg
>>942
それが判明して、61〜のレベル上げで一切多段系撃たなくなって、黒が少し復活すると予想!








なわけないじゃん(´・ω・`)
944 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/19(木) 11:10 ID:RAa2.acI
ギロやペンタを打つと敵の WS 回転ってとても早くならん?
945 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/19(木) 11:22 ID:RAa2.acI
あぁそうか、隔ではなくて与ダメ、ヘイトに関係してる可能性もありか。
ちょうど隔がでかくてDが小さいカオブリあるからちょっとみてみる。

MadSheep@ラテ
敵からみて殴られ12、殴り4、HP 半分で頭突き
敵からみて殴られ. 6、殴り0、HP とても少ないで頭突き

前の検証および今までの体感により、HP 半分で頭突きというのは
TP が十分にためてた可能性がある。

後半を考えると、単位時間あたりの与ダメ(=ヘイトと思われる)ではなさそう?
こちらの武器の隔(=こちらのたまった TP に関係)に依存してるっぽいかな。

この仮説が正しいとすれば、一撃あたりの与ダメを最大にする方向が、最も効率がよくなる?
もしくは属性 WS のほうがよい?とかとか。属性 WS が敵の TP をためるかどうか不明だが。
946 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/19(木) 11:30 ID:RAa2.acI
追記
スモールソードでもやってみた。

敵から見て殴られ6で HP とても少なくなる。
後ろ向いて無抵抗主義、敵から見て殴り7で頭突き。

おっと忘れてた、戦/赤25での検証。
947 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/19(木) 12:04 ID:ht5EyXGY
敵の残りHPでWSの発動確率が違うから殴りのTP増加の検証は極めて難しいのでは?
948 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/19(木) 12:49 ID:qsZsd3Rs
獣使いならできなくはない、果てしなくめんどくさいが
949 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/19(木) 12:54 ID:RAa2.acI
とりあえず追記から。同様にモスアクスでHPとても減らしカオブリでとどめ中。
敵の殴り*4、敵の殴られ*4 などでも WS 発動。そういうのがいっぱい。

>>947
うん、とても難しい。が、それをやらんとするのがこのスレの趣旨なんでは。

とりあえずだいぶ前の検証および体感で、HP多いときは TP ため、
少ない時は TP 放出(100かはわからんがおそらく一定)、
敵は殴りのみでも TP たまる、その量は一定、ぐらいまではわかってるかなと。

「少ない」ってのは、1/4 以下ぐらいを目安にしてる。

敵の TP も 〜300 で TP が 100 なければ放出はしない、という仮定をするならば、
敵の HP が多いときに殴られまくって WS 放出までの回数の幅を見ればよい。

だいぶ前のヤグでの検証では 16〜40 回程度の振れ幅、HP 少ないときは必ず 16 回、
なので、16回で100たまって即発動すると仮定すると、HP 多いときは最大 48 回までいくはず。

仮に 40 が最大とすれば、HP 少ないときは 300/(40/16) = 120 での WS 放出となる。
回復持ちヤグ相手、かなーりダルかったが…。

あ〜、>>907 にも書いたけど、TP 300 になったら放出、ってのもないとつらいな。
敵に 16*3 = 48 回以上殴られても WS 発動されなかったら、
敵の TP 300 説が崩れるか、敵は TP 300 たまっても WS 打たないことがある、ってことになるな。

---
現在の仮定

1. 敵は TP を持っている
2. 敵の TP 最大値はプレイヤーと同じ 300
3. 敵は HP が多いときには TP を貯める
4. 敵は HP が少ないときには TP をあまり貯めず放出する

なんとなくわかってるっぽいこと

1. 敵の殴り1発でたまる TP は一定?(HP少ないとき16発、格闘持ちは20発?両手武器持ちはどうなんだろ)
2. 敵の HP が多いときは TP 200 程度で放出?(ヤグの WS 回数ばらつきより)
3. 隔の大きな武器での殴りは WS を出される頻度が増える
950 名前: ◆JxX8ZGsA 投稿日:2003/06/19(木) 13:11 ID:cN8fhHQk
殴りで即撃ちモードまで持っていって
そのあと敵の殴りで残りのTP貯めさせれば
こっちからの殴りのTPが予測出来る訳か
951 名前: ◆JxX8ZGsA 投稿日:2003/06/19(木) 13:20 ID:cN8fhHQk
スレ立て申請に来ました

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現在装備品の有効性や武器属性などを主にしていますが
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952 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/19(木) 15:22 ID:0jIMa4Yg
ステータスボーナスについて
殴り合い時の評価
STR 奇数:与ダメージアップ 偶数:攻撃力アップ
VIT 奇数:被ダメージダウン 偶数:防御力アップ
DEX 奇数:与クリティカルアップ 偶数:命中アップ
AGI 奇数:被クリティカルダウン 偶数:回避アップ
武器スキル+1=攻撃力+1、命中+1
回避スキル+1=回避+1
防1=防御力+1
影響度
奇数:ステータスで評価(ステータス依存度大)
偶数:スキル+ステータスで評価(スキル依存度大)

最近妄想しすぎ、そろそろリアル修正される予感
953 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/19(木) 19:05 ID:FMBcbhLs
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